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Fantasy Battles th The 9 Age I Khan degli Ogre Traduzione di “Ogre Khans, versione 0.11.0 Beta” Traduzione e Redazione a cura di Mattia Montagnoli Hanno collaborato: Francesco Longo (Revisione e Impaginazione) In caso di controversie sulla interpretazione delle regole fa sempre e comunque fede la versione originale in inglese. I cambiamenti alle regole rispetto alla versione precedente sono scritti in verde. 1 INDICE REGOLE SPECIALI D’ARMATA ........................... 3 UNITA’ BASE .......................................................... 8 Valanga in Carne e Ossa ............................................ 3 Ogri delle Tribù ..................................................... 8 Vedetta Goblin di Collina .......................................... 3 Ogri Corazzati........................................................ 9 ARMERIA .................................................................... 3 Goblin di Collina ................................................... 9 GRANDI NOMI ........................................................... 4 Goblin di Collina Caposquadra ............................. 9 OGGETTI MAGICI.................................................... 5 UNITA’ SPECIALI ................................................. 10 Armi Magiche ............................................................ 5 Cannonieri ........................................................... 10 Armature Magiche ..................................................... 5 Veterani Mercenari .............................................. 10 Talismani ................................................................... 5 Cavalieri delle Zanne ........................................... 11 Oggetti Arcani ........................................................... 5 Tigri dai Denti a Sciabola .................................... 11 Oggetti Incantati ........................................................ 5 Mangia-Prole ....................................................... 11 Stendardi Magici........................................................ 5 Yeti ...................................................................... 12 LISTA DELL’ARMATA ............................................ 6 Bracconieri........................................................... 12 LORD ........................................................................ 6 UNITA’ RARE ........................................................ 13 Grande Khan .......................................................... 6 Cannone del Tuono .............................................. 13 Grande Sciamano ................................................... 6 Scratapulta dei Goblin di Collina ........................ 13 EROI .......................................................................... 7 Auroch di Roccia ................................................. 13 Khan....................................................................... 7 Mammoth di Ghiaccio ......................................... 14 Sciamano ............................................................... 7 Gigante Schiavo ................................................... 14 Cacciatore di Mammoth ........................................ 8 CAVALCATURE ................................................... 15 Zanna ................................................................... 15 Auroch di Roccia ................................................. 15 TABELLE RIASSUNTIVE ...................................... 16 2 REGOLE SPECIALI D’ARMATA Valanga in Carne e Ossa I modelli aventi questa regola speciale hanno Colpi d’Impatto (1). I Personaggi con questa regola speciale hanno Colpi d’Impatto (D3). Vedetta Goblin di Collina L’unità in possesso di uno stendardo sulla cui cima vi è apposta una Vedetta Goblin di Collina, deve avere meno di 3 modelli nel rango frontale prima che i colpi vengano distribuiti ai Personaggi dello stesso tipo dell’unità. ARMERIA Pugno di Ferro Richiede due mani. Questa arma da corpo a corpo aggiunge +1 al tiro armatura del modello e conta come un’Arma Addizionale (può essere presa anche da cavalleria). Pistola degli Ogre Gittata 24”, Forza 4, Tiro Rapido, Penetrazione dell’Armatura (1), durante la fase di corpo a corpo conta come un’Arma Addizionale. Coppia di Pistole degli Ogre Gittata 24”, Forza 4, Tiro Rapido, Penetrazione dell’Armatura (1), Tiro Multiplo (2), durante la fase di corpo a corpo conta come un’Arma Addizionale. Balestra degli Ogre Gittata 30”, Forza 5, penetra i ranghi come un Lancia Dardi. Picca del Cacciatore Gittata 12”, +1 Forza, Tiro Rapido, Colpo Mortale. 3 GRANDI NOMI Ciascun Personaggio Ogre può prendere un singolo Grande Nome. Due Personaggi non possono avere lo stesso Grande Nome. Pugnoscuro (50 punti) (solo Grandi Khan) Il modello ottiene un’Arma Magica. Tipo: Pugno di Ferro. Ciascun modello dell’armata può prendere un Marchi degli dei Oscuri (dal libro dei Guerrieri degli Dei Oscuri) per: 5 punti per ciascun modello di Fanteria Mostruosa, 10 punti per ciascun modello di Cavalleria Mostruosa/Carro, e 15 punti per ciascun modello Mostro/Eroe (nessun costo per il Marchio Indiviso). I Grandi Sciamani e gli Sciamani con un Marchio possono scegliere, oltre alla Scuola di Magia del Massacro, la Scuola di Magia corrispondente al Marchio scelto, anche se hanno scelto la Benedizione del Fuoco o Benedizione del Fuoco Supremo(non può essere scelto il Marchio dell’Ira). L’armata però non può includere Cacciatori, Yeti, Goblin di Collina, Tigri Denti a Sciabola o Catapulte dei Goblin di Collina. Cuore Selvaggio (50 punti) (solo Cacciatori di Mammoth) Un Inseguitore con questo Grande Nome può essere il Generale della tua Armata. Un altro cacciatore presente nell’armata può essere convertito a Stendardo da Battaglia gratuitamente. Yeti e Tigri dai Denti a Sciabola possono esser presi come Truppa. L’armata non può però includere Signori della Guerra, Rissatori, Ogri Combattenti, Veterani Mercenari, Ogri Cannonieri o Cannoni Tonanti. Mascella Putrida (30 punti) Il personaggio ottiene Attacchi Venefici. In più, per la durata di una singola fase di corpo a corpo, tutti i modelli dell’unità del personaggio con Mascella Putrida ottengono la regola speciale attacchi venefici. Dichiara ad inizio della fase di combattimento se intendi attivare questa abilità. Mangiatore di Troll (25 punti) Il personaggio, conosciuto per questa disgustosa dieta, ottiene la regola Rigenerazione (5+) e Stupidità. In aggiunta il personaggio ha Ferite Multiple (2, Fanteria Mostruosa). Ingordo di Pelle (25 punti) Il personaggio con questo Grande Nome si rimpinza con la pelle dei nemici caduti sotto i suoi colpi anche nel bel mezzo della battaglia. Alla fine di ciascun turno di Corpo a corpo in cui il personaggio ha ucciso uno o più modelli nemici e a patto che non stia fuggendo, lancia un dado (D6). Con un risultato di 4+, recupera una singola ferita persa in battaglia. Frantuma Vertebre (20 punti) (non può essere preso da Maghi – solo modelli a piedi) Il personaggio ottiene la regola speciale Carica Devastante e Carica Tonante (influenza anche i Colpi da Impatto e il Calpestamento) Signore dell’Orda (20 punti) (non può essere preso da Maghi e Cacciatori di Mammoth) Il personaggio ottiene la regola Maestro d’Armi e ottiene un’Armatura a Piastre, e può anche acquistare un qualsiasi numero di armi standard da corpo a corpo e da tiro disponibili, invece di una per tipo. 4 OGGETTI MAGICI Armi Magiche Mazza di Khagadai (50 punti) Tipo: Grande Arma. Ferite multiple (D3). Il possessore può decidere in ogni round di combattimento di effettuare un Attacco Frantumante al posto degli attacchi normali. Pugno Strappacuore (30 punti) Tipo: Pugno di Ferro. Tutti gli attacchi in corpo a corpo effettuati con questa arma colpiscono con un tiro mai peggiore del 3+, a prescindere da modificatori negativi e ottiene la regola speciale Colpo Letale e Penetrazione dell’Armatura (1). Guanto Distruttore di Asce (30 punti) Tipo: Pugno di Ferro. Se il possessore mette a segno uno o più colpi contro un modello nemico con quest’arma, lancia un D6: con un risultato di 4+, tutti le Armi Magiche del modello sono distrutte. Armature Magiche Armatura Mammoth (40 punti) Solo per modelli a piedi. Tipo: Armatura pesante. Se il possessore viene colpito da un attacco a forza 6 o superiore, la forza dell’attacco è ridotto a 5. Pelliccia di Yeti (20 punti) Tipo: nessuno (Tiro Armatura 6+). Tutti i modelli a contatto con colui che indossa la Pelliccia di Yeti, vedono la propria iniziativa ridotta di -3 fino a un minimo di 1. Talismani Occhio cieco di Nyanggai (25 punti) Un solo uso. Attiva l’Occhio cieco di Nyanggai all’inizio della fase magica avversaria. Il possessore, l’unità di cui fa parte e gli altri personaggi al suo interno, non possono esser scelti come bersaglio di una magia nemica, Auree escluse. Oggetti Arcani Cuore Demoniaco (50 punti) Un solo uso. Attiva il Cuore Demoniaco all’inizio della fase magica avversaria. Per quella fase, tutti i maghi nemici entro 24” subiscono un incidente di lancio per ogni tiro che include un risultato doppio (solo un doppio 6 conta come Forza Travolgente, e non si può ottenere più di un incidente di lancio per tiro). In aggiunta, tutti gli incidenti di lancio sono trattati come se fossero ottenuti usando un dado in più rispetto ai Dadi Potere realmente utilizzati. Oggetti Incantati Fascino dell’Uri (15 punti) Il possessore di questo oggetti ottiene la regola speciale Scheletro di Roccia (vedi l’unità rara Auroch di Roccia). Stendardi Magici Stendardo Pelle del Drago (40 punti) I modelli dell’unità con questo stendardo, nel turno in cui Caricano, possono ritirare i tiri per colpire, ferire e armatura falliti pari a 1 durante la fase di Combattimento. In aggiunta il possessore dello stendardo ha la regola speciale Arma a Soffio (Forza 3, Attacchi Infuocati). Teschio di Qenghet (20 punti) I modelli dell’unità che porta questa bandiera hanno la regola speciale Paura e passano automaticamente i test di Terrore. 5 LISTA DELL’ARMATA LORD Grande Khan 180 pts modello singolo M AC AB Fo R Fe I A D 6 6 5 5 4 5 9 4 5 Armatura: Armatura Pesante Fanteria Mostruosa Opzioni: Può prendere un singolo Grande Nome Può prendere Oggetti Magici Può prendere un’ Arma da Tiro (una sola scelta) Pistola degli Ogre Coppia di Pistole degli Ogre Balestra degli Ogre Può prendere un’Arma (una sola scelta) Grande Arma Pugno di Ferro Arma Addizionale Regole Speciali degli Ogre: Valanga in Carne e Ossa Regole Speciali: Paura Basetta: 40x40 mm pts Nessun Limite Fino a 100 6 8 8 20 15 10 Grande Sciamano 275 pts modello singolo M AC AB Fo R Fe I A D 6 4 5 5 3 4 8 3 Regole Speciali degli Ogre: Valanga in carne e Ossa Magia: Mago Maestro di Livello 3: genera incantesimi dalle Scuole di Magia: Morte, Cieli, Selvaggia o Massacro. 4 Fanteria Mostruosa Opzioni: Può prendere un singolo Grande Nome Può essere promosso a Mago di Livello 4 Può prendere Oggetti Magici Può prendere un’Arma (una sola scelta): Arma Addizionale Grande Arma Può prendere Benedizione del Fuoco Supremo Basetta: 40x40 mm pts Nessun Limite 35 Fino a 100 5 15 35 Benedizione del Fuoco Supremo: il Grande Sciamano ottiene Attacchi Infuocati, Stirpe di Fuoco e Arma a Soffio ( Forza 4, Attacchi infuocati). Può generare incantesimi dalle scuole di magia del Fuoco e Alchimia. 6 EROI Khan 105 pts modello singolo M AC AB Fo R Fe I A D 6 5 5 4 3 4 8 4 5 Armatura: Armatura Pesante Fanteria Mostruosa Opzioni: Può diventare Alfiere dello Stendardo da Battaglia -può prendere una Vedetta Goblin di Collina Può prendere un singolo Grande Nome Può prendere Oggetti Magici Può prendere un’Arma da Tiro (una sola scelta) Pistola degli Ogre Coppia di Pistole degli Ogre Balestra degli Ogre Può prendere un’Arma (una sola scelta): Grande Arma Pugno di Ferro Arma Addizionale Regole Speciali degli Ogre:: Valanga in Carne e Ossa Basetta: 40x40 mm pts 25 5 Nessun limite Fino a 50 6 8 8 15 10 5 Sciamano 105 pts modello singolo M AC AB Fo R Fe I A D 6 3 4 4 2 3 7 3 4 Regole Speciali degli Ogre: Valanga in Carne e Ossa Magia: Mago di Liv.1 Apprendista. Genera incantesimi dalle Scuole di Magia Selvaggia o del Massacro. Un modello promosso a Veneratore della Lava deve generare dalla Scuola di Magia del Fuoco. Fanteria Mostruosa Basetta: 40x40 mm Opzioni: Può prendere un singolo Grande Nome Può essere promosso a Mago di Livello 2 Può prendere Oggetti Magici Può prendere un’Arma (una sola scelta) pts Nessun limite 25 Fino a 50 Grande Arma Arma Addizionale Può prendere Benedizione del Fuoco 6 2 25 Benedizione del Fuoco: Il modello ottiene un’Arma a Soffio (Forza 3, Attacchi Infuocati), e le regole speciali Attacchi Infuocati e Stirpe del Fuoco. Genera incantesimi dalla scuola di magia del Fuoco. 7 Cacciatore di Mammoth 120 pts modello singolo M 7 AC AB 4 5 Fo R Fe I A D 5 5 4 4 4 9 Arma: Picca del Cacciatore Fanteria Mostruosa Basetta: 40x40 mm Opzioni: Può prendere un singolo Grande Nome Può prendere Oggetti Magici Può essere promosso a Esploratore (solo se a piedi) Può sostituire Picca del Cacciatore con Balestra degli Ogre Può prendere un’Arma (una sola scelta) Arma Addizionale Pugno di Ferro Lancia Grande Arma Può cavalcare una Zanna Può cavalcare un Auroch di Roccia (Unico)* Armatura: Armatura Leggera Regole Speciali degli Ogre: Valanga in Carne e Ossa Regole Speciali: Mai Leader, Passo Rapido, Solitario, Leader del Branco pts Nessun limite Fino a 50 10 Gratis 5 10 15 15 60 250 *Un Cacciatore di Mammoth che cavalca un Auroch di Roccia non può usare la regola speciale Valanga in Carne e Ossa. In più se sceglie un Grande Nome deve prendere Cuore Selvaggio. Solitario: un Cacciatore di Mammoth a piedi può unirsi ad un’unità di Tigre Denti a Sciabola e Yeti. Se è su cavalcatura non potrà mai aggregarsi a queste unità. Leader del Branco: se un cacciatore di Mammoth è schierato all’interno di una delle truppe sopra dette (e fintanto che è al suo interno), l’unità perde la regola Insignificante e guadagna Avanguardia. In più, ai fini della distribuzione dei colpi e colpi derivanti da sagome, il Cacciatore di Mammoth conta avere il tipo di modello Bestia da Guerra. UNITA’ BASE Ogri delle Tribù 85 pts 3 modelli, puoi aggiungere fino a 12 modelli per 28 pts / modello M 6 Armatura: Armatura Leggera Arma: Arma Addiziona a una mano Regole Speciali degli Ogre: Valanga in Carne e Ossa AC AB 3 3 Fo 4 R Fe I A D 4 3 2 3 7 Fanteria Mostruosa Basetta: 40x40 mm Opzioni: Possono prendere Armatura Pesante Possono prendere Pugno di Ferro Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti: Campion Musico Alfiere - Vedetta Goblin di Collina - Può diventare Alfiere Veterano* pts 5 / modello 2 / modello 10 10 10 5 *Un Alfiere Veterano è un modello unico e può prendere uno Stendardo Magico per massimo 25 pts. 8 Ogri Corazzati 120 pts 3 modelli, puoi aggiungere fino a 7 modelli per 40 pts / modello M 6 AC AB 3 3 Fo 4 Armatura: Armatura Pesante R Fe I A D 4 3 2 3 8 Fanteria Mostruosa Basetta: 40x40 mm Opzioni: Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti Campione Musico Alfiere - Vedetta Goblin di Collina - Può diventare Alfiere Veterano* Arma: Grande Arma Regole Speciali degli Ogre: Valanga in Carne e Ossa pts 10 10 10 5 Fino a 25 Goblin di Collina 40 pts 10 modelli, puoi aggiungere fino a 50 modelli per 3 pts/modello M 4 AC AB 2 3 Fo 3 Arma: Armi da Lancio R Fe I A D 3 1 3 1 6 Fanteria Basetta: 20x20 mm Opzioni: Possono prendere Armatura Leggera Possono sostituire Armi da Lancio con: Arco Corto Picca e Scudo Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti: Campione -un’unità può promuoverlo a Caposquadra Musico Alfiere Regole Speciali: Insignificanti pts 1 / modello Gratis 1 / modello 10 20 10 10 Goblin di Collina Caposquadra modello singolo (è un potenziamento per l’unità di Goblin di Collina) M 4 Armatura: Armatura Leggera Armi: Armi da Lancio AC AB 3 4 Fo 3 R Fe I A D 3 2 4 3 7 Fanteria Opzioni: Possono prendere un’arma (una sola scelta): Grande Arma Alabarda Basetta: 20x20 mm pts 3 3 Regole Speciali: Insignificanti, Tornate al Lavoro! Tornate al Lavoro! I modelli con questa regola speciale hanno Mantenere la Posizione, anche se non sono Alfieri dello Stendardo da Battaglia, ma solamente i Goblin di Collina, le Catapulte Goblin e i Bracconieri possono beneficiare di questa regola. 9 UNITA’ SPECIALI Cannonieri 130 pts 3 modelli, puoi aggiungere fino a 5 modelli per 43 pts / modello M 6 AC AB 3 3 Fo 4 Arma: Cannoni a Mano R Fe I A D 4 3 2 3 7 Fanteria Mostruosa Basetta: 40x40 mm Opzioni: Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti: Campione Musico Alfiere - Vedetta Goblin di Collina -un’unità può prendere Stendardi Magici Armatura: Armatura Leggera Regole Speciali degli Ogre: Valanga in Carne e Ossa pts 10 10 10 5 Fino a 25 Cannoni a Mano Gittata 24”, Forza 4, Tiro Multiplo (D6), Penetrazione dell’Armatura (1), Scomodo. I Cannoni a Mano non soffrono le penalità di Muovere e Tirare e di Tiro Multiplo. Nella fase di corpo a corpo, il Cannoncino conta come se fosse un’Alabarda che colpisce a Iniziativa 0 Veterani Mercenari 150 pts 3 modelli, puoi aggiungere fino a 5 modelli per 50 pts / modello M 6 Armatura: Armatura Pesante Regola Speciale Ogre: Valanga in Carne e Ossa Regole Speciali: Maestro d’Armi, Sfregiato in Battaglia AC AB 4 4 Fo 5 R Fe I A D 4 3 3 4 8 Fanteria Mostruosa Basetta: 40x40 Opzioni: Possono prendere un‘arma (una sola scelta): Arma Addizionale Pistola degli Ogre Pugno di Ferro Coppia di Pistole degli Ogre Grande Arma Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti: Campione Musico Alfiere - può prendere uno Stendardo Magico - Vedetta Goblin di Collina pts 3 / modello 5 / modello 5 / modello 8 / modello 8 / modello 10 10 10 Fino a 50 5 Sfregiato in Battaglia A ciascuna unità di Veterani Mercenari possono essere attribuite fino a due delle seguenti regole speciali: Immune alla Psicologia, Attacchi Venefici, Guardia del Corpo ,Colpo Letale, Determinato, Esploratore, Viaggiatore, Passo Rapido, Avanguardia e Odio Carica Tonante. Ciascuna regola speciale può essere attribuita ad una sola unità di Veterani Mercenari nella tua armata. 10 Cavalieri delle Zanne 130 pts 2 modelli, puoi aggiungere fino a 4 modelli per 68 pts / modello M AC AB Fo R Fe I A D Cavaliere 6 3 3 4 4 3 2 3 8 Zanna 8 3 - 5 5 3 2 4 5 Armatura: Protezione della Cavalcatura (5+), Armatura Leggera Cavalleria Mostruosa Basetta: 50x100 mm Opzioni: Possono prendere Armatura Pesante Possono prendere un’Arma (solo una scelta) Grande Arma Pugno di Ferro (solo con Armatura Leggera) Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti: Campione Musico Alfiere - Vedetta Goblin di Collina - può prendere uno Stendardo Magico Regole Speciali Colpi d’Impatto (D3), Paura pts 10 /modello 10 /modello 12 /modello 10 10 10 5 Fino a 50 Tigri dai Denti a Sciabola 35 pts 1 modello, puoi aggiungere fino a 9 modelli per 15 pts / modello M 8 AC AB 4 - Fo R Fe I A D 4 4 2 4 3 5 Bestia da Guerra Basetta: 25x50 mm Regole Speciali Insignificanti, Bestie Selvagge Bestie Selvagge Un’unità con questa regola non può mai beneficiare delle regole speciali Presenza Ispiratrice e Mantenere la Posizione, ma può usare la Disciplina di un Inseguitore entro 12”, come se fosse il Generale. Mangia-Prole 90 pts modello singolo M 6 AC AB 3 - Fo R Fe I A D 5 5 4 3 4 8 Fanteria Mostruosa Basetta: 40x40 mm Regole Speciali: Rigenerazione (5+), Paura, Agguato, Odio, Irriducibile 11 Yeti 120 pts 3 modelli, puoi aggiungere fino a 5 modelli per 40 pts / modello M 7 AC AB 3 - Fo R Fe I A D 5 4 3 4 3 8 Arma: Arma Addizionale Regole Speciali: Passo Rapido, Viaggiatore, Paura, Attacchi Magici, Aura di Ghiaccio Fanteria Mostruosa Basetta: 40x40 mm Opzioni: Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti: Campione Musico L’unità può ottenere la regola Esploratore e Schermagliatore (grandezza massima dell’unità: 4 modelli) pts 10 10 30 Aura di Ghiaccio Tutti i nemici in contatto con un modello con questa regola speciale vedono la propria Iniziativa ridotta di -1, fino a un minimo di 1. Bracconieri 60 pts 10 modelli, puoi aggiungere fino a 10 modelli per 4 pts/modello M 5 Armi Armi da Lancio AC AB 2 3 Fo R Fe I A D 3 3 1 3 1 6 Opzioni: Possono promuovere un modello Campione Fanteria Basetta: 20x20 mm pts 10 Regole Speciali: Insignificanti, Esploratori, Schermagliatori, Addestrati nelle Trappole Addestrati nelle Trappole Tutte le foreste, campi e rovine diventano Terreni Pericolosi per il resto della partita se in qualsiasi momento dello Schieramento o alla fine di una fase di movimento, un’unità di Bracconieri entro in contatto con esso (a patto che non sia in fuga). I modelli tratteranno questi terreni come pericolosi e con un ulteriore modificatore di -1. I bracconieri non faranno Test di Terreno Pericoloso quando transiteranno attraverso questi terreni. 12 UNITA’ RARE Cannone del Tuono 150 pts modello singolo M AC AB Fo R Fe I A D Cannone del Tuono - - - 5 5 5 - - - Equipaggio Cannoniere (1) - 3 3 4 - - 2 3 7 Equipaggio Goblin di Collina (1) - 2 3 3 - - 3 1 6 Rinoceronte Lanoso (1) 6 3 - 5 - - 2 3 5 Armatura: Protezione della Cavalcatura (6+), Difesa Innata (5+) Carro Basetta: 50x100 mm Regole Speciali: Bersaglio Grande Arma: Cannone del Tuono Questa arma può far fuoco in due modi: - Come un Cannone (2D6”) con il seguente profilo: Gittata 48”, Forza 10, Penetrazione dell’Armatura (2), Ferite Multiple (Artiglieria). - Come un Cannone a Raffica con il seguente profilo: Gittata 12”, Forza 5, Penetrazione dell’Armatura (2), Tiro Multiplo (2D6). Scratapulta dei Goblin di Collina 130 pts modello singolo M AC AB Fo R Fe I A D Scratapulta - - - 5 4 4 - - - Equipaggio Goblin di Collina (7) - 2 3 3 - - 3 1 6 Rinoceronte Lanoso (1) 6 3 - 5 - - 2 3 5 Armatura: Protezione della Cavalcatura (6+), Difesa Innata (5+) Carro Basetta: 50x100 mm Regole Speciali: Bersaglio Grande Arma: Scratapulta: Quest’arma usa le regole di una Catapulta (5”), con il seguente profilo: Gittata 48”, Forza 3, Colpo Letale Auroch di Roccia 250 pts modello singolo M Armatura: Difesa Innata (4+) Arma: Balestra degli Ogre AC AB Fo R Fe I A D 6 6 2 5 5 - - 3 3 8 Auroch di Roccia 7 3 - 7 Cacciatore (1) - 3 4 4 Mostro Cavalcato Opzioni: Il Cacciatore può sostituire Balestra degli Ogre con Picca del Cacciatore Lancia Basetta: 100x150 pts Gratis 5 Regole Speciali: Colpi d’Impatto (3D3), Furia (solo Auroch di Roccia), Determinato, Passo Rapido, Pelle di Pietra Pelle di Pietra Se il modello subisce una ferita con la regola speciale Ferite Multiple, il numero delle ferite inflitte viene dimezzato arrotondando per eccesso. 13 Mammoth di Ghiaccio 200 pts modello singolo M AC AB Fo R Fe I A D Mammoth di Ghiaccio 6 3 - 6 6 6 2 4 5 Cacciatore (2) - 3 4 4 - - 3 3 8 Armatura: Difesa Innata (4+) Mostro Cavalcato Basetta: 100x150 mm Regole Speciali: Colpi d’Impatto (D3), Aura di Ghiaccio Arma: Un Cacciatore è armato con una Balestra degli Ogre, mentre l’altro con una Picca del Cacciatore. Aura di Ghiaccio Tutti i modelli nemici entro 6” vedono la propria Iniziativa ridotta di -3, fino ad un minimo di 1. In aggiunta, il modello può generare l’incantesimo Tempesta (Scuola di Magia dei Cieli) con Valore di Lancio 3. Gigante Schiavo 150 pts modello singolo M 6 AC AB 3 - Fo R Fe I A D 6 5 6 3 * 10 Mostro Basetta: 50x75 mm Regole Speciali: Armatura: Immune alla Psicologia, Determinato, Attacchi del Gigante Armatura Pesante Fai Ciò Che Ti Viene Detto Tutti i Giganti Schivi possono ripetere il tiro sulla tabella degli Attacchi del Gigante, ma devono accettare il secondo risultatoAttacchi del Gigante: Quando un Gigante attacca in corpo a corpo, scegli una unità in contatto di base da attaccare, e tira sulla tabella seguente a seconda del tipo di truppa dell’unità bersaglio. Contro bersagli del tipo Fanteria, Bestia da Guerra, Sciame, Macchina da Guerra, Cavalleria: Contro bersagli del tipo Bestia Mostruosa, Fanteria Mostruosa, Cavalleria Mostruosa, Carro, Mostro, Mostro Cavalcato: 1: Urla 2: Salta 3: Raccoglie 4-6: Spazzata 1: Urla 2-3: Picchia 4-6: Schiaccia Urla: Né il Gigante né l’unità bersaglio possono effettuare alcun attacco in corpo a corpo in questa fase. Gli attacchi già effettuati (inclusi quelli in contemporanea con questo attacco) non sono influenzati. La parte del Gigante vince automaticamente il combattimento di 2. Se due (o più) Giganti di opposte fazioni usano “Urla”, il risultato del combattimento è un pareggio. Salta: L’unità bersaglio subisce D6 colpi con la Forza del Gigante, effettuati come se fossero Attacchi Trituranti. Il Gigante deve effettuare un test sui Terreni Pericolosi. Raccoglie: Seleziona un modello dall’unità bersaglio che sia in contatto di base con il Gigante. Questo modello effettua un test di Forza ed uno di Abilità di Combattimento. Per ogni test fallito, il modello subisce un colpo con la Forza del Gigante e Ferite Multiple (D3). Spazzata: Il Gigante effettua 2D6 attacchi contro l’unità selezionata come bersaglio. Picchia: Seleziona un modello dall’unità bersaglio che sia in contatto di base con il Gigante. Questo modello effettua un test di Iniziativa. Se il test viene fallito, il modello subisce 2D6 ferite con Penetrazione dell’Armatura (6). Schiaccia: Seleziona un modello dall’unità bersaglio che sia in contatto di base con il Gigante. Questo modello subisce 1 ferita con Penetrazione dell’Armatura (6). Se il modello non ha ancora attaccato, esso non può attaccare in questo round. Se il modello ha già attaccato, esso non può attaccare nel prossimo turno del giocatore. - Note Gli Attacchi del Gigante contano come attacchi in Corpo a Corpo e quindi sono influenzati da tutte le regole che normalmente influenzano gli attacchi in Corpo a Corpo. Dopo aver tirato su questa tabelle il Gigante Calpesta comunque normalmente. 14 CAVALCATURE Questa sezione è dedicata alle cavalcature dei personaggi. Le cavalcature non appartenenti a personaggi seguono le regole descritte nelle loro rispettive voci. Zanna M 8 AC AB 3 - Fo R Fe I A D 5 5 3 2 4 5 Fo R Fe I A D 7 6 6 2 5 5 Bestia da Guerra Basetta: 50x100 Armatura: Protezione della Cavalcatura (6+), Regole Speciali: Paura Auroch di Roccia M 7 AC AB 3 - Mostro Basetta: 100x150 Armatura: Difesa Innata (4+) Regole Speciali: Colpi d’Impatto (3D3), Furia, Determinato, Passo Rapido, Pelle di Pietra Pelle di Pietra Se il modello subisce una ferita con la regola speciale Ferite Multiple, il numero delle ferite inflitte viene dimezzato arrotondando per eccesso. 15 TABELLE RIASSUNTIVE LORD M AC AB Fo R Fe I A D RARE M AC AB Fo R Fe I A D Grande Khan 6 6 4 5 5 5 4 5 9 Cannone del Tuono - - - 5 5 5 - - - Grande Sciamano 6 4 3 4 5 5 3 4 8 -Rinoceronte Lanoso(1) 6 3 - 5 - - 2 3 5 -Equipaggio Cannoniere(1) -Equipaggio Goblin di Collina(1) Scratapulta dei Goblin di Collina - 3 3 4 - - 2 3 7 - 2 3 3 - - 3 1 6 - - - 5 4 4 - - - EROI M AC AB Fo R Fe I A D Khan 6 5 4 5 5 4 3 4 8 Sciamano 6 3 3 4 4 4 2 3 7 -Rinoceronte Lanoso(1) 6 3 - 5 - - 2 3 5 -Equipaggio Goblin di Collina(7) - 2 3 3 - - 3 1 6 Cacciatore di Mammoth 7 4 5 5 5 4 4 4 9 Auroch di Roccia 7 3 - 7 6 6 2 5 5 BASE M AC AB Fo R Fe I A D -Cacciatore(1) - 3 4 4 - - 3 3 8 Ogri delle Tribù 6 3 3 4 4 3 2 3 7 Mammoth di Ghiaccio 6 3 - 6 6 6 2 4 5 Ogri Corazzati 6 4 3 4 4 3 2 3 8 -Cacciatore(2) - 3 4 4 - - 3 3 8 Goblin di Collina 4 2 3 3 3 1 3 1 6 Gigante Schiavo 6 3 - 6 5 6 3 * 8 - Caposquadra Goblin di Collina 4 3 4 3 3 2 4 3 7 CAVALCATURE M AC AB Fo R Fe I A D SPECIALI M AC AB Fo R Fe I A D Zanna 8 3 - 5 5 3 2 4 5 Cannonieri 6 3 3 4 4 3 2 3 7 Auroch di Roccia 7 3 - 7 6 6 2 5 5 Veterani Mercenari 6 4 4 5 4 3 3 4 8 Cavalieri delle Zanne 6 3 3 4 4 3 2 3 8 -Zanna 8 3 - 5 5 3 2 4 5 Tigri dai Denti a Sciabola 8 4 - 4 4 2 4 3 5 Mangia-Prole 6 3 - 5 5 4 3 4 8 Yeti 7 3 - 5 4 3 4 3 8 Bracconieri 5 2 3 3 3 1 3 1 6 ARMI DA TIRO SPECIALI Tipo Gittata Fo Tiro Multiplo Ferite Multiple Penetrazione dell’Armatura - 24 4 D6 - 1 Cannonieri Cannoni a Mano Cannone del Tuono Cannone del Tuono (1) Cannone (2D6”) 36 10 - Artiglieria 2 Cannone del Tuono (2) Raffica 12 5 2D6 - 2 Catapulta (5”) 36 3 - - - Scratapulta Scratapulta ULTIMA MODIFICA: 10/01/2016 16