Prefazione - Apogeonline

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Prefazione - Apogeonline
Prefazione all’edizione italiana
La mia prima esperienza con gli RPG multiplayer online risale a dieci anni
fa. Lavoravo per un’azienda molto interessata a questo genere di prodotti,
a quei tempi ancora in una fase poco più che sperimentale. Per questo
cercai di capirne di più e acquistai una copia di EverQuest (http://www.
everquest.com).
Viaggiai per il mondo di gioco con il mio elfo per qualche giorno ma alla
fine, complice la necessità dell’abbonamento e una certa desolazione (il
gioco ebbe molto più successo negli Stati Uniti che qui in Italia, e a causa
del fuso orario trovavo quasi sempre il mondo disabitato), lasciai perdere.
Ci volle ancora qualche anno – e l’inizio dell’era della banda larga – per
cominciare davvero. Questa volta il prescelto era Dark Age of Camelot
(http://www.darkageofcamelot.com).
Spinto da un amico acquistai la confezione e iniziai a giocare. In poco
tempo il mio bardo cominciò la sua avventura nel reame di Hibernia. Ben
presto capii che era impossibile continuare il gioco facendo il lupo solitario,
a maggior ragione perché avevo scelto un personaggio di supporto, utile
a rendere più facile la vita a un gruppo, ma decisamente debole se lasciato
alla mercé dei numerosi pericoli che popolavano il mondo.
Il mio bardo iniziò così la prima parte della sua vita in una gilda.
Purtroppo il gruppo che avevo scelto era tutt’altro che organizzato: le
poche ore che potevo dedicare al gioco erano continuamente minate da
discussioni, gelosie interne e scarso interesse dei guild leader nei confronti
dei giocatori appena arrivati. Mi aspettavo di poter trovare più facilmente
altri amici a cui unirmi per far crescere il mio personaggio, e invece passavo le ore sulla riva di un fiume, rischiando a più riprese di essere ucciso
da un gruppo di tassi particolarmente feroci. Finì con un epico litigio,
xvi Prefazione all’edizione italiana
protrattosi per una notte intera con i capi della gilda, e con la mia conseguente fuoriuscita.
Nel giro di qualche giorno fui contattato dal guild leader di uno dei gruppi
più attivi nel gioco. Capii subito che le cose, questa volta, funzionavano in
modo diverso. Innanzitutto le persone di livello più alto inserivano quotidianamente nei loro gruppi i nuovi arrivati. Al prezzo di una difficoltà
leggermente maggiore nell’affrontare i nemici, questa strategia permetteva
di avere sempre un gruppo molto compatto. Nel giro di una settimana
ero pronto per uscire dal reame e partecipare ai raid PvP. Ma cosa più
importante, mi stavo finalmente divertendo!
Ero parte del gioco, servivo al gruppo, stavo esplorando nuove zone mai
viste e soprattutto potevo assaporare la parte più avvincente di Dark Age
of Camelot: l’epico scontro con i reami avversari, la lotta ad armi pari con
centinaia di altri giocatori.
Questa esperienza dimostra come la gilda sia un elemento fondamentale
dei giochi multiplayer online: se non si appartiene a un gruppo, il gioco si
riduce a un noioso vagabondare da un villaggio all’altro, con la speranza
di non incappare in un nemico troppo forte.
L’essere parte di una gilda migliora di molto le cose, rende possibile qualche interazione sociale in più, ma non è di per sé garanzia di crescita e
divertimento, perché solo se il gruppo è strutturato e riesce a dare ascolto
a tutti i suoi membri il gioco acquista davvero un senso. Non bastano i
game master, non bastano i giocatori. L’esistenza di gilde ben organizzate
e condotte con intelligenza sono una condizione necessaria per il successo
di una comunità di questo tipo.
Ecco perché considero importante un volume che possa guidare chi si
volesse imbarcare nella difficile avventura di diventare guild leader.
Infine, se è vero quello che il venture capitalist Joi Ito ripete in tutte le
sue conferenze, e cioè che i leader che oggi calcano i campi di battaglia
di World of Warcraft sono destinati a diventare i manager di domani, questa
importanza va oltre il semplice gioco.
Buon divertimento.
Federico Fasce
http://kurai.eu