campagna KOw
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campagna KOw
Kings of Warhammer Organizzazione della Campagna I giocatori si dividono in due fazioni. Considerando un numero di giocatori potenziale di 8 giocatori, ogni fazione comprenderà 4 giocatori. Le due fazioni si scontreranno nel corso di 6 serate di gioco, con partite giocate su 1 o 2 tavoli, quelli che possono essere allestiti nella sede dell’associazione. Quando i giocatori sono in numero sufficiente si scontrano su due tavoli separati. In pratica i giocatori giocheranno raggruppati in squadre della stessa fazione, divisi su 2 tavoli: il tavolo principale ed il tavolo secondario. Ogni tavolo (tavolo principale e tavolo secondario) rappresenta un particolare fronte della campagna. Esempio: Es. Una sera ci sono 6 giocatori. 4 (A) (B) (C) (D) giocheranno 2 contro 2 sul tavolo (fronte) principale (A) e (B) contro (C) (D) e 2 (E) (F) giocheranno l’uno contro l’altro sul tavolo (fronte) secondario. A seconda del numero di giocatori presenti alla serata di gioco potranno essere disputate partite o sul tavolo/fronte principale, oppure sia sul tavolo/fronte principale che su quello secondario. I giocatori della fazione presenti alla serata di gioco sono liberi di decidere su quale tavolo giocare, a patto che siano rispettati gli accoppiamenti previsti e riportati nella tabella alla pagina seguente. Ogni giocatore può liberamente giocare o sul tavolo principale (fronte) o su quello secondario indipendentemente dal tavolo su cui a giocato la volta precedente. Per meglio organizzare le serate di gioco è opportuno sapere in anticipo il numero di giocatori presenti ad ogni serata La serata successiva sono presenti solo 3 giocatori (A) (B) (F). Tutti giocheranno sul tavolo principale anche se (F) ha precedentemente combattuto sul tavolo (fronte) secondario. 1 Scelta degli eserciti L e p a r t i t e ve n g o n o g i o c at e t r a d u e schieramenti di 1200 punti. Per ogni serata di gioco ogni giocatore prepara 2 liste di armata: una da 600 pt da giocare assieme ad un alleato ed una da 1200 pt da giocare da solo. Per meglio pianificare la serata è opportuno conoscere in prima quali giocatori, per ogni fazione, parteciperanno alla serata di gioco. Stabilito il numero dei giocatori presenti per ogni fazione, la serata si svolgerà su uno o più tavoli secondo principio generale per cui se sono presenti un numero pari di giocatori equamente divisi per ogni fazione allora si scontreranno su due tavoli (1-1 nel caso di 4 giocatori, oppure 2-2 nel caso di 8 giocatori presenti). numero giocatori 1 2 3 4 1 1-1/ - 1-2/ - -/- -/- 2 2-1/ - 1-1/1-1 1-2/1-1 1-2/1-2 3 -/- 2-1/1-1 2-2/1-1 2-2/1-2 4 -/- 2-1/2-1 2-2/2-1 2-2/2-2 giocator giocator tavolo tavolo i i (settore) (settore) fazione Fazione principa secondar A B le io 2 Qualora ci sia un solo giocatore di una fazione e 3 o 4 dell’altra allora non è possibile giocare la campagna. Le possibilità di scontro sono sintetizzate nello schema seguente. Sulle righe e sulle colonne sono riportati il numero di giocatori per f a z i o n e, i n o g n i c a s e l l a è i n d i c a t o l’accoppiamento dei giocatori. Il primo accoppiamento indica il tavolo principale, il secondo il secondario. La tabella a fondo pagina riporta le dimensioni degli eserciti per ogni fazione. * nota che le battaglie asimmetriche possono essere giocate solo se sul tavolo la fazione in difesa è rappresentata da un solo giocatore. punteggio esercito giocatori fazione A sul tavolo principale* punteggio esercito giocatori fazione B sul tavolo principale* punteggio esercito giocatori fazione A sul tavolo secondario* punteggio esercito giocatori fazione B sul tavolo secondario* 1 1 1-1 - 1200 1200 - - 1 2 1-2 - 1200 1200 - - 2 1 2-1 - 600 1200 - - 2 2 1-1 1-1 1200 1200 1200 1200 2 3 1-2 1-1 1200 600 1200 1200 2 4 1-2 1-2 1200 600 1200 600 3 2 2-1 1-1 600 1200 1200 1200 3 4 2-2 2-2 600 600 600 600 4 2 2-1 2-1 600 1200 600 1200 4 3 2-2 2-1 600 600 600 1200 4 4 2-2 2-2 600 600 600 600 Meccanica della campagna Lo scopo della campagna è sconfiggere la fazione avversaria in una serie di scontri collegati l’un l’altro, secondo uno schema predeterminato. La campagna prevede due schemi distinti, ovvero due fronti su cui le due fazioni si danno battaglia. Ogni schema è composto da più settori, dei luoghi strategici che faranno da contesto agli scontri giocati. Un settore può avere regole speciali (terreno paludoso, boscato etc..) Ogni settore della campagna è collegato a 2 settori vicini in una serie lineare che parte dal settore 1 settore 2 settore 1 Partendo dal settore di partenza (quello segnato in rosso), si gioca la prima partita. A seconda del risultato della partita, la campagna si sposterà dal settore di partenza ad un settore collegato. Lo scopo della fazione rossa è spostare la campagna verso il settore iniziale della fazione blu; lo scopo della fazione blu è quello di spostare la campagna verso il settore iniziale della fazione rossa. Ogni settore può caratterizzarsi per regole speciali rappresentanti particolari zone dove avvengono gli scontri. Prima di ogni scontro le fazioni devono stabilire chi tra loro possiede l’iniziativa ovvero chi giocherà come attaccante. Se l’attaccante vince lo scontro con la fazione avversaria allora la campagna si sposterà nel settore successivo verso il settore iniziale della fazione sconfitta. Se il difensore vince lo scontro allora la campagna rimane ferma nel settore corrente. settore iniziale di una fazione fino al settore iniziale dell’altra Il primo schema (fronte) prevede 5 settori collegati l’uno all’altro, il settore 1 ed il settore 4 sono collegati con il settore iniziale rispettivamente della fazione rossa e della fazione blu. Il secondo schema (fronte secondario) prevede 3 settori collegati l’un l’altro, il settore 1 ed il settore 2 sono collegati con il settore iniziale rispettivamente della fazione rossa e della fazione blu. settore iniziale settore 3 settore iniziale settore 4 settore 2 Se la fazione attaccante, vince uno scontro nel settore immediatamente accanto al settore iniziale della fazione avversaria, vince la campagna. Ogni tavolo rappresenta 2 fronti indipendenti con due schemi separati. L’iniziativa e le condizioni per l’avanzamento della campagna sono gestite indipendentemente. Esempio: La campagna si trova nel settore 3. La fazione blu vince l’iniziativa: quella sera giocherà come attaccante. Al termine della serata la Fazione blu si aggiudica lo scontro. La campagna si sposterà verso il settore iniziale della fazione rossa. 3 Iniziativa L’iniziativa, ovvero quale fazione attacca e quale difende, viene determinata con un tiro di dado per ogni tavolo, ovvero fronte di gioco. sull’equilibrio tra le forze in campo: più è alto è il tiro di dado maggiori sono le probabilità di avere l’iniziativa. Ogni fazione tira 1d6 ed aggiunge i modificatori indicati nella Tabella seguente. Chi tra le fazioni ottiene il punteggio più alto (tiro di dado + modificatori) sarà l’attaccante. In caso di pareggio si ritira il dado. I modificatori rappresentano le condizioni generali della campagna che possono influire Tabella 1 modificatori per stabilire l’iniziativa +1 se la fazione ha totalizzato fino ad adesso un numero superiore di punti vittoria +xx punti vittoria totalizzati nella partita giocata precedentemente nel fronte in cui si svolge la partita -2 Se la fazione è stata sconfitta nell’ultima partita del fronte mentre era difensore. Non si applica se lo scenario dell’ultima partita era uno della tabella B Selezione dello scenario Il valore del tiro di iniziativa modificato con i modificatori della tabella 1 dell’attaccante corrisponde allo scenario da giocare così come indicato nella tabella di selezione degli scenari sottostante (tabella 2) Punteggi più alti rappresentano offensive strategicamente vincenti che costringono l’avversario a battaglie asimmetriche. Come si può vedere le battaglie asimmetriche sono giocate solo in seguito a vittorie nette in cui i punti vittoria conquistati sono superiori a 3 (vd. paragrafo punti vittoria). Nel caso in cui il risultato sia inferiore o pari a pari a 6 o meno lo scenario è selezionato tirando sulla Tabella 3. Tabella 2 24 risultato 1d6 più modificatori tabella A scenario tipo scenario 12+ Last Stand asimmetrico 11 Defence of idol asimmetrico 10 Baggage train asimmetrico 9 flanked 8 deep defence 7 breakthrough 6 o meno tira di nuovo sulla tabella B Tabella 3 1d6 scenario 1 Kill 2 Invade 3 Dominate 4 Pillage 5 Loot 6 Kill & Pillage Punti vittoria Giocata la partita ogni fazione guadagnerà un numero di punti vittoria in funzione dei risultati ottenuti sul campo di battaglia. La fazione vincitrice acquisirà punti vittoria, ma anche in caso di sconfitta una fazione può guadagnare alcuni punti. La tabella sottostante riporta le modalità con cui possono essere accumulati punti vittoria. Per catturare uno stendardo una unità deve mettere in rotta una “reggimento” o un’”orda” avversaria ed allo stesso tempo non deve essere messa in rotta nel corso della partita. I punti vittoria guadagnati da una fazione dopo una partita si sommano a quelli già ottenuti negli scontri precedenti su ogni fronte. Punti vittoria punti gloria +3 Vittoria +1 pareggio +1 per ogni stendardo catturato +3 per ogni eroe avversario messo in rotta da un proprio eroe Esperienza Le unità possono guadagnare esperienza ed acquisire abilità o migliorare le proprie statistiche, diventare veterana. Le unità veterane sono uniche ed una volta create non possono acquisire opzioni diverse da quelle iniziali. es. Un reggimento veterano non può diventare un’orda la partita successiva. Le unità veterane possono essere utilizzate o meno, senza vincoli, nel corso della campagna. Le regole sull’esperienza sono spiegate nei paragrafi successivi. Sintesi serata di gioco/turno campagna Riassumendo ogni serata di gioco si svolgerà in questo modo: 1) Si determinano accoppiamenti su ogni tavolo in base ai giocatori per fazione presenti; 4) si gioca la partita; 5) si determinano i punti vittoria ed i punti esperienza guadagnati dalle unità. 6) si sposta la campagna al settore opportuno in base al vincitore. 2) Su ogni tavolo si determina l’iniziativa e si seleziona lo scenario; 3) Si scelgono gli eserciti appropriati a seconda dello scenario e del numero dei giocatori per fazione presenti sul tavolo; 2 5 Il giocatore (E) della fazione rossa (F) della fazione blu giocheranno l’uno contro l’altro sul tavolo (fronte) secondario. Esempio: Es. La prima sera di gioco della campagna ci sono 6 giocatori. 4 (A) (B) (C) (D) giocheranno 2 contro 2 sul tavolo (fronte) principale: (A) e (B) della fazione rossa contro (C) (D) della fazione blu. Entrambi gli scontri sono giocati nei settori iniziali dei rispettivi tavoli. Fronte principale settore 1 settore 2 settore iniziale settore 3 settore 4 Fronte secondario settore 1 settore iniziale I giocatori (A) (B) della fazione rossa (attaccante) vincono lo scontro sul tavolo principale, ma un eroe del giocatore (A) è mandato in rotta da un eroe del giocatore (D). Sia la fazione rossa che la blu ottengono 3 punti vittoria su questo fronte, ma la campagna si sposta sul settore 3. settore 2 Il giocatore (F) della fazione blu (difensore) vince lo scontro sul tavolo secondario. La fazione blu ottiene 3 punti vittoria, ma la campagna rimane nel settore iniziale. Fronte principale settore 1 settore 2 settore iniziale settore 3 settore iniziale settore 2 Fronte secondario settore 1 26 settore 4 Nessun giocatore ha diritto al +1 per il maggior numero di punti vittoria in quanto entrambe le fazioni hanno al momento 3 punti vittoria. Esempio: La serata successiva ci sono 4 giocatori (A) (B) della fazione rossa e (D) (F) della blu. La fazione blu, ovvero il giocatore (F) sarà attaccante e verrà giocato lo scenario 8 della tabella di selezione degli scenari. Si giocherà di nuovo su 2 tavoli: (A) contro (F) sul tavolo principale e (B) contro (D) sul tavolo secondario. L’avanzata della fazione rossa si stata fermata. La fazione Blu incoraggiata dall’uccisione dell’eroe avversario lancia una controffensiva. Sul tavolo principale si gioca nel settore 3, in forza del risultato della partita precedente. Si tira l’iniziativa: la fazione rossa (A) ottiene un 4 a cui aggiunge i 3 punti per la vittoria precedente ottenuta sul tavolo principale: totale 7. La fazione blu (F) ottiene un 5 a cui aggiunge 3 per l’uccisione dell’eroe avversario avvenuta sul tavolo principale la serata precedente: totale 8 Fronte principale settore 1 settore 2 settore iniziale settore 3 settore 4 Fronte secondario settore 1 Sul tavolo secondario si gioca nel settore iniziale. La fazione rossa tira 1d6 ed ottiene 4. Non ha modificatori perché ha perso lo scontro precedente. settore iniziale settore 2 La fazione blu sarà attaccante e sarà giocato lo scenario 6. Dopo aver annullato l’attacco della fazione rossa la blu fa la contromossa. La fazione blu ottiene 2 a cui aggiunge i 3 per la vittoria precedente ed 1 perché possiede più punti vittoria della fazione rossa sul tavolo secondario: totale 6. 2 7 Esperienza Le unità e gli eroi che sopravvivono alla battaglia guadagnano Punti Esperienza (vedi paragrafo finale). • Ogni unità della fazione perdente guadagna 2 Punti Esperienza. Esatto si impara di più quando le cose vanno male. • Ogni unità della fazione vincitrice guadagna 1 Punto Esperienza (PE). I PE devono essere segnati sulla lista dell’esercito. • Ogni unità che sconfigge almeno un nemico in corpo a corpo guadagna 1 Punto Esperienza (PE). Unità Veterane Quando un’unità o un eroe ha guadagnato 1 PE per ogni 40 punti del suo costo iniziale (arrotondando per eccesso), diventa Veterana e riceve un bonus dalla tabella sottostante. Un’unità può guadagnare altre abilità se riesce a ottenere più volte 1 PE per ogni 40 punti del suo costo iniziale. Se il risultato dà un’abilità già posseduta, è possibile ritirare il dado. Non è possibile sommare due volte il bonus dello stesso risultato. 28 Esempio: Una truppa che costa 75 punti diventerà veterana subito dopo la prima partita persa: 2 PE. Perché 75/40=1,87 (arrotondato a 2), Un’altra unità che costa 170 punti avrà bisogno di 5 PE per diventare veterana. 170/40=4,25 (arrotondato a 5) risultato 1d10 Abilità 1 L’unità guadagna Headstrong 2 L’unità diventa Elite 3 L’unità diventa Vicious 4 L’unità diventa Brutal. Questo bonus si applica eccezionalmente anche ai danni fatti in fase di tiro. 5 L’unità guadagna Pathfinder Oppure se armata di armi da tiro: Stealthy 6 L’unità guadagna Iron Resolve 7 Se un eroe: Guadagna Inspiring, se lo ha già guadagna Very Inspiring. Se un’unità: guadagna il bonus dell’oggetto Helm of Confidence 8 L’unità guadagna +1 Me oppure +1Ra 9 L’unità guadagna +2/2 Ne 10 L’unità guadagna +2A Sopravvivere alla battaglia Unità ed eroi che sopravvivono alla battaglia si considerano che riescano a sostituire gli effettivi persi e guariscano le ferite. Per ogni unità che è stata mandata in rotta durante il gioco, tirare 1d6: 1-2 L’unità ha sofferto troppe perdite ed è persa. Per es un Reggimento diventa una Truppa. Modificate I punti della lista in accordo. Se non esiste una dimensione inferiore, l’unità è persa come sopra. L’unità guadagna PE. 5-6 L’unità si riforma sotto il suo comandante ed è in grado di combattere a pieno regime la prossima battaglia. L’unità guadagna PE. 3-4 I veterani superstiti e feriti riescono a raggrupparsi in un’unità ridotta in dimensioni della precedente. Ripristino dimensioni Per unità che abbiano perso in passato parte dei loro membri e si siano ridotte, è possibile ricomprare con i punti della lista modelli mancanti alla fine di una battaglia successiva nel caso sopravvivano alla battaglia, oppure siano mandate nuovamente in rotta ma che ottengano un 5-6. Per ogni eroe che sia stato eliminato durante il gioco, tirare sulla seguente tabella: 1d6 2 1 Grave infortunio, non guadagna PE e tira nuovamente un D6: 1 = morto, 2= -Me e Ra diminuiscono di uno (es. un 4+ diventa 5+) 3= -1 De 4= -1 Att 5-6= -1 Sp 2 Catturato! Per recuperarlo l’esercito deve dare un Punto Gloria dalla propria fazione alla fazione avversaria. Guadagna PE 3 Ferita Psicologica, non guadagna PE e tira nuovamente un D6: 1 = Perde Inspiring (Very Inspiring diventa solo Inspiring, se non lo ha ritira) 2-3 = Yellow Bellied 4-5-6 = -1 Ne 4 Ferita Minore, tira sulla tabella Grave Infortunio (2), ma applica il risultato solo alla prossima partita. Guadagna PE. 5 L’eroe guarisce dalle proprie ferite e torna a combattere la prossima battaglia. Guadagna PE. 6 Ritorno eroico! Non solo l’eroe torna in pieno delle sue facoltà, ma guadagna un +1/+1 Ne. Guadagna PE. 9 Durata e condizioni di vittoria La campagna avrà una durata massima di 6 serate di gioco. Vince la campagna la fazione che ha raggiunto il settore iniziale dell’avversario in uno qualsiasi dei due fronti. In questo caso la campagna termina quando si raggiunge il settore dell’avversario. Nel caso in cui nessuna fazione raggiunga il settore iniziale dell’avversario nell’arco delle sei serate di gioco, la fazione vincitrice sarà quella che ha totalizzato più punti vittoria in assoluto. più un bonus dovuto alla posizione della campagna. Fronte principale +6 blue +3 blue +0 +3 rosso +6 rosso Fronte secondario +3 blue +0 +3 rosso Note: Regola Inspiring per personaggi alleati Prima partita della campagna: Quando due giocatori alleati giocano assieme, i personaggi con la regola “inspiring” o "very inspiring" possono far ripetere i test di rotta effettuati contro le unità alleate entro 6’. In alternativa al sistema indicato è possibile giocare una partita introduttiva della campagna per ogni fronte, nella quale nessuna fazione è attaccante. In pratica la regola inspirino vale anche per gli alleati, come se fossero unità del proprio esercito. Lo scenario è determinato utilizzando la tabella B. 10 Il tiro per l’iniziativa verrà effettuato, nello stesso settore iniziale, la partita successiva. Preparazione del terreno di gioco: Per la preparazione del terreno di gioco si seguono le indicazioni specifiche per ogni paesaggio. I paesaggi vengono descritti nel paragrafo seguente e costano in indicazioni per la selezione e la tipologia degli elementi scenici. Ogni settore della campagna è caratterizzato da un paesaggio particolare. In generale il terreno di gioco è diviso in 6 parti (come da schema seguente), ogni parte del terreno può accogliere solo da 0-2 elementi di scenario. Una persona terza segue le regole per la caratterizzazione del tavolo in base al settore della campagna in cui si svolge la partita: 1) tira il dado per determinare il numero di elementi di scenario; 3) schiera gli elementi di scenario tenendo conto che ogni settore non può contenere più di 2 elementi di scenario, senza contare i fiumi e le strade. Le colline anche se presenti sul tavolo possono essere considerate come elementi scenici senza influenza. Prima della battaglia, dopo che è stata scelto il lato del tavolo, la fazione in difesa può traslare di 6’ tutti gli elementi di scenario (escluse le colline ed i fiumi, ma compresi i guadi) nella propria metà campo, a condizione che: - l'elemento rimanga entro la porzione di schieramento originaria; - l’elemento non fuoriesca dal tavolo; Successivamente il giocatore o i giocatori in attacco possono fare lo stesso ma solo con 1 elemento di scenario. 2) S c e g l i e g l i e l e m e n t i d i s c e n a r i o appropriato; 1 2 6 3 5 4 11 Tipologie di tavolo da gioco: TAVOLI DI PIANURA I campi di battaglia dei settori di pianura sono generalmente piani ma possono contenere colline e boschi, oltre a fattorie, strade e campi coltivati. Il tavolo contiene D3+1 elementi di scenario scelti liberamente tra quelli descritti. TAVOLI DI FORESTE I campi di battaglia del settore contengono sempre boschi e sono i campi di battaglia con più elementi di scenario. Il tavolo contiene 1D3+3 elementi di scenario di cui almeno il 50% sono boschi. Altri elementi possono essere colline o arbusteti. PALUDI I tavoli di palude comprendono molte terreni accidentati. Il tavolo contiene 1D3+3 elementi di scenario di cui almeno il 50% sono terreni accidentati come paludi. Altri elementi possono essere boschi o arbusteti. COLLINE I campi di battaglia collinari contengono sempre colline e sono campi di battaglia con più elementi di scenario limitanti. Il tavolo contiene 1D3+2 colline. Gli altri elementi possono essere colline, boschi, fattorie, campi coltivati o arbusteti. MONTAGNE I campi di battaglia montani contengono sempre elementi non transitabili che limitano il movimento delle truppe. Contengono sempre colline e sono campi di battaglia con più elementi di scenario limitanti. Il tavolo contiene 1D3+2 aree rocciose intransitabili (colline che si considerano intransitabili). Altri elementi possono essere boschi di conifere, o arbusteti. FIUMI I campi di battaglia dei settore di fiume contengono sempre un fiume che scorre attraverso il centro del campo di battaglia. Il fiume deve collegare due lati del tavolo opposti. Il fiume è terreno invalicabile e contiene D3+1 guadi. Per guadare senza penalità i leader delle unità devono toccare il guado. I guadi sono terreni difficili. Il tavolo contiene 1D3+1 di boschi o paludi. VILLAGGI E CITTA’ I campi di battaglia dei settori contenenti villaggi o città includono sempre 1 o più edifici. Gli edifici possono stare al centro del tavolo o lungo i margini, quando gli scontri avvengono in prossimità delle città. Il tavolo contiene D3+2 elementi di scenario di cui almeno 1 edificio. Gli altri elementi possono essere colline, boschi, fattorie, campi coltivati o arbusteti o strade. Ogni edificio comprende anche 18” di muretti o staccionate. L’edificio da copertura a tutta un’unità Arbusteti e campi coltivati danno copertura ma non ostacolano il movimento I boschi sono terreno difficile bloccano sempre la vista verso le unità dalla parte opposta. Le strade consentono di marciare con un bonus di +1 sul valore base di movimento e l’unità segue l’andamento della strada, ovvero le curve non contano come pivot 10