grandi nomi

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grandi nomi
Fantasy Battles
th
The 9 Age
I Khan degli Ogre
Traduzione di “Ogre Khans, versione 0.11.0 Beta”
Traduzione e Redazione a cura di Mattia Montagnoli
Hanno collaborato:
Francesco Longo (Revisione e Impaginazione)
In caso di controversie sulla interpretazione delle regole
fa sempre e comunque fede la versione originale in inglese.
I cambiamenti alle regole rispetto alla versione precedente sono scritti in verde.
1
INDICE
REGOLE SPECIALI D’ARMATA ........................... 3
UNITA’ BASE .......................................................... 8
Valanga in Carne e Ossa ............................................ 3
Ogri delle Tribù ..................................................... 8
Vedetta Goblin di Collina .......................................... 3
Ogri Corazzati........................................................ 9
ARMERIA .................................................................... 3
Goblin di Collina ................................................... 9
GRANDI NOMI ........................................................... 4
Goblin di Collina Caposquadra ............................. 9
OGGETTI MAGICI.................................................... 5
UNITA’ SPECIALI ................................................. 10
Armi Magiche ............................................................ 5
Cannonieri ........................................................... 10
Armature Magiche ..................................................... 5
Veterani Mercenari .............................................. 10
Talismani ................................................................... 5
Cavalieri delle Zanne ........................................... 11
Oggetti Arcani ........................................................... 5
Tigri dai Denti a Sciabola .................................... 11
Oggetti Incantati ........................................................ 5
Mangia-Prole ....................................................... 11
Stendardi Magici........................................................ 5
Yeti ...................................................................... 12
LISTA DELL’ARMATA ............................................ 6
Bracconieri........................................................... 12
LORD ........................................................................ 6
UNITA’ RARE ........................................................ 13
Grande Khan .......................................................... 6
Cannone del Tuono .............................................. 13
Grande Sciamano ................................................... 6
Scratapulta dei Goblin di Collina ........................ 13
EROI .......................................................................... 7
Auroch di Roccia ................................................. 13
Khan....................................................................... 7
Mammoth di Ghiaccio ......................................... 14
Sciamano ............................................................... 7
Gigante Schiavo ................................................... 14
Cacciatore di Mammoth ........................................ 8
CAVALCATURE ................................................... 15
Zanna ................................................................... 15
Auroch di Roccia ................................................. 15
TABELLE RIASSUNTIVE ...................................... 16
2
REGOLE SPECIALI D’ARMATA
Valanga in Carne e Ossa
I modelli aventi questa regola speciale hanno Colpi d’Impatto (1). I Personaggi con questa regola speciale hanno Colpi d’Impatto
(D3).
Vedetta Goblin di Collina
L’unità in possesso di uno stendardo sulla cui cima vi è apposta una Vedetta Goblin di Collina, deve avere meno di 3 modelli nel
rango frontale prima che i colpi vengano distribuiti ai Personaggi dello stesso tipo dell’unità.
ARMERIA
Pugno di Ferro
Richiede due mani. Questa arma da corpo a corpo aggiunge +1 al tiro armatura del modello e conta come un’Arma Addizionale (può
essere presa anche da cavalleria).
Pistola degli Ogre
Gittata 24”, Forza 4, Tiro Rapido, Penetrazione dell’Armatura (1), durante la fase di corpo a corpo conta come un’Arma Addizionale.
Coppia di Pistole degli Ogre
Gittata 24”, Forza 4, Tiro Rapido, Penetrazione dell’Armatura (1), Tiro Multiplo (2), durante la fase di corpo a corpo conta come
un’Arma Addizionale.
Balestra degli Ogre
Gittata 30”, Forza 5, penetra i ranghi come un Lancia Dardi.
Picca del Cacciatore
Gittata 12”, +1 Forza, Tiro Rapido, Colpo Mortale.
3
GRANDI NOMI
Ciascun Personaggio Ogre può prendere un singolo Grande Nome. Due Personaggi non possono avere lo stesso Grande Nome.
Pugnoscuro (50 punti) (solo Grandi Khan)
Il modello ottiene un’Arma Magica. Tipo: Pugno di Ferro.
Ciascun modello dell’armata può prendere un Marchi degli dei Oscuri (dal libro dei Guerrieri degli Dei Oscuri) per: 5 punti per
ciascun modello di Fanteria Mostruosa, 10 punti per ciascun modello di Cavalleria Mostruosa/Carro, e 15 punti per ciascun modello
Mostro/Eroe (nessun costo per il Marchio Indiviso).
I Grandi Sciamani e gli Sciamani con un Marchio possono scegliere, oltre alla Scuola di Magia del Massacro, la Scuola di Magia
corrispondente al Marchio scelto, anche se hanno scelto la Benedizione del Fuoco o Benedizione del Fuoco Supremo(non può essere
scelto il Marchio dell’Ira).
L’armata però non può includere Cacciatori, Yeti, Goblin di Collina, Tigri Denti a Sciabola o Catapulte dei Goblin di Collina.
Cuore Selvaggio (50 punti) (solo Cacciatori di Mammoth)
Un Inseguitore con questo Grande Nome può essere il Generale della tua Armata. Un altro cacciatore presente nell’armata può essere
convertito a Stendardo da Battaglia gratuitamente.
Yeti e Tigri dai Denti a Sciabola possono esser presi come Truppa. L’armata non può però includere Signori della Guerra, Rissatori,
Ogri Combattenti, Veterani Mercenari, Ogri Cannonieri o Cannoni Tonanti.
Mascella Putrida (30 punti)
Il personaggio ottiene Attacchi Venefici. In più, per la durata di una singola fase di corpo a corpo, tutti i modelli dell’unità del
personaggio con Mascella Putrida ottengono la regola speciale attacchi venefici. Dichiara ad inizio della fase di combattimento se
intendi attivare questa abilità.
Mangiatore di Troll (25 punti)
Il personaggio, conosciuto per questa disgustosa dieta, ottiene la regola Rigenerazione (5+) e Stupidità. In aggiunta il personaggio ha
Ferite Multiple (2, Fanteria Mostruosa).
Ingordo di Pelle (25 punti)
Il personaggio con questo Grande Nome si rimpinza con la pelle dei nemici caduti sotto i suoi colpi anche nel bel mezzo della
battaglia. Alla fine di ciascun turno di Corpo a corpo in cui il personaggio ha ucciso uno o più modelli nemici e a patto che non stia
fuggendo, lancia un dado (D6). Con un risultato di 4+, recupera una singola ferita persa in battaglia.
Frantuma Vertebre (20 punti) (non può essere preso da Maghi – solo modelli a piedi)
Il personaggio ottiene la regola speciale Carica Devastante e Carica Tonante (influenza anche i Colpi da Impatto e il Calpestamento)
Signore dell’Orda (20 punti) (non può essere preso da Maghi e Cacciatori di Mammoth)
Il personaggio ottiene la regola Maestro d’Armi e ottiene un’Armatura a Piastre, e può anche acquistare un qualsiasi numero di armi
standard da corpo a corpo e da tiro disponibili, invece di una per tipo.
4
OGGETTI MAGICI
Armi Magiche
Mazza di Khagadai (50 punti)
Tipo: Grande Arma. Ferite multiple (D3). Il possessore può decidere in ogni round di combattimento di effettuare un Attacco
Frantumante al posto degli attacchi normali.
Pugno Strappacuore (30 punti)
Tipo: Pugno di Ferro. Tutti gli attacchi in corpo a corpo effettuati con questa arma colpiscono con un tiro mai peggiore del 3+, a
prescindere da modificatori negativi e ottiene la regola speciale Colpo Letale e Penetrazione dell’Armatura (1).
Guanto Distruttore di Asce (30 punti)
Tipo: Pugno di Ferro. Se il possessore mette a segno uno o più colpi contro un modello nemico con quest’arma, lancia un D6: con un
risultato di 4+, tutti le Armi Magiche del modello sono distrutte.
Armature Magiche
Armatura Mammoth (40 punti)
Solo per modelli a piedi. Tipo: Armatura pesante. Se il possessore viene colpito da un attacco a forza 6 o superiore, la forza
dell’attacco è ridotto a 5.
Pelliccia di Yeti (20 punti)
Tipo: nessuno (Tiro Armatura 6+). Tutti i modelli a contatto con colui che indossa la Pelliccia di Yeti, vedono la propria iniziativa
ridotta di -3 fino a un minimo di 1.
Talismani
Occhio cieco di Nyanggai (25 punti)
Un solo uso. Attiva l’Occhio cieco di Nyanggai all’inizio della fase magica avversaria. Il possessore, l’unità di cui fa parte e gli altri
personaggi al suo interno, non possono esser scelti come bersaglio di una magia nemica, Auree escluse.
Oggetti Arcani
Cuore Demoniaco (50 punti)
Un solo uso. Attiva il Cuore Demoniaco all’inizio della fase magica avversaria. Per quella fase, tutti i maghi nemici entro 24”
subiscono un incidente di lancio per ogni tiro che include un risultato doppio (solo un doppio 6 conta come Forza Travolgente, e non
si può ottenere più di un incidente di lancio per tiro). In aggiunta, tutti gli incidenti di lancio sono trattati come se fossero ottenuti
usando un dado in più rispetto ai Dadi Potere realmente utilizzati.
Oggetti Incantati
Fascino dell’Uri (15 punti)
Il possessore di questo oggetti ottiene la regola speciale Scheletro di Roccia (vedi l’unità rara Auroch di Roccia).
Stendardi Magici
Stendardo Pelle del Drago (40 punti)
I modelli dell’unità con questo stendardo, nel turno in cui Caricano, possono ritirare i tiri per colpire, ferire e armatura falliti pari a 1
durante la fase di Combattimento. In aggiunta il possessore dello stendardo ha la regola speciale Arma a Soffio (Forza 3, Attacchi
Infuocati).
Teschio di Qenghet (20 punti)
I modelli dell’unità che porta questa bandiera hanno la regola speciale Paura e passano automaticamente i test di Terrore.
5
LISTA DELL’ARMATA
LORD
Grande Khan 180 pts
modello singolo
M
AC AB Fo
R
Fe
I
A
D
6
6
5
5
4
5
9
4
5
Armatura:
Armatura Pesante
Fanteria Mostruosa
Opzioni:
Può prendere un singolo Grande Nome
Può prendere Oggetti Magici
Può prendere un’ Arma da Tiro (una sola scelta)
Pistola degli Ogre
Coppia di Pistole degli Ogre
Balestra degli Ogre
Può prendere un’Arma (una sola scelta)
Grande Arma
Pugno di Ferro
Arma Addizionale
Regole Speciali degli Ogre:
Valanga in Carne e Ossa
Regole Speciali:
Paura
Basetta: 40x40 mm
pts
Nessun Limite
Fino a 100
6
8
8
20
15
10
Grande Sciamano 275 pts
modello singolo
M
AC AB Fo
R
Fe
I
A
D
6
4
5
5
3
4
8
3
Regole Speciali degli Ogre:
Valanga in carne e Ossa
Magia:
Mago Maestro di Livello 3: genera incantesimi dalle
Scuole di Magia: Morte, Cieli, Selvaggia o Massacro.
4
Fanteria Mostruosa
Opzioni:
Può prendere un singolo Grande Nome
Può essere promosso a Mago di Livello 4
Può prendere Oggetti Magici
Può prendere un’Arma (una sola scelta):
Arma Addizionale
Grande Arma
Può prendere Benedizione del Fuoco Supremo
Basetta: 40x40 mm
pts
Nessun Limite
35
Fino a 100
5
15
35
Benedizione del Fuoco Supremo: il Grande Sciamano ottiene Attacchi Infuocati, Stirpe di Fuoco e Arma a Soffio ( Forza 4, Attacchi infuocati).
Può generare incantesimi dalle scuole di magia del Fuoco e Alchimia.
6
EROI
Khan 105 pts
modello singolo
M
AC AB Fo
R
Fe
I
A
D
6
5
5
4
3
4
8
4
5
Armatura:
Armatura Pesante
Fanteria Mostruosa
Opzioni:
Può diventare Alfiere dello Stendardo da Battaglia
-può prendere una Vedetta Goblin di Collina
Può prendere un singolo Grande Nome
Può prendere Oggetti Magici
Può prendere un’Arma da Tiro (una sola scelta)
Pistola degli Ogre
Coppia di Pistole degli Ogre
Balestra degli Ogre
Può prendere un’Arma (una sola scelta):
Grande Arma
Pugno di Ferro
Arma Addizionale
Regole Speciali degli Ogre::
Valanga in Carne e Ossa
Basetta: 40x40 mm
pts
25
5
Nessun limite
Fino a 50
6
8
8
15
10
5
Sciamano 105 pts
modello singolo
M
AC AB Fo
R
Fe
I
A
D
6
3
4
4
2
3
7
3
4
Regole Speciali degli Ogre:
Valanga in Carne e Ossa
Magia:
Mago di Liv.1 Apprendista. Genera incantesimi dalle
Scuole di Magia Selvaggia o del Massacro.
Un modello promosso a Veneratore della Lava deve
generare dalla Scuola di Magia del Fuoco.
Fanteria Mostruosa
Basetta: 40x40 mm
Opzioni:
Può prendere un singolo Grande Nome
Può essere promosso a Mago di Livello 2
Può prendere Oggetti Magici
Può prendere un’Arma (una sola scelta)
pts
Nessun limite
25
Fino a 50
Grande Arma
Arma Addizionale
Può prendere Benedizione del Fuoco
6
2
25
Benedizione del Fuoco:
Il modello ottiene un’Arma a Soffio (Forza 3, Attacchi Infuocati), e le regole speciali Attacchi Infuocati e Stirpe del Fuoco. Genera incantesimi dalla
scuola di magia del Fuoco.
7
Cacciatore di Mammoth 120 pts
modello singolo
M
7
AC AB
4
5
Fo
R
Fe
I
A
D
5
5
4
4
4
9
Arma:
Picca del Cacciatore
Fanteria Mostruosa
Basetta: 40x40 mm
Opzioni:
Può prendere un singolo Grande Nome
Può prendere Oggetti Magici
Può essere promosso a Esploratore (solo se a piedi)
Può sostituire Picca del Cacciatore con Balestra degli Ogre
Può prendere un’Arma (una sola scelta)
Arma Addizionale
Pugno di Ferro
Lancia
Grande Arma
Può cavalcare una Zanna
Può cavalcare un Auroch di Roccia (Unico)*
Armatura:
Armatura Leggera
Regole Speciali degli Ogre:
Valanga in Carne e Ossa
Regole Speciali:
Mai Leader, Passo Rapido, Solitario, Leader del Branco
pts
Nessun limite
Fino a 50
10
Gratis
5
10
15
15
60
250
*Un Cacciatore di Mammoth che cavalca un Auroch di Roccia non può usare la
regola speciale Valanga in Carne e Ossa. In più se sceglie un Grande Nome
deve prendere Cuore Selvaggio.
Solitario: un Cacciatore di Mammoth a piedi può unirsi ad un’unità di Tigre Denti a Sciabola e Yeti. Se è su cavalcatura non potrà mai aggregarsi a
queste unità.
Leader del Branco: se un cacciatore di Mammoth è schierato all’interno di una delle truppe sopra dette (e fintanto che è al suo interno), l’unità
perde la regola Insignificante e guadagna Avanguardia. In più, ai fini della distribuzione dei colpi e colpi derivanti da sagome, il Cacciatore di
Mammoth conta avere il tipo di modello Bestia da Guerra.
UNITA’ BASE
Ogri delle Tribù 85 pts
3 modelli, puoi aggiungere fino a 12 modelli per 28 pts / modello
M
6
Armatura:
Armatura Leggera
Arma:
Arma Addiziona a una mano
Regole Speciali degli Ogre:
Valanga in Carne e Ossa
AC AB
3
3
Fo
4
R
Fe
I
A
D
4
3
2
3
7
Fanteria Mostruosa
Basetta: 40x40 mm
Opzioni:
Possono prendere Armatura Pesante
Possono prendere Pugno di Ferro
Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti:
Campion
Musico
Alfiere
- Vedetta Goblin di Collina
- Può diventare Alfiere Veterano*
pts
5 / modello
2 / modello
10
10
10
5
*Un Alfiere Veterano è un modello unico e può prendere uno Stendardo Magico per massimo 25 pts.
8
Ogri Corazzati 120 pts
3 modelli, puoi aggiungere fino a 7 modelli per 40 pts / modello
M
6
AC AB
3
3
Fo
4
Armatura:
Armatura Pesante
R
Fe
I
A
D
4
3
2
3
8
Fanteria Mostruosa
Basetta: 40x40 mm
Opzioni:
Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti
Campione
Musico
Alfiere
- Vedetta Goblin di Collina
- Può diventare Alfiere Veterano*
Arma:
Grande Arma
Regole Speciali degli Ogre:
Valanga in Carne e Ossa
pts
10
10
10
5
Fino a 25
Goblin di Collina 40 pts
10 modelli, puoi aggiungere fino a 50 modelli per 3 pts/modello
M
4
AC AB
2
3
Fo
3
Arma:
Armi da Lancio
R
Fe
I
A
D
3
1
3
1
6
Fanteria
Basetta: 20x20 mm
Opzioni:
Possono prendere Armatura Leggera
Possono sostituire Armi da Lancio con:
Arco Corto
Picca e Scudo
Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti:
Campione
-un’unità può promuoverlo a Caposquadra
Musico
Alfiere
Regole Speciali:
Insignificanti
pts
1 / modello
Gratis
1 / modello
10
20
10
10
Goblin di Collina Caposquadra
modello singolo (è un potenziamento per l’unità di Goblin di Collina)
M
4
Armatura:
Armatura Leggera
Armi:
Armi da Lancio
AC AB
3
4
Fo
3
R
Fe
I
A
D
3
2
4
3
7
Fanteria
Opzioni:
Possono prendere un’arma (una sola scelta):
Grande Arma
Alabarda
Basetta: 20x20 mm
pts
3
3
Regole Speciali:
Insignificanti, Tornate al Lavoro!
Tornate al Lavoro!
I modelli con questa regola speciale hanno Mantenere la Posizione, anche se non sono Alfieri dello Stendardo da Battaglia, ma solamente i Goblin di
Collina, le Catapulte Goblin e i Bracconieri possono beneficiare di questa regola.
9
UNITA’ SPECIALI
Cannonieri 130 pts
3 modelli, puoi aggiungere fino a 5 modelli per 43 pts / modello
M
6
AC AB
3
3
Fo
4
Arma:
Cannoni a Mano
R
Fe
I
A
D
4
3
2
3
7
Fanteria Mostruosa
Basetta: 40x40 mm
Opzioni:
Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti:
Campione
Musico
Alfiere
- Vedetta Goblin di Collina
-un’unità può prendere Stendardi Magici
Armatura:
Armatura Leggera
Regole Speciali degli Ogre:
Valanga in Carne e Ossa
pts
10
10
10
5
Fino a 25
Cannoni a Mano
Gittata 24”, Forza 4, Tiro Multiplo (D6), Penetrazione dell’Armatura (1), Scomodo. I Cannoni a Mano non soffrono le penalità di Muovere e Tirare e
di Tiro Multiplo. Nella fase di corpo a corpo, il Cannoncino conta come se fosse un’Alabarda che colpisce a Iniziativa 0
Veterani Mercenari 150 pts
3 modelli, puoi aggiungere fino a 5 modelli per 50 pts / modello
M
6
Armatura:
Armatura Pesante
Regola Speciale Ogre:
Valanga in Carne e Ossa
Regole Speciali:
Maestro d’Armi, Sfregiato in Battaglia
AC AB
4
4
Fo
5
R
Fe
I
A
D
4
3
3
4
8
Fanteria Mostruosa
Basetta: 40x40
Opzioni:
Possono prendere un‘arma (una sola scelta):
Arma Addizionale
Pistola degli Ogre
Pugno di Ferro
Coppia di Pistole degli Ogre
Grande Arma
Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti:
Campione
Musico
Alfiere
- può prendere uno Stendardo Magico
- Vedetta Goblin di Collina
pts
3 / modello
5 / modello
5 / modello
8 / modello
8 / modello
10
10
10
Fino a 50
5
Sfregiato in Battaglia
A ciascuna unità di Veterani Mercenari possono essere attribuite fino a due delle seguenti regole speciali: Immune alla Psicologia, Attacchi Venefici,
Guardia del Corpo ,Colpo Letale, Determinato, Esploratore, Viaggiatore, Passo Rapido, Avanguardia e Odio Carica Tonante. Ciascuna regola
speciale può essere attribuita ad una sola unità di Veterani Mercenari nella tua armata.
10
Cavalieri delle Zanne 130 pts
2 modelli, puoi aggiungere fino a 4 modelli per 68 pts / modello
M
AC AB
Fo
R
Fe
I
A
D
Cavaliere
6
3
3
4
4
3
2
3
8
Zanna
8
3
-
5
5
3
2
4
5
Armatura:
Protezione della Cavalcatura (5+), Armatura Leggera
Cavalleria Mostruosa
Basetta: 50x100 mm
Opzioni:
Possono prendere Armatura Pesante
Possono prendere un’Arma (solo una scelta)
Grande Arma
Pugno di Ferro (solo con Armatura Leggera)
Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti:
Campione
Musico
Alfiere
- Vedetta Goblin di Collina
- può prendere uno Stendardo Magico
Regole Speciali
Colpi d’Impatto (D3), Paura
pts
10 /modello
10 /modello
12 /modello
10
10
10
5
Fino a 50
Tigri dai Denti a Sciabola 35 pts
1 modello, puoi aggiungere fino a 9 modelli per 15 pts / modello
M
8
AC AB
4
-
Fo
R
Fe
I
A
D
4
4
2
4
3
5
Bestia da Guerra
Basetta: 25x50 mm
Regole Speciali
Insignificanti, Bestie Selvagge
Bestie Selvagge
Un’unità con questa regola non può mai beneficiare delle regole speciali Presenza Ispiratrice e Mantenere la Posizione, ma può usare la Disciplina di
un Inseguitore entro 12”, come se fosse il Generale.
Mangia-Prole 90 pts
modello singolo
M
6
AC AB
3
-
Fo
R
Fe
I
A
D
5
5
4
3
4
8
Fanteria Mostruosa
Basetta: 40x40 mm
Regole Speciali:
Rigenerazione (5+), Paura, Agguato, Odio, Irriducibile
11
Yeti 120 pts
3 modelli, puoi aggiungere fino a 5 modelli per 40 pts / modello
M
7
AC AB
3
-
Fo
R
Fe
I
A
D
5
4
3
4
3
8
Arma:
Arma Addizionale
Regole Speciali:
Passo Rapido, Viaggiatore, Paura, Attacchi Magici, Aura di
Ghiaccio
Fanteria Mostruosa
Basetta: 40x40 mm
Opzioni:
Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti:
Campione
Musico
L’unità può ottenere la regola Esploratore e Schermagliatore
(grandezza massima dell’unità: 4 modelli)
pts
10
10
30
Aura di Ghiaccio
Tutti i nemici in contatto con un modello con questa regola speciale vedono la propria Iniziativa ridotta di -1, fino a un minimo di 1.
Bracconieri 60 pts
10 modelli, puoi aggiungere fino a 10 modelli per 4 pts/modello
M
5
Armi
Armi da Lancio
AC AB
2
3
Fo
R
Fe
I
A
D
3
3
1
3
1
6
Opzioni:
Possono promuovere un modello Campione
Fanteria
Basetta: 20x20 mm
pts
10
Regole Speciali:
Insignificanti, Esploratori, Schermagliatori, Addestrati nelle Trappole
Addestrati nelle Trappole
Tutte le foreste, campi e rovine diventano Terreni Pericolosi per il resto della partita se in qualsiasi momento dello Schieramento o alla fine di una
fase di movimento, un’unità di Bracconieri entro in contatto con esso (a patto che non sia in fuga). I modelli tratteranno questi terreni come
pericolosi e con un ulteriore modificatore di -1. I bracconieri non faranno Test di Terreno Pericoloso quando transiteranno attraverso questi terreni.
12
UNITA’ RARE
Cannone del Tuono 150 pts
modello singolo
M
AC AB
Fo
R
Fe
I
A
D
Cannone del Tuono
-
-
-
5
5
5
-
-
-
Equipaggio Cannoniere (1)
-
3
3
4
-
-
2
3
7
Equipaggio Goblin di Collina (1)
-
2
3
3
-
-
3
1
6
Rinoceronte Lanoso (1)
6
3
-
5
-
-
2
3
5
Armatura:
Protezione della Cavalcatura (6+), Difesa Innata (5+)
Carro
Basetta: 50x100 mm
Regole Speciali:
Bersaglio Grande
Arma:
Cannone del Tuono
Questa arma può far fuoco in due modi:
- Come un Cannone (2D6”) con il seguente profilo: Gittata 48”, Forza 10, Penetrazione dell’Armatura (2), Ferite Multiple (Artiglieria).
- Come un Cannone a Raffica con il seguente profilo: Gittata 12”, Forza 5, Penetrazione dell’Armatura (2), Tiro Multiplo (2D6).
Scratapulta dei Goblin di Collina 130 pts
modello singolo
M
AC AB
Fo
R
Fe
I
A
D
Scratapulta
-
-
-
5
4
4
-
-
-
Equipaggio Goblin di Collina (7)
-
2
3
3
-
-
3
1
6
Rinoceronte Lanoso (1)
6
3
-
5
-
-
2
3
5
Armatura:
Protezione della Cavalcatura (6+), Difesa Innata (5+)
Carro
Basetta: 50x100 mm
Regole Speciali:
Bersaglio Grande
Arma:
Scratapulta:
Quest’arma usa le regole di una Catapulta (5”), con il seguente profilo: Gittata 48”, Forza 3, Colpo Letale
Auroch di Roccia 250 pts
modello singolo
M
Armatura:
Difesa Innata (4+)
Arma:
Balestra degli Ogre
AC AB
Fo
R
Fe
I
A
D
6
6
2
5
5
-
-
3
3
8
Auroch di Roccia
7
3
-
7
Cacciatore (1)
-
3
4
4
Mostro Cavalcato
Opzioni:
Il Cacciatore può sostituire Balestra degli Ogre con
Picca del Cacciatore
Lancia
Basetta: 100x150
pts
Gratis
5
Regole Speciali:
Colpi d’Impatto (3D3), Furia (solo Auroch di Roccia), Determinato, Passo Rapido, Pelle di Pietra
Pelle di Pietra
Se il modello subisce una ferita con la regola speciale Ferite Multiple, il numero delle ferite inflitte viene dimezzato arrotondando per eccesso.
13
Mammoth di Ghiaccio 200 pts
modello singolo
M
AC AB
Fo
R
Fe
I
A
D
Mammoth di Ghiaccio
6
3
-
6
6
6
2
4
5
Cacciatore (2)
-
3
4
4
-
-
3
3
8
Armatura:
Difesa Innata (4+)
Mostro Cavalcato
Basetta: 100x150 mm
Regole Speciali:
Colpi d’Impatto (D3), Aura di Ghiaccio
Arma:
Un Cacciatore è armato con una Balestra degli Ogre, mentre l’altro con una Picca del Cacciatore.
Aura di Ghiaccio
Tutti i modelli nemici entro 6” vedono la propria Iniziativa ridotta di -3, fino ad un minimo di 1. In aggiunta, il modello può generare l’incantesimo
Tempesta (Scuola di Magia dei Cieli) con Valore di Lancio 3.
Gigante Schiavo 150 pts
modello singolo
M
6
AC AB
3
-
Fo
R
Fe
I
A
D
6
5
6
3
*
10
Mostro
Basetta: 50x75 mm
Regole Speciali:
Armatura:
Immune alla Psicologia, Determinato, Attacchi del Gigante
Armatura Pesante
Fai Ciò Che Ti Viene Detto
Tutti i Giganti Schivi possono ripetere il tiro sulla tabella degli Attacchi del Gigante, ma devono accettare il secondo risultatoAttacchi del Gigante: Quando un Gigante attacca in corpo a corpo, scegli una unità in contatto di base da attaccare, e tira sulla tabella seguente
a seconda del tipo di truppa dell’unità bersaglio.
Contro bersagli del tipo Fanteria, Bestia da Guerra, Sciame,
Macchina da Guerra, Cavalleria:
Contro bersagli del tipo Bestia Mostruosa, Fanteria Mostruosa,
Cavalleria Mostruosa, Carro, Mostro, Mostro Cavalcato:
1: Urla
2: Salta
3: Raccoglie
4-6: Spazzata
1: Urla
2-3: Picchia
4-6: Schiaccia
Urla: Né il Gigante né l’unità bersaglio possono effettuare alcun attacco in corpo a corpo in questa fase. Gli attacchi già effettuati (inclusi quelli
in contemporanea con questo attacco) non sono influenzati. La parte del Gigante vince automaticamente il combattimento di 2. Se due (o più)
Giganti di opposte fazioni usano “Urla”, il risultato del combattimento è un pareggio.
Salta: L’unità bersaglio subisce D6 colpi con la Forza del Gigante, effettuati come se fossero Attacchi Trituranti. Il Gigante deve effettuare un
test sui Terreni Pericolosi.
Raccoglie: Seleziona un modello dall’unità bersaglio che sia in contatto di base con il Gigante. Questo modello effettua un test di Forza ed uno
di Abilità di Combattimento. Per ogni test fallito, il modello subisce un colpo con la Forza del Gigante e Ferite Multiple (D3).
Spazzata: Il Gigante effettua 2D6 attacchi contro l’unità selezionata come bersaglio.
Picchia: Seleziona un modello dall’unità bersaglio che sia in contatto di base con il Gigante. Questo modello effettua un test di Iniziativa. Se il
test viene fallito, il modello subisce 2D6 ferite con Penetrazione dell’Armatura (6).
Schiaccia: Seleziona un modello dall’unità bersaglio che sia in contatto di base con il Gigante. Questo modello subisce 1 ferita con Penetrazione
dell’Armatura (6). Se il modello non ha ancora attaccato, esso non può attaccare in questo round. Se il modello ha già attaccato, esso non può
attaccare nel prossimo turno del giocatore.
- Note Gli Attacchi del Gigante contano come attacchi in Corpo a Corpo e quindi sono influenzati da tutte le regole che normalmente influenzano gli
attacchi in Corpo a Corpo. Dopo aver tirato su questa tabelle il Gigante Calpesta comunque normalmente.
14
CAVALCATURE
Questa sezione è dedicata alle cavalcature dei personaggi. Le cavalcature non appartenenti a personaggi seguono le regole descritte nelle loro
rispettive voci.
Zanna
M
8
AC AB
3
-
Fo
R
Fe
I
A
D
5
5
3
2
4
5
Fo
R
Fe
I
A
D
7
6
6
2
5
5
Bestia da Guerra
Basetta: 50x100
Armatura:
Protezione della Cavalcatura (6+),
Regole Speciali:
Paura
Auroch di Roccia
M
7
AC AB
3
-
Mostro
Basetta: 100x150
Armatura:
Difesa Innata (4+)
Regole Speciali:
Colpi d’Impatto (3D3), Furia, Determinato, Passo Rapido, Pelle di Pietra
Pelle di Pietra
Se il modello subisce una ferita con la regola speciale Ferite Multiple, il numero delle ferite inflitte viene dimezzato arrotondando per eccesso.
15
TABELLE RIASSUNTIVE
LORD
M
AC
AB
Fo
R
Fe
I
A
D
RARE
M
AC
AB
Fo
R
Fe
I
A
D
Grande Khan
6
6
4
5
5
5
4
5
9
Cannone del Tuono
-
-
-
5
5
5
-
-
-
Grande Sciamano
6
4
3
4
5
5
3
4
8
-Rinoceronte Lanoso(1)
6
3
-
5
-
-
2
3
5
-Equipaggio
Cannoniere(1)
-Equipaggio Goblin di
Collina(1)
Scratapulta dei Goblin
di Collina
-
3
3
4
-
-
2
3
7
-
2
3
3
-
-
3
1
6
-
-
-
5
4
4
-
-
-
EROI
M
AC
AB
Fo
R
Fe
I
A
D
Khan
6
5
4
5
5
4
3
4
8
Sciamano
6
3
3
4
4
4
2
3
7
-Rinoceronte Lanoso(1)
6
3
-
5
-
-
2
3
5
-Equipaggio Goblin di
Collina(7)
-
2
3
3
-
-
3
1
6
Cacciatore di
Mammoth
7
4
5
5
5
4
4
4
9
Auroch di Roccia
7
3
-
7
6
6
2
5
5
BASE
M
AC
AB
Fo
R
Fe
I
A
D
-Cacciatore(1)
-
3
4
4
-
-
3
3
8
Ogri delle Tribù
6
3
3
4
4
3
2
3
7
Mammoth di Ghiaccio
6
3
-
6
6
6
2
4
5
Ogri Corazzati
6
4
3
4
4
3
2
3
8
-Cacciatore(2)
-
3
4
4
-
-
3
3
8
Goblin di Collina
4
2
3
3
3
1
3
1
6
Gigante Schiavo
6
3
-
6
5
6
3
*
8
- Caposquadra Goblin
di Collina
4
3
4
3
3
2
4
3
7
CAVALCATURE
M
AC
AB
Fo
R
Fe
I
A
D
SPECIALI
M
AC
AB
Fo
R
Fe
I
A
D
Zanna
8
3
-
5
5
3
2
4
5
Cannonieri
6
3
3
4
4
3
2
3
7
Auroch di Roccia
7
3
-
7
6
6
2
5
5
Veterani Mercenari
6
4
4
5
4
3
3
4
8
Cavalieri delle Zanne
6
3
3
4
4
3
2
3
8
-Zanna
8
3
-
5
5
3
2
4
5
Tigri dai Denti a
Sciabola
8
4
-
4
4
2
4
3
5
Mangia-Prole
6
3
-
5
5
4
3
4
8
Yeti
7
3
-
5
4
3
4
3
8
Bracconieri
5
2
3
3
3
1
3
1
6
ARMI DA TIRO SPECIALI
Tipo
Gittata
Fo
Tiro Multiplo
Ferite Multiple
Penetrazione
dell’Armatura
-
24
4
D6
-
1
Cannonieri
Cannoni a Mano
Cannone del Tuono
Cannone del Tuono (1)
Cannone (2D6”)
36
10
-
Artiglieria
2
Cannone del Tuono (2)
Raffica
12
5
2D6
-
2
Catapulta (5”)
36
3
-
-
-
Scratapulta
Scratapulta
ULTIMA MODIFICA: 10/01/2016
16