TifloSystem S.p.A.

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TifloSystem S.p.A.
SOCIETA’ DI SERVIZI AD ELEVATO CONTENUTO TECNOLOGICO NELL’AREA DELL’HANDICAP
Via IV Novembre, 12/B – 35017 Piombino Dese (PD) Tel. 049/9366933 Fax 049/9366950
Partita I.V.A.: 02557700289 – Codice Fiscale: 01985200268
e-mail [email protected] - pagine web www.tiflosystem.it
CLIFFORD
Contenuti
Requisiti di sistema per Windows:
- Processore Pentium 166 MHz o superiore
- Windows 95/98 o successivo
- 32 MB di RAM
- 50 MB di spazio disponibile su disco fisso
- Lettore CD-ROM 8x
- Risoluzione schermo 800x600 a 65.000
colori (16 bit)
- scheda audio Windows compatibile
- Stampante opzionale
- Requisiti di sistema per Macintosh:
- Processore Power PC 200 MHz o superiore
- System 7.6.1 o superiore, OS X
- 32 MB di RAM
- 50 MB di spazio disponibile su disco fisso
- Lettore CD-ROM 8x
- Risoluzione schermo 800x600 a 65.000
colori (16 bit)
- Stampante opzionale
Rivolto a:
Bambini dai 4 ai 6 anni o, per attività di
recupero, in età successive
Protagonisti di questo CD-ROM sono Clifford,
un gigantesco cane rosso, e i suoi simpatici
amici Cleo, T-Bone e Mac. Il bambino dovrà
aiutarli a vincere il concorso indetto da una
rivista, risolvendo una serie di divertenti attività
e sviluppando allo stesso tempo le principali
abilità prescolari, come la lettura, l’aritmetica,
la creatività, la logica e la memoria.
Gli esercizi, calati in un contesto allegro e
vivace, si svolgono nelle diverse parti dell’isola
degli Uccellini, dove il bambino può muoversi
in completa autonomia e continuare io giochi
a piacere.
Al termine di ogni attività, che prevede tre
livelli di difficoltà, viene scattata ai cani una
fotografia da inserire in un album virtuale;
quando questo sarà completato, si animerà
una divertente scenetta con la premiazione
dei cani.
Dalla fortunata serie televisiva un software
avvincente, che aiuta i bambini in età
prescolare a sviluppare le abilità fondamentali
per avviarsi all’apprendimento scolastico, non
tralasciando l’intento di divertire e far
prendere confidenza con il computer.
Attività proposte:
– nella cuccia di Clifford: costruire una breve
frase e colorare e decorare la vignetta
corrispondente
– nel cortile della scuola: raccogliere l’esatto
numero di frutti per fare delle torte
– nel parco giochi di Cleo: posizionare
nell’esatto ordine dei tasselli con numeri,
lettere o forme colorate su uno scivolo, una
vela e un castello
– nel bosco: aiutare T-Bone a trovare le chiavi
sparse in un labirinto
– in spiaggia: trovare le rime tra coppie di
parole e “giocando” una partita a pallavolo
– nel Vicolo Discarica: buttare “rifiuti” in bidoni
diversi sulla base della loro forma e colore
– sul molo: comporre un’allegra musica con
strumenti di propria scelta
© informazioni tratte dal sito Erickson.it
Cap. Soc. le Euro 619.200 i. v. – Registro delle Imprese di PD 01985200268 - C.C.I.A.A. di PD-REA 238698 del 03-09-92
TifloSystem S.p.A.: Programmi didattici collana Erickson
IL VIAGGIO DI LAURA TRA LE STELLE
Nell’universo per stimolare fantasia, ragionamento e attenzione
Una stella caduta improvvisamente dal cielo.
Proprio davanti a casa di Laura, che la
raccoglie, la cura e le diventa amica. Ma la
stella ha nostalgia di casa e Laura ora deve
riportarla indietro. Così, non appena il
giocatore è riuscito a comporre tutti i pezzi di
un’astronave secondo un vecchio progetto,
comincia il viaggio di Laura e di suo fratello
Tommy nell’universo per riportare la stella a
casa. Un’avventura che, pianeta dopo
pianeta, farà conoscere ai due fratellini i valori
dell’amicizia e della solidarietà. Sul pianeta dei
calzini ritroveranno tutti i calzini persi, sul
pianeta dei fiori bianco-neri porteranno i colori
e sul pianeta della musica suoneranno
divertenti melodie con coperchi e bicchieri.
Requisiti di sistema
Windows:
- Windows 95,98, Me, NT, 2000, XP; Processore
Tratto dalle avventure di Laura scritte dal
Pentium 166 Mhz o sup.; 32 MB di RAM;
- Risoluzione schermo 800x600 a 65.000 colori (16 celebre autore di libri per ragazzi Klaus
Baumgart, il programma stimola nei bambini di
bit); 40 MB di spazio libero su disco fisso
età prescolare la fantasia, il ragionamento e
l’attenzione, grazie a esercizi mirati e strutturati
Macintosh:
- MacOS 8.1 o sup.; Processore Power Pc; 32 MB su due livelli di difficoltà. Il gioco si adatta a un
di RAM; Risoluzione schermo 800x600 a 65.000 utilizzo autonomo da parte del bambino, che
è invitato a esplorare i vari ambienti e a
colori (16 bit)
scoprire da solo come procedere nella storia.
Rivolto a:
Attività proposte
Bambini dai 3 ai 6 anni.
- Guarisci la stella con la valigetta del dottore
- Costruisci l’astronave
- Evita gli ostacoli
- Colora il pianeta dei fiori bianco-neri
- Appaia i calzini
- Crea la musica con gli oggetti
- Trova il cagnolino-custode
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ANALISI VISIVA E STRATEGIE COGNITIVE
È un programma su CD-ROM che si propone di
favorire l'impiego di strategie cognitive nella
soluzione di problemi visivi. I problemi
presentati richiedono infatti di analizzare
visivamente un'immagine - ricavata dalla
sovrapposizione di una serie di carte colorate
in cui sono state ritagliate varie forme - e di
riprodurre
tale
immagine
scegliendo,
all'interno di un insieme dato, le carte che
compongono il modello, seguendo l'ordine
corretto.
Requisiti minimi di sistema (PC/Mac)
Macintosh:
- 680x0 o PowerPC con 8 MB di RAM
- Lettore di CD-ROM
- Monitor a colori con risoluzione 640x480
- 8,5 MB su disco fisso
- Sistema operativo 6.0.4. o superiore
Windows:
- PC 386 o superiore, 8 MB di RAM
- Lettore di CD-ROM
- Monitor a colori con risoluzione 640x480
- Scheda audio
- 9,5 MB su disco fisso
- Mouse
- OS/2, Windows 3.1 o Windows 95
Rivolto a:
Insegnanti, genitori
Il programma adatta automaticamente il
livello di difficoltà dei problemi presentati alle
risposte dell'utilizzatore. Durante l'esercitazione
non solo è possibile ricevere dei messaggi di
aiuto e di feedback in forma scritta o orale impostandone la frequenza a proprio
piacimento - ma le risposte dell'utente
vengono
registrate
e
analizzate
automaticamente dal computer, che è in
grado di produrre un resoconto dettagliato e
alcune statistiche relative alle procedure di
problem solving adottate. In particolare è
possibile conoscere l'Indice di rapidità e
l'Indice
di
strategia,
che
consistono
rispettivamente in una misura della velocità di
soluzione dei problemi e in una misura del
ricorso a strategie intelligenti piuttosto che a
procedimenti per tentativi ed errori.
Versione dimostrativa:
- scaricabile dal sito www.erickson.it
- sul CD-ROM gratuito richiedibile unitamente
a un ordine
© informazioni tratte dal sito Erickson.it
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ANALISI VISIVA DEI GRAFEMI
Requisiti minimi di sistema:
Windows
- Processore Pentium II 200 MHz o superiore
- Windows 95/98 o successivo
- 32 MB di RAM
- Risoluzione schermo 800x600 a 65.000 colori
Rivolto a:
Bambini dai 5 agli 8 anni
Ogni lettera possiede dei particolari tratti
distintivi e una sagoma precisa; partendo da
questi presupposti il software si propone di
insegnare al bambino a riconoscere le lettere
e parole, per arrivare a una corretta e sicura
decodifica della frase. Le numerose attività
che il bambino dovrà svolgere sono volte a
migliorare le abilità visuo-percettive coinvolte
nella lettura; facilitando l’individuazione dei
tratti distintivi delle lettere, gli esercizi
forniscono preziose strategie per economizzare
tempo ed energie nel processo di decodifica,
a tutto vantaggio di una lettura veloce e
fluente.
All’adulto
spetta
l’essenziale
ruolo
di
mediatore tra l’alunno e il programma; starà a
lui scegliere se utilizzare i giochi con un solo
soggetto oppure in gruppo, guidare i bambini
e aiutarli così a superare le loro difficoltà. Nato
sulla base delle teorie presentate in Le
difficoltà di letto-scrittura, vol. 2 (Erickson,
2003), questo programma si rivela uno
strumento agile, coinvolgente ed efficace per
affrontare le difficoltà di lettura e scrittura.
Contenuti
- Il gioco dei tratti distintivi: Vocali; R, C, S, Z;
Parole; Mascherata
- Il gioco delle mascherine: Sagome; Ruba
Sagome; Parole Frasi
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START – AVVIAMENTO ALLA LETTURA
Lettura globale con il metodo senza errori
Start è un software multimediale su CD-Rom
ricavato dal libro Avviamento alla lettura. Il
programma avvia in modo giocoso e
divertente il bambino al riconoscimento
globale di parole, anche attraverso giochi di
colorazione e collegamento parole-figure.
L'apprendimento
è
facilitato
dal
collegamento della parola con il disegno
corrispondente e con un suono significativo,
che viene attenuato automaticamente man
mano che l'alunno progredisce.
Contenuti
Requisiti minimi di sistema (solo PC):
- PC 386, 4 MB di RAM
- Lettore di CD-ROM
- Scheda audio
- 6 MB su disco fisso
- Monitor a 256 colori con risoluzione 640x480
- Windows 95
Versione dimostrativa:
- scaricabile dal sito www.erickson.it
- sul CD-ROM gratuito richiedibile unitamente
a un ordine
Rivolto a:
Insegnanti, genitori
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LETTURA DI BASE N. 1
Dalla discriminazione di suoni e ritmi alle abilità metafonologiche
Contenuti
- Riconoscere i suoni e i ritmi
- Parole in rima
- Fusione di parole
- Suono iniziale, centrale e finale di sillaba
- Fusione e segmentazione sillabica
- Fonema iniziale
- Fusione e segmentazione fonemica
Strutturato in due aree, questo programma
intende sviluppare negli alunni le abilità
uditive-fonologiche e visive, che sono alla
base dell’apprendimento della lettura e della
scrittura. I due CD-ROM sono rivolti a bambini
della scuola dell’infanzia, a bambini del primo
ciclo della scuola elementare e a ragazzi più
grandi che presentano difficoltà specifiche in
questo ambito. Essi sono pertanto non solo un
utile strumento di sviluppo e potenziamento
delle abilità fonologiche e visive, ma anche un
prezioso supporto nei casi di trattamento di
disturbi e difficoltà di apprendimento. Oltre
che dagli insegnanti della scuola d’infanzia ed
elementare, il programma può essere utilizzato
da educatori, genitori, pedagogisti e psicologi.
All’interno di un allegro giardino zoologico, un
albero parlante e tanti animali divertenti
guidano il bambino attraverso varie attività
uditive e fonologiche – dal riconoscimento di
suoni e ritmi alla fusione e segmentazione
sillabica e fonemica – in un percorso di
Requisiti di sistema
acquisizione e consolidamento delle abilità
- Processore Pentium 166 MHz o superiore
metafonologiche,
fondamentali
- Windows 95/98 o successivi
nell’apprendimento della lettura e della
- 32 MB di RAM
scrittura. Come premio per il bambino alla fine
- Risoluzione schermo 800x600 a 65.000 colori
di ogni esercizio c’è un disco da ascoltare in
un simpatico “prato sonoro”, dove alcuni buffi
animali ballano e saltano in compagnia.
Rivolto a:
Rivolto principalmente ai bambini della scuola
dell’infanzia e del primo ciclo della scuola
Insegnanti della scuola dell'infanzia e della elementare, il programma può essere
scuola elementare
proposto anche a ragazzi più grandi che
presentano difficoltà specifiche in questo
ambito.
Costruito
con
precisione
e
accuratezza scientifica – con riferimento al
modello psicolinguistico dei processi di
scrittura proposto da Uta Frith e ai modelli
metacognitivi elaborati dal Gruppo MT
dell’Università di Padova – il software può
essere utilizzato non solo per la prevenzione e il
trattamento dei disturbi e delle dislessie
fonologiche, ma anche per il potenziamento
della discriminazione, dell’attenzione e della
memoria uditiva. “Lettura di base 1” è
complementare al CD-ROM “Lettura di base
2”, che intende invece sviluppare e potenziare
nei bambini le abilità visuo-percettive.
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LETTURA DI BASE N. 2
Dalla discriminazione di suoni e ritmi alle abilità metafonologiche
Strutturato in due aree, questo programma
intende sviluppare negli alunni le abilità
uditive-fonologiche e visive, che sono alla
base dell’apprendimento della lettura e della
scrittura. I due CD-ROM sono rivolti a bambini
della scuola dell’infanzia, a bambini del primo
ciclo della scuola elementare e a ragazzi più
grandi che presentano difficoltà specifiche in
questo ambito. Essi sono pertanto non solo un
utile strumento di sviluppo e potenziamento
delle abilità fonologiche e visive, ma anche un
prezioso supporto nei casi di trattamento di
disturbi e difficoltà di apprendimento. Oltre
che dagli insegnanti della scuola d’infanzia ed
elementare, il programma può essere utilizzato
da educatori, genitori, pedagogisti e psicologi.
Contenuti
All’interno di un allegro giardino zoologico, un
albero parlante e tanti animali divertenti
- Riconoscere i suoni e i ritmi
guidano il bambino attraverso varie attività
- Parole in rima
uditive e fonologiche – dal riconoscimento di
- Fusione di parole
suoni e ritmi alla fusione e segmentazione
- Suono iniziale, centrale e finale di sillaba
sillabica e fonemica – in un percorso di
- Fusione e segmentazione sillabica
acquisizione e consolidamento delle abilità
- Fonema iniziale
metafonologiche,
fondamentali
- Fusione e segmentazione fonemica
nell’apprendimento della lettura e della
scrittura. Come premio per il bambino alla fine
Requisiti di sistema
di ogni esercizio c’è un disco da ascoltare in
- Processore Pentium 166 MHz o superiore
un simpatico “prato sonoro”, dove alcuni buffi
- Windows 95/98 o successivi
animali ballano e saltano in compagnia.
- 32 MB di RAM
Rivolto principalmente ai bambini della scuola
- Risoluzione schermo 800x600 a 65.000 colori
dell’infanzia e del primo ciclo della scuola
elementare, il programma può essere
proposto anche a ragazzi più grandi che
Rivolto a:
presentano difficoltà specifiche in questo
ambito.
Costruito
con
precisione
e
Insegnanti della scuola dell'infanzia e della accuratezza scientifica – con riferimento al
scuola elementare
modello psicolinguistico dei processi di
scrittura proposto da Uta Frith e ai modelli
metacognitivi elaborati dal Gruppo MT
dell’Università di Padova – il software può
essere utilizzato non solo per la prevenzione e il
trattamento dei disturbi e delle dislessie
fonologiche, ma anche per il potenziamento
della discriminazione, dell’attenzione e della
memoria uditiva. “Lettura di base 1” è
complementare al CD-ROM “Lettura di base
2”, che intende invece sviluppare e potenziare
nei bambini le abilità visuo-percettive.
© informazioni tratte dal sito Erickson.it
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RECUPERO IN ORTOGRAFIA
Percorso per il controllo consapevole dell'errore
Contenuti
Errori fonologici: Omissione o aggiunta di
lettere; Scambio di grafemi (discriminazione
tra F/V, D/T, P/B, CE/GE/ CI/GI); Digrammi e
trigrammi (GN, SCI-SCE, GLI, CHI); Inversioni di
lettere
Errori non fonologici: Separazioni e fusioni di
parole; Raddoppiamenti; Accenti; Uso dell’H;
Scambio di grafemi e di parole omofone non
omografe.
Requisiti di sistema
- Processore Pentium 166 MHz o superiore
- Windows 95/98 o successivi
- 32 MB di RAM
- Risoluzione schermo 800x600 a 65.000 colori
Un pirata, un pappagallo e una civetta: sono
questi i simpatici personaggi che nel CD-ROM
hanno il compito di accompagnare il
bambino attraverso un percorso ortografico in
cui vengono messe alla prova le competenze
di tipo alfabetico e lessicale. Nella cabina
della nave si trovano 15 pergamene che
corrispondono ad altrettante tipologie di errori
(fonologici e non fonologici) che l’alunno
dovrà esplorare in 107 attività diverse
(identificare e distinguere fonemi e grafemi,
riordinare lettere, fare cruciverba, associare,
completare, separare, accentare, correggere
parole e frasi, ecc.) per conquistare il tesoro e
giocare avvincenti partite a dadi con il pirata.
Il bambino può scegliere se affrontare il
percorso standard oppure quello competitivo,
in cui gli esercizi sono proposti in modo
random, mentre l’insegnante ha la possibilità
di personalizzare alcune attività, creando testi
mirati per esigenze specifiche.
Basato sul fortunato libro "Recupero in
ortografia" delle stesse autrici, un software
prezioso, che punta all’acquisizione della
consapevolezza dell’errore e fornisce strategie
per imparare a controllare i processi
automatici di scrittura.
Rivolto a:
Bambini dagli 8 ai 13 anni
© informazioni tratte dal sito Erickson.it
Capitale Sociale Euro 619.200 i. v., Registro delle Imprese di Pd 40356 C.C.I.A.A. di PD 238698 del 03-09-92
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LETTURA MORFO-LESSICALE
Dal riconoscimento visivo di sillabe complesse alla lettura veloce di parole
Requisiti di sistema
Windows
- Processore Pentium II 200 Mhz o superiore
- Windows 95, 98, NT, 2000, Me, XP
- 32 MB di RAM
- Risoluzione schermo 800x600 a 65.000 colori
Ispirato a “Le difficoltà di letto-scrittura, vol. 3”,
questo programma si rivela uno strumento
agile ed efficace per aiutare i bambini dai 7
anni in su ad affrontare le difficoltà di lettura e
scrittura. Le attività proposte si possono
dividere in due gruppi: il primo incoraggia la
lettura
corretta
e
veloce
di
gruppi
consonantici, il secondo la lettura morfolessicale.
L’obiettivo è quello di arricchire il lessico e di
velocizzare la lettura dei bambini attraverso un
lavoro specifico sul riconoscimento rapido e
corretto
dei
gruppi
consonantici
e
sull’ampliamento della finestra di lettura (dalla
sillaba ai morfemi, come radici, desinenze,
basi e suffissi).
Contenuti
- "Gioco del riconoscere"
- "Gioco dei gruppi consonantici"
- "Gioco dei bafissi e radinenze"
- "Gioco della lettura veloce"
Rivolto a:
Bambini dai 7 anni in su
© informazioni tratte dal sito Erickson.it
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VOCABOLACQUARIO
Metodo grafico-fonemico per acquisire e migliorare le abilità di scrittura e lettura
È noto che l'analisi fonemica è una delle
abilità
metafonologiche
necessarie
per
l'acquisizione
della
lettoscrittura.
Il
Vocabolacquario è un gioco che si propone
di esercitare e migliorare quest'abilità. In un
grazioso e accattivante ambiente marino, al
bambino viene richiesto di pescare tra le
lettere che passano nuotando, quelle che
formano una parola che prima ha visto o
ascoltato (o ambedue le cose insieme),
facendone l'analisi a vari livelli.
Contenuti
Requisiti minimi di sistema
- PC Pentium 75 MHz o superiore, 16 MB di RAM
- Scheda audio
- 80 MB liberi su disco fisso
- Monitor a 65.000 colori con risoluzione 640x480
- Windows 95, 98 e 2000
- Lettore di CD-ROM
- Mouse e tastiera
Rivolto a:
Insegnanti, educatori, logopedisti
La difficoltà dell'esercizio può essere cambiata
se, invece di visualizzare sempre la parola per
un controllo costante da parte del bambino
delle lettere trovate e mancanti, si sceglie di
far vedere solo le lettere già pescate,
visualizzando le altre mascherate. In questo
caso il bambino è costretto a rianalizzare più
volte la parola e a ricordare quali lettere
mancano. Addirittura la parola può essere
nascosta sempre, mostrando solo la posizione
delle lettere già trovate. La possibilità di
ascoltare la parola in qualsiasi fase del gioco
fornisce un ulteriore aiuto e riporta l'attenzione
del bambino ai suoni della parola, e quindi
allo stretto legame tra suono udito, letto,
scritto.
Inoltre nel gioco sono stati previsti ulteriori
stimoli e aiuti, con l'occasionale apparire di
alcuni "personaggi" che propongono semplici
enigmi (esempio: completare una filastrocca)
in cambio di una delle lettere che il bambino
cerca. Anche questi enigmi si propongono di
esercitare le abilità metafonologiche (es.
ricerca di rime).
Quest'applicazione si inserisce nel nostro
progetto di elaborare programmi utili in settori
specifici della riabilitazione logopedica, in un
ambiente ludico gradevole e stimolante.
Inoltre anche questo programma cercherà di
rispondere ai nostri consueti obiettivi di facilità
di uso, robustezza e flessibilità.
NB: Disponibile fino a esaurimento scorte
© informazioni tratte dal sito Erickson.it
Capitale Sociale Euro 619.200 i. v., Registro delle Imprese di Pd 40356 C.C.I.A.A. di PD 238698 del 03-09-92
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MATEMATICA FACILISSIMA 1
Dai prerequisiti alle prime sottrazioni
Per consolidare le abilità matematiche di
base,
questo
CD-ROM
propone
un
programma originale e divertente, con vivaci
animazioni e allegri sottofondi musicali, per i
bambini dai 5 ai 7 anni, o per bambini più
grandi con difficoltà di apprendimento.
Contenuti
Requisiti minimi di sistema (PC/Mac)
Windows:
- Processore Pentium o superiore
- Windows 95/98 o successivo
- 16 MB RAM
- Risoluzione schermo 640x480 a 65.000 colori
- Stampante opzionale
Macintosh:
- Processore PowerPC o superiore
- System 7.5 o successivo
- 16 MB RAM
- Risoluzione schermo 640x480 a 65.000 colori
- Stampante opzionale
Rivolto a:
I Insegnanti della scuola dell'infanzia e
elementare
Strutturato in 30 unità, ciascuna delle quali
contiene una serie di esercizi mirati e di
difficoltà crescente, questo software aiuta ad
acquisire meglio i tradizionali concetti chiave
della matematica – numeri da 0 a 10, misure,
figure
geometriche,
relazioni
spaziali,
addizione e sottrazione, problem solving –
accanto ad altre importanti competenze che
il bambino dovrebbe già possedere, quali le
nozioni di tempo, il caldo e il freddo, il giorno e
la notte, i giorni della settimana, le stagioni, il
denaro. Grazie alla possibilità di personalizzare
il programma, l’alunno può svolgere le unità a
più riprese, nell’ordine preferito, nonché
ripetere più volte la stessa attività.Ad
accompagnarlo durante tutto il percorso c’è
un simpatico personaggio che, oltre a dare le
istruzioni in modo semplice e chiaro, incoraggi
e si complimenta quando le soluzioni sono
esatte, mentre di tanto in tanto fanno la loro
apparizione i buffi pupazzi della famiglia Birilli,
con le loro comiche battute.Questo CD-ROM
può pertanto essere definito uno strumento
didattico di grande utilità per gli insegnanti
che vogliono motivare i loro alunni alla
matematica in modo innovativo, stimolante e
mai noioso. Le 30 unità sono centrate su:
forme e posizioni; associazioni; numeri da 1 a 5;
la lunghezza; la dimensione; numeri da 6 a 10;
il peso; caldo e freddo; addizioni fino a 10;
sottrazioni fino a 10; forme e oggetti
tridimensionali; forme bidimensionali; il giorno e
la notte; lo zero; i giorni della settimana;
problemi; la probabilità; la simmetria; il tempo;
il denaro.
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MATEMATICA FACILISSIMA 2
Dalle operazioni aritmetiche ai primi concetti geometrici
Contenuti
Windows:
- Processore Pentium 166 MHz o superiore
- Windows 95/98 o successivo
- 32 MB RAM
- Risoluzione schermo 800x600
- Stampante opzionale
Macintosh:
- Processore PowerPC 120 MHz o superiore
- System da 8.1 A 9.x
- 32 MB di RAM
- Risoluzione schermo 640x480 a 65.000 colori
- Stampante opzionale
Rivolto a:
La matematica, si sa, può spesso sembrare
difficile e poco coinvolgente; obiettivo del
software, come anche del precedente della
stessa collana, è di motivare e incoraggiare i
bambini ad affrontare lo studio di questa
materia proponendo numerose attività in
forma di buffe scenette, giochi o indovinelli
proposti da un simpatico personaggio. Si tratta
di circa 130 esercizi di approfondimento sui
prerequisiti e sui primi concetti aritmetici e
geometrici (la data, le ore, addizioni e
sottrazioni,
forme
geometriche)
e
di
consolidamento di concetti più difficili
(moltiplicazione e divisione, numeri ordinali, le
frazioni, il perimetro, l’area): l’alunno dovrà
non solo scrivere il risultato di problemi e
operazioni a una o due cifre, ma anche
confrontare, associare, ordinare, completare
numeri e figure in contesti animati e divertenti,
mentre due appassionanti giochi finali
misurano il grado di abilità nelle operazioni
aritmetiche e nella conoscenza delle tabelline.
Le attività, graduali e specifiche su vari
argomenti della matematica, sono raccolte in
30 unità, all’interno delle quali l’insegnante
potrà muoversi liberamente, selezionando gli
esercizi che riterrà più adatti in base alle
esigenze. È inoltre possibile accedere al profilo
individuale di ogni studente (fino a un massimo
di 40), per verificarne la frequenza degli errori
e il livello di competenza raggiunto.
Attività proposte:
Questo CD-ROM è particolarmente adatto per
– Numeri da 1 a 120
bambini dai 6 agli 8 anni o più grandi con
– Le addizioni semplici
difficoltà di apprendimento.
– Le sottrazioni semplici
– Le frazioni
– I mesi dell’anno
– L’orologio e le ore
– Il denaro
– Le sequenze
– I giorni e la data
– Le figure piane
– Le figure tridimensionali
– Il peso
– Il volume
– La temperatura
– I numeri ordinali
– La simmetria
– La lunghezza
– La divisione
© informazioni tratte dal sito Erickson.it
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MATEMATICA FACILISSIMA 3
Dalle 4 operazioni alla geometria piana e solida
Contenuti
Le addizioni a due cifre; Le sottrazioni a due
cifre; La moltiplicazione; La divisione; Le
frazioni;
La
numerazione;
Uso
della
calcolatrice; La probabilità; Le figure piane; I
solidi; Gli angoli; Il perimetro e l'area; Il
volume; La capacità; La lunghezza; Il peso;
La temperatura; La misura del tempo; Il
denaro; Problemi
Requisiti minimi di sistema (PC/Mac)
Windows
Processore Pentium o superiore;
Windows 95/98, NT, 2000, Me, XP; 16 MB di
RAM; Risoluzione schermo 640x480 a 65.000
colori
Macintosh
Processore PowerPC o superiore;
System da 8.1 a 9.9; 32 MB di RAM;
Risoluzione schermo 640x480 a 65.000 colori
Rivolto a:
Terzo CD-ROM della fortunata collana
dedicata alla matematica, "Matematica
facilissima 3" presenta 100 esercizi di aritmetica
e geometria per ragazzi dai 7 ai 9 anni, o più
grandi con difficoltà di apprendimento, che
mirano al consolidamento e al ripasso delle
principali competenze apprese. In modo
stimolante e divertente, il simpatico robot
Andy e gli altri buffi personaggi danno le
istruzioni, i feedback in caso successo e di
errore, e spiegano con parole semplici e con
procedimenti guidati i concetti chiave.
Oltre alle quattro operazioni, le frazioni, i
numeri decimali e le probabilità, e oltre a
numerosi giochi e attività con le figure piane e
solide - regolari e irregolari -, gli angoli, il
perimetro e l’area, in questo programma
vengono introdotte anche le unità di misura
della lunghezza, del peso e della capacità,
per cui all’alunno verrà spesso richiesto di
nominare, confrontare, ordinare e ragionare
sulle quantità.
Come i precedenti software della stessa
collana, anche "Matematica facilissima 3"
presenta gli esercizi in ordine di difficoltà
crescente, che tuttavia l’insegnante può
liberamente selezionare a seconda delle
esigenze del singolo alunno o dell’argomento
trattato in classe. E’ anche possibile accedere
al profilo individuale (fino a un massimo di 40
studenti) per verificare la percentuale degli
esercizi svolti correttamente.
Al completamento di tutte le unità lo studente
può stampare un diploma con il proprio nome,
mentre può sempre sfidarsi in due divertenti
giochi sulle operazioni (lancio delle freccette)
e sulle tabelline (ruota dei numeri).
Bambini dai 7 ai 9 anni o più grandi con
difficoltà di apprendimento
© informazioni tratte dal sito Erickson.it
Cap. Soc. le Euro 619.200 i. v. – Registro delle Imprese di PD 01985200268 - C.C.I.A.A. di PD-REA 238698 del 03-09-92
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TABELLINE CHE PASSIONE!
Requisiti minimi di sistema (PC/Mac)
- Processore Pentium 166 MHz o sup.
- Windows 95 o superiore
- 16 MB di RAM
- Monitor a 65.000 colori
- Monitor 640x480
Rivolto a:
Insegnanti, genitori, educatori
Questo CD-ROM è ideale per imparare ed
esercitarsi nelle tabelline dall’uno al dieci. Il
programma permette un apprendimento
agevolato, adatto anche in casi di recupero,
e prevede due livelli di utilizzo: basico o
avanzato. Quello basico dà luogo a un
apprendimento
tradizionale
di
tipo
mnemonico, facilitato e reso duraturo dalle
associazioni formate con l’ascolto delle
musiche e rime accompagnate da divertenti
immagini. La capacità di richiamare il
materiale appreso è verificata da sezioni di
controllo. Il livello avanzato dimostra come ci
siano all’interno di ogni tabellina regolarità
che, se ben comprese, sono un’ulteriore
garanzia di semplicità per il recupero del
contenuto imparato. All’interno del CD-ROM
sono inserite le partiture delle filastrocche per
un utilizzo in classe; inoltre, le basi musicali sono
utilizzabili da qualunque lettore CD.Il livello
basico, "mnemonico", è il più indicato per
l’insegnamento ai bambini normodotati di
livello prescolare e inizio elementari o a quelli
più grandi, con eventuale ritardo/difficoltà di
apprendimento.
In quello avanzato, si utilizza una metafora
visiva per presentare e far capire l’alternarsi
regolare dei numeri. La tabellina assume
l’aspetto di paesaggio montuoso sopra il
diagramma cartesiano: cime e valli si formano
congiungendo tra loro i valori in sequenza. In
questa sezione si integrano i numeri appresi a
memoria con quelli visivamente rappresentati,
per arrivare a una comprensione di livello
superiore.
La sezione giochi propone una versione
matematica dei classici: battaglia navale,
memory, domino e labirinto.
Una volta scelta quale tabellina si vuole
imparare, è possibile percorrere tutte le sezioni
che compongono il programma in maniera
sequenziale,
semplicemente
spostandosi
avanti o indietro. Questo tipo di navigazione
permette di esercitarsi in profondità su un
numero alla volta, con la possibilità di passare
alle altre tabelline quando si vuole, in maniera
semplice e veloce.
© informazioni tratte dal sito Erickson.it
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IMPARO A… USARE L’EURO
Requisiti minimi di sistema (PC/Mac)
- Processore Pentium 166 MHz o sup.
- Windows 95 o superiore
- 16 MB di RAM
- Monitor a 65.000 colori
- Monitor 640x480
Rivolto a:
Bambini della scuola primaria o più grandi con
ritardo mentale
Imparare a usare il denaro è un importante
obiettivo di autonomia sociale, sia nella
normalità sia nelle disabilità. In casi di
normalità l’acquisizione di quest’abilità non
incontra particolari ostacoli, mentre sappiamo
quanto, nel ritardo mentale, lo stesso
traguardo sia piuttosto impegnativo, benché
sicuramente raggiungibile. Con l’arrivo nel
2002 di una nuova unità monetaria, bambini
normodotati o con difficoltà che già usano il
denaro o si apprestano a farlo saranno
accomunati dalla medesima situazione di
svantaggio, dovendo adattare le proprie
conoscenze o imparare da zero a riconoscere
e discriminare banconote e monete, oltre ad
assimilare una nuova idea di valore del
denaro. Questo CD-ROM è la proposta
Erickson per rendere meno problematico il
temuto passaggio all’Euro.Il programma, che
prende spunto dal libro Imparo a... usare il
denaro,
presenta
i
propri
contenuti
avvalendosi delle diverse possibilità audiovisive
del computer. Le attività, proposte in maniera
estremamente
graduale
e
motivante,
riguardano inizialmente la familiarizzazione
con le nuove monete, le banconote e i loro
nomi, per passare poi a esercizi di
appaiamento,
seriazione,
conto,
individuazione e lettura di prezzi. Sono inoltre
stimolate competenze logico-matematiche
attraverso semplici problemi di formazione
combinazioni/equivalenze e acquisto con o
senza resto. Il programma è strutturato
secondo un percorso che consente di
proseguire nelle attività o di ritornare a quelle
già svolte, secondo la correttezza o meno
delle proprie risposte.
© informazioni tratte dal sito Erickson.it
Cap. Soc. le Euro 619.200 i. v. – Registro delle Imprese di PD 01985200268 - C.C.I.A.A. di PD-REA 238698 del 03-09-92
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COMPRENSIONE DEL TESTO 1
Contesto e idea principale
Requisiti minimi di sistema (PC/Mac)
- Processore Pentium 166 MHz o sup.
- Windows 95 o superiore
- 16 MB di RAM
- Monitor a 65.000 colori
- Monitor 640x480
Rivolto a:
Insegnanti di scuola primaria e secondaria di
primo grado
Le abilità necessarie per comprendere un
testo
sono
diverse
e
complementari:
attenzione, concentrazione, memoria, analisi
semantica, conoscenza lessicale, intuizione,
capacità di fare collegamenti logici e
consequenziali, saper trarre conclusioni in
modo coerente. Attraverso tali competenze,
l’alunno riesce a comprendere e ad assimilare
elementi linguistici e concettuali, significanti e
significati. Questo programma - adatto
principalmente agli alunni del 2° ciclo
elementare e della scuola media - si compone
di tre CD-ROM che presentano testi su vari
argomenti di storia, geografia, scienze,
astronomia, educazione civica, ma anche
miti, leggende e curiosità, a cui seguono
domande con risposte a scelta multipla. Gli
esercizi di comprensione e il relativo punteggio
sono inseriti all’interno di una vivace e
originale cornice narrativa dove il protagonista
è un giovane aspirante giornalista alle prese
con un editore che gli darà le istruzioni e i
feedback in caso di successo o di errore.
L’insegnante potrà seguire i progressi
dell’alunno verificando sia la percentuale
degli errori commessi, sia le modalità di
svolgimento di un esercizio, oltre ché
personalizzare il percorso inserendo testi
secondo le esigenze didattiche/riabilitative e i
gusti specifici. In questo primo CD-ROM
vengono proposti esercizi di "cloze" (lacune)
con termini semantici (sostantivi, aggettivi
qualificativi, verbi) che l’alunno deve
completare scegliendo fra 3 o 4 opzioni. In altri
brani viene richiesto di scegliere il sinonimo di
un termine, solitamente poco familiare,
ricavandolo dal significato del contesto. In tal
modo il bagaglio lessicale personale risulterà
alla fine notevolmente arricchito. Una
cinquantina di altri brani presenta una
domanda
conclusiva
sull’argomento
principale trattato, così da verificare l’esatta
comprensione di quello che è il nucleo di un
testo e di quelli che sono i dettagli.
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COMPRENSIONE DEL TESTO 2
Fatti e sequenza
Requisiti minimi di sistema (PC/Mac)
- Processore Pentium 166 MHz o sup.
- Windows 95 o superiore
- 16 MB di RAM
- Monitor a 65.000 colori
- Monitor 640x480
Rivolto a:
Insegnanti di scuola primaria e secondaria di
primo grado
Le abilità necessarie per comprendere un
testo
sono
diverse
e
complementari:
attenzione, concentrazione, memoria, analisi
semantica, conoscenza lessicale, intuizione,
capacità di fare collegamenti logici e
consequenziali, saper trarre conclusioni in
modo coerente. Attraverso tali competenze,
l’alunno riesce a comprendere e ad assimilare
elementi linguistici e concettuali, significanti e
significati. Questo programma – adatto
principalmente agli alunni del 2° ciclo
elementare e della scuola media – si
compone di tre CD-ROM che presentano testi
su vari argomenti di storia, geografia, scienze,
astronomia, educazione civica, ma anche
miti, leggende e curiosità, a cui seguono
domande con risposte a scelta multipla. Gli
esercizi di comprensione e il relativo punteggio
sono inseriti all’interno di una vivace e
originale cornice narrativa dove il protagonista
è un giovane aspirante giornalista alle prese
con un editore che gli darà le istruzioni e i
feedback in caso di successo o di errore.
L’insegnante potrà seguire i progressi
dell’alunno verificando sia la percentuale
degli errori commessi, sia le modalità di
svolgimento
di
un
esercizio,
oltreché
personalizzare il percorso inserendo testi
secondo le esigenze didattiche/riabilitative e i
gusti specifici.In questo secondo CD-ROM,
l’alunno deve leggere e comprendere il testo
di 50 lunghi brani rispondendo a una serie di
domande chiave sugli avvenimenti, sui tempi
e i modi di quanto narrato, sulla base delle
informazioni fattuali fornite. Altri 50 brani
presentano domande sulla successione
temporale e logica dei fatti, in modo da
potenziare un’altra abilità fondamentale in
ogni compito di lettura: la ricostruzione
dell’esatta sequenza degli avvenimenti
© informazioni tratte dal sito Erickson.it
Cap. Soc. le Euro 619.200 i. v. – Registro delle Imprese di PD 01985200268 - C.C.I.A.A. di PD-REA 238698 del 03-09-92
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COMPRENSIONE DEL TESTO 3
Conclusioni e inferenze
Requisiti minimi di sistema (PC/Mac)
- Processore Pentium 166 MHz o sup.
- Windows 95 o superiore
- 16 MB di RAM
- Monitor a 65.000 colori
- Monitor 640x480
Rivolto a:
Insegnanti di scuola primaria e secondaria di
primo grado
Le abilità necessarie per comprendere un
testo
sono
diverse
e
complementari:
attenzione, concentrazione, memoria, analisi
semantica, conoscenza lessicale, intuizione,
capacità di fare collegamenti logici e
consequenziali, saper trarre conclusioni in
modo coerente. Attraverso tali competenze,
l’alunno riesce a comprendere e ad assimilare
elementi linguistici e concettuali, significanti e
significati. Questo programma – adatto
principalmente agli alunni del 2° ciclo
elementare e della scuola media – si
compone di tre CD-ROM che presentano testi
su vari argomenti di storia, geografia, scienze,
astronomia, educazione civica, ma anche
miti, leggende e curiosità, a cui seguono
domande con risposte a scelta multipla. Gli
esercizi di comprensione e il relativo punteggio
sono inseriti all’interno di una vivace e
originale cornice narrativa dove il protagonista
è un giovane aspirante giornalista alle prese
con un editore che gli darà le istruzioni e i
feedback in caso di successo o di errore.
L’insegnante potrà seguire i progressi
dell’alunno verificando sia la percentuale
degli errori commessi, sia le modalità di
svolgimento
di
un
esercizio,
oltreché
personalizzare il percorso inserendo testi
secondo le esigenze didattiche/riabilitative e i
gusti specifici.In questo terzo CD-ROM l’alunno
troverà molti brani da cui deve dedurre una
conclusione logica, sulla base di quanto ha
letto e delle sue capacità di ragionamento e
di sintesi, dimostrando così di aver pienamente
acquisito il significato del testo. Gli esercizi sulle
inferenze riguardano invece la formulazione di
ipotesi più o meno probabili riguardanti un
testo, che in parte derivano dalle informazioni
presenti e in parte dall’intuizione personale.
Questo software è consigliato per gli alunni
della scuola media.
© informazioni tratte dal sito Erickson.it
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DALLA PAROLA ALLA FRASE
Riordino, associo, cerco, completo e comprendo
Requisiti minimi di sistema (PC/Mac)
- Processore Pentium 166 MHz o sup.
- Windows 95 o superiore
- 16 MB di RAM
- Monitor a 65.000 colori
- Monitor 640x480
Rivolto a:
Bambini dai 6 ai 10 anni o più grandi con
difficoltà di apprendimento
Ritrovare un cagnolino smarrito: è questo
l’obiettivo dell’avventura proposta nel CDROM, che permette di acquisire gradualmente
e in modo giocoso i processi che stanno alla
base della comprensione dei testi scritti.
All’interno di un ambiente divertente e
motivante, aiutato dal grillo parlante che
spiega gli esercizi, da una fata turchina che
svolge un esempio, e da un vecchio saggio
che dà suggerimenti di tipo metacognitivo,
l’alunno deve riordinare, associare, cercare,
completare e comprendere elementi testuali
sempre più complessi, passando dalle parole
alle frasi, fino ad arrivare a completare brevi
brani.
Il CD-ROM prevede tre itinerari diversi, uno
breve di esplorazione, l’altro più approfondito,
e uno personalizzato, in cui l’insegnante può
inserire gli esercizi a sua scelta. E’ possibile
infine valutare il livello di competenza
dell’alunno, visualizzare il tempo impiegato, il
numero di errori commessi e gli aiuti richiesti
Attività proposte:
- Parola: riordino bisillabi, trisillabi, quadrisillabi,
bifronti, lettere; ordine alfabetico; associazione
con articolo, nome, possessivo, aggettivo;
costruzione frasi; completare parole e frasi;
parole in rebus; campi semantici; parole
estranee; sinonimi; contrari.
- Frase: riordino sintagmi, parole, vignette;
associazione frase-vignetta; completare frasi
con risposte e domande; cercare incoerenze
semantiche,
funzionali,
morfologiche;
iperonimi e iponimi; l’insieme e la parte;
utilizzare il contesto.
- Testo: riordino sequenze, versi, testo; legami
di ripetizione; associazione di frasi; confrontare
testo e immagine; cloze con funzionali e con
semantici; cercare i sostituenti, le azioni, i
connettivi; interrogare il testo
© informazioni tratte dal sito Erickson.it
Cap. Soc. le Euro 619.200 i. v. – Registro delle Imprese di PD 01985200268 - C.C.I.A.A. di PD-REA 238698 del 03-09-92
TifloSystem S.p.A.: Programmi didattici collana Erickson
ATTENZIONE E CONCENTRAZIONE
7 test e 12 training di potenziamento
Questo software di misurazione, di recupero e
potenziamento si propone come uno
strumento
di
valutazione-intervento
multidimensionale psicometricamente valido e
affidabile, automatizzato in ogni sua funzione
e di facile utilizzo, anche per chi non possiede
conoscenze informatiche.
Attenzione e concentrazione sono aspetti
cognitivi di grande importanza, a cui solo
raramente si dedica un intervento mirato e
specifico. I disturbi di questi processi, dati da
insufficienti o inadeguate modalità di controllo
del flusso degli stimoli da elaborare, sono di
non semplice individuazione, poichè spesso
connessi a più complessi disturbi dell’attività
Requisiti minimi di sistema
cognitiva o a problemi neurologici. In ogni
caso, è importante favorire un intervento
- PC Pentium 75 Mhz o superiore
riabilitativo precoce e mirato. L’individuazione
- Windows 95 o superiore
e la quantificazione tempestive dei deficit
- 16 MB di RAM
dell’attenzione e concentrazione diventano
- 35 MB liberi su disco fisso
così una necessità di primaria importanza.
- Scheda audio
Il CD-ROM presenta una duplice funzionalità:
- Monitor a 65.000 colori
la prima riguarda la misurazione delle diverse
componenti dell’attenzione e concentrazione
Requisiti consigliati
e l’altra volta al loro potenziamento. Il
programma è formato da due sezioni: testing
- PC Pentium 200 Mhz o superiore
e training. La sezione di testing è una batteria
- Windows 95 o superiore
di sette prove, che valutano le componenti
- 32 MB di RAM
cognitive e percettive coinvolte nei due
- 35 MB liberi su disco fisso
processi in esame. L’uso del computer
- Scheda audio
permette
una
presentazione
più
- Monitor a 16 milioni di colori
standardizzata degli stimoli e una registrazione
(con XP la stampa può non funzionare
precisa delle risposte. Inoltre, il programma
correttamente)
permette un’agevole gestione e stampa dei
- Processore Pentium 166 MHz o sup.
dati archiviati. Nella sezione di training, il
- Windows 95 o superiore
software diventa mezzo di potenziamento
- 16 MB di RAM
dell’attenzione e concentrazione, grazie a un
- Monitor a 65.000 colori
approccio ludico e graduale al materiale
- Monitor 640x480
usato nel testing.
Rivolto a:
Insegnanti, psicologi e pedagogisti
© informazioni tratte dal sito Erickson.it
Capitale Sociale Euro 619.200 i. v., Registro delle Imprese di Pd 40356 C.C.I.A.A. di PD 238698 del 03-09-92
TifloSystem S.p.A.: Programmi didattici collana Erickson
LE CARTE PARLANTI
Discriminazione e memoria uditiva
Requisiti minimi di sistema (SOLO PC)
- PC Pentium 75 MHz, 8 MB di RAM
- Lettore di CD-ROM (almeno 12X per
installazione parziale)
- Scheda audio
- 10 MB su disco fisso
- Mouse
- Monitor a 65.000 colori con risoluzione 640x480
- Windows 95 o Windows 98
Rivolto a:
Insegnanti, genitori
Adatto per ogni età, questo gioco didattico si
rivela particolarmente utile per l’esercizio della
percezione uditiva in età prescolare e alle
scuole elementari nonché per il lavoro del
logoterapista, soprattutto nella riabilitazione di
soggetti con impianto cocleare, nelle disfasie,
nei ritardi del linguaggio di varia origine e nel
ritardo mentale. Sviluppa le capacità di
attenzione, analisi, discriminazione, memoria,
integrazione visiva e uditiva.Le carte parlanti è
un’avvincente variante del gioco Memory che
richiede di discriminare tra suoni e di associarli
a immagini. La stessa attività può essere
presentata sotto forma di gioco educativoriabilitativo o sotto forma di gioco competitivo.
Nel primo caso è possibile individualizzare
flessibilmente il materiale visivo e sonoro, i
tempi, le regole, i feedback e gli aiuti. Le
percentuali di risposte esatte vengono
memorizzate in una tabella, da cui è possibile
estrarre tre diversi tipi di grafico che illustrano
l’evoluzione delle prestazioni nel corso del
tempo. Nella modalità di gioco competitivo,
invece, le regole di funzionamento del
programma sono fisse; il giocatore dotato di
discrete capacità di discriminazione uditiva
può misurare le proprie abilità cognitive e
confrontarle con i record stabiliti da lui o da
altri.
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Cap. Soc. le Euro 619.200 i. v. – Registro delle Imprese di PD 01985200268 - C.C.I.A.A. di PD-REA 238698 del 03-09-92
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PERCEZIONE UDITIVA
Valutazione delle capacità di detezione, discriminazione e identificazione degli stimoli sonori
Requisiti minimi di sistema:
Windows
- Processore Pentium 200 MHz o superiore
- Windows 95/98 o successivo
- 32 MB di RAM
- risoluzione schermo 800x600 a 65.000 colori
Macintosh MacOS 9
- processore G3 o superiore
- 32 MB di RAM
È molto forte in ambito clinico e scolastico
l’esigenza di poter valutare con precisione i
progressi nella riabilitazione terapeutica dei
bambini dai 3 ai 10 anni con problemi di
sordità. Percezione uditiva si presenta come
uno strumento moderno e accattivante, in
grado soddisfare in modo esaustivo tale
richiesta. Il CD-ROM, basato sul test foniatrico
LIP (Listening in Progress, Archbold, 1993),
consente
all’operatore
di
ottenere
informazioni
adeguate
sulle
capacità
percettive attraverso un gioco di vivaci
animazioni e scenari con cui è possibile
interagire.
Il test, presentato come una favola
multimediale (l’arca di Noè), riesce a
mantenere alto il livello emozionale e
partecipativo dei bambini, permettendo loro
di svolgere nelle condizioni ottimali le 21 prove
uditive, in base ai quali il logopedista è in
grado di individuare la tipologia adeguata di
riabilitazione
acustica
da
svolgere
quotidianamente. Il programma, allegro e
coinvolgente, è adatto anche come gioco
didattico per le scuole materne ed elementari.
Attività:
– Detezione di suoni ambientali, del tamburo,
di strumenti musicali, della voce umana
Macintosh OS X
– Discriminazione di strumenti musicali,
- processore G3
forte/piano, singolo/ripetuto
- sistema operativo OS 10.1.2 o successivo
– Detezione suono Ling OO, II, AA, SS, SH
- 128 MB di RAM (minimo) 8
– Discriminazione lungo/corto, di due suoni
Ling, di cinque suoni Ling, di due parole di
Rivolto a:
Logopedisti impegnati con bambini dai 3 ai 10 diversa lunghezza
– Identificazione di due suoni ambientali
anni
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STORIA FACILE 1
Requisiti minimi di sistema:
Windows
- Processore Pentium II 450 Mhz o superiore
- Windows 95, 98, NT, 2000, Me, XP
- 64MB di RAM
- Risoluzione schermo 800x600 a 65.000 colori
Rivolto a:
Bambini dagli 8 ai 14 anni
Per aiutare un giovane amico a riordinare i
reperti di un antico museo, l’alunno si trova in
un appassionante viaggio nel tempo dove
apprende in modo facile, originale ed
esaustivo i principali eventi storici dalla
preistoria fino al 1500: in questo contesto Storia
facile 1, il primo di due CD-ROM dedicati alla
storia e rivolti agli alunni dagli 8 ai 14 anni,
presenta 8 capitoli con testi normali e
semplificati, immagini accurate e colorate,
mappe concettuali riassuntive, cronologia,
ecc., tutti liberamente navigabili. Una serie di
verifiche sui temi trattati in ciascuna unità –
alcune
delle
quali
personalizzabili
dall’insegnante – permettono al bambino di
consolidare le conoscenze apprese e
all’insegnante di controllare i risultati nella
parte gestionale.
Per approfondire un tema o aggiungere
informazioni, l’alunno ha la possibilità di inserire
delle ricerche, scrivendole o copiandole, che
può corredare con immagini importate da altri
programmi o disegnate da lui stesso.
Nel CD-ROM (parte gestionale) è possibile
attivare una serie di nuvolette contenenti le
istruzioni scritte, particolarmente utili per i
bambini con problemi di udito.
Contenuti
- L'origine della Terra e la Preistoria
- Le civiltà dei fiumi
- Le civiltà del mare: Fenici, Cretesi e Greci
- In Italia: gli Etruschi e i Romani
- L'Impero romano: splendore e decadenza
- Il Medioevo e la società feudale
- Dalle repubbliche marinare al Rinascimento
- Le grandi scoperte geografiche
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