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This Accursed Civil War © 2002 GMT GAMES THIS ACCURSED CIVIL WAR (QUESTA MALEDETTA GUERRA CIVILE) 1. INTRODUZIONE Il sistema Moschetto & Picca riproduce una serie di battaglie tattiche nel periodo dal 1632 al 1652. Il sistema intende evidenziare le peculiarità dell’arte della guerra di quel periodo e l’impatto delle limitazioni di comando e controllo. 2. COMPONENTI E TERMINI 2.1 Le pedine 2.1.1 Tipi. Vi sono tre tipi di pedine: • Unità – rappresentano i reggimenti e brigate di fanteria, cavalleria ed artiglieria • Comandanti – rappresentano i vari singoli comandanti • Segnalini – si usano per aiutare l’annotazione di alcune informazioni su un’unità o comandante 2.1.2 Unità. Le unità hanno tre informazioni ed un’icona stampate sulla pedina. L’icona differenzia tra fanteria, cavalleria ed artiglieria. Le scritte riportano il tipo o nome dell’unità, solitamente il nome del suo comandante storico. Le unità di fanteria e cavalleria hanno forza da 1 a 20, ogni punto forza rappresenta da 80 a 1090 uomini. Le unità di artiglieria non hanno forza e portano l’indicazione del raggio di fuoco minimo e massimo. Tutte le unità hanno indicato un valore del morale che va da 4 a 8, i valori più elevati sono migliori. [Vedere le illustrazioni a pag. 2 del testo in inglese, dalla prima illustrazione a sinistra] Esempio di cavalleria: la pedina rappresentata è denominata “Queen”, ha 2 punti forza, morale 8, e la “R” indica che appartiene all’Ala destra (R = destra, L = sinistra, C = centro) Sotto sono riportati gli esempi di fanteria pesante (pedina singola e doppia), a destra di fanteria leggera (Moschettieri e Dragoni). Poi è riportato l’esempio di artiglieria: il morale è 5, il raggio è di 4 (fuoco di rimbalzo) – 14 (raggio massimo) 2.1.3 Comandanti. Le pedine di comandante riportano il nome e il valore di comando – da 0 a –2 (-2 è migliore). [E’ riportato un comandante, il Principe Rupert, con valore di comando –2] 2.1.4 Segnalini [Vedere le illustrazioni a pag. 2 del testo in inglese, colonna di destra] No Pistols Loaded = tutte le pistole scariche Captured gun = cannone catturato One Pistol Used = una pistola usata Column = colonna Wagons = vagoni Open Order = Ordine Aperto Casualty point = perdita Hedgehog = testuggine Salvo = salva No continue = No Continuazione Turn = turno Limbered guns = cannoni al traino Morale Shaken = Morale Scosso Charge Order = Ordini di Carica Morale Broken = Morale in Rotta Make Ready Order = Ordine di Prepararsi Formation Broken = Formazione Rotta Rally Order = Ordine di Recupero Formation Broken & Morale Shaken = Formazione Rotta & Morale Scosso Receive Charge Order = Ordine di Ricevere Carica 2.2 Tabelle e dado L’uso delle tabelle viene spiegato nel corso del regolamento. Il gioco usa un dado a 10 facce. Lo zero è considerato come tale e non 10. 2.3 Terminologia Il glossario riporta i termini e le abbreviazioni che appaiono nelle regole e nelle tabelle. I Giochi dei Grandi – Verona -1- This Accursed Civil War © 2002 GMT GAMES 2.4 Scala • 1 turno: 20-30 minuti • 1 esagono: 100 yarde • 1 punto forza: 80-100 uomini • 1 unità di artiglieria: 3-4 cannoni • le unità di cavalleria sono reggimenti o squadroni di 200-500 uomini • le unità di fanteria pesante sono un misto di picche e moschetti e sono reggimenti o brigate di 400-2000 uomini • le unità di fanteria leggera sono moschettieri di 100-300 uomini o dragoni. GLOSSARIO Azione: un comandante o unità può effettuare una o più delle azioni seguenti: Movimento, Fuoco, Recupero o Riformarsi, entro i limiti degli Ordini della loro Ala. Attivo: un’unità e/o comandante di un’Ala attivata. Un’unità o comandante attivo può effettuare Azioni. Una sola Ala di un esercito è attiva in un dato momento e solo il comandante di quell’Ala, il Comandante di Armata e le unità di quell’Ala sono attivi. Il giocatore attivo è il giocatore che possiede le unità o comandanti attivi. Cavalleria: vi sono due tipi di truppe montate: CORAZZIERI: cavalieri con armatura sia frontale che sulla schiena, armati con due pistole ed una spada. ARCHIBUGIERI: cavalieri con corazza, armati di carabina, due pistole ed una spada. Entrambi i tipi combattevano in formazione chiusa (profonda da 2 a 6 ranghi). Veniva usato un intenso fuoco di carabina e pistola quale preludio o al posto del combattimento ravvicinato con spade. La distinzione vale sia per la tattica che l’equipaggiamento. Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i corazzieri. Continuazione: il procedimento mediante il quale un’Ala che ha appena finito un’attivazione può essere attivata una seconda o terza volta. Finito: dopo che un’Ala ha Finito la sua attivazione finale, si gira la pedina del suo Comandante di Ala dalla parte dove è indicato che ha finito [Finished]. Questo impedisce che si attivi nuovamente l’Ala. Formazione: le formazioni erano fondamentali per il funzionamento delle tattiche e per l’esercizio del comando a questi livelli. Tutte le unità si considerano in normale formazione da combattimento a meno che non sia indicato diversamente. La fanteria è profonda da 6 a 10 ranghi e ad una distanza laterale di un braccio disteso. La cavalleria è profonda da 3 a 6 ranghi e distanziata lateralmente da una o due yarde. Nel combattimento e movimento, le formazioni divenivano congestionate e si disordinavano, diminuendo la velocità ed efficienza dell’unità. Fanteria pesante: soldati appiedati sistemati in gruppi di moschetti e picche. Erano organizzati in reggimenti e brigate per massimizzare gli effetti della massa di moschetti e/o picche. Solo i picchieri vestivano corazza, se disponibile, con elmetto. I moschettieri indossavano un cappello a tesa larga di feltro ed una bandoliera con piccole fiaschette che contenevano la polvere pre-dosata. L’appoggio per il moschetto cadde in disuso nel periodo di queste battaglie. Inattivo: qualsiasi comandante o unità che non fa parte dell’Ala correntemente attivata. Queste unità possono reagire alle Azioni effettuate dalle unità attive. Fanteria: pesante o leggera. Il termine viene usato per riferirsi ad entrambi i tipi. Fanteria leggera: piccoli gruppi di soldati a piedi armati di moschetto. Dal momento che non hanno picche, evitano il combattimento ravvicinato. Vi sono due tipi di fanteria leggera nel gioco: Moschetti Comandati e Dragoni. Moschetti Comandati: moschettieri scelti dai reggimenti regolari per compiti speciali. Dragoni: reggimenti di cavalieri che portavano moschetti lunghi e combattevano smontati come fanteria. I dragoni hanno valori di morale superiori rispetto ai moschetti comandati per la maggiore integrità dei reggimenti di dragoni. Altrimenti funzionano allo stesso modo. MC: Controllo del Morale. Varie azioni richiedono un controllo del morale per un’unità. Si tira un dado, si applicano eventuali modificatori secondo le regole, e si ottiene un risultato. Se questo è superiore al valore di morale dell’unità, il controllo del morale fallisce (11.0). I Giochi dei Grandi – Verona -2- This Accursed Civil War © 2002 GMT GAMES Momentum: l’effetto di “caricare” il nemico. Le cariche non erano generalmente portate al galoppo o di corsa in questo periodo, sebbene il rapido avvicinarsi di queste grosse formazioni avesse un considerevole effetto sui difensori fermi. Si usa nella risoluzione del Combattimento Ravvicinato (10.0). Morale: misura la resistenza combattiva, aggressività ed esperienza dell’unità. Va da 4 a 8, più alto è meglio è. MP: Punto Movimento. La misurazione di quanto un’unità può muovere in un turno. AC: Comandante di Armata. Il comandante in capo dell’armata. Ha capacità differenti rispetto ai suoi Comandanti di Ala subordinati. Ordine: Ogni Ala ha un Ordine che guida il tipo delle Azioni che le sue unità possono effettuare. Sono possibili gli Ordini seguenti: Carica, Preparazione, Ricevere la Carica, Recupero. Giocatore non in fase o inattivo: il giocatore che non è quello in fase. Passare: l’atto con il quale il giocatore in fase rinuncia o non è in grado di attivare un’Ala, consentendo quindi al giocatore non in fase di divenire il giocatore in fase. Se i due giocatori passano consecutivamente, la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il movimento di rotta. Giocatore in fase o attivo: il giocatore che ha correntemente unità o comandanti attivi. Anticipo: il procedimento mediante il quale un giocatore non attivo può annullare la continuazione dell’Ala attiva del giocatore in fase ed attivare una delle sue Ali inattive, che non hanno Finito. Zona di Reazione: gli esagoni di fronte e fianco della fanteria o cavalleria, o entro l’arco frontale dell’artiglieria, dove si può avere il Fuoco di Reazione. Ala: gli eserciti dell’epoca erano tipicamente composti da tre Ali: destra, centro e sinistra. Ogni Ala era comandata da un Comandante di Ala (WC). Normalmente le ali sinistra e destra erano composte da cavalleria, quella centrale da fanteria. 3. SEQUENZA DI GIOCO Ogni turno di gioco segue l’andamento indicato. 3.1 Fase di iniziativa I giocatori determinano chi diviene il giocatore in fase per primo ed attiva la sua prima Ala (4.1). 3.2 Fase di attivazione Il giocatore in fase può attivare un’Ala che non ha Finito (vedere 4.2 per la sequenza in cui si attivano le Ali). Quando ha termine quell’attivazione (inclusa qualsiasi attivazione continuata [4.3]), l’avversario può attivare una sua Ala (generalmente i giocatori si alternano tra l’essere attivi ed inattivi, vedere comunque 4.2.2 e 4.4 per le eccezioni). Questa fase viene ripetuta fino a che tutte le Ali non sono state attivate o entrambi i giocatori hanno passato consecutivamente. Sequenza della Fase di Attivazione A. Tentativo di anticipo. Quando un’Ala viene attivata, il giocatore inattivo può tentare di attivarsi prima di essa. Se ha successo, indicate l’Ala anticipata con un segnalino [Bypassed] (4.4.2). B. Cambio degli Ordini. L’Ala attivata può tentare di cambiare i suoi Ordini correnti (5.7). C. Effettuare le azioni. Ogni unità nell’Ala attiva può effettuare una delle azioni – Fuoco, Movimento, Recupero o Riformarsi – entro i limiti dei propri ordini. D. Combattimento Ravvicinato. Le unità adiacenti attaccano le unità nemiche nel Combattimento Ravvicinato (10.0). E. Continuazione. L’Ala attivata può tentare di attivarsi una seconda o terza volta (4.3). Se ha successo tornate alla fase A. F. Se l’Ala attivata fallisce il suo tentativo di Continuazione o quando il giocatore attivo desidera porre termine alla sua attivazione, l’Ala che è stata anticipata (se vi è) viene ora attivata (tornate alla fase B). Se non vi è alcuna Ala anticipata, i giocatori determinano allora l’Ala seguente da attivare (4.2)e tornano alla fase A. 3.3 Movimento di Rotta Tutte le unità con morale in rotta effettuano il movimento di rotta (12.4). I Giochi dei Grandi – Verona -3- This Accursed Civil War © 2002 GMT GAMES 3.4 Rimozione dei segnalini A. Si rimuovono tutti i segnalini di Salva. L’artiglieria che ha sparato e i comandanti che hanno finito sono girati dalla parte normale. B. Controllate la Tabella di Rimpiazzo dei Comandanti per qualsiasi comandante che è stato rimosso dal gioco. 4. INIZIATIVA ED ATTIVAZIONE 4.1 Determinazione dell’iniziativa 4.1.1 Procedura. Nella Fase di Iniziativa i giocatori determinano chi si attiva per primo. L’iniziativa viene determinata dagli Ordini correntemente assegnati ad ogni Ala. Il giocatore che ha più Ali sotto ordini di Carica va per primo. Se non vi sono Ali con ordini di Carica, allora il giocatore che ha più Ali con ordini di Ricevere la Carica va per primo. 4.1.2 Se entrambi i giocatori hanno lo stesso numero di ordini che hanno priorità, allora va per primo il Comandante di Ala che ha il modificatore migliore (-2 è il migliore). Nel caso di parità, tirate un dado. Chi ottiene di più va per primo. 4.2 Precedenza di attivazione 4.2.1 Le Ali sono attivate con gli Ordini correnti nella sequenza sotto indicati: 1. Carica 2. Prepararsi 3. Ricevere la Carica 4. Recupero 4.2.2 Tutte le Ali con lo stesso Ordine si attivano prima di qualsiasi Ala successiva della lista. Esempio: il giocatore A ha due Ali con Ordini di Carica ed una con Ordini di Recupero. Il giocatore B ha un’Ala con Ordini di Carica, una con Prepararsi ed una con Recupero. Dal momento che il giocatore A ha più Ali con Ordini di Carica, ha l’iniziativa ed attiva un’Ala con Ordini di Carica. Quando ha finito, il giocatore B attiva la sua Ala con Ordini di Carica, poi il gioco passa al giocatore A che ha l’altro Ordine di Carica. Quando tutte le Ali con Ordini di Carica hanno finito, allora si attiva l’Ala con Ordini di Prepararsi. Nota: è possibile che un giocatore possa attivare due o più Ali prima che l’altro ne attivi una sua, poiché tutte le Ali con Ordini di Carica si attivano prima di qualsiasi Ala con Ordini non di Carica. 4.2.3 Le unità dell’Ala correntemente attivata possono effettuare una delle Azioni seguenti (possono essere effettuate in qualsiasi ordine): Movimento, Fuoco, Recupero o Riformarsi. La scelta delle Azioni dipende dagli Ordini correnti dell’Ala attiva (5.6). 4.3 Continuazione 4.3.1 Un’Ala che ha completato la sua attivazione e non è sotto Ordini di Recupero può tentare di attivarsi di nuovo. Un’Ala può continuare fino a due volte. 4.3.2 Procedura. Il giocatore attivo consulta la Tabella della Continuazione, considera gli Ordini correnti dell’Ala e trova i numeri necessari per continuare. Tirate un dado ed applicatevi gli eventuali modificatori. Se ha successo, l’Ala può attivarsi ancora. Se non ha successo, si gira la pedina di Comandante di Ala dalla parte “finito” ed il gioco torna all’Ala seguente da attivare. 4.3.3 Modificatori. Il tiro di dado per il tentativo di Continuazione viene modificato da: -1 se l’Ala è di Cavalleria +1 se è il secondo tentativo di Continuazione dell’Ala +? Valore di comando del Comandante di Ala. Potete anche aggiungere il valore del Comandante di Armata se è raggruppato o adiacente a quel Comandante di Ala I Giochi dei Grandi – Verona -4- This Accursed Civil War © 2002 GMT GAMES 4.4 Anticipo 4.4.1 Il giocatore inattivo può tentare di attivare una delle sua Ali prima del giocatore attivo. Questo è detto Anticipo. I tentativi di anticipo sono consentiti prima di una normale attivazione di Ala e dopo ogni tentativo di Continuazione che abbia successo. Un’Ala anticipata non può essere anticipata ancora. Un’Ala può tentare l’anticipo se il suo Comandante di Ala non è dalla parte “finito” e non ha correntemente Ordini di Recupero. 4.4.2 Il giocatore inattivo consulta la Tabella dell’Anticipo, considera gli Ordini correnti dell’Ala che effettua il tentativo e trova i numeri da ottenere per avere successo. Si tira un dado, applicandovi gli eventuali modificatori: se ha successo, il giocatore inattivo attiva ora quell’Ala. Può anche tentare di Continuare con essa. Il Comandante dell’Ala anticipata viene attivato subito dopo, dopo che l’Ala che ha anticipato ha finito. Se il tentativo fallisce, il comandante dell’Ala che ha fallito viene indicato con un segnalino di No Continuazione [No Continue]: egli può attivarsi normalmente, ma non può Continuare. Un comandante con tale segnalino può effettuare un altro tentativo di Anticipo in seguito, ma se questo fallisce il comandante Finisce e perde l’attivazione per il turno. 4.4.3 Anticipare una Continuazione. Il giocatore inattivo può tentare di Anticipare un’Ala dopo che questa ha Continuato con successo. La procedura è la stessa di 4.4.2 eccetto che se ha successo l’anticipo annulla la continuazione ed il Comandante di Ala anticipato si gira dalla parte “finito”. La penalità per il fallimento è la stessa in 4.4.2. 4.4.4 Modificatori dell’anticipo. Il tiro di dado per il tentativo di anticipo viene modificato da: -1 se l’Ala è di cavalleria +1 il Comandante di Ala è adiacente ad un’unità nemica che non è in rotta +1 il Comandante di Ala ha un segnalino di No Continuazione +? Il valore di comando del Comandante di Ala più il valore del Comandante di Armata se è raggruppato o adiacente a quel Comandante di Ala 5. COMANDANTI ED ORDINI I comandanti si usano per influenzare e controllare le Azioni delle unità sotto il loro comando. Ogni battaglia, come per le relative regole, avrà un Comandante di Armata e tre o più Comandanti di Ala. 5.1 Comandanti di Armata (AC) 5.1.1 Ogni armata ha un AC che viene attivato ogni volta che un’Ala della sua armata viene attivata (incluse le attivazioni per Continuazione e Anticipo). Un AC non Finisce mai e pertanto può attivarsi più volte nell’ambito di un turno di gioco. 5.1.2 Un Comandante di Armata può effettuare una delle Azioni seguenti ogni volta che viene attivato: • Influenzare un Cambio di Ordini. Se il AC è raggruppato o adiacente al Comandante di Ala, il AC può aggiungere il suo valore di comando al tentativo di Cambio degli Ordini di quel Comandante di Ala. • Muovere. Un AC ha 8 MP: • Influenzare una Continuazione o un Anticipo. Se il AC è raggruppato o o adiacente al Comandante di Ala, il AC può aggiungere il suo valore di comando al tentativo di Continuazione o Anticipo di quel Comandante di Ala. • Riformare. Riformare un’unità (12) che è raggruppata o adiacente al AC. Non vi sono limitazioni per gli Ordini. • Recuperare. Recuperare automaticamente un’unità (12) con cui è raggruppato o tentare di recuperarne una cui è adiacente. Non vi sono limitazioni per gli Ordini. 5.2 Comandanti di Ala (CA) 5.2.1 I Comandanti di Ala comandano un’Ala dell’armata. Un’Ala può essere composta da fanteria, cavalleria o entrambe. I CA sono assegnati come per le regole della singola battaglia e possono cambiare solo quale risultato di perdite o inseguimento. 5.2.2 I CA si attivano con la loro Ala e possono effettuare una qualsiasi delle seguenti Azioni: • Muovere. I CA hanno 8 MP. Devono muovere con l’unità con la quale sono raggruppati se questa avanza dopo il Combattimento Ravvicinato, si ritira o insegue. • Influenzare il Recupero o il Riformare. Un CA può influenzare il Recupero o il Riformare (12.2) se gli Ordini correnti per quell’Ala lo consentono. I Giochi dei Grandi – Verona -5- This Accursed Civil War © 2002 GMT GAMES 5.3 Perdite e rimpiazzo dei comandanti 5.3.1 Perdita. I comandanti possono essere rimossi dal gioco per il Fuoco, Combattimento Ravvicinato, o se raggruppati con un’unità di cavalleria che insegue fuori mappa (9.11, 10.8, 10.7.5). Un comandnate viene automaticamente rimosso se un’unità nemica occupa il suo esagono o se viene assalito in Combattimento Ravvicinato ed è solo nell’esagono. 5.3.2 Effetti. Le Ali che non sono state attivate non possono attivarsi se il Comandante di Ala è stato rimosso. 5.3.3 Tabella di Rimpiazzo. I comandanti che sono rimossi dal gioco sono eliminati o possono tornare in gioco. Nella Fase di Rimozione dei Segnalini, i giocatori tirano sulla Tabella di Rimpiazzo dei Comandanti per ogni comandante rimosso nel turno. Se viene eliminato un CA, rimpiazzatelo con un comandante generico a meno che le regole dello scenario non indichino un rimpiazzo. 5.3.4 Piazzamento. Un CA di rimpiazzo o uno che torna in gioco, viene posto con qualsiasi unità della sua Ala. Questo non varia lo stato di Ordini dell’Ala. 5.3.5 Se il Comandante di Ala viene eliminato, il Comandante di Ala più anziano lo rimpiazza. Ponete una pedina di comandante generico per rimpiazzare il Comandante di Ala, a meno che che non sia indicato diversamente nelle regole della battaglia. 5.4 Comando 5.4.1 Per operare a piena efficienza, le unità devono essere in comando. Il comando viene determinato per Ala e non si applica mai ai Comandanti di Armata o CA. 5.4.2 Tracciare il comando. Un’unità è considerata in comando se è in grado di tracciare una linea di comunicazione (LOC) al suo CA: Le unità possono tracciare la LOC per 2 esagoni (se fanteria) o per 3 esagoni (se cavalleria) ad un’unità della stessa Ala che è in grado di tracciare 2-3 esagoni ad un’altra unità della stessa Ala e così via fino a che un’unità della catena è in grado di tracciare i 2-3 esagoni al CA. Pertanto, il comando può essere tracciato su ampie distanze, sempre che ogni unità sia entro 2-3 esagoni l’una dall’altra. La LC non può essere tracciata attraverso un esagono che contiene un’unità nemica o terreno intransitabile. Nota: il comando viene tracciato nel momento in cui una data unità desidera muovere. Pertanto, il CA o un’altra unità possono muovere per portare entro il comando unità che inizialmente sono fuori comando. 5.4.3 Effetti della mancanza di comando. Qualsiasi unità che non può tracciare il comando è limitata nel modo seguente: • Deve muovere in modo da porsi in comando • Non può Riformarsi se non può muovere in modo da porsi in comando o più vicina ad essere in comando. L’unità si può Riformare se il Comandante di Armata è raggruppato o adiacente ad essa. • L’unico fuoco che può effettuare è quello di Reazione (9.7) • Non può muovere adiacente al nemico. 5.5 Ordini in Generale 5.5.1 Gli Ordini rappresentano quello che un’Ala è preparata a fare nel corso di un turno. Gli Ordini limitano le possibilità di azione delle unità dell’Ala. 5.5.2 L’atto di cambiare Ordini non è automatico, ma dipende dagli Ordini correnti dell’Ala, da quelli desiderati, e viene influenzato dal valore di comando del CA (e forse del Comandante di Armata). 5.5.3 Gli Ordini assegnati ad ogni Ala all’inizio del gioco sono lasciati ai giocatori, a meno che non sia specificato diversamente nelle regole della battaglia. Nota: gli ordini sono assegnati ad un’Ala intera, non alle singole unità. I Giochi dei Grandi – Verona -6- This Accursed Civil War © 2002 GMT GAMES 5.6 Tipi di Ordine 5.6.1 Carica. Tutte le unità devono terminare l’attivazione ad almeno un esagono più vicine al nemico oppure ingaggiarlo nel combattimento a fuoco (9.3.2 consente ad un’unità di fare entrambe le cose). Un’Ala con Ordini di Carica non può Passare quando viene attivata. Un’unità con Ordini di Carica non può Riformarsi, Recuperare o usare l’opzione di Ritirata nel Movimento di Reazione. 5.6.2 Prepararsi. Le unità possono muovere, ma non adiacente al nemico. Le unità possono Riformarsi se raggruppate o adiacenti al loro Comandante di Ala, ma non possono Recuperare. Le unità possono effettuare il Fuoco. 5.6.3 Ricevere la Carica. Le unità non possono muovere più di un esagono, ma possono Riformarsi. Le unità raggruppate con o adiacenti al loro Comandante di Ala possono tentare il Recupero. Le unità possono ingaggiare nel Fuoco. 5.6.4 Recupero. Le unità possono muovere, ma non possono terminare il movimento più vicine ad unità nemiche. Le unità possono Riformarsi o Recuperare e possono sparare. 5.7 Cambio degli Ordini 5.7.1 Gli Ordini possono essere cambiati solo nella Fase di Cambio degli Ordini e solo quando l’Ala viene attivata. Si deve tentare il cambio prima che qualsiasi unità effettui alcuna azione. 5.7.2 Per cambiare gli Ordini, il giocatore in fase consulta la Tabella di Cambio degli Ordini e confrontano gli Ordini correnti dell’Ala attiva con l’Ordine desiderato. Tirate il dado ed applicatevi eventuali modificatori. Se un’Ala cambia gli Ordini con successo, i nuovi Ordini sono in effetto da quella attivazione. Un’Ala che fallisce il cambio degli Ordini deve attivarsi con i suoi Ordini correnti. Nota: non è possibile effettuare alcuni cambi di Ordine. 5.7.3 Modificate il tiro di dado per Cambio degli Ordini in questo modo: ? Valore di comando del CA più il valore del Comandante di Armata se adiacente o raggruppato con il CA +1 CA adiacente ad unità nemiche (non in rotta) -1 Ala di cavalleria che cambia a Carica +1 Ala di cavalleria che cambia a Ricevere Carica -2 cambio a Recupero quando più della metà delle unità dell’Ala sono scosse, in rotta o eliminate 6. ORIENTAMENTO E FORMAZIONE 6.1 Orientamento Le unità sono orientate verso il vertice dell’esagono. La parte alta dell’unità è il suo fronte. Le unità grandi come un esagono hanno due esagoni frontali, due di fianco e due di retro. Le unità doppie hanno tre esagoni frontali, due di fianco e tre di retro. 6.2 Cambio di orientamento 6.2.1 Costi di movimento. Le unità spendono MP per cambiare orientamento: • Cavalleria e fanteria leggera: 1 MP per vertice di cambio • Fanteria pesante in singolo esagono: 2 MP per vertice di cambio • Unità doppie: devono “ruotare” avanti per cambiare orientamento. Un esagono rimane fermo mentre l’altro muove e ruota attorno all’esagono fermo. Costa 1 MP più il costo del terreno della parte che muove dell’unità doppia (vedere la Tabella del Terreno) per ruotare di un esagono. Le unità doppie non possono ruotare all’indietro. Esempio: l’unità doppia ruota di un esagono in terreno aperto. Il costo totale in MP è due. 6.2.2 Manovre speciali. Le unità possono anche cambiare orientamento effettuando i movimenti seguenti: • Contromarcia: cambiare orientamento di 180° al costo di 2 MP. • Arretrare: le fanteria può arretrare di un esagono mantenendo lo stesso orientamento al costo di 2 MP. 6.2.3 Artiglieria. Le unità di artiglieria possono cambiare orientamento invece di sparare (fuoco normale o fuoco di reazione). I Giochi dei Grandi – Verona -7- This Accursed Civil War © 2002 GMT GAMES 6.2.4 Un’unità che cambia orientamento quando è adiacente al nemico causa il Fuoco di Reazione (9.7). 6.3 Formazioni 6.3.1 Stato delle formazioni. Un’unità è sempre in uno dei tre stati di formazione: Normale, Scossa (girare la pedina) o in Rotta (si indica con un segnalino). Il Combattimento Ravvicinato (10.2.E), il fuoco di artiglieria ed il movimento su terreno sconnesso peggiorano la formazione delle unità, da Normale a Scossa e da Scossa a in Rotta. Gli effetti sono: • Normale: nessuna limitazione • Scossa: MP dimezzati, modificatori peggiorativi al Fuoco e Combattimento Ravvicinato • Rotta: no movimento, modificatori peggiorativi al Fuoco e Combattimento Ravvicinato 6.3.2 Il Schiltron/Testuggine. Questa è una formazione che può essere assunta solo dalla Fanteria Pesante. Le unità in questa formazione non possono muovere né sparare e subiscono modificatori peggiorativi sul fuoco. Il beneficio di questa formazione è che l’unità non ha alcun orientamento di fianco o retro e riceve modificatori benefici al Combattimento Ravvicinato. Le unità possono formare uno Schiltron/Testuggine nella loro fase di attivazione spendendo 4 MP (vedere anche il Movimento di Reazione, 7.4). Per uscire da uno Schiltron/Testuggine e tornare in formazione Normale ci vogliono tre azioni di Riformazione. La prima rimuove la pedina di Schiltron/Testuggine e lascia l’unità in Rotta. Poi si torna a formazione Normale come negli altri casi. 6.3.3 Ordine aperto. Le unità in questa formazione non subiscono colpi alla formazione per il movimento. Possono effettuare tutte le altre azioni normalmente. Le unità in formazione Normale possono andare in ordine Aperto con un’azione di Riformazione o possono iniziare uno scenario in esso. Le unità possono anche transitare da ordine Aperto a formazione Normale con un’azione di Riformazione. Se un’unità in ordine Aperto subisce un “colpo” per il Fuoco o Combattimento Ravvicinato va immediatamente in Rotta e si rimuove il segnalino di Ordine Aperto [Open Order]. 6.3.4 Colonna. Il cambiare da formazione di colonna a linea di battaglia era molto difficile in questo periodo. Le unità possono stare in Colonna solo se è indicato nelle istruzioni della battaglia. Le unità in colonna aumentano di 2 gli MP disponibili e non subiscono “colpi” alla formazione per il movimento. Se attaccate da moschetto, pistola o combattimento ravvicinato mentre sono in colonna, le unità rimuovono detto segnalino e vanno immediatamente in Rotta effettuando un Controllo del Morale prima che si risolva il combattimento. Le unità singole in colonna considerano l’orientamento in modo normale. Quelle doppie considerano la loro parte destra come “testa” della colonna, con quel lato d’esagono come fronte. Tutto il movimento viene considerato sulla “testa” e questo può far ruotare la “coda” della colonna. Questo avviene senza alcun costo aggiuntivo. Le unità possono passare da Colonna a Rotta per la fanteria o Scossa per la cavalleria con un’azione di Riformazione. Il giocatore sceglie quale parte, destra o sinistra, diviene il fronte per un’unità a due esagoni. 6.4 Recupero delle formazioni Le unità devono usare un’azione di Riformazione (12.2.3) per recuperare i colpi alle formazioni. Ogni azione di Riformazione migliora la formazione di un livello, ovvero da Rotta a Scossa costa un’azione. Ci vogliono quindi due azioni per recuperare appieno una formazione Rotta. Nota: alcuni ordini impediscono di effettuare le azioni di Riformazione. 7. MOVIMENTO 7.1 Movimento in generale 7.1.1 Le unità muovono una alla volta, spendendo MP per ogni esagono dove entrano (vedere la Tabella del Terreno). Non vi sono effetti al movimento per muovere adiacenti al nemico. Le unità devono muovere direttamente nei loro esagoni frontali. Un’unità deve cambiare orientamento per muovere in un esagono di fianco o retro (6.2). 7.1.2 Se una parte di un’unità doppia muove attraverso un terreno diverso dall’altra parte, usate sempre il maggior costo in MP. Se una parte di un’unità doppia attraversa un lato d’esagono con un certo terreno prima che l’altra lo faccia, si paga due volte il costo del terreno sul lato d’esagono (nel momento in cui la parte dell’unità lo attraversa). [Vedere l’illustrazione a pag. 8 del testo inglese per esempi di movimento e di spesa di MP] La cavalleria a sinistra ha 8 MP e li spende per muovere come indicato, ruotando nel terzo esagono per la spesa di 1 MP in più; la linea orizzontale è una siepe, che costa +1 MP. I Giochi dei Grandi – Verona -8- This Accursed Civil War © 2002 GMT GAMES Per l’unità di fanteria pesante a destra, che ha 4 MP, l’arretrare di un esagono costa 2 MP ed il ruotare di 180° (come illustrato) costa pure 2 MP. 7.2 Capacità di Movimento 7.2.1 Le capacità di movimento non sono stampate sulle pedine, ma sono: Cavalleria e comandanti 8 MP Fanteria leggera 6 MP Fanteria pesante 4 MP Vagoni e cannoni al traino 2 MP* Artiglieria 0 MP (non muove) * tutti i cannoni in Questa Maledetta Guerra Civile non possono muovere. I segnalini di cannoni al traino sono usati in altre battaglie della serie. 7.3 Movimento e colpi alla formazione 7.3.1 Alcuni tipi di terreno causano un colpo alla formazione ad alcuni tipi di unità. Questo è indicato sulla Tabella del Terreno. L’effetto di un colpo alla formazione viene applicato al completamento del movimento. Eccezione: un’unità deve fermarsi se subisce colpi alla formazione che la portano in Rotta. 7.3.2 Per le unità doppie, se una parte muove attraverso un terreno che causa un colpo alla formazione e l’altra no, l’intera unità ne è influenzata. Similmente a 7.1.2, se una parte di una formazione doppia attraversa un terreno su lato d’esagono e l’altra parte no, il colpo alla formazione causato dal terreno sul lato d’esagono viene applicato due volte (nel momento dell’attraversamento di ogni parte). 7.4 Movimento di Reazione 7.4.1 Il giocatore non in fase ha una limitata capacità di reagire al movimento di un’unità nemica usando il Movimento di Reazione. Questo avviene non appena viene causato – quindi il giocatore attivo deve fermare il suo movimento, il giocatore inattivo effettua il movimento di reazione, infine il giocatore attivo riprende il movimento dove l’aveva interrotto. Non vi è limite al numero di volte nelle quali un’unità può effettuare il movimento di reazione – lo può fare ogni volta che viene causato. E’ però consentito un solo movimento di reazione per causa. Vi sono tre tipi di tale movimento, descritti di seguito. 7.4.2 Cambio di orientamento. Se un’unità nemica che ha capacità di movimento pari o inferiore (includendo gli effetti dei colpi alla formazione) muove adiacente ad un esagono di fianco o retro, l’unità che reagisce può cambiare orientamento sino a due vertici per le unità singole o di due esagoni per quelle doppie. 7.4.3 Formare la testuggine. Se un’unità di cavalleria nemica muove entro 2 esagoni, un’unità di fanteria pesante può tentare di formare la testuggine passando un MC. Se lo fallisce non la forma e peggiora il suo stato di morale di uno (vedere 11.0). Un’unità di fanteria pesante deve tentare di formare la testuggine se in uno dei suoi esagoni di retro entra un’unità nemica di cavalleria. 7.4.4 Ritirata. Se un’unità nemica che ha capacità di movimento pari o inferiore (inclusi gli effetti dei colpi alla formazione) muove entro 2 esagoni, l’unità che reagisce può muovere via sino alla sua piena capacità (ovvero, terminare il movimento più lontano di quanto abbia iniziato). Non può muovere adiacente ad alcuna unità nemica. Questo non può avvenire per le Ali con Ordini di Carica. Le unità che si ritirano in questo modo non arretrano semplicemente – si applicano tutte le normali regole per il movimento, orientamento e colpi alla formazione. 7.5 Intercettazione 7.5.1 Se un’unità nemica muove entro 4 esagoni da un’unità di cavalleria e si trova negli archi di fronte o fianco di questa, e la cavalleria non è in Rotta, quella unità di cavalleria può tentare di intercettare l’unità. La cavalleria non può intercettare una intercettazione. L’unità di cavalleria deve essere in grado di muovere nell’esagono adiacente al bersaglio (ovvero avere MP sufficienti ed in grado di assorbire i colpi alla formazione per il movimento) affinché possa tentare l’intercettazione. L’unità che muove si ferma mentre la cavalleria controlla sulla Tabella dell’Intercettazione se può davvero intercettare. Un’unità di cavalleria può tentare una sola intercettazione per attivazione di Ala nemica. Due I Giochi dei Grandi – Verona -9- This Accursed Civil War © 2002 GMT GAMES o più unità di cavalleria la possono tentare contro la stessa unità in movimento. Un giocatore non è obbligato a dichiarare i tentativi prima di tirare i dadi, ne può dichiarare uno, vedere il risultato e poi tentarne altri. 7.5.2 Si considerano gli Ordini correnti della cavalleria sulla Tabella della Intercettazione e si tira un dado, applicandovi eventuali modificatori. Se il risultato rientra nell’intervallo indicato, l’intercettazione ha successo. Se fallisce, rimane sul posto senza penalità. 7.5.3 Se ha successo, il possessore muove l’unità di cavalleria adiacente al nemico che intercetta. Si applicano tutte le normali regole sul movimento e i colpi alla formazione. L’unità nemica può fare Fuoco di Reazione (9.7), e poi la cavalleria intercettante può sparare (9.2). Dopo aver risolto il fuoco, la cavalleria può effettuare il Combattimento Ravvicinato, che viene risolto immediatamente. 7.5.4 Dopo aver risolto il Combattimento Ravvicinato, il giocatore attivo torna a muovere le unità dell’Ala attivata. 7.5.5 La cavalleria che ha intercettato può ancora effettuare azioni quando la sua Ala viene attivata. Anche un’unità di cavalleria la cui Ala ha finito può intercettare. 7.6 Cavalleria che evita il fuoco di artiglieria La cavalleria che viene fatta bersaglio di fuoco di artiglieria e che subisce un colpo alla formazione può evitarlo muovendo in un esagono di fianco e mantenendo lo stesso orientamento. Non si possono violare le limitazioni al raggruppamento. La cavalleria con ordini di Prepararsi o Recupero non può usare questa regola per avvicinarsi ad un’unità nemica. 8. RAGGRUPPAMENTO 8.1 Regola base 8.1.1 Il raggruppamento fa riferimento all’avere più di un’unità per esagono. La regola base è un’unità combattente per esagono. Le eccezioni sono: • Un’unità di fanteria leggera si può raggruppare con un’unità di cavalleria (8.2) • Un’unità di artiglieria si può raggruppare con un’unità di fanteria o cavalleria (8.3). Queste unità possono avere orientamento diverso. • Due unità di artiglieria possono raggrupparsi con fanteria pesante doppia (un’unità di artiglieria per esagono). Queste unità possono avere orientamento diverso. • Due unità di cavalleria possono raggrupparsi assieme per effettuare la Incorporazione di cavalleria (8.4). 8.1.2 Le regole sul raggruppamento sono in effetto sempre. Le unità non possono passare attraverso unità amiche nel corso del movimento, intercettazione o ritirata. L’eccezione è che le unità possono muovere attraverso unità amiche di artiglieria (8.3). 8.2 Raggruppamento della cavalleria con la fanteria leggera 8.2.1 Un’unità di fanteria leggera può raggrupparsi con un’unità di cavalleria. Gli effetti sono: • Il fattore di movimento del gruppo è di 6 • Le due unità possono Sparare o fare Fuoco di Reazione • Le due unità devono avere lo stesso orientamento • Se il gruppo effettua Combattimento Ravvicinato, la fanteria leggera è ignorata per tutti i fini • Se la cavalleria si ritira, la fanteria leggera si ritira assieme ad essa. Se la cavalleria insegue (10.7) la fanteria leggera è lasciata indietro (10.7.3) • Il gruppo condivide tutti gli effetti della formazione e dei colpi al morale • La cavalleria può intercettare, lasciando indietro la fanteria leggera 8.2.2 Un’unità di cavalleria che muove in un esagono che già contiene un’unità di fanteria leggera deve fermarsi – non può passarvi attraverso. Vale anche il contrario, un’unità di fanteria leggera deve fermarsi se entra in un esagono che contiene un’unità di cavalleria. Nell’attivazione seguente, il gruppo può muovere assieme in gruppo. I Giochi dei Grandi – Verona - 10 - This Accursed Civil War © 2002 GMT GAMES 8.3 Raggruppamento con l’artiglieria Quando un’unità muove in un esagono occupato da un’unità di artiglieria, il giocatore deve decidere quale unità rimane sopra al gruppo. Solo questa può sparare o essere fatta bersaglio di fuoco. L’ordine di raggruppamento può essere variato solo dall’unità non di artiglieria che effettui un’azione di movimento quanto viene attivata, oppure al posto del Fuoco di Reazione dell’artiglieria. In quest’ultimo caso, l’unità di artiglieria non effettua il Fuoco di Reazione, ma si gira la pedina e si pone sotto o sopra il gruppo. Se ha già sparato, solo un’azione di movimento può cambiare l’ordine di raggruppamento. 8.4 Incorporazione della cavalleria Se un’unità di cavalleria ha subito perdite può incorporare altre unità di cavalleria (con morale uguale o diverso) per rimpiazzare alcune sue perdite, ma mai a più della sua forza stampata sulla pedina. La cavalleria muove nell’esagono contenente l’unità da incorporare. L’unità che non muove viene rimossa dal gioco e conta come unità eliminata nel calcolo dei punti vittoria. L’unità che ha mosso rimuove un numero di perdite pari alla forza residua dell’unità che non ha mosso, e termina così il suo movimento. Se l’unità che non muove ha più punti forza di quanti ne può assorbire l’unità che muove, sono persi. 9. COMBATTIMENTO A FUOCO 9.1 Regole base sul fuoco 9.1.1 Le unità possono sparare come azione nel corso dell’attivazione della loro Ala. Le unità inattive possono usare il Fuoco di Reazione (vedere 9.7). Un’unità può sparare contro qualsiasi unità nemica che si trovi entro il suo raggio e visuale. Il fuoco è volontario, nessuna unità è mai obbligata a sparare. 9.1.2 Raggio. Il raggio è il numero di esagoni dall’unità sparante al bersaglio, contando l’esagono bersaglio ma non quello sparante. Il raggio di tutte le unità di fanteria e cavalleria è un esagono. Il raggio per l’artiglieria è stampato sulla pedina. 9.1.3 Le unità possono sparare dai loro esagoni di fronte o fianco. Nessuna unità può mai sparare dagli esagoni di retro. 9.1.4 Le unità non possono combinare il fuoco. Ogni unità spara individualmente. Le unità sparano per esagono, quindi una fanteria pesante doppia spara due volte. Un’unità doppia non è obbligata a sparare allo stesso bersaglio. 9.2 Fuoco di cavalleria La cavalleria può effettuare un’azione di movimento e poi sparare in qualsiasi punto del movimento – non è necessaria alcuna azione di fuoco separata. Un’unità di cavalleria può sparare solo con una pistola in un’azione di movimento, e può sparare due volte prima di dover ricaricare (9.8). 9.3 Fuoco normale di fanteria 9.3.1 La fanteria può sparare solo come azione separata. Non può sparare dopo aver effettuato una qualsiasi azione. La fanteria ha tre opzioni di fuoco normale, e queste valgono per tutti i tipi di fanteria. 9.3.2 Fuoco in avanzata. L’unità attivata avanza di un esagono direttamente in avanti. Questo causa il Fuoco di Reazione che viene risolto prima che l’unità attivata spari. Applicate tutti i colpi ed effettuate l’eventuale MC prima di procedere oltre. Se l’unità attivata sopravvive al Fuoco di Reazione, può sparare (questo non causa il Fuoco di Reazione). Solo le unità con Ordini di Carica possono usare il Fuoco in Avanzata. 9.3.3 Schermaglia. L’unità attivata spara e poi l’unità attaccata (se sopravvive) può rispondere al fuoco, senza movimento. Applicate i colpi ed effettuate eventuali MC contro il bersaglio prima che risponda. 9.3.4 Fuoco in ritirata. L’unità attivata spara con il modificatore di fuoco di –3. L’unità può rispondere al fuoco con il modificatore di fuoco di –3. Applicate tutti i colpi ed effettuate qualsiasi MC necessario sul bersaglio prima che risponda. Poi l’unità attivata muove in uno dei suoi esagoni di retro, mantenendo lo stesso orientamento. Il Fuoco in Ritirata non è disponibile alle unità con Ordini di Carica. I Giochi dei Grandi – Verona - 11 - This Accursed Civil War © 2002 GMT GAMES 9.4 Fuoco di salva (solo fanteria pesante) Un’unità può usare il fuoco di Salva una sola volta per turno e solo negli esagoni frontali. L’unità viene indicata con un segnalino appropriato [Salvo Fire] per ricordarlo. Se l’unità spara ancora nel turno (usando il Fuoco Normale di fanteria) il suo tiro di dado per il fuoco è modificato da –1. Il fuoco di Salva causa il Fuoco di Reazione e si può usare anche quando un’unità effettua il Fuoco di Reazione. I bersagli del Fuoco di Salva deve effettuare un Controllo del Morale (MC) (vedere 9.6.3). Nota: le istruzioni dello scenario possono limitare quali unità hanno capacità di Salva. 9.5 Procedura del combattimento a fuoco 9.5.1 Fanteria pesante A) Designare l’unità bersaglio B) Determinare se il fuoco avviene dal fronte e dal fianco C) Considerate la colonna di fronte, fianco o salva sulla Tabella del Fuoco D) Tirate il dado ed applicatevi qualsiasi modificatore 9.5.2 Fanteria leggera A) Designare l’unità bersaglio B) Considerate la colonna di Moschetti Comandati e Dragoni sulla Tabella del Fuoco della Fanteria Leggera e Cavalleria C) Tirate il dado ed applicate qualsiasi modificatore D) Applicate i risultati 9.5.3 Fuoco di cavalleria A) Designare l’unità bersaglio B) Considerate la colonna del Fuoco di Pistola di Cavalleria sulla Tabella del Fuoco della Fanteria Leggera e Cavalleria C) Tirate il dado ed applicate qualsiasi modificatore D) Applicate il risultato E) Indicate che l’unità di cavalleria ha speso un altro dei suoi due colpi a disposizione 9.6 Risultati del combattimento a fuoco 9.6.1 Perdite. I risultati del combattimento a fuoco sono in termini di perdite (o colpi) al bersaglio. Ponete un segnalino di perdita (numerico) ad indicare il numero totale di colpi che l’unità ha subito. L’artiglieria che subisce un colpo viene eliminata. Qualsiasi unità che ha perdite pari o superiori alla forza indicata sulla pedina viene immediatamente rimossa dal gioco. 9.6.2 Controlli del Morale. Le perdite possono anche imporre che un’unità effettui un controllo del morale (MC). Confrontate il morale dell’unità con il numero di colpi subiti nel Fuoco. Notate che il fuoco da una singola unità non può mai causare più di un MC ad un bersaglio, non importa quandi colpi ottiene. • Unità con morale 6 o meno – un MC con qualsiasi risultato di colpo nel corso del fuoco • Unità con morale 7 – un MC con due o più colpi in un singolo combattimento a fuoco * • Unità con morale 8 – un MC con tre o più colpi in un singolo combattimento a fuoco * * I colpi devono avvenire in un combattimento a fuoco da parte di un’unità. Un’unità pesante doppia è considerata un’unità anche se tira due volte per il fuoco 9.6.3 Fuoco di salva e morale. Tutte le unità devono controllare il morale se sono attaccate da Fuoco di Salva. 9.6.4 Un’unità che ha raggiunto la sua Soglia di Perdita (11.5) deve effettuare un MC con qualsiasi colpo subito nel fuoco. 9.6.5 Più MC. Un’unità che deve effettuare più MC per una combinazione di perdite, fuoco di salva e Soglia di Perdita tira il dado una volta ed aggiunge +1 per ogni MC oltre al primo. I Giochi dei Grandi – Verona - 12 - This Accursed Civil War © 2002 GMT GAMES 9.7 Fuoco di Reazione 9.7.1 Le unità inattive possono fare il Fuoco di Reazione contro le unità attive che effettuano movimento o azioni entro la loro Zona di Reazione. Questa zona sono gli esagoni di fronte o fianco di un’unità di fanteria o cavalleria, o l’arco frontale di un’unità di artiglieria (9.9.6). Non vi è limite al numero di volte che un’unità può usare il Fuoco di Reazione fintanto che questo viene causato. Nel dettaglio, il Fuoco di Reazione viene causato quando: • Un’unità entra in qualsiasi esagono nella sua Zona di Reazione • Un’unità cambia orientamento nella sua Zona di Reazione • Un’unità attiva effettua un’azione di Riformazione o Recupero nella sua Zona di Reazione • Un’unità attiva spara contro un’unità inattiva (solo l’unità inattiva oggetto del fuoco può reagire) • Un’unità avanza dopo il combattimento in una Zona di Reazione 9.7.2 Modificate il Fuoco di Reazione di –1 se il bersaglio è un’unità di cavalleria che ha mosso di uno o più esagoni prima di entrare nella Zona di Reazione dello sparante. 9.8 Rifornimento di munizioni per la cavalleria 9.8.1 La cavalleria entrava in battaglia con le pistole (talvolta carabine) già cariche. Avevano due “colpi” prima di usare queste armi pre-caricate. 9.8.2 Quando un’unità di cavalleria spara, indicatela con un segnalino di “Prima Pistola Usata” [1st Pistol Used]. Se ha già tale segnalino, indicatela con uno di “No Pistole” [No Pistols]. 9.8.3 La cavalleria che ha un segnalino di “No Pistole” non può effettuare alcuna azione di fuoco né il Fuoco di Reazione. 9.8.4 Ricarica. La cavalleria può ricaricare effettuando un’azione di Riformazione. Una tale azione cambierà lo stato da “No Pistole” a “ Prima Pistola Usata” o rimuove quest’ultimo segnalino. 9.9 Fuoco di artiglieria 9.9.1 L’artiglieria può sparare solo una volta per turno di gioco, quando la sua Ala viene attivata o come Fuoco di Reazione. 9.9.2 Procedura A. Calcolate il raggio dallo sparante al bersaglio. Assicuratevi che l’unità di artiglieria abbia una Visuale sgombra (9.10). B. Considerate la classe ed il raggio dell’artiglieria sulla Tabella del raggio di Artiglieria. Il risultato è il modificatore dovuto al raggio. C. Tirate un dado ed applicatevi detto modificatore. Trovate il risultato sulla Tabella del Fuoco di Artiglieria. Applicatelo al bersaglio. Girate la pedina di artiglieria ad indicare che ha sparato. 9.9.3 Fuoco di Rimbalzo. Il fuoco di artiglieria può influenzare più di un’unità mediante il Fuoco di Rimbalzo. Il raggio per questo tipo di fuoco è indicato sulla pedina. Ogni unità entro questo raggio e lungo la sua linea di fuoco deve tirare sulla Tabella del Fuoco di Artiglieria. Tracciate la visuale dall’esagono dell’artiglieria al primo bersaglio ed in linea retta alla fine del raggio di rimbalzo. Qualsiasi unità, amica o nemica, che rientra in questa linea deve tirare sulla Tabella del Fuoco di Artiglieria. 9.9.4 Se la linea di fuoco comprende tutti e due gli esagoni di un’unità doppia, l’unità viene attaccata due volte. 9.9.5 Il Fuoco di Rimbalzo non influenza sia l’esagono di destra che quello di sinistra se il fuoco viene tracciato esattamente lungo un lato d’esagono. Lo sparante decide quale influenza e questo vale per tutto il rimbalzo. 9.9.6 Fuoco di Reazione dell’artiglieria. L’artiglieria può fare Fuoco di Reazione contro qualsiasi unità che spara contro il suo esagono, o muove nel suo raggio di Fuoco di Rimbalzo. L’unità bersaglio deve entro il raggio e l’arco frontale dell’unità di artiglieria. 9.9.7 L’artiglieria che subisce un colpo alla formazione controlla invece il morale. I Giochi dei Grandi – Verona - 13 - This Accursed Civil War © 2002 GMT GAMES 9.9.8 L’artiglieria che va in Rotta non si ritira. Non può sparare o cambiare orientamento. 9.9.9 Le unità di artiglieria che sono eliminate in qualsiasi modo (Fuoco, Combattimento Ravvicinato, subire la ritirata attraverso) sono indicate con un segnalino di Cannoni Fuori Uso [Disabled Guns]. La pedina di unità di artiglieria non viene mai rimossa dal gioco. Se l’unità di artiglieria viene catturata, girate la pedina di Fuori Uso dalla parte di Catturata [Captured]. In questo modo il possesso per la determinazione della vittoria può cambiare mani più volte prima che la battaglia termini. I cannoni fuori uso, catturati o ricatturati non possono mai essere riutilizzati da nessuno. 9.10 Visuale (LOS) 9.10.1 La visuale può essere tracciata attraverso unità combattenti nemiche, ma non attraverso quelle amiche. 9.10.2 La visuale può essere tracciata in, ma non attraverso, terreno bloccante. Il terreno viene designato come bloccante la visuale nelle regole della battaglia e sulla Tabella del Terreno. 9.10.3 Procedura. Le unità devono determinare la visuale tracciando una linea dal centro dell’esagono sparante al centro dell’esagono bersaglio. Se si traccia la linea attraverso qualsiasi parte di un esagono che contiene del terreno definito bloccante, allora la visuale è bloccata e non si può sparare. La visuale che passa lungo un lato esagono viene bloccata solo se entrambi gli esagoni contengono terreno o unità bloccanti. Una visuale ad un’unità doppia viene tracciata ad uno dei suoi esagoni (a scelta dello sparante). 9.11 Perdita dei comandanti I comandanti possono essere uccisi o feriti dal fuoco. Se un comandante si trova in un esagono che viene fatto bersaglio di fuoco con un risultato diverso da nessun effetto, tirate un dado. Se i ottiene 9 il comandante viene rimosso dal gioco, vedere 5.3.3 per il suo rimpiazzo. 10. COMBATTIMENTO RAVVICINATO 10.1 Combattimento Ravvicinato in generale 10.1.1 Il Combattimento Ravvicinato ha luogo alla fine di ogni attivazione di Ala, dopo che il giocatore attivo ha terminato tutte le altre azioni con le unità di quell’Ala, inclusi il Fuoco, Movimento, Recupero e Riformazione. 10.1.2 Sia il giocatore che inattivo possono effettuare il Combattimento Ravvicinato in questa fase. Il giocatore attivo può designare per il Combattimento Ravvicinato solo le unità che fanno parte della sua Ala attiva. Il giocatore inattivo può attaccare qualsiasi unità nemica adiacente dell’Ala attiva se le unità del giocatore inattivo non sono state designate come bersaglio. L’unità attaccante deve essere adiacente all’unità difendente ed il difensore deve essere in uno degli esagoni frontali dell’attaccante. Il Combattimento Ravvicinato è sempre volontario. 10.1.3 Le unità doppie possono attaccare una sola unità nemica. L’unità difendente deve occupare, o avere almeno un esagono, nell’esagono centrale di fronte dell’unità attaccante. 10.1.4 Le unità possono solo attaccare un esagono. Comunque, più di un’unità può attaccare lo stesso esagono. Se unità di tipi diversi (cavalleria o fanteria) e/o terreno diverso attaccano un esagono, si usano i modificatori più vantaggiosi per il difensore. 10.1.5 Gli Ordini non limitano la possibilità di Combattimento Ravvicinato e le unità del giocatore attivo possono effettuare il Combattimento Ravvicinato anche se hanno effettuato un’azione. 10.2 Procedura del Combattimento Ravvicinato A. Il giocatore attivo designa tutti gli attacchi di Combattimento Ravvicinato B. Il giocatore inattivo può designare qualsiasi unità inattiva non già designata come difensore, per attaccare nel Combattimento Ravvicinato di Reazione C. Il giocatore inattivo risolve prima tutto il Combattimento Ravvicinato di Reazione, iniziando da sinistra a da destra della linea e procedendo lungo la stessa. Una volta che sono stati risolti tutti i Combattimenti Ravvicinati del giocatore inattivo, seguite la stessa procedura per le unità del giocatore attivo. I Giochi dei Grandi – Verona - 14 - This Accursed Civil War © 2002 GMT GAMES D. Per ogni Combattimento Ravvicinato, i giocatori calcolano i modificatori, poi l’attaccante tira sulla Tabella del Combattimento Ravvicinato ed applica i risultati. E. Sia l’attaccante che il difensore in ogni Combattimento Ravvicinato subiscono un colpo alla formazione. Se un’unità è già in Rotta non vi sono altri effetti. Nota: il giocatore inattivo può attaccare un’unità che è stata designata, dal giocatore attivo, all’attacco di una diversa unità. Dal momento che il giocatore inattivo risolve prima il Combattimento Ravvicinato, potete usare questo metodo per aiutare un’unità più debole attaccando il suo attaccante. 10.3 Modificatori al Combattimento Ravvicinato 10.3.1 I giocatori devono fare riferimento alla Tabella del Combattimento Ravvicinato ed alla Tabella del Terreno per i modificatori. Se vi sono dubbi su quale modificatore applicare, usate sempre quello più favorevole al difensore. Tutti i modificatori sono cumulativi. 10.3.2 Comando. Se un comandante è raggruppato con le unità attaccanti o difendenti partecipanti, il possessore può usare il Valore di Comando di questi per modificare il tiro di dado. Se in attacco questo valore si applica come numero positivo. Un solo comandante per parte può influenzare un tiro di dado per il Combattimento Ravvicinato. 10.3.3 Considerate il valore di morale più elevato tra le unità attaccanti e sottraete da questo il valore di morale del difensore. Il risultato è il modificatore al tiro di dado per il morale. 10.3.4 Confrontate i punti forza attaccanti con quelli del difensore ed esprimete il confronto come rapporto, arrotondando le frazioni per difetto in favore del difensore. I modificatori sono: +2 attaccante / difensore: rapporto 4:1 o più +1 attaccante / difensore: rapporto 3:1 o 2:1 -1 difensore / attaccante: rapporto 3-1 o 2-1 -2 difensore / attaccante: rapporto 4:1 o più 10.3.5 Se la cavalleria attacca fanteria pesante, usate solo la metà della forza della fanteria nel calcolo del rapporto di forze. 10.3.6 Momentum (slancio). Se l’attaccante ha mosso di due esagoni in linea retta per andare in combattimento (cioè senza cambiare orientamento) con fanteria pesante o cavalleria, riceve i seguenti modificatori al tiro di dado per il Combattimento Ravvicinato: +2 momentum di cavalleria +1 momentum di fanteria pesante 10.3.7 Fianco e retro. Modificate il tiro di dado di +1 per ogni esagono di fianco o retro da cui il difensore viene attaccato. Notate che i difensori in Testuggine non hanno esagoni di fianco o retro. 10.3.8 Matrice del Combattimento Ravvicinato. Alcuni tipi di unità sono più efficaci contro alcuni tipi di bersaglio. Consultate la Matrice del Combattimento Ravvicinato per determinare se si applicano modificatori. Notate che l’artiglieria viene ignorata nel Combattimento Ravvicinato (10.5). 10.3.9 Fuoco della cavalleria. L’attaccante, seguito dal difensore, può annunciare che usa un colpo di pistola delle unità di cavalleria coinvolte, per ottenere un modificatore favorevole. Per ogni unità di cavalleria attaccante che spende un colpo, l’attaccante modifica il tiro di dado di +1. Se è difendente il modificatore è –1. Non risolvete il fuoco di pistole, semplicemente applicate il modificatore e consumate il colpo. 10.4 Risultati del Combattimento Ravvicinato 10.4.1 I risultati della Tabella del Combattimento Ravvicinato si applicano immediatamente ed influenzano tutte le unità indicate. Attaccante/Difensore in Rotta. Indicate tutte le unità con un segnalino di Rotta e ritiratele di due esagoni. Ritirata in questo caso significa che l’unità si gira e fugge, spalle al nemico. Attaccante/Difensore Scosso. Le unità diventano Scosse e si ritirano di uno o due esagoni. Detta ritirata è ordinata – l’unità arretra mantenendo formazione ed orientamento originari. I Giochi dei Grandi – Verona - 15 - This Accursed Civil War © 2002 GMT GAMES Eliminato. L’unità viene rimossa dalla mappa. La cavalleria può inseguire le unità eliminate (10.7). 10.4.2 Se un’unità subisce un risultato di Scossa ed è già in tale stato, considerate il risultato come Rotta. Se un’unità è già in Rotta e subisce un risultato avverso, consideratelo come Eliminato. 10.4.3 Le unità non possono ritirarsi attraverso unità amiche nel corso di una ritirata. Eccezione: un’unità si può ritirare attraverso un’unità di artiglieria, ma questa viene posta immediatamente fuori uso. Fanteria leggera e cavalleria raggruppate assieme possono ritirarsi assieme. La fanteria leggera che si ritira può terminare la ritirata raggruppata con un’unità di cavalleria e viceversa. 10.4.4 Entrambi gli esagoni di un’unità doppia devono ritirarsi anche se ne viene attaccata solo una parte. 10.4.5 Se un’unità è in Rotta e non si può ritirare per il raggruppamento o unità nemiche, deve usare la Tabella Ritirata Impossibile. Tirate il dado, applicatevi eventuali modificatori e trovate il risultato. Se l’unità è Scossa e non si può ritirare, subisce un punto di perdite per ogni esagono dove non è in grado di ritirarsi. 10.4.6 I risultati comprendono le avanzate dell’attaccante o difensore dopo il Combattimento Ravvicinato. L’unità attaccante deve avanzare, quella in difesa può farlo. Se vi sono due o più unità attaccanti, si sceglie quella con morale più elevato (che non sia un comandante) affinché avanzi. Nel caso di parità sceglie il possessore. Se un’unità doppia si ritira, il vincitore può avanzare in uno o entrambi gli esagoni lasciati liberi. 10.4.7 Le unità che avanza possono cambiare orientamento di un lato d’esagono. 10.4.8 Entrambe le parti di un’unità doppia possono avanzare dopo il combattimento se lo spazio lo consente. Se attacca un’unità singola e si si apre uno spazio di un solo esagono dopo la ritirata, l’unità doppia ruota solo un fianco nell’esagono. Un’unità doppia non può cambiare orientamento dopo essere avanzata. 10.4.9 L’avanzata dopo il Combattimento Ravvicinato causa il Movimento di Reazione (7.4) ed il Fuoco di Reazione (9.7) eccetto dalle unità che si sono ritirate. 10.4.10 Se si muove in un esagono che causa un colpo alla formazione, allora lo si subisce, ed è in aggiunta ai colpi alle formazioni causati dal Combattimento Ravvicinato (10.2.E). 10.5 Artiglieria nel Combattimento Ravvicinato 10.5.1 Le unità di artiglieria da sole in un esagono sono automaticamente catturate se attaccate nel Combattimento Ravvicinato. L’attaccante avanza nell’esagono e non subisce un colpo alla formazione (a meno che non sia imposto dal terreno). 10.5.2 L’artiglieria raggruppata con un’altra unità viene ignorata nel Combattimento Ravvicinato. Se l’unità non di artiglieria perde il Combattimento Ravvicinato allora l’artiglieria viene messa fuori uso e si pone su di essa un segnalino di cannoni catturati. 10.6 Fanteria leggera nel Combattimento Ravvicinato Se un’unità di fanteria leggera da un punto forza, da sola in un esagono, viene attaccata nel Combattimento Ravvicinato da una qualsiasi unità che non sia un’altra unità di fanteria leggera da un punto forza, viene automaticamente eliminata. L’attaccante avanza nell’esagono e non subisce un colpo alla formazione (a meno che non sia imposto dal terreno). 10.7 Inseguimento di cavalleria 10.7.1 La cavalleria può essere chiamata a controllare per l’inseguimento sulla Tabella del Combattimento Ravvicinato. Se l’unità in Rotta è di fanteria leggera, non controllate per l’inseguimento, questa unità si ritira e la cavalleria avanza dopo il Combattimento Ravvicinato normalmente. 10.7.2 Prima di avanzare dopo il combattimento, tirate nella Tabella dell’Inseguimento per ogni unità di cavalleria che ha partecipato all’attacco. Vi sono tre possibili risultati: A) Rompe il contatto. La cavalleria non insegue, ma viene governata dalle normali regole sull’avanzata dopo il combattimento (10.4.6). I Giochi dei Grandi – Verona - 16 - This Accursed Civil War © 2002 GMT GAMES B) Insegue ed elimina. La cavalleria avanza lungo il percorso di ritirata nell’esagono occupato dall’unità in ritirata e poi rimuove l’unità in ritirata dal gioco. Notate che il movimento di inseguimento può causare il Movimento ed il Fuoco di Reazione (ma non dall’unità che si ritira). C) Insegue fuori mappa. L’unità che si ritira e la cavalleria inseguente sono rimosse dal gioco. La cavalleria non viene eliminata (non conta per i punti vittoria), ma non può tornare sulla mappa nel corso del gioco (un comandante invece può tornare). Questo non causa il Movimento o il Fuoco di Reazione. Nota: se l’inseguimento viene imposto dalla Tabella dell’Inseguimento di Cavalleria, la cavalleria deve inseguire, incluso qualsiasi comandante raggruppato con la cavalleria. 10.7.3 La cavalleria che è raggruppata con la fanteria leggera lascia indietro la fanteria, ma i comandanti inseguono con la cavalleria. 10.7.4 Se il tiro di dado per l’inseguimento della cavalleria impone a questa di avanzare nell’esagono dell’unità in Rotta (risultato 3-5), ma l’unità era stata eliminata nel Combattimento Ravvicinato o da un inseguimento di cavalleria precedente, trattate questo risultato come Rompe il Contatto. Esempio: tre unità di cavalleria devono controllare per l’inseguimento. La prima tira un 3 portando all’eliminazione dell’unità in Rotta. La seconda tira anch’essa un 3 ma, essendo l’unità eliminata, si considera come nessun effetto. La terza tira un 6, il che ne causa la rimozione (ha inseguito l’unità in Rotta fuori mappa). 10.7.5 Modificatori all’inseguimento +1 Cavalleria con ordini di Carica +1 Momentum di cavalleria usato nel Combattimento Ravvicinato -2 Se Cromwell è raggruppato o adiacente alla cavalleria 10.8 Perdite dei comandanti nel Combattimento Ravvicinato I comandanti che sono raggruppati con un’unità che partecipa al Combattimento Ravvicinato possono essere persi. Alla fine di ogni Combattimento Ravvicinato che ha coinvolto un comandante, tirate un dado: con un 9 il comandante viene rimosso. Se è raggruppato con un’unità eliminata, il comandante è rimosso automaticamente. 11. MORALE 11.1 In generale Tutte le unità hanno un morale base da 4 ad 8 indicato sulla pedina. Le unità hanno quattro stati di morale: Normale, Scosso, Rotta ed eliminate. 11.2 Controllo del Morale (MC) Per controllare il morale tirate un dado ed aggiungete al risultato il valore di comando di un comandante che è raggruppato con l’unità (non potete usare sia un comandante di armata che un CA se sono entrambi nello stesso esagono). Se il risultato così modificato è pari o inferiore al morale corrente dell’unità, viene passato. Se è superiore, l’unità peggiora il suo stato di morale di un livello, cioè da Normale a Scossa, da Scossa a Rotta, da Rotta a eliminata. Esempio: un’unità con morale 7 passa il MC con 0-7, lo fallisce con 8-9: 11.3 Quando controllare il morale Un’unità deve effettuare un MC per le cose seguenti: • Perdite dovute al combattimento (9.6.2) • Se subisce il Fuoco di Salva (9.6.3) • Per ogni perdita dopo aver raggiunto la Soglia di Perdita (11.5) • Quando un’unità di artiglieria subisce un colpo alla formazione dall’artiglieria (9.9.7) • Quando un’unità di fanteria pesante tenta di formare la testuggine nel Movimento di Reazione (7.4.3) 11.4 Risultati del morale 11.4.1 Le unità che falliscono il MC perdono un livello di morale. Un’unità Normale diviene Scossa, una Scossa va in Rotta, una in Rotta è eliminata. Sono forniti segnalini per indicare lo stato di morale. 11.4.2 Scosso. Un’unità che diviene Scossa diminuisce il suo valore di morale di uno. I Giochi dei Grandi – Verona - 17 - This Accursed Civil War © 2002 GMT GAMES Esempio: un’unità con morale 7 lo ha di 6 se Scossa. 11.4.3 Rotta. Le unità in Rotta hanno un valore di morale di 1. Un’unità che va in Rotta si deve immediatamente ritirare di due esagoni. Se non si può ritirare per il raggruppamento o terreno, usa allora la Tabella la Tabella Ritirata Impossibile (10.4.5). Le unità in Rotta devono muovere nella Fase di Movimento di Rotta, eccettuata l’artiglieria. 11.4.4 Artiglieria. Un’unità di artiglieria che è in Rotta non può effettuare il fuoco normale o di reazione. L’artiglieria non si ritira mai né effettua il movimento di rotta, se in Rotta rimane sul posto sino a che non viene recuperata o eliminata. 11.5 Soglia di perdita 11.5.1 Controllate la Tabella della Soglia di Perdita quando un’unità subisce una perdita. Considerate il morale base dell’unità e trovate quanti colpi può subire prima di raggiungere la soglia. 11.5.2 Le unità che hanno raggiunto la soglia diventano immediatamente Scosse e non possono mai recuperare ad un livello migliore di questo. Devono effettuare un MC ogni volta che subiscono un colpo nel Fuoco (9.6.4). 12. RECUPERO E RIFORMAZIONE 12.1 Concetti base Nel progredire della battaglia, la formazione ed il morale di un’unità inizia a peggiorare. Le azioni di Recupero e Riformazione possono rimuovere i colpi alla formazione e far tornare le unità a morale normale. 12.2 Procedura 12.2.1 Il Recupero e Riformazione sono azioni e possono essere effettuate solo quando l’Ala dell’unità è attiva ed i suoi Ordini lo consentono (5.6), oppure da parte del Comandante di Armata (12.4). 12.2.2 Un’unità si può riformare o recuperare quando è adiacente ad un’unità nemica, ma il farlo causa automaticamente il Fuoco di Reazione. 12.2.3 Azione di Riformazione. Questa rimuove un colpo alla formazione dell’unità. Con un Ordine di Recupero o Ricevere Carica, qualsiasi unità nell’Ala attivata si può riformare. Con un Ordine di Prepararsi solo le unità che sono raggruppate o adiacenti al loro Comandante di Ala possono riformarsi. Nessuna unità si può riformare con un Ordine di Carica (eccezione: 12.3). 12.2.4 Azione di Recupero. Questa rimuove un segnalino di morale Scosso [Shaken] o lo converte da Rotta [Broken] a Scosso. Con Ordini di Recupero qualsiasi unità dell’Ala attivata può tentare il Recupero. . Con un Ordine di Ricevere Carica solo le unità che sono raggruppate o adiacenti al loro Comandante di Ala possono Recuperare (eccezione: 12.3). Notate che le unità che hanno raggiunto la Soglia di Perdite non possono essere recuperate ad un morale migliore di Scosso. 12.2.5 Il Recupero è automatico (migliorare di un livello) se l’unità è raggruppata con il suo CA. se non lo è, deve effettuare un MC, modificando il risultato con il valore di comando del CA se questi è adiacente all’unità. Se lo passa, migliora di un livello di morale. Se lo fallisce, perde un livello di morale. Pertanto, un’unità in Rotta che fallisce un MC per tentare il recupero viene eliminata. 12.3 Influenza dei Comandanti di Armata sul Recupero e Riformazione 12.3.1 Il Comandante di Armata può Recuperare o Riformare qualsiasi unità, nonostante gli Ordini. Può anche farlo ad un’unità che non è nell’Ala attivata o di un’Ala che ha finito. 12.3.2 Riformazione. Il Comandante di Armata può Riformare un’unità con cui è raggruppato o alla quale è adiacente ogni volta che viene attivato. I Giochi dei Grandi – Verona - 18 - This Accursed Civil War © 2002 GMT GAMES 12.3.3 Recupero. Il Comandante di Armata può Recuperare automaticamente un’unità con cui è raggruppata (migliorare un livello) o tentare il Recupero di un’unità cui è adiacente. Usate la stessa procedura descritta in 12.2.5, usando il valore di comando del Comandante di Armata come modificatore al tiro di dado. 12.4 Movimento di Rotta 12.4.1 Le unità che sono in Rotta devono muovere nella Fase di Movimento di Rotta. Devono tentare di muovere della loro piena capacità verso un bordo mappa amico. Non hanno stato di formazione e non subiscono colpi alla formazione per il movimento. Spendono ancora MP per i cambi di orientamento. Le unità in Rotta muovono spalle al nemico. 12.4.2 Le unità che non si possono ritirare della loro piena capacità devono fermarsi e perdono un punto forza per ogni MP che non possono usare. 12.4.3 Le unità che si ritirano fuori mappa sono eliminate. DETERMINAZIONE DEL VINCITORE I realisti ottengono punti vittoria (VP) per le perdite del parlamentarista e viceversa. Si determina il vincitore sottraendo i VP del realista da quelli del parlamentarista. Si ottengono VP per: Unità di cavalleria eliminata Per perdita di cavalleria che rimane sulla mappa a fine gioco Unità di fanteria doppia eliminata Unità di fanteria eliminata Per perdita di fanteria doppia che rimane sulla mappa a fine gioco Moschettieri e dragoni Unità di artiglieria 3 lb catturata Unità di artiglieria 4-8 lb catturata Unità di artiglieria 12 lb catturata Ogni Comandante di Ala eliminato Comandante di Armata eliminato Re Carlo eliminato 10 2 10 5 1 0 5 10 15 10 20 50 Piazzamento dei comandanti A meno che un comandante non abbia un esagono di piazzamento specifico, il Comandante di Armata deve essere piazzato con qualsiasi unità amica, ed un CA deve essere piazzato con qualsiasi unità della sua Ala. I Giochi dei Grandi – Verona - 19 - This Accursed Civil War © 2002 GMT GAMES BATTAGLIE EDGEHILL 23 October 1642 Re Carlo I contro l’esercito Parlamentarista sotto il comando di Robert Devereaux, Earl of Essex Durata: 9 Turni, il gioco inizia circa alle 3 p.m. Piazzamento realista Comandante di Armata: Re Carlo I Comandante di Ala più anziano: Rupert Ala destra (cavalleria) CA: Rupert (rimpiazzo: Maurice) Prima linea: da nord a sud 1 x Moschettiere (3-6) in 3103 1 x Dragone (2-6) in 3104 Reggimenti Dragoni Usher and Duncombe's sotto il Gen. Aston King's LG (2-8) in 3105 Prince of Wales (3-7) in 3106 Rupert (3-8) in 3107 I/Maurice (3-7) in 3108 Seconda linea: II/Maurice (3-7) in 3306 Byron (4-7) in 3308 Ala centrale CA: Astley (rimpiazzo: Lisle) Prima linea: 1 x 12lb (Culverins) in 3011 1 x 4-8lb (Sakers) in 3012 Gerard (18-7) in 3109 & 3110 Reggimenti Col. Charles Gerard, Sir Lewis Dyvie's e Sir Ralph Dutton Fielding (18-6) in 3112 & 3113 Reggimenti Sir Thomas Lundsford, Col. Richard Bolle, Sir Edward Fitton's e Sir Edward Stradling Wentworth (18-6) in 3115 & 3116 Reggimenti Sir Gilbert Gerard, Sir Thomas Salusbury e Lord Molyneux. Seconda linea Belasyse (18-7) in 3310 & 3311 Reggimenti Sir John Belasyse, Sir William Pennyman, Col. Thomas Blagge Byron (18-8) in 3314 & 3315 Reggimenti King's Lifeguard of Foot, The Lord General, Sir John Beaumont. Ala sinistra (cavalleria) CA: Wilmot (rimpiazzo: Caernarvon) Prima linea Caernarvon (3-7) in 3117 Grandison (3-7) in 3118 Wilmot (3-7) in 3119 2 x Dragoni (2-6) in 3120, 3121 Dragoni Col. Edward Grey e Rupert (comandati da Lt. Col Innes) brigaded under Col. Grey 2ND LINE: I Giochi dei Grandi – Verona - 20 - This Accursed Civil War © 2002 GMT GAMES Digby (2-7) 3317 Ashton (2-7) 3319 Piazzamento parlamentarista Comandante di Armata: Robert Devereaux, Earl of Essex (deve iniziare con il suo reggimento di fanteria Lord General) Comandante di Ala più anziano: Balfour Ala sinistra (cavalleria) CA: Ramsey Ramsey (4-6) in 1804 Waller (4-6) in 1805 Goodwin (4-6) in 1806 Ind. Troops (3-6) in 1605 6 x Moschetti Comandati (1-4)* in 1804, 1805, 1806, 2004, 2103, 2203 *400 dal Reggimento Col. Denzill Holles e 200 dal Col. Thomas Ballard Ala centrale CA: Balfour (rimpiazzo Stapleton) Prima linea Brigata Meldrum: Meldrum I (18-7) in 1816 & 1817 Meldrum II (18-7) in 1813 & 1814 Reggimenti Sir John Meldrum, Lord Robarte, Sir William Constable, e Sir William Fairfax Brigata Col. Charles Essex: C. Essex I (20-6) in 1810 & 1811 C. Essex II (20-6) in 1807 & 1808 Reggimenti Col. Charles Essex, Lord Wharton, Lord Mandeville, e Sir Henry Cholmley Seconda linea Ballard (14-7) in 1608 & 1609 Reggimenti Lord Brooks, Col. Holle, Col. Ballard Lord General (20-7) in 1611 & 1612 Terza linea: riserva di cavalleria Essex (4-7) in 1512 Essex LG (2-8) in 1513 Bedford (2-8) in 1514 Balfour (4-7) in 1515 Artiglieria 1 x 4-8lb (Sakers) in 1812 1 x 3lb (Falcons) in 1815 Ala destra (cavalleria) CA: Fielding Fielding (4-6) in 1920 3 x Dragoni (2-6) in 2020, 2021, 2022 Dragoni Col. John Brown e Col. James Wardlawe Mappa Il ruscello ed il campo coltivato sono riportati solo per interesse storico e non hanno effetto sul gioco. Ordini storici Realista: tutti di Carica Parlamentarista: tutti di Ricevere Carica Condizioni di vittoria Decisiva del parlamentarista: 11 o più Marginale del parlamentarista: da 10 a –9 Pareggio da –10 a –29 I Giochi dei Grandi – Verona - 21 - This Accursed Civil War © 2002 GMT GAMES Marginale realista: da –30 a –49 Decisiva realista: -50 o meno Risultato storico Vittoria marginale realista Regole opzionali Le Brigate di fanteria pesante realiste erano male equipaggiate ed hanno un –1 sulla Tabella del Fuoco. Anche la cavalleria realista era a corto di pistole ed è limitata ad un colpo invece che due. PRIMA NEWBURY 20 settembre 1643 Re Carlo I contro l’esercito Parlamentarista sotto il comando di Robert Devereaux, Earl of Essex Durata: 20 turni, il gioco inizia attorno alle 8 a.m. Piazzamento realista Comandante di Armata: Re carlo I (rimpiazzo: Lord Forth) Comandante di Ala più anziano: Rupert Centro CA: Astley Piazzamento: lungo la strada della collina di Wash dovunque tra 3100 e 2511 Artiglieria 1 x 12lb (Culverins) 2 x 4-8lb (Sakers) 2 x 3lb (Falcons) Vavasour (15-8) Byron (15-8) (Sir Nicholas) I Reggimenti Oxford—King's Lifeguard, Col. Gerard's, Col., Thomas Pinchbeck's, Lord Percy's, Sir Thomas Blackwell's, Sir Thomas Tyldesley's, Col. William Eure's, Col. Conyers Darcy's and Sir Henry Vaughan's 3 x Moschettieri (3-6) I Moschettieri di Bristol sotto Wentworth Belasyse (15-6) e Gerard (15-6) (Sir Gilbert Gerard) Ala sinistra (cavalleria) CA: Rupert Piazzamento: a sud della fila xx11, non più ad ovest della strada della collina di Wash Ala destra (cavalleria) CA: Byron Piazzamento: non più ad ovest della strada della collina di Wash, non più a sud della strada per il castello di Sandleford (quest’Ala si sovrappone all’Ala centrale). Unità di cavalleria disponibili Il realista può assegnare le unità sotto indicate a qualsiasi Ala di cavalleria. Tutte le unità di una brigata devono essere assegnate all’ala assieme. BRIGATA DI CAVALLERIA RUPERT I/Rupert (4-8), II+III/Rupert (2 x 4-7) BRIGATA DI CAVALLERIA BYRON (Sir John): I/Byron (4-8), II+III/Byron (2 x 4-7) BRIGATA DI CAVALLERIA CAERNARVON: I/Caernarvon (4-8), II+III/Caernarvon (2 x 4-7) BRIGATA DI CAVALLERIA WILMOT I Giochi dei Grandi – Verona - 22 - This Accursed Civil War © 2002 GMT GAMES I/Wilmot (4-8), II+III/Wilmot (2 x 4-7) BRIGATA DI CAVALLERIA GERARD (Col. Charles Gerard): I/Gerard (4-8), II+III/Gerard (2 x 4-7) Piazzamento parlamentarista Comandante di Armata: Earl of Essex Comandante di Ala più anziano: Skippon Centro CA: Skippon Piazzamento: non più ad est della fila 19xx, non più a nord della fila xx05 (Cope Hall) e non più a sud della fila zz11 (Wash Common Farm) Artiglieria 1 x 12lb (Culverins), 2 x 4-8lb (Sakers), 2 x 3lb (Falcons) Prima linea: da nord a sud Robartes (10-7) Skippon (10-7) Barclay (10-6) Holborne (10-6) Riserva: dovunque entro 2 esagoni da 1408: London Trained Bands (15-7) - Reggimenti Col. Randall Mainwaring, Rosso e Blu delle London Trained Bands London Auxiliaries (15-7) Ausiliari Rosso, Blu ed Arancione delle London Trained Bands Essex (5-7) e Springate (5-6) Reggimenti Springate's and Brooke Ala sinistra (cavalleria) CA: Middleton Piazzamento: entro 3 esagoni da Skinners Green 3 x Moschetti Comandati (1-4) sotto Maj. Richard Fortescue del Reggimento Bulstrode Ala destra (cavalleria) CA: Stapleton Piazamento: non più a nord della fila xx12 e non più ad est della strada della collina di Bell Unità di cavalleria disponibili Assegnate ad un’Ala di cavalleria i seguenti Reggimenti a cavallo: Essex LG (2-8) - Bedford (2-8) - Essex (4-7) - Balfour (4-7) - Delbier (3-7) - Behre (4-7) - Middleton (4-7) - Ramsey (4-6) - Groby (3-6) - Goodwin (4-6) - Meldrum (4-6) - Denbigh (4-6) - Norton (3-6) - Harvey (3-7) - 2 x Dragoni (1-5) Ordini storici Realista: Rupert — Carica, Astley — Prepararsi, Byron— Prepararsi Parlamentarista: tutti gli ordini sono di Ricevere Carica Condizioni di vittoria Decisiva del parlamentarista: 20 o più Marginale del parlamentarista: da 19 a –10 Pareggio da –11 a –39 Marginale realista: da –40 a –70 Decisiva realista: -70 o meno Risultato storico Vittoria marginale parlamentarista Regole speciali 1. La battaglia iniziò la mattina presto e continuò tutto il giorno. Se nessuna unità è adiacente e nessun’Ala del parlamentarista ha Ordini di Carica, il realista può dichiarare una sosta. Una sosta dura 4 turni e tutte le unità di entrambe le parti tornano automaticamente ad ordini di Ricevere Carica. Tutte le unità sulla mappa tornano a I Giochi dei Grandi – Verona - 23 - This Accursed Civil War 2. 3. © 2002 GMT GAMES morale Normale ed in formazione Normale o Aperta, la cavalleria può ricaricare entrambi i colpi. Questo non cambia gli effetti della Soglia di Perdite. Il realista ottiene 5 VP aggiuntivi per ogni esagono della “Collina Tonda” che occupa (1607, 1608, 1706, 1707, 1708, 1807, 1808) alla fine del gioco. Le fattorie con nome indicate sulla mappa non hanno effetto sul gioco. MARSTON MOOR 2 luglio 1644 Principe Rupert del Palatinato contro Alexander Leslie, Earl of Leven in comando delle armate alleate della Scozia e delle Associazioni Settentrionali e Orientali. Durata: 5 turni, il gioco inizia attorno alle 7 p.m. Piazzamento realista Comandante di Armata: Principe Rupert (1515) Comandante di Ala più anziano: Goring Ala destra (cavalleria) CA: Lord Byron Rupert/Byron (12-8) in 2307 & 2308 Trevor (4-7) in 2108 Prima linea (cavalleria di Rupert sotto Lord Byron) Byron (3-8) in 2202 Urry (2-7) in 2204 I/Vaughn (3-7) in 2206 Tuke (2-7) in 2001 1 x 3lb (Falcons) 2204 5 x Moschetti Comandati (1-4): raggruppati con o adiacenti a qualsiasi altra unità. Seconda linea (cavalleria di Rupert sotto Lord Molyneux) Molyneux (2-7) in 1802 Tyldesley (3-7) in 1804 Leveson (2-7) in 1806 I/Rupert (4-8) in 1808 Ala centrale CA: SgtMaj.Gen. Henry Tillier. CA di rimpiazzo: Newcastle, Eythin Prima linea: da ovest ad est Warren (5-7) in 2110 I/Tyldesley (5-7) in 2112 II/Tyldesley (4-7) in 2114 I/Broughton (5-7) in 2116 II/Broughton (4-7) in 2118 Gibson (4-7) in 2120 II/Tillier (4-7) in 2122 I/Tillier (5-7) in 2124 4 x Moschetti Comandati (1-4), lungo la fila 22xx tra 2211 e 2224. Artiglieria 1 x 12lb (Culverins), 3 x 4-8lb (Sakers), 1 x 3lb (Falcons) Si piazza lungo le file 21xx o 22xx tra xx11 e xx24 Seconda linea I/Chaytor (5-7) in 1917 II/Chaytor (4-7) in 1919 Millward (3-6) in 1921 Chisenall (5-7) in 1923 I Giochi dei Grandi – Verona - 24 - This Accursed Civil War © 2002 GMT GAMES Riserva (sotto il comando del Principe Rupert) Rupert LG (2-8) in 1515 Widdrington (4-7) in 1517 I/Blakiston (3-7) in 1718 II/Blakiston (2-6) in 1719 Ala sinistra (cavalleria) CA: Goring Prima linea Freschville (2-7)in 2125 Eyre (2-7) in 2127 I/Lucas (4-7) in 2229 II/Lucas (3-7) in 2330 Seconda linea I/Langdale (4-7) in 1926 II/Langdale (4-7) in 1928 Carnaby (2-7) in 2130 5 x Moschetti Comandati (1-4): raggruppati con o adiacenti a qualsiasi altra unità. Contingente York Newcastle/Eythin Opzione 1 Piazzare l’intero contingente York con l’Ala centrale Whitecoats I (5-7) in 1911 Whitecoats II, III (2 x 5-6) in 1913, 1915 York I, II, III (tutti 4-5) in 1710, 1712, 1714 Opzione 2 (arrivo parziale) Piazzate le tre unità Whitecoat con l’Ala centrale come sotto indicato. Nel turno 1 le tre unità York possono entrare da 1031. Opzione 3 (ritardo) Turno 1: Whitecoats I (5-7), II, III (5-6) possono entrare da 1031 Opzione 4 (molto ritardo) Non usate alcuna unità del contingente di York Piazzamento alleato Scozzesi (verdi) Associazione Orientale di Manchester (rosso) Associazione Settentrionale di F. Fairfax (rosso) Comandante di Armata: Lord Leven, Manchester, F. Fairfax (vedere le regole speciali) Comandanti di Ala più anziani: Lumsden per Leven, Cromwell per Manchester, e T.Fairfax per F. Fairfax. Ala destra (cavalleria) CA: T. Fairfax (rimpiazzo: Lambert) Prima linea (sotto T. Fairfax) Fairfax I (3-7) in 2922 Fairfax II (3-7) in 2923 Fairfax III (3-7) in 2924 Fairfax IV (3-7) in 2925 Fairfax V (3-7) in 2926 Fanteria leggera scozzese 3 x Moschetti Comandati (2-5) in 2923, 2924, 2925 I Giochi dei Grandi – Verona - 25 - This Accursed Civil War © 2002 GMT GAMES 1 x Dragoni (2-6) in 2927 - Col. Thomas Morgan Seconda linea (Lambert) Lambert I (3-6) in 3122 Lambert II (3-6) in 3123 Lambert III (3-6) in 3124 Lambert IV (3-6) in 3125 Terza linea (scozzesi sotto Eglinton) Balgonie (4-6) in 3321 Eglinton (4-6) in 3323 Dalhousie (3-6)in 3325 Ala centrale CA: Lumsden (rimpiazzi Crawford, Baillie, poi Hamilton) Prima linea I/Crawford (14-8) in 2908 & 2909 - Manchester e Montagu II/Crawford (13-8) in 2911 & 2912 - Pickering e Russell I/Fairfax (10-8) in 2914 & 2915 - Constable e Fairfax II/Baillie (12-7) in 2917 & 2918 - Rae e Hamilton I/Baillie (12-7) in 2920 & 2921 - Maitland e Crawford-Lindsay Artiglieria scozzese 2 x 12lb, 5 x 4-8lb, 3 x 3lb si piazzano tra 2808–2822 lungo la fila 28xx o tra 2908-2921 lungo la fila 29xx Seconda linea I/Lumsden (10-6) in 3109 & 3110 - Yester e Livingstone II/Lumsden (10-6) in 3112 & 3113 - Coupar e Dunfermline III/Lumsden (10-6) in 3115 & 3116 - Kilhead e Cassillis IV/Lumsden (10-6) in 3118 & 3119 - Buccleugh e Loudoun Terza linea II/Fairfax (10-8) in 3308 & 3309 - Bright e Overton III/Fairfax (10-8) in 3311 & 3312 - Thornton e Dodding V/Lumsden (12-6) in 3314 & 3315 - Erskine e Dudhope Manchester (13-8) in 3317 & 3318 - Crawford e Hobart Brigata di riserva Reserve (10-6) in 3512 & 3513 Ala sinistra (cavalleria) CA: Cromwell (2907) (Rimpiazzo: Leslie) Prima linea I/Manchester (4-7) in 2904 III/"Ironsides" (3-8) in 2905 II/"Ironsides" (3-8) in 2906 I/"Ironsides" (4-8) in 2907 Fanteria leggera scozzese 3 x Moschetti Comandati (2-5) in 2905, 2906, 2907 1 x Dragoni (2-6) in 2903 Fanteria leggera inglese 1 x Dragoni (2-6) in 2902 Seconda linea II/Manchester (4-7) in 3103 Vermuyden (3-7) in 3104 Fleetwood (4-7) in 3105 I Giochi dei Grandi – Verona - 26 - This Accursed Civil War © 2002 GMT GAMES Norwich (3-7) in 3106 Terza linea Leslie (4-7) in 3303 Kirkudbt (4-6) in 3305 Balcarres (3-6) in 3307 Ordini storici Realista: Byron—Carica, Tillier—Ricevere Carica, Goring —Ricevere Carica Alleati: tutti gli ordini sono di Carica Condizioni di vittoria Decisiva del parlamentarista: 50 o più Marginale del parlamentarista: da 20 a 49 Pareggio da 0 a –19 Marginale realista: da –1 a –20 Decisiva realista: -21 o meno Risultato storico Vittoria decisiva alleata Regole speciali 1. Rivalità di comando. I tre Comandanti di Armata iniziano tutti in gioco e quando un’Ala alleata viene attivata si tira un dado per vedere quale comandante si attiva. Il Comandante di Armata può influenzare solo le unità del suo colore. Tiro di dado Comandante attivato 0-3 Manchester 4-6 F. Fairfax 7-8 Leven 9 Nessuno 2. Sopresa. Nel primo turno, per la sorpresa, gli alleati hanno un –1 a tutti i tentativi di Continuazione ed Anticipo. SECONDA NEWBURY 27 ottobre 1644 Re Carlo I contro l’Esercito Parlamentarista sotto il comando di Sir William Waller Durata: 6 turni, il gioco inizia attorno alle 3 p.m. Piazzamento realista Comandante di Armata: Re Carlo I Comandante di Ala più anziano: Goring Ala sinistra CA: Maurice Piazzamento: entro 3 esagoni dal paese di Speen Western Foot (10-7) I/Maurice (3-8) II/Maurice (3-7) III/Maurice (3-7) 1 x 4-8lb (Sakers), 1 x 3lb (Falcons) 3 x Moschetti Comandati (1-4) Ala centrale CA: Goring Piazzamento: a sud del fiume Lambourn, entro 10 esagoni dal paese di Donnington Blagge (12-8) I/Goring (3-8), II/Goring (3-7), III/Goring (3-7) I/Bennet (3-8), II/Bennet (3-8) I Giochi dei Grandi – Verona - 27 - This Accursed Civil War © 2002 GMT GAMES I/Cleveland (4-8), II/Cleveland (4-7) I/Wentworth (3-8), II/Wentworth (3-7), III/Wentworth (3-7) King's LG (2-8) 1 x 4-8lb (Sakers) 2 x 3lb (Falcons) 2 x Dragoni (2-6) 3 x Moschetti Comandati (1-4) Ala destra CA: Astley I/Lisle (10-8) (1 esagono deve essere nella Shaw House) II/Lisle (10-7) (entro il raggio di comando di Lisle I) Astley (8-8) (a sud di R. Lambourn in comando) Artiglieria: in qualsiasi esagono adiacente o raggruppata con una Brigata di fanteria 1 x 12lb (Culverins) 1 x 4-8lb (Sakers) 1 x 3lb (Falcons) Fanteria leggera: in qualsiasi esagono adiacente o raggruppata con una brigata di fanteria 5 x Moschetti Comandati (1-4) Comando indipendente di Boy Nel Castello di Donnington (il castello non può essere catturato) 1 x Moschettiere (3-6) 1 x 4-8lb (Sakers) Brigata di cavalleria di Northampton Northampton, I/Nrthmptn (3-8), II/Nrthmptn (3-8) Opzione 1: ritorna dal bordo meridionale con un tiro di 0-1 in qualsiasi momento in cui un’Ala realista viene attivata. Opzione 2: assegnare la brigata di cavalleria meno il comandante all’Ala centrale Colonnello Douglas Douglas, Douglas (3-7), Douglas (2-5) Opzione 1: torna dal bordo occidentale con un tiro di 0-3 se combinato con il tiro per Northampton in qualsiasi momento in cui un’Ala realista viene attivata. Opzione 2: assegnare la cavalleria ed i moschetti comandati all’Ala sinistra Piazzamento parlamentarista Comandante di Armata: : Sir William Waller Comandante di Ala più anziano: Manchester Ala destra esterna CA: Earl of Manchester Piazzamento: a nord del fiume Lambourn entro 3 esagoni dal bordo orientale "Clay Hill" I/Manchester (11-8) II/Manchester (11-7) III/Manchester (11-7) Waller (4-8) Haselrigge (4-8) Vandruske (4-7) Thorpe (3-6) Artiglieria 1 x 12lb (Culverins) 1 x 4-8lb (Sakers) 1 x 3lb (Falcons) Ponte di barche (vedere le regole speciali) Attacco principale Si piazza per le Ali sinistra, centrale e destra I Giochi dei Grandi – Verona - 28 - This Accursed Civil War © 2002 GMT GAMES A sud del fiume Lambourn entro 10 esagoni dal bordo occidentale Ala sinistra (cavalleria) CA: Maj. Gen. Cromwell I/"Ironsides" (4-8), II/"Ironsides" (3-8), III/"Ironsides" (3-8) I/Manchester (4-7), II/Manchester (4-7) Fleetwood (4-7) Vermuyden (3-7) Norwich (3-7) Ala Centrale CA: Sgt. Maj. Gen. Skippon I/Skippon (12-8), II/Skippon (12-7) I/London (12-7), II/London (12-7) Western Foot (8-7) Artiglieria: 1 x 4-8lb (Sakers) 1 x 3lb (Falcons) Ala destra (cavalleria) CA: Maj. Gen. Balfour Essex (4-7) Balfour (4-7) Behre (4-7) Delbeir (3-7) Sheffield (4-7) Harvey (3-7) Pye (2-7) Ordini storici Parlamentarista: tutti gli ordini sono di Carica Realista: Maurice—Ricevere Carica, Astley— Ricevere Carica, Goring—Prepararsi, Boys— Ricevere Carica Condizioni di vittoria Decisiva del parlamentarista: 70 o più Marginale del parlamentarista: da 40 a 69 Pareggio da 10 a 39 Marginale realista: da 9 a –20 Decisiva realista: -21 o meno Risultato storico Vittoria marginale realista Regole speciali 1. Castello di Donnington: il castello è imprendibile nei termini del gioco. Gli occupanti possono sparare normalmente. 2. Esagoni di vittoria: il parlamentarista riceve a fine gioco 5 VP per ogni esagono dei seguenti che ha occupato per ultimo: Shaw House, Paese di Shaw, Paese di Donnington (2524), 3632, 3425, 2823. 3. Shaw House: questo esagono ha una siepe attorno al giardino principale che funzionava perfettamente da forte, quindi l’esagono dà un –2 al Fuoco ed al Combattimento Ravvicinato. 4. Ponti: un’unità doppia non può occupare un esagono di ponte (2011, 2624, 3235 ed il ponte di barche). Deve avere movimento sufficiente per attraversare per passare dall’altra parte. 5. Ponte di barche. Manchester riceve la pedine di Ponte di Barche e registra segretamente la sua locazione sul Lambourn tra Shaw ed il bordo mappa orientale. Viene piazzato sulla mappa quando si usa per attraversare il fiume. Regole opzionali 1. Aumentate la durata ad 8 turni. 2. Direzioni di attacco alternative: I Giochi dei Grandi – Verona - 29 - This Accursed Civil War © 2002 GMT GAMES A. Tutti da est, nessun limite di turni, tutte le Ali parlamentariste iniziano a nord del Lambourn entro 3 esagoni dal bordo orientale. B. Paese di Donnington: nessun limite di turni, Cromwell, Skippon, Balfour iniziano tra 8 e 12 esagoni a nord di Donnington, non più ad ovest di 2 esagoni dal castello di Donnington. C. Paese di Bangor: 12 turni, , Cromwell, Skippon, Balfour iniziano a nord del fiume Lambourn entro 8 esagoni da Bagnor. NASEBY 14 giugno 1645 Re Carlo I contro la Nuova Armata sotto il comando di Sir Thomas Fairfax Durata: 15 turni, il gioco inizia attorno alle 10 a.m. Piazzamento realista Comandante di Armata: Re Carlo I Comandante di Ala più anziano: Rupert Ala destra (cavalleria) CA: Principe Rupert (rimpiazzo: Northampton) Prima linea Rupert (3-8) in 2006 Rupert LG (2-8) in 2008 Queen's (2-8) in 2010 I/Maurice (3-8) in 2012 2 x Moschetti Comandati (1-4) in 2007, 2009 Seconda Linea I/Northampton (3-8) in 1806 I/Vaughn (3-7) in 1808 II/Vaughn (3-7) in 1810 Ala centrale CA: Gen Astley (rimpiazzo: Lisle) Prima linea B. Astley (8-8) in 2013 & 2014 I/Bard (9-8) in 2016 & 2017 I/Lisle (10-8) in 2019 & 2020 Seconda linea I/Howard (3-7) in 1916 II/Howard (3-7) in 1917 III/Howard (3-7) in 1918 Terza linea Page (4-7) in 1814 II/Bard (4-7) in 1816 II/Lisle (4-7) in 1818 Riserva King's LG (2-8) in 1516 King's LG/Rupert Bluecoats (7-8) in 1516 & 1517 Newark I (3-7) in 1519 Newark II (3-7) in 1520 Artiglieria opzionale 2 x 3lb (Falcons) in 2015, 2018 I Giochi dei Grandi – Verona - 30 - This Accursed Civil War © 2002 GMT GAMES Ala sinistra (cavalleria) CA: Langdale Prima linea I/Northern Horse (3-7) in 2021 II/Northern Horse (3-7) in 2022 III/Northern Horse (3-7) in 2023 2 x Moschetti Comandati (1-4) in 1922, 1923 Seconda linea I/Blakiston (3-7) in 1822 Cary (2-6) in 1823 Parlamentarista Comandante di Armata: T. Fairfax Comandante di Ala più anziano: Cromwell Ala destra (cavalleria) CA: Cromwell Prima linea: da ovest ad est I/11 (3-7) in 2920 - Col. Whalley II/11 (3-7) in 2921 - Col. Whalley I/6 (3-7) in 2922 - Col. Pye I/1 (3-8) in 2923 - Gen. Cromwell II/1 (3-8) in 2924 - Gen. Cromwell I/8 (3-7) in 3026 - Col. Rossiter Seconda linea: da ovest ad est I/9 (3-7) in 3120 - Col. Sheffield II/9 (3-7) in 3121 - Col. Sheffield II/6 (3-7) in 3122 - Col. Pye's 2nd Squadron Fiennes I (2-6) in 3123 Terza linea: da ovest ad est Fiennes II (2-6) in 3321 II/8 (3-7) in 3322 Ala centrale CA: Skippon Prima linea: da ovest ad est 3 x Moschetti Comandati (1-4) in 2611, 2613, 2615 2 x 4-8lb (Sakers) in 2814, 2818 2 x 3lb (Falcons) in 2812, 2816 Skippon/10th (10-7) in 2910 & 2911 Waller/11th (10-6) in 2912 & 2913 Pickering/8th (10-6) in 2914 & 2915 Montague/7th (7-6) in 2916 & 2917 Fairfax/1st (8-7) in 2918 & 2919 Seconda linea: da ovest ad est Pride I/4th (5-6) in 3112 Hammond/3rd (8-7) in 3115 & 3116 Rainesborough/9th (10-6) in 3118 & 3119 Pride II/4th (4-6) in 3314 1 x Moschetti Comandati (1-4) in 3915 1 x Vagone rosso in 3915 I Giochi dei Grandi – Verona - 31 - This Accursed Civil War © 2002 GMT GAMES Ala sinistra (cavalleria) CA: Ireton Prima linea: da ovest ad est I/2 & II/2 (2 x 3-7) in 2902, 2903 - Col. Butler I/10 & II/10 (2 x 3-7) in 2905, 2906 - Col. Vermuyden I/5 & II/5 (2 x 3-7) in 2908, 2909 - Col. Ireton Seconda linea: da ovest ad est I/7 & II/7 (2 x 3-7) in 3104, 3105 - Col. Riche I/3 & II/3 (2 x 3-7) in 3107, 3108 - Col. Fleetwood Comandi indipendenti Dietro la siepe di Sulby 3 x Dragoni (2-6) in 2501, 2401, 2301 Ordini storici Realista: Rupert—carica, Astley—Carica, Langdale— Ricevere Carica Alleati: Cromwell—Prepararsi, Skippon—Ricevere Carica, Iretonl—Prepararsi, Okey—Ricevere Carica Condizioni di Vittoria Decisiva del parlamentarista: 60 o più Marginale del parlamentarista: da 30 a 59 Pareggio da 10 a 29 Marginale realista: da 9 a –19 Decisiva realista: -20 o meno Risultato storico Vittoria decisiva parlamentarista Regole speciali La Brigata a piedi Bard (Bard I e II) era composta da guarnigioni raccolte durante la marcia, e non avevano picche. Le unità sono considerate fanteria pesante eccetto che non possono formare la testuggine ed hanno un –1 quando sono attaccate da cavalleria nel Combattimento Ravvicinato. I Giochi dei Grandi – Verona - 32 - This Accursed Civil War © 2002 GMT GAMES TABELLE TABELLA DELLA LIMITAZIONE DEGLI ORDINI Movimento Fuoco Riformarsi Recupero Ordine Carica Pieno (1) Sì No No Prepararsi Pieno (2) Sì * Con comandante No Ricevere Carica 1 esagono Sì * Sì Con comandante Recupero Pieno (3) Sì * Sì Sì (1) Deve muovere di almeno un esagono più vicino e sparare. Le unità non possono Pasare, usare il Fuoco in Ritirata, né usare la Ritirata nel Movimento di Reazione (2) Non può muovere adiacente ad un’unità nemica (3) Non può muovere più vicina ad un’unità nemica * No Fuoco in Avanzata – consentito il Fuoco di Salva, Schermaglia e in Ritirata Con comandante = l’azione è consentita solo se raggruppato o adiacente ad un comandante (5.6; 12.3) TABELLA DEL CAMBIO DEGLI ORDINI Ordine desiderato Carica Prepararsi Ricevere Carica 0-3 0-2 0-5 0-5 0-3 0-5 0-1 0-4 0-3 Ordine corrente Carica Prepararsi Ricevere Carica Recupero TABELLA DELLA CONTINUAZIONE E DELL’ANTICIPO Ordine corrente Continuazione Anticipo Carica 0-3 0-4 Prepararsi 0-2 0-3 Ricevere Carica 0-1 0-2 Recupero Proibito Proibito Modificatori al tiro di dado ? Valore di comando del CA più valore del Comandante di Armata se adiacente o raggruppato col CA +1 Il CA è adiacente ad un’unità nemica -1 Ala di cavalleria Solo per la Continuazione +1 Secondo tentativo Solo per l’Anticipo +1 Se il Comandante di Ala è indicato con No Continuazione TABELLA DELLA PERDITA DEI COMANDANTI Tiro di dado Risultato 0-8 Nessun effetto 9 Comandante rimosso Tiro di dado 0 1 2-9 TABELLA DEL RIMPIAZZO DEI COMANDANTI Risultato Il comandante originario torna immediatamente Usate il rimpiazzo, ma il comandante originario torna il turno dopo Comandante eliminato, usate quello di rimpiazzo I Giochi dei Grandi – Verona - 33 - Recupero 0-5 0-6 0-4 - This Accursed Civil War © 2002 GMT GAMES Nota: indichiamo i termini in inglese per consentire il confronto con la legenda sulle mappe TABELLA DEL TERRENO Terreno nell’esagono Aperto [Clear] Bosco [Wood] Palude [Marsh] Sottobosco [Thicket] Strada con Siepe [Hedge Lined Road] Siepe [Hedge / Berm] Campo coltivato [Ploughed field] Fiume [River] Paese [Village] Ponte [Bridge] Castello [Castle] Trinceramento [Entrenchement] Terreno sul lato d’esagono Ruscello § Siepe Pendìo in alto Pendìo in basso Costo in MP per entrarvi Fanteria pesante Cavalleria Fanteria leggera Blocca la visuale 1 1 1 - 2* 4* 3 Sì -1 -1 1* 2* 2 - 0 +1 2* 3* 2 - 0 +1 2* 3* 2 Sì -1 -1 2* 3* 2 Sì -1 -1 1 1 1 - 0 0 NA NA NA - 0 NA 2* 4* 2 Sì -2 -2 2* 2* 1 - +2 -2 2* 4* 2 Sì NA NA 2* 2* 2 - -1 -1 +1* +1* +1* +1* +1* +1* +1* +1* +1 +1 +1 +1 Sì Sì Sì 0 -1 0 0 -1 -1 -1 0 * = colpo alla formazione § = il ruscello ad Edgehill non ha effetto sul movimento né sul combattimento TABELLA DEGLI EFFETTI DELLA FORMAZIONE SUL MOVIMENTO Formazione Effetti Regolare Piena capacità di movimento Scossa Metà capacità di movimento Rotta Nessun movimento Testuggine Nessun movimento Ordine Aperto Piena capacità di movimento, no colpi alla formazione Colonna Capacità di movimento piena +2, no colpi alla formazione TABELLA DELLE INTERCETTAZIONE (solo cavalleria) Ordine corrente Tiro di dado necessario per l’intercettazione Carica 0-5 Prepararsi 0-4 Ricevere Carica 0-3 Recupero NA Modificatori al tiro di dado ? Valore di Comando del CA o Comandante di Armata se raggruppato con la cavalleria -1 Morale originario di 8 +1 Morale originario di 6 I Giochi dei Grandi – Verona Effetti sul combattimento Fuoco Combattimento Ravvicinato 0 0 - 34 - This Accursed Civil War © 2002 GMT GAMES TABELLA DEL FUOCO DI MOSCHETTI (9.0) Fianco Fronte Tiro di dado Mancato Mancato 0 1 Mancato 1 1 Mancato 2 1 1 3 1 1 4 1 1 5 1 1 6 2 1 7 2 1 8 2 2 9+ # = numero di colpi Modificatori al tiro di dado SPARANTE (è in oppure ha …) DIFENSORE -2 Formazione scossa +1 In testuggine -3 Formazione rotta +1 In colonna -2 Segnalino di Ordine Aperto -1 Fuoco di Reazione contro cavalleria in movimento -1 Segnalino di Salva -3 Fuoco in Ritirata -1 Per ogni perdita per le unità singole -1 Per ogni due perdite per le unità doppie Vedere anche la Tabella del Terreno Salva (9.4) Mancato 1 1 1 2 2 2 2 2 2 TABELLA DEL FUOCO DI FANTERIA LEGGERA E DI CAVALLERIA Moschetti Comandanti e Pistola di cavalleria Tiro di dado Dragoni Mancato Mancato 0-6 Mancato 1 7 1 1 8 1 1 9 # = numero di colpi Modificatori al tiro di dado DIFENSORE SPARANTE (è in oppure ha …) -1 Formazione scossa +1 In testuggine -2 Formazione rotta +1 In colonna -1 Segnalino di Ordine Aperto MOSCHETTI COMANDATI E DRAGONI +1 Per ogni punto forza > 1 Tiro di dado 0-4 5 6 7 8 9 10+ FH = colpo alla formazione CAVALLERIA +1 Per ogni punto forza > 3 -1 Per ogni punto forza < 3 TABELLA DEL FUOCO DI ARTIGLIERIA Falconi 3 lb 4-8 lb Saker Mancato Mancato Mancato Mancato Mancato FH FH FH FH FH FH FH + MC FH + MC FH + MC Modificatori al tiro di dado +2 bersaglio in testuggine +2 bersaglio in colonna -1 l’artiglieria sparante è in morale scosso +/modificatori del raggio (vedere la tabella relativa) I Giochi dei Grandi – Verona - 35 - Colubrine 12 lb Mancato FH FH FH FH + MC FH + MC FH + MC MC = controllo del morale This Accursed Civil War Raggio in esagoni 1 2-3 4 5 6 7 8-9 10 11-13 14 15-17 # = modificatore per il raggio © 2002 GMT GAMES TABELLA DEL RAGGIO DELL’ARTIGLIERIA (9.9.2) Falconi 3 lb 4-8 lb Saker +1 +1 0 0 -1 0 -1 -1 -2 -1 -2 -1 -3 -2 NA -2 NA -3 NA -3 NA NA Morale originario <6 7 8 # = Soglia di Perdite dell’unità TABELLA DELLA SOGLIA DI PERDITE Forza originaria 2 3-4 5-6 7-9 1 1 2 3 1 2 3 4 NA NA 4 5 Colubrine 12 lb +1 0 0 0 0 -1 -1 -2 -2 -3 -3 10-14 4 5 6 15+ 5 6 7 TABELLA DEL COMBATTIMENTO RAVVICINATO Tiro di Risultato dado Attaccante eliminato, il difensore può avanzare nell’esagono, controllate per l’Inseguimento di Cavalleria <0 Attaccante in Rotta, l’attaccante si ritira di 2 esagoni, il difensore può avanzare nell’esagono, controllate per 1-2 l’Inseguimento di Cavalleria Attaccante Scosso, l’attaccante si ritira di 2 esagoni, il difensore può avanzare nell’esagono 3 Attaccante Scosso, l’attaccante si ritira di 1 esagono, il difensore non può avanzare 4 Difensore Scosso, il difensore si ritira di 1 esagono, l’attaccante non può avanzare 5 Difensore Scosso, il difensore si ritira di 2 esagoni, l’attaccante deve avanzare nell’esagono 6 Difensore in Rotta, il difensore si ritira di 2 esagoni, l’attaccante deve avanzare nell’esagono, controllate per 7-8 l’Inseguimento di Cavalleria Difensore eliminato, l’attaccante deve avanzare nell’esagono, controllate per l’Inseguimento di Cavalleria >9 Modificatori al tiro di dado +/Valore di comando del CA o del Comandante di Armata (solo uno dei due). Controllate per le perdite dei comandanti. +/Differenziale di morale (10.3.3) +/Rapporto di forze (10.3.4) +/Matrice del Combattimento Ravvicinato (10.3.8) -1 Cavalleria in difesa che ha usato un colpo delle pistole +1 Per ogni cavalleria attaccante che ha usato un colpo delle pistole +1 Per ogni esagono di fianco/retro in cui il difensore è attaccato L’attaccante è o ha … -1 Formazione Scossa -2 Formazione Rotta +1 Ha appena sparato una Salva +1 Momentum della fanteria pesante (10.3.6) +2 Momentum di cavalleria (10.3.6) Il difensore è … +1 Formazione Scossa +2 Formazione Rotta I Giochi dei Grandi – Verona - 36 - This Accursed Civil War © 2002 GMT GAMES MATRICE DEL COMBATTIMENTO RAVVICINATO Difensore Cavalleria Fanteria Pesante Fanteria Leggera Cavalleria 0 -1 +2 Fanteria Pesante +1 0 +2 Fanteria Leggera -2 -2 0 L’artiglieria è ignorata nel Combattimento Ravvicinato (10.5) Attaccante TABELLA DELLA RITIRATA IMPOSSIBILE (Morale in Rotta, 10.4.5) Eliminato Rimane Tiro di dado 0-4 5-9 Modificatori al tiro di dado -2 Morale base ≤ 6 +1 Morale base = 8 TABELLA DELL’INSEGUIMENTO DI CAVALLERIA Tiro di dado Risultato 0-2 Rompe il contatto 3-5 Insegue ed elimina 6+ Insegue fuori mappa Modificatori al tiro di dado +1 Cavalleria con ordini di Carica +1 Momentum di cavalleria usato nel Combattimento Ravvicinato -2 Se Cromwell è raggruppato o adiacente alla cavalleria La traduzione è a cura di Gianni Sorio per I Giochi dei Grandi – Verona “I Giochi dei Grandi” Via San Nicolò 5/b 37100 Verona - 37 - Testuggine -2 -1 -3