parte 2 e 3 - Sims 3 Cri

Transcript

parte 2 e 3 - Sims 3 Cri
@ Sims 3 Cri @ - The Sims 3 game fansite | SimGuru Graham e la community - parte 2 e 3
Scritto da Paperpin
Venerdì 13 Aprile 2012 15:26
Il botta e risposta tra Graham Nardone e i fan sul forum ufficiale prosegue! Negli ultimi giorni il
producer ha pubblicato due post, davvero molto lunghi, rispondendo ai commenti e alle critiche
mosse da alcuni utenti.
I post originali sono disponibili qui e qui , dopo il salto troverete la nostra traduzione.
Parte 2
*Nota della traduttrice (Paperpin): il post è veramente lunghissimo, e per salvaguardare la
mia già scarsa salute mentale, dovendo tradurre a tarda sera, ho evitato di riportare alcune
parti, che personalmente ho ritenuto non fondamentali per la comprensione generale del
messaggio. Queste parti sono indicate con [...]*
"Non voglio entrare in un giro infinito di fischi per fiaschi, ma vorrei parlare di alcuni degli
argomenti che sono stati tirati in ballo dopo il mio post.
Probabilmente quello più importante è la percezione [che avete sul fatto] che daremmo più
attenzione alle persone su Twitter e Facebook rispetto a voi del forum. Questo non è
assolutamente vero. Twitter è un ottimo strumento per comunicare velocemente ed interagire
con i fan, mi permette di chattare con le persone ed ottenere un feedback immediato, ed a volte
avere anche delle conversazioni in tempo reale. Ciò per cui Twitter non va bene è ottenere
informazioni dettagliate - per questo esistono i forum. Se cercassi di parlare con le persone sul
forum allo stesso modo in cui lo faccio su Twitter, non otterrei nulla. Il discorso su Facebook è
ugualmente interessante. Non ho proprio idea del dove nasca questa percezione per cui
valuteremmo i nostri fan su una piattaforma di più di quelli di un'altra piattaforma. Credete
davvero che abbiamo creato la nuova pagina personale e le funzioni sociali a seguito della
richiesta dei fan di The Sims su Facebook? Onestamente è qualcosa che la EA è interessata ad
implementare in tutti i nostri giochi. Ci sono cose come l'autolog in Need for Speed, il battlelog
in Battlefield e le nuove funzioni sociali che sono state introdotte con Showtime che sono parte
dell'intero progetto. E' un tentativo di costruire e rafforzare le community, connettere le persone
con i loro amici, ed in ultimo offrire un'esperienza di gioco più profonda. Al di fuori della pagina
principale di The Sims 3, su Facebook, che io sappia, non c'è nessun contatto diretto con i
produttori, mentre su Twitter abbiamo tutti i nostri account individuali. Un'altra cosa, non ho
detto che non rientra nel mio contratto stare sul forum con l'idea che le persone debbano
essermi grate perché posto qui, volevo solo che le persone vedessero che chi tra noi decide di
essere coinvolto nella community lo fa perché è qualcosa che vuole davvero fare.
Abbiamo i community manager che interagiscono con le community qui sul forum, sul profilo di
Twitter di The Sims o sulla nostra pagina di Facebook e sul canale YouTube. Uno degli aspetti
del loro lavoro è raccogliere feedback dai giocatori in tutto il mondo e compilare dei report che ci
vengono inviati per portare alla nostra attenzione i temi più importanti. Se pensate che i forum
siano intimidatori per un producer, provate ad immaginare che significa scorrere tra le migliaia
di commenti in un singolo thread su alcune discussioni di Facebook. Il bello dei forum è che per
natura sono in assoluto i posti migliori per leggere discussioni su temi importanti, leggere le
risposte altrui e contribuire a queste discussioni, ottenendo una panoramica generale dello stato
della community dei fedelissimi.
E' interessante vedere persone tirare in ballo altri produttori di videogame e metterli in diretto
1/5
@ Sims 3 Cri @ - The Sims 3 game fansite | SimGuru Graham e la community - parte 2 e 3
Scritto da Paperpin
Venerdì 13 Aprile 2012 15:26
confronto con noi. Ho il massimo rispetto per le altre aziende del settore, ma l'idea del gioco
perfetto, del team di sviluppo perfetto o del perfetto community manager.. è utopica. Ci sono
sempre cose che possono essere migliorate, errori che vengono fatti e da cui impariamo.
Evil_One, hai menzionato Bethesda ed Epic. Parlando prettamente da giocatore, penso che
Skyrim sia un enorme traguardo nel mondo dei videogiochi, ma hai fatto caso a quello che gli
utenti che hanno acquistato il gioco per PS3 dicono di loro? Nessuno è troppo contento dei
problemi che stanno avendo. Ho giocato ai titoli della Epic per diversi anni, e sono
continuamente accusati di essersi venduti alla Microsoft perché sviluppano esclusivamente per
console e stanno abbandonando i fan che usano i computer, e che hanno permesso loro di
diventare lo studio che sono oggi. E' una critica giusta? Che succederà ai loro fan di lunga
data?
Non voglio che pensiate che sto banalizzando il fantastico lavoro che fanno i modder della
community. Anche io ho creato mod per giochi famosi per un sacco di tempo e so quanto
impegno ci mettano queste persone senza avere nulla in cambio, se non la soddisfazione di
vedere altre persone che usano i loro file. [...] Una community di modder non è una gran cosa
solo per i giocatori, ma lo è anche per noi a livello di affari. E' stato dimostrato più volte che i
titoli che hanno grandi community e modder attivi rendono il gioco più longevo e danno alle
persone motivo di giocare ancora. Quello che mi disturba è quando le persone sentono di dover
fare un mod per risolvere qualcosa che a loro non piace.. sia un difetto di design o un bug. In
entrambi i casi, mi piacerebbe che non fosse necessario. Avendo lavorato sui mod in
precedenza, so che il vantaggio è quello di ottenere le cose più velocemente di quanto
possiamo fare noi come azienda. Un creatore di mod non deve rendere conto a nessuno.. può
lavorare quando vuole, testare il file quante volte vuole e rilasciarlo quando vuole. Se qualcosa
non va, può decidere di sistemare il problema e rilasciarlo nuovamente, oppure lasciare
semplicemente tutto com'è. In uno studio ci sono un sacco di cose che vanno oltre il "semplice"
fixing. Per darvi un'idea MOLTO generale di come funzionano le cose, dobbiamo prima trovare
qualcuno che abbia il tempo, all'interno del suo programma di lavoro, di lavorarci. Se qualcuno
è già impegnato su altre cose, ogni minuto dedicato a questa faccenda viene sottratto a qualche
altro impegno. A seconda di quello che dobbiamo modificare può essere necessario un certo
numero di programmatori, modellatori, animatori, progettisti di UI etc. Non possono
semplicemente fare un cambiamento ed aggiungerlo al gioco, ci sono diversi codici canale su
cui si agisce in base al lavoro che si sta svolgendo, ed ogni aggiornamento significa un nuovo
codice canale. Il controllo qualità deve testare i cambiamenti fatti e non solo questi, cercando di
determinare se qualcos'altro si è rovinato a causa dei cambiamenti apportati - a volte ci sono
conseguenze che nessuno avrebbe immaginato. Ogni modifica viene testata in più fasi.. alpha,
beta e release finale. Il codice canale poi deve essere inserito nel nostro codice "principale",
quello su cui giocate quando avviate il gioco. L'integrazione tra i codici deve essere anch'essa
testata. Ci sono variazioni anche per ogni aggiornamento che creiamo, dobbiamo creare una
patch per la versione su disco, uno per quelli che acquistano su Steam, una per quelli che
giocano su Mac. Abbiamo una matrice per gli aggiornamenti che testiamo per le diverse
versioni di gioco da cui un giocatore potrebbe aggiornare per ottenere la versione più recente...
avrà bisogno della patch completa che contiene ogni aggiornamento fatto oppure quella
incrementale che contiene solo i cambiamenti più recenti? Il team dello store e web devono
sistemare il sito per la pubblicazione. Le note di aggiornamento devono essere inviate in
Europa ed Asia per le traduzioni. Una volta finito tutto (comprese le centinaia di fasi intermedie),
2/5
@ Sims 3 Cri @ - The Sims 3 game fansite | SimGuru Graham e la community - parte 2 e 3
Scritto da Paperpin
Venerdì 13 Aprile 2012 15:26
possiamo rilasciare l'aggiornamento. E sono sicuro che capirete che tutto questo richiede
tempo - è un enorme impegno rilasciare un aggiornamento. Questo non ci dissuade dal creare
aggiornamenti, ma significa che non possiamo sempre cambiare immediatamente tutto quello
che, dal di fuori, sembra una semplice modifica. Continueremo a supportare i prodotti che
rilasciamo anche dopo l'uscita - ci sono aggiornamenti di Showtime che sono stati rilasciati
velocemente perché sentivamo fossero fondamentali per l'esperienza di gioco.
Le persone si domandano se davvero mi piace parlare con i fan.. e perché verrei qui a lanciarmi
tra le fiamme altrimenti? Posso dire sinceramente che è uno degli aspetti che preferisco del mio
lavoro. Per prima cosa, io sono un giocatore, lo sono sempre stato. Capisco quello che le
persone dicono su questo forum perché sono stato sulla stessa barca negli ultimi 15 anni,
facendo esattamente le stesse cose con i giochi che mi piacevano. [...] Vedere le cose da ambo
le parti mi dà una prospettiva unica, posso guardare ad altri giochi e pensare "mah, sembra
strano ma scommetto che sanno quello che fanno".
Tutto questo mi porta a voler discutere con i fan e fare luce, dove posso, sul perché facciamo
alcune delle cose che vedete quando giocate. Ironia della sorte, la maggior parte dei miei post
sul forum sono pubblicati quando mi inserisco in un argomento delicato per cercare di spiegare
alle persone che succede. Mi interessano i giocatori e non mi piace vedere che qualcuno si
sente tagliato fuori. Non ho mai mentito o ingannato di proposito i nostri fan. Se qualcuno qui a
lavoro me lo chiedesse, sinceramente avrei grossi problemi. Grazie a Dio non mi è mai capitato,
e non credo ci sia nessuno nel team interessato ad imbrogliare i giocatori per fare soldi veloci.
Sfortunatamente ci sono state un paio di situazioni in cui l'informazione che ho dato si è rivelata
sbagliata, e posso dirvi che mi dispiace davvero tanto. Mi piacerebbe essere sia un portavoce
della community con il team che qualcuno di cui i fan si possano fidare, da cui possano ottenere
risposte veritiere. Nelle situazioni in cui ho detto cose sbagliate, ho fatto il possibile per
rintracciare le persone che mi avevano contattato, mi sono scusato e fatto il possibile per
rimediare.
Non tutti si fidano di me e non a tutti piaccio, ma va bene così. Vi confesso che mi fanno un po'
ridere le teorie complottistiche che vengo fuori, alcune sono proprio bizzarre. Le live chat sono
un esempio.. le persone scrivono critiche e si arrabbiano quando non vengono commentate in
diretta. Vi aspettate davvero che attaccheremmo i nostri producer durante nostri programmi? E'
per questo che ci sono i giornalisti ;) Le live chat sono un'occasione per dare uno sguardo ai
giochi in uscita e scoprirne di più. Chiedo sempre il massimo dell'apertura e della trasparenza in
questi eventi, e raccolgo le domande in anticipo in modo da essere sicuro di rispondere a quelle
più importanti (le persone che vedete in video non scelgono le domande della chat da soli, la
finestra di chat si muove troppo velocemente per permettere loro di guardare la videocamera e
tenersi aggiornati con i vostri commenti), ma non è quello il posto e il momento per metterci
sotto torchio. Continuerò ad interagire con la community in un modo o nell'altro e spero di avere
un impatto generale positivo, per condividere alcune chicche che non vi aspettereste da un
producer.
Una nota finale: ho letto di persone che sostengono che io sia un lead producer. Non è così,
sono uno dei circa 15 producer che lavorano su The Sims 3. Ci sono molte persone nel nostro
team che hanno anni di esperienza con The Sims e anni di esperienza nell'industria di gioco.
3/5
@ Sims 3 Cri @ - The Sims 3 game fansite | SimGuru Graham e la community - parte 2 e 3
Scritto da Paperpin
Venerdì 13 Aprile 2012 15:26
SimGuruMeatball ne ha parlato in precedenza, ma per chi vorrebbe che tornasse la Maxis.. le
persone che lavorano qui sono esattamente le stesse che hanno lavorato su The Sims in
passato. Non ero qui in quel periodo, ma il team lavorava negli studio Maxis dall'altra parte della
baia di San Francisco. La EA ha un grande campus che ospita anche il loro quartier generale e
molti altri studi, e il team che lavorava su The Sims si è trasferito in questa nuova location,
mentre il team che lavorava su Spore è rimasto nella vecchia sede. Abbiamo quindi ottenuto un
nuovo nome e una nuova location, ma le persone sono le stesse. Al di là di alcuni addii e nuove
assunzioni (come me!), ci sono persone nel nostro studio che hanno lavorato al franchise sin
dall'inizio."
Parte 3
"Mi pare di capire che le persone pensino che mollerei la EA se ne avessi la possibilità, ma nel
complesso la EA sostiene molto The Sims. Il Sims Studio è stato un faro per la EA in questi
anni, e questo ci porta ad avere maggior fiducia dai produttori e dal management. Nessuno qui
è costretto a lavorare oltre l'orario stabilito e non mi pare di ricordare qualcuno che mi abbia
detto che dovevo lavorare più ore o venire in ufficio durante il weekend. Parlando in generale, le
persone qui sono molto autosufficienti. Sanno per quale lavoro sono responsabili ed entro
quando devono portarlo a termine, e vengono lasciati liberi di gestire il loro tempo come meglio
credono. SimGuruMeatball ha spiegato che ci sono centinaia di persone nei vari team all'interno
del Sims Studio. Non ho cifre precise a me, ma direi che la quantità di persone che lavorano su
The Sims 3 al momento è più o meno la stessa, se non maggiore, di quella che avevamo
quando abbiamo cominciato a fare espansioni con Travel Adventures. Per quanto riguarda il
customer service, ho visto un paio di loro note che mi hanno fatto scuotere la testa, ma penso
sia veramente notevole che a praticamente qualsiasi ora sia possibile parlare con qualcuno che
cerca di risolvere i vostri problemi. Non conosco nessun'altra compagnia che offre questo
servizio per lo stesso tipo di prodotti. Sono sicuro che continueranno a migliorare con ulteriori
esercitazioni e scambi di conoscenze con il team di sviluppo.
Voglio condividere un aneddoto personale che riguarda me e la EA e che forse vi piacerà e vi
farà fare una risata. Quando stavo per finire il college sapevo già che avrei voluto lavorare
nell'industria dei videogame, perchè sono sempre stata una mia passione. In quel periodo la EA
era già una grande compagnia ed era presente in Florida, cioè il posto in cui mi trovavo allora, e
pensavo già da tempo che probabilmente avrei avuto il mio primo lavoro presso di loro. Il
problema era che in quel periodo non sopportavo proprio la EA; non ero d'accordo con alcune
delle loro strategie commerciali e non mi interessavano i giochi che pubblicavano. Vedevo la EA
come un trampolino di lancio per la mia carriera, ed è qualcosa che allora sentivo dire da molte
persone. La EA tirava fuori le persone dal college, e avrei potuto passare qualche anno qui a
costruire il mio futuro, per poi andarmene per fare quello che volevo.
Beh, non è successo. Ho passato i miei primi due anni nel settore lavorando per THQ, e quando
è arrivato il momento di cercare ancora lavoro per cause impreviste, la mia visione della EA era
già cambiata. Non sapevo molto di come operavano internamente, ma da giocatore vedevo
come investivano in nuovi IP, dando molta importanza alla qualità, e avevo sentito di come
stessero migliorando il rapporto vita/lavoro degli impiegati. Era molto incoraggiante, e si tratta
4/5
@ Sims 3 Cri @ - The Sims 3 game fansite | SimGuru Graham e la community - parte 2 e 3
Scritto da Paperpin
Venerdì 13 Aprile 2012 15:26
tutte cose portate avanti dal nostro attuale CEO, John Riccitiello. Ho finito per essere assunto
qui, ed è stata un'esperienza fantastica. Da quando sono qui ho avuto numerose opportunità
per crescere lavorativamente, mi sento sempre in competizione e affascinato dal lavoro che
faccio, e sono orgoglioso di The Sims e dei molti altri giochi che la EA pubblica ogni anno.
La cosa buffa è che ho raccontato tutto quello che ho appena detto a John Riccitiello. Durante
un nostro party aziendale due anni fa, venne da me chiedendomi se mi stessi divertendo, e
sono rimasto incastrato in una conversazione in cui ho tirato fuori tutto questo. Grazie al cielo
non mi ha licenziato in tronco quando gli ho detto che c'era stato un periodo della mia vita in cui
boicottavo la EA. Ho molto rispetto per quello che è stato fatto da allora per cambiare le cose.
[...]
Rispondendo al post di un'utente
Spero non ti dispiaccia se uso il tuo post, Anavastia, ma questo è un esempio del perchè
solitamente non parliamo di quello che inseriremo nelle prossime patch. In precedenza in
questo thread ho detto che ho una mia lista di problemi di cui parla la community.. non solo
problemi tecnici, ma difetti di design che migliorerebbero il gioco. Ho parlato delle celebrità e dei
vampiri come esempio del tipo di cose che mi annoto e di come vorrei migliorarle.
Sfortunatamente, quando diciamo cose di questo tipo, troppo spesso il messaggio viene
modificato mentre viene discusso. Il messaggio in questione viene trasformato da qualcosa di
cui siamo a conoscenza e che riteniamo importante per la community, a qualcosa su cui stiamo
lavorando attivamente. Poi esce l'aggiornamento e le persone si lamentano perchè si ricordano
di aver sentito qualcosa da qualche parte e pensano che abbiamo mentito. Non è colpa di
nessuno, è solo la natura di internet, in cui le informazioni vengono passate indirettamente per
bocca di persone diverse. E' il motivo per cui pensiamo di dover essere cauti in quello che
diciamo, perchè non vogliamo creare aspettative non reali per cose che non possiamo garantire
che accadranno. Continuerò a premere affinchè vengano creati aggiornamenti a riguardo, ma
non posso garantire niente finchè quel lavoro viene messo in programma e completato.
In risposta ad un altro post
Credimi, non potrei tirare avanti scrivendo codici. Molto del lavoro che ho fatto come modder
negli anni passati era come creatore di livelli. E' un po' come quando qualcuno scarica il Crea
un Mondo per The Sims 3 e crea nuovi quartieri in cui giocare. Normalmente lavoro in un team un gruppo di persone che lavorano per un obiettivo di design comune, e alcune di queste sono
programmatori. [...] Per il resto, sono completamente d'accordo con voi che la community dei
modder non dovrebbe passare del tempo a correggere i problemi del gioco. Spero che
continuando ad aggiornare il gioco, le persone sentiranno meno la necessità di scaricare mod
che risolvono eventuali problemi che potrebbero avere, e possano concentrarsi sui contenuti
creativi che i modder sono così bravi a creare. [...]
5/5