La ricompensa della Dannazione
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La ricompensa della Dannazione
CAMPAGNA NAZIONALE DI WARHAMMER L’AFFRONTO Nell’anno Imperiale 2043, fra le fredde terre del Nord sorse un Campione. Sorakin Natuh era destinato alla grandezza sin dalla sua nascita: nacque con zanne di bestia perfettamente formate squarciando il ventre della madre, un segno che la sua tribù interpretò come grande forza e amore degli Dei. Appena sedicenne già guidava una vasta banda da guerra e a 24 anni, sottomesse e radunate le tribù rivali, decide di marciare verso le molli terre dell’Impero in cerca di gloria e bottino. Ma Sorakin non era un ingenuo, e sapeva che la forza degli Uomini non sarebbe bastatati a schiacciare i suoi nemici: per vincere, aveva bisogno anche della forza degli Dei. Il giovane condottiero pregò a lungo e offrì ai Poteri Perniciosi molte anime per guadagnarne il favore: A Khorne chiese la potenza in battaglia. Il Dio del Sangue gli donò L’Assassina di Leggende, una spaventosa ascia capace di tagliare carne, acciaio e la stessa realtà con un singolo fendente A Padre Nurgle chiese protezione e lunga vita. Il Signore delle Mosche lo ricompensò con la Corazza del Sempiterno, che lo proteggeva dai danni del tempo e delle armi nemiche. A Slaanesh chiese carisma e fascino per guidare i suoi soldati. Il Principe oscuro gli fece dono dello Scettro dei Monarchi, capace di rendere il più fiero degli uomini come il più docile dei cuccioli. L’unico dio a cui non fece richieste fu Tzeentch: Sorakin superstizioso e poco avvezzo alle vie contorte che tanto piacevano al Cambiatore, e preferì non rivolgersi a lui. Quello che l’ingenuo Campione non sapeva è che questa mancata richiesta fece adirare moltissimo il Dio del Mutamento, e che secoli dopo un simile affronto avrebbe causato sofferenze a tutto il mondo di Warhammer… ASCESA E CADUTA Aiutato dai formidabili doni degli Dei, Sorakin distrusse molti nemici e la sua panoplia si riempì in fretta delle teste di Uomini, Orchi e Skaven. Furono proprio questi ultimi a fermare la sua armata, durante un’imboscata particolarmente ben riuscita orchestrata dai sicari del Clan Eshin. La grande armata dei Guerrieri del Caos fu presa d’assalto da tutti i lati da migliaia di Skaven agguerriti e sottomessa mediante la forza del numero e l’incomprensibile tecnologia murina. Sorakin ebbe una fine ingloriosa, crivellato dalle pallottole in Warpietra dei Jezzail e sommerso da una valanga di artigli e denti. Tra i pochissimi sopravvissuti della sua armata, c’è chi giura che mentre il Condottiero esalava l’ultimo respiro una crudele risata abbia riecheggiato sul campo di battaglia. Ma chi può dire con certezza quali forze fossero all’opera quel giorno? L’AMBIZIONE DI RATCHITT I tre artefatti divini di Sorakin furono dispersi quel giorno. Forse finirono preda del Capoguerra Skaven che lanciò l’assalto, forse caddero col loro campione e furono dimenticati sul luogo del massacro. Altri sostengono che siano tornati nel Regno del Caos, o ancora che Sorakin con le ultime forze li abbia spezzati pur di non lasciare che venissero catturati. Quale che fosse la verità, nessuno li rivide più. Secoli dopo però, una mente curiosa tornò ad interessarsi di loro: ansioso di riscattare la sconfitta bruciante subita sull’Isola del Sangue, lo Stregone Ingegnere Ratchitt iniziò a radunare informazioni sulle ultime comparse degli oggetti degli Dei. La curiosità dello Skaven aumentava a dismisura man mano che Ratchitt scopriva la loro presenza (supposta o reale) in molte delle battaglie più importanti del Vecchio Mondo. Individuate le posizioni più verosimili, richiese immediatamente il supporto ai Clan maggiori Skaven per impadronirsene, ma non si limitò a questo: memore della sconfitta inferta dagli Alti Elfi, mandò inviti e richieste di alleanza anche ad altre razze nella speranza che si unissero a lui nella ricerca del bottino. Ovviamente lo Stregone non riponeva in loro la minima fiducia (sentimento ricambiato), ma più persone che cercavano e prima sarebbero stati trovati i manufatti, dopodiché l’astuto Skaven avrebbe trovato un modo per impadronirsene… senza dubbio. IL PIANO SVELATO Mentre Ratchitt complottava e ordiva, era totalmente ignaro di essere a sua volta tenuto sotto controllo: Teclis, il più grande Mago degli Alti Elfi, teneva da tempo d’occhio mediante incantesimi il laborioso Skaven, temendo che i suoi contorti piani potessero nuovamente mettere in pericolo il mondo. I peggiori timori del Custode del Sapere divennero realtà una volta venuto a conoscenza del nuovo progetto dello Stregone Ingegnere, e in breve una richiesta di intervento fu inviata all’Elfo che meglio di chiunque altro conosceva Ratchitt: Althran Cavalcatempesta, che l’aveva affrontato e fermato sull’Isola del Sangue. Il nobile Principe non ci pensò due volte ad accettare la missione e radunò in fretta un armata per recuperare i preziosi artefatti. Anche gli Elfi chiamarono a raccolta i loro vecchi alleati e molti risposero, anche se più per fermare gli Skaven che per rispetto degli Asur. Da allora, le armate del Vecchio Mondo sono di nuovo in marcia. Si dice che l’Assassina di Leggende dimori nelle Malelande abitate dagli Orchi, mentre la Corazza del Sempiterno dovrebbe nascondersi nella Foresta vicino l’Ostland e lo Scettro dei Monarchi è detto essere smarrito nel freddo Naggaroth. Mentre gli eserciti si scontrano, il Signore degli Stregoni ride e si diletta, pregustando le battaglie che verranno e congratulandosi con se stesso per la riuscita dell’inganno e per la sofferenza che ne conseguirà. FORZE DELL’ORDINE ALTI ELFI Teclis sa bene quanto gli oggetti siano pericolosi e quanto dolore Ratchitt potrebbe causare se ne entrasse in possesso. Di conseguenza, il Sommo Custode ha deciso di portare in guerra le armate degli Asur nel tentativo disperato di recuperare gli oggetti prima che cadano in mani assai peggiori. IMPERO Teclis è un vecchio amico dell’Impero e con la sua intercessione l’Imperatore Karl Franz in persona si è convinto dell’importanza della cerca. Al comando del loro signore intere divisioni di fanti e cavalieri si muovono, mentre la scuola di artiglieria vomita nuove macchine di morte e i Collegi di Magia inviano i loro membri più promettenti a supportare le armate. NANI Facendo leva sulla noto odio dei Nani per gli Uominiratto, Teclis ha avuto gioco facile nel convincerli a ricercare gli oggetti, sebbene i figli della montagna considerino il Mago un altezzoso e insopportabile snob, come tutto il resto della sua razza. Le armate dei Nani escono dalle Karak pronte a tutto e i nemici tremano al loro passaggio. BRETONNIA I migliori condottieri di Bretonnia si sono messi in marcia per recuperare gli oggetti incantati, anche se si dice che alcuni Baroni meno nobili dei propri compagni li desiderino per fini personali: in particolare, l’attenzione principale è verso l’Assassina di Leggende, un arma che fa gola a più di un cavaliere. I discepoli della Dama resteranno fedeli ai loro voti o l’influenza del Caos è tale da poter corrompere anche loro? ELFI SILVANI I nobili Asrai sanno la verità: gli oggetti sono maligni e pericolosi, e non possono rischiare che le forze dell’oscurità ne entrino in possesso. Abbracciati l’arco e la lancia gli abitanti dei boschi si dirigono in guerra, pronti a fermare le razze inferiori e proteggere il mondo una volta ancora. UOMINI LUCERTOLA Era scritto da tempo nelle sacre placche che un Ratto Stregone avrebbe cercato i doni dei Falsi dei per sovvertire il mondo: gli Uomini Lucertola non possono ovviamente permettere una simile interferenza nei piani degli Antichi e, mediante antichi portali e immensi strumenti di navigazione, legioni dalla pelle a scaglie giungono nel Vecchio Mondo per disciplinare i piccoli esseri disobbedienti e portare l’ordine degli Slann. FORZE DELLA DISTRUZIONE SKAVEN Malgrado il suo fallimento sull’Isola del Sangue, Ratchitt è riuscito con raggiri e assassini a conservare un’ottima posizione all’interno del Clan Artiglio. Se riuscisse a recuperare gli oggetti di Sorakin, potrebbe unire il loro potere in un'unica macchina apocalittica di distruzione e dominare il mondo! Questa promessa ha fatto gola a molti dei suoi simili e ora immense orde di Uominiratto marciano verso la battaglia e l’inevitabile vittoria! ELFI OSCURI I soldati di Malekith hanno accolto con gioia la notizia di nuovi tesori da depredare e le Arche Nere hanno preso il mare in un lampo. Fra i tre oggetti lo Scettro dei Monarchi è il più ambito, visto che si dice essere nascosto proprio nella loro terra e pare interessare personalmente alla regina Morathi. GUERRIERI DEL CAOS La legenda di Sorakin Natuh è ben nota fra molte tribù del Nord, che la usano come monito per non dimenticarsi di dare rispetto a tutti gli Dei. La possibilità di impadronirsi nuovamente del suo leggendario equipaggiamento è molto ghiotta e in breve nuove bande da guerra si riuniscono e marciano verso la gloria DEMONI DEL CAOS Sono stati proprio il Mutaforma di Tzeentch e i suoi scherani a dare inizio a questa nuova battaglia, ma anche i tre fratelli del Dio stregone hanno interesse a partecipare alla contesa: che sia per reclamare il proprio dono andato smarrito o privare gli altri di parte del proprio potere, i Demoni compaiono ovunque nel Mondo di Warhammer uccidendo e storpiando chiunque provi a fermarli. UOMINIBESTIA La promessa di guerra e bottino è più che sufficiente a smuovere le bestie dalle loro tane nelle foreste: in special modo, le già infestate selve dell’Ostland in breve si riempiono di ragli, mentre i Gor più imponenti fanno a cornate per decidere chi guiderà la ricerca della Corazza del Sempiterno. I Figli del Caos risponderanno alla chiamata e molto dolore attende chi si metterà sulla loro strada. CONTI VAMPIRO Molti figli della notte hanno interesse nel ritrovare gli oggetti perduti: Le Lamie bramano lo Scettro dei Monarchi, i Draghi Sanguinari l’Assassina di Leggende e i Necrarchi la Corazza del Sempiterno, mentre i signori dei Vampiri, gli ultimi Von Carstein, desiderano averli tutti per oscurare persino il nome di Vlad e diventare i nuovi signori della Nonmorte. ORCHI E GOBLIN Se mai gli Skaven hanno avuto qualcosa di simile a un alleato naturale, questi sono i Goblin che infestano le montagne del Vecchio Mondo. In breve tempo raffazzonate armate di Pelleverde marciano verso i luoghi dello sconto, interessati non tanto a recuperare gli oggetti quanto dalla prospettiva di una bella scazzottata! FORZE NON ALLINEATE REGNI DEGLI OGRI Molti eserciti hanno richiesto il supporto degli Ogri da entrambe le fazioni: bande di Mangiauomini sono state viste marciare verso l’Ostland a fianco di orde di Skaven, mentre gli Elfi Oscuri riferiscono di Yeti apripista alleati a spedizioni Imperiali. Gli Ogri hanno ben poco interesse nei manufatti degli Dei (a meno che non siano buoni da mangiare) ma combatteranno con gioia per chiunque li paghi bene. RE DEI SPOLCRI Intercettata e distrutta una flotta Skaven al largo delle sue coste, Re Settra ha saputo dai terrorizzati Uominiratto degli oggetti rinvenuti. In un attimo, l’ordine viene dato: se quegli oggetti sono potenti come sembra, apparterranno al Leone del Deserto e a nessun altro! “Le cose-Caos non sanno, non sanno cosa posso fare! Se trovo-trovo gli oggetti del coso-campione, il mondo tremerà e le cose-Elfo si inginocchieranno! Si! Lunga vita a Lord Ratchitt!!!” - Ratchitt “Sebbene il nostro numero si assottigli ogni giorno e la forza dei nostri nemici sembri senza fine, ancora una volta dobbiamo marciare in guerra. Il mondo è nostro dominio per diritto di nascita e non lasceremo che dei sudici ratti lo impestino con la loro presenza” - Althran FUNZIONAMENTO DELLA CAMPAGNA La Campagna avrà inizio il 1 novembre 2010 e si concluderà il 28 dicembre 2010. Per tutta la durata della campagna, l’Italia sarà divisa in tre zone ognuna riservata alla ricerca di un singolo oggetto magico: 1 - MALELANDE (Assassina di Leggende) Friuli-Venezia Giulia, Molise, Lombardia, Piemonte, Valle d'Aosta, Sardegna, Basilicata 2- OSTLAND (Corazza del Sempiterno) Emilia-Romagna, Sicilia, Umbria, Veneto, Marche, Puglia 3- NAGGAROTH (Scettro dei Monarchi) Lazio, Toscana, Liguria, Calabria, Campania, Trentino-Alto Adige, Abruzzo A seconda della regione di appartenenza, le partite giocate contribuiranno a capire quale razza scoprirà un determinato oggetto. Ogni vittoria darà alla razza vincitrice 3 Punti Campagna mentre un pareggio conferirà 1 Punto Campagna a testa. Un eventuale sconfitta darà 0 Punti Campagna. Inoltre, i punti complessivi totalizzati da Forze dell’Ordine e Distruzione serviranno a capire quale delle due grandi forze di Warhammer vincerà l’intera campagna. Una forza non allineata può decidere di contribuire alla vittoria dell’Ordine o della Distruzione (non può evitare di scegliere) Armate alleate In caso due o più armate vogliano unirsi per giocare una partita, seguite le regole degli Alleati a pagina 136-139 del regolamento di Warhammer. Dovrete sempre specificare quale razza è a capo dell’alleanza perché sarà lei a ricevere gli eventuali Punti Campagna e a contribuire per la vittoria dell’Ordine o della Distruzione. Se un armata include più punti di un'altra, è automaticamente a capo dell’alleanza. Una forza non allineata non può mai essere a capo di un alleanza, a meno che questa non includa solo forze non allineate. Esempio: due armate da 2.000 punti di Skaven e Regni degli Ogri affrontano un alleanza formata da un armata da 1.000 punti di Alti Elfi e due piccole armate da 500 punti di Nani e Impero. Gli Skaven sono automaticamente al comando perché gli Ogri sono una forza non allineata, mentre gli Alti Elfi comandano l’Ordine perché sono l’armata più grande. GIOCARE E REGISTRARE LE PARTITE Ogni partita avrà un numero minimo o massimo di punti da utilizzare a seconda della settimana della campagna, a rappresentare le armate che si radunano man mano mentre la ricerca degli oggetti diventa ogni istante più frenetica: Dal 1 al 7 novembre: Scontro di pattuglie (massimo 500 punti) Dall’8 al 14 novembre: Gli eserciti si radunano (massimo1.000 punti) Dal 15 al 21 novembre: La guerra irrompe (massimo 1.500 punti) Dal 22 al 28 novembre: Suonate la carica! (massimo 2.000 punti) Dal 29 novembre al 27 dicembre: Massacro totale! (minimo 2.000 punti) 28 DICEMBRE: Scontro finale! Si giocherà la battaglia finale: un unico scontro per negozio/club senza alcun limite di punti! I risultati della giornata varranno il doppio in Punti Campagna (quindi 6 Punti una vittoria e 2 un pareggio) Quale scenario posso giocare? Puoi giocare qualunque scenario del libro di Warhammer, a rappresentare tutte le possibili circostanze del campo di battaglia: “Sangue e Gloria” rappresenta bene un armata che cerca di allontanare un rivale dal possibile sito di un manufatto, mentre Battaglia del Passo è perfetto per inscenare due armate che si incontrano per caso. Vista la natura della campagna, anche lo scenario “Scontro nella Brughiera Selvaggia” a pagina 430 del Regolamento di Warhammer è estremamente adatto! Dove posso giocare la campagna? Potrai giocare la campagna nei nostri Centri dell’hobby e nei negozi Premium, rivenditori indipendenti e club Prescelti di Khorne che aderiscono all’iniziativa. E non sai dove trovarne uno vicino a casa tua, contatta il Direct al 06 94729333 Come posso registrare i risultati? Una volta finita la partita, comunica al negoziante o al responsabile del club i seguenti dati: - armate coinvolte - capo dell’alleanza (se c’è) - valore in punti delle armate - risultato Sarà sua premura inviarceli e ogni settimana potrai vedere su www.games-workshop.com i progressi della campagna! CONTENUTI SPECIALI La seguente sezione include alcune regole speciali per rendere unica la tua campagna, fra cui profili di alcuni dei protagonisti e elementi scenici con regole uniche.Sentiti libero di utilizzarli come preferisci all’interno delle tue partite! Principe Althran Cavalcatempesta (Grande Eroe) Nome M AC AB FO R FE I A D Althran 5 7 6 4 3 3 8 4 10 Artiglioaguzzo 6 5 0 5 5 4 5 4 7 Punti: 450 Equipaggiamento: Lancia Pesante, Armatura della Buona Sorte, Amuleto di Fuoco. Cavalca il Grifone Artiglioaguzzo. Regole speciali (Althran) Vecchi nemici: Althran odia Ratchitt e ogni unità a cui si unisce Determinato Tornato vittorioso dall’Isola del Sangue, Althran ha un solo rimpianto: aver fatto fuggire Ratchitt. Ora, il prode Elfo può riscattare il suo fallimento. Regole speciali (Artiglioaguzzo) Terrore Volo Stregone Ingegnere Ratchitt (Eroe) Nome Ratchitt M AC AB FO R FE I A D 5 3 3(4) 3(4) 3 2 4 1(2) 5 Punti: 250 Equipaggiamento: Arma Potenziata dallo Stregone (bonus già incluso nel profilo), Ottica dello Stregone (Bonus già incluso nel profilo), Pistola Warp, Condensatore di Energia Warp Regole speciali Rancore e timore: Ratchitt odia e ha Paura di Althran (normalmente Artiglioaguzzo causa già Terrore, ma Ratchitt teme l’Elfo anche se resta a piedi!) Il promettente Stregone Ingegnere è tornato con un nuovo piano per dominare il mondo: solo gli Dei sanno cosa sarà in grado di creare una volta radunati gli oggetti di Sorakin Natuh e guai a chi si metterà fra lui e il suo bottino! Sopravviverò!: Ratchitt è davvero duro a morire. Appena perde la sua prima ferita ottiene un Tiro Salvezza di 2+. Se perde entrambe le sue ferite nella stessa fase la regola speciale non si applica. Ratchitt è un Mago di secondo livello e utilizza il Sapere della Rovina Capitano Otto Von Toppenheimer (Eroe) Nome Otto M AC AB FO R FE I 4 5 5 4 4 2 4 A 3 D 8 Punti: 130 Equipaggiamento: Spada della Furia, Grande Armatura Imperiale, Scudo Stregato Regole speciali Vaste risorse: quando schieri la tua armata, scegli un oggetto magico comune (non Arcano) di un valore massimo di 25 punti e assegnalo a un tuo Grande Eroe, Eroe o Campione di unità senza badare a limite in punti etc. Collerico, avido e di dubbia fedeltà, Otto è uno dei comandanti più biechi dell’Impero ed è solo questione di tempo prima che i Cacciatori di Streghe scoprano la sua vera natura. Averlo incaricato di ritrovare i manufatti potrebbe rivelarsi un errore… Dubbia lealtà: Otto è facilmente corruttibile e a volte “male interpreta” gli ordini dopo un lauto contributo economico. Per rappresentare questo, lui e l’unità a cui si unisce sono soggetti alla Stupidità Magister Uracan Sin’sterius (Grande Eroe) Nome Uracan M AC AB FO R FE I 4 5 3 4 4 3 5 A 3 D 8 Punti: 410 Equipaggiamento: Lama Lacerante, Corazza del Destino, Bacchetta Proibita, Marchio di Tzeentch. Regole speciali Immune alla Psicologia Un Unico Cielo: Se la tua armata include Uracan, non puoi avere modelli con marchi diversi da quello di Tzeentch Per concludere il suo grande piano iniziato secoli prima, Tzeentch ha incaricato uno dei suoi più possenti Campioni di recuperare i manufatti: Uracan farà tutto ciò che deve per soddisfare il suo piumato signore. Il Volere di Tzeentch: tutte le unità del tuo esercito col Marchio di Tzeentch sono anche Immuni alla Psicologia Uracan è un Mago di Quarto Livello e utilizza sempre il Sapere di Tzeentch NUOVI ELEMENTI SCENICI Deposito di Warpietra (Monumento Mistico) Dove sono gli Skaven, lì c’è la Warpietra. Un deposito particolarmente grande porta molti benefici a chi vuole usare la temuta sostanza, ma anche molti rischi Le unità entro 6” dal Deposito di Warpietra hanno attacchi magici (in corpo a corpo e tiro), ma sono anche soggette alla Stupidità. Statua degli Antenati (Monumento Mistico) Dedicata forse a un vecchio Re dei Nani, o a un rispettato Nobile Elfo, questa statua colma le forze dell’Ordine a sforzi sempre maggiori Le unità delle Forze dell’Ordine entro 3” da una Statua degli Antenati sono Immuni alla Psicologia e Determinate Tana del Wyrm (Palude) All’interno di questo putrido e maleodorante acquitrino, si dice dimori un possente Drago di Palude. Sventura a chi si avvicina alle sue sponde… Chi attraversa la Tana del Wyrm (volontariamente o no) subisce automaticamente D6 colpi a forza 5 con la regola Colpo Mortale, distribuiti come gli attacchi da tiro. Fortezza degli Orchi (Edifici) Tutto il Vecchio Mondo è disseminato da fortezze dei Pelleverde, lasciti delle passate Waagh! O rimasugli di antichi accampamenti. Offrono protezione, ma sono tutt’altro che solide. Trattalo come un normale edificio, ma ogni turno che un unità lo presidia, tira un D6: con un risultato di 1, l’edificio crolla! Rimuovilo e l’unità al suo interno subisce D6 colpi a Fo4. PREMI DELLA CAMPAGNA Una volta posatasi la polvere, scopriremo quale razza ha ritrovato i tre oggetti di Sorakin e saranno svelate le regole per utilizzarli (NB: non saranno comunque impiegabili in un torneo, salvo permesso dell’organizzatore). Inoltre saranno assegnati i seguenti premi: 1 abbonamento a White Dwarf per un anno Assegnato al negozio/club che manda più resoconti delle partite 5 biglietti gratuiti per un Throne of Skulls 2011* Assegnati ai 5 negozi/club i cui giocatori hanno realizzato più Punti Campagna Galleria degli eserciti Sul nostro sito sarà allestita una pagina per le immagini delle razze che vinceranno la campagna: tutti gli hobbisti potranno mandare le foto dei modelli per celebrare la vittoria del proprio popolo!