LIBRO GAME - Baccio da Montelupo
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LIBRO GAME - Baccio da Montelupo
GRUPPO ARDESIATEC PROGETTO "SLIDING DOORS" Libro game: dalla carta al computer anno scolastico 2014/2015 Scuola Primaria Margherita Hack classi 2° A - 2° B - 2° C - 2° D TEMPI DEL PROGETTO: da Novembre 2014 a Giugno 2015 2 ore settimanali (Martedì 10.30 - 12.30) INSEGNANTI COINVOLTI: Conti Debora Fochetti Roberta Girolamo Lucia Mariotti Stefania Melani Patrizia Terenziani Teresa Vannucci Elisa RISORSE PC Converge da 10.1" per ciascun bambino LIM in ogni classe in rete wi fi Materiale cartaceo (cartelloni, carta da fotocopie, libri) ORGANIZZAZIONE Attività a classi aperte: formazione di 3 gruppi misti ed eterogenei coordinati da 2/3 docenti in compresenza Suddivisione di ogni gruppo in sottogruppi di 3/4 unità OBIETTIVI Usare la multimedialità come strumento creativo di conoscenza Usare la multimedialità come strumento per la realizzazione di progetti comuni (avvio allo sviluppo del lavoro collaborativo) OBIETTIVI TRASVERSALI Comprensione di vari tipi di linguaggi Sviluppo di capacità logiche (rapporto causaeffetto) Potenziamento della capacità di analisi e di sintesi Potenziamento della capacità di rappresentazione e di espressione scritta, orale e grafica Superamento dello stereotipo FASE PROPEDEUTICA OBIETTIVO: conoscere la struttura narrativa della fiaba ATTIVITA': ascolto, lettura, analisi e produzione di fiabe nei singoli gruppi classe FASE 1 OBIETTIVI: Comprendere i contenuti di una fiaba e gli elementi che la caratterizzano Mettere in ordine logico e cronologico le sequenze di una fiaba ATTIVITA' Visione del cartone animato " Aladino e la lampada meravigliosa" ATTIVITA' Presentazioni di immagini del filmato in disordine Riordino delle immagini presentate FASE 2 OBIETTIVO: produrre ed esporre finali alternativi alla fiaba presentata ATTIVITA' Produzione scritta di un finale in piccolo gruppo Esposizione orale del proprio elaborato agli altri gruppi FASE 3 OBIETTIVI: sperimentare semplici modalità di convivenza democratica sintetizzare preferenze attraverso la costruzione di un grafico a colonna ATTIVITA' Espressione della propria preferenza Raccolta dati e tabulazione delle preferenze espresse ATTIVITA' Costruzione collettiva di un grafico a colonne alla LIM FASE 4 OBIETTIVO: inventare l'inizio di una fiaba scegliendo tra gli elementi dati (protagonista, antagonista, ambiente) Presentazione ATTIVITA' alla LIM di immagini raffiguranti protagonisti, antagonisti ed ambienti ATTIVITA' Scelta e caratterizzazione di protagonista, antagonista ed ambiente in piccolo gruppo Invenzione dell'oggetto magico Scrittura a piccoli gruppi dell'inizio della storia, in formato cartaceo Esposizione orale delle storie prodotte FASE 5 OBIETTIVI: effettuare una scelta condivisa esprimendo e motivando la propria opinione in forma democratica Scelta individuale per alzata di mano dell'inizio preferito ATTIVITA' Registrazione alla LIM delle preferenze Verifica votato e scelta dell'inizio più FASE 6 OBIETTIVI: conoscere e iniziare ad utilizzare il notebook personale conoscere la struttura e le caratteristiche di un "libro game" multimediale Discussione ATTIVITA' del "Patto di corresponsabilità" sull'uso consapevole del Notebook personale Presentazione dello strumento Prima alfabetizzazione del software "ActivInspire" Visione e analisi del libro game multimediale " Avventure al castello - racconti a percorsi multipli" FASE 7 OBIETTIVI: realizzare un libro game multimediale a percorsi multipli ATTIVITA' Scrittura cartacea delle diverse parti della storia in piccolo gruppo Creazione della mappa concettuale del libro game Costruzione di un diagramma ad albero che rappresenta la struttura della storia su cartellone murale Creazione della veste grafica (sfondi, immagini, colori del testo) Scrittura ATTIVITA' digitale delle parti del libro Inserimento di registrazioni audio con le voci dei bambini (letture collettive e individuali di parti della storia e commenti) Ricostruzione collettiva alla LIM, attraverso collegamenti, dei vari percorsi del libro FASE 8 VERIFICA: autovalutazione degli alunni attraverso un sondaggio valutazione degli insegnanti Valutazione degli alunni 1. Mi è piaciuto lavorare con compagni di altre classi 2. Mi è piaciuto lavorare al computer 3. Mi è piaciuto fare il libro game Attribuisci un punteggio da 1 a 5, con gradimento progressivo. VALUTAZIONE DEGLI INSEGNANTI A conclusione del progetto le insegnanti hanno verificato che: la maggioranza degli alunni ha potenziato la capacità di collaborare in piccoli gruppi anche se qualche bambino presenta ancora delle difficoltà gli alunni hanno acquisito facilmente le strumentalità di base sull'uso del software la maggioranza degli alunni ha compreso la struttura logica del libro game I NOSTRI LIBRI GAME La donna misteriosa Il riccio Spin La lucertola rintronata Sono stati realizzati con il software «ActivInspire» installato sulle nostre LIM e sui portatili dei bambini e sono visibili sulla piattaforma "Office 365"