Regolamento gara (giocatori) 1.1

Transcript

Regolamento gara (giocatori) 1.1
Associazione Nazionale HEMA
e Scherma da Duello
Associazione Sportiva Dilettantistica
N. registro CONI: 276990
Regolamento gara (giocatori) 1.1
excerpt del regolamentano completo arbitrale.
A cura di:
Marchese Lorenzo
Mariottini Fabio
Duranti Barbara
“In l’arte del schermire con le arme che non tagliano, si chiama giuocare et non è licito a uno
giocatore dopoi che la ricevuto un colpo a passare più de uno passo innanzi per ferire il suo
nemico.”
Anonimo Bolognese
Annotazione sull'uso del maschile e femminile
Il genere maschile utilizzato nel testo del seguente Regolamento, trattando di arbitri, giudici
e di atleti, è stato adottato per ragioni di semplificazione e si intende riferito sia a donne, sia
a uomini.
Art. 1: Finalità e applicazione
§1.1​ Lo scopo della competizione sportiva è fornire ai praticanti un’occasione di confronto e
di apprendimento. Pertanto gli assalti agonistici hanno il carattere di un combattimento
leale e cortese.
Art. 2: Svolgimento dell'incontro
§2.1​ L’incontro è suddiviso in uno o più round. Nelle fasi a gironi ogni incontro corrisponde
ad un round. Nelle fasi ad eliminatorie o dove specificatamente indicato l’incontro è al
meglio dei 3 round, la vittoria è assegnata al primo atleta che vince 2 round.
§2.2​ Ogni round viene aggiudicato al giocatore che mette a segno 3 punti in un numero di
assalti non predeterminato.
www.associazionenazionalehema.it [email protected]
Via Garibaldi 18, Pontenure (PC)
Associazione Nazionale HEMA
e Scherma da Duello
Associazione Sportiva Dilettantistica
N. registro CONI: 276990
Art. 3: Inizio dell'incontro
§3.1​ Il giudice ausiliario chiama gli atleti per nome a presentarsi al centro dell'area di gara.
Gli atleti partecipanti hanno 1 minuto per presentarsi.
§3.2​ Se un atleta non si presenta entro termine stabilito è automaticamente dichiarato
sconfitto come se avesse abbandonato l'incontro.
§3.3​ Se nessuno dei due atleti si presenta in campo entro il termine stabilito, sono entrambi
dichiarati sconfitti come in caso di incontro nullo.
§3.4​ I giudici di linea applicano ai due atleti due fasce di riconoscimento di diverso colore
(blu-rosso, verde-giallo, bianco-rosso). Le fasce devono essere applicate sul braccio
sinistro dell'atleta.
§3.5​ Gli atleti prendono quindi posizione agli angoli opposti dell'area di gara, indossano le
maschere ed attendono le disposizione dell'arbitro.
Art. 4: assalto
L'assalto è l'azione di attacco e difesa che inizia dal “​a voi” dell'arbitro alla sua interruzione,
da parte dello stesso (arbitro) per il raggiungimento di una azione valida a punto ovvero altre
motivi previsti da questo stesso regolamento.
§4.1​ l'assalto viene interrotto dai giudici in uno dei seguenti casi:
1. l'arbitro o il giudice valuta che un colpo sia stato portato a segno, lasciando
tempo all'atleta che l'ha ricevuto di concludere la propria azione con un “colpo
dopo” (l'alt viene quindi dato dando tempo di concludere il "colpo dopo")
2. uno dei due atleti esce dall'area di gara con entrambi i piedi;
3. si presenta una situazione contraria al regolamento;
4. uno degli atleti richiede la sospensione dell'assalto alzando la mano ed
abbassando il simulacro d'arma
5. si verifica una situazione che possa mettere in pericolo gli atleti, lo staff arbitrale o
coloro che assistono all'incontro.
§4.2​ L'arbitro o il giudice di linea segnala la fine dell'assalto alzando in maniera chiara una
mano e dando il comando “Alt”.
§4.3 Gli atleti devono immediatamente interrompere l'azione appena viene dato il segnale di
fine assalto e ritornare agli angoli di partenza. Qualsiasi colpo portato a segno o azione
dopo il segnale di fine assalto non vengono considerati validi ai fini del punteggio. Un
atleta che deliberatamente prosegua l'azione dopo un segnale ben comunicato è
soggetto a penalità ​tecnica.
§4.4 ​Un atleta può richiedere la sospensione dell'assalto alzando chiaramente la mano,
abbassando il simulacro d'arma ed allontanandosi immediatamente dall'avversario solo
ed esclusivamente per validi motivi, quali ad esempio un infortunio, un malore o
qualora ravvisi un problema con l'equipaggiamento proprio o dell'avversario, ovvero
per segnalare un colpo subito. L'arbitro deve immediatamente chiedere quali siano le
motivazioni per la sospensione e procedere di conseguenza. Un atleta che richieda la
www.associazionenazionalehema.it [email protected]
Via Garibaldi 18, Pontenure (PC)
Associazione Nazionale HEMA
e Scherma da Duello
Associazione Sportiva Dilettantistica
N. registro CONI: 276990
sospensione per motivi futili o allo scopo di avvantaggiarsi, è soggetto a penalità non
tecnica.
§4.5​ Un atleta che deliberatamente colpisca un avversario che ha chiaramente richiesto la
sospensione dell'assalto è soggetto a penalità non tecnica.
§4.6​ Ad azione ferma l'arbitro interroga i due atleti chiedendo loro di segnalare eventuali
colpi ricevuti.
§4.7​ Successivamente l'arbitro chiama a sé i due giudici di linea per ricostruire l'azione
avvenuta e stabilire se assegnare punti , penalità o sanzioni .
§4.8​ L'arbitro, dopo aver ascoltato le dichiarazioni degli atleti e dei giudici di linea, assegna a
suo giudizio agli atleti gli eventuali punti per azioni valide.
§4.9 ​Se l'arbitro reputa che un'azione, anche se segnalata da uno o più giudici di linea o da
un atleta, non sia valida ai fini del punteggio o non costituisca infrazione al
regolamento, non viene assegnato alcun punto, richiamo o penalità.
§4.10​ L'arbitro comunica la decisione al giudice ausiliario che la segna sugli appositi registri.
§4.11​ Tutti i membri dello staff arbitrale riprendono posizione. Se il round non è giunto al
termine l'arbitro ripete la procedura di inizio assalto.
Art. 5: Dichiarazioni
§5.1​ Gli atleti, quando richiesto dall'arbitro o per buona pratica, hanno il dovere di dichiarare
un'azione valida ai fini del punteggio da loro subita.
§5.2​ La dichiarazione avviene dopo che l'atleta ha richiesto la sospensione dell'assalto
ovvero quando l'arbitro lo interroga.
§5.3​ E’ proibita la segnalazione dell'azione da parte di chi ha eseguito l'azione stessa, anche
se in buona fede la ritiene valida.
§5.4​ E’ buona pratica segnalare che la propria azione non era a segno ovvero non era valida
ai fini del punteggio da parte dell'atleta a cui i giudici di linea attribuiscono un'azione
valida qualora reputi errata tale valutazione.
§5.5​ Un atleta che dichiari un'azione a proprio vantaggio, ovvero reiteratamente non dichiari
evidenti azioni subite, è soggetto a penalità.
Art. 6: Fine del round
§6.1​ Un round termina quando almeno un atleta raggiunte 3 (tre) o più punti.
§6.2​ L'atleta che per per primo raggiunge 3 (tre) o più punti vince il round.
§6.3​ Se entrambi gli atleti raggiungono o superano i 3 (tre) punti al termine dello stesso
assalto, in virtù di un “colpo doppio” o di un “colpo dopo”, il round è considerato nullo.
Art. 7: Fine dell'incontro
§7.1​ Al termine dell'ultimo round dell'incontro, il giudice ausiliario comunica all'arbitro il
punteggio finale.
§7.2​ L'arbitro proclama l'eventuale vincitore dell'incontro.
www.associazionenazionalehema.it [email protected]
Via Garibaldi 18, Pontenure (PC)
Associazione Nazionale HEMA
e Scherma da Duello
Associazione Sportiva Dilettantistica
N. registro CONI: 276990
§7.3​ Gli atleti sono tenuti a salutarsi, ad appoggiare a terra i simulacri d'arma, scudi o
brocchieri, avvicinarsi al centro dell'area di gara e stringersi la mano prima di
abbandonare l'area.
§7.4​ Nella fase a gironi, l'incontro è vinto dall'atleta che ha vinto il round. Gli atleti ricevono i
seguenti punti nel calcolo della classifica del girone:
● 1 (un) punto in caso di incontro vinto;
● 0 (zero) punti in caso di sconfitta ovvero di incontro nullo.
§7.5​ Alla fine dell'incontro vengono annotati tutti i punteggi, i richiami, le penalità e le
sanzioni assegnati durante lo stesso.
§7.6 ​Nella fase ad eliminatorie l'incontro è vinto dall'atleta che per primo vince 2 (due) round.
Art. 8: Criteri di spareggio
§8.1​ Se al termine di un incontro nella fase ad eliminatorie (ovvero dopo il IV round e prima
del V round totale) nessuno dei due atleti risulta vincitore, viene eseguito un round
supplementare (il V appunto).
§8.2​ Il round supplementare viene vinto dall'atleta che per primo ottiene almeno 1 (uno)
punto senza che il suo avversario ne riceva. Se entrambi ricevono almeno un punto, in
virtù di un “colpo doppio” il round prosegue (non annulla la vittoria invece il “colpo
dopo”)
Art. 9: Azioni permesse
§9.1​ Sono considerate azioni permesse (non necessariamente valide ai fini
dell’assegnazione di punti):
a) colpi di punta;
b) colpi di taglio;
c) colpi col pomo della spada;
d) calci, pugni e comunque colpi a mani nude all’avversario, Tali colpi devono essere
eseguiti con forza controllata in modo da non essere lesivi;
e) prese e le azioni di lotta che ne possono derivare. Tali azioni devono essere
eseguite in maniera controllata e non provocare dolore o lesioni all’avversario;
f) disarmo dell’avversario.
§9.2​ L'utilizzo dello scudo o del brocchiere è permesso al solo fine di bloccare e controllare il
braccio o la mano armata dell'avversario. È vietato utilizzare lo scudo o il brocchiere
per colpire qualsiasi parte del corpo dell'avversario.
Art. 10: Punteggio
§10.1​ Le azioni, per essere considerate valide ai fini del punteggio, devono essere eseguite
in maniera netta e con forza adeguata.
per “maniera netta” si intende eseguita in modo corretto dal punto di vista tecnico e con
chiara intenzione; per “forza adeguata” si intende eseguita con giusta potenza e
velocità, senza che possa causare lesioni all'avversario.
www.associazionenazionalehema.it [email protected]
Via Garibaldi 18, Pontenure (PC)
Associazione Nazionale HEMA
e Scherma da Duello
Associazione Sportiva Dilettantistica
N. registro CONI: 276990
§10.2​ Un'azione che non sia eseguita in maniera netta, che non sia riconoscibile come tale o
eseguita accidentalmente, ovvero eseguita troppo lentamente, non è considerata
valida al fine del punteggio.
§10.3​ Un'azione eseguita con eccessiva potenza non è considerata valida e porta a penalità
non tecnica.
§10.4​ Sono azioni che comportano l’assegnazione di 3 (tre) punti:
a) tagli e punte alla testa o al collo. Ai fini di punteggio, è considerata “testa e collo”
l'area coperta dalla maschera;
b) punte al torace o all'addome;
c) disarmo.
§10.5​ Sono azioni che comportano l’assegnazione di 1 (uno) punto:
a) tagli al torace o all'addome;
b) tagli e punte alle braccia, alle mani o alle gambe;
c) azione di atterramento valida (vedi 18.12 e seguenti);
d) colpo di pomo alla testa.
§10.6​ Le seguenti azioni non comportano mai l'assegnazione di punti:#
a)punte non efficaci, vale a dire le punte che arrivino a segno senza un'opportuna
pressione;
b)colpi che arrivino a segno con il piatto della lama.
c)tagli fortuiti e non intenzionali;
d) tagli intenzionali ma che sfiorano il bersaglio e che non sarebbero da considerarsi
efficaci in una situazione non sportiva, ad esempio: il taglio leggero sulla griglia della
maschera oppure il taglio che sfiora la protezione solo con la della punta e non con il
debole della lama.
§10.7​ L'uscita con entrambe i piedi dal campo di gara comporta l'assegnazione di un punto
all'avversario. In caso di doppia uscita entrambe i giocatori vengono penalizzati con
l'assegnazione di un punto all'avversario.
§10.8​ Qualora i due atleti portassero vicendevolmente a segno un'azione valida ai fini del
punteggio nello stesso tempo schermistico (“colpo doppio”), ad entrambi gli atleti viene
assegnato il punteggio per la rispettiva azione.
§10.8​ Qualora un atleta abbia ricevuto un colpo di validità 1 (uno) punto, può concludere la
propria azione effettuando non più di un passo e un colpo nel tempo schermistico
immediatamente successivo (“colpo dopo”), prima che l'arbitro o i giudici di linea
segnalino la fine dell'assalto.
§10.9​ Se un atleta mette a segno un “colpo dopo”, ad entrambi gli atleti vengono assegnati i
rispettivi punteggi.
§10.10 ​Qualora un atleta porti a segno più azioni considerate valide ai fini del punteggio
prima che l'arbitro o i giudici di linea segnalino la fine dell'assalto, vengono assegnati
solo i punti per l'azione che comporta il punteggio maggiore.
§10.11​ Se viene effettuata una presa o entrata in lotta con esito positivo (cioè chi subisce
l'azione viene colpito, atterrato o disarmato), ma chi la effettua viene toccato
leggermente dal simulacro d'arma dell’avversario, tale tocco non viene preso in
considerazione, e l’azione successiva ha pieno valore.
§10.12​ Se l'atleta che effettua la presa nell’avvicinarsi subisce un colpo in maniera netta e
con forza adeguata, vale a dire un'azione che comporti l'assegnazione di almeno 1
www.associazionenazionalehema.it [email protected]
Via Garibaldi 18, Pontenure (PC)
Associazione Nazionale HEMA
e Scherma da Duello
Associazione Sportiva Dilettantistica
N. registro CONI: 276990
(uno) punto, solo quest'ultima viene considerata valida nell'assegnazione del
punteggio, la presa con le sue conseguenze si considera come non effettuata.
§10.13​ In caso di disarmo parziale, vale a dire quelle situazioni in cui viene perso solo uno
dei simulacri d'arma impiegati, ovvero solo lo scudo od il brocchiere, l'atleta che ha
subito il disarmo può proseguire l'incontro con il simulacro d'arma rimasto o tentare di
raccogliere quello caduto qualora esso sia localizzato all'interno dell'area di gara, e
l’avversario ha la facoltà di tentare di colpirlo, ostacolarlo ovvero lasciare che raccolga
il simulacro d'arma.
§10.14​ Un atleta può abbandonare volontariamente uno o più simulacri d'arma, scudo o
brocchiere al fine di eseguire un'azione di lotta o una presa, senza che questo sia
considerato disarmo ai fini del punteggio.
§10.15​ Un atleta che perda accidentalmente un simulacro d'arma è considerato aver subito
un disarmo.
§10.16​ Alla fine di un assalto l'atleta deve recuperare qualsiasi simulacro d'arma, scudo o
brocchiere perduto per un'azione di disarmo, in modo accidentale o volontariamente.
§10.17​ E’ consentito utilizzare il simulacro d'arma, scudo o brocchiere anche durante una
lotta. Le azioni ai fini di essere considerate valide per il punteggio devono essere
eseguite in maniera netta e con forza adeguata.
Art. 11: Penalità
§11.3​ Sono azioni che comportano 1 (una) penalità tecnica:
a) il mancato controllo del colpo in attacco o in parata con la conseguente battuta in
terra, da escludersi sulla parata dell’avversario che ribatte o viene ribattuta in terra,
vale a dire nel caso in cui non dipenda dal controllo dell'atleta;
b) la prosecuzione dell'azione dopo il segnale di fine assalto da parte dell'arbitro o di
un giudice di linea;
e) il colpo auto-inflitto per errore o per mancato controllo.
§11.4​ Le penalità tecniche sono valide per la durata del round in cui sono state compiute. Al
termine dello stesso, tutte le penalità tecniche accumulate vengono considerate nulle.
§11.5 ​Sono azioni che comportano 1 (una) penalità non tecnica:
a) il contestare una decisione arbitrale;
b) dichiarare a proprio vantaggio;
c) avere eccessive reazioni di stizza a fronte di un colpo subito o di una decisione
arbitrale;
d) non dichiarare reiteratamente a fronte di colpi palesi;
e) perpetrare nel tirare colpi inutilmente forti o violenti;
f) richiedere reiteratamente la sospensione dell'assalto per motivi futili;
g) colpire intenzionalmente un avversario che ha chiaramente richiesto la sospensione
dell'assalto.
§11.6​ Le penalità non tecniche sono valide per la durata dell'incontro.
§11.7​ Il raggiungimento di 3 (tre) penalità (tra tecniche e non tecniche) all'interno di un
singolo round da parte di un atleta comporta l'assegnazione di 1 (uno) punto al suo
avversario.
§11.8​ Ogni penalità successiva comporta l'assegnazione di 1 (uno) ulteriore punto
all'avversario.
www.associazionenazionalehema.it [email protected]
Via Garibaldi 18, Pontenure (PC)