Vitto e Alloggio I prezzi possono variare di molto da posto a posto, e

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Vitto e Alloggio I prezzi possono variare di molto da posto a posto, e
SERVIZI
Vitto e Alloggio
I prezzi possono variare di molto da posto a posto, e il MG dovrebbe tenere conto dell’economia, abitudini e risorse locali
quando determina il prezzo di vitto e alloggio.
Cure Mediche
Rimedio Base: Si tratta di preparati o terapie prescritti per specifici malanni. Più alto il LT del rimedio, migliore la sua
efficacia.
Ospedale—Povero: Poco più che un letto e un tetto sulla testa, non viene considerato come “riposo” al fine di
recuperare VIT. Il paziente viene esaminato da un medico una volta a settimana.
Ospedale—Medio: Letti puliti e confortevoli, medicine a disposizione, permettono di “riposare” e recuperare VIT. Il
paziente viene esaminato da un medico ogni due giorni.
Ospedale—Buono: Un ambiente pulito e quasi lussuoso permette di riposare e ricevere buone cure mediche. Il
paziente viene esaminato da un medico giornalmente. Tutte le prove per trattare i malanni del paziente ricevono un
bonus di +2 al NO.
Ospedale—Eccellente: Medicine avanzate, una infermiera personale, visite frequenti del medico. Tutte le prove per
trattare i malanni del paziente ricevono un bonus di +6 al NO, mentre i trattamenti più avanzati, come la chirurgia e la
terapia cellulare, ricevono un bonus di +2 al NO.
Ospedale—Avvelenamento da Radiazioni: Cure costanti e molte medicine costose disponibili solo a LT4 o più.
Riserbo Assoluto: Il medico e il suo staff faranno di tutto per preservare la privacy del paziente.
Animali
Bruto
Bue
Cammello
Cane
Cane da Slitta
Cavallo da Galoppo
Cavallo da Guerra
Cavallo da Tiro
Falco
Gallina
Maiale
Mucca
Mulo
Pecora
Pheriza
Costo
20
15
500
1-2
5-50
200
1.000
40
5-10
½
4
10
25
½
800
Operaio
Operaio non specializzato
Operaio specializzato
Schiavo non specializzato
Schiavo specializzato
Avvocato
Parrucchiere/Barbiere
Prostituta
Costo
¼–1 per giorno/chiamata
1–10 per giorno/chiamata
30+
75+
50–1,000+ per caso
¼–5
½–100+
Vitto/Alloggio
Costo
Alloggio
Letto in Dormitorio o Stanza Comune ¼
Letto Condiviso (4-6 persone)
1
Camera Doppia
2
Camera Singola
2
Suite
10
Stalla
1
Biada
1 per 2.5 kg
Parcheggio
1–5
Cibo o Bevande:
Colazione
½–1
Pranzo
½–2
Cena
1–3
Cena Completa
2–5
Spuntino
¼–½
Birra
¼–1
Liquore Liscio
¼–3
Cocktail
½–5
Vino
½–20*
Soda
¼–1
*le bottiglie di vino costano 4 volte un bicchiere
Trattamento Medico
LT
Costo
Rimedio Base
0
1–10
Ospedale (al giorno)
—Scarso
2
1
—Medio
3
10
—Eccellente
5
60+
—Buono
4
25
—Avvelenamento da Radiazioni 4+
×2
Esame (per visita)
—Medico
1
10
—Psichiatra
3
100
Riserbo Assoluto
×2+
Trasporti
Tutti i prezzi sono relativi a tariffe di prima classe/private: se esiste il trasporto pubblico per il mezzo di trasporto in
questione, il prezzo del biglietto va almeno dimezzato. Il tipo di veicoli/trasporti varia a seconda del LT e delle industrie
locali, ma in genere i trasporti pubblici disponibili saranno di 1 LT inferiore a quello della regione.
Ridurre il costo del 25% per LT di cui la regione eccede questo limite (un mezzo di trasporto LT2 in una regione LT5,
costa il 50% in meno). I prezzi incrementano del 10% per confine attraversato.
Trasporti
Traino Animale
Acquatico
Terrestre
Binari
Aereo
LT
1
1
3
3
4
Costo (Città / Interregionale / Continentale / Inter-Continentale)
½ / 1-3 / 5-10 / n/c
½ / 1-5 / 5-15 / 10-50
1-5 / 3-10 / 10-20 / 15-75
¼ / 2-6 / 5-15 / 10-50
3-5 / 5-12 / 10-50 / 20-100
ALTRO EQUIPAGGIAMENTO
Abiti Speciali
Abiti Intelligenti: Gli abiti intelligenti sono il prodotto di tecnologie avanzate che permettono la creazione di indumenti
altamente personalizzabili che possono cambiare colore, tessuto e forma. Esistono ben pochi limiti al tipo di funzioni che
gli abiti intelligenti possano avere, sebbene pochi abbiano più di una o due funzioni oltre a quella base. Al fine di
indossare più armature gli abiti intelligenti sono considerati l’equivalente di abiti pesanti.
Base: L’abito può cambiare colore, taglia e tessuto in maniera automatica per adattarsi all’ambiente. Non si bagna, si
strappa difficilmente e si pulisce da solo; unto, sangue e polvere gli scivolano via. Tutti gli abiti intelligenti hanno questa
funzione.
- Camaleontico: L’indumento è coperto da uno strato trasparente di minuscoli naniti olografici controllati da un computer
centrale manipolato con una tastiera da polso. Il computer modifica il colore e il tessuto dell’indumento perché si adatti
all’ambiente circostante, confondendosi con lo sfondo, e fornendo al personaggio un bonus di +4 al NO delle prove di
Furtivo. Una batteria a fusione alimenta questa funzione per 10 Ore di uso continuo, diminuendo il tempo se la funzione
viene usata spesso. L’abito camaleontico non può essere indossato con gli scudi di energia e con armature [e] o
superiori. Un abito camaleontico non può essere distorcente e viceversa.
- Controlli Vitali: L’abito legge e monitora i segnali vitali del personaggio (pulsazioni, respirazo, temperatura, onde
cerebrali, ecc.) e può anche individuare droghe e tossine estranee tramite l’analisi della pelle, e avvertire il personaggio
di cambiamenti e pericoli. Molti di essi sono in grado di trasmettere dati via radio a dei vicini comunicatori.
- Distorcente: Quando viene attivata la funzione, chi indossa l’abito diventa difficile da vedere (ma non invisibile) mentre i
manipolatori di campo costruiti nell’indumento distorcono la luce circostante. Quando resta fermo, sono necessari 8 PV
per notare il personaggio, ma nel caso in cui debba muoversi o chi osserva sa dove guardare, bastano 3 PV. In
combinazione con l’Abilità Furtivo, i PV bonus vengono sommati ai PV ottenuti dall’Abilità. Una batteria a fusione
alimenta questa funzione per 10 Ore di uso continuo, diminuendo il tempo se la funzione viene usata spesso. L’abito
distorcente non può essere indossato con gli scudi di energia e con armature [e] o superiori. Un abito distorcente non
può essere camaleontico e viceversa.
- Ignifugo: L’abito non può bruciare nè fondere, anche a temperature molto alte. Ciò non impedirà al personaggio di
rimanere bruciato se gettato nel fuoco, ma lo difenderà da ustioni minori e anche dalle fonti di luce più potenti. Fornisce
+1 PROT contro le armi Laser e +2 PROT contro gli attacchi di Fuoco.
- Impenetrabile: Sebbene non sia più spesso di un jeans o una giacca leggera, l’abito impedisce alle armi affilate e
appuntite di penetrarlo. Fornisce +1 PROT contro gli attacchi Duri, fino ad un massimo di +2.
Poncho/Tuta Mimetica: Conferisce un bonus di +2 al NO delle prove di Furtivo negli ambienti corrispondenti al tipo di
camuffamento.
Sintovolto: La forma grezza di un sintovolto è uno strato sottile e circolare di pelle sintetica liscia. Viene avvolto intorno
al viso del personaggio e tenuto fermo per 30 Secondi, durante i quali si adatta al volto (in questo periodo il personaggio
deve trattenere il fiato). Se si dispone di volti preprogrammati, li si possono attivare durante questo periodo di formazione
tramite determinate espressioni facciali. Ogni “volto” programmato avrà il proprio meccanismo di attivazione. Una volta
formato, il volto è perfettamente reale e può passare qualsiasi ispezione. Tuttavia, dura solo 24 Ore prima di dover
essere rinnovato. Una volta scaduto il tempo, se il sintovolto non è stato rimosso, il personaggio si troverà letteralmente
senza faccia. Se la faccia resta indossata per altre 24 Ore, il personaggio inizierà a soffocare. Il sintovolto può essere
rimosso con l’applicazione di un solvente chimico, che fa sì che il congegno si stacchi dal volto del personaggio, e ritorni
ad assumere il suo aspetto originale. Il sintovolto non potrà essere riutilizzato prima che sia passata 1 Ora, dopo la quale
funzionerà normalmente. Programmare uno specifico volto richiede un quantitativo imponente di dati e una Azione
Prolungata Int+Informatico. Il solvente impiegato per rimuoverlo costa 1 fn per uso.
LT7: Un normale sintovolto per la ricostruzione medica del volto (o della pelle) naturale. Questo tipo di congegno non
può assumere altri volti, ma solo quello per cui è stato progettato.
LT8: Questo modello utilizza la nanotecnologia per assumere altri aspetti.
Stivali e Guanti Magnetici: Usano degli elettromagneti che permettono al personaggio di scalare varie superfici
metalliche. Di solito sono impiegati in azioni di abbordaggio e lavori di riparazione sugli scafi esterni delle astronavi, e in
condizioni di gravità hanno forza sufficiente a reggere il peso del personaggio anche su superfici verticali. Richiedono
una batteria a fusione, che dura almeno 50 Ore di uso continuo.
Termoseta: Un materiale sintetico a tre strati che reagisce ai minimi cambi di temperatura per mantenere costantemente
la temperatura della pelle ad esattamente 21,2° C. Ruvido e resistente agli strappi, il materiale è anche impermeabile
all’esterno, ma permette alla pelle di “respirare” e disperdere il sudore.
Tuta WET: Questa tuta contiene diversi litri d’acqua e mantiene umidi i suoi strati interni, permettendo al personaggio di
non perdere liquidi. Deve essere rifornita settimanalmente. Una versione più avanzata (LT6, costo: 450 fn), ricicla e
purifica i fluidi corporei del personaggio, permettendogli di berli e preservare i liquidi per diverse settimane, sebbene i
suoi filtri debbano essere cambiati mensilmente.
Attrezzi
Artigiani e tecnici di ogni tipo hanno bisogno degli arnesi giusti per svolgere il proprio mestiere. Esistono molti più tipi di
attrezzi di quanti ne siano indicati qui e il MG dovrebbe essere libero di inventare tutti quelli necessari. A volte degli
attrezzi di LT superiore possono aiutare a riparare un congegno di LT inferiore, qualora non si possiedano gli attrezzi
giusti; ma non sempre è così, e impiegare attrezzi insoliti o inadatti potrebbe finire per rompere l’oggetto! Gli attrezzi di
basso LT tendono ad essere troppo rozzi e grandi per funzionare con gli LT superiori.
LT0: Una borsa di pietre, bastoni e pezzi d’ossa di taglie diversi, che possono comunque tornare utili per costruire o
riparare strutture primitive.
LT1: Un set standard di attrezzi per lavorare il legno, la pietra o il metallo.
LT2: Semplici attrezzi di metallo dal design migliore che rendono possibile la costruzione e riparazione di ingranaggi,
lenti ingranditrici, grandi veicoli di legno, architetture complesse e altro ancora.
LT3: Chiavi inglesi, cacciaviti, martelli e altri strumenti necessari a svolgere riparazioni meccaniche.
LT4: Una versione più avanzata del LT3, con strumenti più minuti per lavori più delicate. Alcuni di questi attrezzi sono
forniti di semplici apparati per la diagnostica e richiedono quasi tutti un’alimentazione elettrica.
- Attrezzi da Elettricista: Una forma specializzata di attrezzi LT4 con un saldatore, contatore volt, tagliacavi, cavo, nastro
e altri attrezzi per lavori di riparazione elettrica, senza i quali potrebbe essere impossibile effettuare una riparazione.
LT5: Attrezzi che permettono di lavorare con rozzi impianti cibernetici, astronavi, vibro modificatori, emettitori di campo e
metri per calibrare le armi ad energia, ecc.
LT6: Attrezzi per gestire congegni alimentati a fusione, matrici di computer avanzati, sistemi navali complessi, tecnologia
al plasma, ecc. Alcuni esempi: idro-chiavi, cacciaviti sonici, sifoni a fusione e micro-attrezzi.
LT7: Includono nano-controller per comandare (programmare) naniti, modificatori anti-gravità, occhiali a spettro per
vedere le perdite di energia, attrezzi per scudi di energia e campi di energia, e altro ancora.
LT8: A questo livello, comprendono attrezzi meravigliosi come PSI-guide, analizzatori di matrici di motori PVL, generatori
di naniti, controllo di IA e altro ancora.
LT9–10: Non esiste alcuna serie di attrezzi standard per queste tecnologie avanzate, e anche l’uso di un singolo attrezzo
LT9 sarebbe quasi del tutto incomprensibile salvo ad alcuni specialisti. Ciascuno di questi congegni ha i suoi requisiti
arcani e impieghi ed è fantastico quanto i congegni che deve sistemare e costruire.
Computer (“Macchine Pensanti”)
Utilizzare un computer richiede una prova di Int+Informatico, mentre la programmazione è molto più complessa e
richiede al personaggio di usare Scienziato (Programmatore) e di conoscere il linguaggio in cui è scritto il programma.
A bassi Livelli Tecnologici (LT4-5), i computer non sono molto diversi da quelle usati nel 21° secolo, per quanto possano
essere più o meno progrediti. A LT6 possono impiegare sostanze diverse nella fattura, come materiali silicei di qualità
superiore. A LT7 possono usare materiali davvero progrediti o meravigliosi, necessari per creare reti di intelligenze
neurali artificiali. Inoltre, con l’incremento dell’LT, possono usare metodi diversi di immagazzinamento e recupero dati.
Alcuni computer avanzati conservano i dati tramite luce o suoni, anziché scritture magnetiche. Questi metodi avanzati
richiedono però anche una comprensione precisa del loro funzionamento. Una volta che un computer a base di luce o
suoni si rompe o i dati sono corrotti, è praticamente impossibile recuperarli.
La maggior parte dei computer dello stesso LT che usano lo stesso linguaggio di programmazione possono essere
collegati per creare un sistema di computer più grande (una rete chiusa), sebbene ciò necessiti una grande quantità di
lavoro di programmazione. I computer di LT5 o superiore permettono quasi sempre il collegamento dati wireless, mentre
molte macchine di LT4 hanno bisogno di una connessione via cavo. Tutti i computer necessitano di una fonte di
alimentazione.
Biblioteca: I congegni Biblioteca sono progettati per interfacciarsi e scaricare da praticamente qualsiasi supporto dati
(possono leggere praticamente tutti i linguaggi di programmazione). La maggior parte della tecnologia è basata sui
traduttori impiegati per incorporare i dati nel formato adatto, i circuiti di intelligenza artificiale per organizzarli, i motori di
ricerca per recuperarli, i circuiti di protocollo per negoziare l’accesso ai dati, e i programmi anti-virus per evitare le
contaminazioni. Se tutto funziona bene, questo congegno a batteria solare, delle dimensioni di un libro tascabile,
recupererà le informazioni specificate verbalmente dal personaggio. Se qualcosa va male, alcuni file a caso sul computer
potrebbero restare danneggiati. Di solito il linguaggio di programmazione è il Turing.
Cartografo: I viaggiatori che percorrono lunghe distanze, a piedi o su veicoli possono inserire i dettagli che incontrano
lungo la strada in questi computer cartografi personalizzati. Il risultato è una mappa sempre più dettagliata del luogo che
i viaggiatori stanno esplorando. Alcuni computer richiedono al personaggio di scattare una foto al cielo per determinarne
la posizione, mentre altri contengono mappe preprogrammate dei posti più famosi. I computer cartografo possono
svolgere anche le funzioni di Congegni di Navigazione Planetaria. Questi computer migliorano di molto la capacità di
apprendere la geografia di un nuovo pianeta o paese (+4 al NO per navigare). Di solito il linguaggio di programmazione è
il Suprema.
Codificatore Senziente: Questo computer può tradurre istantaneamente qualsiasi linguaggio parlato in un codice
complesso che può essere tradotto solo dal suo programma compagno, che deve essere installato su di un computer
separato (o entrambi i programmi si cancelleranno, eliminando tutti i dati che hanno su di sé). Inoltre, le parole scritte
possono essere scansionate e confuse, per poi essere tradotte e stampate dalla macchina gemella. Ogni kit di
programmazione (che comprende il programma originale e il suo traduttore) è unico: non esiste un programma o chiave
universale per infrangere il codice creato da esso. Impiega difatti un’intelligenza artificiale molto avanzata che è
praticamente impossibile da predire. Di solito il linguaggio di programmazione è il Turing.
Consigliere: È una rozza intelligenza artificiale che può fornire consigli su diversi argomenti. Oltre che raccogliere e
recuperare informazioni, è in grado di interpretarle, estrapolarle, compararle e addirittura offrire la propria opinione. In
tutto e per tutto si tratta di un computer senziente. Tutto ciò è bilanciato dalla sua natura esuberante, i corto circuiti
frequenti nella sua matrice dati, e l’occasionale peculiarità del carattere. Ogni Consigliere sviluppa la propria personalità,
con un ampio raggio di possibilità. I modelli operanti di solito possiedono dai 5 ai 7 livelli di Intelletto e Volontà, e alcune
Abilità di Sapiente e Scienziato di livello 1 e 6 (fallisce automaticamente tutte le prove concernenti argomenti che non
riguardano la sua programmazione), e può avere anche un paio di livelli in qualche altra Abilità. In caso di
malfunzionamento, può risultare veramente un’impresa riuscire ad averci a che fare, dato che tende a non fornire le
risposte cercate o richiedere ulteriori input in cambio. Di solito il linguaggio di programmazione è il Suprema.
Contabile: Contiene programmi dettagliati per tenere conto della svalutazione dei beni, perdita di entrate da fondi che
avrebbero guadagnato interessi in banca, costi di rischio e modi per risparmiare sulle tasse. Fornisce anche un metodo
di registrazione a partita doppia e una calcolatrice standard. Il personaggio ottiene un bonus di +4 al NO di qualsiasi
prova collegata alla matematica o alla finanza. Di solito il linguaggio di programmazione è il Costantinopoli o il Gates.
Diario: È un computer multimediale che registra testi scritti, visivi, suoni, dati scientifici e altri dati sensoriali. Le
informazioni sono organizzate e recuperabili in formati che possono essere editati per fini accademici o personali. Le
versioni più costose impiegano dischi di alta qualità che sono meno soggetti alla perdita di dati. Di solito il linguaggio di
programmazione è il Turing.
Gerarca: Un computer da polso Gerarca è pensato per essere il gestore dati personali definitivo. Il personaggio può
registrare qualsiasi informazione gli venga in mende e addirittura salvare segmenti di informazioni visive. La parte
complicata è recuperare dopo queste informazioni. Se il personaggio vuole visualizzare qualcosa che ha visto
antecedentemente, può porre al Gerarca delle semplici domande e, teoricamente, l’intelligenza quasi-artificiale del
congegno le dovrebbe organizzare in un formato accessibile all’utente. Possiede anche un piccolo schermo per
videoproiezioni, e la sua memoria è apparentemente illimitata. Una sua versione fastidiosa è il Gerarca Retorico, un
computer che risponderà a qualsiasi domanda con un’altra domanda che possa aiutare a chiarire il problema. Di solito il
linguaggio di programmazione è il Turing.
Protezione Magnetica: I computer e la cibernetica possono essere difesi dalle granate a impulso magnetico tramite
foderi isolanti che funzionano avviluppando le componenti suscettibili. La protezione magnetica protegge gli oggetti dalle
granate di pari Livello Tecnologico.
Scanner Facciale: Un semplice congegno palmare che rende molto più semplici le relazioni sociali. Può contenere le
immagini di migliaia di volti umani e alieni, registrando non solo l’identità di un individuo, ma anche le annotazioni che il
personaggio desidera ricordare. Il congegno è conservato in una piccola tracolla. È equipaggiato con una piccola lente
per osservare, un microfono per registrare, un auricolare per consigliare, e una batteria a fusione ricaricabile. Di solito il
linguaggio di programmazione è il Suprema.
Supporto Dati: La maggior parte dei computer conservano i dati rimovibili su laser disc (o su cristalli a LT6+), che si
presentano in varie dimensioni e richiedono tipi diversi di lettori. Le capacità di contenimento di dati di questi congegni
sono sorprendenti.
Comunicazioni
Codificatore, di Creature: Una piccola goccia d’olio che contiene un grosso ammontare di naniti, tutti collegati in una
complessa intelligenza artificiale. L’olio, una volta spalmato su di un ospite vivente, permette ai naniti di penetrarvi dentro
la pelle tramite i pori, da cui procedono a spargersi tramite il sistema nervoso, creando una matrice decentralizzata che
può sopravvivere intatta nonostante le ferite subite dall’ospite. Una volta diffusi, i naniti possono influenzare l’ospite,
spingendolo ad evitare il pericolo o determinate situazioni, o addirittura guidarlo inconsciamente verso specifiche
destinazioni. L’unico obiettivo dei naniti è la consegna del loro codice criptato ad una destinazione o individuo
predeterminato. Questa programmazione è effettuata tramite una grande macchina che genera i naniti e li impianta
nell’olio. Questo complesso congegno richiede un grande ammontare di energia, sebbene possa convertire diversi
materiali in naniti: cibo, mobili, spazzatura, ecc. Un computer permette di programmare nei naniti le loro informazioni
criptate, impossibili o quasi da decifrare se non fino al momento della consegna. La consegna è definita come il
momento in cui i naniti divulgano il loro codice a destinazione, lasciando l’ospite e formandosi in un cristallo dati che può
essere letto dalla maggior parte dei computer LT7+. È possibile ingannare i naniti tramite vari metodi, per effettuare la
consegna in anticipo.
Radiotelefono Portatile (“Gracchiatore”): Leggero e resistente, il radiotelefono portatile è capace di ricevere e
trasmettere su più di 200 canali e ha una gittata effettiva di 25km, con abbastanza energia per durare 24 Ore di uso
continuo. I due modelli più comuni possono essere legati alla cinta o fissati ad un elmetto. Un modello più costoso (LT5)
può essere portato al polso. A LT3 sono disponibili grosse ricetrasmittenti fisse o montate su veicoli. A LT superiori questi
congegni possono avere una portata superiore. Sono alimentati da batterie a fusione.
Telefono Portatile (“Carta Luminosa”): I telefoni portatili hanno una gittata di meno di 1km e meno di 100 canali da
usare per la trasmissione (tramite tecnologia radio). Se tuttavia, un altro telefono portatile entra a gittata, i due entrano
immediatamente in sincronia per creare una intranet sicura che può essere impiegata per condividere dati, comunicare,
inviare immagini o addirittura collegare dei computer connettendoli al telefono portatile (la maggior parte dei computer
possono essere collegati in qualche modo ad un telefono portatile, mentre altri potrebbero avere bisogno di piccole
modifiche meccaniche, e altri ancora potrebbero essere forniti di una propria tecnologia wireless compatibile con quella
del telefono portatile). Costruiti con resistenti leghe metalliche, i telefoni portatili sono di piccole dimensioni, e molto
pesanti per la loro taglia. Sullo schermo del telefono portatile, un flusso di energia statica si muove mentre il
comunicatore è in sincronia con un altro. L’energia statica si tramuta nei dati che il personaggio desidera con dei semplici
tocchi sullo schermo. Il modello base permette solo la comunicazione scritta o vocale, mentre un modello migliorato
permette anche la trasmissione video (raddoppiare il prezzo). Un modello ancora più avanzato permette la proiezione
olografica anziché bidimensionale (quadruplicare il prezzo). Il congegno è alimentato da una batteria a fusione in
miniatura che deve essere ricaricata dopo 18 Ore di uso continuo, o una settimana di poca attività.
- Nascosto (Spilla Bisbigliante): Questo telefono portatile in miniatura può essere nascosto in qualsiasi oggetto, dal
bottone del risvolto di una giacca ad un orecchino. Di solito è composto da due pezzi: un trasmettitore indossato vicino
alla gola del personaggio (nel risvolto o all’orecchio) e un ricevitore nascosto nell’orecchio. Il trasmettitore è
programmato per udire solo la voce del personaggio e può raccogliere e trasmettere anche un suo bisbiglio, e inviare il
segnale su di una speciale band con una gittata di 10km. Il ricevitore deve essere portato all’orecchio dato che produce
solo delle deboli vibrazioni, che il personaggio deve essere addestrato nell’interpretare. Una minuscola batteria a fusione
alimenta il congegno, tenendolo attivo per 5 Ore di uso continuo.
Trasmettitore a Lunga Gittata (“Luce Stellare”): È una radio da campo militare pesante progettata per comunicazioni
terra-spazio protette in condizioni avverse. Questo radiotelefono delle dimensioni di una valigetta è avvolto in un’unità di
trasporto di ceramacciaio ed è alimentato da una normale batteria a fusione ricaricabile. Il trasmettitore a lunga gittata
invia i messaggi con una serie di impulsi a tachioni, con tempi di risposta estremamente rapidi.
Droghe e Veleni
Droghe e veleni possono essere spalmati su di una lama e restano freschi ed efficaci per 1 Stacco o per un colpo, a
meno che non sia indicato altrimenti.
Come regola generale, i veleni sono contesi da una prova di Res+Vigoroso. Una prova complementare di Medico può
essere d’aiuto se si dispone dei materiali giusti (antitossine, erbe, ecc.).
Dosi superiori aumentano l’Effetto e le Conseguenze, ma il personaggio può anche subire condizioni avverse, come
arresti cardiaci o simili a discrezione del MG, evitabili con una prova di Res+Vigoroso con una penalità di -1 al NO per
ogni dose extra (maggiori le dosi, peggiori le conseguenze). Al termine della durata dell’Effetto, il personaggio che ha
fallito la contesa Res+Vigoroso sperimenterà le Conseguenze dell’uso della droga o veleno, fino al termine del periodo
indicato.
Demiqoqa: Somministrazione: Orale; Dose: 50 grammi di foglie in un pentolino di acqua calda; Effetto: +1 Res per 3
Ore. Conseguenze: -1 Res per 3 Ore.
Grixi: Somministrazione: Contatto; Dose: 1 applicazione (2 colpi); Effetto: +1 DNN; Conseguenze: perdi 1 VIT x 5T.
Guatta: Somministrazione: Orale (liquido); Dose: 2 bicchieri; Effetto: prova di Per+Empatico, se riesce può leggere l’aura
come uno psichico con Sesto Senso per 1 Ora. Conseguenze: -1 Res, Des, Vol, Pre per 1 Ora.
Mrudukila: Somministrazione: Orale; Dose: 100-400mg; Effetto: +1 Res, -1 Vol, non può svegliare Impulso, -2 a
resistere per ottenere Impulso, penalità di -1 al NO di tutte le prove di Poteri Psichici per 4 Ore. Conseguenze: -1 Pre, -2
Vol per 12 Ore.
Plox: Somministrazione: Contatto; Dose: 1 applicazione (3 colpi, appiccicoso, deve essere pulito o richiede 1 Turno
intero per sfoderare l’arma); Effetto: Il bersaglio cade a terra e si muove a fatica per 10T; Conseguenze: penalità di -4 al
NO di tutte le azioni per 1 Stacco.
Presuch: Somministrazione: Fumato o Iniettato; Dose: 50mg; Effetto: prova di Res+Vigoroso o Inabile per 30 Minuti,
altrimenti +1 Res, +2 Vol, -1 Des, -1 Per, -1 Int per 30 Minuti; Conseguenze: 1 Ferita alla VIT.
Relon Ga: Somministrazione: Ingerito; Dose: pochi mg; Effetto: lieve indigestione per 3 Ore; Conseguenze: Morte.
Selchakah: Somministrazione: Inalato o raramente Iniettato; Dose: 100-200mg; Effetto: +1 Vol, -1 Pre per 1 Ora;
Conseguenze: -1 Int, -1 Per per 3 Ore.
Siero della Verità: Somministrazione: Iniettato; Dose: 50mg; Effetto: sulle vittime addormentate permette di interrogarle
per PV Minuti, prova di Pre+Influence dell’interrogatore contesa da Vol+Stoico del dormiente. Se il dormiente vince,
continua a dormire. Un uso ogni 24 Ore.
Veleno Vorox: Somministrazione: Contatto; Dose: 1 applicazione (1 colpo); Effetto: penalità cumulativa di -1 al NO di
tutte le azioni fisiche x Turno, fino a che la penalità al NO è uguale alla VIT; Conseguenze: Paralisi per 1 Stacco.
Vellau: Somministrazione: Orale (liquido), Inalato o Iniettato; Dose 200-300mg; Effetto: -1 For, Des, Res, Pre, +2 Vol for
1 Ora, dosi superiori possono fornire bonus a Per, o possibili effetti Psi; Conseguenze: -1 Int per 2 Ore.
Yimbun: Somministrazione: Iniettato o Inalato; Dose: 50 mg; Effetto: -1 Des, +1 Vol per 2 Ore; Conseguenze: -1 Res per
2 Ore.
Energia
Molti oggetti ad alta tecnologia necessitano di batterie a fusione per funzionare. Le batterie a fusione sono ricaricabili e
possono essere ricaricate alle normali stazioni di servizio a fusione.
Ricarica a Fusione
Costo
LT6
3
LT5
2
LT4
2*
LT3
1**
* Ricaricare provoca 1DNN da Radiazioni.
** Ricaricare provoca 2-5DNN da Radiazioni.
Batteria Elettrica (LT4; Costo 4fn): Hanno le stesse dimensioni delle batterie a fusione, senza essere altrettanto
efficienti o durature, ma funzionano e possono essere ricaricate praticamente con qualsiasi fonte di energia che possa
produrre il voltaggio necessario. Queste batterie contengono circa un quarto dell’energia delle batterie a fusione, quindi
alcuni congegni non funzioneranno con le batterie elettriche.
Batteria a Fusione (LT6; Costo 10fn): Sono di tutte le forme e dimensioni e possono essere ricaricate alle stazioni di
servizio a fusione, che di solito hanno adattatori per tutti i tipi di batterie.
Guanto Energetico: Contiene una serie di 5 batterie a fusione interconnesse. La speciale tecnologia del congegno gli
permette di rifornire di energia un oggetto alimentato a fusione impugnato con il guanto. Il personaggio non ha mai
bisogno di cambiare le batterie a fusione, ad eccezione di quelle del guanto. Il problema è che tende a mal funzionare in
prossimità di forti campi di energia. Ogni qualvolta uno scudo di energia entro 3mt dal personaggio si esaurisce, il guanto
smetterà di funzionare per 10T. Se dovesse mai capitare nel raggio di un sovraccarico di energia, si disattiverebbe per 1
Stacco.
Zaino a Fusione: Questa bandoliera o zaino contiene 10 porte dove possono essere inserite le batterie a fusione, con
ciascuna porta munita di adattatori per tutti i tipi di batterie a fusione. Il circuito nello zaino a fusione collega tutte le
batterie, permettendo ad un singolo oggetto ad esso collegato di ricevere la potenza di 10 batterie a fusione, eliminando
il bisogno di ricaricare. Per inserire una batteria a fusione nello zaino o collegarvi un oggetto è necessario 1 Turno intero.
Illuminazione
Candele, lampade e torce sono disponibili da LT1. A LT3 le strade e le case sono illuminate da lampade a gas, ma la
maggior parte della popolazione fa ancora uso di candele di cera o grasso animale (che puzzano). Le torce forniscono
un discreto quantitativo di luce, ma bruciano troppo in fretta per essere di qualche utilità che non sia lavori a breve
termine (di solito durano da 30 Minuti a 1 Ora).
Bulbo Luminoso: Una normale fonte di luce elettrica, connessa ad una presa di corrente.
Luce Eterna: Sembrano negare le stesse leggi della fisica irradiando luce senza bisogno di alimentazione. La maggior
parte delle luci eterne possiedono una fodero o cappuccio per celarne la luce, quando richiesto.
Torcia a Fusione: Le torce a fusione sono di tutte le taglie, da quella di una penna a una normale torcia elettrica. Le
dimensioni, in genere determinano la distanza a cui la luce può essere proiettata, ma il Livello Tecnologico può
influenzare anch’esso questi dettagli. Possono durare per almeno 10 Ore di uso continuato.
Individuazione
Individuatore di Energia: Progettati per percepire e localizzare le batterie a fusione cariche, possono essere sia fissi
che mobili. Hanno una gittata limitata, che aumenta con il costo e il Livello Tecnologico.
Individuatore di Esplosivi: Progettati per percepire e localizzare anche piccoli quantitativi di materiali esplosivi,
possono essere sia fissi che mobili. Hanno una gittata limitata, che aumenta con il costo e il Livello Tecnologico.
Individuatore di Metalli: Progettati per percepire e localizzare anche piccoli quantitativi di metalli, possono essere sia
fissi che mobili. Hanno una gittata limitata, che aumenta con il costo e il Livello Tecnologico.
Individuatore di Prossimità: La gittata e l’accuratezza variano molto tra questi individuatori, e migliorano rapidamente
con l’aumentare del Livello Tecnologico.
LT4: Un semplice radar o sonar, con una gittata affidabile di 20mt, che non può vedere attraverso gli oggetti solidi ed è
noto per il cogliere falsi segnali.
LT5: Una versione migliorata del modello LT4 che fornisce dati affidabili sulle dimensioni, velocità e posizione degli
oggetti rilevati (l’accuratezza diminuisce con la distanza). La gittata affidabile raramente eccede i 100mt, e non possono
vedere attraverso gli oggetti solidi. Hanno un cono di individuazione di 30°.
LT6: Gli individuatori di questo LT di solito funzionano nello spettro elettromagnetico. Hanno un raggio di 360° e possono
appurare accuratamente dimensioni, velocità posizione, forma e materiale di qualsiasi bersaglio nell’area di scansione.
La gittata varia, ma di solito arriva fino a 200mt. Gli scanner di questo tipo di solito riescono a percepire i movimenti
attraverso gli oggetti solidi, ma possono essere bloccati da varie sostanze (piombo, luminite o grossi banchi di
macchinari attivi).
LT7: Gli individuatori di questo tipo possono compiere tutte le attività di cui sopra e sono anche rimpiccioliti al punto di
essere occultabili ovunque. Utilizzando più tecnologie e sofisticati programmi per computer, questi sensori possono
delineare l’ambiente circostante anche nelle peggiori condizioni. La gittata può superare facilmente i 300mt.
Intrattenimento
Audio Registratore: I fonografi (LT3) costano circa 20 fn, mentre i dischi costano tra 1-5 fn. I registratori di nastri
magnetici (LT4) costano quanto i fonografi, ma le audiocassette sono molto più economiche, ½-2 fn ciascuna. I lettori cd
(LT4) costano circa 50 fn, e ciascun disco costa tra 1-10 fn. I modelli portatili costano circa il doppio e utilizzano strumenti
simili a quelli normali.
Equipaggiamento da Truccatore: Un kit di trucchi di buona qualità del tipo impiegato dai professionisti, ma anche da
spie, assassini e mondani. Contiene polveri, unguenti, tinture, fondotinta, colle, latex, rossetti, eyeliner, tinte per capelli,
lenti a contatto colorate, e altro ancora. Fornisce un bonus di +2 al NO delle prove di Truccatore, e in alcune situazioni
può migliorare le prove di Artista e Imbonitore.
Gadget: Qualsiasi tipo di oggetto che vada topi di gomma a finte cacche di bue o vomito di vorox.
Induttore di Immagini: Questo congegno progetta immagini false ma altamente realistiche. L’Induttore di Immagini si
presenta in tre diversi modelli: valigetta, palla da baseball, penna. I primi due congegni proiettano un’immagine luminosa
in uno spazio tridimensionale. L’illusione è difficile da riconoscere fino quando non si prova a toccarla, a quel punto la
sua natura falsa è svelata. Insieme al congegno sono fornite delle diapositive standard, inoltre possiede anche un
programma che permette di effettuare delle riprese di un’area e riprodurla, modellandola in modo da sembrare una
normale estensione del panorama. Il modello penna proietta un complesso campo di sinestesia che inganna il cervello,
creando una realtà sensoriale, completa di suoni, odori e sensazioni tattili. L’illusione di questo tipo non può danneggiare
chi la sperimenta, ma apparirà reale al tocco e alla sostanza. Funziona solo sugli umani, Obun e Ukar.
Occhiali Rosè: Gli occhiali rosè sembrano un normale paio di occhiali da vista ma con una montatura più grossa. Le
lenti sono davvero rosè, e il personaggio inserisce delle sonde poste alla punta delle stanghette nei suoi canali uditivi.
Chiunque indossi gli occhiali inizia ad interpretare tutto ciò che vede, sente, odora, gusta e avverte in modo migliore. Per
rimuovere questi occhiali, il personaggio deve effettuare una prova di Vol+Stoico. Il primo uso ha un bonus di +15 al NO.
Ogni uso successivo diminuisce questo bonus di -1.
Ologuisa: Sebbene l’unità sia in grado di fornire semplici camuffamenti virtuali, ha bisogno di essere collegata ad un
personaggio con l’impianto cibernetico Computer (Interfaccia Mimetica) per usare a pieno le proprie funzionalità.
Nella modalità base, quella senza connessione, permette al personaggio di accedere ad un ampio catalogo di
camuffamenti istantanei predefiniti. L’Ologuisa fornisce un bonus di +2 al NO di Truccatore, seppure in alcune situazioni
in cui il congegno funga più da costume che camuffamento, fornisce un bonus di +2 al NO di Cerimoniere. Tuttavia
comporta delle limitazioni; l’Ologuisa è resa inefficace se il personaggio indossa abiti abbondanti che possono
penetrarne il campo, per non parlare delle armature.
Nel suo impiego più sofisticato, il congegno è molto più adattabile, in grado di adattarsi all’Interfaccia Mimetica e alle
informazioni ricevute dalle intenzioni e i comandi vocali del personaggio. L’effetto complessivo è più convincente. In
questa modalità, l’Ologuisa richiede un’attenta calibrazione dell’uso del congegno, con una prova di Int+Informatico. Una
volta calibrata, l’unità fornisce 2 PV + i PV ottenuti alla prova di calibrazione alle prove di Truccatore del personaggio. Si
noti che sebbene l’Ologuisa possa cambiare istantaneamente da un camuffamento all’altro, non può adattare il campo
ad un design che non possiede già. È necessaria una lunga programmazione per costruire una guisa virtuale, e richiede
diversi giorni di lavoro.
Strumento Musicale: Tamburi, flauti e corni costano 1 fn per LT (LT0-5). Gli strumenti a corda costano 10 fn per LT (LT25). Carillon, clavicembali, pianoforti e altri congegni più complicati costano 50 fn per LT (LT2-5).
Videoproiettore (“Lanterna Magica”): Un proiettore da tavolo (LT4) costa 100 fn, mentre un sistema da sala
cinematografica (LT3) costa 300+ fn. Un proiettore palmare (LT5) può costare 200+ fn. Ciascun film costa tra 1-10 fn,
sebbene alcuni proiettori possano collegarsi alle trasmissioni televisive tramite antenna o un segnale satellitare.
- Videoproiettore Portatile: Si tratta di proiettori in miniature, non più spessi di un foglio di carta, capaci di proiettare
immagini cristalline. Alcuni modelli possiedono uno schermo semi-trasparente che gli fornisce un aspetto tridimensionale,
e la maggior parte dei modelli produce suoni oltre che le immagini. Possono contenere una grande quantità di video,
audio e testi, sebbene siano molto fragili. Sono alimentati da una batteria a fusioni miniaturizzata, e sono in grado di
caricare informazioni dalla maggior parte dei computer e videoproiettori grazie al loro sistema multi-presa.
Materiali – Metalli Preziosi e Altri Materiali
Proprio come per le gemme, il costo dei metalli e dei materiali varia molto di luogo in luogo, e anche di periodo in
periodo. I prezzi forniti nelle tabelle corrispondono a 28 grammi di metallo non diluito (a meno che il metallo non sia una
lega). La caratura è una misura della purezza del metallo che varia da 1/24 a 24/24 di purezza. L’oro a 24 carati è quasi
puro al 100%, mentre l’oro a 18 carati è puro al 75%.
Tutti i costi rappresentano i prezzi di vendita dei singoli oggetti, mentre le merci all’ingrosso di solito costano dal 10% al
50% del prezzo di vendita. Alcuni magazzini possono vendere questi oggetti anche all’80% o 90% del prezzo di vendita.
In generale, le materie prime sono molto più economiche dei prodotti finiti. Il metallo grezzo può valere dal 5% al 10% del
prezzo di vendita, il che vuol dire che mezzo kg di ferro non lavorato costa tra ¼ fn e 2½ fn. Usare la Tabella Metalli
Preziosi e Altri Materiali e le linee guida qui fornite per calcolare il costo delle merci all’ingrosso e dei materiali grezzi.
Medicinali
Maggiore il LT dell’equipaggiamento medico, può grave e complicati i malanni che possono essere trattati. Il MG
dovrebbe considerare l’imposizione di una penalità al NO da -4 a -12 per i tentativi di trattare le ferite, malattie e traumi
senza l’equipaggiamento appropriato.
Attrezzi da Chirurgo: Include antidolorifici, sia in pillole che sieri da iniettare (10 dosi ciascuno), strumenti da chirurgo,
un laser cauterizzatore (che blocca immediatamente le emorragie, 10 cariche), una cucitrice (che cuce automaticamente
le ferite, con otto aghi pre-trattati per le suture), e tre stecche d’osso gonfiabili (piccola, media e grande). Comprende
anche tutto quello che si trova in un MedPac.
Attrezzi da Medico: È una raccolta di bende, alcol, poltiglie d’erba per bloccare il sanguinamento, unguenti per alleviare
il dolore, e fili di tessuto per cucire le ferite.
Autospurgo: Una sanguisuga meccanica che imita la versione vivente: prima anestetizza il paziente, e poi ne risucchia
il sangue, ma in modo più veloce e accurato delle sanguisughe organiche, e di solito è anche sterilizzata.
L’autospurgo risucchia 1 VIT ogni 2 Minuti in cui rimane attaccato, e continuerà a succhiare sangue finchè il paziente non
muore o la sanguisuga viene rimossa. È necessaria una prova di Int+Medico per usare la sanguisuga e il successo
riduce la tossicità della vittima, conferendo una bonus di +1 al NO per resistere ai veleni per ogni livello di VIT risucchiato
(fino ad un massimo di +3 al NO). Chiunque abbia l’Abilità Medico e la Tecnica necessaria può rimuovere l’autospurgo
automaticamente, altrimenti strapparlo via, infligge 1 VIT al paziente.
Bisturi: Attrezzi chirurgici affilati di varie forme e dimensioni. A LT4 possono avere lame sostitutive per assicurare
massima affilatezza (un pacchetto di 20 lame da bisturi rimovibili costa 1 fn).
Elisir: È un siero rigenerativo dei tessuti. Una dose standard somministrata con una siringa da Elisir può guarire fino a 5
VIT, mentre l’esistenza di Elisir più potenti è solo una voce. L’utilizzo dell’Elisir richiede una prova di Int+Medico e, se la
prova fallisce, la dose di Elisir è sprecata. Se la prova riesce, il Medico tira 5D di dadi di effetto (proprio come per le
Ferite) e guarisce 1 VIT per Turno (a partire dal Turno di somministrazione) finchè non è stato guarito il massimo effetto
ottenuto sui dadi.
Non si può somministrare un altro Elisir mentre un’altra dose è attiva. La guarigione dalla prima dose deve essere
completata prima che una seconda dose di Elisir abbia effetto. L’Elisir non ha effetto sulle radiazioni, sebbene possa
curarne i sintomi (a discrezione del MG).Le siringhe da Elisir sono riutilizzabili.
Equipaggiamento Medico Improvvisato: A seconda del materiale disponibile, il medico può improvvisare l’equivalente
di un MedPac o Attrezzi da Medico con una penalità da -0 a -3 al NO delle prove di Medico.
Fiuta Veleno: Un delicato congegno a mano capace di individuare microscopiche tracce di veleno nei vapori e odori di
cibo e bevande. Il personaggio può individuare la maggior parte delle tossine e veleni riuscendo una prova di
Int+Informatico o Int+Medico. Se fallisce, vuol dire che il veleno non è stato trovato o che una sostanza relativamente
innocua (sale o alcol) è stata identificata come velenosa. Le droghe e i veleni comuni sono facili da identificare,
conferendo un bonus di +2 al NO del personaggio, mentre i tipi rari e ignoti non conferiscono bonus o addirittura
comportano delle penalità. Le tossine di alto LT comportano anch’esse una penalità di -2 al NO di questa prova per ogni
LT sopra a LT4.
MedPac: Una versione di qualità migliore e più compatta degli Attrezzi da Medico.
MedPac, Nanotecnologico: In caso di crisi medica, questo kit ha il nanita giusto per il lavoro richiesto. Da ustioni a
trasfusioni di sangue, da ossa rotte a danni ai nervi, è il miglior ausilio medico che il denaro possa comprare. Permette
addirittura la ricostruzione dei nervi ottici. Ad esempio, i Tessitori d’Ossa naniti (robot in miniatura programmati per
resettare le ossa rotte o fratturate attaccandosi ad esse e aiutando il corpo a regolare la guarigione) sono estremamente
delicati e complessi da creare, ma quando sono usati appropriatamente possono ricucire un corpo in poche ore.
Tuttavia, non sono forniti di libri di istruzioni e possono essere somministrati solo da un chirurgo (prova di Int+Medico). Il
tempo di guarigione delle ferite con un MedPac Nanotecnologico normalmente è ridotto ad ¼. Oltre a guarire la VIT
persa, un MedPac Nanotecnologico può guarire danni e ferite permanenti, oltre che l’avvelenamento da radiazioni. Una
volta curate le ferite, i naniti verranno espulsi dal corpo del paziente tramite le vie predisposte.
MedPac, da Spedizione: Contiene sufficiente garza di cotone e nastro per fasciare un piccolo esercito. Contiene anche
antisettico, unguento per scottature e vere medicine. Tra l’equipaggiamento speciale c’è una raccolta di antidoti a
qualsiasi forma di veleno animale trovato nel luogo di manifattura (il MedPac è sempre specifico di un luogo) e trenta
tavolette per la purificazione dell’acqua. Le tavolette possono trattare fino a 200 litri di acqua ciascuna, e sono
fondamentali per chi viaggia da luoghi lontani. Nel kit è compresa anche una riserva di 100 tavolette di antistaminici, più
che sufficienti a permettere alla maggior parte delle persone di adattarsi al nuovo ambiente.
Pillola per l’Assorbimento delle Radiazioni: La pillola deve essere ingerita entro un paio di minuti dall’esposizione alle
radiazioni, e confinerà le radiazioni a sufficienza da rimuovere 2 livelli di danni da radiazioni. Se viene ingerita dopo il
tempo prescritto, gli effetti saranno limitati o irrisori, dato che le radiazioni ormai si saranno insinuate nel corpo.
L’eccezione è nel caso in cui le radiazioni provengano da una fonte ingerita, in quel caso la pillola dimezzerà
permanentemente l’avvelenamento da radiazioni, non importa da quanto il materiale sia stato ingerito. Le radiazioni già
subite non verranno però ridotte.
Siero Anti Radiazioni: Quando viene ingerito prima dell’esposizione alle radiazioni, il siero aiuta a diminuire l’effetto
delle radiazioni, dimezzando le radiazioni subite. La versione LT6 di questo siero (costo x2) progettato specificamente
per combattere le fonti interne di radiazioni, arresta la contaminazione da materiali radioattivi ingeriti e li espelle dal corpo
in pochi giorni.
Siringa: Una semplice pompa a pistone collegata ad un ago vuoto per la somministrazione di medicine e tossine nel
flusso sanguigno del paziente, ecc. Sotto LT3 le siringhe sono fatte di metalli come il rame, e possono comportare
qualche rischio di contaminazione. A LT3 sono disponibili siringhe di vetro sterili, mentre a LT4 le siringhe di plastica sono
la norma.
Siringa, Anello: Simile alla Siringa, ma nascosta in una normale anello. Uno sguardo casuale non ne rivela la funzione
reale, ma qualsiasi attento esame la scoprirà subito. Un Anello Siringa LT7 può sparare la sua siringa a qualche metro di
distanza, per rilasciare il veleno da lontano (Costo: 150 fn + materiale e design; NO -2).
Siringa, Automatica: Un piccolo veicolo fornito di un ago e pompa a pistone per iniettare prodotti chimici a contatto del
bersaglio. Funziona trasmettendo immagini dell’ambiente circostante ad un operatore che muove la siringa verso il
bersaglio. Ha una gittata di 1km all’aria aperta e in linea di vista, di solito ridotta a 50mt o meno dentro un edificio. La
3
versione più rozza è munita di ruote o gambe multiple di circa 30cm , mentre i modelli più sofisticati (costo x2) possono
fluttuare o operare in acqua. Le versioni LT4 producono rumore e possono essere notate da una prova di
3
Per+Osservatore. Le versioni LT5 sono più piccole, 8cm , e c’è bisogno di 3 PV sulla prova di Per+Osservatore per
notarle. Le versioni LT6 sono solo poco più grosse della siringa usata, e sono così furtive da richiedere una prova di
Per+Osservatore contro 6 PV. Il meccanismo di controllo è sempre più piccolo con l’aumento del LT, e la sua gittata può
anch’essa incrementare.
Xerion: Una dose standard (somministrata con l’iniettore da Elisir) guarisce le ferite subite dalle radiazioni nello stesso
modo in cui gli Elisir guariscono le normali ferite e riduce inoltre l’ammontare di radiazioni nel corpo del paziente dello
stesso ammontare.
Sicurezza
Attrezzi da Falsario: Questo equipaggiamento è usato in maniera complementare all’Abilità Burocrate ed è inutile per i
personaggi che non sanno leggere né scrivere.
LT2: A questo livello il falsificatore dispone di vari utensili da scrittura e disegno, fogli di carta e pergamene dall’aspetto
ufficiale, cera per creare sigilli e anelli (oltre che impronte di chiavi), e anche un libro di grafia.
LT4: In aggiunta a quanto sopra, questi attrezzi comprendono tutto l’equipaggiamento per creare tesserini di
riconoscimento fotografici, compresa un macchina fotografica, stampante e laminatrice.
LT7: In aggiunta a quanto sopra, questi attrezzi comprendono tutto l’equipaggiamento per infrangere alcune delle misure
anti falsificazione della migliore tecnologia esistente. Possono produrre immagini olografiche, inchiostri policromatici,
false impronte digitali e anche una retina artificiale e una scansione cerebrale artificiale. Il MG dovrebbe notare che per
superare questi impianti di sicurezza ad alta tecnologia, potrebbe essere necessaria una prova di Int+Informatico in
aggiunta alla solita prova di Int+Burocrate.
Attrezzi da Ladro: Gli Attrezzi da Ladro possono scassinare solo le serrature di LT pari o inferiore al proprio.
Catene dello Schiavista: Leggere e resistenti, sono anche elettrificate per indurre dolore alle vittime. La scossa viene
attivata da un telecomando (che controlla anche la serratura) e non provoca veri danni, ma farà crollare a terra in preda
a fitte lancinanti praticamente chiunque sia così sfortunato da indossare queste catene, a meno che non riesca una
prova di Vol+Stoico. Dato che le manette sono di una lega di ceramacciaio, esistono ben pochi modi di spezzarle senza
ferire anche chi le indossa. Le serrature sono molto sofisticate e possono essere aperte solo con i codici appropriati
inviati dal telecomando collegato al congegno (e solo da quello).
Cimice: Sono congegni che trasmettono la loro posizione in una banda molto stretta su di una specifica frequenza. La
maggior parte sono trasmittenti attive, sebbene siano individuabili solo da chi possieda lo specifico ricevitore della
cimice. Per piazzare una cimice fuori vista, effettuare una prova di Int+Investigatore. I PV ottenuti sono contesi da quelli
ottenuti per la ricerca del congegno.
La varietà di cimici è sorprendente. Le loro funzioni più importanti sono però: Gittata di Trasmissione (la gittata massima
a cui può trasmettere le proprie coordinate a chiunque possa sintonizzarsi sulle sue frequenze), Taglia e Occultabilità, e
Durezza. La regola generale è che ciascuna categoria richieda un determinato LT per funzionare al meglio. Si può
potenziare il LT di una determinata categoria solo sacrificandone un’altra. In altre parole, una cimice può trasmettere più
lontano del normale rispetto al suo attuale LT, solo rendendola più grande o più fragile.
Per fornire ad un congegno una funzione di LT superiore, fare riferimento alla tabella dell’equipaggiamento: Dimezzare
(arrotondando per difetto) tutte le altre categorie per ogni LT extra richiesto.
Controllo e Trasferimento: Le proprietà più difficili da salvaguardare (e ancora di più da recuperare) sono le persone.
Tatuaggi e Marchiature: L’applicazione è facile, così come l’identificazione, che richiede solo una ricerca visiva.
Tintura: Marchiano uno schiavo con tinte chimiche indelebili. Difficili da nascondere e pericolosi, la maggior parte di
questi prodotti chimici sono velenosi, in particolare se assunti in grandi quantitativi. La loro unica caratteristica positiva è
la facilità di applicazione e la facilità di ricattura degli schiavi: “Avete visto degli uomini blu?”.
Radiazioni: Una pratica molto insidiosa che riguarda il nutrire una popolazione di isotopi radioattivi, di solito tramite il
cibo, l’acqua o l’aria. Le radiazioni vengono assunte nel corpo, e conservate nel fegato, i reni e gli organi digerenti. Una
scansione per le radiazioni ne identifica la presenza. Un ulteriore vantaggio è la riutilizzabilità. Una riserva d’acqua può
segnare generazioni di abitanti.
Genetica: Concerne la modifica del DNA dello schiavo introducendo mutazioni identificative che possono essere
individuate tramite una scansione genetica o un test del sangue. Di solito queste mutazioni sono benigne, ma non è
sempre così. Il beneficio principale di questo metodo è la sua natura ereditaria. I geni marchiati si tramandano di genitore
in figlio finchè non si manifesta qualche altra mutazione.
Filo Spinato Monofilamentare: Questo tipo di filo spinato è fornito in un piccolo contenitore delle dimensioni di una
borraccia e pesa all’incirca 8kg. Per scaricare il cavo, riferirsi prima al diagramma in cima alla confezione, che indica la
direzione in cui il cavo si srotolerà. Poi, premere il pulsante di attivazione vicino al diagramma. Il contenitore inizierà un
conto alla rovescia di 20 Secondi, e poi esploderà rilasciano il filo spinato alto 1mt e lungo 3mt. Questo cavo
monofilamentare di ceramacciaio ultra-affilato rende il congegno letale al tocco. Se una persona passa sul cavo o vi
viene gettata, subisce immediatamente 4DNN, che non sono bloccati dagli scudi di energia. Il cavo può essere tagliato
solo se c’è una minima energia cinetica di differenza tra di esso e il personaggio. Accumulando 9 PV su di una prova
prolungata di Des+Vigoroso, ci si può muovere attraverso il filo, senza subire danni. Se la prova fallisce, si subiscono i
danni. Si può oltrepassare il filo anche gettandogli sopra una coperta. Infine, il filo viene distrutto da qualsiasi arma che
produce esplosioni a raggio (come le granata).
Giacca di Costrizione: Un foglio argenteo nanotecnologico di metallo duro che si espande all’attivazione per coprire un
bersaglio e poi bloccarlo. Ogni giacca è collegata ad uno specifico controller, abbastanza piccolo da entrare in una tasca.
Guardie Perimetrali: Quattro piccole sfere fluttuanti che vengono disposte in un perimetro intorno all’accampamento e
programmate per monitorare l’area. In realtà, queste sfere sono spesso usate anche per lo spionaggio industriale o per
carpire informazioni sui rivali a corte. Ciascuna sfera è di pochi centimetri di diametro, e un tecnico abile può impiegarle
per perlustrare un intero edificio senza timore di venire notato. Sono controllate a distanza, programmate nella scatolacomputer con cui vengono fornite, e possono vedere in un ampio raggio di spettri visivi (video, IR, visione crepuscolare,
calore e possono zoomare e migliorare le immagini).
Manette: Semplici ceppi di legno che vengono chiusi al collo e ai polsi della vittima. A LT3 sono disponibili le manette di
metallo.
Mani dello Schiavista: I guanti modificano le impronte digitali della prima persona che li indossa, a meno che non
vengano resettati (le impronte sono generate casualmente o effettuare una prova di Int+Informatico per copiare una serie
di impronte). Questo processo è notato solo con una prova riuscita di Per+Osservatore -6. Gli esperti di medicina legale
possono spesso individuare tracce di una impronta Schiavista generata casualmente. Proteggono le mani e i polsi
dall’acido, le radiazioni e dal freddo senza perdere flessibilità (+3 PROT ma solo alle mani).
Olomimesi: Sebbene l’unità sia capace di fornire semplici immagini illusorie, ha bisogno di essere collegata ad un
personaggio con l’impianto cibernetico Computer (Interfaccia Mimetica) per usare a pieno le proprie funzionalità.
Nella modalità base, quella senza connessione, è in grado di proiettare un’immagine illusoria che rientra nella frequenza
dei campi visivi delle specie più comuni e dei potenziamenti visivi più impiegati (IR o UV). Inoltre, dissipa la traccia di
calore corporeo, rendendo difficile notare qualcuno che usi questo tipo di camuffamento senza l’aiuto di sensori
sofisticati. L’Olomimesi fornisce un bonus di +2 al NO di Furtivo. Tuttavia comporta delle limitazioni; l’Olomimesi è resa
inefficace se il personaggio indossa abiti abbondanti che possono penetrarne il campo, per non parlare delle armature.
Nel suo impiego più sofisticato, il congegno è molto più adattabile, in grado di adattarsi all’Interfaccia Mimetica e alle
informazioni ricevute riguardo le intenzioni e i comandi vocali del personaggio. L’effetto complessivo è più convincente.
In questa modalità, l’Olomimesi richiede un’attenta calibrazione dell’uso del congegno: una prova di Int+Informatico. Una
volta calibrata, l’unità fornisce 2 PV + i PV ottenuti alla prova di calibrazione alle prove di Furtivo del personaggio.
Un’unità calibrata erroneamente avrà dei difetti e delle distorsioni che la renderanno più facilmente individuabile.
Rete Neurale: Le reti neurali sono di varie dimensioni ma quelle più comuni coprono un’area di 3 x 3 x 3 mt. Piccoli e
innocui, questi congegni delle dimensioni di una palla da golf possono essere lasciati praticamente ovunque. C’è un
piccolo interruttore che permette alla Rete Neurale di essere programmata; può reagire ad uno specifico livello di
vibrazioni e/o scattare dopo un determinato lasso di tempo. È necessaria una prova di Int+Informatico per riuscire a
programmare l’opzione desiderata.
I personaggi che fanno scattare una Rete Neurale devono effettuare una provare di Res+Vigoroso -4 (ad eccezione degli
Ascorbiti) o restare Storditi per 5 Turni. Nel caso di modelli multi-uso, la stessa persona più riattivare il congegno.
Serratura, Genetica: Sono le migliori serrature esistenti. Sono progettate per scansionare il codice genetico di chiunque
richieda accesso all’edificio. L’intera persona viene esaminata a livello molecolare da un laser, e se non corrisponde ai
codici genetici inseriti nel programmi, la serratura vieta l’accesso.
Serratura, Magnetica: Sono pesanti e resistenti, capaci di resistere qualsiasi forza, quando attivate. Sono congegni di
ceramacciaio di varie forme e dimensioni, ma che richiedono tutte una fonte di alimentazione. Sono forti a sufficienza da
resistere a 900kg di pressione, e vengono usate principalmente sui veicoli spaziali. Non possono essere scassinate con
mezzi fisici, ma richiedono un Decodificatore o simile congegno.
- Decodificatore: I decodificatori sono delle piccole scatole con una serie di connessioni per agganciarle ad una serratura
magnetica.
Serratura, di Sicurezza: Una grossa serratura metallica, munita di piastre d’acciaio a molla, che rendono difficile forzarla
anche con gli attrezzi adatti (penalità di -2 al NO delle prove di Scassinatore). Di solito c’è bisogno almeno di una fiamma
ossidrica per superare il metallo di cui sono fatte queste serrature.
Sopravvivenza
Accendino: Semplici congegni per appiccare il fuoco, composti da un meccanismo che fa scattare la scintilla che
infiamma la benzina contenuta al suo interno. Le versioni LT2 funzionano con oli naturali, quelle a LT3 a petrolio o alcol e
a LT4 con prodotti chimici.
Analizzatore: Questo congegno multi-spetto può esaminare e scansionare terreni, piante, minerali, animali e qualsiasi
sorta di materiale per decifrarne la struttura di base e chimica.
Bussola: È molto utile per navigare, particolarmente in coppia con Astrolabi, Sestanti e altri simili strumenti, fornendo un
bonus di +4 al NO delle prove per navigare e orientarsi.
Contatore Geiger: Un congegno progettato per individuare le particelle ionizzate nell’aria e sugli oggetti. I modelli LT5
distinguono tra i differenti tipi di radiazioni, diagnosticano il tipo di minaccia e suggeriscono misure preventive.
Corda: Le corde sintetiche di LT4+ possono reggere più peso di quanto ne possa sollevare un vorox.
Equipaggiamento da Immersione: Comprende muta da sub, pinne, maschera, bombole di ossigeno e boccaglio.
Maggiore il peso, maggiore la profondità raggiungibile, e con ciascun incremento del LT, migliorano comfort, durata,
profondità e sicurezza.
Induttore Magnetico: Gli induttori magnetici sono di tutte le forme e taglie. Una volta attaccato e attivato, l’induttore
magnetico scarica l’energia contenuta, trasformando l’ospite in un gigantesco elettromagnete. La sua proprietà elettrica è
sufficiente a generare un campo anche tra materiali normalmente non conduttivi. Qualsiasi cosa all’interno del campo
resta soggetto ad un’intensa attività magnetica, sufficiente a cancellare i banchi di memoria di un computer e a
cortocircuitare la cibernetica a meno che non sia protetta (vedi Protezione Magnetica). Un induttore standard può
magnetizzare un oggetto delle dimensioni di un carro armato. Per oggetti più grossi c’è bisogno di più induttori.
Il campo magnetico indotto attrae gli oggetti metallici, fornendo ai proiettili metallici un bonus di +4 al NO per colpire il
bersaglio. Il campo, inoltre, attrae i grandi oggetti ferrosi con una For 10 (sono disponibili modelli più forti o più deboli)
fino a una gittata standard di 20mt. Due o più oggetti con campi magnetici indotti si repellono, anziché attrarsi. Sono
alimentati da batterie a fusione, che forniscono abbastanza energia per 1 Ora di uso continuo.
- Smorzatore di Induttore Magnetico: Queste unità usano la stessa tecnologia degli induttori e costano lo stesso, ma il
problema principale è il campo di energia statica a bassa frequenza che generano. Sebbene il campo non sia pericoloso,
provoca disagi agli occupanti dell’oggetto. Uno smorzatore genera abbastanza energia da annullare un induttore. L’uso
di più induttori ne può sopraffare le capacità di smorzamento. Un’unità di smorzamento ha le stesse dimensioni di un
induttore dello stesso tipo, e la protezione non aumenta di alcun modo la taglia dell’oggetto protetto.
Occhiali, Binocoli: A differenza del telescopio permettono di arrivare a ingrandimento x10 o più. A LT4 sono forniti di
segna-distanza sulla visuale, permettendo al personaggio di calcolare la distanza approssimativa degli oggetti in scena
(entro 100mt a lunga distanza). A LT5 sono forniti di un computer interno, per calcolare distanza, velocità e altri valori.
Occhiali, Monocolo: Privo di percezione di profondità, impone una penalità di -1 al NO delle prove di Per, sebbene
incrementi il raggio visivo del personaggio del moltiplicatore di ingrandimento indicato (fino ad un massimo di x5).
Occhiali, Visione Crepuscolare: Questi occhiali aumentano la luce a disposizione per aiutare il personaggio a vedere,
eliminando le penalità alla Percezione per scarse condizioni di illuminazione; permettono al personaggio di ignorare tutte
le penalità per la scarsa visibilità, imponendo una penalità di -1 al NO di tutte le prove di Percezione per la mancanza di
profondità della visuale. La maggior parte dei modelli è fornita di protezione anti lampi improvvisi. Anche i binocoli
possono essere forniti di questa funzione, è sufficiente sommare il costo di questi occhiali a quello dei binocoli per
determinare il prezzo.
Ombrello “Asta Lucente”: Un manico d’ombrello che è in realtà un’unica lunga torcia a fusione, che fornisce una
superficie calda da afferrare e luce per vedere. La copertura è composta di materiali resistenti ma leggeri che forniscono
protezione dalle forme più pericolose di pioggia, come la pioggia acida o la grandine.
Orologio: Le versioni più semplici sono a molla o a pendola, sebbene da LT3 funzionino anche ad elettricità. A LT2
assumono dimensioni tascabili, e a LT4 tutti gli orologi sono elettrici e possono disporre di altre funzioni e capacità, in
particolare se si stratta di orologi digitali.
Paracadute: Esistono due tipi di paracadute: la versione normale a caduta libera e la versione manovrabile. Il
paracadute a caduta libera è progettato per portare il suo utilizzatore a terra nel modo più sicuro possibile e senza
problemi. Funziona alle altitudini superiori ai 100mt, e serve a poco se viene attivato sotto questa altitudine. Se viene
attivato correttamente, nega completamente il danno da caduta. Si noti che il personaggio ha poco controllo sul punto in
cui atterrerà con questo paracadute – il punto di atterraggio è puramente a discrezione del MG. Dopo l’atterraggio, il
personaggio deve effettuare una prova di Des+Vigoroso (o Atleta) o subire 5 DNN, che possono essere bloccati dagli
scudi di energia, ma non dalle armature. A discrezione del MG, un FALL provocherà più danni e metterà il personaggio
nella più pericolosa posizione possibile.
I paracadute manovrabili permettono al personaggio di dirigere la discesa in modo da atterrare in un punto specifico, e
per farlo deve effettuare una prova di Des+Vigoroso. 5 o più PV indicano che il personaggio è atterrato dove voleva.
Minori i successi, più lontano sarà atterrato dal suo obiettivo. Un FALL permette al MG di piazzarlo ovunque voglia. I
personaggi che sviluppano l’Abilità Paracadutista devono effettuare solo 1 PV per atterrare dove vogliono (a meno che il
punto di atterraggio sia particolarmente difficile).
Si noti che un FALL non vuole dire necessariamente che il paracadute non si apre. I paracadute funzionano sempre a
meno che il MG non abbia una ragione perché avvenga il contrario. Se il paracadute non si apre, allora il MG potrà
applicare tutto il danno da caduta al personaggio.
Zaino/Tracolla: Trasporta 30-100 litri.
Spazio
Equipaggiamento da Caduta Libera: L’Equipaggiamento da Caduta Libera nega tutto il danno per le cadute dall’orbita,
ma il personaggio deve effettuare una prova di Int+Operaio (Operatore Spazionavale) per atterrare sul bersaglio. Inoltre,
dopo essere atterrato, deve effettuare una prova di Res+Operaio (Operatore Spazionavale) o subire 5 DNN, che
possono essere negati dagli scudi di energia, ma non dalle armature. L’Equipaggiamento da Caduta Libera fornisce
anche +7 PROT contro gli attacchi subiti durante la discesa. Esiste anche un modello stealth che fornisce solo +2 PROT
ma è molto difficile da riconoscere per i congegni di individuazione.
Equipaggiamento di Emergenza Spaziale: Uno zaino tenuto in vita, facile da raggiungere e utilizzare a gravità zero e
con guanti ingombranti. Comprende i materiali per riparare spaccature, lacerazioni e contaminazioni di una tuta spaziale.
Zaino a Propulsione Spaziale: Viene impiegato per manovrare nello spazio. Si adatta alla maggior parte delle tute
spaziali e contiene sufficiente benzina e atmosfera per durare diverse ore. È troppo lento per riuscire a stare dietro anche
alla più lenta delle astronavi, e può essere impiegato per abbordare un’altra nave solo volandogli vicino alla stessa
velocità e vettore della nave madre dell’assaltatore. Non funziona nel campo gravitazionale di un pianeta.
Sistema Monetario
8 Speroni = 4 Ali = 2 Creste = 1 Fenice = 10 Euro
Abiti
Abito o Tuta
Camicia o Blusa
Cinta
Copricapo
Giacca, Cappotto, o Poncho
Guanti
Mantello o Veste
Pantaloni, Legging o Gonna
Scarpe
Sciarpa o Scialle
Stivali
Costo
3
10
1
1
2
1
20
2
1
10
3
Abiti Speciali
Abiti Intelligenti
-Camaleontico
-Controlli VItali
-Distorcente
-Ignifugo
-Impenetrabile
Poncho/Tuta da Camuffamento
Sintovolto
-TL7
-TL8
Stivali e Guanti Magnetici
Termoseta
Tuta WET
—Modello Avanzato
LT
7
7
7
7
7
7
3
Costo
x50
+150
+100
+350
+75
+75 x +1 PROT (max +2)
20
7
8
5
6
5
6
3.000
10.000 + 3.000 per volto programmato + 1.000 per volto in memoria
100
500
200
450
Attrezzi
TL 0
TL1
TL2
TL3
-Attrezzi da Sarto
TL4
-Attrezzi da Elettricista
TL5
TL6
TL7
TL8
TL9–10
LT
0
1
2
3
3
4
4
5
6
7
8
9–10
Costo
¼–1
2
3
5
1
6
8
10
20
40
100
Incalcolabile
Comunicazioni
Codificatore di Creature
Corriere
—Città
—Continente
—Planetario
—Interplanetario
—Interstellare
Giornale
—Copia a Mano
—Copia Stampata
Radiotelefono
—Fisso
—Portatile
—Da Polso
—Nascosto
Telefono Portatile
Trasmettitore a Lunga Gitttata
LT
8
Costo
15.000 macchina manifattura naniti + 7.000 generatore a fusione privato
0
0
2
5
6
¼–1
1–3+
3–5+
5–10+
10+ per sistema
1
2
3
¼
3
4
5
5
6
8
25
25
50
100
100+
300
Computer
Biblioteca
Cartografo
Chiave di Salto (mercato nero)
-Una singola
-Due Rotte
-Ogni Rotta aggiuntiva
Codice Senziente
Contabile
Consigliere
Diario
Gerarca
LT
7
5
Costo
1.500
700
8
4
8
6
7
3.000+
5.000+
+3.000
2.000 computer, 5.000 programma
600
3.000
1.000
1.500 (continua)
Computer (continua)
Protezione Magnetica
-LT6
-LT7
-LT8
Scanner Facciale
Supporto Dati
LT
Costo
6
7
8
5
4
+20%
+50%
+100%
700
¼–30+
Droghe/Veleni
Demigoqa
Guatta
Relon Ga
Presuch
Yimbun
Vellau
Veleno Vorox
Plox
Grixi
Selchakah
Mrudukila
Siero della Verità
LT
0
0
0
0
0
0
0
2
3
3
4
4
Costo
½
5
1
1
10
¼
20
25
50
5+
5
10
Energia
Batteria, Elettrica
Batteria, Fusione
Guanto Energetico
Zaino a Fusione
LT
4
6
8
6
Costo
4
10
1.000
250
Illuminazione
Bulbo Luminoso
Candele
Lanterna
-Olio per Lanterna
“Luce Eterna”
Torcia
Torcia a Fusione
LT
3
1
1
2
8
1
5
Costo
¼
2 per 100
2
½–2 per litro
200
2 per 10
25
Individuazione
di Energia
di Esplosivi
di Metalli
di Prossimità
-LT 4
-LT 5
-LT 6
-LT 7
LT
6
4
4
Costo
250
150
100
4
5
6
7
150
500
2.000
4.500
Intrattenimento
Attrezzi da Truccatore
Audio Lettore
—Cuffie
—Palmare
—Da Tavolo
—Auditorium
Audio Registratore
—Fonografo
—Mangianastri
—Lettore Digitale
Dadi
Esibizione/Concerto
Gadget
Induttore di Immagini
-valigetta
-palla da baseball
-penna
Libro, Copertina Morbida
Libro, Copertina Rigida
Libro, Raro+
Mazzo di Carte
Occhiali Rosè
Ologuisa
Pipa
Registrazione Musicale
Spettacolo Cinematografico
LT
4
Costo
5
3
3
3
3
75
25
50
200
3
4
4
0
3
3
20 (dischi 1–5)
20 (cassette ½–2)
50 (dischi 1–10)
¼–1
1–50 per spettacolo
½–5
7
8
8
3.000
5.000
10.000
1-10
3-20
30+
1–5
600
5.000
1+
1-10
1–15 per spettacolo
2
8
8
1
3
Note
Relax, +1 Res x3H
Sesto Senso x1H
Morte dopo 3H
+1 Res, -2 Vol, -1 Res, Per, Int x30M
-1 Des, +1 Vol x 2H
-1 For, Des, Res, Pre, +2 Vol x1H, può fornire bonus a Per o effetti Psi
penalità cumulativa -1 NO xT alle azioni fisiche, fino a NO = VIT, poi paralisi 1 Stacco
paralizza il bersaglio
+1 DNN
+1 Vol, -1 Pre x1H
-1 Res, +1 Vol, non può svegliare Impulso, -2 resistere ottenere Impulso, -1 NO Psi x4H
interroga la vittima addormentata che deve rispondere sinceramente per 5M
Intrattenimento (continua)
Strumenti Musicali
—Percussioni, Fiati
—Corde
—Tastiere, Macchine
Tabacco
Videoproiettore
—Schermo da Cinema
—Da Tavolo
—Palmare
—Portatile
LT
Costo
0–5
2–5
2–5
0
LT
10×LT (continua)
50×LT
1+ per week
3
4
5
6
300+ (film 1–10)
100 (film 1–10)
200+ (film 1–10)
500 (film 1–10)
Materiali & Metalli
Acciaio
—Acciaio Industriale
—Acciaio Inossidabile
Alluminio
Ambra
Argento
Ceramica
Cuoio
Electrum
Ferro
—Ferro Battuto
Latta/Peltro
Legno/Osso
Nichel
Oro
Plastica
Platino
Rame/Bronzo
Vetro
LT
2
3
4
3
0
1
1
0
1
1
2
1
0
1
1
4
1
1
1
Costo
1
2
2
2
Trascurabile–2
5
1
Trascurabile–½
265, con un rapporto oro/argento del 75/25%, ma può variare di molto, con l’oro dal 90 al 40%.
2
½
½
Trascurabile
1
350
1
300
½
Trascurabile–1
Materiali – Gemme Preziose
Diamante
Opale
Perla
—Perla Comune
—Perla Nera
—Perla Classica (Rotonda)
Quarto
Smeraldo
Zaffiro/Rubino
Costo
200.000–2.000.000 per carato
100–20.000 per carato
Medicina
LT
Attrezzi da Chirurgo
5
Attrezzi da Medico
2
Autospurgo
5
Bisturi
2
Elisir
7
—Iniettore
5
Equipaggiamento Medico Imp. Varia
Fiuta Veleno
5
MedPac
4
MedPac, da Spedizione
4
MedPac, Nanotecnologia
7
Radiazioni, Pillola Assorbimento 4
Radiazioni, Siero Anti
5
Siringa
1
Siringa, Anello
2
Siringa, Automatica
4
Stetoscopio
3
Xerion
7
Costo
200
10
10
3
50
25
100
20
100
1.000
5
35
½
10+
100
10
50
Sicurezza
Attrezzi da Falsario
-LT2
-LT4
-LT7
Attrezzi da Ladro
Catene dello Schiavista
Cimice
-TL 4
-TL 5
-TL 6
-TL 7
-TL 8
LT
Costo
2
4
7
1–8
6
30
300
3.000
3×LT
300
4
5
6
7
8
20
60
120
240
500
50–500 per carato
5–30 × Perla Comune
1.000–1.000.000+ per carato
10–50 per carato
30–10.000 per carato
800–5.000 per carato
Gittata 50km, Taglia * S, Struttura 2, Durata Batteria 48H
Gittata 100km, Taglia * S, Struttura 4, Durata Batteria 1 Settimana
Gittata 10.000km,Taglia * XS, Struttura 8, Durata Batteria 3 Mesi
Gittata Planetaria, Taglia * Minuscola, Struttura 12, Durata Batteria 1 Anno
Gittata Interplanetaria, Taglia * Quantum, Struttura 16, Durata Batteria Indefinita
Sicurezza (continua)
LT
Costo
Controllo e Trasferimento
-Marchiare
1
x 100 persone (continua)
-Tatuare
1
x 10 persone
-Tintura
4
x 50 persone
-Radiazioni
4
100-200 x villaggio
-Genetico
5
700 x persona
Filo Spinato Monofilamentare 7
3.000
Forziere
1
1
Giacca di Costrizione
7
600
Guardie Perimetrali
8
800
Manette
1
5×TL
Mani dello Schiavista
8
2.500
Olomimesi
8
4.000
Rete Neurale
-uso singolo
7
300
-multi-uso a perdere
7
600
-multi-uso ricaricabile
7
1.500
Serratura, di Sicurezza
3
2
Serratura, Magnetica
5
50
-Decodificatore
5
100
Serratura, Genetica
6
1.000
* Piccoli congegni di solito camuffati da qualcos’altro, come un pugnale o una grande fibbia da cinta. I congegni molto XS possono
essere spille, penne, orologi, ecc. I congegni Minuscoli possono essere celati nel tessuto di un mantello, tra i capelli della testa, nelle
unghie, ecc. I congegni Quantum sono invisibili all’occhio e possono essere piazzati sul bersaglio facendoglieli ingerire o respirare.
Sopravvivenza
LT
Accendino
2
Analizzatore di Reperti
5
Asta di 3mt
0
Astrolabio
1
Borraccia
0
Bussola
1
Catena
1
Contatore Geiger
4
Corda
1–4
Equipaggiamento da Immersione 4
Faretra
1
Induttore Magnetico
6
—Smorzatore
5
Martello
1
Maschera AntiGas
3
Occhiali, Binocoli
3
Occhiali, Monocolo
2
Occhiali, Visione Crepuscolare 4
Ombrello
1
Ombrello “Asta Luminosa”
4
Orologio
2
—Meccanico
2
—Elettronico
3
—Impermeabile
3
Navigatore Planetario
4
Paracadute
4
Pietra e Acciarino
2
Rampino
1
Sacco a Pelo
0
Sega
1
Sestante
2
Tenda da Campeggio
3
Zaino/Tracolla
1
Zaino da Campeggio
4
Costo
5
100
½
10
½
5–25
1
15
1×LT per 10 mt
30
½ (contiene 20 frecce)
700
800
1
6
10×ingrandimento
5×ingrandimento
50
1–5
12
10
2
5
+2
300+
250, 25 per richiuderlo dopo l’uso
1
2
½–10
1-2
50
10+
1–5
20
Spazio
Equip. Caduta Libera
Equip. Emergenza Spaziale
Zaino Propulsione Spaziale
Costo
1.000, 100 per richiuderlo dopo l’uso
25
100
TL
6
5
5
VEICOLI
Il gioco distingue i veicoli secondo diversi fattori. La Velocità valuta l’accelerazione massima del veicolo, sebbene la
rapidità con cui raggiunga quella velocità (o quanto rapidamente possa frenare) dipende dalla qualità del veicolo.
L’Armatura indica quanta PROT fornisca ai suoi macchinari interni e agli occupanti. Alimentazione indica che cosa
alimenti il veicolo, mentre Gittata si riferisce a quanta distanza possa coprire con il serbatoio pieno, una batteria a fusione
o prima che chi lo traina debba riposarsi. Carico indica quanto materiale possa trasportare il veicolo.
Traino Animale
Carro: I carri sono generalmente di buona fattura, ma difficilmente sono opera d’arte. I carri, a volte, funzionano come
case nomadi. I modelli più resistenti sono forniti di coperture, che permettono ai conducenti di guidarli attraverso i terreni
più impervi o in mezzo al tempo peggiore con poche preoccupazioni. La maggior parte dei carri è progettata in modo che
solo un cataclisma possa ribaltare il carro e i suoi occupanti. Sono spesso costruiti con risorse locali, e rinforzati
principalmente con legno e metallo. Un carro medio può trasportare sei persone, insieme alle loro proprietà e grande
riserva di cibo.
Carretto: Il guidatore lega da due a otto bestie da traino al carretto. I tratti forniti sono per un carretto con due bestie da
traino. Creature aggiuntive non migliorano la velocità del carretto, ma aumentano la quantità di carico che possono tirare.
Slitta: Una muta di creature che trainano una slitta è composta dai quattro ai ventiquattro membri.
Carrozza: Si tratta di un metodo comune di trasporto per i ricchi a LT2 e LT3. Una carrozza è di solito tirata da due a
quattro creature.
Veicolo Terrestre
I veicoli terrestri coprono una grande categoria di veicoli, dalle moto agli hovercraft. L’uso di questa classe di veicoli
richiede che il conducente possieda l’Abilità Pilota (Veicoli Terrestri)
Veicoli su Ruote (LT4):
La moto da strada è una motocicletta con un piccolo motore.
Il carro motorizzato è una semplice automobile.
La quadri bici è una motocicletta a quattro ruote, con tetto retrattile, capace di trasportare un passeggero o circa 75 chili
di carico.
La autoslitta è un popolare veicolo per la neve, grosso abbastanza da trasportare un singolo passeggero o 50 chili di
carico.
Il fuoristrada e il recuperatore sono entrambi buoni esempi di veicoli comunemente impiegati per operare in terreni
impervi. Presentano entrambi ruote di grandi dimensioni montate su sospensioni pesanti.
Il fuoristrada è costruito per permettere a piccole squadre di muoversi velocemente su terreni impervi e può alloggiare
fino a quattro passeggeri e il loro equipaggiamento personale. Il recuperatore è una grossa struttura a sei ruote costruita
per trasportare equipaggiamento pesante.
Rincope (LT5): I rincope impiegano tecnologia antigravità per viaggiare ad un’altezza massima di 250 metri e a velocità
di diverse centinaia di chilometri all’ora. Mentre saettano sopra il terreno, i piloti di rincope LT5 (contro-gravità) devono
fare attenzione agli improvvisi cambi terreno che possono rischiare di far precipitare il veicolo. Per questo motivo i piloti è
raro che guidino questi veicoli al di sopra di città molto elevate, per timore che le strade e gli edifici possano agire da
canyon, provocando quindi incidenti. La maggior parte delle persone che guidano un rincope LT5 preferisce seguire le
strade, e solo i piloti più audaci affrontano i terreni non familiari. I rincope di LT7 sono di solito equipaggiati di tecnologia
senza-gravità, riuscendo così a ignorare il problema dei terreni irregolari.
Veicolo Aereo
I veicoli aerei sono un’altra grande categoria di veicoli che copre tutto ciò che passa dai veicoli ad elica o motore ai jet,
fino ai veicoli sub-orbitali e orbitali. L’uso di questa classe di veicoli richiede che il conducente possieda l’Abilità Pilota
(Veicoli Aerei).
Volatile (LT6): I Volatili sono veicoli DAV (Decollo e Atterraggio Verticale) che usano potenti motori a gravità artificiale, (la
via di mezzo tra la tecnologia contro-gravità e senza-gravità), che permettono al veicolo di fluttuare nell’aria nel quasi più
totale silenzio.
Balzatore (LT5): I balzatori sono veicoli aerei da “breve decollo e atterraggio” (BDAV) con capacità suborbitale. Sono
progettati per sollevare e trasportare carichi pesanti. La maggior parte di essi è composto da poco altro che un motore,
ali, serbatoio e quanto più spazio di carico possibile. Possono raggiungere altitudini di quasi 20 km, e i piloti sono in
grado di trasferire il carico dei mezzi speziali direttamente sui balzatori.
Il Bue Volante è molto ricercato per la capacità di rimuovere il carico ancorato allo scavo di una nave stellare e portarlo al
sicuro a terra.
L’Ala trasporta il suo carico in una stiva interna con un’enorme rampa che si apre sotto il muso del veicolo.
Veicoli Acquatici
I veicoli acquatici sono una categoria di veicoli che copre tutto ciò che passa dalla canoa alla barca a vela, fino alle navi
oceaniche. L’uso di questa classe di veicoli richiede che il conducente possieda l’Abilità Pilota (Veicoli Acquatici).
Barca a Motore (LT4): Le barche a motore sono alimentate da un motore a combustione e si presentano in varie forme,
da veicoli per un solo uomo fino alle enormi navi oceaniche.
Barca a Vela (LT1): Facili da progettare e produrre anche a basso Livello Tecnologico.
Nave a Vapore (LT3): Le navi a vapore sono comuni nelle regione acquatiche commerciali dove i vascelli più avanzati
non sono disponibili e le navi a vela poco pratiche. Vengono di solito costruite per trasportare persone o carico, ma
alcune di esse sono navi da crociera o addirittura yacht personali.
Tabella Traino Animale
Tipo
Carretto
Slitta
Carrozza con Cavalli
Velocità
NO Scala
Strutt. Armat. Alim. Gittata
Carico
Costo
6 kmh*
–1
Persona 10
0
Cibo
32km
1ton
10
30 kmh** 0
Persona 5
0
Cibo
80 km
40 kg/cane
10+
15/30
0
Persona 12
0
Cibo
50/2 km
1 ton
40+
kmh***
* I Bruti possono mantenere questo ritmo solo per brevi periodi di tempo. Di solito il carretto viaggia a metà di questa velocità.
** Le condizioni difficili ridurranno questa velocità tra i 10 e i 15 kmh.
*** Trotto/galoppo.
Tabella Veicoli Terrestri
Tipo
Veicoli a Motori
Moto da Strada
Carro Motorizzato
Quadribici
Autoslitta
Fuoristrada
Raschiatore
Skimmer
Pegaso
Grifone
—Da Velocità
Tabella Veicoli Aerei
Tipo
Veicolo Aereo
Volatile da Carico
Volatile Jet
Volatile a Propulsione
Dirigibile
Volatile
Yacht Aereo
Da Corsa
Balzatore
Bue Volante
Ala
LT
1
1
1
LT Velocità
NO
Scala
Strutt. Armat. Alim.
Gittata
Carico
Costo
4
4
4
4
4
4
65 kmh
80 kmh
70 kmh
65 kmh
95 kmh
95 kmh
0
0
0
0
+1
+1
Persona
Veicolo
Veicolo
Veicolo
Veicolo
Veicolo
5
8
5
5
20
20
0
2
0
0
2
4
Benz.
Benz.
Benz.
Benz.
Benz.
Benz.
200 km
300 km
280 km
200 km
250 km
400 km
—
—
75 kg
50 kg
—
1 ton
750
1.500
1.000
800
2.500
3.000
5
5
5
400 kmh
480 kmh
640 kmh
–1
–1
0
Person
Vehicle
Vehicle
6
9
7
0
2
1
Fusion. 450 km
Fusion. 400 km
Fusion. 300 km
—
—
—
9.000
10.000
12.000
LT Velocità
NO
Scala
Strutt. Armat. Alim.
Gittata
Carico
Costo
4
4
4
3
400 kmh
480 kmh
160 kmh
30 kmh
–1
0
0
–4
Veicolo
Veicolo
Persona
Persona
15
8
5
10
2
1
0
0
Benz.
Benz.
Benz.
Benz.
1.000 km
1.000 km
500 km
500 km
10 ton
—
—
½ ton
15.000
12.000
7.000
5.000
6
6
1.200 kmh 0
1.600 kmh +1
Veicolo
Veicolo
12
10
6
4
Fusion. 3.000 km
Fusion. 2.000 km
2 ton
½ ton
25.000
40,000
5
5
640 kmh
800 kmh
–1
0
Veicolo
Veicolo
12
10
7
6
Fusion. 3.000 km
Fusion. 5.000 km
20 ton
10 ton
15.000
17.000
Tabella Veicoli Acquatici
Tipo
LT Velocità
NO Scala
Strutt.
Barca a Motore
Corazzata
4 50 kmh
–2
Nave
35
Yacht
4 80 kmh
0
Veicolo 15
Nave a Vela
2 30 kmh*
0
Veicolo 7
Nave a Vapore
3 30 kmh
0
Veicolo 10
* La velocità dipende molto dal vento e dall’abilità del conducente
Armat. Alim.
Gittata
Carico
Costo
5
2
1
1
3.000 km
100 km
Infinita
300 km
30.000 ton
1 ton
—
20 ton
200.000
42.000
5.000
8.000
Benz.
Benz.
Vento
Vapore
ANIMALI
In questa sezione sono descritte le più comuni cavalcature e bestie da carico.
Asino: Il cugino più piccolo e più indipendente del cavallo (che varia dagli 80 ai 480 kg di massa), gli asini sono cresciuti
per la forza lavoro e la resistenza piuttosto che per l’eleganza, e sono molto meno dispendiosi dei cavalli. Gli asini sono
pertanto migliori bestie da carico. Gli asini possono trasportare il 30% del loro peso (60 kg per un asino di 200 kg), e
lavorano più duramente e più a lungo di un cavallo su terreno impervio, avendo un’andatura più salda. Dato che hanno
una corporatura più compatta dei cavalli, subiscono meno problemi ai zoccoli, le gambe e alla schiena. Per la loro taglia
bevono una grande quantità d’acqua (35 litri di media al giorno, anche se possono passare fino a tre giorni senza bere
alcunché), e richiedono solo l’1,5% del loro peso in cibo (o 3 kg al giorno per un esemplare di 200 kg). Cosa più
importante, gli asini sono cresciuti per operare in ambienti secchi e si nutrono di cibo di scarsa qualità (fieno) e possono
sostenersi con cibo di qualità molto scarsa quando sono a riposo (foglie morte, rametti secchi, cespugli avvizziti). Il cibo
di qualità migliore come erba fresca e il grano può risultare addirittura dannoso per l’asino, provocando costipazione e
altri problemi. Gli asini vivono circa 40 anni con le femmine che partoriscono un singolo asinello dopo una gestazione di
11-14 mesi.
Bruto: Docili erbivori che agiscono da animali da fattoria e da tiro. Economici, affidabili, facilmente addestrabili, i bruti
possono trascinare con facilità un carico pari al proprio peso (1.000 kg), dando pochi problemi al loro pilota. Il fisico è
tarchiato e si regge su quattro robuste gambe munite di piede, e sono alti 180 centimetri alla spalla. Il collo è corto e le
spalle larghe, dandogli così una limitata vista periferica. I bruti compensano tutto ciò, facendosi spaventare molto
facilmente, e andando in panico, fuggendo al minimo segno di pericolo, e spruzzando una terribile secrezione durante la
fuga, in modo simile ad una puzzola. I bruti addomesticati sono privati delle loro ghiandole puzzolenti e vengono allevati
per essere meno paurosi, divenendo le più docili bestie da tiro conosciute. I bruti consumano il 2% del loro peso
corporeo in cibo (20 kg) e 35 litri d’acqua al giorno, necessitando di cibo di qualità da media a buona quando lavorano, e
sostenendosi di cibo scarso quando a riposo. Vivono per circa 15 anni, partorendo un singolo vitello dopo una
gestazione di quasi 14 mesi.
Bue: Pesante circa 1.000 kg, un bue può trascinare il 90% del suo corpo con facilità, e hanno grande resistenza alla
fatica. Se non vengono addomesticati possono risultare pericolosi, ma sono normalmente affidabili. Si nutrono di cibo di
qualità media o scarsa, consumando circa il 2% del loro peso ogni giorno (20 kg), e in genere 80 o più litri d’acqua al
giorno. Il bestiame ha una durata della vita media di circa 15 anni, e le mucche partoriscono un vitello dopo 9 mesi di
gestazione.
Cammello: Pesante intorno ai 500 kg (le femmine sono di solito il 75% della taglia dei maschi), i cammelli possono
trasportare fino al 40% del proprio peso (200 kg) e coprire una distanza di 30 chilometri al giorno! I cammelli si
presentano in due forme basilari, i cammelli dei deserti freddi, più pesanti (600 kg), con due gobbe, e la variante più
comune dei deserti caldi, con una singola gobba, chiamato anche dromedario. Come i muli, i cammelli si nutrono di cibo
di scarsa qualità, oltre che di ramoscelli, corteccia e cespugli spinosi. A volte i loro piloti li hanno nutriti anche di carta.
Non esiste materiale vegetale nell’ambiente naturale che i cammelli non possano mangiare, e necessitano di consumare
solo l’1% del loro peso in cibo al giorno (sebbene possano mangiare molto di più per aumentare le proprie riserve di
grasso, da conservare nelle gobbe). Tutto ciò significa che durante dei lunghi viaggi, un cammello sarà in grado di
nutrirsi da solo, richiedendo solo il 50% del normale quantitativo di cibo. I cammelli possiedono la capacità di contenere
enormi quantitativi d’acqua nel corpo, sovraccaricando le loro cellule con un ammontare d’acqua che ucciderebbe altri
mammiferi, e arrivando a bere 150 litri d’acqua in 10 minuti quando assetato, e resistendo lunghi periodi senza bere (una
settimana in climi secchi, e molto più a lungo in climi più miti). In climi umidi i cammelli rischiano di sviluppare problemi
alle zampe e alla pelle, oltre che problemi digestivi se mangiano cibo troppo nutriente. In cattività vivono circa 50 anni. Le
femme si riproducono intorno ai 5 o 6 anni, partorendo 12 mesi dopo.
Cane da Slitta: I cani da slitta sono molto motivati e possiedono una incredibile costituzione, con i loro conducenti che
riescono a guidare una squadra di cani per 24 ore di fila, coprendo 90 chilometri o più con un carico completo. Di solito,
tuttavia, un cane da slitta viaggia 40 km al giorno ad una velocità media di 20-30km/h, trascinando un peso di 40 kg. In
termini di cibo, tuttavia, i cani da slitta non sono molto efficienti. A seconda della taglia, del tempo, e del carico trainato,
un cane da slitta avrebbe bisogno da 1 a 3,5 kg di cibo ricco di calorie e proteine ogni giorno, diviso in diversi piccoli
pasti nel corso della giornata. Un cane da slitta sotto sforzo potrebbe facilmente consumare 10.000-20.000 calorie al
giorno, e consumare 6 litri d’acqua (neve). I cani da slitta vivono in media 10 anni (alcuni esemplari arrivano fino a 15
anni), con le femmine che producono 5-6 cuccioli dopo una gravidanza di 9-10 settimane.
Cavallo: I cavalli sono grossi e forti, ma nonostante questo i cavalli non sono ottimi animali da lavoro, sebbene all’occhio
umano siano tra i più belli. Il consumo di cibo per lavorare-nutrirsi è molto svantaggioso per i cavalli, rendendoli delle
bestie da compagnia costose, sebbene siano molto più facilmente addomesticabili di altre specie e molto addestrabili.
Un cavallo deve consumare circa 2-2,5% del suo peso in cibo ogni giorno, o 9-15 kg per un cavallo da corsa di 450 kg,
13-20 kg per un cavallo da guerra di 650 kg, e 18-30 kg per un cavallo da tiro di 900 kg. I cavalli consumano anche molta
acqua, circa 42 litri al giorno. Un cavallo attivo si nutrirà di cibo di qualità media (erba e grano), mentre un cavallo a
riposo può soddisfarsi con cibo di scarsa qualità (fieno), e può trasportare senza problemi il 20% del suo peso. La durata
della vita di un cavallo è di circa 25 anni, dando vita ad un singolo puledro dopo 11-12 mesi di gestazione.
Pheriza: Lucertole marroncine di 2,4 metri di lunghezza, sono cavalcature e bestie da traino per i viaggi nel deserto.
Pesando intorno ai 500 kg, le pheriza possono trasportare fino al 30% del loro peso (150 kg), mentre i loro piedi a
ventosa gli permettono di viaggiare senza problemi anche su terreni sabbiosi o ripidi. Le pheriza selvatiche – dette anche
“sputatrici” – possiedono delle sacche all’interno della mascella che contengono un acido caustico, che possono sputare
fino a 10 metri di distanza contro nemici, prede e rivali. Nelle bestie addomesticate, queste sacche sono rimosse. Le
pheriza sono robuste, hanno una resistenza leggendaria e tolleranza al calore, oltre a conservare con molta efficacia
l’acqua consumata (con risultati lievemente inferiori solo al cammello). Carnivori solitari, le pheriza vivono circa 40 anni in
cattività, riproducendosi tra i 10 e i 30 anni, e deponendo dalle due alle sei uova ogni anno.
Tabella Cavalcature e Bestie da Traino
Tipo
Des Res
Vol Per Atleta Lott.
Oss. Furtivo Sostenuto/Scatto Carico Costo Armi
Asino
6
8
8
2
6
4
2
1
15/40 kmh
75 kg 25
Morso 0, Calcio 3
Bue
3
15
4
3
4
5
4
1
15/25 kmh
900 kg 15
Testata 5 (2)
Bruto
3
10
1
2
2
0
2
0
15/25 kmh
1 ton 20
Musk Glands
Cammello
4
14
7
3
5
4
4
8
30/55 kmh
200 kg 500
Morso 1, Testata 3
Cane da Slitta
6
6
6
8
6
5
7
6
20/60 kmh
40 kg 5–50 Morso 3
Cavallo da Corsa 6
12
4
6
4
3
3
0
25/50 kmh
100 kg 200
Morso 0, Calcio 5
Cavallo da Guerra 6
13
6
4
5
6
3
0
15/40 kmh
150 kg 1.000 Morso 0, Calcio 6
Cavallo da Tiro
5
15
4
2
5
2
2
0
15/30 kmh
200 kg 40
Morso 0, Calcio 7
Pheriza
6
13
8
2
8
4 (Sputo) 4
4
30/65 kmh
150 kg 800
Sputo 2* gtt 5/10
* Lo sputo acido si comporta come il fuoco nel determinare la penetrazione dell’armatura e il superamento degli scudi di energia.
Tabella Equipaggiamento da Cavalcatura
Oggetto
Costo
Morso e Briglia
1
Sacca da Sella
1
Sella
1