campagna KOw

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campagna KOw
Kings of Warhammer
Organizzazione della Campagna
I giocatori si dividono in due fazioni.
Considerando un numero di giocatori
potenziale di 8 giocatori, ogni fazione
comprenderà 4 giocatori.
Le due fazioni si scontreranno nel corso di 6
serate di gioco, con partite giocate su 1 o 2
tavoli, quelli che possono essere allestiti nella
sede dell’associazione.
Quando i giocatori sono in numero sufficiente si
scontrano su due tavoli separati.
In pratica i giocatori giocheranno raggruppati
in squadre della stessa fazione, divisi su 2 tavoli:
il tavolo principale ed il tavolo secondario.
Ogni tavolo (tavolo principale e tavolo
secondario) rappresenta un particolare fronte
della campagna.
Esempio:
Es. Una sera ci sono 6 giocatori. 4 (A) (B) (C) (D)
giocheranno 2 contro 2 sul tavolo (fronte) principale
(A) e (B) contro (C) (D) e 2 (E) (F) giocheranno l’uno
contro l’altro sul tavolo (fronte) secondario.
A seconda del numero di giocatori presenti alla
serata di gioco potranno essere disputate partite
o sul tavolo/fronte principale, oppure sia sul
tavolo/fronte principale che su quello
secondario.
I giocatori della fazione presenti alla serata di
gioco sono liberi di decidere su quale tavolo
giocare, a patto che siano rispettati gli
accoppiamenti previsti e riportati nella tabella
alla pagina seguente.
Ogni giocatore può liberamente giocare o sul
tavolo principale (fronte) o su quello secondario
indipendentemente dal tavolo su cui a giocato
la volta precedente.
Per meglio organizzare le serate di gioco è
opportuno sapere in anticipo il numero di
giocatori presenti ad ogni serata
La serata successiva sono presenti solo 3 giocatori (A)
(B) (F). Tutti giocheranno sul tavolo principale anche se
(F) ha precedentemente combattuto sul tavolo (fronte)
secondario.
1
Scelta degli eserciti
L e p a r t i t e ve n g o n o g i o c at e t r a d u e
schieramenti di 1200 punti.
Per ogni serata di gioco ogni giocatore prepara
2 liste di armata: una da 600 pt da giocare
assieme ad un alleato ed una da 1200 pt da
giocare da solo.
Per meglio pianificare la serata è opportuno
conoscere in prima quali giocatori, per ogni
fazione, parteciperanno alla serata di gioco.
Stabilito il numero dei giocatori presenti per
ogni fazione, la serata si svolgerà su uno o più
tavoli secondo principio generale per cui se
sono presenti un numero pari di giocatori
equamente divisi per ogni fazione allora si
scontreranno su due tavoli (1-1 nel caso di 4
giocatori, oppure 2-2 nel caso di 8 giocatori
presenti).
numero
giocatori
1
2
3
4
1
1-1/ -
1-2/ -
-/-
-/-
2
2-1/ -
1-1/1-1
1-2/1-1
1-2/1-2
3
-/-
2-1/1-1
2-2/1-1
2-2/1-2
4
-/-
2-1/2-1
2-2/2-1
2-2/2-2
giocator giocator tavolo
tavolo
i
i
(settore) (settore)
fazione Fazione principa secondar
A
B
le
io
2
Qualora ci sia un solo giocatore di una fazione
e 3 o 4 dell’altra allora non è possibile giocare
la campagna.
Le possibilità di scontro sono sintetizzate nello
schema seguente. Sulle righe e sulle colonne
sono riportati il numero di giocatori per
f a z i o n e, i n o g n i c a s e l l a è i n d i c a t o
l’accoppiamento dei giocatori. Il primo
accoppiamento indica il tavolo principale, il
secondo il secondario.
La tabella a fondo pagina riporta le dimensioni
degli eserciti per ogni fazione.
* nota che le battaglie asimmetriche possono
essere giocate solo se sul tavolo la fazione in
difesa è rappresentata da un solo giocatore.
punteggio
esercito
giocatori
fazione A sul
tavolo
principale*
punteggio
esercito
giocatori
fazione B sul
tavolo
principale*
punteggio
esercito
giocatori
fazione A sul
tavolo
secondario*
punteggio
esercito
giocatori
fazione B sul
tavolo
secondario*
1
1
1-1
-
1200
1200
-
-
1
2
1-2
-
1200
1200
-
-
2
1
2-1
-
600
1200
-
-
2
2
1-1
1-1
1200
1200
1200
1200
2
3
1-2
1-1
1200
600
1200
1200
2
4
1-2
1-2
1200
600
1200
600
3
2
2-1
1-1
600
1200
1200
1200
3
4
2-2
2-2
600
600
600
600
4
2
2-1
2-1
600
1200
600
1200
4
3
2-2
2-1
600
600
600
1200
4
4
2-2
2-2
600
600
600
600
Meccanica della campagna
Lo scopo della campagna è sconfiggere la
fazione avversaria in una serie di scontri
collegati l’un l’altro, secondo uno schema
predeterminato.
La campagna prevede due schemi distinti,
ovvero due fronti su cui le due fazioni si danno
battaglia.
Ogni schema è composto da più settori, dei
luoghi strategici che faranno da contesto agli
scontri giocati. Un settore può avere regole
speciali (terreno paludoso, boscato etc..)
Ogni settore della campagna è collegato a 2
settori vicini in una serie lineare che parte dal
settore
1
settore
2
settore
1
Partendo dal settore di partenza (quello
segnato in rosso), si gioca la prima partita.
A seconda del risultato della partita, la
campagna si sposterà dal settore di partenza
ad un settore collegato.
Lo scopo della fazione rossa è spostare la
campagna verso il settore iniziale della fazione
blu; lo scopo della fazione blu è quello di
spostare la campagna verso il settore iniziale
della fazione rossa.
Ogni settore può caratterizzarsi per regole
speciali rappresentanti particolari zone dove
avvengono gli scontri.
Prima di ogni scontro le fazioni devono
stabilire chi tra loro possiede l’iniziativa
ovvero chi giocherà come attaccante.
Se l’attaccante vince lo scontro con la fazione
avversaria allora la campagna si sposterà nel
settore successivo verso il settore iniziale della
fazione sconfitta.
Se il difensore vince lo scontro allora la
campagna rimane ferma nel settore corrente.
settore iniziale di una fazione fino al settore
iniziale dell’altra
Il primo schema (fronte) prevede 5 settori
collegati l’uno all’altro, il settore 1 ed il settore
4 sono collegati con il settore iniziale
rispettivamente della fazione rossa e della
fazione blu.
Il secondo schema (fronte secondario) prevede
3 settori collegati l’un l’altro, il settore 1 ed il
settore 2 sono collegati con il settore iniziale
rispettivamente della fazione rossa e della
fazione blu.
settore
iniziale
settore
3
settore
iniziale
settore
4
settore
2
Se la fazione attaccante, vince uno scontro nel
settore immediatamente accanto al settore
iniziale della fazione avversaria, vince la
campagna.
Ogni tavolo rappresenta 2 fronti indipendenti
con due schemi separati.
L’iniziativa e le condizioni per l’avanzamento
della campagna sono gestite
indipendentemente.
Esempio:
La campagna si trova nel settore 3. La fazione blu
vince l’iniziativa: quella sera giocherà come
attaccante.
Al termine della serata la Fazione blu si
aggiudica lo scontro.
La campagna si sposterà verso il settore iniziale
della fazione rossa.
3
Iniziativa
L’iniziativa, ovvero quale fazione attacca e
quale difende, viene determinata con un tiro di
dado per ogni tavolo, ovvero fronte di gioco.
sull’equilibrio tra le forze in campo: più è alto è
il tiro di dado maggiori sono le probabilità di
avere l’iniziativa.
Ogni fazione tira 1d6 ed aggiunge i
modificatori indicati nella Tabella seguente.
Chi tra le fazioni ottiene il punteggio più alto
(tiro di dado + modificatori) sarà l’attaccante.
In caso di pareggio si ritira il dado.
I modificatori rappresentano le condizioni
generali della campagna che possono influire
Tabella 1
modificatori per stabilire l’iniziativa
+1
se la fazione ha totalizzato fino ad adesso un numero superiore di punti vittoria
+xx
punti vittoria totalizzati nella partita giocata precedentemente nel fronte in cui si svolge la partita
-2
Se la fazione è stata sconfitta nell’ultima partita del fronte mentre era difensore. Non si applica
se lo scenario dell’ultima partita era uno della tabella B
Selezione dello scenario
Il valore del tiro di iniziativa modificato con i
modificatori della tabella 1 dell’attaccante
corrisponde allo scenario da giocare così come
indicato nella tabella di selezione degli scenari
sottostante (tabella 2)
Punteggi più alti rappresentano offensive
strategicamente vincenti che costringono
l’avversario a battaglie asimmetriche.
Come si può vedere le battaglie asimmetriche
sono giocate solo in seguito a vittorie nette in
cui i punti vittoria conquistati sono superiori a
3 (vd. paragrafo punti vittoria).
Nel caso in cui il risultato sia inferiore o pari a
pari a 6 o meno lo scenario è selezionato
tirando sulla Tabella 3.
Tabella 2
24
risultato 1d6
più
modificatori
tabella A
scenario
tipo scenario
12+
Last Stand
asimmetrico
11
Defence of idol
asimmetrico
10
Baggage train
asimmetrico
9
flanked
8
deep defence
7
breakthrough
6 o meno
tira di nuovo sulla
tabella B
Tabella 3
1d6
scenario
1
Kill
2
Invade
3
Dominate
4
Pillage
5
Loot
6
Kill & Pillage
Punti vittoria
Giocata la partita ogni fazione guadagnerà un
numero di punti vittoria in funzione dei
risultati ottenuti sul campo di battaglia.
La fazione vincitrice acquisirà punti vittoria,
ma anche in caso di sconfitta una fazione può
guadagnare alcuni punti.
La tabella sottostante riporta le modalità con
cui possono essere accumulati punti vittoria.
Per catturare uno stendardo una unità deve
mettere in rotta una “reggimento” o un’”orda”
avversaria ed allo stesso tempo non deve essere
messa in rotta nel corso della partita.
I punti vittoria guadagnati da una fazione
dopo una partita si sommano a quelli già
ottenuti negli scontri precedenti su ogni fronte.
Punti vittoria
punti gloria
+3
Vittoria
+1
pareggio
+1
per ogni stendardo catturato
+3
per ogni eroe avversario messo in rotta da un proprio eroe
Esperienza
Le unità possono guadagnare esperienza ed
acquisire abilità o migliorare le proprie
statistiche, diventare veterana.
Le unità veterane sono uniche ed una volta
create non possono acquisire opzioni diverse
da quelle iniziali. es. Un reggimento veterano
non può diventare un’orda la partita
successiva.
Le unità veterane possono essere utilizzate o
meno, senza vincoli, nel corso della campagna.
Le regole sull’esperienza sono spiegate nei
paragrafi successivi.
Sintesi serata di gioco/turno campagna
Riassumendo ogni serata di gioco si svolgerà
in questo modo:
1) Si determinano accoppiamenti su ogni
tavolo in base ai giocatori per fazione
presenti;
4) si gioca la partita;
5) si determinano i punti vittoria ed i punti
esperienza guadagnati dalle unità.
6) si sposta la campagna al settore opportuno
in base al vincitore.
2) Su ogni tavolo si determina l’iniziativa e si
seleziona lo scenario;
3) Si scelgono gli eserciti appropriati a
seconda dello scenario e del numero dei
giocatori per fazione presenti sul tavolo;
2
5
Il giocatore (E) della fazione rossa (F) della fazione
blu giocheranno l’uno contro l’altro sul tavolo
(fronte) secondario.
Esempio:
Es. La prima sera di gioco della campagna ci sono
6 giocatori. 4 (A) (B) (C) (D) giocheranno 2 contro
2 sul tavolo (fronte) principale: (A) e (B) della
fazione rossa contro (C) (D) della fazione blu.
Entrambi gli scontri sono giocati nei settori iniziali
dei rispettivi tavoli.
Fronte principale
settore
1
settore
2
settore
iniziale
settore
3
settore
4
Fronte secondario
settore
1
settore
iniziale
I giocatori (A) (B) della fazione rossa (attaccante)
vincono lo scontro sul tavolo principale, ma un eroe
del giocatore (A) è mandato in rotta da un eroe del
giocatore (D). Sia la fazione rossa che la blu
ottengono 3 punti vittoria su questo fronte, ma la
campagna si sposta sul settore 3.
settore
2
Il giocatore (F) della fazione blu (difensore) vince lo
scontro sul tavolo secondario. La fazione blu ottiene
3 punti vittoria, ma la campagna rimane nel settore
iniziale.
Fronte principale
settore
1
settore
2
settore
iniziale
settore
3
settore
iniziale
settore
2
Fronte secondario
settore
1
26
settore
4
Nessun giocatore ha diritto al +1 per il maggior
numero di punti vittoria in quanto entrambe le
fazioni hanno al momento 3 punti vittoria.
Esempio:
La serata successiva ci sono 4 giocatori (A) (B)
della fazione rossa e (D) (F) della blu.
La fazione blu, ovvero il giocatore (F) sarà
attaccante e verrà giocato lo scenario 8 della tabella
di selezione degli scenari.
Si giocherà di nuovo su 2 tavoli: (A) contro (F) sul
tavolo principale e (B) contro (D) sul tavolo
secondario.
L’avanzata della fazione rossa si stata fermata. La
fazione Blu incoraggiata dall’uccisione dell’eroe
avversario lancia una controffensiva.
Sul tavolo principale si gioca nel settore 3, in forza
del risultato della partita precedente. Si tira
l’iniziativa: la fazione rossa (A) ottiene un 4 a cui
aggiunge i 3 punti per la vittoria precedente ottenuta
sul tavolo principale: totale 7.
La fazione blu (F) ottiene un 5 a cui aggiunge 3 per
l’uccisione dell’eroe avversario avvenuta sul tavolo
principale la serata precedente: totale 8
Fronte principale
settore
1
settore
2
settore
iniziale
settore
3
settore
4
Fronte secondario
settore
1
Sul tavolo secondario si gioca nel settore iniziale.
La fazione rossa tira 1d6 ed ottiene 4. Non ha
modificatori perché ha perso lo scontro precedente.
settore
iniziale
settore
2
La fazione blu sarà attaccante e sarà giocato lo
scenario 6. Dopo aver annullato l’attacco della
fazione rossa la blu fa la contromossa.
La fazione blu ottiene 2 a cui aggiunge i 3 per la
vittoria precedente ed 1 perché possiede più punti
vittoria della fazione rossa sul tavolo secondario:
totale 6.
2
7
Esperienza
Le unità e gli eroi che sopravvivono alla
battaglia guadagnano Punti Esperienza (vedi
paragrafo finale).
• Ogni unità della fazione perdente guadagna
2 Punti Esperienza. Esatto si impara di più
quando le cose vanno male.
• Ogni unità della fazione vincitrice guadagna
1 Punto Esperienza (PE).
I PE devono essere segnati sulla lista
dell’esercito.
• Ogni unità che sconfigge almeno un nemico
in corpo a corpo guadagna 1 Punto Esperienza
(PE).
Unità Veterane
Quando un’unità o un eroe ha guadagnato 1
PE per ogni 40 punti del suo costo iniziale
(arrotondando per eccesso), diventa Veterana e
riceve un bonus dalla tabella sottostante.
Un’unità può guadagnare altre abilità se riesce
a ottenere più volte 1 PE per ogni 40 punti del
suo costo iniziale.
Se il risultato dà un’abilità già posseduta, è
possibile ritirare il dado. Non è possibile
sommare due volte il bonus dello stesso
risultato.
28
Esempio:
Una truppa che costa 75 punti diventerà
veterana subito dopo la prima partita persa:
2 PE.
Perché 75/40=1,87 (arrotondato a 2),
Un’altra unità che costa 170 punti avrà
bisogno di 5 PE per diventare veterana.
170/40=4,25 (arrotondato a 5)
risultato
1d10
Abilità
1
L’unità guadagna Headstrong
2
L’unità diventa Elite
3
L’unità diventa Vicious
4
L’unità diventa Brutal. Questo bonus si applica eccezionalmente anche ai danni fatti in
fase di tiro.
5
L’unità guadagna Pathfinder Oppure se armata di armi da tiro: Stealthy
6
L’unità guadagna Iron Resolve
7
Se un eroe: Guadagna Inspiring, se lo ha già guadagna Very Inspiring.
Se un’unità: guadagna il bonus dell’oggetto Helm of Confidence
8
L’unità guadagna +1 Me oppure +1Ra
9
L’unità guadagna +2/2 Ne
10
L’unità guadagna +2A
Sopravvivere alla battaglia
Unità ed eroi che sopravvivono alla battaglia si
considerano che riescano a sostituire gli
effettivi persi e guariscano le ferite.
Per ogni unità che è stata mandata in rotta
durante il gioco, tirare 1d6:
1-2 L’unità ha sofferto troppe perdite ed è
persa.
Per es un Reggimento diventa una Truppa.
Modificate I punti della lista in accordo. Se
non esiste una dimensione inferiore, l’unità è
persa come sopra. L’unità guadagna PE.
5-6 L’unità si riforma sotto il suo comandante
ed è in grado di combattere a pieno regime la
prossima battaglia. L’unità guadagna PE.
3-4 I veterani superstiti e feriti riescono a
raggrupparsi in un’unità ridotta in dimensioni
della precedente.
Ripristino dimensioni
Per unità che abbiano perso in passato parte
dei loro membri e si siano ridotte, è possibile
ricomprare con i punti della lista modelli
mancanti alla fine di una battaglia successiva
nel caso sopravvivano alla battaglia, oppure
siano mandate nuovamente in rotta ma che
ottengano un 5-6.
Per ogni eroe che sia stato eliminato durante il
gioco, tirare sulla seguente tabella:
1d6
2
1
Grave infortunio, non guadagna PE e tira nuovamente un D6:
1 = morto,
2= -Me e Ra diminuiscono di uno (es. un 4+ diventa 5+)
3= -1 De
4= -1 Att
5-6= -1 Sp
2
Catturato! Per recuperarlo l’esercito deve dare un Punto Gloria dalla
propria fazione alla fazione avversaria. Guadagna PE
3
Ferita Psicologica, non guadagna PE e tira nuovamente un D6:
1 = Perde Inspiring (Very Inspiring diventa solo Inspiring, se non lo ha
ritira)
2-3 = Yellow Bellied
4-5-6 = -1 Ne
4
Ferita Minore, tira sulla tabella Grave Infortunio (2), ma applica il risultato solo alla prossima partita.
Guadagna PE.
5
L’eroe guarisce dalle proprie ferite e torna a combattere la prossima battaglia. Guadagna PE.
6
Ritorno eroico! Non solo l’eroe torna in pieno delle sue facoltà, ma guadagna un +1/+1 Ne. Guadagna
PE.
9
Durata e condizioni di vittoria
La campagna avrà una durata massima di 6
serate di gioco.
Vince la campagna la fazione che ha raggiunto
il settore iniziale dell’avversario in uno
qualsiasi dei due fronti. In questo caso la
campagna termina quando si raggiunge il
settore dell’avversario.
Nel caso in cui nessuna fazione raggiunga il
settore iniziale dell’avversario nell’arco delle sei
serate di gioco, la fazione vincitrice sarà quella
che ha totalizzato più punti vittoria in assoluto.
più un bonus dovuto alla posizione della
campagna.
Fronte principale
+6 blue
+3 blue
+0
+3
rosso
+6
rosso
Fronte secondario
+3 blue
+0
+3
rosso
Note:
Regola Inspiring per personaggi alleati
Prima partita della campagna:
Quando due giocatori alleati giocano assieme,
i personaggi con la regola “inspiring” o "very
inspiring" possono far ripetere i test di rotta
effettuati contro le unità alleate entro 6’.
In alternativa al sistema indicato è possibile
giocare una partita introduttiva della
campagna per ogni fronte, nella quale nessuna
fazione è attaccante.
In pratica la regola inspirino vale anche per gli
alleati, come se fossero unità del proprio
esercito.
Lo scenario è determinato utilizzando la
tabella B.
10
Il tiro per l’iniziativa verrà effettuato, nello
stesso settore iniziale, la partita successiva.
Preparazione del terreno di gioco:
Per la preparazione del terreno di gioco si
seguono le indicazioni specifiche per ogni
paesaggio.
I paesaggi vengono descritti nel paragrafo
seguente e costano in indicazioni per la
selezione e la tipologia degli elementi scenici.
Ogni settore della campagna è caratterizzato
da un paesaggio particolare.
In generale il terreno di gioco è diviso in 6
parti (come da schema seguente), ogni parte
del terreno può accogliere solo da 0-2
elementi di scenario.
Una persona terza segue le regole per la
caratterizzazione del tavolo in base al settore
della campagna in cui si svolge la partita:
1) tira il dado per determinare il numero di
elementi di scenario;
3) schiera gli elementi di scenario tenendo
conto che ogni settore non può contenere
più di 2 elementi di scenario, senza
contare i fiumi e le strade.
Le colline anche se presenti sul tavolo possono
essere considerate come elementi scenici senza
influenza.
Prima della battaglia, dopo che è stata scelto il
lato del tavolo, la fazione in difesa può traslare
di 6’ tutti gli elementi di scenario (escluse le
colline ed i fiumi, ma compresi i guadi) nella
propria metà campo, a condizione che:
- l'elemento rimanga entro la porzione di
schieramento originaria;
- l’elemento non fuoriesca dal tavolo;
Successivamente il giocatore o i giocatori in
attacco possono fare lo stesso ma solo con 1
elemento di scenario.
2) S c e g l i e g l i e l e m e n t i d i s c e n a r i o
appropriato;
1
2
6
3
5
4
11
Tipologie di tavolo da gioco:
TAVOLI DI PIANURA
I campi di battaglia dei settori di pianura sono generalmente piani ma possono contenere colline e
boschi, oltre a fattorie, strade e campi coltivati. Il tavolo contiene D3+1 elementi di scenario scelti
liberamente tra quelli descritti.
TAVOLI DI FORESTE
I campi di battaglia del settore contengono sempre boschi e sono i campi di battaglia con più
elementi di scenario. Il tavolo contiene 1D3+3 elementi di scenario di cui almeno il 50% sono boschi.
Altri elementi possono essere colline o arbusteti.
PALUDI
I tavoli di palude comprendono molte terreni accidentati. Il tavolo contiene 1D3+3 elementi di
scenario di cui almeno il 50% sono terreni accidentati come paludi. Altri elementi possono essere
boschi o arbusteti.
COLLINE
I campi di battaglia collinari contengono sempre colline e sono campi di battaglia con più elementi di
scenario limitanti. Il tavolo contiene 1D3+2 colline. Gli altri elementi possono essere colline, boschi,
fattorie, campi coltivati o arbusteti.
MONTAGNE
I campi di battaglia montani contengono sempre elementi non transitabili che limitano il movimento
delle truppe. Contengono sempre colline e sono campi di battaglia con più elementi di scenario
limitanti. Il tavolo contiene 1D3+2 aree rocciose intransitabili (colline che si considerano
intransitabili). Altri elementi possono essere boschi di conifere, o arbusteti.
FIUMI
I campi di battaglia dei settore di fiume contengono sempre un fiume che scorre attraverso il centro
del campo di battaglia. Il fiume deve collegare due lati del tavolo opposti. Il fiume è terreno
invalicabile e contiene D3+1 guadi. Per guadare senza penalità i leader delle unità devono toccare il
guado. I guadi sono terreni difficili. Il tavolo contiene 1D3+1 di boschi o paludi.
VILLAGGI E CITTA’
I campi di battaglia dei settori contenenti villaggi o città includono sempre 1 o più edifici. Gli edifici
possono stare al centro del tavolo o lungo i margini, quando gli scontri avvengono in prossimità delle
città. Il tavolo contiene D3+2 elementi di scenario di cui almeno 1 edificio. Gli altri elementi possono
essere colline, boschi, fattorie, campi coltivati o arbusteti o strade.
Ogni edificio comprende anche 18” di muretti o staccionate. L’edificio da copertura a tutta un’unità
Arbusteti e campi coltivati danno copertura ma non ostacolano il movimento
I boschi sono terreno difficile bloccano sempre la vista verso le unità dalla parte opposta.
Le strade consentono di marciare con un bonus di +1 sul valore base di movimento e l’unità segue
l’andamento della strada, ovvero le curve non contano come pivot
10