Come realizzare un background
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Come realizzare un background
Come realizzare un background "Chi, meglio del Barbio Malefico, può istruire le genti su come si interpreta un ruolo? Nessuno poichè dei ruoli egli è il creatore, di vita il maestro. Voi che potete seguire le sue parole, fortunati ritenetevi, poichè a pochi egli mai ha concesso tanto". Introduzione La realizzazione di un Background è la parte più importante della generazione di un personaggi per un gioco di ruolo. Molti scambiano l'opera del Background come un semplice racconto delle cose che sono successe al personaggio prima dell'inizio delle avventure. Sebbene parte del background sia proprio questa, è solitamente considerata la parte meno importante e forse più limitata. In generale la realizzazione di un background segue una serie di passi fondamentali analoghi che portano ad un esame completo delle caratteristiche del personaggio: 1. 2. 3. 4. Analisi delle caratteristiche del personaggio Spiegazione della caratteristica psicofisica del personaggio Narrazione del passato con spiegazione delle scelte effettuate al punto 2 Eventuali consigli per il master Analizziamo di seguito i precedenti punti. 1. Analisi delle caratteristiche del Personaggio Dopo aver utilizzato i metodi descritti nei manuali del giocatore per creare un personaggio giocante, il giocatore si trova di fronte ad una serie di valori anonimi che in realtà descrivono completamente il personaggio che è caratterizzato da: a. b. c. d. Una condotta morale Delle caratteristiche fisiche Una razza Una specializzazione o classe di gioco In AD&D, gioco che prenderemo ad esempio, la condotta morale è definita da un allineamento. L'allineamento si divide in due parti, il moto d'azione o impulso all'ordine e lo scopo d'azione. Il moto d'azione si suddivide in tre tipi: legale, neutrale, caotico. Esso esprime come il personaggio sceglie di comportarsi per giungere al suo scopo d'azione. Lo scopo d'azione, suddiviso anch'esso in tre tipi: buono, neutrale, cattivo, è ciò che si vuole realizzare. In sostanza la questione si può sintetizzare nel seguente modo: una persona è portata ad essere buona, neutrale o cattiva e cerca di farlo seguendo schemi legali (cioè legati a leggi ben precise), neutrali (solitamente un mix fra le altre due) o caotiche (il modo più rapido o di soddisfazione per giungere allo scopo). Si può notare la differenza facilmente confrontando un legale buono con un caotico buono. Se il legale buono incontra un personaggio malvagio lo affronterebbe a viso scoperto dandogli la possibilità di difendersi (un combattimento leale) così egli non solo eliminerebbe un elemento malvagio (quindi disturbante di ciò a cui il personaggio aspira che è il bene), ma si porrebbe anche come esempio per la collettività. Il caotico lo eliminerebbe il prima possibile perché il suo scopo è distruggere il male. Esaminando quindi l'allineamento si riesce ad avere già una prima idea delle caratteristiche del personaggio. Le caratteristiche fisiche sono invece date da un insieme di valori numerici. Esse si dividono in caratteristiche fisiche e psichiche. Le tre fisiche sono FORZA, COSTITUZIONE INTELLIGENZA, SAGGEZZA e CARISMA. e DESTREZZA, le psichiche sono Ognuna di queste caratteristiche ha un valore numerico che va 3 a 18. La media di esse si stanzia tra l'8 e il 10. Dopo aver analizzato la condotta morale si ha un'idea di ciò a cui il PG vuole assurgere. Dall'esame delle abilità si capiscono i modi in cui il personaggio lo farà. Se il personaggio è molto forte la userà per i suoi scopi. Il giocatore deve quindi iniziare a d'aiuto: Valori esaminarli tutti. La seguente tabella può essere Spiegazione 3, 4, 5 Altamente al disotto della media, nessuno farà mai affidamento su questo tipo di abilità. Esse possono solo indicare i motivi per cui non si è fatta una determinata scelta. Un personaggio che, ad esempio, ha forza 5 è probabile che sia stato maltrattato da altre persone e questo gli può aver fatto capire che la forza non è il modo di giungere al bene, che deve essere perseguito con la ragione 6, 7 Leggermente al disotto. Molti personaggi che hanno caratteristiche di questo tipo hanno deciso che esse non sono importanti rispetto ad altre. Un personaggio che ha poco carisma teorizzerà che non è la bellezza e il modo di fare a determinare una persona, ma la sua interiorità 8, 9,10 Nella media. Chi ha un abilità di questo tipo può farci affidamento nel 50% delle volte. Se uno ha costituzione 10 sa che le malattie sono una cosa possibile ma normale 11,12,13 Leggermente al di sopra. Una caratteristica di questo tipo rende il personaggio abbastanza sicuro di se da quel punto di vista. Una persona con intelligenza 12 si sentirà abbastanza colta e sicura della sua cultura 14,15,16 Ben al disopra della media. Probabilmente il personaggio non ha mai conosciuto persone più abili di lui in questa caratteristica. Sarà sempre portato ad utilizzarla. Chi ha destrezza elevata non si tirerà mai indietro di fronte ad una prova di equilibrismo 17, 18 Incredibilmente abile. Soltanto un semidio può essere più abile di lui ed è rarissimo che qualcuno sia abile quanto lui. Una saggezza elevata renderà quindi il personaggio insuperabile in essa Esaminandone il significato ad uno ad uno si avrà un'idea di come il personaggio affronterà le varie situazioni che gli si propongono: Forza Identifica la capacità muscolare del personaggio Destrezza Identifica la nervatura del personaggio e l'agilità nonché la mira Costituzione Identifica la capacità del corpo di rispondere alle malattie e allo shock Intelligenza Identifica la capacità di ragionamento e l'immagazzinamento di conoscenze Saggezza Identifica la creatività e le capacità psichiche Carisma Identifica il saperci fare e la bellezza fisica La razza distingue invece una tendenza ad una certa ottica. La cultura, il passato, la durata della vita e le caratteristiche generiche della razza sono parte integrante del personaggio. La cultura della razza può variare anche all'interno della stessa, un umano che vive in un regno di contadini sarà cresciuto con in testa i valori della famiglia, del lavoro e della casa, uno che invece ha vissuto in una corte avrà avuto a che fare con l'onore, il codice della spada e la nobiltà d'animo. La storia della razza e il suo passato smuovono frasi fatte e luoghi comuni ben presenti anche a livello inconscio nel personaggio. Gli elfi solitamente hanno combattuto sanguinarie battaglie con i nani e per questo hanno bassa stima di loro, molti antenati possono essere morti a causa loro. Queste cose sono ben radicate nell'animo della gente e per questo è difficile che non siano presenti in un personaggio di quella razza. Le razze non umane vivono anche centinaia d'anni o poche decine, questo identifica il modo in cui prendono la vita. Un coboldo che vuole vendicarsi di un torto, considerato che vivrà al più una quarantina d'anni, deve affrettarsi o diventerà troppo vecchio per farlo. Questo problema non lo avrà mai un elfo che può aspettare anche 300 anni prima di farlo. Poi le razze hanno anche caratteristiche generiche, i nani non temono i veleni perché ne hanno una resistenza naturale, gli elfi sono resistenti alle forme di controllo mentali. Questo insieme di informazioni da quindi un'idea non di ciò che è il personaggio (non è che tutti gli uomini la pensano o si comportano allo stesso modo) ma di ciò a cui è venuto in contatto, dando così la possibilità al giocatore di decidere come il modo di vedere queste cose da parte del giocatore. Si tenga presente che l'allineamento e le abilità determinano queste scelte, un personaggio caotico è più portato a credere nelle proprie capacità e tralascerà, in caso di un nano, di preoccuparsi del veleno (gli è sempre andata bene), un personaggio con saggezza bassa, sempre nanico, sarà estremamente convinto che gli elfi sono tutti cattivi, mentre uno con intelligenza alta dirà che non tutti lo sono. La classe o specializzazione identifica il ruolo che l'avventuriero ha scelto di giocare nella vita. Un guerriero avrà estrema fiducia in tutto ciò che è uso delle abilità fisiche, un mago invece terrà in maggior conto quelle psichiche. Anche in questo caso bisogna chiedersi quale sarà il comportamento del personaggio di fronte alle situazioni: un guerriero legale difficilmente evaderà un combattimento corpo a corpo, un mago legale lo eviterà sicuramente, un chierico legale cercherà di impedirlo o combatterà, un ladro legale fuggirà per nascondersi e magari colpirlo alle spalle (sembra una tecnica sleale, ma il ladro non può competere in corpo a corpo con un combattimento quindi usa i mezzi che sa). La classe dà anche un'idea dello stile di vita: un guerriero si terrà spesso e volentieri lontano da ciò che esce dall'ammazza-squarta-trucida-distruggi di cui è abituato. 2. Spiegazione della caratteristica psicofisica del personaggio Dopo aver effettuato l'analisi delle caratteristiche del personaggio, il giocatore ha un'idea della psicologia dello stesso. In questa fase si prendono in esame le varie pulsioni e si spiegano in modo dettagliato: L'esempio di una frase che si può trovare in questo punto è la seguente, riferita ad un guerriero umano con poca intelligenza: "La via della spada è la cosa che egli crede più importante, la spada non è complessa o falsa, esprime il concetto senza giri di parole, va dritta al punto e decreta chi ha ragione o torto, per questo egli non ama i dotti e nemmeno gli oratori, un bel duello è la soluzione migliore!". Si ricordi sempre che il personaggio è un avventuriero, in questa fase devono essere ben chiari i motivi per cui ha deciso di lasciare la sua casa e la sua gente per girovagare in cerca di avventure. 3. Narrazione del passato con spiegazione delle scelte effettuate al punto 2 Dopo aver descritto le caratteristiche psichiche è giunto il momento di raccontare quali sono stati gli eventi che gli hanno fatto giungere a quelle convinzioni. La fantasia è d'obbligo, bisogna però ricordare che il master può decidere di cambiare particolari di questa storia o farli rifare nel caso non si adattassero alla campagna in corso. 4. Consigli per il master Alla fine di tutto può essere utile dare dei consigli al master per indirizzare il continuo del background. Ci si può sbizzarrire ma è sempre il master che deciderà!!!!