Parte 1: Creare un Personaggio
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Parte 1: Creare un Personaggio
Parte 1: Creare un Personaggio Capitolo 1: Creazione Passo per Passo Il primo passo nell'interpretare un protagonista in questo gioco è quello di immaginare e creare un proprio personaggio. Il personaggio sarà una combinazione di statistiche di gioco, spunti di interpretazione e della tua immaginazione. Scegli una razza (come umano o obun) e poi determina i punteggi delle abilità (come Forza e Intelligenza) e delle qualifiche (come Investigazione e Scherma). Inventati anche la personalità, l'aspetto e la storia del personaggio. Una volta completo, il tuo personaggio servirà da tua incarnazione, il tuo avatara nell’universo di gioco. Prima di immergerti nel passo 1, pensa al tipo di personaggio da interpretare. Potresti essere un duellante coraggioso, una spia furtiva, un sacerdote devoto o uno psichico misterioso. Oppure potresti essere interessato a personaggi meno convenzionali, come una spia addestrata nelle arti marziali che ama combattere in mischia, o un cecchino che colpisce i nemici da lontano? Ti piacciono i racconti di fantascienza con bizzarre razze aliene? Cerca allora di costruire un personaggio alieno. Vuoi che il tuo personaggio sia l'avventuriero più resistente al tavolo da gioco? Allora prendi in considerazione di aumentare la tua Costituzione o la Volontà. Se non sai proprio da dove cominciare, fai una veloce ricerca sui personaggi della fantascienza, e scegline uno che accenda la tua fantasia. Una volta che avrai in mente il tuo personaggio, segui i passi seguenti in ordine, effettuando decisioni che rispecchino il personaggio che desideri. Il tuo concetto del personaggio potrebbe evolversi con ogni scelta effettuata. L’unica cosa importante è che alla fine tu ottenga un personaggio che sarai felici di interpretare. In tutto il capitolo, si usa il termine scheda del personaggio per indicare qualsiasi cosa userai per registrare il tuo personaggio, che sia una regolare scheda del personaggio (come quella che troverai in allegato a queste regole), un qualche tipo di file digitale, o degli appunti su di un pezzo di carta. La scheda del personaggio ufficiale del gioco è un ottimo posto da cui iniziare fino a quando non saprai di quali informazioni avrai bisogno e di come usarle durante la partita. Personaggio di Esempio Ogni passo della creazione del personaggio includerà un esempio collegato, e seguiremo così Carlo nella creazione del suo cavaliere, Sir Julian. 1. Scegli una Razza Ogni personaggio appartiene ad una razza, una delle molte specie di umanoidi intelligenti che popolano l’universo di gioco. La razza di personaggio dei giocatori più comune sono gli umani, seguito dagli obun, gli ukar, i vorox. Il capitolo 2 fornisce ulteriori informazioni su queste razze aliene. La razza che sceglierai contribuirà in modo significativo a definire l’identità del tuo personaggio, stabilendone un aspetto generale e le doti naturali ottenute dalla sua cultura e discendenza. Le razze aliene forniscono anche specifici tratti razziali come sensi speciali, l’addestramento in certe qualifiche o capacità particolari, ma spesso dietro un costo in punti esperienza. Questi tratti a volte comportano il miglioramento di certe abilità del personaggio. Ad esempio, i tratti razziali dei vorox li rendono degli ottimi combattenti, mentre gli obun tendono ad essere potenti psichici. A volte può essere anche divertente interpretare personaggi fuori degli schemi. Per quanto insoliti, le spie shantor e gli ukar sacerdoti potrebbero divenire personaggi memorabili. Personaggio di Esempio, Passo 1 Carlo si sta preparando a creare il suo personaggio. Decide che l’immaginario dell’esperto di arti marziali rispecchia il personaggio che vuole interpretare. Sceglie di essere di razza umana e quindi non ha particolari tratti da annotare sulla sua scheda del personaggio. 2. Determina i Punteggi di Abilità Base e delle Abilità Derivate La maggior parte delle attività del tuo personaggio dipendono dalle sue nove abilità base: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Percezione, Carisma, Tecnica, Volontà e Fede. Ciascuna di esse ha un punteggio da 1 (un handicap) a 10 (la perfezione umana), un valore numerico che viene segnato sulla tua scheda del personaggio. Il punteggio di partenza di ciascuna abilità base è 3, e in questa fase il punteggio massimo che un’abilità base può raggiungere è 8, a meno che non sia indicato diversamente dalla razza di appartenenza. Generi i punteggi delle abilità base del tuo personaggio distribuendo 20 livelli gratuiti tra di essi. Ogni livello assegnato aumenta di 1 il punteggio dell’abilità a cui è stato assegnato, fino al massimo consentito dalla razza di appartenenza. Le nove abilità base sono descritte di seguito mentre il loro impiego nel gioco insieme a quello delle qualifiche è descritto nel capitolo 7. Forza (For): Potenza muscolare, la Forza determina quanto peso tu possa sollevare, e aiuta nelle imprese atletiche come saltare e arrampicarsi o lottare. Destrezza (Des): Agilità e controllo motorio, la Destrezza determina quanto tu sia lesto e aiuta nelle situazioni di combattimento o le imprese atletiche come correre. Costituzione (Cos): Fibra e robusta salute, la Costituzione determina la resistenza e la capacità di prevenire le malattie. Intelligenza (Int): Intelligenza e rapidità di pensiero, l’Intelligenza determina la capacità mnemonica, la comprensione delle cose, e la risoluzione dei problemi. Percezione (Per): Consapevolezza e prontezza, la Percezione determina tu sia consapevole del mondo che ti circonda e quanto sia in grado di notare cose nascoste. Carisma (Car): Rappresenta la capacità naturale di persuadere e influenzare gli altri. Se hai un alto valore di Carisma ti distingue tra le persone comuni e proietti un’aura di sicumera. Tecnica (Tec): La Tecnica indica il Livello Tecnologico (LT) di cui puoi usare facilmente equipaggiamento e congegni. Volontà (Vol): Rappresenta il tuo auto controllo e determinazione. La Volontà aiuta a restare calmi nelle situazioni caotiche o continuare a marciare nel torrido deserto, nella speranza di rivedere l’amata. Fede: Rappresenta quanta passione ci metti nel credere ai grandi misteri dell’Universo. In alternativa, può rappresentare la fortuna cieca o il modo dell’universo di ricompensare i giusti con un degno successo. La Fede ti aiuta anche a resistere all’influenza dei Poteri Occulti. Oltre alle nove abilità base, il tuo personaggio possiede tre abilità derivate: Difesa, Vitalità e Fato. Anch’esse hanno un punteggio, un valore numerico che viene segnato sulla tua scheda del personaggio, e che deriva dal punteggio di una delle nove abilità base del personaggio. Le tre abilità derivate sono descritte di seguito mentre il loro impiego nel gioco è descritto nei capitoli 9 (Difesa e Vitalità) e 10 (Fato). Difesa (DIF): La Difesa misura quanto sia difficile colpirti in combattimento. Il suo valore iniziale è pari a 0 + la metà del tuo punteggio di Destrezza. Ad esempio, Sir Julian ha Destrezza 8, quindi il suo punteggio iniziale di Difesa sarà 4. Vitalità (VIT): Rappresenta quanti danni tu possa subire prima di cadere Svenuto o Morto. Il suo punteggio iniziale è pari a 5 + la metà dei tuoi punteggi di Costituzione E Volontà. Ad esempio, Sir Julian ha Costituzione 8 e Volontà 6, quindi il suo punteggio iniziale di Vitalità sarà 12. Fato: Rappresenta la tua energia spirituale, il tuo ch’i, volontà psichica, forza vitale o desiderio di potere. Il suo punteggio iniziale è pari a 1 + la metà del tuo punteggio di Fede. Ad esempio, Sir Julian ha Fede 4, quindi il suo punteggio iniziale di Fato sarà 3. Personaggio di Esempio, Passo 2 Carlo divide 20 livelli gratuiti tra le abilità di Sir Julian. Dato che è un esperto nel corpo a corpo assegna 5 livelli gratuiti alla Forza, portandola a 8 (3 + 5). Per quanto concerne i restanti 15 livelli gratuiti, aumenta la Destrezza e la Costituzione di 5 rispettivamente, portandole entrambe ad 8 (3 + 5), porta la Volontà a 6 (3 + 3) e usa gli ultimi due livelli gratuiti per aumentare sia Percezione che Fede a 4 (3 + 1), come frutto del suo addestramento. I punteggi di abilità di Sir Julian sono quindi: Forza 8, Destrezza 8, Costituzione 8, Intelligenza 3, Percezione 4, Carisma 3, Tecnica 3, Volontà 6, Fede 4. Le abilità derivate di Sir Julian hanno quindi i seguenti punteggi: Difesa 4 (0 base + 4 dalla Destrezza), Vitalità 12 (5 base + 4 dalla Costituzione + 3 dalla Volontà), Fato 3 (1 base + 2 dalla Fede). 3. Determina i Livelli delle Qualifiche 4. Descrivi il Tuo Personaggio e Determina la Sua Formazione Oltre alle nove abilità, il tuo personaggio possiede delle qualifiche che ne migliorano o ampliano l’efficacia delle nove abilità base. Le qualifiche includono i talenti naturali oltre che le conoscenze apprese dal personaggio. Tutti i personaggi iniziano con: - 3 livelli in una qualifica a loro scelta, Sapienza (Locale per l’area di provenienza) e Sapienza (Fazione di appartenenza). - 2 livelli in due qualifiche a loro scelta. - 1 livello in altre tre qualifiche a loro scelta, Sapienza (ambientazione in generale) e Sapienza (Fazione sovrana dell’area di appartenenza). La qualifica Occulto non può essere selezionata tra le qualifiche iniziali del personaggio. Una volta noti gli aspetti di gioco basilari del tuo personaggio, è ora di renderlo vivo. Il tuo personaggio ha innanzitutto bisogno di un nome. Poi pensa un attimo al suo aspetto e quale potrebbe essere la sua personalità. Utilizzando le informazioni nel capitolo 4, potrai dettagliare l’aspetto fisico e i tratti di personalità del tuo personaggio tramite benedizioni e maledizioni. Un personaggio non può avere più di 7 livelli di benedizioni e -7 livelli di maledizioni, la cui somma totale deve dare 0. Hai infine 10 punti esperienza da spendere nei vari benefici e afflizioni che compongono la formazione del personaggio, per descrivere da dove egli venga, la sua attività originaria, e il suo posto nel mondo. Questi punti esperienza servono anche a coprire il costo dell’eventuale razza aliena a cui appartiene il personaggio o per sviluppare poteri occulti (vedi GUADAGNARE ESPERIENZA per i costi). L'Arbitro potrebbe anche fornire delle ulteriori formazioni a quelle incluse nel capitolo 4, o addirittura collaborare con te per costruire una formazione che si adatti maggiormente alla tua concezione del personaggio. Il livello base di ciascuna qualifica è 0, a meno che non sia una delle sei qualifiche iniziali. In questa fase il livello massimo che una qualifica può raggiungere è 8. Puoi portare un’abilità a 10 solo tramite la spesa di punti esperienza. Generi i livelli delle qualifiche del tuo personaggio distribuendo 30 livelli gratuiti tra di essi. Personaggio di Esempio, Passo 3 Carlo sceglie per Sir Julian le seguenti qualifiche iniziali: Arti Marziali (livello 3), Atletica e Furtività (livello 2), Lancio, Osservazione e Sopravvivenza (livello 1). Sir Julian ha anche quattro qualifiche di Sapienza, legate all’area di provenienza (livello 3), l’ambientazione in generale (livello 1), l’entità sovrana dell’area di provenienza (livello 1) e la fazione o gruppo di potere a cui appartiene (livello 3). Carlo decide che la fazione di appartenenza è la scuola di arti marziali presso cui Sir Julian si è addestrato, mentre gli altri dettagli li definirà più avanti parlando con l’Arbitro in merito all’ambientazione in cui Sir Julian si muoverà. A questo punto Carlo ha 30 livelli gratuiti da spendere per migliorare le sue qualifiche. Porta Arti Marziali a 8 (il massimo per un personaggio principiante) spendendo 5 livelli gratuiti e con altri 10 livelli gratuiti, porta Atletica e Furtività a 7. Avere un buon colpo d’occhio e la capacità di sopravvivere nell’ostile ambiente delle terre in cui è cresciuto sono due abilità che Sir Julian potrebbe aver sviluppato, e con altri 10 punti porta sia Osservazione che Sopravvivenza a 6. A questo punto gli restano 5 livelli gratuiti da spendere, e decide di apprendere un paio di livelli in Medicina, portandola a 2, e poi portare a 3 Concentrazione, che gli tornerà utile per recuperare in fretta i punti Fato. Ora Sir Julian ha Arti Marziali 8, Atletica 7, Concentrazione 2, Furtività 7, Lancio 3, Medicina 2, Osservazione 6, Sapienza (ambientazione) 1, Sapienza (fazione di appartenenza) 3, Sapienza (fazione sovrana) 1, Sapienza (luogo di origine) 3 e Sopravvivenza 6. Tutte le altre qualifiche sono a livello 0. Le Abilità del Tuo Personaggio Nel definire l’aspetto e la personalità del tuo personaggio, prendine in considerazione i punteggi di abilità e la razza, oltre che benedizioni e maledizioni. Un personaggio molto forte con una scarsa Intelligenza tende a comportarsi in maniera molto diversa da un personaggio sveglio con poca Forza. Personaggio di Esempio, Passo 4 Carlo definisce alcuni dei dettagli basilari di Sir Julian: il suo nome, sesso (maschile), altezza e peso, e sceglie le benedizioni e maledizioni che caratterizzano il personaggio. Carlo decide che Sir Julian ha condotto una vita totalmente monacale impratichendosi nelle arti marziali, e tenendo a mente ciò sceglie le benedizioni e le maledizioni di Sir Julian. Egli ha una mente agile e reattiva in combattimento, inoltre la sua volontà in battaglia non cede mai. Sceglie quindi Mente Agile +1 e Volontà Indomita +4. La vita monacale lo ha reso totalmente inadatto nell’arte della seduzione e quindi ha Quasimodo -3. La sua vita solitaria lo rende inadatto alle situazioni sociali, dato che non sa come comportarvisi e prende Rozzo -1. Infine le sue pratiche marziali, prevedono un percorso interiore, basato sull’autosufficienza, che poco si sposa con il credo religioso. Per questo sceglie Solitario -1. A questo punto Carlo ha 10 punti esperienza da spendere per determinare la formazione di Sir Julian. Carlo decide che Sir Julian proviene da un nobile ordine di cavalieri, ma il suo ordine venne tradito e distrutto quando Sir Julian doveva ancora completare il suo addestramento. Pertanto Sir Julian ha il titolo di cavaliere ma questo titolo non è normalmente riconosciuto, in quanto è cresciuto come un mercenario vagabondo nelle Terre Aride. Giacchè non ha terre né possedimenti il titolo gli costa solo 2 punti, anziché 4, come di norma. Decide di procurarsi un po’ di denaro per acquistare l’equipaggiamento iniziale, e investe 1 punto in Contante. Tiene quindi i restanti 7 punti per spenderli nelle manovre di arti marziali quando avrà meglio studiato il regolamento e visto quali manovre potrà apprendere. 5. Scegli l’Equipaggiamento Tramite la formazione determini l’equipaggiamento iniziale del tuo personaggio, comprese armi, armature e altro equipaggiamento da avventura. Annota tutto l’equipaggiamento sulla tua scheda del personaggio. Tutti questi oggetti sono descritti nel capitolo 5 e possono essere acquisiti con il denaro o i punti esperienza ottenuti tramite la formazione del personaggio. Nel capitolo 5 è presentata anche un’ampia lista di equipaggiamento, con relativi prezzi. Il tuo punteggio di Forza limita l’ammontare di equipaggiamento che puoi trasportare. Cerca di evitare di acquistare equipaggiamento il cui peso totale (in chili) ecceda 15 volte il tuo punteggio di Forza. Il capitolo 7 fornisce maggiori informazioni sulla capacità di carico. Protezione La Protezione (PROT) rappresenta i danni che le tua armatura o altre protezioni riescono ad assorbire una volta che sei stato colpito da un attacco o subisci in qualche modo danni. Tra le cose che contribuiscono alla Protezione ci sono l’armatura che indossi. Tuttavia non tutti i personaggi indossano armature. Senza armatura, la tua Protezione è 0. Se il tuo personaggio indossa armature, calcola la sua Protezione utilizzando le regole del capitolo 5. Annota la Protezione sulla tua scheda del personaggio. Armi Per ogni arma posseduta dal tuo personaggio, calcola il modificatore che userai per attaccare con quell’arma e segna il danno base che infliggerai quando colpisci. Quando effettui un attacco con un’arma, tira un d20 e somma il tuo livello nell’abilità e qualifiche appropriate. Personaggio di Esempio, Passo 5 Carlo ha 100 crediti da spendere (come determinato dai suoi benefici), e decide che Sir Julian, come esperto di arti marziali, voglia viaggiare leggero e si munisce solo di una giacca di cuoio borchiata di plastacciaio che comunque gli consente la massima mobilità. Non porta armi con sé, a parte un vecchio pugnale, che può tornare sempre utile qualora dovesse tagliare qualcosa. Ha con sé dei una coppia di tirapugni (con le statistiche dei cesti) che conferiscono un bonus ai danni in combattimento da mischia, quando cioè può usare al meglio la sua qualifica nelle Arti Marziali. Completa poi la scheda di Sir Julian con l’equipaggiamento necessario. 6. Riunirsi La maggior parte dei personaggi non opera da solo. Ogni personaggio interpreta un ruolo all’interno di una compagnia o troupe, un gruppo di avventurieri che si adopera per un obiettivo comune. Il gioco di squadra e la cooperazione sono di grande ausilio per migliorare le probabilità della tua compagnia di sopravvivere ai molti pericoli che dovrà affrontare. Parla con i tuoi compagni di gioco e l'Arbitro per decidere se i vostri personaggi già si conoscano, come si siano incontrati, e quale tipo di missione possiate intraprendere assieme. Guadagnare Esperienza Andando all’avventura e superando sfide, il tuo personaggio guadagna esperienza, in forma di punti esperienza. Un personaggio può spendere i punti esperienza acquisiti per migliorare le proprie capacità. Solo con i punti esperienza è possibile eccedere il livello 8 in un’abilità o qualifica. Gradini di Gioco La quantità di punti esperienza dei personaggi può essere divisa in quattro grandi gradini. Questi gradini non hanno alcuna regola associata ad essi; sono solo una descrizione generica del modo in cui l’esperienza di gioco cambi con il progredire di livello dei personaggi. Al primo gradino (punti esperienza 0-19), i personaggi sono in realtà degli apprendisti avventurieri. Stanno imparando i privilegi che li definiscono come membri della loro fazione. Le minacce che affronteranno sono relativamente piccole, capaci di porre pericolo solo ad una laboratorio o a villaggi isolati. Al secondo gradino (punti esperienza 20-49), i personaggi sono cresciuti. Sono ora personaggi importanti, capaci di affrontare minacce a città e regni. Una tipica campagna nell’universo dei Soli Morenti parte da questo gradino, con personaggi che dispongono di 40 punti esperienza. Al terzo gradino (livelli 50-79), i personaggi hanno raggiunto un livello di potere tale da distaccarsi dalla popolazione comune e rendersi speciali anche tra gli avventurieri. Questi potenti avventurieri spesso combattono minacce che riguardano interi continenti. Al quarto gradino (livelli 80+), i personaggi raggiungono le vette dei loro privilegi di classe, divenendo dei veri e propri archetipi eroici (o nefasti). Nelle loro avventure potrebbe essere in bilico il destino di un pianeta o addirittura l’ordine fondamentale dell’universo. La tabella Costo degli Incrementi in Punti Esperienza, riassume il costo di aumentare di un livello un’abilità o qualifica o acquistare formazioni o altro tramite la spesa di Punti Esperienza. Costo degli Incrementi in Punti Esperienza Tratto Abilità: +1 (max limite razziale, umano 10) Formazione Benedizione o Maledizione: +1 Qualifica: Apprendere o +1 (max 10) Occulto: Apprendere o +1 (max 9) Fato: +1 (max Fede x2) Vitalità: +1 (max Costituzione o Volontà x2) Potere Occulto, Azione di Combattimento * Solo con approvazione dell’Arbitro Costo 3 vedi FORMAZIONE 1* 1 2 3 3 1 per Livello