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This Accursed Civil War
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THIS ACCURSED CIVIL WAR
(QUESTA MALEDETTA GUERRA CIVILE)
1. INTRODUZIONE
Il sistema Moschetto & Picca riproduce una serie di battaglie tattiche nel periodo dal 1632 al 1652. Il sistema intende
evidenziare le peculiarità dell’arte della guerra di quel periodo e l’impatto delle limitazioni di comando e controllo.
2. COMPONENTI E TERMINI
2.1 Le pedine
2.1.1 Tipi. Vi sono tre tipi di pedine:
• Unità – rappresentano i reggimenti e brigate di fanteria, cavalleria ed artiglieria
• Comandanti – rappresentano i vari singoli comandanti
• Segnalini – si usano per aiutare l’annotazione di alcune informazioni su un’unità o comandante
2.1.2 Unità. Le unità hanno tre informazioni ed un’icona stampate sulla pedina. L’icona differenzia tra fanteria,
cavalleria ed artiglieria. Le scritte riportano il tipo o nome dell’unità, solitamente il nome del suo comandante storico.
Le unità di fanteria e cavalleria hanno forza da 1 a 20, ogni punto forza rappresenta da 80 a 1090 uomini. Le unità di
artiglieria non hanno forza e portano l’indicazione del raggio di fuoco minimo e massimo. Tutte le unità hanno indicato
un valore del morale che va da 4 a 8, i valori più elevati sono migliori.
[Vedere le illustrazioni a pag. 2 del testo in inglese, dalla prima illustrazione a sinistra]
Esempio di cavalleria: la pedina rappresentata è denominata “Queen”, ha 2 punti forza, morale 8, e la “R” indica che
appartiene all’Ala destra (R = destra, L = sinistra, C = centro)
Sotto sono riportati gli esempi di fanteria pesante (pedina singola e doppia), a destra di fanteria leggera (Moschettieri e
Dragoni).
Poi è riportato l’esempio di artiglieria: il morale è 5, il raggio è di 4 (fuoco di rimbalzo) – 14 (raggio massimo)
2.1.3 Comandanti. Le pedine di comandante riportano il nome e il valore di comando – da 0 a –2 (-2 è migliore).
[E’ riportato un comandante, il Principe Rupert, con valore di comando –2]
2.1.4 Segnalini
[Vedere le illustrazioni a pag. 2 del testo in inglese, colonna di destra]
No Pistols Loaded = tutte le pistole scariche
Captured gun = cannone catturato
One Pistol Used = una pistola usata
Column = colonna
Wagons = vagoni
Open Order = Ordine Aperto
Casualty point = perdita
Hedgehog = testuggine
Salvo = salva
No continue = No Continuazione
Turn = turno
Limbered guns = cannoni al traino
Morale Shaken = Morale Scosso
Charge Order = Ordini di Carica
Morale Broken = Morale in Rotta
Make Ready Order = Ordine di Prepararsi
Formation Broken = Formazione Rotta
Rally Order = Ordine di Recupero
Formation Broken & Morale Shaken = Formazione Rotta & Morale Scosso
Receive Charge Order = Ordine di Ricevere Carica
2.2 Tabelle e dado
L’uso delle tabelle viene spiegato nel corso del regolamento. Il gioco usa un dado a 10 facce. Lo zero è considerato
come tale e non 10.
2.3 Terminologia
Il glossario riporta i termini e le abbreviazioni che appaiono nelle regole e nelle tabelle.
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2.4 Scala
• 1 turno: 20-30 minuti
• 1 esagono: 100 yarde
• 1 punto forza: 80-100 uomini
• 1 unità di artiglieria: 3-4 cannoni
• le unità di cavalleria sono reggimenti o squadroni di 200-500 uomini
• le unità di fanteria pesante sono un misto di picche e moschetti e sono reggimenti o brigate di 400-2000 uomini
• le unità di fanteria leggera sono moschettieri di 100-300 uomini o dragoni.
GLOSSARIO
Azione: un comandante o unità può effettuare una o più delle azioni seguenti: Movimento, Fuoco, Recupero o
Riformarsi, entro i limiti degli Ordini della loro Ala.
Attivo: un’unità e/o comandante di un’Ala attivata. Un’unità o comandante attivo può effettuare Azioni. Una sola Ala
di un esercito è attiva in un dato momento e solo il comandante di quell’Ala, il Comandante di Armata e le unità di
quell’Ala sono attivi. Il giocatore attivo è il giocatore che possiede le unità o comandanti attivi.
Cavalleria: vi sono due tipi di truppe montate:
CORAZZIERI: cavalieri con armatura sia frontale che sulla schiena, armati con due pistole ed una spada.
ARCHIBUGIERI: cavalieri con corazza, armati di carabina, due pistole ed una spada.
Entrambi i tipi combattevano in formazione chiusa (profonda da 2 a 6 ranghi). Veniva usato un intenso fuoco di
carabina e pistola quale preludio o al posto del combattimento ravvicinato con spade. La distinzione vale sia per la
tattica che l’equipaggiamento. Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i corazzieri.
Continuazione: il procedimento mediante il quale un’Ala che ha appena finito un’attivazione può essere attivata una
seconda o terza volta.
Finito: dopo che un’Ala ha Finito la sua attivazione finale, si gira la pedina del suo Comandante di Ala dalla parte dove
è indicato che ha finito [Finished]. Questo impedisce che si attivi nuovamente l’Ala.
Formazione: le formazioni erano fondamentali per il funzionamento delle tattiche e per l’esercizio del comando a
questi livelli. Tutte le unità si considerano in normale formazione da combattimento a meno che non sia indicato
diversamente. La fanteria è profonda da 6 a 10 ranghi e ad una distanza laterale di un braccio disteso. La cavalleria è
profonda da 3 a 6 ranghi e distanziata lateralmente da una o due yarde. Nel combattimento e movimento, le formazioni
divenivano congestionate e si disordinavano, diminuendo la velocità ed efficienza dell’unità.
Fanteria pesante: soldati appiedati sistemati in gruppi di moschetti e picche. Erano organizzati in reggimenti e brigate
per massimizzare gli effetti della massa di moschetti e/o picche. Solo i picchieri vestivano corazza, se disponibile, con
elmetto. I moschettieri indossavano un cappello a tesa larga di feltro ed una bandoliera con piccole fiaschette che
contenevano la polvere pre-dosata. L’appoggio per il moschetto cadde in disuso nel periodo di queste battaglie.
Inattivo: qualsiasi comandante o unità che non fa parte dell’Ala correntemente attivata. Queste unità possono reagire
alle Azioni effettuate dalle unità attive.
Fanteria: pesante o leggera. Il termine viene usato per riferirsi ad entrambi i tipi.
Fanteria leggera: piccoli gruppi di soldati a piedi armati di moschetto. Dal momento che non hanno picche, evitano il
combattimento ravvicinato. Vi sono due tipi di fanteria leggera nel gioco: Moschetti Comandati e Dragoni.
Moschetti Comandati: moschettieri scelti dai reggimenti regolari per compiti speciali.
Dragoni: reggimenti di cavalieri che portavano moschetti lunghi e combattevano smontati come fanteria. I dragoni
hanno valori di morale superiori rispetto ai moschetti comandati per la maggiore integrità dei reggimenti di dragoni.
Altrimenti funzionano allo stesso modo.
MC: Controllo del Morale. Varie azioni richiedono un controllo del morale per un’unità. Si tira un dado, si applicano
eventuali modificatori secondo le regole, e si ottiene un risultato. Se questo è superiore al valore di morale dell’unità, il
controllo del morale fallisce (11.0).
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Momentum: l’effetto di “caricare” il nemico. Le cariche non erano generalmente portate al galoppo o di corsa in questo
periodo, sebbene il rapido avvicinarsi di queste grosse formazioni avesse un considerevole effetto sui difensori fermi. Si
usa nella risoluzione del Combattimento Ravvicinato (10.0).
Morale: misura la resistenza combattiva, aggressività ed esperienza dell’unità. Va da 4 a 8, più alto è meglio è.
MP: Punto Movimento. La misurazione di quanto un’unità può muovere in un turno.
AC: Comandante di Armata. Il comandante in capo dell’armata. Ha capacità differenti rispetto ai suoi Comandanti di
Ala subordinati.
Ordine: Ogni Ala ha un Ordine che guida il tipo delle Azioni che le sue unità possono effettuare. Sono possibili gli
Ordini seguenti: Carica, Preparazione, Ricevere la Carica, Recupero.
Giocatore non in fase o inattivo: il giocatore che non è quello in fase.
Passare: l’atto con il quale il giocatore in fase rinuncia o non è in grado di attivare un’Ala, consentendo quindi al
giocatore non in fase di divenire il giocatore in fase. Se i due giocatori passano consecutivamente, la Fase di Attivazione
si conclude ed il gioco prosegue con il movimento di rotta.
Giocatore in fase o attivo: il giocatore che ha correntemente unità o comandanti attivi.
Anticipo: il procedimento mediante il quale un giocatore non attivo può annullare la continuazione dell’Ala attiva del
giocatore in fase ed attivare una delle sue Ali inattive, che non hanno Finito.
Zona di Reazione: gli esagoni di fronte e fianco della fanteria o cavalleria, o entro l’arco frontale dell’artiglieria, dove
si può avere il Fuoco di Reazione.
Ala: gli eserciti dell’epoca erano tipicamente composti da tre Ali: destra, centro e sinistra. Ogni Ala era comandata da
un Comandante di Ala (WC). Normalmente le ali sinistra e destra erano composte da cavalleria, quella centrale da
fanteria.
3. SEQUENZA DI GIOCO
Ogni turno di gioco segue l’andamento indicato.
3.1 Fase di iniziativa
I giocatori determinano chi diviene il giocatore in fase per primo ed attiva la sua prima Ala (4.1).
3.2 Fase di attivazione
Il giocatore in fase può attivare un’Ala che non ha Finito (vedere 4.2 per la sequenza in cui si attivano le Ali). Quando
ha termine quell’attivazione (inclusa qualsiasi attivazione continuata [4.3]), l’avversario può attivare una sua Ala
(generalmente i giocatori si alternano tra l’essere attivi ed inattivi, vedere comunque 4.2.2 e 4.4 per le eccezioni).
Questa fase viene ripetuta fino a che tutte le Ali non sono state attivate o entrambi i giocatori hanno passato
consecutivamente.
Sequenza della Fase di Attivazione
A. Tentativo di anticipo. Quando un’Ala viene attivata, il giocatore inattivo può tentare di attivarsi prima di essa. Se
ha successo, indicate l’Ala anticipata con un segnalino [Bypassed] (4.4.2).
B. Cambio degli Ordini. L’Ala attivata può tentare di cambiare i suoi Ordini correnti (5.7).
C. Effettuare le azioni. Ogni unità nell’Ala attiva può effettuare una delle azioni – Fuoco, Movimento, Recupero o
Riformarsi – entro i limiti dei propri ordini.
D. Combattimento Ravvicinato. Le unità adiacenti attaccano le unità nemiche nel Combattimento Ravvicinato (10.0).
E. Continuazione. L’Ala attivata può tentare di attivarsi una seconda o terza volta (4.3). Se ha successo tornate alla
fase A.
F. Se l’Ala attivata fallisce il suo tentativo di Continuazione o quando il giocatore attivo desidera porre termine alla
sua attivazione, l’Ala che è stata anticipata (se vi è) viene ora attivata (tornate alla fase B). Se non vi è alcuna Ala
anticipata, i giocatori determinano allora l’Ala seguente da attivare (4.2)e tornano alla fase A.
3.3 Movimento di Rotta
Tutte le unità con morale in rotta effettuano il movimento di rotta (12.4).
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3.4 Rimozione dei segnalini
A. Si rimuovono tutti i segnalini di Salva. L’artiglieria che ha sparato e i comandanti che hanno finito sono girati dalla
parte normale.
B. Controllate la Tabella di Rimpiazzo dei Comandanti per qualsiasi comandante che è stato rimosso dal gioco.
4. INIZIATIVA ED ATTIVAZIONE
4.1 Determinazione dell’iniziativa
4.1.1 Procedura. Nella Fase di Iniziativa i giocatori determinano chi si attiva per primo. L’iniziativa viene determinata
dagli Ordini correntemente assegnati ad ogni Ala. Il giocatore che ha più Ali sotto ordini di Carica va per primo. Se non
vi sono Ali con ordini di Carica, allora il giocatore che ha più Ali con ordini di Ricevere la Carica va per primo.
4.1.2 Se entrambi i giocatori hanno lo stesso numero di ordini che hanno priorità, allora va per primo il Comandante di
Ala che ha il modificatore migliore (-2 è il migliore). Nel caso di parità, tirate un dado. Chi ottiene di più va per primo.
4.2 Precedenza di attivazione
4.2.1 Le Ali sono attivate con gli Ordini correnti nella sequenza sotto indicati:
1. Carica
2. Prepararsi
3. Ricevere la Carica
4. Recupero
4.2.2 Tutte le Ali con lo stesso Ordine si attivano prima di qualsiasi Ala successiva della lista.
Esempio: il giocatore A ha due Ali con Ordini di Carica ed una con Ordini di Recupero. Il giocatore B ha un’Ala con
Ordini di Carica, una con Prepararsi ed una con Recupero. Dal momento che il giocatore A ha più Ali con Ordini di
Carica, ha l’iniziativa ed attiva un’Ala con Ordini di Carica. Quando ha finito, il giocatore B attiva la sua Ala con
Ordini di Carica, poi il gioco passa al giocatore A che ha l’altro Ordine di Carica. Quando tutte le Ali con Ordini di
Carica hanno finito, allora si attiva l’Ala con Ordini di Prepararsi.
Nota: è possibile che un giocatore possa attivare due o più Ali prima che l’altro ne attivi una sua, poiché tutte le Ali
con Ordini di Carica si attivano prima di qualsiasi Ala con Ordini non di Carica.
4.2.3 Le unità dell’Ala correntemente attivata possono effettuare una delle Azioni seguenti (possono essere effettuate in
qualsiasi ordine): Movimento, Fuoco, Recupero o Riformarsi. La scelta delle Azioni dipende dagli Ordini correnti
dell’Ala attiva (5.6).
4.3 Continuazione
4.3.1 Un’Ala che ha completato la sua attivazione e non è sotto Ordini di Recupero può tentare di attivarsi di nuovo.
Un’Ala può continuare fino a due volte.
4.3.2 Procedura. Il giocatore attivo consulta la Tabella della Continuazione, considera gli Ordini correnti dell’Ala e
trova i numeri necessari per continuare. Tirate un dado ed applicatevi gli eventuali modificatori. Se ha successo, l’Ala
può attivarsi ancora. Se non ha successo, si gira la pedina di Comandante di Ala dalla parte “finito” ed il gioco torna
all’Ala seguente da attivare.
4.3.3 Modificatori. Il tiro di dado per il tentativo di Continuazione viene modificato da:
-1
se l’Ala è di Cavalleria
+1
se è il secondo tentativo di Continuazione dell’Ala
+?
Valore di comando del Comandante di Ala. Potete anche aggiungere il valore del Comandante di Armata se è
raggruppato o adiacente a quel Comandante di Ala
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4.4 Anticipo
4.4.1 Il giocatore inattivo può tentare di attivare una delle sua Ali prima del giocatore attivo. Questo è detto Anticipo. I
tentativi di anticipo sono consentiti prima di una normale attivazione di Ala e dopo ogni tentativo di Continuazione che
abbia successo. Un’Ala anticipata non può essere anticipata ancora. Un’Ala può tentare l’anticipo se il suo Comandante
di Ala non è dalla parte “finito” e non ha correntemente Ordini di Recupero.
4.4.2 Il giocatore inattivo consulta la Tabella dell’Anticipo, considera gli Ordini correnti dell’Ala che effettua il
tentativo e trova i numeri da ottenere per avere successo. Si tira un dado, applicandovi gli eventuali modificatori: se ha
successo, il giocatore inattivo attiva ora quell’Ala. Può anche tentare di Continuare con essa. Il Comandante dell’Ala
anticipata viene attivato subito dopo, dopo che l’Ala che ha anticipato ha finito. Se il tentativo fallisce, il comandante
dell’Ala che ha fallito viene indicato con un segnalino di No Continuazione [No Continue]: egli può attivarsi
normalmente, ma non può Continuare. Un comandante con tale segnalino può effettuare un altro tentativo di Anticipo in
seguito, ma se questo fallisce il comandante Finisce e perde l’attivazione per il turno.
4.4.3 Anticipare una Continuazione. Il giocatore inattivo può tentare di Anticipare un’Ala dopo che questa ha
Continuato con successo. La procedura è la stessa di 4.4.2 eccetto che se ha successo l’anticipo annulla la continuazione
ed il Comandante di Ala anticipato si gira dalla parte “finito”. La penalità per il fallimento è la stessa in 4.4.2.
4.4.4 Modificatori dell’anticipo. Il tiro di dado per il tentativo di anticipo viene modificato da:
-1
se l’Ala è di cavalleria
+1
il Comandante di Ala è adiacente ad un’unità nemica che non è in rotta
+1
il Comandante di Ala ha un segnalino di No Continuazione
+?
Il valore di comando del Comandante di Ala più il valore del Comandante di Armata se è raggruppato o
adiacente a quel Comandante di Ala
5. COMANDANTI ED ORDINI
I comandanti si usano per influenzare e controllare le Azioni delle unità sotto il loro comando. Ogni battaglia, come per
le relative regole, avrà un Comandante di Armata e tre o più Comandanti di Ala.
5.1 Comandanti di Armata (AC)
5.1.1 Ogni armata ha un AC che viene attivato ogni volta che un’Ala della sua armata viene attivata (incluse le
attivazioni per Continuazione e Anticipo). Un AC non Finisce mai e pertanto può attivarsi più volte nell’ambito di un
turno di gioco.
5.1.2 Un Comandante di Armata può effettuare una delle Azioni seguenti ogni volta che viene attivato:
• Influenzare un Cambio di Ordini. Se il AC è raggruppato o adiacente al Comandante di Ala, il AC può aggiungere
il suo valore di comando al tentativo di Cambio degli Ordini di quel Comandante di Ala.
• Muovere. Un AC ha 8 MP:
• Influenzare una Continuazione o un Anticipo. Se il AC è raggruppato o o adiacente al Comandante di Ala, il AC
può aggiungere il suo valore di comando al tentativo di Continuazione o Anticipo di quel Comandante di Ala.
• Riformare. Riformare un’unità (12) che è raggruppata o adiacente al AC. Non vi sono limitazioni per gli Ordini.
• Recuperare. Recuperare automaticamente un’unità (12) con cui è raggruppato o tentare di recuperarne una cui è
adiacente. Non vi sono limitazioni per gli Ordini.
5.2 Comandanti di Ala (CA)
5.2.1 I Comandanti di Ala comandano un’Ala dell’armata. Un’Ala può essere composta da fanteria, cavalleria o
entrambe. I CA sono assegnati come per le regole della singola battaglia e possono cambiare solo quale risultato di
perdite o inseguimento.
5.2.2 I CA si attivano con la loro Ala e possono effettuare una qualsiasi delle seguenti Azioni:
• Muovere. I CA hanno 8 MP. Devono muovere con l’unità con la quale sono raggruppati se questa avanza dopo il
Combattimento Ravvicinato, si ritira o insegue.
• Influenzare il Recupero o il Riformare. Un CA può influenzare il Recupero o il Riformare (12.2) se gli Ordini
correnti per quell’Ala lo consentono.
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5.3 Perdite e rimpiazzo dei comandanti
5.3.1 Perdita. I comandanti possono essere rimossi dal gioco per il Fuoco, Combattimento Ravvicinato, o se
raggruppati con un’unità di cavalleria che insegue fuori mappa (9.11, 10.8, 10.7.5). Un comandnate viene
automaticamente rimosso se un’unità nemica occupa il suo esagono o se viene assalito in Combattimento Ravvicinato
ed è solo nell’esagono.
5.3.2 Effetti. Le Ali che non sono state attivate non possono attivarsi se il Comandante di Ala è stato rimosso.
5.3.3 Tabella di Rimpiazzo. I comandanti che sono rimossi dal gioco sono eliminati o possono tornare in gioco. Nella
Fase di Rimozione dei Segnalini, i giocatori tirano sulla Tabella di Rimpiazzo dei Comandanti per ogni comandante
rimosso nel turno. Se viene eliminato un CA, rimpiazzatelo con un comandante generico a meno che le regole dello
scenario non indichino un rimpiazzo.
5.3.4 Piazzamento. Un CA di rimpiazzo o uno che torna in gioco, viene posto con qualsiasi unità della sua Ala. Questo
non varia lo stato di Ordini dell’Ala.
5.3.5 Se il Comandante di Ala viene eliminato, il Comandante di Ala più anziano lo rimpiazza. Ponete una pedina di
comandante generico per rimpiazzare il Comandante di Ala, a meno che che non sia indicato diversamente nelle regole
della battaglia.
5.4 Comando
5.4.1 Per operare a piena efficienza, le unità devono essere in comando. Il comando viene determinato per Ala e non si
applica mai ai Comandanti di Armata o CA.
5.4.2 Tracciare il comando. Un’unità è considerata in comando se è in grado di tracciare una linea di comunicazione
(LOC) al suo CA: Le unità possono tracciare la LOC per 2 esagoni (se fanteria) o per 3 esagoni (se cavalleria) ad
un’unità della stessa Ala che è in grado di tracciare 2-3 esagoni ad un’altra unità della stessa Ala e così via fino a che
un’unità della catena è in grado di tracciare i 2-3 esagoni al CA. Pertanto, il comando può essere tracciato su ampie
distanze, sempre che ogni unità sia entro 2-3 esagoni l’una dall’altra. La LC non può essere tracciata attraverso un
esagono che contiene un’unità nemica o terreno intransitabile.
Nota: il comando viene tracciato nel momento in cui una data unità desidera muovere. Pertanto, il CA o un’altra unità
possono muovere per portare entro il comando unità che inizialmente sono fuori comando.
5.4.3 Effetti della mancanza di comando. Qualsiasi unità che non può tracciare il comando è limitata nel modo
seguente:
• Deve muovere in modo da porsi in comando
• Non può Riformarsi se non può muovere in modo da porsi in comando o più vicina ad essere in comando. L’unità
si può Riformare se il Comandante di Armata è raggruppato o adiacente ad essa.
• L’unico fuoco che può effettuare è quello di Reazione (9.7)
• Non può muovere adiacente al nemico.
5.5 Ordini in Generale
5.5.1 Gli Ordini rappresentano quello che un’Ala è preparata a fare nel corso di un turno. Gli Ordini limitano le
possibilità di azione delle unità dell’Ala.
5.5.2 L’atto di cambiare Ordini non è automatico, ma dipende dagli Ordini correnti dell’Ala, da quelli desiderati, e
viene influenzato dal valore di comando del CA (e forse del Comandante di Armata).
5.5.3 Gli Ordini assegnati ad ogni Ala all’inizio del gioco sono lasciati ai giocatori, a meno che non sia specificato
diversamente nelle regole della battaglia.
Nota: gli ordini sono assegnati ad un’Ala intera, non alle singole unità.
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5.6 Tipi di Ordine
5.6.1 Carica. Tutte le unità devono terminare l’attivazione ad almeno un esagono più vicine al nemico oppure
ingaggiarlo nel combattimento a fuoco (9.3.2 consente ad un’unità di fare entrambe le cose). Un’Ala con Ordini di
Carica non può Passare quando viene attivata. Un’unità con Ordini di Carica non può Riformarsi, Recuperare o usare
l’opzione di Ritirata nel Movimento di Reazione.
5.6.2 Prepararsi. Le unità possono muovere, ma non adiacente al nemico. Le unità possono Riformarsi se raggruppate
o adiacenti al loro Comandante di Ala, ma non possono Recuperare. Le unità possono effettuare il Fuoco.
5.6.3 Ricevere la Carica. Le unità non possono muovere più di un esagono, ma possono Riformarsi. Le unità
raggruppate con o adiacenti al loro Comandante di Ala possono tentare il Recupero. Le unità possono ingaggiare nel
Fuoco.
5.6.4 Recupero. Le unità possono muovere, ma non possono terminare il movimento più vicine ad unità nemiche. Le
unità possono Riformarsi o Recuperare e possono sparare.
5.7 Cambio degli Ordini
5.7.1 Gli Ordini possono essere cambiati solo nella Fase di Cambio degli Ordini e solo quando l’Ala viene attivata. Si
deve tentare il cambio prima che qualsiasi unità effettui alcuna azione.
5.7.2 Per cambiare gli Ordini, il giocatore in fase consulta la Tabella di Cambio degli Ordini e confrontano gli Ordini
correnti dell’Ala attiva con l’Ordine desiderato. Tirate il dado ed applicatevi eventuali modificatori. Se un’Ala cambia
gli Ordini con successo, i nuovi Ordini sono in effetto da quella attivazione. Un’Ala che fallisce il cambio degli Ordini
deve attivarsi con i suoi Ordini correnti.
Nota: non è possibile effettuare alcuni cambi di Ordine.
5.7.3 Modificate il tiro di dado per Cambio degli Ordini in questo modo:
?
Valore di comando del CA più il valore del Comandante di Armata se adiacente o raggruppato con il CA
+1
CA adiacente ad unità nemiche (non in rotta)
-1
Ala di cavalleria che cambia a Carica
+1
Ala di cavalleria che cambia a Ricevere Carica
-2
cambio a Recupero quando più della metà delle unità dell’Ala sono scosse, in rotta o eliminate
6. ORIENTAMENTO E FORMAZIONE
6.1 Orientamento
Le unità sono orientate verso il vertice dell’esagono. La parte alta dell’unità è il suo fronte. Le unità grandi come un
esagono hanno due esagoni frontali, due di fianco e due di retro. Le unità doppie hanno tre esagoni frontali, due di
fianco e tre di retro.
6.2 Cambio di orientamento
6.2.1 Costi di movimento. Le unità spendono MP per cambiare orientamento:
• Cavalleria e fanteria leggera: 1 MP per vertice di cambio
• Fanteria pesante in singolo esagono: 2 MP per vertice di cambio
• Unità doppie: devono “ruotare” avanti per cambiare orientamento. Un esagono rimane fermo mentre l’altro muove
e ruota attorno all’esagono fermo. Costa 1 MP più il costo del terreno della parte che muove dell’unità doppia
(vedere la Tabella del Terreno) per ruotare di un esagono. Le unità doppie non possono ruotare all’indietro.
Esempio: l’unità doppia ruota di un esagono in terreno aperto. Il costo totale in MP è due.
6.2.2 Manovre speciali. Le unità possono anche cambiare orientamento effettuando i movimenti seguenti:
• Contromarcia: cambiare orientamento di 180° al costo di 2 MP.
• Arretrare: le fanteria può arretrare di un esagono mantenendo lo stesso orientamento al costo di 2 MP.
6.2.3 Artiglieria. Le unità di artiglieria possono cambiare orientamento invece di sparare (fuoco normale o fuoco di
reazione).
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6.2.4 Un’unità che cambia orientamento quando è adiacente al nemico causa il Fuoco di Reazione (9.7).
6.3 Formazioni
6.3.1 Stato delle formazioni. Un’unità è sempre in uno dei tre stati di formazione: Normale, Scossa (girare la pedina) o
in Rotta (si indica con un segnalino). Il Combattimento Ravvicinato (10.2.E), il fuoco di artiglieria ed il movimento su
terreno sconnesso peggiorano la formazione delle unità, da Normale a Scossa e da Scossa a in Rotta. Gli effetti sono:
• Normale: nessuna limitazione
• Scossa: MP dimezzati, modificatori peggiorativi al Fuoco e Combattimento Ravvicinato
• Rotta: no movimento, modificatori peggiorativi al Fuoco e Combattimento Ravvicinato
6.3.2 Il Schiltron/Testuggine. Questa è una formazione che può essere assunta solo dalla Fanteria Pesante. Le unità in
questa formazione non possono muovere né sparare e subiscono modificatori peggiorativi sul fuoco. Il beneficio di
questa formazione è che l’unità non ha alcun orientamento di fianco o retro e riceve modificatori benefici al
Combattimento Ravvicinato. Le unità possono formare uno Schiltron/Testuggine nella loro fase di attivazione
spendendo 4 MP (vedere anche il Movimento di Reazione, 7.4). Per uscire da uno Schiltron/Testuggine e tornare in
formazione Normale ci vogliono tre azioni di Riformazione. La prima rimuove la pedina di Schiltron/Testuggine e
lascia l’unità in Rotta. Poi si torna a formazione Normale come negli altri casi.
6.3.3 Ordine aperto. Le unità in questa formazione non subiscono colpi alla formazione per il movimento. Possono
effettuare tutte le altre azioni normalmente. Le unità in formazione Normale possono andare in ordine Aperto con
un’azione di Riformazione o possono iniziare uno scenario in esso. Le unità possono anche transitare da ordine Aperto a
formazione Normale con un’azione di Riformazione. Se un’unità in ordine Aperto subisce un “colpo” per il Fuoco o
Combattimento Ravvicinato va immediatamente in Rotta e si rimuove il segnalino di Ordine Aperto [Open Order].
6.3.4 Colonna. Il cambiare da formazione di colonna a linea di battaglia era molto difficile in questo periodo. Le unità
possono stare in Colonna solo se è indicato nelle istruzioni della battaglia. Le unità in colonna aumentano di 2 gli MP
disponibili e non subiscono “colpi” alla formazione per il movimento. Se attaccate da moschetto, pistola o
combattimento ravvicinato mentre sono in colonna, le unità rimuovono detto segnalino e vanno immediatamente in
Rotta effettuando un Controllo del Morale prima che si risolva il combattimento. Le unità singole in colonna
considerano l’orientamento in modo normale. Quelle doppie considerano la loro parte destra come “testa” della
colonna, con quel lato d’esagono come fronte. Tutto il movimento viene considerato sulla “testa” e questo può far
ruotare la “coda” della colonna. Questo avviene senza alcun costo aggiuntivo. Le unità possono passare da Colonna a
Rotta per la fanteria o Scossa per la cavalleria con un’azione di Riformazione. Il giocatore sceglie quale parte, destra o
sinistra, diviene il fronte per un’unità a due esagoni.
6.4 Recupero delle formazioni
Le unità devono usare un’azione di Riformazione (12.2.3) per recuperare i colpi alle formazioni. Ogni azione di
Riformazione migliora la formazione di un livello, ovvero da Rotta a Scossa costa un’azione. Ci vogliono quindi due
azioni per recuperare appieno una formazione Rotta.
Nota: alcuni ordini impediscono di effettuare le azioni di Riformazione.
7. MOVIMENTO
7.1 Movimento in generale
7.1.1 Le unità muovono una alla volta, spendendo MP per ogni esagono dove entrano (vedere la Tabella del Terreno).
Non vi sono effetti al movimento per muovere adiacenti al nemico. Le unità devono muovere direttamente nei loro
esagoni frontali. Un’unità deve cambiare orientamento per muovere in un esagono di fianco o retro (6.2).
7.1.2 Se una parte di un’unità doppia muove attraverso un terreno diverso dall’altra parte, usate sempre il maggior costo
in MP. Se una parte di un’unità doppia attraversa un lato d’esagono con un certo terreno prima che l’altra lo faccia, si
paga due volte il costo del terreno sul lato d’esagono (nel momento in cui la parte dell’unità lo attraversa).
[Vedere l’illustrazione a pag. 8 del testo inglese per esempi di movimento e di spesa di MP]
La cavalleria a sinistra ha 8 MP e li spende per muovere come indicato, ruotando nel terzo esagono per la spesa di 1 MP
in più; la linea orizzontale è una siepe, che costa +1 MP.
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Per l’unità di fanteria pesante a destra, che ha 4 MP, l’arretrare di un esagono costa 2 MP ed il ruotare di 180° (come
illustrato) costa pure 2 MP.
7.2 Capacità di Movimento
7.2.1 Le capacità di movimento non sono stampate sulle pedine, ma sono:
Cavalleria e comandanti
8 MP
Fanteria leggera
6 MP
Fanteria pesante
4 MP
Vagoni e cannoni al traino
2 MP*
Artiglieria
0 MP (non muove)
* tutti i cannoni in Questa Maledetta Guerra Civile non possono muovere. I segnalini di cannoni al traino sono usati in
altre battaglie della serie.
7.3 Movimento e colpi alla formazione
7.3.1 Alcuni tipi di terreno causano un colpo alla formazione ad alcuni tipi di unità. Questo è indicato sulla Tabella del
Terreno. L’effetto di un colpo alla formazione viene applicato al completamento del movimento.
Eccezione: un’unità deve fermarsi se subisce colpi alla formazione che la portano in Rotta.
7.3.2 Per le unità doppie, se una parte muove attraverso un terreno che causa un colpo alla formazione e l’altra no,
l’intera unità ne è influenzata. Similmente a 7.1.2, se una parte di una formazione doppia attraversa un terreno su lato
d’esagono e l’altra parte no, il colpo alla formazione causato dal terreno sul lato d’esagono viene applicato due volte
(nel momento dell’attraversamento di ogni parte).
7.4 Movimento di Reazione
7.4.1 Il giocatore non in fase ha una limitata capacità di reagire al movimento di un’unità nemica usando il Movimento
di Reazione. Questo avviene non appena viene causato – quindi il giocatore attivo deve fermare il suo movimento, il
giocatore inattivo effettua il movimento di reazione, infine il giocatore attivo riprende il movimento dove l’aveva
interrotto. Non vi è limite al numero di volte nelle quali un’unità può effettuare il movimento di reazione – lo può fare
ogni volta che viene causato. E’ però consentito un solo movimento di reazione per causa. Vi sono tre tipi di tale
movimento, descritti di seguito.
7.4.2 Cambio di orientamento. Se un’unità nemica che ha capacità di movimento pari o inferiore (includendo gli
effetti dei colpi alla formazione) muove adiacente ad un esagono di fianco o retro, l’unità che reagisce può cambiare
orientamento sino a due vertici per le unità singole o di due esagoni per quelle doppie.
7.4.3 Formare la testuggine. Se un’unità di cavalleria nemica muove entro 2 esagoni, un’unità di fanteria pesante può
tentare di formare la testuggine passando un MC. Se lo fallisce non la forma e peggiora il suo stato di morale di uno
(vedere 11.0). Un’unità di fanteria pesante deve tentare di formare la testuggine se in uno dei suoi esagoni di retro entra
un’unità nemica di cavalleria.
7.4.4 Ritirata. Se un’unità nemica che ha capacità di movimento pari o inferiore (inclusi gli effetti dei colpi alla
formazione) muove entro 2 esagoni, l’unità che reagisce può muovere via sino alla sua piena capacità (ovvero,
terminare il movimento più lontano di quanto abbia iniziato). Non può muovere adiacente ad alcuna unità nemica.
Questo non può avvenire per le Ali con Ordini di Carica. Le unità che si ritirano in questo modo non arretrano
semplicemente – si applicano tutte le normali regole per il movimento, orientamento e colpi alla formazione.
7.5 Intercettazione
7.5.1 Se un’unità nemica muove entro 4 esagoni da un’unità di cavalleria e si trova negli archi di fronte o fianco di
questa, e la cavalleria non è in Rotta, quella unità di cavalleria può tentare di intercettare l’unità. La cavalleria non può
intercettare una intercettazione. L’unità di cavalleria deve essere in grado di muovere nell’esagono adiacente al
bersaglio (ovvero avere MP sufficienti ed in grado di assorbire i colpi alla formazione per il movimento) affinché possa
tentare l’intercettazione. L’unità che muove si ferma mentre la cavalleria controlla sulla Tabella dell’Intercettazione se
può davvero intercettare. Un’unità di cavalleria può tentare una sola intercettazione per attivazione di Ala nemica. Due
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o più unità di cavalleria la possono tentare contro la stessa unità in movimento. Un giocatore non è obbligato a
dichiarare i tentativi prima di tirare i dadi, ne può dichiarare uno, vedere il risultato e poi tentarne altri.
7.5.2 Si considerano gli Ordini correnti della cavalleria sulla Tabella della Intercettazione e si tira un dado, applicandovi
eventuali modificatori. Se il risultato rientra nell’intervallo indicato, l’intercettazione ha successo. Se fallisce, rimane
sul posto senza penalità.
7.5.3 Se ha successo, il possessore muove l’unità di cavalleria adiacente al nemico che intercetta. Si applicano tutte le
normali regole sul movimento e i colpi alla formazione. L’unità nemica può fare Fuoco di Reazione (9.7), e poi la
cavalleria intercettante può sparare (9.2). Dopo aver risolto il fuoco, la cavalleria può effettuare il Combattimento
Ravvicinato, che viene risolto immediatamente.
7.5.4 Dopo aver risolto il Combattimento Ravvicinato, il giocatore attivo torna a muovere le unità dell’Ala attivata.
7.5.5 La cavalleria che ha intercettato può ancora effettuare azioni quando la sua Ala viene attivata. Anche un’unità di
cavalleria la cui Ala ha finito può intercettare.
7.6 Cavalleria che evita il fuoco di artiglieria
La cavalleria che viene fatta bersaglio di fuoco di artiglieria e che subisce un colpo alla formazione può evitarlo
muovendo in un esagono di fianco e mantenendo lo stesso orientamento. Non si possono violare le limitazioni al
raggruppamento. La cavalleria con ordini di Prepararsi o Recupero non può usare questa regola per avvicinarsi ad
un’unità nemica.
8. RAGGRUPPAMENTO
8.1 Regola base
8.1.1 Il raggruppamento fa riferimento all’avere più di un’unità per esagono. La regola base è un’unità combattente per
esagono. Le eccezioni sono:
• Un’unità di fanteria leggera si può raggruppare con un’unità di cavalleria (8.2)
• Un’unità di artiglieria si può raggruppare con un’unità di fanteria o cavalleria (8.3). Queste unità possono avere
orientamento diverso.
• Due unità di artiglieria possono raggrupparsi con fanteria pesante doppia (un’unità di artiglieria per esagono).
Queste unità possono avere orientamento diverso.
• Due unità di cavalleria possono raggrupparsi assieme per effettuare la Incorporazione di cavalleria (8.4).
8.1.2 Le regole sul raggruppamento sono in effetto sempre. Le unità non possono passare attraverso unità amiche nel
corso del movimento, intercettazione o ritirata. L’eccezione è che le unità possono muovere attraverso unità amiche di
artiglieria (8.3).
8.2 Raggruppamento della cavalleria con la fanteria leggera
8.2.1 Un’unità di fanteria leggera può raggrupparsi con un’unità di cavalleria. Gli effetti sono:
• Il fattore di movimento del gruppo è di 6
• Le due unità possono Sparare o fare Fuoco di Reazione
• Le due unità devono avere lo stesso orientamento
• Se il gruppo effettua Combattimento Ravvicinato, la fanteria leggera è ignorata per tutti i fini
• Se la cavalleria si ritira, la fanteria leggera si ritira assieme ad essa. Se la cavalleria insegue (10.7) la fanteria
leggera è lasciata indietro (10.7.3)
• Il gruppo condivide tutti gli effetti della formazione e dei colpi al morale
• La cavalleria può intercettare, lasciando indietro la fanteria leggera
8.2.2 Un’unità di cavalleria che muove in un esagono che già contiene un’unità di fanteria leggera deve fermarsi – non
può passarvi attraverso. Vale anche il contrario, un’unità di fanteria leggera deve fermarsi se entra in un esagono che
contiene un’unità di cavalleria. Nell’attivazione seguente, il gruppo può muovere assieme in gruppo.
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8.3 Raggruppamento con l’artiglieria
Quando un’unità muove in un esagono occupato da un’unità di artiglieria, il giocatore deve decidere quale unità rimane
sopra al gruppo. Solo questa può sparare o essere fatta bersaglio di fuoco. L’ordine di raggruppamento può essere
variato solo dall’unità non di artiglieria che effettui un’azione di movimento quanto viene attivata, oppure al posto del
Fuoco di Reazione dell’artiglieria. In quest’ultimo caso, l’unità di artiglieria non effettua il Fuoco di Reazione, ma si
gira la pedina e si pone sotto o sopra il gruppo. Se ha già sparato, solo un’azione di movimento può cambiare l’ordine di
raggruppamento.
8.4 Incorporazione della cavalleria
Se un’unità di cavalleria ha subito perdite può incorporare altre unità di cavalleria (con morale uguale o diverso) per
rimpiazzare alcune sue perdite, ma mai a più della sua forza stampata sulla pedina. La cavalleria muove nell’esagono
contenente l’unità da incorporare. L’unità che non muove viene rimossa dal gioco e conta come unità eliminata nel
calcolo dei punti vittoria. L’unità che ha mosso rimuove un numero di perdite pari alla forza residua dell’unità che non
ha mosso, e termina così il suo movimento. Se l’unità che non muove ha più punti forza di quanti ne può assorbire
l’unità che muove, sono persi.
9. COMBATTIMENTO A FUOCO
9.1 Regole base sul fuoco
9.1.1 Le unità possono sparare come azione nel corso dell’attivazione della loro Ala. Le unità inattive possono usare il
Fuoco di Reazione (vedere 9.7). Un’unità può sparare contro qualsiasi unità nemica che si trovi entro il suo raggio e
visuale. Il fuoco è volontario, nessuna unità è mai obbligata a sparare.
9.1.2 Raggio. Il raggio è il numero di esagoni dall’unità sparante al bersaglio, contando l’esagono bersaglio ma non
quello sparante. Il raggio di tutte le unità di fanteria e cavalleria è un esagono. Il raggio per l’artiglieria è stampato sulla
pedina.
9.1.3 Le unità possono sparare dai loro esagoni di fronte o fianco. Nessuna unità può mai sparare dagli esagoni di retro.
9.1.4 Le unità non possono combinare il fuoco. Ogni unità spara individualmente. Le unità sparano per esagono, quindi
una fanteria pesante doppia spara due volte. Un’unità doppia non è obbligata a sparare allo stesso bersaglio.
9.2 Fuoco di cavalleria
La cavalleria può effettuare un’azione di movimento e poi sparare in qualsiasi punto del movimento – non è necessaria
alcuna azione di fuoco separata. Un’unità di cavalleria può sparare solo con una pistola in un’azione di movimento, e
può sparare due volte prima di dover ricaricare (9.8).
9.3 Fuoco normale di fanteria
9.3.1 La fanteria può sparare solo come azione separata. Non può sparare dopo aver effettuato una qualsiasi azione. La
fanteria ha tre opzioni di fuoco normale, e queste valgono per tutti i tipi di fanteria.
9.3.2 Fuoco in avanzata. L’unità attivata avanza di un esagono direttamente in avanti. Questo causa il Fuoco di
Reazione che viene risolto prima che l’unità attivata spari. Applicate tutti i colpi ed effettuate l’eventuale MC prima di
procedere oltre. Se l’unità attivata sopravvive al Fuoco di Reazione, può sparare (questo non causa il Fuoco di
Reazione). Solo le unità con Ordini di Carica possono usare il Fuoco in Avanzata.
9.3.3 Schermaglia. L’unità attivata spara e poi l’unità attaccata (se sopravvive) può rispondere al fuoco, senza
movimento. Applicate i colpi ed effettuate eventuali MC contro il bersaglio prima che risponda.
9.3.4 Fuoco in ritirata. L’unità attivata spara con il modificatore di fuoco di –3. L’unità può rispondere al fuoco con il
modificatore di fuoco di –3. Applicate tutti i colpi ed effettuate qualsiasi MC necessario sul bersaglio prima che
risponda. Poi l’unità attivata muove in uno dei suoi esagoni di retro, mantenendo lo stesso orientamento. Il Fuoco in
Ritirata non è disponibile alle unità con Ordini di Carica.
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9.4 Fuoco di salva (solo fanteria pesante)
Un’unità può usare il fuoco di Salva una sola volta per turno e solo negli esagoni frontali. L’unità viene indicata con un
segnalino appropriato [Salvo Fire] per ricordarlo. Se l’unità spara ancora nel turno (usando il Fuoco Normale di
fanteria) il suo tiro di dado per il fuoco è modificato da –1. Il fuoco di Salva causa il Fuoco di Reazione e si può usare
anche quando un’unità effettua il Fuoco di Reazione. I bersagli del Fuoco di Salva deve effettuare un Controllo del
Morale (MC) (vedere 9.6.3).
Nota: le istruzioni dello scenario possono limitare quali unità hanno capacità di Salva.
9.5 Procedura del combattimento a fuoco
9.5.1 Fanteria pesante
A) Designare l’unità bersaglio
B) Determinare se il fuoco avviene dal fronte e dal fianco
C) Considerate la colonna di fronte, fianco o salva sulla Tabella del Fuoco
D) Tirate il dado ed applicatevi qualsiasi modificatore
9.5.2 Fanteria leggera
A) Designare l’unità bersaglio
B) Considerate la colonna di Moschetti Comandati e Dragoni sulla Tabella del Fuoco della Fanteria Leggera e
Cavalleria
C) Tirate il dado ed applicate qualsiasi modificatore
D) Applicate i risultati
9.5.3 Fuoco di cavalleria
A) Designare l’unità bersaglio
B) Considerate la colonna del Fuoco di Pistola di Cavalleria sulla Tabella del Fuoco della Fanteria Leggera e
Cavalleria
C) Tirate il dado ed applicate qualsiasi modificatore
D) Applicate il risultato
E) Indicate che l’unità di cavalleria ha speso un altro dei suoi due colpi a disposizione
9.6 Risultati del combattimento a fuoco
9.6.1 Perdite. I risultati del combattimento a fuoco sono in termini di perdite (o colpi) al bersaglio. Ponete un segnalino
di perdita (numerico) ad indicare il numero totale di colpi che l’unità ha subito. L’artiglieria che subisce un colpo viene
eliminata. Qualsiasi unità che ha perdite pari o superiori alla forza indicata sulla pedina viene immediatamente rimossa
dal gioco.
9.6.2 Controlli del Morale. Le perdite possono anche imporre che un’unità effettui un controllo del morale (MC).
Confrontate il morale dell’unità con il numero di colpi subiti nel Fuoco. Notate che il fuoco da una singola unità non
può mai causare più di un MC ad un bersaglio, non importa quandi colpi ottiene.
• Unità con morale 6 o meno – un MC con qualsiasi risultato di colpo nel corso del fuoco
• Unità con morale 7 – un MC con due o più colpi in un singolo combattimento a fuoco *
• Unità con morale 8 – un MC con tre o più colpi in un singolo combattimento a fuoco *
* I colpi devono avvenire in un combattimento a fuoco da parte di un’unità. Un’unità pesante doppia è considerata
un’unità anche se tira due volte per il fuoco
9.6.3 Fuoco di salva e morale. Tutte le unità devono controllare il morale se sono attaccate da Fuoco di Salva.
9.6.4 Un’unità che ha raggiunto la sua Soglia di Perdita (11.5) deve effettuare un MC con qualsiasi colpo subito nel
fuoco.
9.6.5 Più MC. Un’unità che deve effettuare più MC per una combinazione di perdite, fuoco di salva e Soglia di Perdita
tira il dado una volta ed aggiunge +1 per ogni MC oltre al primo.
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9.7 Fuoco di Reazione
9.7.1 Le unità inattive possono fare il Fuoco di Reazione contro le unità attive che effettuano movimento o azioni entro
la loro Zona di Reazione. Questa zona sono gli esagoni di fronte o fianco di un’unità di fanteria o cavalleria, o l’arco
frontale di un’unità di artiglieria (9.9.6). Non vi è limite al numero di volte che un’unità può usare il Fuoco di Reazione
fintanto che questo viene causato. Nel dettaglio, il Fuoco di Reazione viene causato quando:
• Un’unità entra in qualsiasi esagono nella sua Zona di Reazione
• Un’unità cambia orientamento nella sua Zona di Reazione
• Un’unità attiva effettua un’azione di Riformazione o Recupero nella sua Zona di Reazione
• Un’unità attiva spara contro un’unità inattiva (solo l’unità inattiva oggetto del fuoco può reagire)
• Un’unità avanza dopo il combattimento in una Zona di Reazione
9.7.2 Modificate il Fuoco di Reazione di –1 se il bersaglio è un’unità di cavalleria che ha mosso di uno o più esagoni
prima di entrare nella Zona di Reazione dello sparante.
9.8 Rifornimento di munizioni per la cavalleria
9.8.1 La cavalleria entrava in battaglia con le pistole (talvolta carabine) già cariche. Avevano due “colpi” prima di usare
queste armi pre-caricate.
9.8.2 Quando un’unità di cavalleria spara, indicatela con un segnalino di “Prima Pistola Usata” [1st Pistol Used]. Se ha
già tale segnalino, indicatela con uno di “No Pistole” [No Pistols].
9.8.3 La cavalleria che ha un segnalino di “No Pistole” non può effettuare alcuna azione di fuoco né il Fuoco di
Reazione.
9.8.4 Ricarica. La cavalleria può ricaricare effettuando un’azione di Riformazione. Una tale azione cambierà lo stato da
“No Pistole” a “ Prima Pistola Usata” o rimuove quest’ultimo segnalino.
9.9 Fuoco di artiglieria
9.9.1 L’artiglieria può sparare solo una volta per turno di gioco, quando la sua Ala viene attivata o come Fuoco di
Reazione.
9.9.2 Procedura
A. Calcolate il raggio dallo sparante al bersaglio. Assicuratevi che l’unità di artiglieria abbia una Visuale sgombra
(9.10).
B. Considerate la classe ed il raggio dell’artiglieria sulla Tabella del raggio di Artiglieria. Il risultato è il modificatore
dovuto al raggio.
C. Tirate un dado ed applicatevi detto modificatore. Trovate il risultato sulla Tabella del Fuoco di Artiglieria.
Applicatelo al bersaglio. Girate la pedina di artiglieria ad indicare che ha sparato.
9.9.3 Fuoco di Rimbalzo. Il fuoco di artiglieria può influenzare più di un’unità mediante il Fuoco di Rimbalzo. Il
raggio per questo tipo di fuoco è indicato sulla pedina. Ogni unità entro questo raggio e lungo la sua linea di fuoco deve
tirare sulla Tabella del Fuoco di Artiglieria. Tracciate la visuale dall’esagono dell’artiglieria al primo bersaglio ed in
linea retta alla fine del raggio di rimbalzo. Qualsiasi unità, amica o nemica, che rientra in questa linea deve tirare sulla
Tabella del Fuoco di Artiglieria.
9.9.4 Se la linea di fuoco comprende tutti e due gli esagoni di un’unità doppia, l’unità viene attaccata due volte.
9.9.5 Il Fuoco di Rimbalzo non influenza sia l’esagono di destra che quello di sinistra se il fuoco viene tracciato
esattamente lungo un lato d’esagono. Lo sparante decide quale influenza e questo vale per tutto il rimbalzo.
9.9.6 Fuoco di Reazione dell’artiglieria. L’artiglieria può fare Fuoco di Reazione contro qualsiasi unità che spara
contro il suo esagono, o muove nel suo raggio di Fuoco di Rimbalzo. L’unità bersaglio deve entro il raggio e l’arco
frontale dell’unità di artiglieria.
9.9.7 L’artiglieria che subisce un colpo alla formazione controlla invece il morale.
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9.9.8 L’artiglieria che va in Rotta non si ritira. Non può sparare o cambiare orientamento.
9.9.9 Le unità di artiglieria che sono eliminate in qualsiasi modo (Fuoco, Combattimento Ravvicinato, subire la ritirata
attraverso) sono indicate con un segnalino di Cannoni Fuori Uso [Disabled Guns]. La pedina di unità di artiglieria non
viene mai rimossa dal gioco. Se l’unità di artiglieria viene catturata, girate la pedina di Fuori Uso dalla parte di
Catturata [Captured]. In questo modo il possesso per la determinazione della vittoria può cambiare mani più volte prima
che la battaglia termini. I cannoni fuori uso, catturati o ricatturati non possono mai essere riutilizzati da nessuno.
9.10 Visuale (LOS)
9.10.1 La visuale può essere tracciata attraverso unità combattenti nemiche, ma non attraverso quelle amiche.
9.10.2 La visuale può essere tracciata in, ma non attraverso, terreno bloccante. Il terreno viene designato come
bloccante la visuale nelle regole della battaglia e sulla Tabella del Terreno.
9.10.3 Procedura. Le unità devono determinare la visuale tracciando una linea dal centro dell’esagono sparante al
centro dell’esagono bersaglio. Se si traccia la linea attraverso qualsiasi parte di un esagono che contiene del terreno
definito bloccante, allora la visuale è bloccata e non si può sparare. La visuale che passa lungo un lato esagono viene
bloccata solo se entrambi gli esagoni contengono terreno o unità bloccanti. Una visuale ad un’unità doppia viene
tracciata ad uno dei suoi esagoni (a scelta dello sparante).
9.11 Perdita dei comandanti
I comandanti possono essere uccisi o feriti dal fuoco. Se un comandante si trova in un esagono che viene fatto bersaglio
di fuoco con un risultato diverso da nessun effetto, tirate un dado. Se i ottiene 9 il comandante viene rimosso dal gioco,
vedere 5.3.3 per il suo rimpiazzo.
10. COMBATTIMENTO RAVVICINATO
10.1 Combattimento Ravvicinato in generale
10.1.1 Il Combattimento Ravvicinato ha luogo alla fine di ogni attivazione di Ala, dopo che il giocatore attivo ha
terminato tutte le altre azioni con le unità di quell’Ala, inclusi il Fuoco, Movimento, Recupero e Riformazione.
10.1.2 Sia il giocatore che inattivo possono effettuare il Combattimento Ravvicinato in questa fase. Il giocatore attivo
può designare per il Combattimento Ravvicinato solo le unità che fanno parte della sua Ala attiva. Il giocatore inattivo
può attaccare qualsiasi unità nemica adiacente dell’Ala attiva se le unità del giocatore inattivo non sono state designate
come bersaglio. L’unità attaccante deve essere adiacente all’unità difendente ed il difensore deve essere in uno degli
esagoni frontali dell’attaccante. Il Combattimento Ravvicinato è sempre volontario.
10.1.3 Le unità doppie possono attaccare una sola unità nemica. L’unità difendente deve occupare, o avere almeno un
esagono, nell’esagono centrale di fronte dell’unità attaccante.
10.1.4 Le unità possono solo attaccare un esagono. Comunque, più di un’unità può attaccare lo stesso esagono. Se unità
di tipi diversi (cavalleria o fanteria) e/o terreno diverso attaccano un esagono, si usano i modificatori più vantaggiosi per
il difensore.
10.1.5 Gli Ordini non limitano la possibilità di Combattimento Ravvicinato e le unità del giocatore attivo possono
effettuare il Combattimento Ravvicinato anche se hanno effettuato un’azione.
10.2 Procedura del Combattimento Ravvicinato
A. Il giocatore attivo designa tutti gli attacchi di Combattimento Ravvicinato
B. Il giocatore inattivo può designare qualsiasi unità inattiva non già designata come difensore, per attaccare nel
Combattimento Ravvicinato di Reazione
C. Il giocatore inattivo risolve prima tutto il Combattimento Ravvicinato di Reazione, iniziando da sinistra a da destra
della linea e procedendo lungo la stessa. Una volta che sono stati risolti tutti i Combattimenti Ravvicinati del
giocatore inattivo, seguite la stessa procedura per le unità del giocatore attivo.
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D. Per ogni Combattimento Ravvicinato, i giocatori calcolano i modificatori, poi l’attaccante tira sulla Tabella del
Combattimento Ravvicinato ed applica i risultati.
E. Sia l’attaccante che il difensore in ogni Combattimento Ravvicinato subiscono un colpo alla formazione. Se
un’unità è già in Rotta non vi sono altri effetti.
Nota: il giocatore inattivo può attaccare un’unità che è stata designata, dal giocatore attivo, all’attacco di una diversa
unità. Dal momento che il giocatore inattivo risolve prima il Combattimento Ravvicinato, potete usare questo metodo
per aiutare un’unità più debole attaccando il suo attaccante.
10.3 Modificatori al Combattimento Ravvicinato
10.3.1 I giocatori devono fare riferimento alla Tabella del Combattimento Ravvicinato ed alla Tabella del Terreno per i
modificatori. Se vi sono dubbi su quale modificatore applicare, usate sempre quello più favorevole al difensore. Tutti i
modificatori sono cumulativi.
10.3.2 Comando. Se un comandante è raggruppato con le unità attaccanti o difendenti partecipanti, il possessore può
usare il Valore di Comando di questi per modificare il tiro di dado. Se in attacco questo valore si applica come numero
positivo. Un solo comandante per parte può influenzare un tiro di dado per il Combattimento Ravvicinato.
10.3.3 Considerate il valore di morale più elevato tra le unità attaccanti e sottraete da questo il valore di morale del
difensore. Il risultato è il modificatore al tiro di dado per il morale.
10.3.4 Confrontate i punti forza attaccanti con quelli del difensore ed esprimete il confronto come rapporto,
arrotondando le frazioni per difetto in favore del difensore. I modificatori sono:
+2
attaccante / difensore: rapporto 4:1 o più
+1
attaccante / difensore: rapporto 3:1 o 2:1
-1
difensore / attaccante: rapporto 3-1 o 2-1
-2
difensore / attaccante: rapporto 4:1 o più
10.3.5 Se la cavalleria attacca fanteria pesante, usate solo la metà della forza della fanteria nel calcolo del rapporto di
forze.
10.3.6 Momentum (slancio). Se l’attaccante ha mosso di due esagoni in linea retta per andare in combattimento (cioè
senza cambiare orientamento) con fanteria pesante o cavalleria, riceve i seguenti modificatori al tiro di dado per il
Combattimento Ravvicinato:
+2
momentum di cavalleria
+1
momentum di fanteria pesante
10.3.7 Fianco e retro. Modificate il tiro di dado di +1 per ogni esagono di fianco o retro da cui il difensore viene
attaccato. Notate che i difensori in Testuggine non hanno esagoni di fianco o retro.
10.3.8 Matrice del Combattimento Ravvicinato. Alcuni tipi di unità sono più efficaci contro alcuni tipi di bersaglio.
Consultate la Matrice del Combattimento Ravvicinato per determinare se si applicano modificatori. Notate che
l’artiglieria viene ignorata nel Combattimento Ravvicinato (10.5).
10.3.9 Fuoco della cavalleria. L’attaccante, seguito dal difensore, può annunciare che usa un colpo di pistola delle
unità di cavalleria coinvolte, per ottenere un modificatore favorevole. Per ogni unità di cavalleria attaccante che spende
un colpo, l’attaccante modifica il tiro di dado di +1. Se è difendente il modificatore è –1. Non risolvete il fuoco di
pistole, semplicemente applicate il modificatore e consumate il colpo.
10.4 Risultati del Combattimento Ravvicinato
10.4.1 I risultati della Tabella del Combattimento Ravvicinato si applicano immediatamente ed influenzano tutte le
unità indicate.
Attaccante/Difensore in Rotta. Indicate tutte le unità con un segnalino di Rotta e ritiratele di due esagoni. Ritirata in
questo caso significa che l’unità si gira e fugge, spalle al nemico.
Attaccante/Difensore Scosso. Le unità diventano Scosse e si ritirano di uno o due esagoni. Detta ritirata è ordinata –
l’unità arretra mantenendo formazione ed orientamento originari.
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Eliminato. L’unità viene rimossa dalla mappa. La cavalleria può inseguire le unità eliminate (10.7).
10.4.2 Se un’unità subisce un risultato di Scossa ed è già in tale stato, considerate il risultato come Rotta. Se un’unità è
già in Rotta e subisce un risultato avverso, consideratelo come Eliminato.
10.4.3 Le unità non possono ritirarsi attraverso unità amiche nel corso di una ritirata.
Eccezione: un’unità si può ritirare attraverso un’unità di artiglieria, ma questa viene posta immediatamente fuori uso.
Fanteria leggera e cavalleria raggruppate assieme possono ritirarsi assieme. La fanteria leggera che si ritira può
terminare la ritirata raggruppata con un’unità di cavalleria e viceversa.
10.4.4 Entrambi gli esagoni di un’unità doppia devono ritirarsi anche se ne viene attaccata solo una parte.
10.4.5 Se un’unità è in Rotta e non si può ritirare per il raggruppamento o unità nemiche, deve usare la Tabella Ritirata
Impossibile. Tirate il dado, applicatevi eventuali modificatori e trovate il risultato. Se l’unità è Scossa e non si può
ritirare, subisce un punto di perdite per ogni esagono dove non è in grado di ritirarsi.
10.4.6 I risultati comprendono le avanzate dell’attaccante o difensore dopo il Combattimento Ravvicinato. L’unità
attaccante deve avanzare, quella in difesa può farlo. Se vi sono due o più unità attaccanti, si sceglie quella con morale
più elevato (che non sia un comandante) affinché avanzi. Nel caso di parità sceglie il possessore. Se un’unità doppia si
ritira, il vincitore può avanzare in uno o entrambi gli esagoni lasciati liberi.
10.4.7 Le unità che avanza possono cambiare orientamento di un lato d’esagono.
10.4.8 Entrambe le parti di un’unità doppia possono avanzare dopo il combattimento se lo spazio lo consente. Se attacca
un’unità singola e si si apre uno spazio di un solo esagono dopo la ritirata, l’unità doppia ruota solo un fianco
nell’esagono. Un’unità doppia non può cambiare orientamento dopo essere avanzata.
10.4.9 L’avanzata dopo il Combattimento Ravvicinato causa il Movimento di Reazione (7.4) ed il Fuoco di Reazione
(9.7) eccetto dalle unità che si sono ritirate.
10.4.10 Se si muove in un esagono che causa un colpo alla formazione, allora lo si subisce, ed è in aggiunta ai colpi alle
formazioni causati dal Combattimento Ravvicinato (10.2.E).
10.5 Artiglieria nel Combattimento Ravvicinato
10.5.1 Le unità di artiglieria da sole in un esagono sono automaticamente catturate se attaccate nel Combattimento
Ravvicinato. L’attaccante avanza nell’esagono e non subisce un colpo alla formazione (a meno che non sia imposto dal
terreno).
10.5.2 L’artiglieria raggruppata con un’altra unità viene ignorata nel Combattimento Ravvicinato. Se l’unità non di
artiglieria perde il Combattimento Ravvicinato allora l’artiglieria viene messa fuori uso e si pone su di essa un segnalino
di cannoni catturati.
10.6 Fanteria leggera nel Combattimento Ravvicinato
Se un’unità di fanteria leggera da un punto forza, da sola in un esagono, viene attaccata nel Combattimento Ravvicinato
da una qualsiasi unità che non sia un’altra unità di fanteria leggera da un punto forza, viene automaticamente eliminata.
L’attaccante avanza nell’esagono e non subisce un colpo alla formazione (a meno che non sia imposto dal terreno).
10.7 Inseguimento di cavalleria
10.7.1 La cavalleria può essere chiamata a controllare per l’inseguimento sulla Tabella del Combattimento Ravvicinato.
Se l’unità in Rotta è di fanteria leggera, non controllate per l’inseguimento, questa unità si ritira e la cavalleria avanza
dopo il Combattimento Ravvicinato normalmente.
10.7.2 Prima di avanzare dopo il combattimento, tirate nella Tabella dell’Inseguimento per ogni unità di cavalleria che
ha partecipato all’attacco. Vi sono tre possibili risultati:
A) Rompe il contatto. La cavalleria non insegue, ma viene governata dalle normali regole sull’avanzata dopo il
combattimento (10.4.6).
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B) Insegue ed elimina. La cavalleria avanza lungo il percorso di ritirata nell’esagono occupato dall’unità in ritirata e
poi rimuove l’unità in ritirata dal gioco. Notate che il movimento di inseguimento può causare il Movimento ed il
Fuoco di Reazione (ma non dall’unità che si ritira).
C) Insegue fuori mappa. L’unità che si ritira e la cavalleria inseguente sono rimosse dal gioco. La cavalleria non viene
eliminata (non conta per i punti vittoria), ma non può tornare sulla mappa nel corso del gioco (un comandante
invece può tornare). Questo non causa il Movimento o il Fuoco di Reazione.
Nota: se l’inseguimento viene imposto dalla Tabella dell’Inseguimento di Cavalleria, la cavalleria deve inseguire,
incluso qualsiasi comandante raggruppato con la cavalleria.
10.7.3 La cavalleria che è raggruppata con la fanteria leggera lascia indietro la fanteria, ma i comandanti inseguono con
la cavalleria.
10.7.4 Se il tiro di dado per l’inseguimento della cavalleria impone a questa di avanzare nell’esagono dell’unità in Rotta
(risultato 3-5), ma l’unità era stata eliminata nel Combattimento Ravvicinato o da un inseguimento di cavalleria
precedente, trattate questo risultato come Rompe il Contatto.
Esempio: tre unità di cavalleria devono controllare per l’inseguimento. La prima tira un 3 portando all’eliminazione
dell’unità in Rotta. La seconda tira anch’essa un 3 ma, essendo l’unità eliminata, si considera come nessun effetto. La
terza tira un 6, il che ne causa la rimozione (ha inseguito l’unità in Rotta fuori mappa).
10.7.5 Modificatori all’inseguimento
+1
Cavalleria con ordini di Carica
+1
Momentum di cavalleria usato nel Combattimento Ravvicinato
-2
Se Cromwell è raggruppato o adiacente alla cavalleria
10.8 Perdite dei comandanti nel Combattimento Ravvicinato
I comandanti che sono raggruppati con un’unità che partecipa al Combattimento Ravvicinato possono essere persi. Alla
fine di ogni Combattimento Ravvicinato che ha coinvolto un comandante, tirate un dado: con un 9 il comandante viene
rimosso. Se è raggruppato con un’unità eliminata, il comandante è rimosso automaticamente.
11. MORALE
11.1 In generale
Tutte le unità hanno un morale base da 4 ad 8 indicato sulla pedina. Le unità hanno quattro stati di morale: Normale,
Scosso, Rotta ed eliminate.
11.2 Controllo del Morale (MC)
Per controllare il morale tirate un dado ed aggiungete al risultato il valore di comando di un comandante che è
raggruppato con l’unità (non potete usare sia un comandante di armata che un CA se sono entrambi nello stesso
esagono). Se il risultato così modificato è pari o inferiore al morale corrente dell’unità, viene passato. Se è superiore,
l’unità peggiora il suo stato di morale di un livello, cioè da Normale a Scossa, da Scossa a Rotta, da Rotta a eliminata.
Esempio: un’unità con morale 7 passa il MC con 0-7, lo fallisce con 8-9:
11.3 Quando controllare il morale
Un’unità deve effettuare un MC per le cose seguenti:
• Perdite dovute al combattimento (9.6.2)
• Se subisce il Fuoco di Salva (9.6.3)
• Per ogni perdita dopo aver raggiunto la Soglia di Perdita (11.5)
• Quando un’unità di artiglieria subisce un colpo alla formazione dall’artiglieria (9.9.7)
• Quando un’unità di fanteria pesante tenta di formare la testuggine nel Movimento di Reazione (7.4.3)
11.4 Risultati del morale
11.4.1 Le unità che falliscono il MC perdono un livello di morale. Un’unità Normale diviene Scossa, una Scossa va in
Rotta, una in Rotta è eliminata. Sono forniti segnalini per indicare lo stato di morale.
11.4.2 Scosso. Un’unità che diviene Scossa diminuisce il suo valore di morale di uno.
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Esempio: un’unità con morale 7 lo ha di 6 se Scossa.
11.4.3 Rotta. Le unità in Rotta hanno un valore di morale di 1. Un’unità che va in Rotta si deve immediatamente ritirare
di due esagoni. Se non si può ritirare per il raggruppamento o terreno, usa allora la Tabella la Tabella Ritirata
Impossibile (10.4.5). Le unità in Rotta devono muovere nella Fase di Movimento di Rotta, eccettuata l’artiglieria.
11.4.4 Artiglieria. Un’unità di artiglieria che è in Rotta non può effettuare il fuoco normale o di reazione. L’artiglieria
non si ritira mai né effettua il movimento di rotta, se in Rotta rimane sul posto sino a che non viene recuperata o
eliminata.
11.5 Soglia di perdita
11.5.1 Controllate la Tabella della Soglia di Perdita quando un’unità subisce una perdita. Considerate il morale base
dell’unità e trovate quanti colpi può subire prima di raggiungere la soglia.
11.5.2 Le unità che hanno raggiunto la soglia diventano immediatamente Scosse e non possono mai recuperare ad un
livello migliore di questo. Devono effettuare un MC ogni volta che subiscono un colpo nel Fuoco (9.6.4).
12. RECUPERO E RIFORMAZIONE
12.1 Concetti base
Nel progredire della battaglia, la formazione ed il morale di un’unità inizia a peggiorare. Le azioni di Recupero e
Riformazione possono rimuovere i colpi alla formazione e far tornare le unità a morale normale.
12.2 Procedura
12.2.1 Il Recupero e Riformazione sono azioni e possono essere effettuate solo quando l’Ala dell’unità è attiva ed i suoi
Ordini lo consentono (5.6), oppure da parte del Comandante di Armata (12.4).
12.2.2 Un’unità si può riformare o recuperare quando è adiacente ad un’unità nemica, ma il farlo causa
automaticamente il Fuoco di Reazione.
12.2.3 Azione di Riformazione. Questa rimuove un colpo alla formazione dell’unità. Con un Ordine di Recupero o
Ricevere Carica, qualsiasi unità nell’Ala attivata si può riformare. Con un Ordine di Prepararsi solo le unità che sono
raggruppate o adiacenti al loro Comandante di Ala possono riformarsi. Nessuna unità si può riformare con un Ordine di
Carica (eccezione: 12.3).
12.2.4 Azione di Recupero. Questa rimuove un segnalino di morale Scosso [Shaken] o lo converte da Rotta [Broken] a
Scosso. Con Ordini di Recupero qualsiasi unità dell’Ala attivata può tentare il Recupero. . Con un Ordine di Ricevere
Carica solo le unità che sono raggruppate o adiacenti al loro Comandante di Ala possono Recuperare (eccezione: 12.3).
Notate che le unità che hanno raggiunto la Soglia di Perdite non possono essere recuperate ad un morale migliore di
Scosso.
12.2.5 Il Recupero è automatico (migliorare di un livello) se l’unità è raggruppata con il suo CA. se non lo è, deve
effettuare un MC, modificando il risultato con il valore di comando del CA se questi è adiacente all’unità. Se lo passa,
migliora di un livello di morale. Se lo fallisce, perde un livello di morale. Pertanto, un’unità in Rotta che fallisce un MC
per tentare il recupero viene eliminata.
12.3 Influenza dei Comandanti di Armata sul Recupero e Riformazione
12.3.1 Il Comandante di Armata può Recuperare o Riformare qualsiasi unità, nonostante gli Ordini. Può anche farlo ad
un’unità che non è nell’Ala attivata o di un’Ala che ha finito.
12.3.2 Riformazione. Il Comandante di Armata può Riformare un’unità con cui è raggruppato o alla quale è adiacente
ogni volta che viene attivato.
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12.3.3 Recupero. Il Comandante di Armata può Recuperare automaticamente un’unità con cui è raggruppata
(migliorare un livello) o tentare il Recupero di un’unità cui è adiacente. Usate la stessa procedura descritta in 12.2.5,
usando il valore di comando del Comandante di Armata come modificatore al tiro di dado.
12.4 Movimento di Rotta
12.4.1 Le unità che sono in Rotta devono muovere nella Fase di Movimento di Rotta. Devono tentare di muovere della
loro piena capacità verso un bordo mappa amico. Non hanno stato di formazione e non subiscono colpi alla formazione
per il movimento. Spendono ancora MP per i cambi di orientamento. Le unità in Rotta muovono spalle al nemico.
12.4.2 Le unità che non si possono ritirare della loro piena capacità devono fermarsi e perdono un punto forza per ogni
MP che non possono usare.
12.4.3 Le unità che si ritirano fuori mappa sono eliminate.
DETERMINAZIONE DEL VINCITORE
I realisti ottengono punti vittoria (VP) per le perdite del parlamentarista e viceversa. Si determina il vincitore sottraendo
i VP del realista da quelli del parlamentarista. Si ottengono VP per:
Unità di cavalleria eliminata
Per perdita di cavalleria che rimane sulla mappa a fine gioco
Unità di fanteria doppia eliminata
Unità di fanteria eliminata
Per perdita di fanteria doppia che rimane sulla mappa a fine gioco
Moschettieri e dragoni
Unità di artiglieria 3 lb catturata
Unità di artiglieria 4-8 lb catturata
Unità di artiglieria 12 lb catturata
Ogni Comandante di Ala eliminato
Comandante di Armata eliminato
Re Carlo eliminato
10
2
10
5
1
0
5
10
15
10
20
50
Piazzamento dei comandanti
A meno che un comandante non abbia un esagono di piazzamento specifico, il Comandante di Armata deve essere
piazzato con qualsiasi unità amica, ed un CA deve essere piazzato con qualsiasi unità della sua Ala.
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BATTAGLIE
EDGEHILL
23 October 1642
Re Carlo I contro l’esercito Parlamentarista sotto il comando di Robert Devereaux, Earl of Essex
Durata: 9 Turni, il gioco inizia circa alle 3 p.m.
Piazzamento realista
Comandante di Armata: Re Carlo I
Comandante di Ala più anziano: Rupert
Ala destra (cavalleria)
CA: Rupert (rimpiazzo: Maurice)
Prima linea: da nord a sud
1 x Moschettiere (3-6) in 3103
1 x Dragone (2-6) in 3104
Reggimenti Dragoni Usher and Duncombe's sotto il Gen. Aston
King's LG (2-8) in 3105
Prince of Wales (3-7) in 3106
Rupert (3-8) in 3107
I/Maurice (3-7) in 3108
Seconda linea:
II/Maurice (3-7) in 3306
Byron (4-7) in 3308
Ala centrale
CA: Astley (rimpiazzo: Lisle)
Prima linea:
1 x 12lb (Culverins) in 3011
1 x 4-8lb (Sakers) in 3012
Gerard (18-7) in 3109 & 3110
Reggimenti Col. Charles Gerard, Sir Lewis Dyvie's e Sir Ralph Dutton
Fielding (18-6) in 3112 & 3113
Reggimenti Sir Thomas Lundsford, Col. Richard Bolle, Sir Edward Fitton's e Sir Edward Stradling
Wentworth (18-6) in 3115 & 3116
Reggimenti Sir Gilbert Gerard, Sir Thomas Salusbury e Lord Molyneux.
Seconda linea
Belasyse (18-7) in 3310 & 3311
Reggimenti Sir John Belasyse, Sir William Pennyman, Col. Thomas Blagge
Byron (18-8) in 3314 & 3315
Reggimenti King's Lifeguard of Foot, The Lord General, Sir John Beaumont.
Ala sinistra (cavalleria)
CA: Wilmot (rimpiazzo: Caernarvon)
Prima linea
Caernarvon (3-7) in 3117
Grandison (3-7) in 3118
Wilmot (3-7) in 3119
2 x Dragoni (2-6) in 3120, 3121
Dragoni Col. Edward Grey e Rupert (comandati da Lt. Col Innes) brigaded under Col. Grey
2ND LINE:
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Digby (2-7) 3317
Ashton (2-7) 3319
Piazzamento parlamentarista
Comandante di Armata: Robert Devereaux, Earl of Essex (deve iniziare con il suo reggimento di fanteria Lord General)
Comandante di Ala più anziano: Balfour
Ala sinistra (cavalleria)
CA: Ramsey
Ramsey (4-6) in 1804
Waller (4-6) in 1805
Goodwin (4-6) in 1806
Ind. Troops (3-6) in 1605
6 x Moschetti Comandati (1-4)* in 1804, 1805, 1806, 2004, 2103, 2203
*400 dal Reggimento Col. Denzill Holles e 200 dal Col. Thomas Ballard
Ala centrale
CA: Balfour (rimpiazzo Stapleton)
Prima linea
Brigata Meldrum:
Meldrum I (18-7) in 1816 & 1817
Meldrum II (18-7) in 1813 & 1814
Reggimenti Sir John Meldrum, Lord Robarte, Sir William Constable, e Sir William Fairfax
Brigata Col. Charles Essex:
C. Essex I (20-6) in 1810 & 1811
C. Essex II (20-6) in 1807 & 1808
Reggimenti Col. Charles Essex, Lord Wharton, Lord Mandeville, e Sir Henry Cholmley
Seconda linea
Ballard (14-7) in 1608 & 1609
Reggimenti Lord Brooks, Col. Holle, Col. Ballard
Lord General (20-7) in 1611 & 1612
Terza linea: riserva di cavalleria
Essex (4-7) in 1512
Essex LG (2-8) in 1513
Bedford (2-8) in 1514
Balfour (4-7) in 1515
Artiglieria
1 x 4-8lb (Sakers) in 1812
1 x 3lb (Falcons) in 1815
Ala destra (cavalleria)
CA: Fielding
Fielding (4-6) in 1920
3 x Dragoni (2-6) in 2020, 2021, 2022
Dragoni Col. John Brown e Col. James Wardlawe
Mappa
Il ruscello ed il campo coltivato sono riportati solo per interesse storico e non hanno effetto sul gioco.
Ordini storici
Realista: tutti di Carica
Parlamentarista: tutti di Ricevere Carica
Condizioni di vittoria
Decisiva del parlamentarista: 11 o più
Marginale del parlamentarista: da 10 a –9
Pareggio da –10 a –29
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Marginale realista: da –30 a –49
Decisiva realista: -50 o meno
Risultato storico
Vittoria marginale realista
Regole opzionali
Le Brigate di fanteria pesante realiste erano male equipaggiate ed hanno un –1 sulla Tabella del Fuoco. Anche la
cavalleria realista era a corto di pistole ed è limitata ad un colpo invece che due.
PRIMA NEWBURY
20 settembre 1643
Re Carlo I contro l’esercito Parlamentarista sotto il comando di Robert Devereaux, Earl of Essex
Durata: 20 turni, il gioco inizia attorno alle 8 a.m.
Piazzamento realista
Comandante di Armata: Re carlo I (rimpiazzo: Lord Forth)
Comandante di Ala più anziano: Rupert
Centro
CA: Astley
Piazzamento: lungo la strada della collina di Wash dovunque tra 3100 e 2511
Artiglieria
1 x 12lb (Culverins)
2 x 4-8lb (Sakers)
2 x 3lb (Falcons)
Vavasour (15-8)
Byron (15-8) (Sir Nicholas)
I Reggimenti Oxford—King's Lifeguard, Col. Gerard's, Col., Thomas Pinchbeck's, Lord Percy's, Sir Thomas
Blackwell's, Sir Thomas Tyldesley's, Col. William Eure's, Col. Conyers Darcy's and Sir Henry Vaughan's
3 x Moschettieri (3-6)
I Moschettieri di Bristol sotto Wentworth
Belasyse (15-6) e Gerard (15-6) (Sir Gilbert Gerard)
Ala sinistra (cavalleria)
CA: Rupert
Piazzamento: a sud della fila xx11, non più ad ovest della strada della collina di Wash
Ala destra (cavalleria)
CA: Byron
Piazzamento: non più ad ovest della strada della collina di Wash, non più a sud della strada per il castello di Sandleford
(quest’Ala si sovrappone all’Ala centrale).
Unità di cavalleria disponibili
Il realista può assegnare le unità sotto indicate a qualsiasi Ala di cavalleria. Tutte le unità di una brigata devono essere
assegnate all’ala assieme.
BRIGATA DI CAVALLERIA RUPERT
I/Rupert (4-8), II+III/Rupert (2 x 4-7)
BRIGATA DI CAVALLERIA BYRON (Sir John):
I/Byron (4-8), II+III/Byron (2 x 4-7)
BRIGATA DI CAVALLERIA CAERNARVON:
I/Caernarvon (4-8), II+III/Caernarvon (2 x 4-7)
BRIGATA DI CAVALLERIA WILMOT
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I/Wilmot (4-8), II+III/Wilmot (2 x 4-7)
BRIGATA DI CAVALLERIA GERARD (Col. Charles Gerard):
I/Gerard (4-8), II+III/Gerard (2 x 4-7)
Piazzamento parlamentarista
Comandante di Armata: Earl of Essex
Comandante di Ala più anziano: Skippon
Centro
CA: Skippon
Piazzamento: non più ad est della fila 19xx, non più a nord della fila xx05 (Cope Hall) e non più a sud della fila zz11
(Wash Common Farm)
Artiglieria
1 x 12lb (Culverins), 2 x 4-8lb (Sakers), 2 x 3lb (Falcons)
Prima linea: da nord a sud
Robartes (10-7)
Skippon (10-7)
Barclay (10-6)
Holborne (10-6)
Riserva: dovunque entro 2 esagoni da 1408:
London Trained Bands (15-7) - Reggimenti Col. Randall Mainwaring, Rosso e Blu delle London Trained Bands
London Auxiliaries (15-7) Ausiliari Rosso, Blu ed Arancione delle London Trained Bands
Essex (5-7) e Springate (5-6) Reggimenti Springate's and Brooke
Ala sinistra (cavalleria)
CA: Middleton
Piazzamento: entro 3 esagoni da Skinners Green
3 x Moschetti Comandati (1-4) sotto Maj. Richard Fortescue del Reggimento Bulstrode
Ala destra (cavalleria)
CA: Stapleton
Piazamento: non più a nord della fila xx12 e non più ad est della strada della collina di Bell
Unità di cavalleria disponibili
Assegnate ad un’Ala di cavalleria i seguenti Reggimenti a cavallo:
Essex LG (2-8) - Bedford (2-8) - Essex (4-7) - Balfour (4-7) - Delbier (3-7) - Behre (4-7) - Middleton (4-7) - Ramsey
(4-6) - Groby (3-6) - Goodwin (4-6) - Meldrum (4-6) - Denbigh (4-6) - Norton (3-6) - Harvey (3-7) - 2 x Dragoni (1-5)
Ordini storici
Realista: Rupert — Carica, Astley — Prepararsi, Byron— Prepararsi
Parlamentarista: tutti gli ordini sono di Ricevere Carica
Condizioni di vittoria
Decisiva del parlamentarista: 20 o più
Marginale del parlamentarista: da 19 a –10
Pareggio da –11 a –39
Marginale realista: da –40 a –70
Decisiva realista: -70 o meno
Risultato storico
Vittoria marginale parlamentarista
Regole speciali
1. La battaglia iniziò la mattina presto e continuò tutto il giorno. Se nessuna unità è adiacente e nessun’Ala del
parlamentarista ha Ordini di Carica, il realista può dichiarare una sosta. Una sosta dura 4 turni e tutte le unità di
entrambe le parti tornano automaticamente ad ordini di Ricevere Carica. Tutte le unità sulla mappa tornano a
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morale Normale ed in formazione Normale o Aperta, la cavalleria può ricaricare entrambi i colpi. Questo non
cambia gli effetti della Soglia di Perdite.
Il realista ottiene 5 VP aggiuntivi per ogni esagono della “Collina Tonda” che occupa (1607, 1608, 1706, 1707,
1708, 1807, 1808) alla fine del gioco.
Le fattorie con nome indicate sulla mappa non hanno effetto sul gioco.
MARSTON MOOR
2 luglio 1644
Principe Rupert del Palatinato contro Alexander Leslie, Earl of Leven in comando delle armate alleate della Scozia e
delle Associazioni Settentrionali e Orientali.
Durata: 5 turni, il gioco inizia attorno alle 7 p.m.
Piazzamento realista
Comandante di Armata: Principe Rupert (1515)
Comandante di Ala più anziano: Goring
Ala destra (cavalleria)
CA: Lord Byron
Rupert/Byron (12-8) in 2307 & 2308
Trevor (4-7) in 2108
Prima linea (cavalleria di Rupert sotto Lord Byron)
Byron (3-8) in 2202
Urry (2-7) in 2204
I/Vaughn (3-7) in 2206
Tuke (2-7) in 2001
1 x 3lb (Falcons) 2204
5 x Moschetti Comandati (1-4): raggruppati con o adiacenti a qualsiasi altra unità.
Seconda linea (cavalleria di Rupert sotto Lord Molyneux)
Molyneux (2-7) in 1802
Tyldesley (3-7) in 1804
Leveson (2-7) in 1806
I/Rupert (4-8) in 1808
Ala centrale
CA: SgtMaj.Gen. Henry Tillier. CA di rimpiazzo: Newcastle, Eythin
Prima linea: da ovest ad est
Warren (5-7) in 2110
I/Tyldesley (5-7) in 2112
II/Tyldesley (4-7) in 2114
I/Broughton (5-7) in 2116
II/Broughton (4-7) in 2118
Gibson (4-7) in 2120
II/Tillier (4-7) in 2122
I/Tillier (5-7) in 2124
4 x Moschetti Comandati (1-4), lungo la fila 22xx tra 2211 e 2224.
Artiglieria
1 x 12lb (Culverins), 3 x 4-8lb (Sakers), 1 x 3lb (Falcons)
Si piazza lungo le file 21xx o 22xx tra xx11 e xx24
Seconda linea
I/Chaytor (5-7) in 1917
II/Chaytor (4-7) in 1919
Millward (3-6) in 1921
Chisenall (5-7) in 1923
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Riserva (sotto il comando del Principe Rupert)
Rupert LG (2-8) in 1515
Widdrington (4-7) in 1517
I/Blakiston (3-7) in 1718
II/Blakiston (2-6) in 1719
Ala sinistra (cavalleria)
CA: Goring
Prima linea
Freschville (2-7)in 2125
Eyre (2-7) in 2127
I/Lucas (4-7) in 2229
II/Lucas (3-7) in 2330
Seconda linea
I/Langdale (4-7) in 1926
II/Langdale (4-7) in 1928
Carnaby (2-7) in 2130
5 x Moschetti Comandati (1-4): raggruppati con o adiacenti a qualsiasi altra unità.
Contingente York
Newcastle/Eythin
Opzione 1
Piazzare l’intero contingente York con l’Ala centrale
Whitecoats I (5-7) in 1911
Whitecoats II, III (2 x 5-6) in 1913, 1915
York I, II, III (tutti 4-5) in 1710, 1712, 1714
Opzione 2 (arrivo parziale)
Piazzate le tre unità Whitecoat con l’Ala centrale come sotto indicato. Nel turno 1 le tre unità York possono entrare da
1031.
Opzione 3 (ritardo)
Turno 1: Whitecoats I (5-7), II, III (5-6) possono entrare da 1031
Opzione 4 (molto ritardo)
Non usate alcuna unità del contingente di York
Piazzamento alleato
Scozzesi (verdi)
Associazione Orientale di Manchester (rosso)
Associazione Settentrionale di F. Fairfax (rosso)
Comandante di Armata: Lord Leven, Manchester, F. Fairfax (vedere le regole speciali)
Comandanti di Ala più anziani: Lumsden per Leven, Cromwell per Manchester, e T.Fairfax per F. Fairfax.
Ala destra (cavalleria)
CA: T. Fairfax (rimpiazzo: Lambert)
Prima linea (sotto T. Fairfax)
Fairfax I (3-7) in 2922
Fairfax II (3-7) in 2923
Fairfax III (3-7) in 2924
Fairfax IV (3-7) in 2925
Fairfax V (3-7) in 2926
Fanteria leggera scozzese
3 x Moschetti Comandati (2-5) in 2923, 2924, 2925
I Giochi dei Grandi – Verona
- 25 -
This Accursed Civil War
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1 x Dragoni (2-6) in 2927 - Col. Thomas Morgan
Seconda linea (Lambert)
Lambert I (3-6) in 3122
Lambert II (3-6) in 3123
Lambert III (3-6) in 3124
Lambert IV (3-6) in 3125
Terza linea (scozzesi sotto Eglinton)
Balgonie (4-6) in 3321
Eglinton (4-6) in 3323
Dalhousie (3-6)in 3325
Ala centrale
CA: Lumsden (rimpiazzi Crawford, Baillie, poi Hamilton)
Prima linea
I/Crawford (14-8) in 2908 & 2909 - Manchester e Montagu
II/Crawford (13-8) in 2911 & 2912 - Pickering e Russell
I/Fairfax (10-8) in 2914 & 2915 - Constable e Fairfax
II/Baillie (12-7) in 2917 & 2918 - Rae e Hamilton
I/Baillie (12-7) in 2920 & 2921 - Maitland e Crawford-Lindsay
Artiglieria scozzese
2 x 12lb, 5 x 4-8lb, 3 x 3lb si piazzano tra 2808–2822 lungo la fila 28xx o tra 2908-2921 lungo la fila 29xx
Seconda linea
I/Lumsden (10-6) in 3109 & 3110 - Yester e Livingstone
II/Lumsden (10-6) in 3112 & 3113 - Coupar e Dunfermline
III/Lumsden (10-6) in 3115 & 3116 - Kilhead e Cassillis
IV/Lumsden (10-6) in 3118 & 3119 - Buccleugh e Loudoun
Terza linea
II/Fairfax (10-8) in 3308 & 3309 - Bright e Overton
III/Fairfax (10-8) in 3311 & 3312 - Thornton e Dodding
V/Lumsden (12-6) in 3314 & 3315 - Erskine e Dudhope
Manchester (13-8) in 3317 & 3318 - Crawford e Hobart
Brigata di riserva
Reserve (10-6) in 3512 & 3513
Ala sinistra (cavalleria)
CA: Cromwell (2907) (Rimpiazzo: Leslie)
Prima linea
I/Manchester (4-7) in 2904
III/"Ironsides" (3-8) in 2905
II/"Ironsides" (3-8) in 2906
I/"Ironsides" (4-8) in 2907
Fanteria leggera scozzese
3 x Moschetti Comandati (2-5) in 2905, 2906, 2907
1 x Dragoni (2-6) in 2903
Fanteria leggera inglese
1 x Dragoni (2-6) in 2902
Seconda linea
II/Manchester (4-7) in 3103
Vermuyden (3-7) in 3104
Fleetwood (4-7) in 3105
I Giochi dei Grandi – Verona
- 26 -
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Norwich (3-7) in 3106
Terza linea
Leslie (4-7) in 3303
Kirkudbt (4-6) in 3305
Balcarres (3-6) in 3307
Ordini storici
Realista: Byron—Carica, Tillier—Ricevere Carica, Goring —Ricevere Carica
Alleati: tutti gli ordini sono di Carica
Condizioni di vittoria
Decisiva del parlamentarista: 50 o più
Marginale del parlamentarista: da 20 a 49
Pareggio da 0 a –19
Marginale realista: da –1 a –20
Decisiva realista: -21 o meno
Risultato storico
Vittoria decisiva alleata
Regole speciali
1. Rivalità di comando. I tre Comandanti di Armata iniziano tutti in gioco e quando un’Ala alleata viene attivata si tira
un dado per vedere quale comandante si attiva. Il Comandante di Armata può influenzare solo le unità del suo
colore.
Tiro di dado
Comandante attivato
0-3
Manchester
4-6
F. Fairfax
7-8
Leven
9
Nessuno
2. Sopresa. Nel primo turno, per la sorpresa, gli alleati hanno un –1 a tutti i tentativi di Continuazione ed Anticipo.
SECONDA NEWBURY
27 ottobre 1644
Re Carlo I contro l’Esercito Parlamentarista sotto il comando di Sir William Waller
Durata: 6 turni, il gioco inizia attorno alle 3 p.m.
Piazzamento realista
Comandante di Armata: Re Carlo I
Comandante di Ala più anziano: Goring
Ala sinistra
CA: Maurice
Piazzamento: entro 3 esagoni dal paese di Speen
Western Foot (10-7)
I/Maurice (3-8)
II/Maurice (3-7)
III/Maurice (3-7)
1 x 4-8lb (Sakers), 1 x 3lb (Falcons)
3 x Moschetti Comandati (1-4)
Ala centrale
CA: Goring
Piazzamento: a sud del fiume Lambourn, entro 10 esagoni dal paese di Donnington
Blagge (12-8)
I/Goring (3-8), II/Goring (3-7), III/Goring (3-7)
I/Bennet (3-8), II/Bennet (3-8)
I Giochi dei Grandi – Verona
- 27 -
This Accursed Civil War
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I/Cleveland (4-8), II/Cleveland (4-7)
I/Wentworth (3-8), II/Wentworth (3-7), III/Wentworth (3-7)
King's LG (2-8)
1 x 4-8lb (Sakers)
2 x 3lb (Falcons)
2 x Dragoni (2-6)
3 x Moschetti Comandati (1-4)
Ala destra
CA: Astley
I/Lisle (10-8) (1 esagono deve essere nella Shaw House)
II/Lisle (10-7) (entro il raggio di comando di Lisle I)
Astley (8-8) (a sud di R. Lambourn in comando)
Artiglieria: in qualsiasi esagono adiacente o raggruppata con una Brigata di fanteria
1 x 12lb (Culverins)
1 x 4-8lb (Sakers)
1 x 3lb (Falcons)
Fanteria leggera: in qualsiasi esagono adiacente o raggruppata con una brigata di fanteria
5 x Moschetti Comandati (1-4)
Comando indipendente di Boy
Nel Castello di Donnington (il castello non può essere catturato)
1 x Moschettiere (3-6)
1 x 4-8lb (Sakers)
Brigata di cavalleria di Northampton
Northampton, I/Nrthmptn (3-8), II/Nrthmptn (3-8)
Opzione 1: ritorna dal bordo meridionale con un tiro di 0-1 in qualsiasi momento in cui un’Ala realista viene attivata.
Opzione 2: assegnare la brigata di cavalleria meno il comandante all’Ala centrale
Colonnello Douglas
Douglas, Douglas (3-7), Douglas (2-5)
Opzione 1: torna dal bordo occidentale con un tiro di 0-3 se combinato con il tiro per Northampton in qualsiasi
momento in cui un’Ala realista viene attivata.
Opzione 2: assegnare la cavalleria ed i moschetti comandati all’Ala sinistra
Piazzamento parlamentarista
Comandante di Armata: : Sir William Waller
Comandante di Ala più anziano: Manchester
Ala destra esterna
CA: Earl of Manchester
Piazzamento: a nord del fiume Lambourn entro 3 esagoni dal bordo orientale "Clay Hill"
I/Manchester (11-8)
II/Manchester (11-7)
III/Manchester (11-7)
Waller (4-8)
Haselrigge (4-8)
Vandruske (4-7)
Thorpe (3-6)
Artiglieria
1 x 12lb (Culverins)
1 x 4-8lb (Sakers)
1 x 3lb (Falcons)
Ponte di barche (vedere le regole speciali)
Attacco principale
Si piazza per le Ali sinistra, centrale e destra
I Giochi dei Grandi – Verona
- 28 -
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A sud del fiume Lambourn entro 10 esagoni dal bordo occidentale
Ala sinistra (cavalleria)
CA: Maj. Gen. Cromwell
I/"Ironsides" (4-8), II/"Ironsides" (3-8), III/"Ironsides" (3-8)
I/Manchester (4-7), II/Manchester (4-7)
Fleetwood (4-7)
Vermuyden (3-7)
Norwich (3-7)
Ala Centrale
CA: Sgt. Maj. Gen. Skippon
I/Skippon (12-8), II/Skippon (12-7)
I/London (12-7), II/London (12-7)
Western Foot (8-7)
Artiglieria:
1 x 4-8lb (Sakers)
1 x 3lb (Falcons)
Ala destra (cavalleria)
CA: Maj. Gen. Balfour
Essex (4-7)
Balfour (4-7)
Behre (4-7)
Delbeir (3-7)
Sheffield (4-7)
Harvey (3-7)
Pye (2-7)
Ordini storici
Parlamentarista: tutti gli ordini sono di Carica
Realista: Maurice—Ricevere Carica, Astley— Ricevere Carica, Goring—Prepararsi, Boys— Ricevere Carica
Condizioni di vittoria
Decisiva del parlamentarista: 70 o più
Marginale del parlamentarista: da 40 a 69
Pareggio da 10 a 39
Marginale realista: da 9 a –20
Decisiva realista: -21 o meno
Risultato storico
Vittoria marginale realista
Regole speciali
1. Castello di Donnington: il castello è imprendibile nei termini del gioco. Gli occupanti possono sparare
normalmente.
2. Esagoni di vittoria: il parlamentarista riceve a fine gioco 5 VP per ogni esagono dei seguenti che ha occupato per
ultimo: Shaw House, Paese di Shaw, Paese di Donnington (2524), 3632, 3425, 2823.
3. Shaw House: questo esagono ha una siepe attorno al giardino principale che funzionava perfettamente da forte,
quindi l’esagono dà un –2 al Fuoco ed al Combattimento Ravvicinato.
4. Ponti: un’unità doppia non può occupare un esagono di ponte (2011, 2624, 3235 ed il ponte di barche). Deve avere
movimento sufficiente per attraversare per passare dall’altra parte.
5. Ponte di barche. Manchester riceve la pedine di Ponte di Barche e registra segretamente la sua locazione sul
Lambourn tra Shaw ed il bordo mappa orientale. Viene piazzato sulla mappa quando si usa per attraversare il
fiume.
Regole opzionali
1. Aumentate la durata ad 8 turni.
2. Direzioni di attacco alternative:
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- 29 -
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A. Tutti da est, nessun limite di turni, tutte le Ali parlamentariste iniziano a nord del Lambourn entro 3 esagoni
dal bordo orientale.
B. Paese di Donnington: nessun limite di turni, Cromwell, Skippon, Balfour iniziano tra 8 e 12 esagoni a nord di
Donnington, non più ad ovest di 2 esagoni dal castello di Donnington.
C. Paese di Bangor: 12 turni, , Cromwell, Skippon, Balfour iniziano a nord del fiume Lambourn entro 8 esagoni
da Bagnor.
NASEBY
14 giugno 1645
Re Carlo I contro la Nuova Armata sotto il comando di Sir Thomas Fairfax
Durata: 15 turni, il gioco inizia attorno alle 10 a.m.
Piazzamento realista
Comandante di Armata: Re Carlo I
Comandante di Ala più anziano: Rupert
Ala destra (cavalleria)
CA: Principe Rupert (rimpiazzo: Northampton)
Prima linea
Rupert (3-8) in 2006
Rupert LG (2-8) in 2008
Queen's (2-8) in 2010
I/Maurice (3-8) in 2012
2 x Moschetti Comandati (1-4) in 2007, 2009
Seconda Linea
I/Northampton (3-8) in 1806
I/Vaughn (3-7) in 1808
II/Vaughn (3-7) in 1810
Ala centrale
CA: Gen Astley (rimpiazzo: Lisle)
Prima linea
B. Astley (8-8) in 2013 & 2014
I/Bard (9-8) in 2016 & 2017
I/Lisle (10-8) in 2019 & 2020
Seconda linea
I/Howard (3-7) in 1916
II/Howard (3-7) in 1917
III/Howard (3-7) in 1918
Terza linea
Page (4-7) in 1814
II/Bard (4-7) in 1816
II/Lisle (4-7) in 1818
Riserva
King's LG (2-8) in 1516
King's LG/Rupert Bluecoats (7-8) in 1516 & 1517
Newark I (3-7) in 1519
Newark II (3-7) in 1520
Artiglieria opzionale
2 x 3lb (Falcons) in 2015, 2018
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- 30 -
This Accursed Civil War
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Ala sinistra (cavalleria)
CA: Langdale
Prima linea
I/Northern Horse (3-7) in 2021
II/Northern Horse (3-7) in 2022
III/Northern Horse (3-7) in 2023
2 x Moschetti Comandati (1-4) in 1922, 1923
Seconda linea
I/Blakiston (3-7) in 1822
Cary (2-6) in 1823
Parlamentarista
Comandante di Armata: T. Fairfax
Comandante di Ala più anziano: Cromwell
Ala destra (cavalleria)
CA: Cromwell
Prima linea: da ovest ad est
I/11 (3-7) in 2920 - Col. Whalley
II/11 (3-7) in 2921 - Col. Whalley
I/6 (3-7) in 2922 - Col. Pye
I/1 (3-8) in 2923 - Gen. Cromwell
II/1 (3-8) in 2924 - Gen. Cromwell
I/8 (3-7) in 3026 - Col. Rossiter
Seconda linea: da ovest ad est
I/9 (3-7) in 3120 - Col. Sheffield
II/9 (3-7) in 3121 - Col. Sheffield
II/6 (3-7) in 3122 - Col. Pye's 2nd Squadron
Fiennes I (2-6) in 3123
Terza linea: da ovest ad est
Fiennes II (2-6) in 3321
II/8 (3-7) in 3322
Ala centrale
CA: Skippon
Prima linea: da ovest ad est
3 x Moschetti Comandati (1-4) in 2611, 2613, 2615
2 x 4-8lb (Sakers) in 2814, 2818
2 x 3lb (Falcons) in 2812, 2816
Skippon/10th (10-7) in 2910 & 2911
Waller/11th (10-6) in 2912 & 2913
Pickering/8th (10-6) in 2914 & 2915
Montague/7th (7-6) in 2916 & 2917
Fairfax/1st (8-7) in 2918 & 2919
Seconda linea: da ovest ad est
Pride I/4th (5-6) in 3112
Hammond/3rd (8-7) in 3115 & 3116
Rainesborough/9th (10-6) in 3118 & 3119
Pride II/4th (4-6) in 3314
1 x Moschetti Comandati (1-4) in 3915
1 x Vagone rosso in 3915
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- 31 -
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Ala sinistra (cavalleria)
CA: Ireton
Prima linea: da ovest ad est
I/2 & II/2 (2 x 3-7) in 2902, 2903 - Col. Butler
I/10 & II/10 (2 x 3-7) in 2905, 2906 - Col. Vermuyden
I/5 & II/5 (2 x 3-7) in 2908, 2909 - Col. Ireton
Seconda linea: da ovest ad est
I/7 & II/7 (2 x 3-7) in 3104, 3105 - Col. Riche
I/3 & II/3 (2 x 3-7) in 3107, 3108 - Col. Fleetwood
Comandi indipendenti
Dietro la siepe di Sulby
3 x Dragoni (2-6) in 2501, 2401, 2301
Ordini storici
Realista: Rupert—carica, Astley—Carica, Langdale— Ricevere Carica
Alleati: Cromwell—Prepararsi, Skippon—Ricevere Carica, Iretonl—Prepararsi, Okey—Ricevere Carica
Condizioni di Vittoria
Decisiva del parlamentarista: 60 o più
Marginale del parlamentarista: da 30 a 59
Pareggio da 10 a 29
Marginale realista: da 9 a –19
Decisiva realista: -20 o meno
Risultato storico
Vittoria decisiva parlamentarista
Regole speciali
La Brigata a piedi Bard (Bard I e II) era composta da guarnigioni raccolte durante la marcia, e non avevano picche. Le
unità sono considerate fanteria pesante eccetto che non possono formare la testuggine ed hanno un –1 quando sono
attaccate da cavalleria nel Combattimento Ravvicinato.
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- 32 -
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TABELLE
TABELLA DELLA LIMITAZIONE DEGLI ORDINI
Movimento
Fuoco
Riformarsi
Recupero
Ordine
Carica
Pieno (1)
Sì
No
No
Prepararsi
Pieno (2)
Sì *
Con comandante
No
Ricevere Carica
1 esagono
Sì *
Sì
Con comandante
Recupero
Pieno (3)
Sì *
Sì
Sì
(1) Deve muovere di almeno un esagono più vicino e sparare. Le unità non possono Pasare, usare il Fuoco in Ritirata,
né usare la Ritirata nel Movimento di Reazione
(2) Non può muovere adiacente ad un’unità nemica
(3) Non può muovere più vicina ad un’unità nemica
* No Fuoco in Avanzata – consentito il Fuoco di Salva, Schermaglia e in Ritirata
Con comandante = l’azione è consentita solo se raggruppato o adiacente ad un comandante (5.6; 12.3)
TABELLA DEL CAMBIO DEGLI ORDINI
Ordine desiderato
Carica
Prepararsi
Ricevere Carica
0-3
0-2
0-5
0-5
0-3
0-5
0-1
0-4
0-3
Ordine corrente
Carica
Prepararsi
Ricevere Carica
Recupero
TABELLA DELLA CONTINUAZIONE E DELL’ANTICIPO
Ordine corrente
Continuazione
Anticipo
Carica
0-3
0-4
Prepararsi
0-2
0-3
Ricevere Carica
0-1
0-2
Recupero
Proibito
Proibito
Modificatori al tiro di dado
? Valore di comando del CA più valore del Comandante di Armata se adiacente o raggruppato col CA
+1 Il CA è adiacente ad un’unità nemica
-1 Ala di cavalleria
Solo per la Continuazione
+1 Secondo tentativo
Solo per l’Anticipo
+1 Se il Comandante di Ala è indicato con No Continuazione
TABELLA DELLA PERDITA DEI COMANDANTI
Tiro di dado
Risultato
0-8
Nessun effetto
9
Comandante rimosso
Tiro di dado
0
1
2-9
TABELLA DEL RIMPIAZZO DEI COMANDANTI
Risultato
Il comandante originario torna immediatamente
Usate il rimpiazzo, ma il comandante originario torna il turno dopo
Comandante eliminato, usate quello di rimpiazzo
I Giochi dei Grandi – Verona
- 33 -
Recupero
0-5
0-6
0-4
-
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Nota: indichiamo i termini in inglese per consentire il confronto con la legenda sulle mappe
TABELLA DEL TERRENO
Terreno nell’esagono
Aperto
[Clear]
Bosco
[Wood]
Palude
[Marsh]
Sottobosco
[Thicket]
Strada con Siepe
[Hedge Lined Road]
Siepe
[Hedge / Berm]
Campo coltivato
[Ploughed field]
Fiume
[River]
Paese
[Village]
Ponte
[Bridge]
Castello
[Castle]
Trinceramento
[Entrenchement]
Terreno sul lato
d’esagono
Ruscello §
Siepe
Pendìo in alto
Pendìo in basso
Costo in MP per entrarvi
Fanteria pesante
Cavalleria
Fanteria leggera
Blocca la
visuale
1
1
1
-
2*
4*
3
Sì
-1
-1
1*
2*
2
-
0
+1
2*
3*
2
-
0
+1
2*
3*
2
Sì
-1
-1
2*
3*
2
Sì
-1
-1
1
1
1
-
0
0
NA
NA
NA
-
0
NA
2*
4*
2
Sì
-2
-2
2*
2*
1
-
+2
-2
2*
4*
2
Sì
NA
NA
2*
2*
2
-
-1
-1
+1*
+1*
+1*
+1*
+1*
+1*
+1*
+1*
+1
+1
+1
+1
Sì
Sì
Sì
0
-1
0
0
-1
-1
-1
0
* = colpo alla formazione
§ = il ruscello ad Edgehill non ha effetto sul movimento né sul combattimento
TABELLA DEGLI EFFETTI DELLA FORMAZIONE SUL MOVIMENTO
Formazione
Effetti
Regolare
Piena capacità di movimento
Scossa
Metà capacità di movimento
Rotta
Nessun movimento
Testuggine
Nessun movimento
Ordine Aperto
Piena capacità di movimento, no colpi alla formazione
Colonna
Capacità di movimento piena +2, no colpi alla formazione
TABELLA DELLE INTERCETTAZIONE (solo cavalleria)
Ordine corrente
Tiro di dado necessario per l’intercettazione
Carica
0-5
Prepararsi
0-4
Ricevere Carica
0-3
Recupero
NA
Modificatori al tiro di dado
?
Valore di Comando del CA o Comandante di Armata se
raggruppato con la cavalleria
-1
Morale originario di 8
+1
Morale originario di 6
I Giochi dei Grandi – Verona
Effetti sul combattimento
Fuoco
Combattimento
Ravvicinato
0
0
- 34 -
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TABELLA DEL FUOCO DI MOSCHETTI (9.0)
Fianco
Fronte
Tiro di dado
Mancato
Mancato
0
1
Mancato
1
1
Mancato
2
1
1
3
1
1
4
1
1
5
1
1
6
2
1
7
2
1
8
2
2
9+
# = numero di colpi
Modificatori al tiro di dado
SPARANTE (è in oppure ha …)
DIFENSORE
-2
Formazione scossa
+1
In testuggine
-3
Formazione rotta
+1
In colonna
-2
Segnalino di Ordine Aperto
-1
Fuoco di Reazione contro cavalleria in movimento
-1
Segnalino di Salva
-3
Fuoco in Ritirata
-1
Per ogni perdita per le unità singole
-1
Per ogni due perdite per le unità doppie
Vedere anche la Tabella del Terreno
Salva (9.4)
Mancato
1
1
1
2
2
2
2
2
2
TABELLA DEL FUOCO DI FANTERIA LEGGERA E DI CAVALLERIA
Moschetti Comandanti e
Pistola di cavalleria
Tiro di dado
Dragoni
Mancato
Mancato
0-6
Mancato
1
7
1
1
8
1
1
9
# = numero di colpi
Modificatori al tiro di dado
DIFENSORE
SPARANTE (è in oppure ha …)
-1
Formazione scossa
+1
In testuggine
-2
Formazione rotta
+1
In colonna
-1
Segnalino di Ordine Aperto
MOSCHETTI COMANDATI E DRAGONI
+1
Per ogni punto forza > 1
Tiro di dado
0-4
5
6
7
8
9
10+
FH = colpo alla formazione
CAVALLERIA
+1
Per ogni punto forza > 3
-1
Per ogni punto forza < 3
TABELLA DEL FUOCO DI ARTIGLIERIA
Falconi 3 lb
4-8 lb Saker
Mancato
Mancato
Mancato
Mancato
Mancato
FH
FH
FH
FH
FH
FH
FH + MC
FH + MC
FH + MC
Modificatori al tiro di dado
+2
bersaglio in testuggine
+2
bersaglio in colonna
-1
l’artiglieria sparante è in morale scosso
+/modificatori del raggio (vedere la tabella relativa)
I Giochi dei Grandi – Verona
- 35 -
Colubrine 12 lb
Mancato
FH
FH
FH
FH + MC
FH + MC
FH + MC
MC = controllo del morale
This Accursed Civil War
Raggio in esagoni
1
2-3
4
5
6
7
8-9
10
11-13
14
15-17
# = modificatore per il raggio
© 2002 GMT GAMES
TABELLA DEL RAGGIO DELL’ARTIGLIERIA (9.9.2)
Falconi 3 lb
4-8 lb Saker
+1
+1
0
0
-1
0
-1
-1
-2
-1
-2
-1
-3
-2
NA
-2
NA
-3
NA
-3
NA
NA
Morale originario
<6
7
8
# = Soglia di Perdite dell’unità
TABELLA DELLA SOGLIA DI PERDITE
Forza originaria
2
3-4
5-6
7-9
1
1
2
3
1
2
3
4
NA
NA
4
5
Colubrine 12 lb
+1
0
0
0
0
-1
-1
-2
-2
-3
-3
10-14
4
5
6
15+
5
6
7
TABELLA DEL COMBATTIMENTO RAVVICINATO
Tiro di Risultato
dado
Attaccante eliminato, il difensore può avanzare nell’esagono, controllate per l’Inseguimento di Cavalleria
<0
Attaccante in Rotta, l’attaccante si ritira di 2 esagoni, il difensore può avanzare nell’esagono, controllate per
1-2
l’Inseguimento di Cavalleria
Attaccante Scosso, l’attaccante si ritira di 2 esagoni, il difensore può avanzare nell’esagono
3
Attaccante Scosso, l’attaccante si ritira di 1 esagono, il difensore non può avanzare
4
Difensore Scosso, il difensore si ritira di 1 esagono, l’attaccante non può avanzare
5
Difensore Scosso, il difensore si ritira di 2 esagoni, l’attaccante deve avanzare nell’esagono
6
Difensore in Rotta, il difensore si ritira di 2 esagoni, l’attaccante deve avanzare nell’esagono, controllate per
7-8
l’Inseguimento di Cavalleria
Difensore eliminato, l’attaccante deve avanzare nell’esagono, controllate per l’Inseguimento di Cavalleria
>9
Modificatori al tiro di dado
+/Valore di comando del CA o del Comandante di Armata (solo uno dei due). Controllate per le perdite dei
comandanti.
+/Differenziale di morale (10.3.3)
+/Rapporto di forze (10.3.4)
+/Matrice del Combattimento Ravvicinato (10.3.8)
-1
Cavalleria in difesa che ha usato un colpo delle pistole
+1
Per ogni cavalleria attaccante che ha usato un colpo delle pistole
+1
Per ogni esagono di fianco/retro in cui il difensore è attaccato
L’attaccante è o ha …
-1
Formazione Scossa
-2
Formazione Rotta
+1
Ha appena sparato una Salva
+1
Momentum della fanteria pesante (10.3.6)
+2
Momentum di cavalleria (10.3.6)
Il difensore è …
+1
Formazione Scossa
+2
Formazione Rotta
I Giochi dei Grandi – Verona
- 36 -
This Accursed Civil War
© 2002 GMT GAMES
MATRICE DEL COMBATTIMENTO RAVVICINATO
Difensore
Cavalleria
Fanteria Pesante
Fanteria Leggera
Cavalleria
0
-1
+2
Fanteria Pesante
+1
0
+2
Fanteria Leggera
-2
-2
0
L’artiglieria è ignorata nel Combattimento Ravvicinato (10.5)
Attaccante
TABELLA DELLA RITIRATA IMPOSSIBILE (Morale in Rotta, 10.4.5)
Eliminato
Rimane
Tiro di dado
0-4
5-9
Modificatori al tiro di dado
-2
Morale base ≤ 6
+1
Morale base = 8
TABELLA DELL’INSEGUIMENTO DI CAVALLERIA
Tiro di dado
Risultato
0-2
Rompe il contatto
3-5
Insegue ed elimina
6+
Insegue fuori mappa
Modificatori al tiro di dado
+1
Cavalleria con ordini di Carica
+1
Momentum di cavalleria usato nel Combattimento Ravvicinato
-2
Se Cromwell è raggruppato o adiacente alla cavalleria
La traduzione è a cura di Gianni Sorio per
I Giochi dei Grandi – Verona
“I Giochi dei Grandi”
Via San Nicolò 5/b
37100 Verona
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Testuggine
-2
-1
-3