ROMA TRE - Teleskill

Transcript

ROMA TRE - Teleskill
UNIVERSITA’ DEGLI STUDI DI ROMA
“ROMA TRE”
FACOLTA’ DI SCIENZE DELLA FORMAZIONE
DIPLOMA DI LAUREA QUADRIENNALE IN SCIENZE DELL’EDUCAZIONE
TESI DI LAUREA
LE POTENZIALITÀ DIDATTICHE DEI GIOCHI DI RUOLO IN RETE
CANDIDATO
STEFANIA PICCHIONI
MATRICOLA 55257
RELATORE:
PROF. ORNELLA MARTINI
CORRELATORE:
PROF. GIUDITTA ALESSANDRINI
ANNO ACCADEMICO 2006/2007
ABSTRACT
Questa tesi nasce da alcune passioni: quella per la formazione e quella per la sperimentazione prima di tutto, ma anche
la passione per internet e per tutto quello che ha a che fare con un modo nuovo e ulteriore di esperire il mondo.
Mi sono trovata a condurre sessioni formative in presenza e online, a persone con scarsa scolarità di base come a
persone laureate, professionisti, manager, adulti e adolescenti. In tutti i casi il lavoro è stato più piacevole per tutti e più
proficuo per l’apprendimento quando ho abbandonato il metodo trasmissivo in favore del metodo partecipativo,
coinvolgendo i formandi in attività ludiche, ma sempre appropriate al contesto e alla disciplina di insegnamento. Il mio
“repertorio” riguarda le abilità relazionali. Insegno tecniche di comunicazione interpersonale, creative problem solving,
tecniche di negoziazione e risoluzione dei conflitti, abilità di leadership. Tutte sembrano obbligare alla compresenza
fisica di tutti i partecipanti: formandi e formatore. Se pensiamo all’apprendimento di tecniche di comunicazione da testi
o da video pre-registrati, magari trasmessi in streaming, ci rendiamo conto immediatamente di come l’apprendimento
risulti impoverito e ricondotto a pura ritenzione mnemonica. Per apprendere a comunicare con gli altri ho bisogno di
allenamento, di “fare esperienza”. Mi sono quindi imbattuta un po’ per caso nel mondo dei MUD (Multi User
Dungeons) e dei MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Games) e ho cominciato a riflettere su come
sarebbe stato possibile utilizzare questa nuova forma di interazione tramite web a scopi didattici.
Questa tesi è il risultato di queste riflessioni.
Nella prima parte: Scenari del terzo Millennio, tratteggio la situazione attuale, fatta di complessità, globalizzazione e
localizzazione, necessità educative emergenti e bisogno di nuove competenze non solo per fini professionali, ma
soprattutto per la vita, per muoversi in un ambiente mutato e in mutamento senza perdere di vista la propria identità,
anch’essa mutevole, sempre in costruzione e moltiplicata proprio per effetto dei nuovi media. Il “media è il messaggio”
diceva più di quarant’anni fa Mc Luhan e l’affermazione è di grande attualità, così come, sempre di Mc Luhan, il fatto
che i media costituiscano delle “estensioni” dell’organismo umano.
La “rete”, Internet è ormai il pilastro, il feticcio di questo nuovo millennio che volge verso il compimento dei suoi primi
dieci anni di vita. Nella rete si immaginano (più che realizzano) guadagni da miliardari attraverso la new economy, in
rete si allacciano relazioni affettive e amorose che sempre più spesso si trasformano in legami stabili anche nella vita
reale (IRL). La rete è la nuova frontiera dei messaggi pubblicitari. La rete è la vetrina di chiunque desideri far conoscere
al mondo i propri pensieri, i propri desideri, le proprie opinioni. In rete si creano movimenti di opinione, in rete si
consumano efferati delitti e reati di ogni genere. Attraverso la rete corre anche la formazione, l’e-learning, diffuso
online, ma spesso con metodi antiquati, che fanno pensare a quando, in Italia, la Scuola Radio Elettra inviava ai propri
studenti le dispense cartacee e altro materiale didattico per apprendere un mestiere: elettricista o fotografo, per esempio.
Nella seconda parte: Gioco e apprendimento, presento tre aspetti del gioco, argomento percorso sempre dal punto di
vista dell’apprendimento e tralasciando il gioco d’azzardo. Inizio con una panoramica del gioco dal punto di vista
psicologico, pedagogico e sociologico, dando voce agli autori che ne hanno sottolineato la valenza didattica sia in
quanto attività umana di apprendimento sia come veicolo di conoscenza per discipline che possono apparire noiose
soprattutto a bambini e adolescenti.
Passo quindi a presentare due modalità di gioco praticato anche a fini didattici:
• il gioco di ruolo (GDR) che si svolge tipicamente fra persone sedute intorno ad un tavolo, “armate” di fogli e
matite, a volte anche di dadi, condotte da un Master (DM), chiamato anche Narratore, che giocano narrando
una storia attraverso l’interpretazione di alcuni personaggi;
• il role playing, tecnica di formazione che deriva dallo psicodramma di Moreno, creato a scopi terapeutici. Il
role playing è condotto “in presenza” da un formatore esperto che fornisce un canovaccio di situazione ai
formandi, i quali rappresenteranno la situazione data interpretando i ruoli (assegnati o scelti).
Nella terza parte: narrazione, rete, MUD e dintorni, espongo le caratteristiche della narrazione e l’utilità di questa
modalità interattiva in diversi ambiti, da quello sociologico (le interviste autobiografiche) a quello terapeutico (curarsi
con le storie) a quello formativo, sottolineando come sia centrale il ruolo della narrazione nelle nuove forme di
interazione in rete.
E proprio della rete affronto diversi aspetti, tutti legati all’esperienza umana della navigazione in internet: identità,
realtà rimediata, sé interconnesso, fili e trame, oralità di ritorno, gender swapping.
Con il titolo MUD e dintorni, presento le definizioni e i tipi di MUD e di MMORPG, le modalità di gioco e sottolineo
gli aspetti che mostrano le potenzialità didattiche di questi strumenti di gioco attraverso i quali si costruiscono comunità
interagenti online.
Nella quarta parte: Casi di formazione, espongo due casi: uno di simulazione giocata dal vivo “Pantanella Shish Mahal:
una simulazione giocata sul conflitto inter-etnico” e l’altro di formazione basata su MMORPG “SISiNe – Sistema
Integrato di Simulazione per la Negoziazione”.
Nel capitolo: Conclusioni presento le mie considerazioni rispetto al lavoro svolto e le ipotesi di approfondimento
successivo.
Nell’Appendice racconto due storie personali di formazione, entrambe accadute nel 2003, dove ho partecipato nella
veste di formatore per “Lo psichiatra travestito e altre storie” e nella veste di formando per il progetto pilota “Impresa
oltre i confini”.
Chiudo con il glossario, la bibliografia e la sitografia.