PROGETTO Informatica nella Scuola dell`Infanzia

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PROGETTO Informatica nella Scuola dell`Infanzia
ISTITUTO SCOLASTICO PARITARIO
“CANONICO ANNIBALE MARIA DI FRANCIA”
Codice:
PRG-03-MOD3
Rev.: 1
PROGETTO
Informatica nella Scuola dell’Infanzia
“Il mio amico computer”
Anno Scolastico 2015/2016
Data:
16.09.2009
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ISTITUTO SCOLASTICO PARITARIO
“CANONICO ANNIBALE MARIA DI FRANCIA”
Codice:
PRG-03-MOD3
Rev.: 1
Data:
16.09.2009
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PRESENTAZIONE.
PROGETTO: “Informatica nella Scuola dell’Infanzia” intitolato “Il mio amico computer ”.
Funzione educativa e sociale del Progetto
È ormai abbastanza frequente imbattersi in esperienze di laboratorio d’informatica anche nelle
scuole dell’infanzia: la formazione alle nuove tecnologie non può che partire da questo ordine di
scuola, dove si pongono le basi del successivo sapere. L’introduzione del computer nei primi anni
della scuola dell’infanzia può far leva sulle conoscenze e sulle performance che già i bambini
mostrano di possedere e può basarsi sul lavoro di gruppo e sulla didattica laboratoriale. Il bambino
di oggi vive in un contesto esperienziale che gli offre l’opportunità di interagire già dall’età della
scuola dell’infanzia; il rischio che si corre è che utilizzi questo strumento solamente per giocare,
subendone il fascino, senza un uso programmato e consapevole. Il computer quindi rappresenta una
costante della vita dei bambini e la scuola non può ignorare tale realtà, ma è suo compito, invece,
individuare progetti e strategie che avvalorino sul piano pedagogico il mezzo informatico e sappiano
accompagnare l’uso del computer ad adeguate forme di mediazione didattica. Il PC viene, infatti,
visto dal bambino come uno strumento per persone grandi, quindi contribuisce a mantenere
l’autostima a livelli adeguati.
L'innovazione tecnologica ed in particolare l'avvento degli strumenti della cosiddetta rivoluzione
informatica costituiscono un fenomeno ormai consolidato non soltanto nei settori del terziario
avanzato o del mondo della grande comunicazione, bensì nella quotidianità della vita di un numero
sempre crescente di famiglie. Nonostante l'uso domestico, ludico o funzionale, degli strumenti
elettronici venga socialmente accettato ed apprezzato, esistono tuttavia paure più o meno esplicitate
riguardanti le ripercussioni dell'uso delle nuove tecnologie sugli utenti, e in particolare sui
miniutenti. Queste considerazioni, che non possono evidentemente passare inosservate agli addetti
ai lavori del mondo della scuola ed in generale della riflessione educativa, hanno troppo spesso
portato a schieramenti opposti che hanno esasperato le posizioni, quasi ad invitare tutti ed ognuno a
dichiararsi pro o contro il computer, a pronunciarsi in modo univoco sulla malposta questione se i
nuovi media fanno bene o fanno male ai bambini. È vero comunque che la presenza delle nuove
tecnologie è una costante della vita dei bambini che la scuola non può ignorare.
Il problema riguarda la possibilità di individuare progetti e strategie che giustifichino sul piano
pedagogico l'introduzione dell'informatica nella realtà educativa e che sappiano accompagnare
l'introduzione del computer nella scuola con adeguate forme di mediazione didattica.
1. FINALITÀ.
Il Progetto “Informatica nella Scuola dell’Infanzia” intitolato “Il mio amico computer”, si
propone il conseguimento di specifiche finalità, evidenziando la necessità di garantire al bambino
tutte le opportunità per esprimere al massimo se stesso nella prospettiva della formazione di un
soggetto libero, responsabile e attivo. Dai Nuovi Orientamenti per la Scuola dell'infanzia emerge
che il bambino deve poter acquisire la capacità di usare strumenti diversi e di appropriarsi di
differenti linguaggi operativi. Tra i molteplici linguaggi non si può non considerare, nell'attuale
società, un accostamento al computer finalizzato ad un uso consapevole dello strumento informatico
fin dalla prima infanzia in modo da garantirne una padronanza successiva. Negli Orientamenti si
sottolinea proprio il ruolo assunto oggi dell’informatica, evidenziandone aspetti positivi e negativi,
quando si afferma che l’espandersi delle reti e dei linguaggi mass-mediali, pur rischiando di
produrre effetti di conformismo e di indurre abitudini di ricettività puramente passiva, rappresenta,
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non di meno, un’importante fonte di informazione e di stimolazione culturale. L’irruzione e la
diffusione dei mezzi telematici ed informatici introducono senza dubbio opportunità cognitive di
grande rilevanza, anche se possono dar luogo a condizioni di isolamento connesse alla loro
fruizione e alla prevalenza dei linguaggi formalizzati e digitali sulle altre forme di relazione e di
espressività. Il Progetto bambino/computer, nell’ottica pedagogica, si muove dunque attorno alla
ricerca delle potenzialità positive da sviluppare e all’esigenza di rendere il bambino protagonista del
proprio processo di apprendimento. Il tutto in un’ottica di continuità con la scuola primaria, nella
quale le specifiche competenze verranno ulteriormente sviluppate, fornendo al bambino i mezzi per
discernere un sapiente utilizzo delle nuove tecnologie.
Costruire un progetto significativo di alfabetizzazione informatica nella Scuola dell’infanzia
diventa un’ulteriore opportunità per promuovere quell’atteggiamento attivo che è irrinunciabile in
qualsiasi percorso di crescita.
OBIETTIVI.
Gli obiettivi specifici previsti del Progetto “Il mio amico computer” sono: sviluppare le capacità
legate alla motricità fine; sviluppare e consolidare la coordinazione oculo-manuale; avviare il
bambini ad un corretto utilizzo del mouse; saper decodificare le richieste inerenti alle attività da
svolgere; saper decodificare diversi linguaggi; essere in grado di rielaborare verbalmente le
esperienze vissute; essere in grado di rielaborare a livello grafico le esperienze vissute; saper
osservare la realtà da più punti di vista. Inoltre, nell'ambito del progetto continuità fra le classi della
Scuola d'Infanzia e quelle della Scuola Primaria, ci si propone di permettere ai bambini di
familiarizzare con ambienti e attività in cui gli stessi si ritroveranno l’anno scolastico successivo.
2.
2.1.
OBIETTIVI EDUCATIVI
Il Progetto “Informatica nella Scuola dell’Infanzia” intitolato “Il mio amico computer” ha lo
scopo di raggiungere i seguenti obiettivi formativi ed educativi: esplorare direttamente oggetti e
strumenti tecnologici; tradurre e rielaborare messaggi in codici diversi; arricchire il vocabolario di
termini tecnologici; stimolare l’esercizio personale e diretto; consolidare la capacità di scelte
autonome; sostenere la conquista dell’autostima; favorire il senso della collaborazione tra
compagni; utilizzare il linguaggio multimediale come forma libera d’espressione.
2.2 OBIETTIVI DIDATTICI GENERALI
L’Attività del Progetto “Informatica nella Scuola dell’Infanzia” intitolato “Il mio amico
computer” prevede i seguenti obiettivi didattici generali: sviluppare nel bambini la capacità di
saper utilizzare in modo attivo il computer; realizzare attività che favoriscano la collaborazione e la
comunicazione tra i bambini utilizzando le tecnologie multimediali; favorire nei bambini
l’utilizzazione dei diversi linguaggi espressivi (immagini, suoni, parole) in modo funzionale;
sviluppare la creatività attraverso l’utilizzo dei mezzi informatici.
2.3
OBIETTIVI TEMATICI
L’attività del Progetto “Informatica nella Scuola dell’Infanzia” intitolato “Il mio amico
computer”, prevede l’introduzione del computer come risorsa didattica nella Scuola dell’infanzia.
L'introduzione graduale e controllata di strumenti informatici nella Scuola dell’infanzia trova, come
si è già anticipato nella premessa, motivazioni di diversa natura. Sul piano sociale corrisponde alla
necessità di elaborare corrette indicazioni di uso, rispetto ad uno strumento la cui presenza nel
contesto familiare appare ormai consolidata. Sul piano pedagogico sembra assicurare una specifica
valenza formativa sia perché consente attività di potenziamento degli apprendimenti relativi ai
diversi campi di esperienza, sia perché propone modalità di elaborazione e comunicazione
innovative, in grado di incentivare il potenziale creativo del singolo attraverso l'utilizzo di una
pluralità di canali sensoriali. In definitiva, la progettazione e la conduzione di percorsi didattici che
prevedono l'uso di strumentazioni informatiche e telematiche sembra poter contribuire in maniera
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significativa alla creazione di quella coscienza critica nei confronti dell'universo delle nuove
tecnologie della comunicazione che sola può rendere il bambino protagonista e non soltanto
spettatore dei propri processi di conoscenza.
3. PREREQUISITI
Il progetto si rivolge ai bambini di cinque anni della Scuola dell'infanzia ed è condotto da
un'insegnante specialista.
4. CRITERI METODOLOGICI – DIDATTICI
Le metodologie che si adotteranno metteranno in atto strategie operative che prediligono attività
individuali e di gruppo, atte a promuovere specifiche capacità. Un’attività di questo genere si ispira
a principi costruttivisti in quanto si basa sulla sperimentazione personale del mezzo, sul problem
solving, sulla didattica del gioco, sulla non valutatività, sul cooperative learning e sul tutoraggio fra
pari. Per questo motivo è bene che i bambini lavorino in coppia su ogni postazione e che non
superino il numero di quattordici. Quando un bambino espone un problema o una difficoltà,
l’insegnante deve interpellare altri bambini che ritiene siano in grado di rispondere. In caso negativo
non risponde direttamente, ma fornisce elementi aggiuntivi per aiutare a risolvere il problema. Un
simile lavoro di tutoraggio può avvenire anche fra coetanei in considerazione del diverso livello di
competenze di ciascuno.
5. TEMPI
Ci si propone di iniziare il Progetto con i bambini della Scuola dell’infanzia, dedicando un’ora ogni
settimana, per un periodo di almeno cinque mesi, anche distribuiti in modo variabile. Il progetto si
realizza in un periodo che va, orientativamente, da novembre 2015 a Marzo 2016, per un totale di
circa 15 incontri, nei giorni di mercoledì e venerdì, dalle 09.20 alle 10.20, salvo eventuali
integrazioni. Ci si riserva, entro la fine del corso, di elaborare un progetto comune con i bambini (ad
es. Cd ROM) e la visione di un cartone, usando lo strumento della video – proiezione. Inoltre alla
fine del corso verrà consegnato ai bambini un attestato di frequenza.
6. SPAZI.
Per il progetto si utilizza l'aula multimediale (sala d’informatica).
7. CONTENUTI
I contenuti verranno condotti con gruppi ristretti formati di bambini in modo da consentire sia un
lavoro individualizzato, sia una partecipazione comune ed una cooperazione. Ogni proposta viene
preceduta da conversazioni guidate nelle quali emergono le conoscenze, le aspettative e le
esperienze con il computer già fatte dagli alunni. Il bambino familiarizza col mouse attraverso le
proposte ludiche contenute nei CD ROM proposti, quindi l’insegnante invita i bambini a raccontare
l’esperienza vissuta che viene successivamente riprodotta graficamente o attraverso il disegno
spontaneo, utilizzando diverse tecniche espressive, o attraverso schede operative. Le storie e le
attività proposte vengono, inoltre, rielaborate dai bambini che si attivano per predisporre il
materiale necessario alla realizzazione di un CD che documenta l’esperienza svolta. Sintetizzando
le attività proposte consistono in: conversazioni guidate; ascolto delle storie del cd; attività
contenute nel cd; schede operative; attività grafiche con diverse tecniche espressive; attività relative
alla costruzione del cd finale.
8. STRUMENTI E SUSSIDI.
Gli strumenti ed i sussidi previsti sono: computer, stampante, scanner, microfono, tavoletta grafica,
macchina fotografica, software didattici, schede operative, materiale di facile uso (fogli bianchi,
pennarelli, colla, carta college…).
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9. VERIFICHE - VALUTAZIONI
La verifica viene condotta all’inizio dell’attività attraverso conversazioni guidate ed osservazioni
per individuare i prerequisiti di ciascun bambini; le attività vengono monitorate in itinere attraverso
l’osservazione diretta degli alunni e degli elaborati. La valutazione finale viene effettuata attraverso
la costruzione con gli alunni di un cd. Tutte le riflessioni sulle osservazioni dei comportamenti dei
bambini e degli elaborati individuali e di gruppo consentiranno di individuare i punti di forza ed i
limiti del progetto per impostare eventuali modifiche: la prospettiva è quella di una progettazione
aperta, flessibile e perciò rispondente ai bisogni emergenti.
10. MODALITÀ DI COORDINAMENTO
Progetto: “Informatica nella Scuola dell’Infanzia” intitolato “Il mio amico computer” della
Scuola dell’Infanzia “Canonico Annibale Maria Di Francia” di Messina.
Coordinatore, Esperto e Docente: Prof. Parisi Giovanni.
Destinatari: Alunni della Scuola dell’Infanzia.
11. CRITERI DI VALUTAZIONE DI PROGETTO
Le modalità di verifica del Progetto prevedono: la valutazione del gradimento da parte degli alunni
e dei loro genitori; miglioramento complessivo nell’inserimento degli alunni.
Fasi del progetto
Unità 1 – Alfabetizzazione informatica
OBIETTIVI SPECIFICI
 Conoscere il computer, le sue componenti, le periferiche
 conoscere i possibili impieghi del computer
 saper avviare e spegnere la macchina
 saper utilizzare correttamente i pulsanti del mouse
 saper utilizzare i principali tasti della tastiera.
ATTIVITÀ
Le attività iniziali vertono sulla familiarizzazione con il PC e le sue periferiche (tastiera,
mouse, stampante, scanner e, se rientranti nell’attività e in dotazione alla scuola,
microfono, cuffie, casse acustiche, tavoletta grafica).
Il primo approccio alla macchina deve avvenire in maniera non teorica, mostrando un
vecchio apparecchio e facendo manipolare le varie componenti; successivamente
possono disegnare il computer o “costruirlo” utilizzando scatoloni e cartone su cui
disegnare e ritagliare le principali componenti.
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Il secondo approccio è mirato all’uso del mouse e della tastiera; esistono in rete software
gratuiti che consentono, mediante il gioco, l’addestramento alla manualità.
Unità 2 – Il gioco
Il gioco non è pura attività di evasione, esso serve ad acquisire nuove conoscenze,
capacità e modelli interpretativi per imparare ad analizzare problemi, per gestire
emozioni come la sorpresa e il divertimento, infatti oggi si parla di edutainment,
trattenimento finalizzato a educare. Giocando si impara, e in questo modo si apprendono
soprattutto modelli storici e di processi, strutture compositive, modalità di analisi di
problemi, strategie di costruzione.
Grazie al computer è possibile ricreare situazioni e imitare il comportamento adulto. Del
resto l’identificazione è un normale processo psichico del bambino che, se da un lato
favorisce il suo sviluppo, dall’altro consente di vivere nuove esperienze in prima persona
e, da questa sperimentazione, derivano forme di apprendimento inconscio che non
costano alcuna fatica.
OBIETTIVI SPECIFICI
 Collaborare, quando richiesto, con i compagni
 comunicare ai compagni e all’insegnante le sensazioni che un gioco può suscitare
 rispettare i tempi dei compagni
 concentrarsi sull’attività proposta
 avere il controllo occhio-mano
 direzionare il movimento del mouse in relazione a quanto appare sul monitor
ATTIVITÀ
Consiste nell’impegnare i bambini con giochi caratterizzati da scelta di numeri, da
composizione di parole, da classificazione per colore e per forma, dall’orientamento
nello spazio.
Unità 3 – Il disegno
OBIETTIVI SPECIFICI
 Sviluppare la coordinazione oculo-manuale
 avere il controllo occhio-mano
 direzionare il movimento del mouse in relazione a quanto appare sul monitor
 usare appropriatamente i colori e le forme
 usare e organizzare lo spazio
 sviluppare la fantasia.
ATTIVITÀ
È possibile utilizzare Microsoft Paint, in dotazione a qualsiasi versione di Windows
(start → programmi → accessori → Paint) o, meglio ancora, TuxPaint, software gratuito
reperibile in diversi siti, oppure Disney Magico Artista, colorato e dallo stile cartoonoso.
Le attività possibili sono molte: disegnare utilizzando la matita e la gomma, disegnare
con il pennello e l'aerografo utilizzando le varie possibilità di traccia (forma e spessore),
disegnare utilizzando la linea retta e la linea curva, le forme e le possibilità d’uso (pieno,
vuoto), colorare immagini utilizzando il riempimento, il pennello nelle varie possibilità
d’uso, utilizzare la funzione “visualizza zoom” per disegnare, colorare, modificare
immagini utilizzando la penna ottica (tavoletta grafica) e il mouse, disegnare e colorare
immagini utilizzando gli strumenti e le funzioni apprese, sperimentare nuove modalità di
uso degli strumenti conosciuti.
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Si può proporre di costruire un particolare soggetto realizzando uno sfondo, l’ambiente,
alcuni elementi per mezzo delle figure geometriche in dotazione al programma e
inserendo con il copia-incolla alcune figure preparate dall’insegnante.
L’attività può raggiungere un maggior approfondimento se si utilizza la tavoletta grafica
per acquisire i disegni prodotti dai bambini nel momento in cui vengono prodotti.
Unità 4 – La scrittura
OBIETTIVI SPECIFICI
• Riconoscere simboli, lettere, numeri sulla tastiera
• scrivere lettere e copiare parole.
ATTIVITÀ
Osservare la tastiera, comporre utilizzando semplici parole, formattare i caratteri.
Inventare brevi storie illustrate utilizzando disegni prodotto dai bambini o immagini
fornite dall’insegnante.
Un elemento su cui soffermare l’attenzione è l’autocorrezione, utile per imparare la
giusta grafia; i bambini scoprono anche la fallibilità del PC quando esso non riconosce
parole esistenti o ne accetta altre senza senso o fuori dal contesto e scoprono che si può
insegnare al computer aggiungendo i termini al dizionario in dotazione.
Verifica
La verifica è data dall’osservazione delle abilità acquisite dai bambini, dall’evoluzione
di queste e dai prodotti realizzati. Dal colloquio con le famiglie è possibile avere
informazioni sul livello d’interesse per le attività proposte.
Risorse in rete
Una prima ricerca da compiersi in Internet per preparare il nostro laboratorio è mirata a
confrontarsi con esperienze già realizzate e trasferibili nella nostra situazione.
Altro strumento di ricerca può essere costituito dai motori di ricerca, soprattutto quelli
che offrono canali tematici.
Una ulteriore ricerca in Internet può essere finalizzata al reperimento del software
necessario per svolgere i vari moduli del laboratorio.
Docente referente
Parisi Giovanni
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