Parte 1: Creare un Personaggio

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Parte 1: Creare un Personaggio
Parte 1: Creare un Personaggio
Capitolo 1: Creazione Passo per Passo
Il primo passo nell'interpretare un protagonista in
questo gioco è quello di immaginare e creare un proprio
personaggio. Il personaggio sarà una combinazione di
statistiche di gioco, spunti di interpretazione e della tua
immaginazione. Scegli una razza (come umano o obun)
e poi determina i punteggi delle abilità (come Forza e
Intelligenza) e delle qualifiche (come Investigazione e
Scherma). Inventati anche la personalità, l'aspetto e la
storia del personaggio. Una volta completo, il tuo
personaggio servirà da tua incarnazione, il tuo avatara
nell’universo di gioco.
Prima di immergerti nel passo 1, pensa al tipo di
personaggio da interpretare. Potresti essere un
duellante coraggioso, una spia furtiva, un sacerdote
devoto o uno psichico misterioso. Oppure potresti
essere interessato a personaggi meno convenzionali,
come una spia addestrata nelle arti marziali che ama
combattere in mischia, o un cecchino che colpisce i
nemici da lontano? Ti piacciono i racconti di
fantascienza con bizzarre razze aliene? Cerca allora di
costruire un personaggio alieno. Vuoi che il tuo
personaggio sia l'avventuriero più resistente al tavolo
da gioco? Allora prendi in considerazione di aumentare
la tua Costituzione o la Volontà. Se non sai proprio da
dove cominciare, fai una veloce ricerca sui personaggi
della fantascienza, e scegline uno che accenda la tua
fantasia.
Una volta che avrai in mente il tuo personaggio, segui i
passi seguenti in ordine, effettuando decisioni che
rispecchino il personaggio che desideri. Il tuo concetto
del personaggio potrebbe evolversi con ogni scelta
effettuata. L’unica cosa importante è che alla fine tu
ottenga un personaggio che sarai felici di interpretare.
In tutto il capitolo, si usa il termine scheda del
personaggio per indicare qualsiasi cosa userai per
registrare il tuo personaggio, che sia una regolare
scheda del personaggio (come quella che troverai in
allegato a queste regole), un qualche tipo di file digitale,
o degli appunti su di un pezzo di carta. La scheda del
personaggio ufficiale del gioco è un ottimo posto da cui
iniziare fino a quando non saprai di quali informazioni
avrai bisogno e di come usarle durante la partita.
Personaggio di Esempio
Ogni passo della creazione del personaggio includerà
un esempio collegato, e seguiremo così Carlo nella
creazione del suo cavaliere, Sir Julian.
1. Scegli una Razza
Ogni personaggio appartiene ad una razza, una delle
molte specie di umanoidi intelligenti che popolano
l’universo di gioco. La razza di personaggio dei
giocatori più comune sono gli umani, seguito dagli
obun, gli ukar, i vorox. Il capitolo 2 fornisce ulteriori
informazioni su queste razze aliene.
La razza che sceglierai contribuirà in modo significativo
a definire l’identità del tuo personaggio, stabilendone un
aspetto generale e le doti naturali ottenute dalla sua
cultura e discendenza. Le razze aliene forniscono
anche specifici tratti razziali come sensi speciali,
l’addestramento in certe qualifiche o capacità
particolari, ma spesso dietro un costo in punti
esperienza. Questi tratti a volte comportano il
miglioramento di certe abilità del personaggio. Ad
esempio, i tratti razziali dei vorox li rendono degli ottimi
combattenti, mentre gli obun tendono ad essere potenti
psichici. A volte può essere anche divertente
interpretare personaggi fuori degli schemi. Per quanto
insoliti, le spie shantor e gli ukar sacerdoti potrebbero
divenire personaggi memorabili.
Personaggio di Esempio, Passo 1
Carlo si sta preparando a creare il suo personaggio.
Decide che l’immaginario dell’esperto di arti marziali
rispecchia il personaggio che vuole interpretare. Sceglie
di essere di razza umana e quindi non ha particolari
tratti da annotare sulla sua scheda del personaggio.
2. Determina i Punteggi di Abilità
Base e delle Abilità Derivate
La maggior parte delle attività del tuo personaggio
dipendono dalle sue nove abilità base: Forza,
Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Percezione,
Carisma, Tecnica, Volontà e Fede. Ciascuna di esse
ha un punteggio da 1 (un handicap) a 10 (la perfezione
umana), un valore numerico che viene segnato sulla
tua scheda del personaggio.
Il punteggio di partenza di ciascuna abilità base è 3,
e in questa fase il punteggio massimo che un’abilità
base può raggiungere è 8, a meno che non sia indicato
diversamente dalla razza di appartenenza.
Generi i punteggi delle abilità base del tuo
personaggio distribuendo 20 livelli gratuiti tra di essi.
Ogni livello assegnato aumenta di 1 il punteggio
dell’abilità a cui è stato assegnato, fino al massimo
consentito dalla razza di appartenenza.
Le nove abilità base sono descritte di seguito mentre il
loro impiego nel gioco insieme a quello delle qualifiche
è descritto nel capitolo 7.
Forza (For): Potenza muscolare, la Forza determina
quanto peso tu possa sollevare, e aiuta nelle imprese
atletiche come saltare e arrampicarsi o lottare.
Destrezza (Des): Agilità e controllo motorio, la
Destrezza determina quanto tu sia lesto e aiuta nelle
situazioni di combattimento o le imprese atletiche come
correre.
Costituzione (Cos): Fibra e robusta salute, la
Costituzione determina la resistenza e la capacità di
prevenire le malattie.
Intelligenza (Int): Intelligenza e rapidità di pensiero,
l’Intelligenza determina la capacità mnemonica, la
comprensione delle cose, e la risoluzione dei problemi.
Percezione (Per): Consapevolezza e prontezza, la
Percezione determina tu sia consapevole del mondo
che ti circonda e quanto sia in grado di notare cose
nascoste.
Carisma (Car): Rappresenta la capacità naturale di
persuadere e influenzare gli altri. Se hai un alto valore
di Carisma ti distingue tra le persone comuni e proietti
un’aura di sicumera.
Tecnica (Tec): La Tecnica indica il Livello Tecnologico
(LT) di cui puoi usare facilmente equipaggiamento e
congegni.
Volontà (Vol): Rappresenta il tuo auto controllo e
determinazione. La Volontà aiuta a restare calmi nelle
situazioni caotiche o continuare a marciare nel torrido
deserto, nella speranza di rivedere l’amata.
Fede: Rappresenta quanta passione ci metti nel
credere ai grandi misteri dell’Universo. In alternativa,
può rappresentare la fortuna cieca o il modo
dell’universo di ricompensare i giusti con un degno
successo. La Fede ti aiuta anche a resistere
all’influenza dei Poteri Occulti.
Oltre alle nove abilità base, il tuo personaggio possiede
tre abilità derivate: Difesa, Vitalità e Fato. Anch’esse
hanno un punteggio, un valore numerico che viene
segnato sulla tua scheda del personaggio, e che deriva
dal punteggio di una delle nove abilità base del
personaggio.
Le tre abilità derivate sono descritte di seguito mentre il
loro impiego nel gioco è descritto nei capitoli 9 (Difesa e
Vitalità) e 10 (Fato).
Difesa (DIF): La Difesa misura quanto sia difficile
colpirti in combattimento. Il suo valore iniziale è pari a 0
+ la metà del tuo punteggio di Destrezza. Ad esempio,
Sir Julian ha Destrezza 8, quindi il suo punteggio
iniziale di Difesa sarà 4.
Vitalità (VIT): Rappresenta quanti danni tu possa
subire prima di cadere Svenuto o Morto. Il suo
punteggio iniziale è pari a 5 + la metà dei tuoi punteggi
di Costituzione E Volontà. Ad esempio, Sir Julian ha
Costituzione 8 e Volontà 6, quindi il suo punteggio
iniziale di Vitalità sarà 12.
Fato: Rappresenta la tua energia spirituale, il tuo ch’i,
volontà psichica, forza vitale o desiderio di potere. Il suo
punteggio iniziale è pari a 1 + la metà del tuo punteggio
di Fede. Ad esempio, Sir Julian ha Fede 4, quindi il suo
punteggio iniziale di Fato sarà 3.
Personaggio di Esempio, Passo 2
Carlo divide 20 livelli gratuiti tra le abilità di Sir Julian.
Dato che è un esperto nel corpo a corpo assegna 5
livelli gratuiti alla Forza, portandola a 8 (3 + 5). Per
quanto concerne i restanti 15 livelli gratuiti, aumenta la
Destrezza e la Costituzione di 5 rispettivamente,
portandole entrambe ad 8 (3 + 5), porta la Volontà a 6
(3 + 3) e usa gli ultimi due livelli gratuiti per aumentare
sia Percezione che Fede a 4 (3 + 1), come frutto del
suo addestramento.
I punteggi di abilità di Sir Julian sono quindi: Forza 8,
Destrezza 8, Costituzione 8, Intelligenza 3, Percezione
4, Carisma 3, Tecnica 3, Volontà 6, Fede 4.
Le abilità derivate di Sir Julian hanno quindi i seguenti
punteggi: Difesa 4 (0 base + 4 dalla Destrezza), Vitalità
12 (5 base + 4 dalla Costituzione + 3 dalla Volontà),
Fato 3 (1 base + 2 dalla Fede).
3. Determina i Livelli delle
Qualifiche
4. Descrivi il Tuo Personaggio e
Determina la Sua Formazione
Oltre alle nove abilità, il tuo personaggio possiede delle
qualifiche che ne migliorano o ampliano l’efficacia delle
nove abilità base.
Le qualifiche includono i talenti naturali oltre che le
conoscenze apprese dal personaggio.
Tutti i personaggi iniziano con:
- 3 livelli in una qualifica a loro scelta, Sapienza (Locale
per l’area di provenienza) e Sapienza (Fazione di
appartenenza).
- 2 livelli in due qualifiche a loro scelta.
- 1 livello in altre tre qualifiche a loro scelta, Sapienza
(ambientazione in generale) e Sapienza (Fazione
sovrana dell’area di appartenenza).
La qualifica Occulto non può essere selezionata tra le
qualifiche iniziali del personaggio.
Una volta noti gli aspetti di gioco basilari del tuo
personaggio, è ora di renderlo vivo. Il tuo personaggio ha
innanzitutto bisogno di un nome. Poi pensa un attimo al
suo aspetto e quale potrebbe essere la sua personalità.
Utilizzando le informazioni nel capitolo 4, potrai dettagliare
l’aspetto fisico e i tratti di personalità del tuo personaggio
tramite benedizioni e maledizioni. Un personaggio non
può avere più di 7 livelli di benedizioni e -7 livelli di
maledizioni, la cui somma totale deve dare 0.
Hai infine 10 punti esperienza da spendere nei vari
benefici e afflizioni che compongono la formazione
del personaggio, per descrivere da dove egli venga, la
sua attività originaria, e il suo posto nel mondo. Questi
punti esperienza servono anche a coprire il costo
dell’eventuale razza aliena a cui appartiene il
personaggio o per sviluppare poteri occulti (vedi
GUADAGNARE ESPERIENZA per i costi).
L'Arbitro potrebbe anche fornire delle ulteriori
formazioni a quelle incluse nel capitolo 4, o addirittura
collaborare con te per costruire una formazione che si
adatti maggiormente alla tua concezione del
personaggio.
Il livello base di ciascuna qualifica è 0, a meno che
non sia una delle sei qualifiche iniziali.
In questa fase il livello massimo che una qualifica può
raggiungere è 8. Puoi portare un’abilità a 10 solo
tramite la spesa di punti esperienza.
Generi i livelli delle qualifiche del tuo personaggio
distribuendo 30 livelli gratuiti tra di essi.
Personaggio di Esempio, Passo 3
Carlo sceglie per Sir Julian le seguenti qualifiche iniziali:
Arti Marziali (livello 3), Atletica e Furtività (livello 2),
Lancio, Osservazione e Sopravvivenza (livello 1).
Sir Julian ha anche quattro qualifiche di Sapienza,
legate all’area di provenienza (livello 3), l’ambientazione
in generale (livello 1), l’entità sovrana dell’area di
provenienza (livello 1) e la fazione o gruppo di potere a
cui appartiene (livello 3).
Carlo decide che la fazione di appartenenza è la scuola
di arti marziali presso cui Sir Julian si è addestrato,
mentre gli altri dettagli li definirà più avanti parlando con
l’Arbitro in merito all’ambientazione in cui Sir Julian si
muoverà.
A questo punto Carlo ha 30 livelli gratuiti da spendere
per migliorare le sue qualifiche. Porta Arti Marziali a 8 (il
massimo per un personaggio principiante) spendendo 5
livelli gratuiti e con altri 10 livelli gratuiti, porta Atletica e
Furtività a 7.
Avere un buon colpo d’occhio e la capacità di
sopravvivere nell’ostile ambiente delle terre in cui è
cresciuto sono due abilità che Sir Julian potrebbe aver
sviluppato, e con altri 10 punti porta sia Osservazione
che Sopravvivenza a 6.
A questo punto gli restano 5 livelli gratuiti da spendere,
e decide di apprendere un paio di livelli in Medicina,
portandola a 2, e poi portare a 3 Concentrazione, che
gli tornerà utile per recuperare in fretta i punti Fato.
Ora Sir Julian ha Arti Marziali 8, Atletica 7,
Concentrazione 2, Furtività 7, Lancio 3, Medicina 2,
Osservazione 6, Sapienza (ambientazione) 1, Sapienza
(fazione di appartenenza) 3, Sapienza (fazione
sovrana) 1, Sapienza (luogo di origine) 3 e
Sopravvivenza 6.
Tutte le altre qualifiche sono a livello 0.
Le Abilità del Tuo Personaggio
Nel definire l’aspetto e la personalità del tuo
personaggio, prendine in considerazione i punteggi di
abilità e la razza, oltre che benedizioni e maledizioni.
Un personaggio molto forte con una scarsa Intelligenza
tende a comportarsi in maniera molto diversa da un
personaggio sveglio con poca Forza.
Personaggio di Esempio, Passo 4
Carlo definisce alcuni dei dettagli basilari di Sir Julian: il
suo nome, sesso (maschile), altezza e peso, e sceglie
le benedizioni e maledizioni che caratterizzano il
personaggio.
Carlo decide che Sir Julian ha condotto una vita
totalmente monacale impratichendosi nelle arti marziali,
e tenendo a mente ciò sceglie le benedizioni e le
maledizioni di Sir Julian. Egli ha una mente agile e
reattiva in combattimento, inoltre la sua volontà in
battaglia non cede mai. Sceglie quindi Mente Agile +1 e
Volontà Indomita +4.
La vita monacale lo ha reso totalmente inadatto nell’arte
della seduzione e quindi ha Quasimodo -3. La sua vita
solitaria lo rende inadatto alle situazioni sociali, dato
che non sa come comportarvisi e prende Rozzo -1.
Infine le sue pratiche marziali, prevedono un percorso
interiore, basato sull’autosufficienza, che poco si sposa
con il credo religioso. Per questo sceglie Solitario -1.
A questo punto Carlo ha 10 punti esperienza da spendere
per determinare la formazione di Sir Julian. Carlo decide
che Sir Julian proviene da un nobile ordine di cavalieri, ma
il suo ordine venne tradito e distrutto quando Sir Julian
doveva ancora completare il suo addestramento. Pertanto
Sir Julian ha il titolo di cavaliere ma questo titolo non è
normalmente riconosciuto, in quanto è cresciuto come un
mercenario vagabondo nelle Terre Aride. Giacchè non ha
terre né possedimenti il titolo gli costa solo 2 punti, anziché
4, come di norma. Decide di procurarsi un po’ di denaro
per acquistare l’equipaggiamento iniziale, e investe 1
punto in Contante.
Tiene quindi i restanti 7 punti per spenderli nelle
manovre di arti marziali quando avrà meglio studiato il
regolamento e visto quali manovre potrà apprendere.
5. Scegli l’Equipaggiamento
Tramite la formazione determini l’equipaggiamento
iniziale del tuo personaggio, comprese armi, armature
e altro equipaggiamento da avventura. Annota tutto
l’equipaggiamento sulla tua scheda del personaggio.
Tutti questi oggetti sono descritti nel capitolo 5 e
possono essere acquisiti con il denaro o i punti
esperienza ottenuti tramite la formazione del
personaggio.
Nel capitolo 5 è presentata anche un’ampia lista di
equipaggiamento, con relativi prezzi.
Il tuo punteggio di Forza limita l’ammontare di
equipaggiamento che puoi trasportare. Cerca di evitare
di acquistare equipaggiamento il cui peso totale (in chili)
ecceda 15 volte il tuo punteggio di Forza. Il capitolo 7
fornisce maggiori informazioni sulla capacità di carico.
Protezione
La Protezione (PROT) rappresenta i danni che le tua
armatura o altre protezioni riescono ad assorbire una
volta che sei stato colpito da un attacco o subisci in
qualche modo danni. Tra le cose che contribuiscono
alla Protezione ci sono l’armatura che indossi. Tuttavia
non tutti i personaggi indossano armature.
Senza armatura, la tua Protezione è 0. Se il tuo
personaggio indossa armature, calcola la sua
Protezione utilizzando le regole del capitolo 5. Annota
la Protezione sulla tua scheda del personaggio.
Armi
Per ogni arma posseduta dal tuo personaggio, calcola il
modificatore che userai per attaccare con quell’arma e
segna il danno base che infliggerai quando colpisci.
Quando effettui un attacco con un’arma, tira un d20 e
somma il tuo livello nell’abilità e qualifiche appropriate.
Personaggio di Esempio, Passo 5
Carlo ha 100 crediti da spendere (come determinato dai
suoi benefici), e decide che Sir Julian, come esperto di
arti marziali, voglia viaggiare leggero e si munisce solo
di una giacca di cuoio borchiata di plastacciaio che
comunque gli consente la massima mobilità.
Non porta armi con sé, a parte un vecchio pugnale, che
può tornare sempre utile qualora dovesse tagliare
qualcosa. Ha con sé dei una coppia di tirapugni (con le
statistiche dei cesti) che conferiscono un bonus ai danni
in combattimento da mischia, quando cioè può usare al
meglio la sua qualifica nelle Arti Marziali.
Completa poi la scheda di Sir Julian con
l’equipaggiamento necessario.
6. Riunirsi
La maggior parte dei personaggi non opera da solo.
Ogni personaggio interpreta un ruolo all’interno di una
compagnia o troupe, un gruppo di avventurieri che si
adopera per un obiettivo comune. Il gioco di squadra e
la cooperazione sono di grande ausilio per migliorare le
probabilità della tua compagnia di sopravvivere ai molti
pericoli che dovrà affrontare. Parla con i tuoi compagni
di gioco e l'Arbitro per decidere se i vostri personaggi
già si conoscano, come si siano incontrati, e quale tipo
di missione possiate intraprendere assieme.
Guadagnare Esperienza
Andando all’avventura e superando sfide, il tuo
personaggio guadagna esperienza, in forma di punti
esperienza. Un personaggio può spendere i punti
esperienza acquisiti per migliorare le proprie capacità.
Solo con i punti esperienza è possibile eccedere il
livello 8 in un’abilità o qualifica.
Gradini di Gioco
La quantità di punti esperienza dei personaggi può
essere divisa in quattro grandi gradini. Questi gradini
non hanno alcuna regola associata ad essi; sono solo
una descrizione generica del modo in cui l’esperienza di
gioco cambi con il progredire di livello dei personaggi.
Al primo gradino (punti esperienza 0-19), i personaggi
sono in realtà degli apprendisti avventurieri. Stanno
imparando i privilegi che li definiscono come membri
della loro fazione. Le minacce che affronteranno sono
relativamente piccole, capaci di porre pericolo solo ad
una laboratorio o a villaggi isolati.
Al secondo gradino (punti esperienza 20-49), i
personaggi sono cresciuti. Sono ora personaggi
importanti, capaci di affrontare minacce a città e regni.
Una tipica campagna nell’universo dei Soli Morenti
parte da questo gradino, con personaggi che
dispongono di 40 punti esperienza.
Al terzo gradino (livelli 50-79), i personaggi hanno
raggiunto un livello di potere tale da distaccarsi dalla
popolazione comune e rendersi speciali anche tra gli
avventurieri. Questi potenti avventurieri spesso
combattono minacce che riguardano interi continenti.
Al quarto gradino (livelli 80+), i personaggi raggiungono
le vette dei loro privilegi di classe, divenendo dei veri e
propri archetipi eroici (o nefasti). Nelle loro avventure
potrebbe essere in bilico il destino di un pianeta o
addirittura l’ordine fondamentale dell’universo.
La tabella Costo degli Incrementi in Punti Esperienza,
riassume il costo di aumentare di un livello un’abilità o
qualifica o acquistare formazioni o altro tramite la spesa
di Punti Esperienza.
Costo degli Incrementi in Punti Esperienza
Tratto
Abilità: +1 (max limite razziale, umano 10)
Formazione
Benedizione o Maledizione: +1
Qualifica: Apprendere o +1 (max 10)
Occulto: Apprendere o +1 (max 9)
Fato: +1 (max Fede x2)
Vitalità: +1 (max Costituzione o Volontà x2)
Potere Occulto, Azione di Combattimento
* Solo con approvazione dell’Arbitro
Costo
3
vedi FORMAZIONE
1*
1
2
3
3
1 per Livello