Manuale1.1 - Mirror per il ei link

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Manuale1.1 - Mirror per il ei link
V. 1.01
INDICE
Introduzione
Iniziare
Esperienza e Valore
Chiamate
Razze
Abilità e sentieri
Tecniche Schermistiche
Tecniche Omicide
Carismi di Metamagia
Arti Gloriose
Alchimia
Oggetti e Equipaggiamentoento
Sicurezza
Infralive
Glossario
Questo manuale ha molti elementi INTERATTIVI:
cliccando dove possibile sarete immediatamente
rimandati alla relativa sezione
(provate su questo indice)
Ringraziamenti
Ringraziamo smisuratamente il Gruppo di Gioco di Ruolo dal Vivo “Draghi d’Ebano” (www.draghiebano.
it) per averci “addestrato” e “plasmato” nei Giocatori dal Vivo che siamo
oggi e per averci ispirato nella stesura del Manuale.
Altri ringraziamenti vanno a: J.R.R. Tolkien, Gary Gygax, Charles Lewis, Edgar Allan Poe, H.P. Lovecraft,
Socrate, Platone & Aristotele, Oscar Wilde, Sherlock Holmes, Thrall, Illidan Stormrage & Arthas (siete
sempre i più belli!), Gimli e la sua filosofia di vita, Jozan (hai ispirato i Chierici di tutto il globo!), Blind
Guardian, Iron Maiden, Dimmu Borgir, Immortal, Chick Corea, Pink Floyd, the Agonist, Eluveitie, Equilibrium, Korpiklaani, Finntroll, Dragonforce, Rapsody, Sonata Arctica, Norther, Nightwish, Gandalf, Aragorn,
Sauron & Melkor, Elric di Melinboné, Artemis Entreri, Drizzt Do Urden, Keldorn Firecam, Jan Jansen, the
Witcher (in blocco), gli Arconti Lanterna (domineranno il mondo!), i “Demoni della Fossa”, i “Mezzi-Angeli 35% Demoni 10% Ogre 5% Martini Rosso”.
Ringraziamenti speciali vanno a: Laura, Claudia, Valentina, Pozzen, Michela & Juju, Red Stephan, Wotan,
Selvmord, Cave, Skano, Oppito Giò & la sua Cantina delle Meraviglie, l’Ile, la Susie, Cassa, Mirko, Mawi,
Bonchu, Necra, Dennis, Carlini, Jackie, Bullo (Maior & Minor), Philip, Frappi, Andre Nikli e tutti coloro dei
quali ci siamo dimenticati e che ci rendono la vita degna di essere vissuta!
Nota dell’Ideatore
Dopo grandi fatiche ed impegno costante, siamo infine riusciti nel nostro progetto: un progetto ambizioso
davanti al quale le nostre capacità hanno spesso vacillato e ci siamo ancor più spesso depressi, quasi sul
punto di arrenderci. Quello che state leggendo è il frutto del sudore e del sangue di due appassionati di GDR
che hanno trascorso un anno della loro vita a scrivere, inventare ed elaborare un Regolamento e un Ambientazione dai tratti il più originali e innovativi possibile. Ora sta a voi dirci se i nostri sforzi hanno avuto successo! Noi Master saremo pronti ad accogliere e valutare attentamente ogni vostro suggerimento e idea, ogni
miglioria o critica che vi venga in mente di porci e sono convinto che grazie al vostro aiuto possiamo creare
qualcosa di bello, appassionante e coinvolgente! Vi ringrazio di aver scelto di seguirci nel nostro cammino!
Marzio
Nota del Curatore
E’ stato un vero piacere mettere in ordine e dare una forma a quel tetris di idee scaturite dalla mente
dell’Ideatore. Divertente e difficile, appassionante e stancante. Ci siamo voluti lanciare in questa piccola
impresa un po’ per gioco e un po’ per metterci alla prova. Non so se siamo riusciti a creare qualcosa di
divertente, ma quello che so è che ci siamo impegnati e che, naturalmente, possiamo migliorare. Sarà solo
giocando che scopriremo se questo piccolo tomo è realmente utile a qualcosa! Leggendo il manuale forse
qualche giocatore potrebbe storcere il naso. Troverete cose nuove nel regolamento, troverete un sistema direi
inusuale che non a tutti piacerà ma prima di dimenticarlo dategli una possibilità: non ve ne pentirete Non mi
resta che augurarvi buon divertimento e sperare di vedervi ai nostri prossimi eventi!
Lorenz
INIZIARE
Per iniziare a giocare dovrete innanzitutto creare un vostro Personaggio, un Alter Ego nel
quale vi calerete durante le ore di gioco. Durante questo processo esistono ben pochi limiti,
ma ricordate sempre che un personaggio deve essere plausibile con l’Ambientazione e con
il suo livello di potere: all’inizio del gioco è caldamente sconsigliato pensare di poter creare
una divinità dai poteri inimmaginabili, o pretendere di poter essere il signore della Gilda dei
Ladri più grande del proprio paese. Per questo motivo consigliamo di leggere la brevissima
ed esaustiva Ambientazione del Gioco.
La creazione del proprio Personaggio si divide in punti
Plasmare l’ idea
Scegliere una Razza
Scegliere le Abilità
Creare una Storia
Plasmare l’ idea
E’ il passo più istintivo ed entusiasmante del processo: riflettete su che genere di personaggio vorrete interpretare! Un introverso e burbero Umano? Un Nano beone e bonaccione? Un tenebroso Elfo Oscuro? Un folle
Elfo del Sangue? Preferite che sia una persona che si difende con le armi o con l’utilizzo di forze sovrannaturali? Sarà interessato alla cultura o no?
Queste sono solo alcune delle mille domande che potrebbero guidarvi nell’ideazione del vostro personaggio
e se volete un consiglio, leggete la breve ma esauriente Ambientazione del Gioco: sono sicuro che vi ispirerà!
Scegliere una Razza
Le Razze del mondo di gioco sono diversissime le une dalle altre e hanno certe predisposizioni o avversità
che vi aiuteranno a scegliere le Abilità. Ad esempio è raro che un Orco si dedichi allo studio della Magia Arcana, così come è difficile che un Elfo Oscuro diventi Sacerdote di una Divinità della Luce o che un Halfling
si dedichi allo studio delle Arti Psioniche. Tuttavia è davvero possibile creare di tutto semplicemente con
una bella storia alle spalle! L’Orco Arcanista potrebbe cercare l’immortalità con lo studio delle oscure arti
della Necromanzia, l’Elfo Oscuro potrebbe essere stato salvato dalla morte da un Cavaliere devoto a una
Divinità della Luce e il piccolo Halfling potrebbe essere particolarmente dotato con i poteri mentali e non si
sia fatto sfuggire l’occasione di svilupparli! L’unico limite è il vostro gusto personale e la vostra fantasia
Scegliere le Abilità
I Sentieri di questo manuale rispecchiano tutte le capacità che normalmente siamo abituati ad associare ai
vari universi Fantasy: l’uso delle armi bianche, delle armature, degli scudi, della Magia, lo studio su antichi
e polverosi tomi di ancestrale sapere, la creazione di magnifici manufatti e molto altro! Scegliendo le Abilità
del vostro Personaggio deciderete il modo in cui si rapporterà al mondo intorno a se e come combatterà le
battaglie della vita: sarà un agile spadaccino o un pesante guerriero coperto di piastre d’acciaio? Un devoto credente o un perverso eretico? Un silenzioso tagliagole o un carismatico musico errante? Tutti questi
archetipi sono creabili, mescolabili e interpretabili a vostro esclusivo piacere e gusto!
Scrivere una Storia
Una volta che avrete dato forma alla vostra idea, dovete farne partecipi anche i Master! Scrivete un “Background” (lunghezza a piacere) e inviatecelo! Esso è il racconto della vita del Personaggio dalla nascita fino
al momento in cui inizierà le sue avventure e la spiegazione del “come”, del “quando” e del “perché” abbia
scelto di affrontare la vita con le Abilità che avete scelto nel passaggio precedente. Inoltre i Master terranno
conto della storia del Vostro personaggio e inseriranno per lui situazioni di gioco interessanti ed eventi che
possano vederlo protagonista.
Come facilmente noterete leggendo il manuale, non
sono presenti classi di alcun genere in Tales. Se da
un lato questa caratteristica per alcuni potrebbe essere un’entusiasmante possibilità di creazione, per
altri potrebbe invece essere disorientante. Il consiglio di cui si deve tenere conto creando un personaggio con questo manuale è semplicissimo:
Non dovete pensare a “cosa creare” ma a “chi” e a
quali abilità questo personaggio avrà accesso.
Considerate quindi il vostro personaggio come una
scatola vuota in cui inserire le abilità a seconda del
vostro personale background. Più dal lato pratico,
vi consiglio di cominciare a creare partendo dalla
razza, che vi darà una prima idea
su chi sarà il vostro alter – ego.
Il curatore
ESPERIENZA E VALORE
Un Personaggio, nel corso della sua vita e delle sue avventure accumulerà Esperienza e migliorerà le proprie
capacità. Alla fine di ogni partita giocata di Tales i Master chiameranno i Giocatori e gli assegneranno un
ammontare di Punti Esperienza (in breve “PX”) che premieranno il gioco, l’interpretazione e i successi dei
loro Personaggi.
I PX ricevuti potranno essere spesi per acquistare nuove abilità o potenziare quelle che già si possiedono e si
tradurranno inoltre in un Punteggio che rispecchia la forza interiore del Personaggio, il “Valore”, espresso in
Punti Valore (in breve “PV”). Durante la Creazione il Personaggio riceverà immediatamente un punteggio di
Valore stabilito in base al Valore medio del Gruppo di PG in cui si inserirà e continuamente aggiornato sul
Forum di Tales (http://talesforum.forumfree.net)
Facciamo un Esempio
1.
Luca crea il suo primo Personaggio, che possiederà ad esempio 10 PX e di conseguenza 10 PV.
2.
Acquisterà per lui delle Abilità spendendo i suoi Punti Esperienza fino ad arrivare a 0 PX, mentre i suoi PV rimangono 10.
3.
Alla fine della sua prima partita i Master, per la sua ottima interpretazione, gli assegnano 4 PX.
4.
A questo punto il Valore del Personaggio si innalza a 14 PV e Luca può spendere come più desidera
i 4 PX che si è guadagnato.
5.
Alla sua seconda partita Luca viene premiato con altri 2 PX.
6.
Il Valore del Personaggio allora si innalzerà a 16 PV e Luca potrà spendere il totale di 6 PX che ha accumulato dalla Creazione del Personaggio acquistando nuove capacità.
Il Valore non può essere mai speso o perduto, eccetto che per particolari effetti e incantesimi che consumano
in vari modi l’anima del Personaggio. Così come esistono effetti e incantesimi che possono abbassare il
Punteggio di Valore, ne esistono altri che possono riparare questa perdita e risanare lo spirito del Personaggio.
Se per qualsiasi effetto il Punteggio di Valore del Personaggio arrivi a 0 PV, egli morirà immediatamente.
Come acquistare la Abilità e spendere i propri PX sarà un argomento trattato nell’apposito capitolo.
Mezzi PX
I mezzi PX sono Punti Esperienza che non possono essere spesi e che non influiscono in nessuna delle meccaniche del gioco, ma se accoppiati con un altro ½ PX diventano normali Punti Esperienza. Non preoccupatevi quindi se il vostro Personaggio si ritroverà a possedere, ad esempio, 3½ PX: attendete di guadagnarne
degli altri per arrivare alla cifra tonda e poterli spendere.
Crescita del Personaggio
I PX concessi dai Master dopo ogni partita giocata (o di ogni giornata di gioco) saranno in una quantità normalmente compresa fra 0 e 5 e terranno conto dei seguenti fattori:
1.
Qualità dell’Interpretazione: il fattore più importante, dato che una buona interpretazione, coerente con il proprio Personaggio, con il suo carattere e con le situazioni e meccaniche del Gioco e delle Regole, rende il Giocare più entusiasmante per tutti.
2.
Qualità del Costume: altro importantissimo fattore. Più il costume e l’equipaggiamento è coerente con l’Ambientazione e con il proprio Personaggio, più il Gioco migliora.
3.
Conseguire uno Scopo Utile alla Campagna: concede enormi premi in PX
4.
Conseguire uno Scopo Utile per l’Avventura: concede buoni premi in PX
5.
Conseguire un Obiettivo Personale: concede buoni premi in PX
I PX guadagnati con l’esperienza possono essere spesi dopo la partita o, nel caso di partite di più giorni, in
qualsiasi momento sia disponibile un Master che possa sovrintendere.
Confronti di Valore (CDV)
Moltissimi Incantesimi, Poteri Psionici ed Effetti richiedono un Confronto di Valore (in breve, CDV) per
poter colpire il loro bersaglio. Se verrete colpiti da uno di questi effetti probabilmente il vostro avversario vi
informerà del suo Punteggio di Valore e voi dovrete compararlo al vostro.
Se il vostro Valore supera quello del vostro avversario, allora il suo attacco non ha avuto effetto, poiché la
forza del vostro Personaggio è troppo grande per essere intaccata da attacchi così deboli.
Se il vostro Valore è pari o inferiore a quello del vostro avversario l’attacco avrà invece successo e ne subirete tutte le conseguenze.
Ovviamente si userà lo stesso metodo di CDV se sarete voi gli attaccanti.
Esistono molti metodi per aumentare il proprio punteggio di Valore nei CDV: molti Sentieri, Incantesimi o
Poteri Psionici offrono potenziamenti momentanei o permanenti a questi Confronti.
CHIAMATE
Le chiamate sono particolari parole in codice che esprimono i concetti di gioco in modo rapido e comprensibile a tutti. E’ caldamente consigliato impararle il prima possibile, ma vi assicuriamo che giocando si impara
ancora meglio!
Non è obbligatorio imparare queste pagine a memoria in quanto in gioco imparerete a riconoscerle a
seconda dele diverse situazioni.
- “ON!” O fischio dopo un “OFF!” o “STOP!”: con questa Chiamata si entra effettivamente nell’azione di gioco. I
Giocatori devono costantemente interpretare il loro Personaggio.
- “OFF!” O fischio durante l’ON: con questa Chiamata si interrompe momentaneamente il Gioco. Tutti i Giocatori
devono stare fermi sul posto e non possono parlare di questioni ON GAME.
- “STOP!”O fischio prolungato durante l’ON: con questa Chiamata i Giocatori devono stare fermi sul posto, appoggiare il mento sul petto, chiudere gli occhi, tapparsi le orecchie e cantilenare fino al successivo ON.
- “RESISTO!” Questa Chiamata va accompagnata sempre da un adeguato gesto del Personaggio (un salto corpo come ad
assorbire un urto …): rende chiaro all’attaccante che il proprio Personaggio ha subito un attacco e che esso,
per qualsiasi motivo, non ha sortito effetto.
- “DOLORE!” Il bersaglio di questa Chiamata cade a terra urlando e contorcendosi ed è impossibilitato ad attaccare,
difendersi o lanciare incantesimi finché il dolore non ha termine.
- “A TERRA!”:
Il bersaglio di questa Chiamata cade immediatamente a terra. Il Giocatore dovrà gettarsi con il corpo a
contatto col terreno, ma nel caso questo non sia possibile potrà restare con una mano a contatto con il terreno
per 5 secondi e poi rialzarsi. In entrambi i casi il Personaggio potrà continuare a combattere normalmente.
- “ACCURATO!”:
il bersaglio di questa chiamata sa che il colpo che lo ha influenzato supera ogni genere di Difesa Illusoria,
come quelle concesse dagli incantesimi di “Sfocatura” e “Intermittenza”.
- “FURTIVO!”:
è la Chiamata che identifica l’omonima Tecnica Omicida
- “STORDENTE!”:
è la Chiamata che identifica l’omonima Tecnica Omicida
- “MORTALE!”:
è la Chiamata che identifica l’omonima Tecnica Omicida
- “INCAPACITA!”:
è la Chiamata che identifica l’omonima Tecnica Omicida
- “ANTIMAGICO!”: è la Chiamata che identifica l’omonima Tecnica Schermistica
- “MUTILANTE!”:
questa chiamata identifica un colpo che Amputa l’Arto che colpisce
- “ZERO!”:
questa chiamata identifica un colpo che manda direttamente a 0 PF la locazione colpita
- “INDIETRO (X) METRI!”:
il bersaglio di questa chiamata deve allontanarsi da colui che la pro nuncia di tanti metri quanti indicati
- “SPEZZARE!”:
il bersaglio di questa chiamata sa che l’oggetto colpito è stato parzialmente danneggiato con i seguenti effetti
1 - Su un Armatura: è necessario dichiarare la locazione dell’armatura che viene colpita ed essa smetterà immediatamente di dare PF bonus in quella locazione.ù
2.- Su un Arma: su un arma non-magica e non-perfetta, essa infliggerà solo 1 danno. Le armi Semplici invece saranno ridotte a Danno 0
3.- Su uno Scudo: su uno scudo non-magico e non-perfetto, frattura immediata della struttura del medesimo.
Lo Scudo va immediatamente abbandonato a terra e potrà essere solo successivamente riparato con mezzi
magici o normali. E’ obbligo di chi stia combattendo contro il proprietario dello scudo bersaglio della chiamata attendere che esso si liberi dell’ingombro senza approfittarne per massacrarlo di legnate.
4.- Su un comune oggetto non-magico e non-perfetto questo incantesimo ne causa l’immediata frattura.
Questo effetto può variare in base alla natura e all’utilizzo dell’oggetto.
- “DISARMARE!”:
E’ la Chiamata che identifica l’omonima Tecnica Schermistica
Status
Ci sono altri segni da tenere in conto nelole nostre partite. Questi saranno semplicemente
indicati senza alcuna chiamata a voce.
- FUORI GIOCO
Braccio alzato e mano aperta: con questa Chiamata un Giocatore chiama Fuori Gioco il suo Personaggio. Non potrà essere attaccato, non gli si potrà rivolgere parola e sarà come se non esistesse. Questa chiamata è di utilizzo quasi esclusivo dei PNG e i PG potranno farvi ricorso solo ed esclusivamente in particolarissime situazioni attenta
mente spiegate nel Manuale.
- INVISIBILE Braccio alzato e indice teso: con questa chiamata un Giocatore comunica agli altri che il suo Personaggio è sotto un effetto di “Invisibilità” o simile.
• OCCULTATO
Braccio di traverso sul petto e dita tese: con questa chiamata un Giocatore comunica agli altri che il suo Personaggio è sotto un effetto di Nascondere la Presenza o simile.
FERITE, GUARIGIONE E MORTE
Ogni Personaggio avrà un punteggio di Punti Ferita che rispecchierà la sua resistenza ai colpi e alle ferite. Il
punteggio iniziale di PFerita in tutte le locazioni del suo corpo è dato dalla sua Razza e può essere aumentato con l’avanzare dell’Esperienza del Personaggio:
•
Ogni 10 PValore accumulati dal Personaggio egli riceverà un Bonus di 1 PFerita in tutte le locazioni
•
Il Cammino del Granito (Sentiero della Resilienza) può dare ulteriori Bonus ai PFerita del Per
sonaggio
Il Corpo del Personaggio è suddiviso in 5 Locazioni:
Torso
Braccio Destro
Braccio Sinistro
Gamba Destra
Gamba Sinistra
Ogni Locazione può essere colpita e perdere PFerita singolarmente, fino a raggiungere 0 PFerita (mai di
meno). Gli effetti delle Ferite devono essere interpretati: un braccio ferito è dolorante e difficile da muovere,
un braccio che raggiunga 0 PFerita ha i muscoli devastati, perde copiosamente sangue e rischia di poter essere amputato da un colpo ben assestato.
Ecco un riassunto di cosa accade al Personaggio se una delle sue locazioni arriva a 0 PFerita.
Torso: il Personaggio sviene e raggiunge la Morte dopo Tempo di Grazia
Arto: inutilizzabile, dolorante e a rischio di Amputazione. Un Braccio non è più utilizzabile per reggere o manipolare oggetti, una Gamba non è più utile per camminare e costringe il Personaggio a zoppicare.
Se tutte e due le Gambe arrivano a 0 il Personaggio cade a terra e non può rialzarsi.
Tempo di Grazia
Il tempo in cui un Personaggio svenuto per le ferite raggiunge la morte: 1 minuto. Il Giocatore dovrà contare
i secondi prima della Morte del proprio Personaggio con la massima onestà. Un Personaggio che sia stato
curato mentre è sotto Tempo di Grazia è fuori pericolo di morte, ma rimarrà inerme e debole finché non sarà
riportato al massimo dei propri PFerita, senza poter attaccare, lanciare incantesimi o manifestare poteri psionici (ma può difendersi normalmente con le proprie armi)
Amputazione
Un arto può essere amputato da un qualsiasi colpo di arma Contundente o Lacerante che lo raggiunga dopo
che sia stato ridotto a 0 PFerita. Saranno i Master e il buon senso a giudicare se un colpo è abbastanza potente da amputare un arto gravemente ferito. Come linee generali chiariamo qui che solo un colpo portato da
un’Arma Pesante riesce ad amputare un Arto a 0 PF, mentre un’Arma Media è in grado di Amputarlo solo
se esso è tenuto fermo su una superficie solida. Nemmeno le armi magiche o altrimenti potenziate sfuggono
a questa classificazione, anche se esistono eccezioni.
Un arto amputato è uno shock terrificante per il fisico di qualsiasi creatura vivente, il Personaggio urlerà per
il dolore e cadrà a terra incapace di fare altro che lamentarsi e perdere sangue. Se non riceve assistenza, il
Personaggio morirà dissanguato dopo il Tempo di Grazia. La Magia o i Poteri Psionici non possono amputare un arto.
Colpo di Grazia
E’ l’unico modo di uccidere istantaneamente un Personaggio che stia morendo sotto Tempo di Grazia. Si
tratta di un colpo finale interpretativo che richiede almeno 5 secondi di recitazione prima di essere effettuato.
Guarigione
I metodi per ripristinare i propri PFerita perduti sono essenzialmente due:
1 - Guarigione Indotta: molti incantesimi, poteri psionici e composti chimici o erboristici curano le ferite subite dai Personaggi
2 - Guarigione Naturale: le creature viventi hanno la capacità di rigenerare le proprie ferite col riposo. Una notte di sonno riposante permetterà ad un Personaggio di recuperare, la mattina successiva, metà dei propri PFerita perduti. La Medicina può migliorare l’efficacia della Guarigione Naturale
Riprendersi
Un Personaggio che sia stato curato mentre è sotto Tempo di Grazia è fuori pericolo di morte, ma rimarrà inerme e debole finché non sarà riportato al massimo dei propri PFerita, senza poter attaccare, lanciare incantesimi o manifestare poteri psionici (ma può difendersi normalmente con le proprie armi)
Arti Amputati
Se un Personaggio sopravvive ad un’Amputazione, l’arto perduto rimarrà totalmente inutilizzabile per il
resto della sua esistenza. L’unico vantaggio consiste nel fatto che la Locazione corrispondente verrà rimossa
e il Personaggio non potrà più subirvi danni. Ben magra consolazione...
Malattie
Le malattie sono un pericolo costante nella vita del vostro personaggio. Esse avranno effetti molto simili
ai loro corrispondenti nella vita reale e potranno essere affrontate con molti tipi di metodi di cura (Magici,
Psionici, Erboristici, Medici...). I loro effetti saranno a totale discrezione dei Master.
La Fine...?
La morte non è sempre la fine delle avventure di un Personaggio: la Magia può riportare in vita i cadaveri
sotto varie forme, più o meno disgustose, i vostri compagni potrebbero non volersi arrendere alla vostra prematura dipartita, cercando metodi per riportarvi fra i viventi, e talvolta possono accadere eventi imprevedibili, gloriosi o terribili.
Se anche questa speranza viene meno, non vi resta altro che creare un nuovo Personaggio!
I Master decideranno di concedere particolari Bonus al Valore iniziale di questo nuovo Personaggio in modo
tale che non sia troppo debole rispetto agli altri e premieranno il buon gioco e l’interpretazione (ma non
l’avventatezza) che hanno condotto alla morte la vostra precedente creazione.
RAZZE
La prima cosa da decidere sul proprio PG è la Razza di appartenenza, che ne influenzerà parzialmente il carattere e il modo di vedere il mondo (le mentalità razziali qui descritte sono solo una traccia: il singolo individuo potrebbe anche fuoriuscire completamente dagli archetipi caratteriali del suo popolo … come sempre,
tutto dipende dal Background), oltre che le capacità peculiari di ogni popolo qui descritto.
Certe razze potrebbero richiedere, per essere giocate, di alcuni particolari “Accessori” che possono comprendere protesi, colore di occhi, pelle e capelli, altezza … Il Giocatore è obbligato a procurarsi quanto richiesto e a indossarlo costantemente durante la sessione di gioco. I Master valuteranno se concedere particolari
permessi a Giocatori impossibilitati a indossare un particolare accessorio per cause non dipendenti dalla loro
volontà.
Umani, Elfi, Nani, Gnomi, Halfing,Orchi, Meticci,Genasi
Ogni razza può avere più sottorazze
Umani
Gli Umani (o “Uomini”) sono la razza dominante su Gaea. Numericamente inferiori soltanto agli Orchi,
gli Umani hanno fondato nei secoli migliaia di differenti stati, associazioni e partiti politici… alcuni sono
anche sopravvissuti fino ai giorni d’oggi. Un umano può vivere al massimo un centinaio d’anni raggiungendo la maturità a 15 anni circa, un battito di ciglia se raffrontato con le lunghissime vite mortali di molte
altre razze, ma proprio quello che dovrebbe essere uno svantaggio li rende invece, unito alla loro grande
ambizione, intelligenza e versatilità, una delle razze più rapide nel comprendere, nell’imparare e nel crescere
di tutta Gaea (il metodo più utilizzato da parte di molti rappresentanti delle razze più longeve per affrontare
un potente Umano è solitamente attendere che muoia di vecchiaia …): gli Umani riescono a fare in poche
decine di anni quello che molti Elfi fanno in secoli. La loro memoria storica è molto debole (proprio per la
loro breve vita) e non esistono ufficialmente in nessun archivio di nessuno stato degli Uomini documenti che
narrino la storia della razza Umana prima della caduta di Nilu-hae-jrelvar. Gli Umani sono generalmente alti
da 1.60 m a 1.80 m, con picchi massimi e minimi di 1.40 m e 2.00 m. Possono possedere corporature magre
o molto tornite e colore della pelle dal bianco latte al nero quasi corvino. Gli Umani parlano automaticamente il Comune.
Tratto Razziale :“Apprendimento Rapido”
Gli Umani hanno inizialmente 3 PFerita Corpo, 3PMana e imparano dall’esperienza con una velocità
sconosciuta alle altre razze. Un Personaggio Umano riceve quindi un bonus ½ PX all’Esperienza ricevuta
alla fine di ogni partita giocata o di giornata di gioco.
Elfi
Gli Elfi (o “Eldar”) sono una stirpe antica come il Creato: nei loro miti essi si definiscono “Primogeniti” ed
hanno racconti dove Elfi già grandemente civilizzati descrivono la comparsa dalle brume della Creazione di
Umani, Nani, Orchi e, praticamente, di tutte le altre razze. Vivono in media un migliaio di anni, senza mai
mostrare segni di invecchiamento, e raggiungono la maturità verso i 150 anni circa.
Le loro vite smisuratamente più protratte di tutte le altre razze comuni permettono agli Eldar più ambiziosi
di raggiungere spaventose vette di potere. Tuttavia, proprio le loro esistenze così longeve rendono anche
arduo il confronto con le altre razze comuni: molti Elfi non riescono a comprendere la “fretta” che hanno
molte creature in ogni loro azione, mentre anche quelli che vivono in regni Umani faticano a concedere le
loro amicizia a creature che moriranno di li a “poco meno di un rapido secolo” Gli Elfi hanno corporature
aggraziate e sono dotati di una bellezza ultraterrena e soave, sono generalmente alti da 1.60 metri a 1.80
metri, con picchi massimi e minimi di 1.40 metri e 2.00 metri, hanno grandi occhi di ogni tipo di colore, non
portano ne barba ne baffi, solo ai più anziani tra loro spuntano baffi e barbe che curano con raffinata attenzione. La Guerra dello Scisma e millenni di separazione fra numerosi gruppi di Eldar ne ha diviso profondamente il popolo un tempo unito, tanto da far sviluppare delle “sottorazze” di Elfi differenti le une dalle altre
per aspetto fisico e costumi sociali e culturali, per questo un Personaggio Elfo avrà i tratti Razziali Comuni
al suo popolo e in più quelli appartenenti alla propria sottorazza. Un personaggio Elfo parla automaticamente l’Elfico e il Comune.
Tratto Razziale Comune: “Anima Eldar”
Gli Elfi sono agili ma fisicamente fragili e hanno inizialmente soltanto 3 PFerita Corpo e 3 PMana. Gli Elfi
sono inoltre naturalmente immuni a incantesimi e poteri psionici di “Charme” e “Sonno”.
Elfi Alti
Gli Elfi Alti sono la stirpe di Elfi più diffusa e più abituata a interagire con le altre razze comuni. Sono sparsi
in tutto il mondo con tratti e caratteristiche simili. Durante la Guerra dello Scisma gli antenati degli Alti si
schierarono con Noah e con i Grigi per combattere i seguaci di Arioch. Gli Elfi Alti portano qualsiasi colore
di capelli e hanno occhi dalle tinte più varie. I palazzi delle loro città sono spesso costruiti nelle foreste, tra
gli alberi, in modo tale da non danneggiarne l’integrità o la salute. Amano la musica, la poesia e ogni genere
di cosa bella e soave, ma non disdegnano l’uso della forza quando vi sia la triste necessità. Dopo la Caduta
di Nilu-hae-jrelvar e la fine dell’Antico Impero, gli Alti decisero di separarsi definitivamente dai loro sfortunati Aristocratici (gli Elfi Grigi) e di farsi governare da membri della loro stessa Razza, sebbene il rispetto
e la nostalgia per il glorioso periodo dell’Impero di Nilu-hae-jrelvar siano usualmente presenti nel cuore di
molti di loro. Il loro passato di sudditi dei Grigi genera una pletora di differenti atteggiamenti verso questi
ultimi: dal vago disprezzo per i loro antichi signori (ora deboli e in via di estinzione), alla compassione, fino
all’odio puro. Molti Elfi Alti ritengono il loro popolo come “successore” eletto dalla grazia degli Dei come
guida di tutte le stirpi di Eldar fino alla fine dei Tempi e fino alla sconfitta finale degli odiati Elfi Oscuri,
contro i quali sono da sempre impegnati nel Mondo Inferiore e sulla Superficie.
Tratto Razziale Specifico: “Cuore Arcano”
Gli Elfi Alti hanno sempre prediletto la magia Arcana e ne hanno fatto un Arte. Per questo motivo pagano 1
PMana in meno quando lanciano Incantesimi Arcani (mai meno di 1 PMana per incantesimo).
Accessori Obbligatori: orecchie da elfo color carne
Elfi Grigi
La più antica e nobile tra tutte le stirpi di Elfi, i Grigi furono i fondatori dell’antico Regno di Nilu-hae-jrelvar, schieratisi durante la Guerra dello Scisma contro i seguaci di Arioch e in alleanza con gli Alti. Essi sono
gli unici Eldar che non hanno un limite alle loro esistenze mortali: non invecchiano e non muoiono mai per
l’età, sebbene possano perire di morte violenta. Dopo la distruzione della loro capitale e il crollo del loro
reame, il popolo degli elfi Grigi è in esilio per tutta Rhea e la loro Regina, la Principessa Alena Sylenael
Ensurye vive come ospite dell’Impero Raneano ed è la malinconica promessa sposa dell’Imperatore Infante
(di pochi mesi di età), che accudisce come un figlio sotto il controllo del Sovrintendente. Con la distruzione
dell’Albero d’Argento, fonte principale dell’energia vitale di questo popolo semidivino, i Grigi hanno inoltre
visto sempre più ridotta la possibilità di generare figli e il loro numero si sta costantemente riducendo. Attualmente la nascita di un bambino dei Grigi è un evento salutato come un autentico miracolo. Gli Esiliati
(altro nome che i Grigi usano per se stessi ) cercano costantemente di rigenerare l’Albero d’Argento, ma loro
compagna è sempre l’antica malinconia di un passato glorioso e di un presente triste e, forse, senza speranza.
Tratto Razziale Specifico: “Cuore Immortale”
Gli Elfi Grigi hanno sempre avuto un rapporto prediletto con le Divinità (prevalentemente quelle della Luce)
e hanno un naturale utilizzo della magia divina. Per questo motivo pagano 1 PMana in meno quando lanciano Incantesimi Divini (mai meno di 1 PMana per incantesimo).
Accessori Obbligatori: orecchie da elfo color carne, capelli con sfumature argentate o dorate, pelle chiara.
Elfi Silvani
La più selvaggia e meno civilizzata tra le stirpi degli Eldar, gli Elfi Silvani discendono da coloro che decisero di non schierarsi durante la Guerra dello Scisma ne con i seguaci di Noah ne con quelli di Arioch e
per questo motivo furono perseguitati da entrambe le parti. Spinti dalla necessità di sopravvivenza essi si
rifugiarono nelle foreste e si difesero imparando a convivere con la Natura a un livello talmente profondo
da stupire le stesse altre razze di Elfi. I Silvani vivono in profonde foreste incontaminate e si organizzano in
Tribù e Clan ognuno con i suoi particolari riti e usanze. Molti di essi si dedicano alla Magia Naturale fin dalla più tenera età e a scarnificazioni e tatuaggi rituali con i quali accompagnano sanguinosi e affascinanti riti
animisti e di culto per la “Grande Madre”. I Silvani hanno sempre capelli scuri e pelle olivastra o bronzea e
sono ricoperti di tatuaggi tribali che identificano il rango, il clan e spesso anche il nome del Silvano, seppur nell’antichissima e tribale scrittura della loro stirpe. I loro occhi possono avere qualsiasi tonalità che si
accosti con il mondo della Natura. Il loro rapporto con gli Orchi è spesso, per secolare vicinanza e inimicizia
reciproca, alquanto conflittuale.
Tratto Razziale Specifico:“Cuore Selvaggio”
Gli Elfi Silvani hanno sempre avuto un rapporto prediletto con la Natura ed essa li ha benedetti come suoi
eletti difensori. Per questo motivo pagano 1 PMana in meno quando lanciano Incantesimi Naturali (mai
meno di 1 PMana per incantesimo).
Accessori Obbligatori: orecchie da elfo color carne, capelli castani o mori, pelle abbronzata, tatuaggi
tribali, decorazioni tribali nei capelli.
Elfi Oscuri
Gli Elfi Oscuri (chiamati anche “Drow” o “Senz’Anima”) sono quegli Eldar che durante la Guerra dello
Scisma si schierarono con Arioch e contro il dominio della casta governante degli odierni Elfi Grigi. Per
la loro ribellione furono perseguitati e sconfitti in molte battaglie fino al definitivo esilio nel Sottosuolo.
Arioch allora gli propose un orrendo patto per salvare le loro vite e ribaltare le sorti della battaglia: in cambio delle loro anime egli li avrebbe mostrati come degni servitori al cospetto delle Divinità Oscure ed esse
li avrebbero benedetti. Moltissimi Oscuri accettarono il patto, guidati dalla rabbia, dall’odio e dalla disperazione, pochi altri rifiutarono e fuggirono. Quando furono raggiunti dalle truppe dei seguaci di Noah per
essere definitivamente spazzati via dalla faccia di Rhea, gli Elfi Alti e Grigi subirono la tremenda vendetta
degli Oscuri: il patto aveva mutato il loro fisico e il loro spirito era stato bruciato e annientato in onore alle
Tenebre. I Drow massacrarono centinaia di Elfi, ricacciandoli nella Superficie e stabilendo definitivamente
il loro dominio nel Sottosuolo, costantemente conteso con Dùar, Mind Flayer, Kuo Toa e altre immonde
creature native di quell’impervia regione del mondo. Si organizzarono in città-stato rette da Teocrazie tiranniche e spietate, dove machiavellici giochi di potere e vili pugnalate alle spalle sono anche oggi all’ordine
del giorno e dove il Matriarcato delle Sacerdotesse del Nulla opprime sotto il suo giogo i maschi della loro
razza, che non possono accedere al potere supremo. Tra le Sacerdotesse la competizione è una costante, così
come in tutta la società Drow e l’unico ruolo che il maschio può ricoprire per guadagnare un qualche grado
di rispetto è l’Arcanista o, ovviamente, il Sicario… Molti sono coloro che fuggono dalle città per cercare una
nuova vita in superficie, ma il colore della loro pelle e la fama della loro genia rendono difficili i rapporti
con le altre razze comuni. Inoltre la certezza di essere una creatura destinata all’Abisso spesso mette alla
prova le buone intenzioni degli Oscuri che cercano un’esistenza pacifica. I Drow hanno la pelle nera come
l’ossidiana e occhi bianchi, rossi o, raramente, azzurri.
Tratto Razziale Specifico:“Senz’Anima”
L’oscuro patto con le Tenebre inscritto dagli antenati degli Oscuri gli dona poteri superiori a quelli delle
altre razze di Elfi. Per questo motivo sono completamente immuni agli effetti di incantesimi o poteri psionici
di “Oscurità” e guadagnano automaticamente la Tecnica Schermistica “Combattere alla Cieca”. Inoltre gli
Elfi Oscuri hanno un guadagnato un rapporto prediletto con le Divinità (prevalentemente quelle delle Tenebre) e hanno un naturale utilizzo della magia divina. Per questo motivo pagano 1 PMana in meno quando
lanciano Incantesimi Divini (mai meno di 1 PMana per incantesimo).
Accessori obbligatori: orecchie da elfo di colore nero, pelle nera, capelli bianchi, occhi bianchi o rossi.
Elfi Del Sangue
Gli Elfi del Sangue (chiamati anche dagli altri elfi “i Dannati”) sono il frutto della crudeltà disumana dei
Drow contro i prigionieri Eldar che catturarono durante la Guerra dello Scisma. Essi venivano sottoposti
a decine di anni di torture senza pausa e ogni genere di sevizia fisica e psicologica fino a precipitarli nel
baratro della follia e a pervertire le loro stesse anime Eldar con antichi e proibiti rituali. Coloro che sopravvivevano subivano una trasformazione parziale del loro corpo e un totale annientamento della loro sanità
mentale. Gli Oscuri li chiamarono “Jerzzt” (“Servi”) e li sfruttarono come carne da cannone durante la
Guerra contro Noah. I primi Elfi del Sangue erano poco più che dei bambini terrorizzati nel corpo di un
Elfo, totalmente succubi dei loro padroni Drow, che servivano spinti dalla più profonda e malata paura. A
mano a mano che le “Arti” dei Drow si perfezionavano, tuttavia, i successivi “prototipi” erano sempre più
funzionali al loro compito, sempre più potenti, in un modo che nel mondo non si era mai visto prima di quel
momento: l’anima semidivina degli Eldar, unita alla profonda depravazione delle loro menti, generava una
magia particolarmente potente, una magia che non utilizzava formule ne era affetta dai normali limiti che
influenzavano quella arcana, naturale o divina. Gli Elfi del Sangue furono i primi nella Storia a sviluppare
i Poteri Psionici, un’arma devastante che flagellò i nemici dei loro creatori per molti anni dopo il loro Esilio nel Sottosuolo. Ma gli Elfi del Sangue erano diventati potenti, i loro figli ereditavano la mutazione dei
genitori e diventavano sempre di più e sempre meno controllabili dal terrore o dalla magia dei Drow. Così
essi decisero di eliminarli. Nella “Notte dei Pugnali” i Sicari e le Sacerdotesse attaccarono i quartieri delle
città sotterranee dove vivevano i Servi con l’intenzione di prenderli nel sonno ed estinguerne la genia. Non
fu facile come credevano. Gli elfi del Sangue resistettero e moltissimi, in tutto il Sottosuolo, riuscirono a
fuggire. Decimati, confusi ma liberi dai loro creatori e padroni, gli Elfi del Sangue si dispersero per il mondo
spandendo la loro stirpe malata. Scoprirono che da un Genitore Eldar e da un Elfo del Sangue nascevano
solo altri Elfi del Sangue e che la mutazione (o, come la chiamano loro, “l’Illuminazione”) non si disperdeva
con le generazioni e ormai non poteva nemmeno essere annullata dagli incantesimi. Oggi gli Elfi del Sangue
sono generalmente accolti con diffidenza e paura da tutte le genti e nutrono un odio feroce verso i Drow così
come un’ invidia bruciante e deviata nei confronti di tutte le altre stirpi di Elfi. Gli Elfi del Sangue hanno
sempre capelli biondi o rossi, pelle candida e occhi verdi o azzurri.
Tratto Razziale Specifico:“Depravazione Interiore”
La mente dei Jerrzt è totalmente contorta, depravata e aliena, la follia li consuma e la perversione dei loro
pensieri è al di là di ogni immaginazione. Per questo motivo il Giocatore e i Master devono accordarsi su
un’Alienazione Mentale che affliggerà il Personaggio per tutta la sua vita, senza che se ne possa liberare con
alcun metodo conosciuto (alcuni Esempi di alienazioni possono essere manie omicide, necrofagia, allucinazioni...). Paradossalmente questa caratteristica rende le menti degli Elfi del Sangue capaci di compiere
prodigi al di là della Magia e delle sue regole e per questo motivo pagano 1 PMana in meno quando manifestano Poteri Psionici (mai meno di 1 PMana per potere psionico).
Accessori Obbligatori: orecchie da elfo color carne, pelle chiara, capelli in qualsiasi tonalità di biondo o
rosso, occhi o azzurri o verdi.
Elfi Delle Sabbie
Gli Elfi delle Sabbie (chiamati anche “Rinnegati”) nacquero da quegli Eldar che durante lo Scisma si schierarono solo inizialmente contro Noah e gli Elfi Grigi, desiderosi di rinnovamento in un Impero millenario
che non aveva mai accettato alcun genere di cambiamento. Combatterono contro gli Alti e i Grigi, al fianco
degli Oscuri (che all’epoca non avevano ancora accettato l’empio accordo con Arioch). Presto si resero
però conto che Arioch non era affatto un liberatore, ma un bieco ingannatore e quando egli propose ai suoi
seguaci un patto sacrilego, gli Elfi delle Sabbie tornarono dai Grigi implorando di riammetterli nel popolo
degli Eldar. I Grigi, gli Alti e gli Angeli negarono loro il perdono: troppo sangue Eldar avevano versato e
troppi errori avevano commesso. Sarebbero stati esiliati, lontano dal Palazzo d’Argento, lontano dall’Antico
Impero, nelle terre desertiche e impervie del Sud del mondo, per riflettere sulla loro follia e per pagare la
loro tremenda colpa. Molti si disperarono, alcuni vollero ribellarsi a una tale crudeltà, ma erano troppo pochi
e troppo deboli per affrontare gli eserciti confederati dei Liosalfar (i seguaci Eldar di Noah). Così viaggiarono fino agli odierni territori dei 7 Deserti e si stabilirono in grandi palazzi che innalzarono tra le dune
come torri d’oro nella sabbia. Ancora oggi gli Elfi delle Sabbie vivono in questi meravigliose città e di pietra
e aureo metallo, trascorrendo le loro esistenze nella contemplazione e nella creazione dell’Arte e del Bello,
in cui hanno trovato la pace e lo scopo per le loro esistenze. Il loro atteggiamento verso Alti, Grigi e Drow
può variare molto secondo la mentalità del singolo individuo, ma genericamente è noto che essi si ritengano
ormai superiori alle vicende degli altri Eldar, avendo trovato nel loro Esilio la pace e la contemplazione che
più di tutta resta cara a questo popolo. Gli Elfi delle Sabbie hanno sempre capelli neri, pelle abbronzata e occhi scuri contornati da una spessa riga nera di trucco (una loro antichissima usanza che identifica il passaggio dall’infanzia all’età adulta). Vestono con ampi abiti vaporosi della tipica fattura delle genti del Deserto.
Tratto Razziale Specifico: “Cuore Artista”
Gli Elfi delle Sabbie sono alcuni dei più raffinati creatori di opere d’arte, cultori della musica, della poesia
e di tutto ciò che nel mondo è bello e gradevole ai sensi. Per questo motivo ai loro fanciulli viene insegnata
l’Arte e ogni personaggio Elfo delle Sabbie possiederà automaticamente un Arte Armonica a propria scelta
oltre a quelle acquisibili tramite il Sentiero della Musa.
Accessori Obbligatori: orecchie da elfo color carne, pelle abbronzata, capelli neri. Il trucco nero attorno
agli occhi in “Stile Antico Egitto” e gli abiti di foggia araba sono facoltativi, ma la loro assenza va giustificata in Background.
Nani
Popolo fiero e indomito, i Nani (o “Dwar”) sono conosciuti in tutta Rhea per la loro potenza in battaglia, il
loro mordace umorismo, l’amore per l’alcol e le incredibili doti di lavorazione di metallo, pietra e materiali preziosi. Sono una stirpe rigida, solida nelle decisioni e nelle amicizie, amante delle tradizioni del loro
antichissimo popolo e della bellezza nascosta nelle profondità della terra. I Nani sono genericamente alti da
1.50 m a 1.70 m, con picchi massimi e minimi di 1.45 m e 1.75 m. Vivono fino a circa 350 anni e raggiungono la maturità verso i 40 anni. Il loro fisico è estremamente compatto, solido e tornito, tanto che il loro peso
è genericamente superiore a quello di un Umano dello stesso sesso. I Nani vivono di solito in enormi cittàfortezza che si ergono imperiose sulle montagne e s’inabissano per chilometri sotto la superficie: in queste
città i Nani coltivano le loro passioni per l’oreficeria, la metallurgia e per la guerra, costretti a difendere i
loro domini dai continui attacchi degli abitanti del Mondo Inferiore e della Superficie, bramosi di impossessarsi delle leggendarie ricchezze che questo meraviglioso popolo custodisce nelle sue infinite tesorerie.
I Nani diffidano tendenzialmente (e spesso con buone ragioni …) di tutte le altre razze ed è davvero raro
che concedano la loro amicizia e fiducia a qualcuno che non sia un altro Nano. Gli unici con cui hanno un
buon rapporto sono gli Gnomi con i quali condividono molte usanze e buoni rapporti commerciali. Leggendario è il loro feroce odio per gli Orchi, con i quali hanno sempre combattuto centinaia di guerre (spesso
causate da entrambe le parti) e il loro caldo disprezzo verso gli Elfi, che considerano incostanti, volubili e
ben poco con i piedi per terra per essere degni di considerazione. Sorridono sotto le grandi barbe quando essi
si definiscono “Primogeniti” e ricordano gli antichi Annali, incisi da mano Nanica su enormi lastre di marmo
nelle loro città nella roccia, che descrivono avvenimenti dall’inizio del mondo (in alcuni è descritta persino
la comparsa degli Elfi). Esistono poche sottorazze di Nani e Nani Ferrati e Dorati si definiscono semplicemente fratelli. I Duergar hanno un’ origine antica, derivata dalle ripercussioni su tutto il globo generate dallo
scoppio della Guerra dello Scisma. I Nani parlano automaticamente il Comune e il Nanico.
Tratto Razziale Comune: “Corpo di Roccia”
I Nani sono un popolo caratterizzato da un’estrema resistenza fisica e da grande valore in guerra, per questo
motivo possiedono 4 PFerita Corpo e 3 PMana iniziali.
Nani Ferrati
I Nani Ferrati sono la stirpe di Nani che vive nelle Regioni dell’Impero Raneano, del Dominato e, in generale, nelle terre a climi freddi e temperati. Si organizzano solitamente in Unioni di città-stato sotto il governo
di un Re, che esercita il potere in maniera il più attinente possibile alle innumerevoli e dettagliatissime leggi
scritte dai suoi predecessori su tavole e tavole di pietra che giacciono tradizionalmente custodite in decine
di apposite sale. I Ferrati intrattengono relazioni commerciali con gli stati e le genti di tutti i paesi in cui
abitano, ma raramente si sottomettono al potere di un governante che non sia un altro Ferrato. E’ usanza di
questa stirpe di Nani inviare i giovani “con la barba abbastanza lunga” in un viaggio rituale fuori dalla loro
città, con il quale possono fare esperienza del mondo. Il ritorno è previsto dopo esattamente 50 anni dalla
partenza ed è accompagnato dalla cerimonia di entrata del giovane Nano nel mondo degli adulti. Durante
la Guerra dello Scisma pochi furono i Ferrati sedotti dal verbo di Arioch. Questi Nani avidi di potere e di
ricchezze seguirono il Signore dei Demoni contro i loro Re e al fianco dei Drow, subendo un destino forse
peggiore di questi ultimi. I Ferrati combatterono a lungo contro gli Oscuri e i loro stessi nemici interni,
affrontando i primi con possenti quadrati di fanteria pesante e i secondi con una minuziosa e spietata inquisizione. I Ferrati hanno i capelli e gli occhi di tutte le tonalità e la pelle chiara, le loro barbe non vengono
mai rasate dalla nascita e sono spesso acconciate in grandi trecce chiuse da monili. Un personaggio Nano
parla fluentemente il Comune e il Nanico.
Tratto Razziale Specifico : “Mani dell’Artigiano”
I Nani Ferrati hanno una naturale capacità manuale e progettuale, derivatagli da un’antichissima benedizione
da parte degli dei della Luce. Per questo motivo spendono sempre la metà delle risorse (arrotondare per
difetto) per costruire qualsiasi cosa sia possibile costruire tramite “Metallurgia, Carpenteria, Sartoria, Conceria, Oreficeria e Scultura”
”.
Accessori Obbligatori: barba (se il nano è giovane, va bene anche una barba corta, se la sua età è avanzata, sarà necessaria una barba molto più lunga e fluente, che può essere vera o fasulla), pelle chiara, altezza
massima del Giocatore: 1.75 m.
Nani Dorati
I Nani Dorati sono un popolo coriaceo che vive in grandi sale sotterranee dei suoi Regni nelle montagne dei
7 Deserti e in tutte le zone del mondo a clima caldo. La loro organizzazione politica è molto simile a quella
dei Ferrati, con potenti Sahib che regnano su enormi città-stato scavate nelle profondità della terra, ma la
loro mentalità è molto differente da quella dei loro cugini del Nord. I Nani Dorati amano moltissimo l’oro
e commerciano con chiunque, giudicando gli stranieri non dalla razza o dal culto di appartenenza, ma da
quanto denaro abbiano con sé e di quanto abbiano intenzione di spenderne nei loro incredibili Bazaar, zone
situate parte in Superficie e parte nel Sottosuolo in vicinanza delle loro grandi città. Essi sono autentici porti
franchi dove è possibile incontrare ogni genere di creatura e comprare ogni tipo di merce, dalla corda di canapa fino ai rari petali di Loto Oscuro proveniente direttamente dalla lontana Yamato. Le loro divinità sono
simili a quelle dei loro Fratelli Ferrati, ma loro ne interpretano il Verbo in modo tale da evidenziare l’aspetto
economico della vita e il dominio dei Nani Dorati sulle economie dei loro nemici. Il Califfato stesso è molto
influenzato, nelle sue politiche, dai capricci dei mercanti dei Dorati, anche se di recente l’attuale Califfo sta
ridimensionando molto questi antichi equilibri di potere che dominavano incontrastati da millenni nelle terre
del caldo Sud. I Dorati hanno capelli sempre neri o in scure tonalità di castano e portano barbe molto ben
curate e tagliate con attenzione maniacale, decorate con un gran numero di monili preziosi in oro e mithril,
molto meno lunghe dei loro cugini nordici, che chiamano con affetto “i nostri fratelli un po’ selvatici”. La
loro passione per il vino è pari a quella dei Ferrati per la birra. La cultura dei Dorati è molto aperta ed è perfettamente normale per un Dorato viaggiare per le terre conosciute (a differenza dei loro cugini Ferrati, i Dorati non hanno fastidio durante i viaggi in mare) e molti diventano mercanti itineranti, mercenari o corsari.
Tratto Razziale Specifico: “Mani del Costruttore”
I Nani Dorati hanno una naturale capacità manuale e progettuale, derivatagli da un’antichissima benedizione
da parte degli dei della Luce. Per questo motivo spendono sempre la metà del tempo (arrotondare per difetto) per costruire qualsiasi cosa sia possibile costruire tramite Metallurgia, Carpenteria, Sartoria, Conceria,
Oreficeria e Scultura”
Accessori Obbligatori: barba corta e ben curata, capelli neri, pelle abbronzata, altezza massima del Giocatore: 1.75 m.
Nani delle Profondità
I Nani delle Profondità (detti altrimenti “Dùar”) sono la razza maledetta dei Nani: sedotti dal credo di Arioch hanno abbandonato le loro cittadelle per combattere al fianco dei Drow contro gli altri Nani e gli Elfi.
Tuttavia, una volta raggiunta la situazione di stallo che perdura anche ai giorni d’oggi, con gli Elfi Oscuri
rinnegati nel Mondo Inferiore, il Signore dei Demoni li ha abbandonati a loro stessi, privandoli del grande
potere di cui li aveva infusi per donarlo alle possenti Sacerdotesse del popolo Drow. Abbandonati e traditi
dai loro vecchi alleati Eldar e scacciati ovunque dai loro fratelli Nani, i Dùar fuggirono in regioni del Sottosuolo inabitabili per la maggioranza delle creature viventi. Paludi sotterranee, fosse sulfuree, valli oscure di
mota e melme maleodoranti sono ora la casa di queste fetide creature, che lì sopravvivono, divorati dai vapori tossici e dall’odio puro, feroce e incontenibile per le altre creature. Molti Nani delle Profondità cercano
di fuggire verso la Superficie, esasperati dalla situazione in cui si sono trovati a causa del tradimento di un
Demone. Anche oggi i Dùar sono visti con sospetto e diffidenza dalla maggioranza delle persone (e spesso
con buone motivazioni) e sopravvivono generalmente negli anfratti più luridi delle grandi città, svolgendo
mansioni di bassa lega o coinvolgendosi in attività illecite e crudeli, guidati del loro gusto naturale per la
crudeltà e il dominio. I Nani delle Profondità hanno la pelle nera (tutto quello che rimane del Patto sacrilego
che un tempo li legava alle Tenebre), portano barbe bianche rese spesso grigiastre dalla lordura che vi si
deposita con il tempo e dalla scarsa attenzione che queste ripugnanti creature portano verso la loro pulizia
personale. A differenza delle altre stirpi di Nani i Dùar soffrono di un’inevitabile calvizie che colpisce tutti i
maschi di questa razza, mentre le femmine solitamente portano lunghi capelli bianchi sporchi e poco curati.
Tratto Razziale Specifico:“Sangue Lurido”
Millenni di esilio nelle regioni più inospitali e malsane del Sottosuolo ha fortificato immensamente il corpo
dei Duergar, rendendoli ancora oggi completamente immuni ai Veleni non magici e in grado di considerare i
Paralizzanti, gli Allucinogeni e i Soporiferi sempre di 1 Grado Inferiore rispetto alla loro reale potenza.
Accessori Obbligatori: pelle nera, barba bianca, calvizie (solo Personaggi di sesso maschile) o capelli bianchi (solo Personaggi di sesso femminile), altezza massima del Giocatore: 1.75 m.
Gente Piccola
Con il termine generico “Gente Piccola” sono raggruppati molti popoli di Rhea, ma certamente i più diffusi
in tutte le terre sono l’ingegnoso popolo degli Gnomi e la civiltà nomade degli Halfiling.
Gnomi
Gli Gnomi sono un ingegnoso popolo che vive tradizionalmente in piccole tane scavate sul fianco delle colline nelle regioni a clima temperato o costruisce piccoli villaggi di pietra e terracotta vicino alle grandi oasi
del deserto. Gli Gnomi vivono in media fino a 200 anni e raggiungono la maturità a circa 40 anni. Sono alti
da 1.30 m a 1.50 m, con picchi massimi e minimi di 1.20 m e 1.60 m, hanno un fisico robusto, nonostante le
loro piccole dimensioni, e sono avvezzi a ogni genere di fatica e lavoro. Anticamente, al tempo della Guerra
dello Scisma, gli Gnomi vivevano in pace con i loro vicini, cercando di non aver guai con nessuno dei
contendenti. I Drow invasero i regni Gnomici del Nord, desiderosi di impadronirsi delle loro geniali invenzioni per utilizzarle contro gli alleati di Noah, e compirono terribili massacri contro il pacifico popolo degli
Gnomi. Da quel momento gli Gnomi decisero di sottrarsi definitivamente a quella guerra inutile e dispendiosa senza cedere al desiderio di vendetta. I Re degli Gnomi si riunirono, radunarono i migliori inventori del
loro popolo e furono ultimate in pochi mesi le prime enormi Navi Volanti: costrutti di incredibile genialità,
manovrate e sostenute nel cielo dalla forza del vapore e del fuoco, con piccole foreste artificiali piantate sui
ponti più alti per rifornirsi parzialmente da se di cibo e carburante. Parte del popolo degli Gnomi si trasferì
su quelle meraviglie di tecnologia e parte (tutti volontari) rimase a terra per combattere e difendere le loro
care, piccole e povere tane nel terreno e i loro campicelli di ortaggi. Con l’aiuto e la potenza di fuoco delle
Navi Volanti gli Gnomi sopravvissero alla Guerra, trovando nella loro inventiva il segreto per il successo e
la sopravvivenza. Anche oggi gli Gnomi trascorrono esistenze beate in piccoli villaggi di casette accoglienti
scavate nella terra o a bordo delle immense Navi Volanti e i loro Re solitamente conservano il ruolo di guide
per il popolo anche nei Regni governati da altre razze, ripagando la libertà con l’ausilio degli Ingegneri
Gnomici e dei loro geniali inventori. Gli Gnomi più intraprendenti però lasciano spesso le Città Volanti o
le piccole tane per darsi all’avventura e all’esplorazione del mondo intorno a loro, guidati da un’inguaribile
curiosità e desiderio di conoscenza: proprio durante questi viaggi i più geniali fra loro trovano spesso impiego presso regnanti e signori di altre razze come inventori e ingegneri. Le uniche cose che gli Gnomi amano
più della conoscenza e delle invenzioni sono gli scherzi e le feste gioiose alla luce di enormi falò nei loro
villaggi. Specialmente nell’arte degli scherzi gli Gnomi sono assidui cultori e maestri indiscussi. Gli Gnomi
hanno pelle che può variare dal bianco latte allo scuro quasi nero e occhi di tutte le tonalità. Gli Gnomi parlano automaticamente lo Gnomico e il Comune.
Tratto Razziale: “Intuizione Istintiva”
Gli gnomi sono un popolo molto robusto per la loro piccola stazza (anche se non come i loro cugini Nani) e
possiedono inizialmente 3 PFerita Corpo e 3 PMana. Il loro cervello funziona in maniera rapida ed intuitiva, permettendogli di avere degli improvvisi e inaspettati colpi di genio o intuizioni in qualsiasi situazione e
su qualsiasi argomento (le eventuali intuizioni saranno comunicate dai Master). Grazie a questa particolare
caratteristica, gli Gnomi spendono inoltre la metà del tempo (arrotondare per difetto) per costruire qualsiasi manufatto sia possibile creare tramite l’Alchimia
Accessori Obbligatori: altezza massima del Giocatore: 1.60 m
Halfling
Gli Halfling sono un popolo nomade che vive tradizionalmente in carovane che viaggiano per tutte le terre
conosciute. Sono piccoli esserini gioiosi e opportunisti, sempre pronti a cogliere una fortuita occasione o a
proporre un affare imperdibile ai poveri gonzi che gli danno retta. Gli Halfling vivono in media fino a 150
anni e raggiungono la maturità verso i 25 anni, sono alti da 1.30 m a 1.50 m, con picchi massimi e minimi di
1.20 m e 1.60 m. Hanno un fisico esile ed estremamente agile con mani dalle dita indipendenti le une dalle
altre, che gli tornano notevolmente utili in tutti quei compiti in cui avere un tocco rapido, leggero e furtivo
può far la differenza tra il successo e il fallimento. Durante la Guerra dello Scisma, gli Halfling hanno continuato a viaggiare, senza modificare minimamente le loro abitudini, riuscendo sempre a cavarsela grazie al
loro incredibile opportunismo e alla loro indiscussa capacità di trovare sempre un buco sicuro dove nascondersi. Oggi gli Halfling continuano a viaggiare e molti dei loro “Regni” nomadi (nella lingua degli Halfling i
termini “Capocarovana” e “Re” sono sinonimi…) si sono uniti alla Corte Itinerante di Gitania. Sono usualmente accolti con un misto di diffidenza e sollievo: spesso i guai che portano sono anche accompagnati da
gioia, feste, spettacoli circensi e di prestidigitazione, che rallegrano molto le tristi esistenze di molte genti
in tempi bui e difficili come i presenti. Pochi Halfling hanno la crudeltà necessaria per nuocere inutilmente
al proprio prossimo, ma quelli che la possiedono riescono a diventare alcuni dei migliori assassini, sicari e
tagliagole a pagamento che possano esistere. Raggiunta la maggiore età, gli Halfling sono tradizionalmente
inviati in viaggio con una carovana diversa da quella con la quale sono cresciuti per conoscere il mondo
e imparare dall’esperienza i mille segreti e trucchi che rendono grande la loro Razza. Molti dopo poco si
danno a un viaggio solitario o si uniscono a gruppi di altre razze, sempre ben accetti per le loro capacità furtive e la “fortuna” che sembra portino sempre con sé. Gli Halfling hanno piccole orecchie a punta e portano
ogni genere di colore di capelli e hanno pelle dal colore che può variare dal bianco latte al marrone quasi
nero. Gli Halfling parlano automaticamente il Comune e l’Halfling.
Tratto Razziale:“Dita Indipendenti”
Opportunismo Totale”: il fisico degli Halfling è estremamente agile, ma anche molto meno resistente di
quello di altre razze. Per questo motivo un Halfling possiede inizialmente 3 PFerita Corpo e 3 PMana.
Gli Halfling hanno inoltre un Bonus di +2 ai propri CDV in difesa e una Chiamata RESISTO! extra al giorno applicabile ad incantesimi che infliggano danno e impiegano la metà del tempo (arrotondare per difetto)
per Scassinare una Serratura, Disinnescare una Trappola o Rubare (calcolare il tempo totale e solo successivamente dimezzarlo arrotondando per difetto)
Accessori Obbligatori: orecchie da elfo, altezza massima del Giocatore: 1.60 m
Orchi
Gli Orchi sono un popolo profondamente selvaggio e fiero, guerrieri potenti e spietati che combattono le
loro guerre per il cibo e la sopravvivenza. Nessuno sa da dove provenga la stirpe degli Orchi, la loro memoria storica è breve come le loro vite e sono veramente pochi quelli che si abbassano a riportare per iscritto gli
accadimenti del loro popolo, cosa che ha fatto nascere il luogo comune dell’idiozia e dell’inferiorità mentale
di questa Razza. Sono popoli di predoni, barbari e guerrieri che vivono per la battaglia, ma accanto al loro
sviscerato amore per la guerra hanno anche un lato più introspettivo, un forte attaccamento alle loro divinità e alla Natura che li protegge e li guida nella vita e nella morte, tra le fiamme della battaglia e il fresco
delle notti stellate. Per millenni le loro genti sono state scacciate e perseguitate da tutte le altre razze comuni
perché troppo spesso giudicati inabili alla civiltà che lentamente occupava il posto delle antiche tribù e
clan, fino a costringerli a vivere in regioni impervie e desertiche di terre desolate e povere, dove gli Orchi
hanno imparato a sopravvivere con tutti i mezzi che la loro forza superiore poteva garantirgli. La necessità e
l’inedia di secoli di persecuzioni hanno abbrutito i tratti degli orchi e acuito la loro brutalità, ma li ha anche
resi ottimi strateghi e possenti guerrieri e cacciatori, a loro agio in qualsiasi ambiente naturale e alcuni persino nelle città. Durante la Guerra molti Capitribù degli Orchi scesero in battaglia al fianco degli Dei Oscuri
e dei Demoni, stanchi di essere perseguitati da coloro che, ammantati della luce di una supposta “Giustizia
Superiore”, li avevano costretti a vivere come bestie lontano dalle terre temperate e fertili alle quali anche
loro avrebbero avuto diritto, come tutti gli altri. La loro incontenibile possanza in battaglia diede molti problemi alle forze degli dei della Luce e degli Angeli, ma durante la Battaglia dei 5 Stendardi (l’ultima dell’Età
del Ferro), molti fra gli Orchi voltarono le spalle ai loro vecchi alleati e si unirono alle forze degli Dei della
Luce e degli Angeli, impedendone la disfatta. Molte sono le opinioni riguardo questo improvviso cambio di
partito, ma l’unica cosa certa è che gli Orchi si riabilitarono parzialmente e da quel momento fino a oggi essi
sono accettati in molti territori come mercenari, cacciatori professionisti, maestri di spada e armaioli. Gli
Orchi che vivono nelle terre civilizzate, però, ancora oggi devono subire il pregiudizio e la diffidenza. Molti
Orchi reagiscono con brutale e feroce crudeltà e con un rapido colpo di spada, cercando il rispetto nella paura, altri lasciano correre e cercano di portare la pazienza necessaria, sperando di guadagnarsi il rispetto con
un comportamento degno. Gli Orchi vivono in media fino a 70 anni e raggiungono la maturità a 15 anni, la
loro altezza è compresa fra 1,75 e 2,00 metri. Un Orco che vive nelle terre civilizzate parla automaticamente
il Comune e l’Orchesco, un Orco che vive invece nelle terre selvagge parla automaticamente l’Orchesco e
biascica qualcosa in Comune.
Tratto Razziale :“Potenza degli Orchi”
Gli orchi sono una stirpe dura, abituata alle sfide e alle fatiche, incrollabile davanti a qualsiasi avversità. Per
questo motivo essi partono inizialmente con 4 PFerita Corpo, 3 PMana e possiedono automaticamente la
Tecnica Schermistica “Furia”.
Accessori obbligatori: pelle verde, cicatrici, altezza minima del giocatore: 1,75
Meticci
Molti sono i casi di unione tra Razze differenti nel travagliato mondo di Rhea, a seconda dei genitori un meticcio appena nato può essere considerato un dono degli dei o un autentico abominio. Molte razze sono fra
loro non feconde, altre generano spesso dei figli dotati delle capacità di uno solo dei due genitori, sebbene
nell’aspetto siano simili a entrambi. In seguito vi è una lista dei Meticci più comuni:
Mezzi Umani – Mezzi Elfi (il Giocatore sceglie se il suo PG avrà i tratti razziali degli Umani o quelli
comuni a tutti gli Eldar e della sottorazza di appartenenza dell’altro genitore)
Mezzi Umani – Mezzi Orchi (il Giocatore sceglie se il suo PG avrà i tratti razziali degli Umani o della sottorazza di Orchi di appartenenza dell’altro genitore)
Mezzi Halfling – Mezzi Gnomi (il Giocatore dovrà decidere se il suo PG avrà i tratti razziali degli Halfling
o degli Gnomi)
Mezzi Nani – Mezzi Gnomi (il Giocatore dovrà decidere se il suo PG avrà i tratti razziali dei Nani o degli
Gnomi)
Altri incroci sono virtualmente possibili a discrezione dei Master.
Tratti Razziali - i tratti dei due genitori si manifestano entrambi nel figlio, ma la sua natura finale sarà corrispondente a quella di uno dei due genitori esclusivamente: il Giocatore sceglie a quale delle due Razze dei
genitori rendere più simile il Personaggio ed esso acquisirà i Tratti Razziali tipici di quella razza.
Accessori Obbligatori: a seconda dell’incrocio il Giocatore deve tentare di rendere parzialmente la natura
di entrambi i genitori che si rispecchia nell’aspetto esteriore del suo Personaggio.
Genasi
Molte creature meravigliose e terribili calcano le terre di Rhea, combattendosi le une contro le altre per il
dominio della dimensione di esistenza dei mortali. Talvolta, una creatura delle razze comuni si accoppia con
una di queste creature, generando Eroi e Mostri che riempiono di terrore e ammirazione le storie dei Trovatori su questi tempi bui e travagliati. Il sangue di queste portentose creature è talmente forte da annientare i
tratti dell’altro genitore mortale, creando una creatura dai poteri straordinari che tuttavia possiede un’anima
e un corpo mortale. Costoro sono comunemente definiti “Genasi”. E’ possibile che passino decine e decine di generazioni prima che l’eredità del sangue delle creature sovrannaturali si “diluisca” abbastanza da
estinguersi, così come è possibile che ciò non accada mai o che la creatura generata, semplicemente, non sia
feconda con nessuna creatura vivente.Queste sono le principali categorie di Genasi, sebbene ogni Giocatore
possa tranquillamente proporne altre ai Master.
- Genasi dell’Acqua Sono individui che discendono dai potenti Elementali dell’Acqua, creature viventi costituite da quel solo
elemento che risiedono in altre dimensioni di esistenza, parallele a Rhea. Molti di questi soggetti hanno
caratteri estremamente calmi e posati, quasi gelidi e non cedono mai all’ira finché non giudicano opportuno
farlo. Quando questo accade, spesso si lasciano andare a reazioni spropositate e crudeli, o comunque estremamente sceniche, dalle quali si riprendono con la stessa repentina mutevolezza per tornare seri e compassati.
La loro è una mentalità fredda e calcolatrice che però in alcuni può anche lasciare spazio ai sentimenti.
Accessori Obbligatori:
Genasi dell’Acqua (capelli blu-verdi o blu scuro, occhi azzurri, pelle segnata in alcune zone del corpo da
squame e/o decorata da trucco blu scuro)
Genasi del Gelo (capelli biondo platino, preferibilmente modellati a spunzoni, occhi azzurri o bianchi, pelle
decorata da trucco azzurro)
- Genasi dell’Aria Sono individui che discendono dai potenti Elementali dell’Aria, creature viventi costituite da quel solo
elemento che risiedono in altre dimensioni di esistenza, parallele a Rhea. Molti di questi soggetti hanno
caratteri molto frivoli e fanciulleschi, interessandosi alle cose e alle persone poco e per poco tempo, sempre
alla ricerca del cambiamento e della novità. La loro ira è rapida, devastante e passeggera, specialmente verso
coloro che non vogliono riconoscere almeno la plausibilità delle loro idee e non le rispettano. I sentimenti
delle Genasi dell’Aria sono spesso passeggeri ed effimeri, guidati come sono dalla loro profonda sete di
libertà e rinnovamento.
Accessori Obbligatori:
Genasi del Vento (capelli bianchi, occhi azzurri o bianchi, pelle decorata da trucco bianco)
Genasi del Tuono (capelli biondi, preferibilmente modellati a spunzoni, occhi gialli, pelle decorata da trucco
giallo, trucco attorno agli occhi che riproduca il meglio possibile delle scariche elettriche)
- Genasi della Terra Sono individui che discendono dai potenti Elementali della Terra, creature viventi costituite da quel solo elemento che risiedono in altre dimensioni di esistenza, parallele a Rhea. Molti di questi soggetti hanno caratteri estremamente rigidi, tradizionalisti o semplicemente ottusi. Infastiditi o impauriti dalle novità che la vita
gli pone davanti, preferiscono non pensare troppo e rifugiarsi in solide tradizioni e credenze ben collaudate
nelle quali trovano solide sicurezze e punti di riferimento incrollabili. Ogni loro azione è definitiva e inoppugnabile e i loro sentimenti seguono la stessa linea: forti e quasi sempre immutabili.
Accessori Obbligatori:
Genasi della Roccia (capelli neri, castani o grigi, occhi marroni, neri o grigi, pelle decorata in alcune zone
del corpo da trucco marrone, grigio o nero che riproduca le crepature tipiche della pietra)
Genasi del Fiele (capelli verdi, occhi verdi, pelle decorata da trucco verde)
- Genasi del Fuoco Sono individui che discendono dai potenti Elementali del Fuoco, creature viventi costituite da quel solo
elemento che risiedono in altre dimensioni di esistenza, parallele a Gaea. Molti di questi soggetti hanno
caratteri estremamente passionali, poco controllati e profondamente scostanti. Spesso si lasciano trascinare
dalle emozioni in avventate imprese delle quali successivamente arrivano a pentirsi, ma il loro coraggio e la
loro forza d’animo sono una costante, così come il loro grande carisma naturale. I loro sentimenti sono i loro
unici metri di giudizio per valutare le situazioni e le cose che li circondano, mentre la loro razionalità spesso
cade sotto l’incontenibile prepotenza delle loro emozioni.
Accessori Obbligatori
Capelli rossi, preferibilmente con ciocche bionde (o biondi a ciocche rosse), occhi rossi, pelle decorata da
trucco rosso
- Genasi Celestiale Sono individui che discendono dai potenti Angeli, creature semidivine provenienti dalle pianure dorate di
Celestia, una dimensione parallela a Rhea dove tradizionalmente risiedono le Divinità della Luce. Molti di
questi soggetti sono animati da una preponderante certezza sulla giustizia delle loro idee e sono fermamente
convinti del credo dei loro antenati angelici, incentrato sul rispetto della vita delle creature che servono il
potere superiore degli Dei della Luce e sulla sistematica opposizione, anche violenta, verso i vili servi della
Tenebra e verso tutti coloro che minano la vittoria finale delle “Forze del Bene”. Molti di essi sono insofferenti verso i racconti degli eccidi compiuti dagli Angeli durante la Guerra, percepiti come vili menzogne
proferite dalla bocca del Dubbio. Hanno un forte senso dell’onore e un grande carisma.
Accessori Obbligatori
Capelli biondi, dorati o argentati; occhi azzurri, bianchi, dorati o argentati; pelle decorata da trucco dorato o
argentato, specialmente attorno agli occhi.
- Genasi Abissale Sono individui che discendono dai potenti Demoni, creature semidivine provenienti dalle cupe profondità
dell’Abisso, una dimensione parallela a Rhea dove tradizionalmente risiedono le Divinità delle Tenebre.
Molti di questi individui sono animati dal desiderio di potere e dalla sete di piacere e denaro. Sono accompagnati costantemente da un carisma oscuro, che esercitano con l’uso della parola, con quello della forza bruta
o ancora con la navigata abitudine alla più vile crudeltà. L’egoismo è l’unico sentimento che spinge molti
di loro in tutte le loro azioni e adorano far notare ai cosiddetti “credenti” i fallimenti della “Vera Giustizia”,
piantando il seme del Dubbio con le loro azioni crudeli e i loro curatissimi discorsi.
Accessori Obbligatori: capelli neri, viola o castano scuri; occhi neri, castano scuri o viola; pelle decorata da
trucco nero o viola, specialmente attorno agli occhi.
- Genasi Draconica Sono individui che discendono dai potenti Draghi, antichissime creature alate di grande potere, saggezza e,
a volte, di indomita crudeltà. Questi individui sono talmente variegati fra di essi che non è assolutamente
possibile stendere una lista esaustiva dei loro caratteri e delle mutazioni fisiche con cui nascono. Le stirpi
dei Draghi differiscono enormemente a seconda delle regioni in cui si possono trovare e il Giocatore è
libero di inventare la propria e di proporla ai Master. Come linea generica, i Draghi Metallici (Draghi d’Oro,
d’Argento, di Piombo, di Ferro, d’Ottone… ecc. ecc.) sono draghi più “civili”, abituati a trattare con le
creature senzienti e in grado di concepire una morale al di là del mero profitto personale o della semplice e
atavica fame, mentre i Draghi Cromatici (Rossi, Neri, Verdi, Bianchi, Viola... ecc. ecc.) hanno una mentalità
più egoista e crudele verso i piccoli vermi che li circondano, oppure sono semplicemente degli ottusi predatori dalla forza straordinaria e dai poteri incredibili. Si vocifera dell’esistenza di una terza genia di Draghi,
i Draghi Gemmati, ma non sono mai stati visti. A detta degli ultimi Draghi rimasti essi si sono estinti poco
dopo la creazione di Rhea per non aver reso adeguatamente omaggio a Taija (la Dea Drago). Una Genasi
Draconica prenderà molto dal suo antenato per quanto riguarda il carattere.
Accessori Obbligatori: trucco e aspetto da rettile, scelta del colore di occhi, trucco e capelli coerente con le
caratteristiche della stirpe draconica di appartenenza.
La razza che andrete a scegliere sarà il pilastro fondamentale della vostra interpretazione. E’ importantissimo leggere le poche pagine di ambientazione in
modo da risultare semplicemente coerenti.
Un altro consiglio dal curatore: non è sbagliato scegliere la miglior combinazione fra abilità durante la
creazione di un personaggio. Significa, invece, essere
pessimi giocatori prendere e usare a pieno regime
tutti i bonus e “tralasciare” le parti scomode del proprio personaggio, come per esempio la follia degli elfi
del sangue o la poca proverbiale agilità nanica.
Spesso è meglio scegliere razze di cui siete sicuri di
saper reggere fino in fondo tutte le sfaccettature,
piuttosto che rischiare di creare un brutto personaggio che, sicuramente, farà fatica
a procedere nel gioco.
Il Curatore
ABILITA’ E SENTIERI
I Sentieri rispecchiano le Abilità che possiede il vostro Personaggio: in parole povere, cosa sa fare e cosa no.
Per acquisire delle Abilità il Personaggio dovrà spendere i propri PX nei Sentieri.
Quasi tutti i Sentieri di dividono in diversi Cammini che rispecchiano diverse branche all’interno del medesimo Sentiero.
Ogni Cammino concede delle diverse abilità mano a mano che se ne acquistano i Gradi con la spesa di PX.
La spesa di PX per acquistare un qualsiasi Grado è pari al numero del Grado stesso.
Per acquistare un qualsiasi Grado è necessario aver già acquisito quello precedente.
Può sembrare complicato, ma vi assicuro che non lo è affatto.
Facciamo degli esempi.
1.
Marco ha appena creato il suo primo Personaggio e vuole acquistare il primo Grado del Cammino dell’Acciaio (Sentiero della Guerra). Il suo Personaggio ha 10 PX.
2.
La spesa per acquistare il primo Grado di qualsiasi Cammino è pari al numero del grado stesso: 1
3.
Il Personaggio di Marco adesso ha 9 PX ed ha acquistato il primo Grado del C. dell’Acciaio (S. della Guerra) con le relative Abilità
4.
Marco vuole acquistare ora il secondo grado nel C. dell’Acciaio (S. della Guerra), quindi spende altri 2 PX
5.
Il Personaggio di Marco adesso ha 7 PX ed ha acquistato il primo e il secondo Grado del C. dell’Acciaio (S. della Guerra) con le relative Abilità
6.
Marco adesso vuole acquistare il primo Grado del Cammino dell’Evocazione (Sentiero Arcano)
7.
La spesa per acquistare il primo Grado di qualsiasi Cammino è pari al numero del grado stesso: 1
E così via fino a quando terminerete i PX a vostra disposizione o fino a quando deciderete di conservarne per un uso futuro.
Non è possibile acquistare Abilità di grado superiore alle decine del vostro Punteggio di Valore + 1
(Valore 10 = Grado 2, Valore 20 = Grado 3). Le uniche eccezioni sono il Cammino del Ferro e il Cammino del Bronzo nel Sentiero della Guerra, che non risentono di questo limite. Potrete spendere liberamente
i vostri PX . In nessun caso, salvo casi particolarissimi e a totale discrezione dei Master, è possibile ricevere
indietro i PX una volta spesi o perdere le Abilità acquistate.
Vincoli Interpretativi
Certe Abilità acquisibili tramite la spesa di PX nei Sentieri hanno anche bisogno di essere studiate o ottenute
in qualche modo NEL GIOCO: ottenere nuovi incantesimi più potenti, imparare a costruire oggetti di qualità
superiore, apprendere una nuova Tecnica Schermistica... sono tutte cose che devono essere interpretate nel
loro studio e nel loro apprendimento. Nella descrizione di ogni Sentiero sono riportati i vincoli interpretativi
che ne regolano l’apprendimento. I vincoli interpretativi possono essere superati anche negli Infralive (vedi
capitolo apposito).
Prospetto dei Sentieri
Gli undici Sentieri di Tales rispecchiano i più particolari archetipi del Gioco di Ruolo Fantasy e sono liberamente mescolabili durante la creazione del Vostro Personaggio. Di seguito il prospetto mentre nelle pagine
seguenti verranno spiegati nel dettaglio.
•
Sentiero della Guerra: allenamento marziale nelle Armi, nelle Armature, negli Scudi e nelle spe
ciali Tecniche Schermistiche
•
Sentiero della Resilienza: potenziamento fisico e addestramento per resistere ai colpi, alle tossine e ai fenomeni sovrannaturali
•
Sentiero Arcano: la via dello Studioso per la comprendere e utilizzare della Magia Arcana
•
Sentiero Mistico: il cammino del Fedele per poter comprendere e utilizzare la Magia Divina
•
Sentiero della Madre: la strada ancestrale per la comprensione e l’utilizzo della Magia Naturale
•
Sentiero Psionico: la meditazione trascendentale e la riflessione in se stessi necessaria per la comp
rensione e l’utilizzo dei Poteri Psionici
•
Sentiero della Trama: la conoscenza e lo studio che conducono al potere di modificare, potenziare e manipolare la Magia e la capacità di incanalare il Mana, un’energia sovrannaturale necessaria per usare ogni tipo di Magia o manifestare Poteri Psionici
•
Sentiero del Predatore: le tecniche e gli strumenti per colpire senza essere visti, per trionfare rapi
damente e nella discrezione
•
Sentiero della Musa: la potenza della Poesia, della Musica e dell’Arte in genere trasposta nella realtà
•
Sentiero della Creazione: la strada per sviluppare capacità manuale e progettuale per la costruzione di manufatti, la sintetizzazione di composti e l’arte dell’Alchimia
•
Sentiero della Conoscenza: lo studio necessario per la comprensione e lo sfruttamento delle proprie conoscenze pratiche e teoretiche
Sentiero della Guerra
“C’è differenza fra un contadino e un soldato ben addestrato? Qualcuno dice di si...”
Aramil Thalion Ektelion, Magister del Supremo Concilio degli 8 Anelli.
Questo Sentiero rispecchia l’addestramento Marziale nell’utilizzo di armi ed equipaggiamento convenzionale per colpire e difendersi.
Cammino del Ferro
Ogni Grado permette l’utilizzo di una categoria di Armi.
Semplici (1), Leggere (2), Medie (3) Pesanti (4)
I gradi acquistabili in questo Cammino sono limitati a 4, essendo 4 le categorie di armi esistenti.
Per i dettagli sulle Armi vedere il Capitolo Oggetti & Equipaggiamento.
Cammino del Bronzo
Ogni Grado permette l’utilizzo di una categoria di Protezioni.
Semplici (1), Leggere (2), Medie (3) e Pesanti (4)
I gradi acquistabili in questo Cammino sono limitati a 4, essendo 4 le categorie di protezioni esistenti.
Per i dettagli sulle Armi vedere il Capitolo Oggetti & Equipaggiamento.
Cammino dell’Acciaio
Ogni Grado acquistato concede l’apprendimento e l’utilizzo di una Tecnica Schermistica
1° tecnica schermistica (1), 2° tecnica schermistica(2) ...
Per i dettagli sulle Tecniche Schermistiche vedere l’apposito Capitolo.
Vincoli Interpretativi
I Cammini del Ferro e del Bronzo non risentono, nell’acquisto dei loro gradi, di alcun vincolo legato al Valore del PG.
Probabilmente la scelta di gestire in questo modo le armature non verrà condivisa
dagli amanti del combattimento corpo a corpo puro. In questo modo abbiamo voluto
rappresentare la necessità di essere addestrati nell’uso di corazze via via sempre più
complesse da usare. Senza dubbio la scelta tiene anche conto di un’esigenza di bilanciamento delle abilità ma, sono sicuro, i guerrieri specializzati non si pentiranno
della “spesa” di punti esperienza
Il curatore
Sentiero della Resilienza
“Tranquilla, è solo una ferita superficiale...”
Kratos, Flagello di Northmar, dopo aver perso un braccio in battaglia
Questo Sentiero comprende lo sviluppo della propria Resistenza fisica ai colpi e alle tossine, nonché ai
fenomeni sovrannaturali.
Cammino del Diamante
Ogni Grado acquisito concede il seguente bonus
+2 nei Confronti di Valore (CDV) in difesa da effetti speciali, magici o psionici. In più, ogni Grado concede
la capacità di utilizzare 1 volta al giorno la chiamata “RESISTO!” applicabile a incantesimi che infliggano
danni.
Per maggiori dettagli sulle chiamate consultare l’apposito capitolo
Cammino del Marmo
Ogni Grado acquisito concede il seguente bonus
Si considerano di un livello inferiore i Veleni, gli Allucinogeni, i Paralizzanti e i Soporiferi (mai meno di effetto nullo). Inoltre permette di resistere meglio alle Malattie.
Per le definizioni di Veleni, Allucinogeni, Soporiferi e Paralizzanti vedi capitolo “Oggetti ed Equipaggiamento”. Per la definizione di Malattie vedi il capitolo “Ferite, Guarigione e Morte.”
Cammino del Granito
Ogni Grado acquisito concede il seguente bonus
+ 1 ai PFerita Corpo permanente per ogni 10 Punti Valore posseduti, arrotondati per difetto.
Vincoli Interpretativi
Praticamente nessuno: la vita stessa dell’avventuriero comporta lo sforzo fisico e le sfide necessarie a far
sviluppare la resistenza del Personaggio. Solo i Gradi più alti potrebbero richiedere un allenamento specifico.
Sentiero Arcano
“Puoi chiamarmi Mago, puoi chiamarmi Stregone, Eretico oppure... pazzo. Una rosa rimane se stessa
comunque la si chiami... e così la Morte...”
Dorian Laevistus, Ammaliatore Verifero del Concilio
Questo Sentiero rispecchia lo studio e le capacità di concentrazione necessarie per la comprensione e
l’utilizzo della Magia Arcana.
Cammino della Scongiurazione
Cammino dell’Invocazione
Cammino dell’Evocazione
Cammino della Necromanzia
Cammino della Divinazione
Cammino dell’Illusione
Cammino dell’Alterazione
Cammino dell’Ammaliamento
Ogni Grado acquistato in questi Cammini sbloccherà il corrispondente Circolo di incantesimi
dell’omonima Scuola di Magia Arcana.
Per maggiori spiegazioni consultare il prospetto “Magia Arcana”.
Vincoli Interpretativi
Il Personaggio interessato allo studio della Magia Arcana avrà bisogno di un mentore più esperto di lui che
gli insegni gli incantesimi dei circoli superiori a quelli che già conosce. In particolari occasioni il Personaggio potrebbe trovare Pergamene, Tomi o altri testi che gli consentano di aumentare il proprio repertorio, ad
esempio in una Biblioteca.
Sentiero Mistico
“...E LA FEDE SARA’ PER ME SALDO SCUDO NELLA VALLE DELLE TENEBRE!”
Lanor, Cavaliere Errante
Questo Sentiero rispecchia la devozione e la fede necessarie per la comprensione e l’utilizzo della Magia
Divina
Cammino della Vita
Cammino della Morte
Cammino della Distruzione
Cammino della Protezione
Cammino dell’Inganno
Cammino della Conoscenza
Cammino della Fortuna
Cammino del Destino
Ogni Grado acquistato in questi Cammini sbloccherà il corrispondente Circolo di incantesimi
dell’omonimo Dominio di Magia Divina.
Per maggiori spiegazioni consultare il prospetto “Magia Divina”.
Vincoli Interpretativi
Il Personaggio interessato allo studio della Magia Divina avrà bisogno di un mentore più esperto di lui che
gli insegni gli incantesimi dei circoli superiori a quelli che già conosce. La scelta della Divinità potrebbe
limitare lo spettro dei Domini acquistabili.
Sentiero della Madre
“Acqua per dissetarvi, Aria per sostentarvi, Terra per accogliervi, FUOCO PER ABBATTERVI...”
Teshanka, Grande Araldo della Madre
Questo Sentiero rispecchia l’empatia selvaggia e l’ancestrale animalità necessarie per la comprensione e
l’utilizzo della Magia Naturale.
Cammino dell’Acqua
Cammino dell’Aria
Cammino della Terra
Cammino del Fuoco
Cammino del Sole
Cammino della Luna
Cammino Animale
Cammino Vegetale
Ogni Grado acquistato in questi Cammini sbloccherà il corrispondente Circolo di incantesimi
dell’omonimo Dominio di Magia Naturale.
Per maggiori spiegazioni consultare il prospetto “Magia Naturale”.
Vincoli Interpretativi
Il Personaggio interessato allo studio della Magia Naturale avrà bisogno di un mentore più esperto di lui che
gli insegni gli incantesimi dei circoli superiori a quelli che già conosce. In particolari occasioni il Personaggio potrebbe trovare delle fonti di sapere ancestrale che gli consentano di aumentare il proprio repertorio, ad
esempio in un Circolo Druidico. Il rispetto per la Natura e le sue creature è un requisito fondamentale per
utilizzare la Magia Naturale.
Sentiero Psionico
“Tutti dovrebbero temere coloro che sono in grado di ottenere risultati solo... pensandoli.”
Martigan Blame, Maestro d’Arme della Corte di Cisteutonia”
Questo Sentiero rispecchia l’estrema introspezione e la forte volontà necessarie per la comprensione e
l’utilizzo delle Arti Psioniche.
Cammino della Chiaroscienza
Cammino dell’Ectocreazione
Cammino della Metacinesi
Cammino del Neurometabolismo
Cammino del Psicotrasporto
Cammino della Telepatia
Ogni Grado acquistato in questi Cammini sbloccherà il corrispondente Circolo di poteri dell’omonima
Disciplina dei Poteri Psionici.
Per maggiori spiegazioni consultare il prospetto “Arti Psioniche”.
Vincoli Interpretativi
Il Personaggio interessato allo studio delle Arti Psioniche avrà bisogno di un mentore più esperto di lui
che gli insegni i poteri dei circoli superiori a quelli che già conosce. In particolari occasioni il Personaggio potrebbe trovare Pergamene, Tomi o altri testi che gli consentano di aumentare il proprio repertorio, ad
esempio in un’Accademia.
Sentiero della Trama
“Lo senti? Questo è il tonante canto del Mana che scorre dentro di te. Impara a guidarlo. Dominalo. E con
esso, dominerai il Mondo!”
Mur-hai, Sacerdote di Taija
Questo Sentiero rispecchia l’attenzione e la meditazione interiore che accrescono il Mana che scorre nel
proprio spirito e la capacità di modificare e potenziare i fenomeni ad esso più direttamente legati. Prende
il nome dalla Trama, un intricata ragnatela invisibile di connessioni mistiche che collega ogni cosa e che
pervade tutto l’Universo.
Cammino del Dominio
Ogni Grado acquisito concede il seguente bonus
Bonus di +2 nei Confronti di Valore (CDV) in attacco con effetti speciali, magici o psionici.
Cammino Metamagico
Ogni Grado acquistato concede l’apprendimento e l’utilizzo di un Carisma di Metamagia.
1° Carisma di Metamagia (1), Secondo Carisma di Metamagia (2), ...
Per i dettagli sui Carismi di Metamagia vedere l’apposito Capitolo.
Cammino del Mana
Ogni Grado acquisito concede il seguente bonus
+2 punto mana permanente per ogni 10 Punti valore posseduti, arrotondati per difetto
Vincoli Interpretativi
Nessuno: in tutte le creature del Cosmo è insita la capacità di utilizzare la Trama.
Purtroppo non c’è, per ora, un modo efficace di raffigurare la magia
in gioco. Sebbene i nostri alchimisti siano al lavoro ogni giorno per
trovare effetti speciali realistici, al momento tutta la magia sarà strettamente legata alla vostra fantasia.
Dovrete immaginare sfere di fuoco e simulare spinte cinetiche in modo
da creare voi stessi l’effetto e questo, naturalmente, darà modo a tutti i
magicanti (e ai loro bersagli) di dare prova delle loro abilità
interpretative.
Da un altro punto di vista, la magia rappresenta uno dei tanti punti del
contratto fra personaggi e masters: la sportività e l’onestà dovranno
essere al primo posto, sopratutto in queste situazioni che hanno spesso
pochi riscontri reali.
Il Curatore
Sentiero del Predatore
“La mia è un’Arte al pari della musica e della poesia. L’unico suono che precede la mia lama è il silenzio,
come è il silenzio a cadere dopo la sua carezza. Non trovi che sia una melodia dolcissima?”
Lacrima Divina, Assassina del Corvo Cremisi
Questo Sentiero rispecchia l’apprendimento delle tecniche e delle strategie di latrocinio, omicidio e cattura
silenziosa, utili per chiunque desideri trionfare con discrezione e silenzio.
Cammino della Gazza
Questo Cammino rispecchia l’addestramento alle tecniche di furto e scasso tipiche dei ladri e di tutti coloro
che imparano a prendere quello che gli serve, quando gli serve e senza troppi problemi etici.
Questo Cammino ha al Massimo 6 Gradi acquistabili. Ogni Grado acquisito concederà le seguenti Abilità
•
Rubare: il Personaggio è in grado di derubare le proprie vittime designate senza che esse se ne
accorgano. Restando con una mano a contatto con l’oggetto (o il suo contenitore) per 30 secondi meno 5
secondi per Grado acquistato, ovviamente senza che la vittima se ne accorga, il Personaggio è in grado di
prendergli di dosso un oggetto a propria scelta. Egli dovrà comunicare ai Master del successo del suo tentativo di Rubare ed essi gli procureranno ciò che gli verrà richiesto.
•
Scassinare: il Personaggio è in grado di Scassinare differenti tipi di Serrature. A seconda del Grado
acquistato i Master comunicheranno se la Serratura è al di là delle sue capacità. Per Scassinare è necessario
che il Personaggio utilizzi degli Attrezzi e che interpreti adeguatamente finché i Master non gli comunicheranno il suo successo o insuccesso.
•
Utilizzare Corde: il Personaggio è in Grado di formare nodi con corde, catene o altri strumenti dalle
caratteristiche simili, talmente forti e complessi da non poter essere sciolti da nessuno che non possegga un
Grado nel Cammino del Falco pari al proprio o superiore.
Cammino del Falco
Questo Cammino rispecchia l’addestramento alle tecniche di infiltrazione, elusione e utilizzo di trappole per
colpire senza essere scoperti.
Questo Cammino ha al Massimo 6 Gradi acquistabili. Ogni Grado acquisito concederà le seguenti Abilità
•
Nascondere la Presenza: il Personaggio è in grado di occultare la propria presenza nascondendosi
nelle ombre o dietro altre coperture. Ogni Grado acquistato consentirà al Personaggio di Nascondersi in
luoghi ombrosi o dietro coperture adatte e di non essere notato da nessuno che non possegga un Grado nel
Cammino del Falco pari al proprio o superiore. Per rendere chiaro a chiunque che si sta utilizzando questa
abilità, il Giocatore dovrà tenere un braccio di traverso al petto e le dita della mano tese in numero pari
ai Gradi acquistati: il sesto grado sarà espresso con il pugno chiuso. Il Personaggio non potrà interagire o
parlare senza interrompere questa abilità, ma potrà muoversi, evitando di fare rumore, finché rimarrà in una
zona ombrosa o dietro copertura.
•
Utilizzare Trappole: il Personaggio è in grado di piazzare svariate tipologie di trappole, di procurarsi i materiali necessari per poterle costruire e di poterle disinnescare senza farle scattare. Ogni Grado acquisito permetterà di poter costruire, piazzare, individuare e disinnescare un singolo tipo di Trappola. Per
maggiori informazioni sui tipi di Trappole e su come piazzarle, individuarle, costruirle e disinnescarle
consultare il Capitolo “Oggetti & Equipaggiamento”.
Cammino del Nibbio
Ogni Grado acquistato concede l’apprendimento e l’utilizzo di una Tecnica Omicida
1° Tecnica omicida(1), 2° Tecnica omicida(2), ...
Per i dettagli sulle Tecniche Omicide vedere l’apposito Capitolo.
Vincoli Interpretativi
Ogni Personaggio avrà bisogno di addestrarsi e farsi insegnare le Abilità del Sentiero del Predatore da qualcuno più esperto di lui.
Questo ramo di abilità è uno dei più discussi, odiati, amati, temuti, considerati, modificati, pensati... Potrei andare avanti.
Da un lato, queste abilità possono sembrare spaventosamente
forti dall’altro lo sono quanto difficili da usare. Sarà solo in gioco
che riuscirete a valutare l’effettiva efficacia di questi cammini.
Aggiungo solo un paio di cose. La prima, è che siete liberi di applicare questi poteri in qualsiasi modo riteniate necessario ma,
parallelamente, avrete delle conseguenze (positive o negative):
l’universo di Tales è vivo e pulsante e, per esempio, un omicida
con un nome sarà ricercato e odiato in alcuni ambienti mentre
rispettato in altri.
Per secondo, un consiglio. Prima di cercare di uccidere tutti i vostri compagni di viaggio chiedetevi se per caso potrebbero esservi
utili per uccidere quel drago che sta per caricarvi.
Il Curatore
Sentiero della Musa
“Marciano i Northmann nel Ghiaccio e nel Ferro! Rullano i Tamburi degli Dei! La Terra ricomincia a
tremare!”
Undrin Fortecanto, Scaldo di Corte di Re Wulvaif
Questo Sentiero rispecchia l’apprendimento delle varie Arti ed il potere che hanno nel mondo, un misto di
antichissima Magia e potere della Volontà.
Cammino della Gloria
Ogni Grado acquistato concede l’apprendimento e l’utilizzo di una Arte Gloriosa.
1° Arte Gloriosa (1), 2° Arte Gloriosa (2)
Per i dettagli sulle Arti Gloriose vedere l’apposito Capitolo.
Vincoli Interpretativi
Praticamente nessuno: suonare uno strumento, comporre poesie o danzare sono gli unici vincoli allo sviluppo di queste abilità, così come al loro utilizzo.
Sentiero della Creazione
“Tu lo chiami pasticciare e giochicchiare. Io lo chiamo futuro.”
Xizzlesif, Alchimista ed Erborista di Ala di Zaffiro
Questo Sentiero rispecchia l’apprendimento di un Mestiere e delle capacità progettuali per esercitarlo. E’
uno dei Sentieri che comprendono più Cammini.
Cammino della Metallurgia (armi, armature e manufatti in metallo lavorato)
Cammino della Carpenteria (armi, armature e manufatti in legno)
Cammino della Sartoria (armature, abiti e manufatti in stoffa)
Cammino della Conceria (armature, abiti e manufatti in pelle lavorata)
Cammino dell’Oreficeria (manufatti pregiati in metalli o gemme preziose)
Cammino della Scultura (armi, armature e manufatti in pietra lavorata)
I Giocatori potranno proporre nuovi Cammini simili a quelli sopra riportati.
Ogni Grado acquistato in uno di questi cammini permetterà al Personaggio di trovare le materie prime e lavorarle per la costruzione e la riparazione di un manufatto. Il tipo di manufatto dipende dal Cammino scelto,
mentre la sua qualità dipende dal Grado acquisito:
.
1° - Oggetti Normali
2° - Oggetti Perfetti
3° - Oggetti Incantabili
Il Grado massimo acquistabile in questi Cammini è il terzo. Questi Cammini sottostanno a particolari
vincoli per l’apprendimento, dato che è necessario che il PG si dedichi assiduamente all’apprendimento
di queste arti per far si che cresca in queste branche del sapere.
Per Maggiori informazioni sulle caratteristiche degli oggetti che è possibile costruire con questi Cammini
consultare il Capitolo “Oggetti ed Equipaggiamento”.
Cammino Alchemico
Ogni Grado acquisito permette di fondere il Potere della Magia o delle Arti Psioniche all’interno di un oggetto in maniera permanente, creando un Manufatto dei poteri straordinari: un Oggetto Incantato. Il Grado
massimo acquistabile in questo Cammino è il decimo.
Per maggiori informazioni su come utilizzare l’Alchimia consultare il Capitolo “Alchimia”.
Per maggiori informazioni sugli Oggetti Incantati consultare il Capitolo “Oggetti & Equipaggiamento”.
Cammino Speziale
Ogni Grado acquisito permette di creare un composto di origine chimica o naturale, la cui creazione sia
frutto di procedimenti di natura chimica ed erboristica, senza l’intervento della Magia o delle Arti Psioniche.
Il Grado massimo acquistabile in questo Cammino è il sesto. Per maggiori informazioni sui Composti consultare il Capitolo “Oggetti & Equipaggiamento”.
Vincoli Interpretativi
Il Personaggio interessato all’apprendimento di questo Sentiero avrà bisogno di un mentore più esperto di lui
che gli insegni tecniche di lavorazione e “trucchetti del mestiere” superiori a quelli che già conosce. In particolari occasioni il Personaggio potrebbe trovare Saggi, Trattati o altri testi che gli consentano di aumentare
la propria capacità di costruzione, ad esempio in una Biblioteca.
Sentiero della Conoscenza
“Certo che possiamo aspettare! Alla fine, secondo i miei calcoli, le congiunzioni astrali utili si ripeteranno
fra a malapena 5000 anni! Un’inezia! Ora TACI e passami quella pergamena. Abbiamo fretta...”
Garhel Longinus, Astrofisico, Letterato, Matematico, Storico, Occultista, Filosofo e Teologo
Questo Cammino rispecchia lo Studio dei Saperi astratti che concedono al Personaggio una propria cultura
personale su un tema particolare e informazioni utili per muoversi con sicurezza nel mondo. Non è possibile
acquistare oltre il terzo grado in questi Cammini e ogni grado può concedere al Personaggio informazioni
riguardanti il campo di specializzazione del Cammino:
1- Conoscenza Basilare: studio superficiale e informazioni generiche
2 - Conoscenza Specialistica: studio avanzato, informazioni specialistiche
3 - Conoscenza Magistrale: studio approfondito, informazioni dettagliate e complete
Quesiti particolarmente complessi necessiteranno di conoscenze più approfondite e forse nemmeno queste
potrebbero essere pienamente sufficienti, in ogni caso, sebbene dai libri e dall’esperienza si possa trarre
molto, non si finisce mai ne di apprendere ne di stupirsi davanti a nuove scoperte.
Cammino Nobiliare (conoscenze di Araldica, dell’arte della Diplomazia e del Galateo)
Cammino Culinario (capacità di individuare ingredienti, cucinare e di notare immediatamente anomalie o
adulterazioni nei cibi)
Cammino Politico (conoscenze legali e contatti per ottenere informazioni dai canali ufficiali, possibilità di
“oliare” gli ingranaggi burocratici e di forzare la mano a esponenti della politica)
Cammino Accademico (conoscenze di Storia, Letteratura, Filosofia e Geografia)
Cammino Scientifico (conoscenze di Fisica, Matematica e Astrologia, possibilità di comprendere le congiunzioni astrali utili per officiare un Rituale, capacità di calcolo balistico per le macchine d’assedio)
Cammino Naturalistico (conoscenze di Sopravvivenza, capacità di Seguire le Tracce, capacità di discernere il Nord, conoscenze del Clima, della Fauna e della Flora di una zona)
Cammino Ingegneristico (nozioni di Ingegneria, Architettura, capacità progettuale e organizzativa per la
costruzione di manufatti complessi di grossa taglia, discernere difetti o anomalie costruttive)
Cammino Criminale (conoscenze nell’ambiente criminale e contatti per ottenere informazioni dai canali
non ufficiali, contatti col Mercato Nero)
Cammino Teologico (conoscenze sulle Religioni, sui loro Dogmi e sui loro Simboli)
Cammino Medico
Questo Cammino funziona in maniera particolare: tramite l’utilizzo di bendaggi e strumenti chirurgici un
Cerusico è in grado di migliorare la guarigione naturale delle creature viventi. Le capacità concesse da
questo Cammino variano e sono cumulative le una con le altre in base al Grado acquistato.
1.
Primo Soccorso: un Cerusico è in grado di medicare le ferite di una creatura in modo tale da fargli recuperare tutti i propri punti ferita dopo una notte di riposo ed è in grado di salvare una creatura sotto
Tempo di Grazia in 40 secondi di cure ininterrotte.
2.
Medicina Basilare: un Cerusico è in grado di discernere con variabile precisione le cause di morte di
una creatura ed è in grado di salvare una creatura sotto Tempo di Grazia in 20 secondi di cure ininterrotte.
3.
Medicina Avanzata: un Cerusico è in grado di rianimare una creatura morta da meno di 30 secondi
con tecniche di rianimazione naturale (come, ad esempio, un massaggio cardiaco). La creatura rianimata in
questo modo sarà viva, ma svenuta, e le ferite sul suo corpo non verranno alleviate da questa abilità. Inoltre
un Cerusico che abbia raggiunto questo livello sarà in grado di salvare una creatura sotto Tempo di Grazia in
10 secondi di cure ininterrotte.
Un Medico di qualsiasi livello è in grado di affrontare, con più o meno perizia, gli effetti di una malattia
naturale.
La Medicina, come tutti gli altri Saperi, non ha limiti di utilizzo durante la giornata e necessita solo di
bendaggi e strumenti chirurgici.
L’assenza di Gradi acquistati in un qualsiasi Sapere non è indice di completa ignoranza, semplicemente il Personaggio non si sarà mai applicato nello studio di quella particolare branca della conoscenza e potrà averne qualche minima, ininfluente, istintiva conoscenza di base.
Vincoli Interpretativi
Il Personaggio interessato all’apprendimento di questo Sentiero avrà bisogno di un mentore più esperto di
lui che gli insegni delle nozioni superiori a quelle che già conosce. In particolari occasioni il Personaggio
potrebbe trovare Saggi, Trattati o altri testi che gli consentano di ampliare le proprie conoscenze, ad esempio
in una Biblioteca.
Il sapere non è affatto un’abilità scontata. I giocatori più navigati sapranno certamente come utilizzare al meglio le conoscenze acquisite dal proprio personaggio e, i master, terranno
sempre in considerazione la presenza di questi cammini per far
sentire al personaggio che gli anni passati a studiare non sono
stati inutile.
Ci sono altre due cose da considerare. Per prima cosa, come
scritto, l’assenza di gradi in questi cammini non denota la
completa ignoranza ma, semplicemente, il non avere specifiche
conoscenze per le quali si è speso tempo e fatica. Considerato
questo, sarebbe bene che lo stupore cogliesse i pg davanti a qualche mostro o a qualche magia (per fare un esempio limitato) in
quanto bisogna sempre cercare di dividere le conoscenze del pg
da quelle del giocatore.
Al contrario, invece, chi possiede gradi in questi cammini non
dovrà aspettarsi di essere onnisciente: ogni studioso sa che non
finirà mai di imparare.
Il Curatore
Tecniche Schermistiche
“Parte puntuta va in petto di nemico. Con tutta forza che tu hai.”
Gorgok, venerabile Addestratore Orco. Per i più, TROPPO venerabile...
Le Tecniche Schermistiche si ottengono tramite il Cammino dell’Acciaio (Sentiero della Guerra) e sono
particolari mosse da utilizzare in combinazione con le Armi bianche, rispecchiano l’esperienza e la Tecnica
di un guerriero e possono creare una vasta gamma di effetti. Eccetto dove è espressamente specificato.
Una Tecnica Schermistica scatena i suoi effetti solo con un colpo non parato.
Spezzare
Scoprire i punti di rottura di un oggetto è un arte raffinata, ma colpire qualcosa con una forza sovrumana è
altrettanto efficace. Questa Tecnica non può essere utilizzata con Armi Semplici (ad eccezione di un Bastone) e permette al Personaggio di utilizzare 1 Chiamata “SPEZZARE!” al giorno per ogni 10 PV in suo
possesso. Il colpo infliggerà comunque i suoi danni. Per maggiori informazioni su questa Chiamata consultare il Capitolo apposito.
Sbilanciare
Colpire un avversario con tanta forza da farlo rovinare a terra o sbilanciarlo con la letale delicatezza di una
rapida stoccata sono entrambe applicazioni del medesimo risultato.
Questa Tecnica non può essere utilizzata con Armi Semplici (ad eccezione di un Bastone) e concede al Personaggio di poter utilizzare 1 Chiamata “A TERRA!” al giorno per ogni 10 PV in suo possesso. La Tecnica
ha effetto solo se il colpo non viene parato o annullato e va a colpire direttamente l’Armatura o la carne del
bersaglio. Il colpo infliggerà comunque i suoi danni. Per maggiori informazioni su questa Chiamata consultare il Capitolo apposito.
Carica Devastante
Caricare il nemico e colpirlo è un semplice ed efficace metodo per aumentare al massimo i danni inflitti. Un
Personaggio che possiede questa Tecnica aggiunge un Bonus di +1 (cumulabile con qualsiasi altro bonus al
danno) ai Danni inflitti con un Arma da Mischia quando colpisce il suo avversario dopo almeno 5 metri di
corsa in linea retta. Correre in cerchio attorno al proprio avversario e abusare altrimenti di questa Tecnica è
proibito dal buon senso e dalla decenza, oltre che dal Regolamento.
Combattere alla Cieca
Un Personaggio che possiede questa Tecnica riesce a combattere perfettamente anche senza l’uso della vista.
Inseguire un avversario è fuori discussione, ma si potranno parare i suoi colpi, contrattaccare e combattere
come se ci si vedesse perfettamente. Senza la vista non è comunque possibile mirare efficacemente con i
propri incantesimi. Il Giocatore potrà tenere occhi aperti e viso alto in zone di Oscurità naturale o magica.
Con questa Tecnica è possibile parare e contrattaccare i colpi di avversari invisibili di cui si sia già percepita
altrimenti la presenza.
Disarmare
Un Personaggio che possiede questa Tecnica riesce a disarmare il proprio avversario dopo 3 secondi ininterrotti di contatto fra la propria arma e quella dell’avversario. L’avversario disarmato lascerà cadere l’arma a
terra. I secondi vanno contati ad alta voce e in modo tale che il proprio avversario li senta.
Resta il fatto che i contrasti sono vietati per questione di sicurezza, i master faranno particolare attenzione all’applicazione di questa tecnica per garantire che nessuno si faccia male. Confidiamo anche
nella sportività e nell’intelligenza di chi subirà tale tecnica.
Combattere con Due Armi
Questa Tecnica consente al Personaggio che la possiede di utilizzare due armi contemporaneamente durante
il combattimento, ma solo nelle seguenti combinazioni:
•
•
1 Arma di Categoria fino a Media (a una mano) + 1 Arma di categoria fino a Semplice
2 Armi di cattegoria fino a leggere (a una mano)
Ambidestria (prerequisito: Combattere con Due Armi)
Questa Tecnica può essere acquistata solo dopo che il proprio Personaggio abbia già acquisito la Tecnica
Schermistica “Combattere con Due Armi” e consente al Personaggio che la possiede di utilizzare due armi
Medie (a una mano) in contemporanea durante il combattimento.
Opporsi alla Carica
Questa Tecnica da al Personaggio che la possiede la capacità di colpire un avversario in carica o in corsa e di
sfruttare il suo stesso slancio per infliggergli un incredibile ammontare di danni. Un Personaggio che possiede questa Tecnica aggiunge un Bonus di +1 (cumulabile con qualsiasi altro bonus al danno) o di +2 (se
sta utilizzando un’arma in asta) ai Danni inflitti con un Arma da Mischia quando colpisce un avversario in
corsa.
Mossa Personale
Questa Tecnica permette ad un Personaggio di inventare la propria particolare mossa dagli effetti assolutamente a scelta. Il Giocatore dovrà proporre a noi Master la Mossa Personale in tutte le sue caratteristiche e
concordarne con noi la “coreografia” e gli effetti.
Colpo Antimagico
Questa Tecnica permette ad un Personaggio di colpire i centri nervosi di scorrimento del Mana nel corpo
del proprio bersaglio, fermandone l’utilizzo per un periodo limitato di tempo. Il bersaglio del colpo perderà
la capacità di lanciare Incantesimi o di manifestare Poteri Psionici per 30 secondi cumulabili con altri Colpi
Antimagici. Il colpo Antimagico può essere utilizzato fino a 1 volta al giorno ogni 10 PV del Personaggio e
la sua chiamata è “ANTIMAGICO!”
Furia
Questa Tecnica concede al Personaggio che la possiede di abbandonarsi ogniqualvolta lo desideri ad una
furia guerriera inarrestabile. Sia che l’ira scaturisca dalla sua brutale sete di sangue e vendetta sia che essa
invece sia espressione di consacrato sdegno cavalleresco, essa non terminerà finché non ci saranno più
avversari in grado di muoversi nel suo campo visivo. Il Personaggio riceverà i seguenti Bonus mentre è sotto
la Furia:
•
•
•
•
•
•
Immunità a qualsiasi effetto di modifica del comportamento (Paura, Incantesimi che influenzano la mente...) successivo alla Furia.
Immunità a effetti che ostacolano o impediscono il movimento (Paralizzanti, Colpo Incapacitante...).
Immunità alle Chiamate “A TERRA!”
Non riceverà le normali conseguenze di una Arto a 0 PFerita, ma potrà continuare a combattere come se non fosse affatto ferito
Durante il suo Tempo di Grazia può continuare a combattere, anche con Arti amputati
Se il Torso si riduce a 0 PF sverrà e cadrà in Tempo di Grazia normalmente.
Durante la Furia il Personaggio urla, si agita furiosamente e non può fare altro che combattere ininterrottamente e senza preoccuparsi della propria incolumità e senza poter compiere azioni che richiedano concentrazione, come lanciare incantesimi o manifestare poteri psionici.
Una volta terminata la Furia, il Personaggio riceverà tutte le normali conseguenze dei danni che ha subito
inbattaglia.
Castigo
Il Personaggio può effettuare i colpi speciali della sua Associazione, Gilda, Ordine, Chiesa, etc etc...
Questi colpi sono solitamente segreti e vengono insegnati ai collaboratori più fedeli e di provata fiducia. Il
Giocatore e i Master potranno mettersi d’accordo sull’utilizzo e le caratteristiche di questi colpi.
Tecniche Omicide
“Sono in dodici, armati e immersi nella nebbia. Datemi cinque minuti.”
Jeska, Sicario del Granduca
Le Tecniche Omicide si ottengono tramite il Cammino del Nibbio (Sentiero del Predatore) e sono particolari mosse da utilizzare in combinazione con le Armi bianche, rispecchiano l’esperienza e la Tecnica di un
professionista dell’omicidio e della cattura silenziosa e possono creare una vasta gamma di effetti. Eccetto
dove è espressamente specificato, una Tecnica Omicida scatena i suoi effetti solo con un colpo non parato.
Colpo Incapacitante
Questa Tecnica può essere utilizzata solo con Armi da mischia Contundenti (Semplici e Leggere) e permette
al Personaggio che la possiede di slogare parzialmente le articolazioni degli Arti del bersaglio. Questa Tecnica può essere utilizzata solo su bersagli inconsapevoli dell’attacco, della presenza del Personaggio e che
non stiano combattendo. La Chiamata che caratterizza questa Tecnica è “INCAPACITA!” e può essere utilizzata tutte le volte che si desidera, purché se ne soddisfino le condizioni. Un Arto colpito da questa Tecnica
non potrà essere mosso o utilizzato finché la sua Locazione non subirà ulteriori danni o dopo 10 minuti.
Colpo Stordente (prerequisito: Colpo Incapacitante)
Questa Tecnica può essere acquistata solo da un Personaggio che possegga già la Tecnica Omicida “Colpo
Incapacitante”, può essere utilizzata solo con Armi da mischia Contundenti (Semplici e Leggere) e permette
al Personaggio che la possiede di stordire e far svenire il bersaglio con un colpo ben piazzato alla nuca.
Questa Tecnica può essere utilizzata solo su bersagli inconsapevoli dell’attacco, della presenza del Personaggio e che non stiano combattendo, colpendoli (piano) alla schiena (per questioni di sicurezza è vietato
colpire alla nuca un altro Giocatore!) . La Chiamata che caratterizza questa Tecnica è “STORDENTE!” e
può essere utilizzata tutte le volte che si desidera, purché se ne soddisfino le condizioni. Il bersaglio sverrà
immediatamente e non si risveglierà se non dopo 24 ore, dopo esser stato scosso energicamente o dopo aver
subito dei danni.
Colpo Incapacitante Migliorato (prerequisito: Colpo Stordente)
Questa Tecnica può essere acquistata solo da un Personaggio che possegga già la Tecnica Omicida “Colpo
Stordente” e permette a un Personaggio di utilizzare il suo Colpo Incapacitante anche in situazioni di combattimento. Le altre condizioni di utilizzo del Colpo Incapacitante non cambiano.
Colpo Stordente Migliorato (prerequisito: Colpo Incapacitante Migliorato)
Questa Tecnica può essere acquistata solo da un Personaggio che possegga già la Tecnica Omicida “Colpo
Incapacitante Migliorato” e permette a un Personaggio di utilizzare il suo Colpo Stordente anche in situazioni di combattimento. Le altre condizioni di utilizzo del Colpo Stordente non cambiano.
Colpo Incapacitante a Distanza (prerequisito: Colpo Stordente Migliorato)
Questa Tecnica può essere acquistata solo da un Personaggio che possegga già la Tecnica Omicida “Colpo
Stordente Migliorato” e permette a un Personaggio di utilizzare il suo Colpo Incapacitante anche con armi
da tiro o da lancio. Le altre condizioni di utilizzo del Colpo Incapacitante non cambiano.
Colpo Stordente a Distanza (prerequisito: Colpo Incapacitante a Distanza)
Questa Tecnica può essere acquistata solo da un Personaggio che possegga già la Tecnica Omicida “Colpo
Incapacitante a Distanza” e permette a un Personaggio di utilizzare il suo Colpo Stordente anche con armi da
tiro o da lancio. Le altre condizioni di utilizzo del Colpo Stordente non cambiano.
Colpo Furtivo
Questa Tecnica può essere utilizzata solo con Armi da mischia Laceranti (Semplici e Leggere) e permette al
Personaggio che la possiede di colpire i punti vitali del bersaglio. Questa Tecnica può essere utilizzata solo
su bersagli inconsapevoli dell’attacco, della presenza del Personaggio e che non stiano combattendo. La
Chiamata che caratterizza questa Tecnica è “FURTIVO!” e può essere utilizzata tutte le volte che si desidera, purché se ne soddisfino le condizioni. I Danni alla Locazione colpita da un Personaggio che utilizzi
questa tecnica ricevono un bonus di +2, cumulabile con qualsiasi altro bonus.
Colpo Mortale (prerequisito: Colpo Furtivo)
Questa Tecnica può essere acquistata solo da un Personaggio che possegga già la Tecnica Omicida “Colpo
Furtivo”, può essere utilizzata solo con Armi da mischia Laceranti (Semplici e Leggere) e permette al
Personaggio che la possiede di uccidere il bersaglio con un colpo solo. Questa Tecnica può essere utilizzata
solo su bersagli inconsapevoli dell’attacco, della presenza del Personaggio e che non stiano combattendo,
tagliandogli la gola. La Chiamata che caratterizza questa Tecnica è “MORTALE!” e può essere utilizzata
tutte le volte che si desidera, purché se ne soddisfino le condizioni. Il bersaglio morirà istantaneamente senza
Tempo di Grazia.
Colpo Furtivo Migliorato (prerequisito: Colpo Mortale)
Questa Tecnica può essere acquistata solo da un Personaggio che possegga già la Tecnica Omicida “Colpo
Mortale” e permette a un Personaggio di utilizzare il suo Colpo Furtivo anche in situazioni di combattimento. Le altre condizioni di utilizzo del Colpo Furtivo non cambiano.
Colpo Mortale Migliorato (prerequisito: Colpo Furtivo Migliorato)
Questa Tecnica può essere acquistata solo da un Personaggio che possegga già la Tecnica Omicida “Colpo
Furtivo Migliorato” e permette a un Personaggio di utilizzare il suo Colpo Mortale anche in situazioni di
combattimento. Le altre condizioni di utilizzo del Colpo Mortale non cambiano.
Colpo Furtivo a Distanza (prerequisito: Colpo Mortale Migliorato)
Questa Tecnica può essere acquistata solo da un Personaggio che possegga già la Tecnica Omicida “Colpo
Mortale Migliorato” e permette a un Personaggio di utilizzare il suo Colpo Furtivo anche con armi da tiro o
da lancio. Le altre condizioni di utilizzo del Colpo Furtivo non cambiano.
Colpo Mortale a Distanza (prerequisito: Colpo Furtivo a Distanza)
Questa Tecnica può essere acquistata solo da un Personaggio che possegga già la Tecnica Omicida “Colpo
Mortale a Distanza” e permette a un Personaggio di utilizzare il suo Colpo Mortale anche con armi da tiro o
da lancio, purché l’attacco a distanza colpisca il Torso del bersaglio. Le altre condizioni di utilizzo del Colpo
Mortale non cambiano.
I consigli generici su questi rami di abilità sono presenti nel rispettivo cammino.
C’è un’ altra cosa da considerare. In gioco, come avviene per la magia, spesso
dovrete considerare invisibile un giocatore anche se lo vedete benissimo. E’ naturalmente obbligatorio interpretare correttamente l’invisibilità e l’occultamento e, per
fare un esempio, chi verrà attirato dal canto degli usignoli palesemente in presenza
di un occultato verrà penalizzato in termini di px. Ciò significa che sebbene voi
giocatori siete consapevoli della presenza dell’occultato, i pg non lo sono, con tutte
le conseguenze del caso. Da notare che, invece, atteggiamenti protettivi comuni
come guardarsi spesso le spalle, portare scudi sulla schiena in modo da proteggere
la gola, spadoni sulle spalle per “tastare la retrovia” non sono scorretti a patto che
vengano usati sempre e non solo nel caso specifico.
Carismi di Metamagia
“L’ignoranza è la nostra arma migliore. Finché i nostri nemici credono di sapere tutto quello che possiamo
e non possiamo fare, la vittoria è in mano nostra.”
Belisario, Eminenza del Trono Oscuro
I Carismi di Metamagia sono abilità particolari che consentono ad un incantatore di eludere le normali regole della Magia. Per maggiori informazioni sulla Magia consultare i prospetti di “Magia Arcana”, “Magia
Divina” o “Magia Naturale”.
Forza Immobile
Il Personaggio che possiede questo Carisma è in grado di lanciare Incantesimi senza il normale obbligo di
avere una mano libera. Con la mano libera potrà reggere oggetti ed equipaggiamento.
Forza Silenziosa
Il Personaggio che possiede questo Carisma è in grado di lanciare incantesimi senza il normale obbligo di
recitare la Formula a voce alta. Dovrà comunque recitarla completamente, ma potrà anche sussurrarla.
Pilastro della Trama
Il Personaggio che possiede questo Carisma è dotato di una particolare connessione con la Trama,
l’invisibile ragnatela di connessioni mistiche che collega ogni cosa nel mondo. Dove la Trama sarà più forte,
il Personaggio riceverà dei vantaggi nell’utilizzo di Incantesimi , mentre dove essa sarà debole o danneggiata, anche la Magia del Personaggio lo sarà di conseguenza. Un Pilastro della Trama è particolarmente utile
nell’officiare qualunque tipo di Rituale.
Concentrazione Sovrannaturale
Il Personaggio che possiede questo Carisma è in grado di poter continuare a lanciare un incantesimo anche
se subisce dei Danni mentre ne recita la Formula. Altri effetti che interrompono il lancio di un incantesimo
funzionano normalmente.
Forza Prolungata
Il Personaggio che possiede questo Carisma raddoppia la Durata dei suoi Incantesimi Questo Carisma non
influenza incantesimi con Durata “Concentrazione”, “Istantanea”, “Permanente” o “Mantenibile per...”.
Forza Ampliata
Il Personaggio che possiede questo Carisma aumenta di metà l’Area d’effetto di incantesimi che abbiano
un’Area misurata in metri.
Arti Gloriose
“Ho visto musici eccezionali ribaltare le sorti di una battaglia e selvaggi suonatori di tamburo riportare in
vita i morti. Non so quale sia il loro potere, ma non lo sottovaluterò.”
Crystal, Stratega Combattente
Le Arti Gloriose sono abilità particolari che permettono ad un artista di influenzare l’anima di avversari e
compagni attraverso il potere dell’Arte e di produrre effetti straordinari anche senza scomodare la Magia o i
Poteri della Mente.
Salvo dove espressamente indicato, ogni Arte Gloriosa può essere utilizzata a piacere e deve essere accompagnata, durante il suo utilizzo, da una continua esibizione di canto, poesia, danza o da un esecuzione musicale, senza che l’artista possa fare altro. In situazioni di combattimento è possibile utilizzare una singola arte
gloriosa. Se tale Arte viene interrotta in qualsiasi modo, non sarà possibile utilizzarne altre fino alla fine del
combattimento stesso. Le caratteristiche dell’esibizione sono a scelta del Personaggio e si raccomanda buon
senso e coerenza con l’Ambientazione.
Contrastare Attacchi Sonori
Quest’Arte Gloriosa consente al Personaggio che la possiede di proteggere i propri alleati in un raggio di
6 metri intorno a se di essere colpiti da effetti sovrannaturali che abbiano bisogno di essere uditi per avere
effetto (il grido stordente di un’Arpia, ad esempio...). Contrastare Attacchi Sonori necessita di un’esibizione
canora, poetica o musicale per funzionare. Quest’Arte Gloriosa non influenza gli Incantesimi o i Poteri Psionici.
Contrastare Attacchi Visivi
Quest’Arte Gloriosa consente al Personaggio che la possiede di proteggere i propri alleati in un raggio di
6 metri intorno a se di essere colpiti da effetti sovrannaturali che abbiano bisogno di essere visti per avere
effetto (lo sguardo pietrificante di una Medusa, ad esempio...). Contrastare Attacchi Visivi necessita di
un’esibizione di danza per funzionare. Quest’Arte Gloriosa non influenza gli Incantesimi o i Poteri Psionici.
Canto del Coraggio
Quest’Arte Gloriosa consente al Personaggio che la possiede di rafforzare lo spirito dei propri alleati in
grado di vedere o sentire l’esibizione a cui questa Arte è accompagnata e di renderli completamente immuni
alla Paura di tutti i tipi.
Annienta Concentrazione
Quest’Arte Gloriosa consente al Personaggio che la possiede di impedire l’utilizzo della Magia o delle Arti
Psioniche nel raggio di 10 metri attorno a se.
Suggestione (CDV)
Quest’Arte Gloriosa ispira una particolare sensazione in tutti coloro che ascoltano o osservano con interesse
l’esibizione artistica ad essa associata. Alcuni dei sentimenti ispirabili sono: onore, allegria, calma, pietà,
coraggio, rabbia, umiltà, superbia, sottomissione… Per tutta la durata dell’esibizione, tutti coloro che la
ascoltano o la osservano saranno pervasi dal sentimento deciso dall’artista.
Riposo dell’Eroe
Quest’Arte Gloriosa consente al Personaggio che la possiede di rinfrancare lo spirito martoriato dei suoi
compagni e accelerarne la guarigione. Tutti coloro che ascoltano o osservano l’esecuzione dell’artista
saranno immuni a condizionamenti negativi del sonno (come l’Incantesimo “Incubo”) e la mattina seguente
recupereranno tutti i propri PFerita perduti.
Glorioso Miracolo
Quest’Arte Gloriosa permette al Personaggio che la possiede di attirare l’attenzione delle entità superiori
verso un particolare tema o impresa. Se l’esecuzione dell’Artista sarà di qualità abbastanza grande da ispirare l’interesse di queste entità (Dei, Spiriti Totemici, la Musa stessa...) esse esaudiranno il suo volere compiendo un vero e proprio miracolo, a discrezione dei Master. Le entità a cui si può rivolgere un artista sono a
sua totale discrezione.
Alchimia
“Aveva detto che se avevo bisogno di aiuto potevo aprire il ciondolo... dannazione... adesso mi toccherà
sborsare una fortuna per far ricostruire il quartiere...”
Archmustang Leeroy, Allibratore della Repubblica
L’Alchimia è un’arte millenaria che consente ai suoi specialisti di creare legami indissolubili fra oggetti appositamente costruiti e le forze sovrannaturali che permeano il Cosmo.
Per Costruire un Oggetto Incantato l’Alchimista deve disporre di un Oggetto Incantabile, di un Laboratorio Alchemico o almeno di Alambicchi, Tomi specialistici e quanto più gli possa essere utile nel processo.
Se l’Alchimista desidera incantare un oggetto con uno specifico incantesimo egli dovrà essere in grado di
lanciare quell’incantesimo o deve avere accanto qualcuno che possa lanciarlo per lui. Qui di seguito ecco il
riassunto delle possibilità di creazione dell’Alchimia, i costi e il tempo necessario per ogni processo.
- Bonus alle Statistiche -
E’ possibile incantare un oggetto in modo tale che infligga più danni, che renda più resistente il corpo del
possessore o che aumenti la sua scorta di Mana. I Bonus al danno dell’Arma sono compresi fra 1 e 5, mentre
i Bonus ai PFerita Corpo o ai PMana sono compresi fra 1 e 10.
•
Danni +1/+2/+3/+4/+5: questo incantamento è applicabile sono su un Arma. Il Danno aggiunto
sarà di tipo magico e dovrà essere dichiarato subito dopo il danno base dell’arma. Esempio: “3 (danno base
dell’arma) +4 (danno magico potenziato dall’Alchimia)!!!”
PMana +1/+2/+3/+4/+5/+6/+7/+8/+9/+10: i PMana in più si aggiungeranno a quelli base del Per•
sonaggio che ha l’Oggetto Incantato finché tale oggetto è in suo possesso, aumentando a tutti gli effetti i
suoi PMana massimi. Se l’oggetto viene perso il Personaggio perde i PMana bonus.
•
PFerita Corpo +1/+2/+3/+4/+5/+6/+7/+8/+9/+10: questo incantamento è applicabile sono su una
Protezione. I PFerita in più si aggiungeranno a quelli base del Personaggio che ha l’Oggetto Incantato finché
tale oggetto è in suo possesso, aumentando a tutti gli effetti i suoi PFerita massimi. Se l’oggetto viene perso
il Personaggio perde i PFerita bonus. Questi PFerita sono i primi che vengono persi in caso di danno.
- Incantesimi Infusi -
E’ possibile incantare un Oggetto Incantabile in modo tale che contenga dentro di se le energie di un incantesimo o potere psionico e le possa rilasciare a comando del possessore, anche se esso non è in grado di utilizzare la magia o i poteri mentali. Gli incantesimi o i poteri psionici infusi dovranno essere effettivamente
lanciati durante il processo (non importa da chi) e, una volta terminata la costruzione
Tutti gli oggetti incantati in questo modo conterrnno 3 cariche
dell’incantesimo infuso che,se usate, varranno ripristinate il giorno dopo
L’incantesimo infuso si attiva dichiarandone il nome, senza spesa di PMana ne Formule. La Durata degli
Incantesimi diventa, per tutti quegli incantesimi con una durata definita, 5 minuti.
- Più Incantamenti sullo stesso Oggetto E’ possibile porre all’interno di un Oggetto Incantato fino a 3 Bonus differenti a scelta fra:
Un singolo Bonus ai Danni
Un singolo Bonus ai PFerita Corpo
Un singolo Bonus ai PMana
Un Incantesimo o Potere Psionico.
Sarà però necessario raddoppiare i costi e i tempi di lavoro del secondo incantamento e triplicare quelli del
terzo. Di seguito una tabella riassuntiva con le possibilità di produzione dell’Alchimia per ogni grado acquisito del Cammino Alchemico e i relativi costi e tempi di lavorazione.
Ai costi qui riportati va aggiunto quello dell’oggetto incantabile e l’eventuale costo aggiuntivo di affitto di
un Laboratorio (se non se ne possiede uno). L’assenza di un Laboratorio rende impossibile compiere incantamenti oltre il 4° Grado del Cammino Alchemico.
Reagenti
I reagenti sono sostanze permeate di energia Magica o Psionica necessari per i processi alchemici. Un Alchimista è in grado di produrre o di trovare Reagenti Alchemici in natura (risparmiando parecchio denaro)
cercando in luoghi permeati di energia magica o psionica. Cercando con strumenti e incantesimi (i Reagenti
Alchemici emanano un’Aura individuale da effetti o incantesimi di “Individuazione del Magico”, Scuola,
Dominio o Disciplina “Universale”) un Alchimista è in grado di riconoscere i Reagenti che gli possono
essere utili rispetto alle sue capacità. Una raccolti dei reagenti, l’Alchimista si rivolgerà ai Master che gli
comunicheranno il valore dei Reagenti trovati, da scalare ovviamente al Costo dei Reagenti nella Tabella. I
Reagenti si consumano dopo un singolo utilizzo Alchemico.
Esempio di Costruzione di un Oggetto Magico
Edgar è un avventuriero che, con i suoi compagni, si è infilato in un brutto guaio in una regione sperduta
e disabitata e vuole creare un Oggetto Incantato per proteggersi durante i combattimenti con la forza della
magia illusoria.
Egli possiede il Secondo Grado nel Cammino Alchemico (non è molto esperto...) e ha la capacità di lanciare
l’Incantesimo Arcano di Illusione, “Sfocatura”. Ecco cosa dovrà fare.
1.
Acquista un oggetto incantabile a un Mercante del posto, un piccolo anello d’oro di fattura elfica, e spende ben 398 Auri.
2.
Acquista dal Medesimo Mercante anche dei Reagenti Alchemici e spende altri di 50 Auri.
3.
Purtroppo in zona non ci sono Laboratori Alchemici, ma il lavoro è abbastanza semplice da non pre
occupare Edgar
4.
Compie il processo Alchemico davanti al fuoco da campo e con due ore di lavoro completa il suo Oggetto Incantato: un “Anello della Sfocatura”. Potrà lanciare l’incantesimo tre volte al giorno sem
plicemente dicendone il nome e senza spendere PMana e la sua Durata sarà sempre di 5 minuti.
5.
Successivamente trova fortuitamente 250 Auri di Reagenti Alchemici addosso ad un cadavere di Elfo Oscuro.
6.
Edgar decide di incantare nuovamente il suo anello e decide di infonderci un Bonus di +2 ai suoi PMana giornalieri.
7.
Dato che questo è il secondo incantamento che viene fatto sullo stesso oggetto, i Costi dei Reagenti e i Tempi di costruzione sono raddoppiati, per un totale di 200 Auri spesi e 8 ore di lavoro ininterrotto.
N.B.: Un prerequisito essenziale per incantare gli oggetti con l’Alchimia è quello di poter lanciare un incantesimo o potere psionico di “Incantare Oggetti” alla fine del processo di incantamento.
Oggetti ed Equipaggiamento
“Prendi subito il piede di porco e passami una corda, un chiodo da rocciatore, un ampolla di acido e degli
aghi da cerbottana. Mi è venuta un’idea...”
Hippol Jansyr, Mastro Inventore di Ala di Zaffiro
Gli Oggetti e l’Equipaggiamento sono parte integrante delle Avventure di Tales.
Senza armi o armature è arduo difendersi in battaglia, sostanze tossiche o benefiche aiutano od ostacolano
i Personaggi nel corso delle loro avventure, il denaro e il suo valore guidano l’economia del mondo e le
vite di milioni di esseri viventi... Qui di seguito descriveremo i differenti tipi di oggetti presenti nel gioco e
utilizzabili o costruibili dai Personaggi. Tutti gli oggetti in possesso di un Personaggio devono essere almeno
rappresentati da autentici simulacri in possesso del Giocatore: se un Giocatore non possiede una piccola
ampolla e non la porta con se durante le sue partite a Tales, è perfettamente inutile che sulla sua scheda ci sia
scritto che possiede una “Pozione di Cura”...
Gli Auri
Gli Auri sono la moneta universale nel mondo di gioco di Tales e tutti gli scambi commerciali o il valore
degli oggetti elencati qui di seguito sono calcolati con questa moneta. Un Aurum consiste in un piccolo dischetto d’oro (grande circa come una moneta da 2 Euro) con sopra incisi i simboli particolari della Nazione
o della Zecca che li ha coniati. Esistono moltissime versioni fasulle degli Auri in giro per il mondo, alcune
delle quali sono particolarmente ardue da distinguere da quelli autentici. Per guadagnare Auri potete vendere
oggetti, esercitare un mestiere, rubare, raccogliere antichi tesori...
Qualità degli Oggetti
Gli oggetti nel gioco, di qualsiasi tipo essi siano, si suddividono in 4 differenti qualità, ossia in 4 differenti
categorie di fattura, resistenza e caratteristiche strutturali. Ognuna di queste categorie ha differenti gradi di
resistenza ai colpi o differenti livelli di sinergia con le forze sovrannaturali.
1.
Oggetti Normali: relativamente poco costosi, rappresentano un oggetto costruito per svolgere sem
plicemente il suo lavoro
2.
Oggetti Perfetti: relativamente costosi, questi oggetti sono molto più resistenti e di fattura migliore di quelli normali. Sono automaticamente immuni a qualsiasi chiamata “SPEZZARE!
3.
Oggetti Incantabili: relativamente costosi, questi oggetti sono costruiti per contenere le energie mag
iche necessarie per creare un Oggetto Incantato con l’Alchimia
4.
Oggetti Incantati: molto costosi, questi oggetti sono permeate di energie magiche o psioniche, che gli conferiscono caratteristiche sovrannaturali (per maggiori informazioni consultare il capitolo “Alchimia”). Sono automaticamente immuni a qualsiasi chiamata “SPEZZARE!”
Acquistare gli Oggetti
Qualora desideriate acquistare degli oggetti per il vostro Personaggio sia durante le partite sia durante gli
Infralive, dovrete spendere degli Auri. Il prezzo finale di un singolo oggetto è a discrezione dei Master, che
si riservano il potere di deciderne le eventuali fluttuazioni a causa di inflazione, aumenti della domanda o
semplice avidità del mercante di turno. Le linee generali del prezzo di un oggetto sono comunque queste:
Oggetto Normale - fino a 500 Auri
Oggetto Perfetto - moltiplicare per 10 il prezzo dell’Oggetto Normale
Oggetto Incantabile - moltiplicare per 50 il prezzo dell’Oggetto Normale
Oggetto Incantato - vedi Capitolo “Alchimia”
Le dimensioni e la rarità di un oggetto possono arrivare a raddoppiarne o a dimezzarne il prezzo
Qualora desideriate comprare qualche oggetto per il Vostro Personaggio sarà necessario che esista qualcuno
raggiungibile in grado di procurarglielo (un venditore, per esempio): comunicate ai Master quello che desiderate acquistare ed essi vi informeranno dei vari prezzi. Esistono anche delle particolari Abilità conferite dai
Sentieri che vi permettono di abbassare il prezzo degli oggetti acquistate, così come ne esistono per crearne
di vostri con poca spesa. Per maggiori informazioni consultare le descrizioni dei Sentieri della Conoscenza e
della Creazione, nel capitolo “Abilità e Sentieri”.
Produrre gli Oggetti
Un Personaggio potrà decidere di imparare a produrre gli oggetti da se, risparmiando molto denaro ma
investendo in tempo. Le Abilità necessarie per produzione di oggetti si possono acquisire nel Cammino
dell’Artigiano e permettono ad un personaggio di costruire differenti categorie di oggetti nonché di ripararli.
Per produrre un oggetto il Personaggio dovrà innanzitutto procurarsi la materia prima e gli attrezzi necessari
e impiegare una quantità di tempo a lavorare sulla sua creazione. Per i materiali necessari il Personaggio può
contare sulle Abilità del Cammino dell’Artigiano (Sentiero della Creazione), per l’attrezzatura dovrà arrangiarsi con quello che ha al momento. I tempi di costruzione e riparazione degli oggetti non sono fissi, ma
varieranno in base alle dimensioni dell’oggetto stesso, alla difficoltà di esecuzione e a quanti aiuti o ostacoli
avrà il costruttore:
Quando un Personaggio vorrà cominciare a costruire o riparare un oggetto, il giocatore deve rivolgersi a
un Master, che gli riferirà tutte le informazioni di cui ha bisogno.
Per produrre un oggetto sarà necessario avere accesso a strutture specifiche o almeno a delle attrezzature
utili. Il tempo di costruzione e di riparazione può aumentare o diminuire in base alla presenza o meno di
questi fattori.
Di seguito alcuni esempi di Strutture e Attrezzature utili:
Inoltre per procurarsi in modo totalmente gratuito i materiali necessari sarà necessario spendere del tempo
(anche e soprattutto durante le partite giocate) per ricercare i materiali utili e utilizzare alcuni oggetti. Il
tempo speso può variare in base a quanto avrete voglia di interpretare la ricerca dei materiali e la loro effettiva raccolta (sempre nei limiti del buon senso e della Legge). Casi particolari esclusi, il tempo di raccolta
è 15 minuti
Gli oggetti da utilizzare durante la ricerca sono i seguenti:
•
•
•
•
•
•
Metallurgia - attrezzi minerari e per l’escavazione
Carpenteria - asce, seghe e attrezzi per tagliare e raccogliere il legno
Sartoria - attrezzi per la tosatura o la raccolta di fibre animali e vegetali
Conceria - coltelli e attrezzi per scuoiare
Oreficeria - attrezzi minerari e per l’escavazione
Scultura - attrezzi minerari e per l’escavazione
Per informazioni riguardo gli oggetti fabbricabili con il Cammino Alchemico o il Cammino Speziale consultare rispettivamente il Capitolo “Alchimia” o la trattazione dei Composti in questo Capitolo.
Armi
Le Armi nel gioco di Tales sono tutti gli strumenti di offesa che non necessitano di energie magiche o psioniche per funzionare.
Le Armi si dividono in 4 Categorie (Semplici, Leggere, Medie e Pesanti) che ne determinano il Danno che
infliggono ai PFerita avversari quando colpiscono e il Grado del Cammino del Ferro (Sentiero della Guerra)
necessario per utilizzarle.
Il Danno inflitto dalle Armi può essere di due tipi:
1.
Lacerante: il danno è inflitto tramite lacerazione dei tessuti che costituiscono il corpo dell’avversario. Le Armi a Lama o a Punta (Asce, Lance, Spade, Frecce, Quadrelli...) infliggono danni Laceranti.
2.
Contundente: il danno è inflitto tramite pesanti urti che ledono la struttura fisica dell’avversario. Le Armi da Botta (Mazze, Martelli, Bastoni, Randelli, Proiettili da Fionda...) infliggono danni
Contundenti.
Qui di seguito riportiamo una serie di Armi comuni nel mondo di gioco e le loro caratteristiche.
Non esiste una tabella fissa con le armi che si possono creare e costruire: ogni volta che vi viene in mente
un tipo di arma (anche totalmente inventato), i Master lo classificheranno in base alla Categoria (Semplice,
Leggera, Media o Pesante), al Tipo di Danno (Contundente o Lacerante), alla Maneggevolezza (con quante
mani è necessario maneggiarla per infliggere danno), alle sue Dimensioni (il limite massimo della sua lunghezza) e alla sua capacità di essere o meno lanciata per infliggere i suoi danni anche a distanza (un’arma che
può essere lanciata deve corrispondere a severi criteri di sicurezza).
In pratica, ogni Giocatore potrà creare le proprie armi originali per il proprio Personaggio, ma sempre con
l’approvazione dei Master.
Continua nella prossima pagina.
1 Mano
Esempi di Armi da Tiro
Le Armi da tiro sono armi che sviluppano una forza propulsiva per un proiettile e lo indirizzano verso un
bersaglio. Certe armi non hanno una dimensione massima specificata.
Protezioni
Le Protezioni sono tutti quegli oggetti espressamente progettati per proteggere il corpo dell’incantatore dagli
attacchi fisici.
Si dividono in
1.
Armature: vestiti rinforzati in materiale resistente che attenuano la forza dei colpi subiti e ne
assorbono parte della potenza.
2.
Scudi: superfici solide che evitano il contatto fra i colpi e il fisico di coloro che li manovra.
Le Protezioni si dividono in 4 Categorie (Semplici, Leggere, Medie e Pesanti) che ne determinano le caratteristiche protettive e il Grado del Cammino del Bronzo (Sentiero della Guerra) necessario per utilizzarle.
Protezioni Semplici: 1 Grado Cammino del Bronzo
Protezioni Leggere: 2 Gradi Cammino del Bronzo
Protezioni Medie: 3 Gradi Cammino del Bronzo
Protezioni Pesanti: 4 Gradi Cammino del Bronzo
Armature
Le Armature si differenziano fra loro per il peso e la capacità di assorbire gli urti. Ogni Categoria di Armature concede un Bonus ai PFerita della locazione sulla quale sono posizionate in base alla Categoria stessa e
alla quantità di Locazione effettivamente protetta da essa.
Le Categorie di Armature sono caratterizzate da dei limiti minimi di peso reale dell’armatura che un Giocatore deve indossare per poter ricevere effettivamente i Bonus ai PFerita.
Se la Locazione è poco protetta dall’Armatura (meno di metà, ad esempio), il Bonus ai PFerita sarà dimezzato. Se la Locazione è coperta pochissimo, l’Armatura non darà alcun PFerita. I Master si riservano il diritto a decidere quanto davvero una Locazione sia coperta da un Armatura e il loro parere non è oppugnabile.
I PFerita dati dalle Armature non possono essere guariti come quelli propri del Corpo del Personaggio, ma
si ricaricano tutte le volte che l’Armatura viene riparata. Quando i PFerita bonus in una locazione si esauriscono, l’Armatura si considera momentaneamente rotta e non se ne ottengono i vantaggi.
Per le regole sulla sicurezza e sulla costruzione, vedi i capitoli successivi. I master rimangono comunque
disponibili per qualunque chiarimento aggiuntivo.
Esempi di Armature
Scudi
Gli Scudi si differenziano fra di essi per le loro differenti dimensioni rispetto al corpo di colui che li utilizza.
Ogni colpo di Arma intercettato da uno Scudo si considera annullato, ossia totalmente assorbito da esso. Qui
di seguito presentiamo le Dimensioni Massime degli Scudi della varie Categorie.
Semplici: pari alla mano aperta del proprietario
Leggeri: dal polso al gomito del proprietario
Media: dalla spalla al ginocchio del proprietario
Pesanti: nessun limite
Gli Scudi possono essere costruiti di qualsiasi materiale elastico e resistente abbastanza da poter essere utilizzato a questo scopo: il materiale più utilizzato per gli scudi di bassa qualità è il legno, mentre per gli scudi
Perfetti o Incantabili viene quasi esclusivamente utilizzato il metallo.
Esempi di Scudi
Parlando di armi e scudi, credo sia utile scrivere qualche parola,
da integrare con il capitolo successivo sulla creazione
degli equipaggiamenti.
Spesso in gioco si vedono scudi poco resistenti o pesantissimi,
quadrati e con impugnature a dir poco stereotipate. Lo scudo invece, sopratutto per un giocatore esperto, dovrebbe essere molto
ben pensato in modo da adattarsi sia allo stile di combattimento
sia al corpo di chi lo impugna. L’elemento chiave, oltre alla
forma, sono le impugnature che dovranno reggere intere giornate di gioco: costruitele facilmente sostituibili e comode, non ve
ne pentirete.
Infine, accettate un altro consiglio dal Curatore: impugnare due
armi è scenicamente spettacolare, ma, in un gioco dove è assolutamente vietato colpire di punta, nulla vale di più
di uno scudo magico.
Composti
I Composti sono tutte le sostanze Chimiche o Erboristiche che non rientrano nello spettro dell’Alchimia,
ossia non hanno caratteristiche Magiche o Psioniche, ma sono semplicemente naturali. E’ possibile produrli
mediante l’acquisto di Gradi nel Cammino Speziale (Sentiero della Creazione) e l’utilizzo di reagenti, attrezzature e discrete quantità di tempo.
Reagenti
I Reagenti sono le sostanze necessarie per produrre un Composto di qualsiasi tipo. Un Personaggio in grado
di fabbricare un Composto sa riconoscere a vista un Reagente che può utilizzare e sa anche cercarli in
natura, sempre che nella zona dove sta cercando siano presenti reagenti utili (se un personaggio è alla ricerca
del sangue di un ragno gigante, ma nella zona di ragni giganti non ce ne sono... potrà comunque trovare delle
erbe officinali o dei funghi velenosi).
Durante le partite giocate di Tales il Personaggio dovrà effettivamente cercare delle erbe e presentarle ai
Master, che gli riferiranno l’utilità del suo “raccolto”. Migliore sarà l’interpretazione della ricerca di ingredienti (ad esempio utilizzando piccole cesoie da Erborista o analizzando a lungo il sangue di Troll prima di
intascarselo...), più probabilità vi saranno di trovare qualcosa di utile.
Durante gli Infralive i Master riferiranno al Personaggio quanto è riuscito a trovare dopo eventuali ricerche
(per maggiori informazioni sugli Infralive controllare il Capitolo apposito).
Veleni
I Veleni sono sostanze tossiche che scatenano reazioni letali all’interno del corpo delle creature viventi che li
assumono. Alcuni rari tipi di Veleni hanno effetto anche sui Non-Morti o sulle creature Extraplanari (provenienti da Dimensioni alternative a quella di gioco), ma sono composti estremamente difficili da produrre.
Un Personaggio che possegga il Cammino Speziale (Sentiero della Creazione) può produrre Veleni di
Grado pari a quello che ha in questo Cammino.
L’effetto dei Veleni varia a seconda del loro Grado: il bersaglio subirà dei danni ogni minuto a partire dal
momento in cui viene infettato dal Veleno.
Veleno di Grado 1: 1 Danno Corpo al minuto
Veleno di Grado 2: 2 Danni Corpo al minuto
Veleno di Grado 3: 3 Danni Corpo al minuto
Veleno di Grado 4: 4 Danni Corpo al minuto
Veleno di Grado 5: 5 Danni Corpo al minuto
Veleno di Grado 6: Morte Istantanea senza Tempo di Grazia
Sonniferi
I Sonniferi sono delle sostanze che funzionano causando uno stato di incoscienza del tutto simile a quello
del Sonno naturale nelle creature che colpiscono. Rari e potenti Sonniferi possono influenzare persino le
creature Non-Morte o esseri provenienti da altre dimensioni, ma tendenzialmente queste sostanze influenzano solamente le creature viventi in grado di dormire. Un Personaggio che possegga il Cammino Speziale
(Sentiero della Creazione) può produrre Sonniferi di Grado pari a quello che ha in questo Cammino.
L’effetto dei Sonniferi varia a seconda del loro Grado: il bersaglio si addormenterà dopo pochissimo e si
risveglierà con difficoltà crescenti in base alla potenza del Sonnifero.
Sonnifero di Grado 1: il bersaglio si addormenta in 5 secondi. Potrà essere risvegliato se scosso energicamente, in caso contrario rimarrà addormentato per 5 minuti.
Sonnifero di Grado 2: il bersaglio si addormenta in 5 secondi. Potrà essere risvegliato se scosso energicamente, in caso contrario rimarrà addormentato per 10 minuti.
Sonnifero di Grado 3: il bersaglio si addormenta in 5 secondi. Si risveglierà solo se subirà dei danni, in caso contrario rimarrà addormentato per 20 minuti.
Sonnifero di Grado 4: il bersaglio si addormenta in 5 secondi. Si risveglierà solo se subirà dei danni, in caso contrario rimarrà addormentato per 1 ora.
Sonnifero di Grado 5: il bersaglio si addormenta in 5 secondi. Si risveglierà solo se subirà dei danni, in caso contrario rimarrà addormentato per 5 ore.
Sonnifero di Grado 6: il bersaglio entra in un immediato coma celebrale irreversibile e muore dopo Tempo di Grazia
Allucinogeni
Gli Allucinogeni sono sostanze che alterano le percezioni sensoriali del bersaglio menomandolo per un limitato periodo di tempo. Rari e potenti Allucinogeni possono influenzare persino creature Non-Morte o esseri
provenienti da altre dimensioni, ma solitamente queste sostanze possono influenzare solo le creature viventi.
Un Personaggio che possegga il Cammino Speziale (Sentiero della Creazione) può produrre Allucinogeni di
Grado pari a quello che ha in questo Cammino.
L’effetto degli Allucinogeni varia a seconda del loro Grado: il bersaglio riceverà delle false percezioni a uno
o più dei suoi 5 sensi che gli impediranno di agire normalmente.
Allucinogeno di Grado 1: influenza 1 senso del bersaglio e dura 10 minuti
Allucinogeno di Grado 2: influenza 2 sensi del bersaglio e dura 20 minuti
Allucinogeno di Grado 3: influenza 3 sensi del bersaglio e dura 30 minuti
Allucinogeno di Grado 4: influenza 4 sensi del bersaglio e dura 45 minuti
Allucinogeno di Grado 5: influenza tutti e 5 i sensi del bersaglio e dura 1 ora
Allucinogeno di Grado 6: il bersaglio inizia a contorcersi e a sbavare e, dopo Tempo di Grazia, div
enterà un vegetale a malapena in grado di respirare. Per il resto della sua vita sarà completamente catatonico e invalido. Solo potenti incantesimi di cura come “Guarigione”, “Rigenerazione”, “Rist
orare Superiore” e il potere psionico di “Chirurgia Mentale” possono salvarlo.
I sensi che un Allucinogeno influenza sono decisi dal Personaggio in base ai reagenti utili che ha trovato.
Ogni senso influenzato dall’Allucinogeno ha un effetto differente sul bersaglio:
•
Udito: ogni incantesimo o potere psionico lanciato dal bersaglio verrà a costargli un ulteriore PMana extra
•
Vista: i danni inflitti dal bersaglio con armi a distanza diminuiscono di 1
•
Tatto: i danni inflitti dal bersaglio con armi da mischia diminuiscono di 1
•
Olfatto: il bersaglio sarà colto da una forte nausea e colui che lo ha colpito con l’Allucinogeno ha il diritto di colpirlo con 2 Chiamate “A TERRA!” mentre la sostanza ha ancora effetto
•
Gusto: il bersaglio sarà colto da una forte nausea e sarà costretto a camminare barcollando (senza poter correre) fino alla fine dell’effetto
Paralizzanti
I Paralizzanti sono sostanze che inibiscono le facoltà motorie del bersaglio per un limitato periodo di tempo.
Rari e potenti Paralizzanti possono influenzare persino creature Non-Morte o esseri provenienti da altre dimensioni, ma solitamente queste sostanze possono influenzare solo le creature viventi. Un Personaggio che
possegga il Cammino Speziale (Sentiero della Creazione) può produrre Paralizzanti di Grado pari a quello
che ha in questo Cammino.
L’effetto dei Paralizzanti varia a seconda del loro Grado: il bersaglio avrà delle difficoltà a muovere un numero di locazioni crescente in base al grado del Paralizzante.
Paralizzante di Grado 1: paralizza 1 arto del bersaglio per 10 minuti o fino a ferimento dell’arto
colpito.
Paralizzante di Grado 2: paralizza 2 arti del bersaglio per 20 minuti o fino a ferimento degli arti
colpiti.
Paralizzante di Grado 3: paralizza 3 arti del bersaglio per 30 minuti o fino a ferimento degli arti
colpiti.
Paralizzante di Grado 4: paralizza 4 arti del bersaglio per 40 minuti o fino a ferimento degli arti
colpiti.
Paralizzante di Grado 5: paralizza completamente il bersaglio per 1 ora.
Paralizzante di Grado 6: il bersaglio viene colto da un arresto cardiaco e muore dopo Tempo di Grazia.
Antidoti
Gli Antidoti servono per annullare immediatamente l’effetto di un Veleno, di un Sonnifero, di un Allucinogeno o di un Paralizzante. E’ possibile produrre antidoti che funzionino solamente contro una sola di queste
categorie alla volta ed essi neutralizzeranno immediatamente l’effetto del tipo di Composto contro il quale
sono stati creati, purché il loro Grado sia pari o superiore. Per esempio...
Un Antidoto per Paralizzanti di Grado 2:
NON CURA un Paralizzante di Grado 3
NON CURA Sonniferi, Veleni o Allucinogeni
CURA un Paralizzante di Grado 1 e 2
Pozioni Medicinali
Questi Composti curano 1 PFerita perduto a Locazione per Grado o aiutano un malato di una malattia naturale a resisterle o a riprendersi. Sono alcuni dei Composti più semplici ed economici da realizzare.
Vari ed Eventuali
Non esiste un vero e proprio limite ai Composti che è possibile creare, semplicemente ogni volta che vi viene in mente un idea in merito, parlatene con i Master ed essi vi diranno tutti i costi e i requisiti.
Alcuni esempi di quello che è possibile sintetizzare con il Cammino Speziale (Sentiero della Creazione)
sono i seguenti: acidi chimici, fumogeni, inchiostro simpatico, gomme vegetali, colle, solventi, esplosivi...
Trappole
Le Trappole sono attrezzature espressamente progettate per cogliere di sorpresa un avversario senza esporsi
minimamente. L’arte della loro costruzione viene tramandata da Gilde di Ladri, Chiese e Associazioni che
preferiscono un’azione nascosta e letale al posto della rischiosa esposizione diretta. Un “Trappolista” è uno
specialista della costruzione di questi oggetti e li utilizza in ambienti consoni per colpire i propri avversari
quando meno se lo aspettano. Ogni Grado acquisito nel Cammino del Falco (Sentiero del Predatore) permette ad un Personaggio di costruire, piazzare, individuare e disinnescare un singolo tipo di Trappola a
scelta fra quelle disponibili. Nella Tabella qui sotto presentiamo alcuni esempi di Trappole, con il loro Effetto e come renderne l’effetto anche “Fuori dal Gioco”.
Tipi di Trappole
Trappola Venefica La Trappola infetta il bersaglio che la fa scattare con una sostanza preventivamente inserita in essa dal Trappolista
Trappola Esplosiva La Trappola esplode quando viene fatta scattare, infliggendo 2 Danni Fuoco Corpo ogni 10 PValore del Trappolista a tutti coloro nel raggio di 6 metri da chi la fa scattare
Trappola Accecante La Trappola rilascia su chi la fa scattare una polvere dall’effetto accecante che
dura 10 minuti ogni 10 PValore del Trappolista
Trappola Allarme La Trappola emette un suono continuo e molto forte quando viene fatta scattare I Giocatori che fanno scattare la trappola devono mettersi ad urlare per almeno due minuti
Trappola Proiettile La Trappola spara un proiettile su chi la fa scattare, infliggendogli 3 Danni Torso ogni 10 PValore del Trappolista
Trappola Fossa
La Trappola spalanca una fossa che fa precipitare al suo interno coloro che la fanno scattare. I Giocatori non potranno uscire dall’area della fossa, definita dalle corde, a meno che qualcuno non gli dia una mano
Trappola Incantabile La Trappola rilascia un incantesimo su colui che la fa scattare.
N.D.
Costruire le Trappole
Un Trappolista può costruirsi da se le Trappole di cui ha acquistato l’utilizzo con pochissima spesa. Il Costo
di costruzione di una trappola oscilla tra i 10 e i 50 Auri, a seconda della disponibilità di materiali. Un Personaggio che abbia disinnescato una Trappola può impossessarsene ad utilizzarla successivamente.
Piazzare le Trappole
Per piazzare una Trappola è necessario che il giocatore si procuri dello spago e dei foglietti. Lo spago va
teso fra due superfici e ad esso va attaccato il foglietto con la descrizione breve e concisa dell’effetto della
Trappola. Esempio: “Trappola Esplosiva 4 Fuoco Corpo”
Individuare le Trappole
Solo un Personaggio che abbia acquistato l’utilizzo dello stesso tipo di Trappola può individuarne una. Tutti
gli altri Personaggi non le vedranno minimamente e dovranno interpretare di conseguenza.
Disinnescare le Trappole
Una Trappola può essere disinnescata soltanto da un Personaggio che la possa individuare. Il Personaggio
dovrà interpretare almeno 5 minuti di lavoro per disinnescare una Trappola e alla fine del lavoro potrà strappare lo spago dai suoi sostegni, rendendo inefficace la Trappola.
Sicurezza e Combattimento
“L’Arte della Scherma è molto semplice, alla fine: basta evitare che il ferro entri nel tuo corpo e fare in
modo che entri invece nel corpo del tuo avversario.”
Shari, Maestra di Spada di Akbar
Uno dei fattori di maggiore divertimento del Gioco di Ruolo dal Vivo sono gli scontri armati fra PG e PNG
o persino all’interno del gruppo dei PG. Questi scontri sono regolati in base a semplici regole di buon senso
e sicurezza:
I colpi non devono essere portati con troppa forza
Un colpo, per essere efficace, deve essere caricato almeno di 90°
Sono vietati i colpi dall’alto verso il basso (potrebbero colpire la testa)
Sono vietati i colpi dal basso verso l’alto (potrebbero colpire i genitali)
Sono vietati i colpi di punta (pericolosi per chi viene colpito)
I colpi che colpiscono la testa, i genitali o il seno vengono automaticamente annullati
I colpi dati con eccessiva forza vengono automaticamente annullati
I colpi troppo veloci vengono automaticamente annullati
Il caso di incidente, il gioco viene immediatamente fermato: avvisare i Master
Non è consentito il corpo a corpo: la colluttazione massima ammessa è quella con armi da mischia
Non è consentito travolgere i propri avversari
Non è consentito colpire o spintonare con uno Scudo
Considerare sempre chi si ha davanti e agire di conseguenza
Dichiarazione del Danno
Parte fondamentale del combattimento è la dichiarazione del danno inflitto dalla vostra arma. Gli incantesimi hanno formule che chiariscono il danno che infliggono ogni singola volta che vengono lanciati, ma
questo non è possibile per i colpi di arma da mischia e da tiro. Sarà quindi necessario dichiarare il Danno
inflitto ogni volta che si infligge il primo colpo ad un avversario e tenere a mente le volte che si viene colpiti
o che si colpisce. I Master provvederanno a mettere in pausa il Gioco in modo tale da permettervi di contare
bene i Danni subiti e inflitti.
Quando la Mente è Satura
Potrebbe capitarvi, durante un combattimento, di essere attaccati da molti avversari contemporaneamente
e di faticare a tenere il conto dei Danni. I Master cercheranno sempre di supervisionare al massimo ogni
combattimento, ma se davvero sarete soverchiati numericamente, il nostro consiglio è di non concentrarsi
sul conto dei Danni, ma su quello dei colpi subiti dai singoli avversari: in questo modo durante le pause del
combattimento potrete facilmente fare tutti i conti del caso.
Interpretare il Danno
Probabilmente, dopo un lungo combattimento, un Giocatore avrà solamente un po’ di fiatone e di sudore
sulla fronte, ma il suo Personaggio avrà probabilmente subito molte ferite e potrebbe addirittura essere
gravemente menomato. In un altro caso, durante un combattimento un Giocatore viene colpito da un’arma in
gommapiuma e sente soltanto una leggera pressione sul braccio, ma il suo Personaggio avrà invece appena
subito un colpo devastante. I Master si aspettano che i Giocatori interpretino al meglio delle loro possibilità
i danni subiti dal proprio Personaggio, in modo tale da rendere più “verosimile” e bello il Gioco per tutti
coloro che vi partecipano!
Equipaggiamento Sicuro
Vi sono poche e semplici regole per potersi procurare un equipaggiamento che corrisponda ai nostri standard
di sicurezza e che quindi possa essere utilizzato per giocare a Tales:
1.
Nella costruzione delle armi da mischia è assolutamente vietato l’uso de legno, del bambù, del metallo e di qualsiasi altro materiale potenzialmente pericoloso.
2.
Un arma da mischia deve essere ben imbottita, non deve flettersi eccessivamente durante l’utilizzo e non deve essere troppo pesante. I Master proveranno sulla loro pelle ogni arma prima di autorizzarvi ad usarla.
3.
L’anima di tutte le armi da mischia deve essere abbondantemente rivestita ed imbottita in ogni suo lato.
4.
Ogni proiettile, dalla freccia al sasso da fionda, dovrà essere perfettamente imbottito sulla superficie colpente. Tale imbottitura dovrà donare alla superficie colpente del proiettile una larghezza superiore a quella di un occhio umano (in modo tale che non vi sia rischio di ferite gravi)
5.
Ogni scudo dovrà essere abbondantemente imbottito in ogni sua parte, specialmente sui bordi. L’impugnatura dello scudo deve essere sicura per il proprio utilizzatore ed ugualmente imbot
tita o di materiale morbido.
6.
Ogni arma da tiro dovrà essere caricata con una potenza molto inferiore al normale, in modo tale da renderle più sicure. Gli archi non dovranno mai essere tesi eccessivamente. Inoltre tutte le armi non dovranno presentare spunzoni sguarniti o zone pericolose
che possano ferire i propri compagni di gioco
7.
Non è consentito in alcun modo l’uso di decorazioni o accessori potenzialmente pericolosi su scudi, armi, elmi o armature.
Seguite il buon senso: non tutti hanno voglia di sentire il brivido del rischio quando combattono e la loro
opinione va rispettata, specialmente per il fatto che QUESTO E’ UN GIOCO: se avete voglia di massa
crarvi, andate a farlo da un’altra parte.
La “bellezza” di un arma decorata con ganci da macellaio non vale minimamente il rischio per la sicurezza
di coloro che la utilizzano o che ne subiscono i colpi. Usare un arma raffazzonata con anima in bambù e
scarsa imbottitura denota scarso impegno e poca voglia di giocare. Chiedete a noi Master se avete bisogno di
equipaggiamento a norma: saremo ben lieti di aiutarvi.
Saremo lieti di aiutarvi ad acquisire tutto ciò che vi sarà necessario. Quello che dovete però tenere a mente è
che prima del gioco viene la sicurezza: speriamo che comprenderete gli eventuali limiti che saremo costretti
a porvi. Ma non vi preoccupate, faremo di tutto per farvi ugualmente divertire
Per maggiori informazioni su come costruire il proprio equipaggiamento, in modo rapido e soprattutto economico, consultare il capitolo “Equipaggiamento per il GRV”.
Equipaggiamento per il Grv
In questo brevissimo trattato cercheremo di darvi alcuni suggerimenti sulla costruzione di oggetti a norma
con gli standard di sicurezza di Tales e che vi consentano di divertirvi in totale sicurezza.
Parleremo della costruzione di armature, scudi ed armi, ossia degli oggetti che più spesso vengono utilizzati
in maniera potenzialmente nociva contro altri Giocatori.
Armature
E’ sicuramente l’oggetto più costoso da procurarsi. Non esiste una tecnica a basso costo per
costruirle ne in termini di tempo ne in termini economici (specialmente per le armature metalliche e in
pelle). A conti fatti, conviene acquistare le armature messe in vendita online: il prezzo oscilla parecchio in
base ai materiali e alla perizia costruttiva, ma, con un minimo di ricerca, potrete sempre trovare offerte interessanti. Nella costruzione di un’Armatura sono completamente proibiti spunzoni o altri oggetti decorativi
potenzialmente pericolosi.
Le armature possono essere anche composte da vari pezzi, cercate di valutare, se questa sarà la vostra scelta,
quanto valga la pena di portarsi dodici pezzi scomodi o sette comodi. In combattimento l’armatura garantisce protezione differentemente dalla vostra abilità nello schivare che garantisce l’immunità.
Armi
Nel mondo del GRV esistono essenzialmente due generi di armi accettate comunemente da tutti i gruppi
di gioco: le armi in lattice e le armi in gommapiuma. Le Armi in Lattice sono esteticamente straordinarie,
rendono molto bene l’aspetto e l’equilibrio di un arma rimanendo perfettamente innocue. Purtroppo qui finiscono i lati positivi; queste produzioni, a seconda del loro livello, risultano spesso fragili, facilmente rovinabili e indubbiamente molto costose. Le Armi in Gommapiuma sono invece un misto di canalina in plastica
da idraulico o da elettricista (pvc), scotch americano (quello argentato) e tappettino da ginnastica o gommapiuma. Con la modica spesa di 10 euro è possibile acquistare una quantità di materiale sufficiente per creare
molte armi diverse e raggiungere anche un certo livello di bellezza. Noi master consigliamo sopratutto a chi
si avvicina per la prima volta a questo mondo, di creare o acquistare armi in gommapiuma.
Ecco la Descrizione del processo di creazione di un Arma da Mischia in Gommapiuma, con relativi prezzi e
tempi di costruzione.
Materiale Necessario
•
Tappetino da ginnastica, costa circa 3 euro e da abbastanza materiale per costruire molti oggetti.
•
Mastice, è una colla gialla viscosa venduta in ferramenta in tubetti molto grandi per circa 2 euro il tubetto. Un tubetto fornisce abbastanza materiale per molti oggetti.
•
Scotch da idraulico o “americano”, serve a dare il colore metallico alla lama, 5 euro per un rotolo molto grande
•
Canaline da elettricista o in PVC, si trovano nelle ferramenta e il costo varia a seconda della metratu
ra (rimangono comunque molto, molto economiche)
•
Scotch da pacchi di qualsiasi colore
Materiale Facoltativo
•
ago e filo
•
scotch colorati, per decorare
•
scotch telato, maggiore presa (altrimenti definita “grip”) sull’elsa. Molto comodo ma anche costoso.
Primo Passo - Creazione
E’ utile mettere su carta l’idea della forma che si vuole creare!
1.
Tagliate sul tappetino la forma della spada che volete creare. Farete 3 sagome identiche. Solitamente 6 cm di larghezza sono più che sufficienti.
2.
Prendete una delle copie e tagliate al centro uno spazio che sia adatto a contenere la canalina (un lungo rettangolo). Fermatevi circa cinque dita prima della punta: questo sarà lo spazio per alloggiare l’anima ed questa non deve arrivare fino in fondo.
3.
Incollate una copia intatta e quella che avete tagliato precedentemente una sopra l’altra.
4.
Quando asciutto, alloggiate la canalina al centro delle due parti incollate, nell’incavo che si sarà for
mato.
5.
Incollate su un lato la canalina, lasciando fuori lo spazio per l’elsa, e aspettate che aderisca al tap
petino. Quando asciutta se tutto è andato bene dovreste avere una spada a cui manca un lato.
6.
Ora incollate l’ultima parte che vi è rimasta sopra la canalina. In questo caso è utile usare degli spilli essendo il mastice a presa lenta, oppure tenere con le mani i due lati chiusi fino a che non fanno presa. Le spade fatte in questo modo come vedete vengono piacevolmente bombate nel mezzo, purtroppo non ci sono materiali economici per creare spade più sottili: quelli che abbiamo provato danno problemi con l’elsa.
Secondo Passo - Aumentare la Robustezza
Abbiamo effettivamente ottenuto un “panino” a tre strati con in mezzo una canalina. Con l’aggiunta dello
scotch americano (come vedremo in seguito), l’arma diventa abbastanza resistente, tuttavia usare alcuni piccoli accorgimenti migliora, secondo noi, sia l’estetica che la robustezza.
1.
Ad arma asciutta, applicate uno strato di scotch da pacchi sui lati per stringere i due “fili” della lama. Applicatelo anche sulla punta: è la zona più fragile di queste armi.
2.
Ora, con ago e filo, cucite sempre i lati badando di non stringere ne troppo (fa i bozzi) ne troppo poco. Cucite anche la punta. La cucitura non si scolla: questo legame fisico fra i tre strati migliora non poco la longevità delle armi!
3.
Cercate di chiudere la base dell’arma dove andrà l’elsa in modo da renderla più resistente possibile: proprio tra il tappetino e l’impugnatura si hanno i problemi più grossi essendo quello il punto di maggiore applicazione della forza dei colpi.
Terzo Passo - Decorazioni
1.
Innanzitutto bisogna ricoprire la lama con lo scotch americano. E’ consigliabile tagliare lo scotch in strisce lunghe quanto l’arma e di apporle prima sui lati e poi sul centro. E’ sconsigliato arrotolare lo scotch attorno all’arma, per due motivi: sprecate scotch e sopratutto si rischia di non metterlo bene dando origine a delle pieghe esteticamente molto fastidiose.
2.
L’elsa è costruibile a piacere. Può non esserci o può essere molto elaborata. Si costruisce a seconda della forma non c’è una regola fissa, se non quella di considerare la sua effettiva fragilità in combat
timento.
3.
L’impugnatura va coperta con scotch che migliori la presa, è utile a questo scopo lo scotch telato come quello che si usa per le mazze da hockey, ma è costoso e non indispensabile. E’ utile poi creare alla fine un pomello o contrappeso (imbottiti anch’essi per questioni di sicurezza), poiché migliora la velocità e l’equilibrio dell’arma.
4.
Rune, disegni e decorazioni varie sono a vostra discrezione. Meglio non utilizzare i pennarelli in
delebili, perché non prendono bene sullo scotch, mentre i colori acrilici sono utili ma dopo un po’ è necessario rinfrescarli.
La procedura prima elencata potrebbe sembrare lunga e complessa, ma il tempo effettivo di costruzione non
supera i 15-30 minuti.
Scudi
Spesso gli Scudi rappresentano un problema per i Giocatori novizi. Durante la costruzione si possono scegliere differenti materiali, spesso pericolosi o difficilmente lavorabili. Qui di seguito è descritta la creazione
di uno scudo semplicissimo, adattissimo alle nostre norme di sicurezza, economico e che non scomoda materiali pericolosi come ferro e legno.
Materiale Necessario
1.
Due cartoncini tanto grandi quanto dovrà essere ampio lo scudo. Sono ottimali i cartoncini da 3 euro, spessi 0,15 cm (è possibile procurarsene in cartolerie specializzate oppure in negozi per pittori).
2.
Gommapiuma da edilizia in quantità pari all’ampiezza dello scudo (questa particolare categoria di gommapiuma è economica, molto resistente e ottima per assorbire la forza dei colpi).
3.
Cinghie, corde o simili in qualsiasi materiale non rigido
4.
Materiale rigido per fissare al meglio le cinghie: vanno bene pezzi recuperati di qualsiasi materiale resistente e rigido, l’importante è che siano rettangolari. Non va bene dell’altro cartoncino. Queste
Caratteristiche non sono obbligatorie, ma fanno in modo di non costringervi a ricostruire
l’impugnatura di ogni utilizzo..
5.
Colla resistente (ottima la colla a caldo)
Procedura di Costruzione
E’ molto semplice: andremo praticamente a creare un panino a 3 strati.
1.
Tagliate le forme dello scudo sui due cartoncini (fate si che le due sagome siano il più identiche pos
sibile fra loro).
2.
Tagliate la stessa forma sul tappetino o sulla gommapiuma.
3.
Incollate il tutto
4.
Posizionate le cinghie e il materiale rigido nelle posizioni in cui avete deciso che sarà la vostra
impugnatura, poi incollate il tutto. Praticamente il materiale rigido si incolla alla struttura mantenen
do le cinghie fissate sotto di se.
Non conviene creare buchi dove far passare le cinghie nella struttura principale poiché esse finirebbero per
tagliarla molto in fretta. E’ conveniente invece incollare bene le impugnature: in caso di rottura sarete semplicemente costretti a incollare nuovamente il tutto e non sarete obbligati a buttare via nulla.
Tutto qui.
Lo scudo sarà leggero ed efficace ma sopratutto assolutamente innocuo.
Naturalmente rimarremo a disposizione per tutti i consigli che vorrete sui metodi di costruzioni fermo restando che quelli descritti sopra sono solo alcuni dei metodi possibili.
Infralive
“Ehm... sbrighiamocela in fretta con questi Demoni.. se non torno a casa per cena mia moglie mi uccide... ”
Victor Katulkhan Van Dyke, Cacciatore di Abomini e Flagello Distruttore
Per “Infralive” si intendono tutti quegli accadimenti che seguono e precedono una Partita Giocata, ossia tutti
quegli eventi che non è possibile giocare direttamente dal vivo ma che possono risultare basilari per la riuscita o il fallimento di ogni impresa si sia preposto il Personaggio.
Durante gli Infralive sarà possibile far compiere al proprio Personaggio qualsiasi azione egli sia normalmente in grado di fare, come ad esempio:
Costruire Oggetti
Incantare Oggetti
Cercare Materiali
Compiere Ricerche
Allenarsi
Lavorare
I Master comunicheranno sul Forum di Tales le strutture disponibili per i Personaggi e i giorni che mancano,
nel mondo di gioco, alla prossima partita giocata. I Giocatori potranno quindi scrivere di quale struttura
desiderano servirsi e quale azione desiderano che il proprio Personaggio compia.
I Costi di ogni azione sono del tutto identici a quelli riportati su questo Manuale.
I Tempi necessari per compiere ogni azione sono invece modificati in modo tale che ogni ora di lavoro
necessaria per compiere l’azione normalmente durante le partite giocate corrisponde ad un giorno di lavoro
durante gli Infralive.
Esempio: se per costruire un oggetto vi servono 2 ore di lavoro durante una partita giocata, durante gli
Infralive vi serviranno 2 giorni.
Non è possibile compiere più di una singola azione alla volta durante un Infralive.
I Master comunicheranno tramite messaggi privati sul vostro account del Forum o tramite e-mail gli esiti
delle azioni del Personaggio durante gli Infralive.
In certe particolari occasioni sarà possibile per il vostro Personaggio compiere azioni particolari che esulino
dal normale Infralive: in tal caso i Master comunicheranno gli esiti come di norma.
Durante gli Infralive non è possibile compiere azioni aggressive contro gli altri PG.
Glossario
Ecco un rapido riassunto dei termini del Gioco utile ai Novizi per comprenderne le basi.
- PG Personaggio Giocante, il Personaggio che interpretate in Tales e che vive le sue avventure nel mondo di
Gioco
- PNG Personaggio Non Giocante, un Personaggio gestito dai Master con il compito di aiutarlo nell’esecuzione
della Partita.
- MASTER:
Colui che scrive la storia e gestisce il Gioco rendendolo il più possibile coerente, ordinato e divertente per
tutti. Tales ha due differenti figure di Master:
- BATTLE MASTER E’ il Master che si occupa esclusivamente del gioco dei PG, regolandolo, ricevendo informazioni utili
sull’avventura e sull’esito delle loro azioni. E’ l’unico autorizzato a non vestire “in Ambientazione” durante
una Partita Giocata ed è il primo referente a cui ogni PG deve appellarsi
- FIELD MASTER E’ il Master che gestisce la Partita dall’interno, regolando e sorvegliando i movimenti dei PG e dei PNG
mentre egli stesso interpreta un PNG. E’ possibile rivolgersi a lui solo ed esclusivamente se il Battle Master
non è disponibile, per evitare sgradevoli momenti di Fuori Gioco.
- PARTITA GIOCATA Una o più giornate dedicate al Gioco di Tales, dove i Giocatori (sia che inter pretino PG, sia che interpretino
PNG) e i Master si incontrano in un luogo, si vestono in Ambientazione e giocano un’avventura con una
trama definita.
- INFRALIVE I momenti di gioco al di fuori delle Partite Giocate, dove i PG e i Master si incontrano sul Forum o in altre
occasioni e luoghi per gestire le azioni dei Personaggi tramite discussioni e gioco “astratto”. Durante gli
Infralive è possibile far effettuare ogni genere di azione al proprio Personaggio eccetto azioni di attacco nei
confronti di altri Personaggi.