CIBERNETICA La cibernetica è la scienza che studia l
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CIBERNETICA La cibernetica è la scienza che studia l
CIBERNETICA La cibernetica è la scienza che studia l’installazione di tecnologia all’interno del corpo umano. È un processo richiesto per diversi motivi, da ragioni altruiste al fine di potenziare il corpo umano a impulsi deviati di ciberfeticismo e tendenze criminali. La cibertec più semplice è composta da congegni di plastica innestati sulla carne umana o un piccolo scomparto celato all’interno del corpo. Quella più elaborata coordina diversi congegni ad alta tecnologia e può arrivare all’installazione di sofisticati computer nel cervello. I congegni cibernetici sono spesso attaccati chirurgicamente al personaggio e di solito non possono essere rimossi senza l’uso della chirurgia. Comprendono qualsiasi sorta di sofisticatezza tecnologica, da grosse e buffe lenti per potenziare la vista attaccate al bulbo oculare, a piccoli occhi sintetici che possono essere scambiati per naturali, oppure dai rumorosi e ingombranti arti meccanici ai ciberarti avvolti in sintocarne o vera carne e sangue. Un impianto o congegno cibernetico deve essere acquistato durante la creazione del personaggio con gli Extra, oppure durante il gioco con i soldi e il tempo del personaggio (i personaggi devo anche spendere PE per i congegni che potenziano Caratteristiche e Vitalità; vedi sotto). Un personaggio che possiede impianti cibernetici ha una Stimmate ad essi attaccata. I congegni cibernetici permettono ad un personaggio di iniziare il gioco con Tratti sopra all’8, che possono anche eccedere il massimo umano di 10. Impianto Qualsiasi installazione, dopo la creazione del personaggio, è un azzardo. Un FALL sulla prova di Medico può provocare una lenta malattia fisiologica, malanni psicologici o una rottura meccanica in un momento cruciale. Le capacità degli impianti cibernetici sono limitate dall’Abilità del chirurgo, la qualità del congegno e la saggezza dell’usufruitore. L’impianto di una cibertec richiede una Prova Prolungata di Des+Medico da parte del ciberchirurgo; il numero di PV necessari varia con la complessità del congegno e la sua collocazione nel corpo. Installare un coltello nel moncherino di un braccio può chiedere solo 5 o 6 PV, mentre nascondere un computer nel cervello può richiedere 30 PV: un FALL in qualsiasi momento del processo può comportare conseguenze disastrose. Il costo della chirurgia varia a seconda della qualità del chirurgo e della situazione legislativa locale. Utilizzare le seguenti indicazioni per determinare il costo della chirurgia: Complessità del congegno Per funzione del congegno Posizione dell’impianto Esterna Interna Vitale Pineale Condizioni dell’intervento Macelleria sporca/scarna Macelleria illecita Ospedale Ospedale privato Posto in cui la cibernetica è vietata Chirurgo Famoso Famigerato Per lvl di Medico sopra 3 Costo (fn) +10% Cost (fn) 300 600 1.000 2.000 Costo –10% Standard +10% +20% ×2 Costo +20% –20% a –50% +10% CONGEGNI CIBERNETICI Le funzioni sono le abilità e poteri che un congegno cibernetico fornisce al suo portatore. Questi effetti variano dal potenziamento delle Caratteristiche e degli organi sensoriali all’abilità di nascondere un oggetto, e altro ancora. Alcune funzioni sono considerate Maledizioni: diminuiscono il costo in Extra del congegno, e se un congegno avesse più Maledizioni che tratti positivi, fornirebbe al personaggio degli Extra aggiuntivi, proprio come una Maledizione (ma non verrebbe conteggiato nel limite dei 7 punti Maledizione del personaggio). Ogni funzione viene riportata con il suo effetto o potere: Livello Tecnologico (LT), Costo (in fenici e Extra) e i modificatori di Incompatibilità (Inc) sono riassunti nella Tabella Cibernetica. COSTO Sommare gli Extra di tutte le funzioni del congegno; questo è il costo per iniziare il gioco con quel congegno. Se il personaggio cerca un congegno durante il gioco, sommare il costo in fenici (fn) di tutte le funzioni e il costo della chirurgia (vedi Impianto); questo è il costo per acquistare un congegno da un mercante e averlo impiantato sul personaggio. Non è necessario spendere PE quando si acquista la cibernetica durante il gioco: eccetto per i congegni con le funzioni Caratteristica Potenziata o Vitalità Potenziata. ELENCO DEI CONGEGNI Accumula Dolore: Quando svolge un’azione, il personaggio può optare di ignorare le Penalità da Ferita, anche se, ogni volta che lo fa, deve effettuare una prova Res+Vigoroso (senza applicare Penalità da Ferita) o perdere un livello di VIT. Alimentatore: Il congegno impiega una fusione efficiente che genera energia e può essere usata per caricare le batterie a fusione o alimentare i congegni connessi ad essa da un cavo: può generare 10 cariche al giorno (10 colpi di fulminatore o colpi dello scudo di energia); raddoppiare questo valore, spendendo 1 Extra o 1.000 fn. Arma: Decidi ciò che vuoi che l’arma faccia, e usa le seguenti linee guida per costruirla. Utilizzare le armi nella Tabella delle Armi per esempi delle capacità di danno: i coltelli fanno 2-3 DNN, le spade 4-7 DNN, ecc. Se l’arma infligge danno da energia (Fuoco, Graser, Laser, Plasma o Xaser), raddoppiare il costo del congegno e aggiungere +1 Incompatibilità. Area di Effetto: L’arma agisce su tutti coloro si trovino nella sua area di effetto. Invece di mirare l’arma ad una persona, viene mirata ad un luogo, come il terreno. È necessaria solo una prova di abilità: se riesce, tutte le persone nell’area di effetto dell’arma (misurata dalla posizione dell’arma), vengono colpite (applicando le normali regole per la DIF). Nella costruzione di queste armi bisogna applicare il buon senso: le reti sono difficili da manovrare con raggi superiori a 3mt. Per le esplosioni la loro massima area di effetto è uguale ai loro DNN in mt; 1 punto viene sottratto dal DNN per ogni 1mt di distanza dal punto di impatto. Capienza: L’arma ha una serie di colpi che può sparare prima di dover ricaricare. Un’arma cibernetica che necessita di energia anziché munizioni fisiche (come il fulminatore) usa delle normali batterie a fusione con la stessa capienza. Fuoco Automatico: L’arma può scatenare una raffica di munizioni con un’azione. L’arma può eseguire qualsiasi delle normali azioni di fuoco automatico: raffica breve, raffica lunga, svuotare caricatore o fuoco di sbarramento. Gittata: Se l’arma può essere usata a gittata, c’è un costo che dipende dalla sua efficacia a distanza. Un meccanismo a molla che scaglia un coltello o una spada da un fodero nascosto o un mini-razzo attaccato all’arma, possono trasformare un’arma da mischia in un’arma a distanza. La gittata può essere decisa, ma è difficile che un’arma a molla abbia una gittata migliore di 5/10 (se l’arma viene semplicemente lanciata da chi la usa, come uno shuriken o una granata, la gittata è 5/10 e non dà Incompatibilità). Intralciare: Alcune armi (come le reti, le pistole spara-colla) non sono progettate per infliggere danni quanto per catturare i nemici. Un’arma intralciante ha 8 PV +2 per ogni Extra o 150 fn spesi. Una volta che l’arma colpisce, il bersaglio contende con For+Vigoroso contro i PV dell’arma o rimane bloccato da essa. Armatura: L’armatura deve coprire almeno metà del corpo, come il torso o tutti gli arti (a discrezione del giocatore). Arto Extra: Il personaggio ha un braccio, gamba o tentacolo extra che opera con la stessa efficacia degli altri. Ogni gamba extra aumenta di +2 il MOV del personaggio. Questa funzione viene usata anche per rimpiazzare gli arti perduti con nuovi apparati cibernetici, che poi possono essere ulteriormente modificati. Attrezzo Impiantato: I personaggi possono installare attrezzi o altri oggetti d’uso comune nel loro corpo. Il posizionamento e l’effetto dell’attrezzo devono essere approvati dal MG. Il costo dell’attrezzo viene sommato a quello del congegno. Caratteristica Potenziata: Il congegno potenzia una Caratteristica del personaggio. Tramite questo congegno, un personaggio può eccedere il suo massimo punteggio razziale per quella caratteristica, iniziando il gioco con un valore anche sopra il 10. L’eccezione a questa regola sono Tecnica e Fede che non possono essere incrementate tramite la cibernetica. Alcuni congegni possono modificare solo un aspetto di una Caratteristica, come la vista o l’udito per la Percezione o la coordinazione occhio-mano per la Destrezza, riducendo il costo del congegno. Un personaggio deve spendere PE per integrare la Caratteristica potenziata o soffrire Incompatibilità (CiberPazzia), finchè non avrà speso l’appropriato ammontare di PE. Il costo è 3 PE x bonus alla Caratteristica. Cavità Corporea: Molti congegni sono basato sullo svuotamento di una cavità del corpo della persona, per nascondervi un’arma, videocamera o computer. Questo spazio richiede di solito la rimozione di un organo e il suo rimpiazzo con un piccolo ciberorgano. Una cavità corporea può contenere un oggetto di taglia Media, due oggetti Piccoli o tre oggetti Extra-Piccoli. CiberPolmoni: Permettono al personaggio di respirare un elemento diverso dal suo naturale (di solito l’ossigeno). Quando è nel suo ambiente naturale, il personaggio può respirare normalmente anche se il congegno è inattivo. Acqua: Il personaggio può estrarre ossigeno dall’acqua e respirare sott’acqua come fosse in superficie. Questo se si parla di acqua fresca o acqua salata; se il liquido è un composto di prodotti chimici diversi da idrogeno e ossigeno, il personaggio deve acquistare Gas, come sotto. Gas: Il personaggio può respirare in un elemento gassoso (metano, nitrogeno, ammoniaca, cloro, zolfo, diossido di carbonio, ecc.), senza essere però immune a effetti acidi o allergici che il gas provocare sulla pelle; il personaggio può solo respirare l’elemento senza rischiare di asfissiare. Vuoto: In assenza di ossigeno, il personaggio può continuare a respirare per un numero di Ore pari al suo livello di Resistenza. Non gli permette di sopravvivere alla decompressione, solo di rimanervi senza una costante riserva di ossigeno. Una volta che il personaggio è stato rimosso dal vuoto (o altro elemento senza aria), deve “ricaricare” l’ossigeno nelle sue cellule passando un numero di Ore a respirarlo pari al tempo trascorso nel vuoto. CiberSensi (varia): Si tratta di vari congegni che permettono al personaggio di vedere in uno spettro visivo normalmente invisibile all’occhio organico, o udire ad una frequenza normalmente non udibile, o tastare con un’aumentata sensibilità o gustare prodotti chimici normalmente ignorati nel cibo, ecc. Gusto – Iper: Il personaggio può determinare il contenuto chimico degli oggetti che gusta, anche dei veleni: prova Per+Osservatore. Olfatto – Iper: Il personaggio può distinguere persone e cose con il fiuto: prova Per+Osservatore e aggiungere bonus o penalità a seconda della familiarità con l’odore. Il personaggio può cercare di seguire le tracce del passaggio di qualcuno tramite il fiuto: prova Per+Survivalista. Se la preda passa in acqua o in un’area affollata con diversi odori, si possono applicare delle penalità alla prova. Tatto – Iper: Il personaggio può determinare la composizione della superficie di un oggetto solo toccandolo: prova Per+Osservatore, con Sapiente usata come Abilità Complementare. Può anche riuscire a determinare le risposte emotive involontarie nelle persone che tocca (aumento del battito, arrossamento della pelle, ecc.): prova Per+Empatico. Udito – Alta Frequenza: Il personaggio può udire suoni ad una frequenza superiore al normale, distinguendo il suono dei richiami per cani o l’inquietante sibilo di un veicolo gravitazionale o lander in avvicinamento. Udito – Bassa Frequenza: Il personaggio può udire suoni ad una frequenza inferiore al normale, distinguendo il rimbombo lieve che può rappresentare l’arrivo di un veicolo terrestre o un imminente terremoto. Udito – Radio: Il personaggio può udire le trasmissioni radio sulla maggior parte delle band di frequenza. Udito – Radio Spia: Il personaggio può udire le trasmissioni radio sulle band protette o proibite (tuttavia la maggior parte di queste trasmissioni saranno in codice, e quindi il personaggio dovrà capire come decodificarle). Udito – Registratore: Il personaggio può registrare 1 Ora di suoni uditi (comprese le trasmissioni radio ricevute). Vista – Fotocamera: Il personaggio può scattare fotografie o registrare 1 Ora di video da qualsiasi prospettiva sia posto il congegno. Vista – Infrarosso: Il personaggio può vedere nello spettro infrarosso, distinguendo le tracce di calore di persone o cose anche al buio. Quando si usa l’Abilità Tiratore, nega le penalità per le condizioni di luce, ma impone una penalità di -1 al NO a meno che entrambi gli occhi non abbiamo subito questa modifica. Può essere combinato con altri potenziamenti della vista, ma non è cumulabile con il Mirino Notturno delle armi. Vista – Ingranditrice: Il personaggio può percepire oggetti come facesse uso di un monocolo (o di binocoli), vedendo gli oggetti lontani come fossero più vicini, o distinguendo piccoli dettagli sugli oggetti vicini. In combinazione con un computer può determinare l’esatta distanza degli oggetti. Per ogni 10x di ingrandimento il personaggio nega una penalità della gittata del tiro. Può essere combinato con altri potenziamenti della vista, ma non è cumulabile con il Mirino Ottico delle armi. Vista – Ultravioletta: Il personaggio può vedere nello spettro ultravioletto, vedendo più colori e dettagli mentre è all’aperto o in presenza di fonti di luce UV. Vista – Raggi X: Il personaggio può vedere attraverso o oltre gli oggetti (eccetto il piombo) ed esaminare le strutture interne. Computer: Un computer capace di diverse operazioni. Consigliere: Un’intelligenza artificiale che può rispondere a domande su di un argomento su cui è familiare. L’IA possiede un livello di Intelletto e Abilità da Sapiente e Scienziato, e deve effettuare una prova di Intelletto + l’area del sapere appropriata quando risponde a delle domande o fornisce consigli. Il valore massimo dell’Intelletto e delle Abilità è 8. Costo in Extra: +2 Int x 1 Extra, +4 ABL x 1 Extra. Costo in Fenici: 1.000 fn + 200 fn x lvl di Int e 50 fn per livello di ABL. Interfaccia Dati: Il computer può collegarsi con un altro computer, leggere i dati su quel computer e copiarli nella sua banca dati. Tuttavia, ciascun computer opera con un linguaggio di programmazione specifico e può interfacciarsi solo con un altro computer che operi con lo stesso linguaggio. A LT5, i computer devono interfacciarsi tramite cavi; a LT6 possono interfacciarsi tramite connessioni radio. Interfaccia Mimetica: Il computer è agganciato al sistema nervoso del personaggio, permettendo l’uso dei computer Ologuisa e Olomimesi in modalità sofisticata. Interfaccia Neurale: Il computer è agganciato al sistema nervoso, permettendo l’uso di Programmi di Abilità fisici (Furtivo, Lottatore, Vigoroso, ecc.). Multitasking: Alcuni computer possono gestire più di un programma alla volta. Solo quei programmi che sono attualmente in memoria possono essere gestiti simultaneamente. Senza questa memoria extra, un personaggio può lanciare solo un programma alla volta e deve cambiare chip per ogni nuova Abilità. Programmi di Abilità: Si possono ottenere diverse Abilità tramite dei programmi senza doversi sottoporre a lunghi addestramenti; inserisci il programma Pilotare Veicoli Spaziali e sei subito pronto. I programmi di abilità fisiche (Furtivo, Lottattore, Vigoroso, ecc.) richiedono l’Interfaccia Neurale (vedi sopra). Nessun programma può fornire più di 10 livelli in una Abilità. Desensibilizzatore: Il personaggio ignora le Penalità da Ferita e ignora i poteri occulti o altri metodi di provocare dolore. Incremento di Movimento: La cibernetica può potenziare le naturali capacità di movimento del personaggio. Correre: Ogni livello aggiunge un multiplo alla distanza base di corsa. 1 livello raddoppia la distanza di corsa, mentre 2 livelli la triplicano. Non si possono spendere più di 3 livelli su questa funzione per i bipedi. I quadrupedi possono acquistare fino a 5 livelli. Nuotare: Ogni livello aggiunge un multiplo alla distanza base di nuoto. 1 livello raddoppia la distanza di nuoto, mentre 2 livelli la triplicano. Non si possono spendere più di 3 livelli su questa funzione. Saltare: Ogni livello aggiunge un multiplo alla distanza base di salto. 1 livello raddoppia la distanza di salto, mentre 2 livelli la triplicano. Non si possono spendere più di 5 livelli su questa funzione. Immunità: Un organo speciale protegge il personaggio da veleni o malattie. Il personaggio sceglie a quale veleno è immune: cianuro, gas Xaos, peste, veleno Vorox, alcol o qualsiasi altra cosa. Di solito, il filtro dell’organo deve essere rimpiazzato dopo 10 usi, a seconda della letalità del veleno o della malattia. Iniettore Chimico: Il personaggio possiede una riserva chimica munita di pompa o iniettore che introduce medicinali nel suo flusso sanguigno quando viene attivata con un’azione Utilizzare Oggetto. Ricaricare l’iniettore chimico è un’azione che richiede 1 Turno per essere eseguita. La riserva può contenere fino a 10 iniezioni. La capacità può essere aumentata di 10, per ogni spesa di 1 Extra o 100 fn. Iniziativa Potenziata: Ogni livello aggiunge 1 all’Iniziativa del personaggio. Luci: Una lanterna o una torcia elettrica. Per 1 Extra, il personaggio può illuminare un’area di 3mt di raggio o proiettare un fascio di luce lungo 10mt con un arco di 1mt. Raddoppiare questa area e distanza con ogni 1 Extra speso. Lo spettro della fonte di luce può essere diverso dalla luce visibile, ad esempio Ultravioletto per complementare gli occhi cibernetici del personaggio. Lampo: Il personaggio può produrre un inteso lampo di luce per accecare temporaneamente chiunque lo veda; tutti coloro che sono colti nel raggio, restano disorientati e subiscono una penalità di -6 al NO di tutte le loro azioni finchè non superano una prova di Vol+Stoico (da effettuarsi all’inizio del proprio Turno). I bersagli possono effettuare una prova di Vol+Osservatore per chiudere gli occhi per tempo se conoscono o hanno avvisaglia dell’effetto dell’impianto; ogni PV sottrae 1 dalla penalità subita a causa della cecità. Le armature non proteggono dal lampo, eccetto per gli scurovisori e gli elmi completamente isolati, nel qual caso l’effetto del congegno è totalmente ignorato. OnniPresa: Una presa per attaccare congegni cibernetici Rimovibili. Permette al congegno di essere rimosso e sostituito da un altro. Ogni congegno deve avere l’opzione Rimovibile ed essere adattato per l’innesto nella presa (50 fn per congegno). Organo Efficiente: Il personaggio rimpiazza uno dei suoi organi naturali con un ciberorgano più efficiente (gli arti rimpiazzati possono usare la funzione Arto Extra, sopra). Mentre il nuovo organo non ha effetti sul gioco, di solito funziona meglio: un cibercuore o dei ciberocchi non soffrono di affaticamento, ecc. I poteri speciali, come la vista infrarossa o l’abilità di respirare sott’acqua devono essere comprati con CiberSensi o CiberPolmoni, mentre il potenziamento drammatico della vista o della resistenza dovrebbe essere implementato con la funzione Caratteristiche Potenziate. Nota: Il cervello non può essere rimpiazzato (sebbene gli scienziati folli continuino a provarci), ma può ricevere l’innesto di computer che ne aumentino le capacità (vedi Computer, sopra). PsiberImpianto: Uno PsiberImpianto sintonizza le onde cerebrali dello psichico con i ritmi artificiali della tecnologia, insegnando alla mente a pensare come una macchina e quindi aumentare il grado di interfaccia tra i poteri psichici e le macchine. Uno PsiberImpianto non è collegato ai macchinari tramite trasmissione radio o di energia, e quindi il legame tra lo psichico e la macchina non può essere bloccato o intercettato dalla normale tecnologia. Il contatto è psichico e può essere interrotto solo con metodi psichici. Ogni singolo congegno, attrezzo, arma, veicolo o strumento musicale, può essere “Collegato” ad un impiantato, tramite un intenso addestramento o una lunga familiarità con l’oggetto. Esistono quattro tipi di Psiber-Impianti: Alta Tecnologia, Meccanico, Computer e Volt. Ogni tipo può agire solo su macchine o parti di macchine di quel tipo (usare un impianto Volt per interferire con l’iniezione elettrica del veicolo a combustione guidato). I personaggi possono avere quanti impianti installati nel cranio si possano permettere, sebbene il MG possa imporre una penalità alle prove di Intelletto, nel caso in cui avverta che i personaggi ne stiano abusando. Una volta installato un PsiberImpianto, sottrarre 1.000 fn dal costo della chirurgia per un impianto pineale (2.000 fn) di qualsiasi ulteriore impianto, dato che il profondo piazzamento chirurgico di un collare elettroidale sulla ghiandola pineale non deve essere più ripetuto. Uno psichico che usa un Psiber-Impianto riceve un bonus di +3 al NO per agire sui congegni Collegati e +2 al NO per manipolare qualsiasi altra macchina del tipo dell’impianto. La gittata e durata della maggior parte dei poteri è la stessa delle loro nomali versioni psichiche, eccetto il percorso di Soma, che richiede che l’impiantato tocchi la macchina su cui vuole agire (a meno che ulteriori Wyrd non siano spesi per incrementare la Gittata). Pistole a proiettili, armature potenziate e primi esemplari di astronavi sono coperti dal tipo di impianto Mecha (di solito LT5 o meno), mentre le armi ad energie, scudi di energia e le astronavi avanzate sono considerate Alta Tecnologia (LT7+). Scivoloso: Il personaggio produce un olio viscido dalla pelle, rendendolo molto difficile da Afferrare, fornendo un bonus di +2 per livello al NO contro gli attacchi di Afferrare. Alcuni tipi di olio possono fornire Armatura (come il Gel Antifrizione). Una pompa d’olio e una riserva sono impiantate insieme ad una rete di tubi per rilasciare l’olio su tutto il corpo all’attivazione. Deve essere rifornito dopo un uso costante (24 Ore per attivazione). Scudo di Energia: Uno scudo di energia viene impiantato sul corpo del personaggio. Vitalità Potenziata: Di solito, un incremento di Vitalità implica incremento di taglia e massa, ma non è necessariamente questo il caso della cibernetica: un congegno può raddoppiare gli organi del personaggio, rafforzare il sistema immunitario, generare ammontare copiosi di carne che rimpiazzino il tessuto danneggiato, ecc. Un personaggio deve spendere PE per integrare la Vitalità potenziata o soffrire Incompatibilità (CiberPazzia), finchè non avrà speso l’appropriato ammontare di PE. Il costo è 3 PE x bonus alla Vitalità. Volare: Uno zaino a razzo personale che permette al personaggio di volare tramite il potere dell’antigravità. Il personaggio deve imparare l’Abilità Volatile e decollare (per non parlare del manovrare in aria), richiede sempre una prova di Des+Volatile. Il fallimento non vuol dire necessariamente che il personaggio fallisce, ma che magari va fuori rotta per 1 o 2 Turni. Non sono congegni di solito progettati per l’uso in combattimento. La velocità di volo è 5 mt per Turno, +1mt x PV sulla prova di Des+Volatile. Funzione LT Extra Fenici Accumula Dolore Alimentatore (10 cariche) -Cariche Extra +10 Arma (DNN STR/Ferite) -Area di Effetto -Fuoco Automatico -Capienza (1) -Capienza (5) -Capienza (10) -Capienza (20) -Danno (Energia) -Intralciare -Intralciare (PV Extra) -Gittata (5/10) -Gittata (10/20) -Gittata (30/40) -Gittata (40/60) -Gittata (50/70) Armatura Arto Extra Attrezzo Impiantato Caratteristica Potenziata -Bonus Parziale/Condizionale Cavità Corporea CiberPolmoni – Acqua CiberPolmoni – Gas CiberPolmoni – Vuoto CiberSensi – Gusto, Iper CiberSensi – Olfatto, Iper CiberSensi – Tatto, Iper CiberSensi – Udito, Alta Frequenza CiberSensi – Udito, Bassa Frequenza CiberSensi – Udito, Registratore -Tempo Extra di Registrazione (x2) CiberSensi – Udito, Radio -Radio Spia CiberSensi – Vista, Fotocamera -Tempo Extra di Registrazione (x2) CiberSensi – Vista, Infrarossa CiberSensi – Vista, Ingranditrice CiberSensi – Vista, Ultravioletta CiberSensi – Vista, Raggi X Computer -Consigliere -Interfaccia Dati -Interfaccia Mimetica -Multitasking -Interfaccia Neurale -Programma di Abilità Desensibilizzatore Immunità Incremento di Movimento (Saltare) Incremento di Movimento (Correre) Incremento di Movimento (Nuotare) Iniettore Chimico -Capienza Extra (+10 dosi) Iniziativa Potenziata Luce -Raggio Extra -Lampo OnniPresa -Congegno con presa (vedi congegno) Organo Efficiente PsiberImpianto -Meccanico -Alta Tecnologia -Computer -Volt Scivoloso Scudo di Energia (standard) Scudo di Energia (duello) Scudo di Energia (assalto) Scudo di Energia (battaglia) Vitalità Potenziata Volo 6 7 5 1 2 +1 1xd +1 x m +3 -2 -1 +0 +1 x2 x2 +1x2Str +0 +1 +2 +3 +4 3 x +1 4 1 2 x +1 1 x +1 1 4 7 10 1 1 1 1 1 3 +1 2 +1 4 +1 3 1 x 10x 1 6 1 varia 1 x ling. 3 1 x pro 3 1 x 2lvl 3 2 3 x lvl 2 x lvl 3 x lvl 1 +1 1 x +1 1 +1 x2 +2 1 +3* 1 100 1 4.000 2 +1.000 200 x d 2 +300 x m +1 +750 +1 -100 +0 -50 +0 +0 +0 +300 +0 x2 +1 x2 +0 +150x2Str +100 +1 +200 +1 +400 +1 +750 +1 +1.000 +1 150 x +1 2 x +1 500 2 attrezzo x 1,5 1 500 x +1 1 x +1 300 x +1 1 x +1 300 1 700 2 1.500 3 3.000 5 300 1 300 1 300 1 300 1 300 1 700 2 +50 300 2 +200 1.000 2 +100 700 2 300 x 10x 1 300 1 1.000 5 1000 1 varia 3 300 x ling, 1 600 4 500 x pro 1 500 1 100 x lvl 1 500 2 500 1 300 x lvl 1 300 x lvl 1 300 x lvl 1 300 2 +100 200 x +1 1 x +1 200 1 +200 x2 +300 +1 300 1 +550* 300-1.000 0 8 8 8 8 5 7 7 8 8 5 7 3 5 6 4 1x +2 7 9 18 30 2 x +1 5 1.500 2.500 3.000 2.000 300+50x +2 750 1.000 4.500 7.500 500 x +1 3.000 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 6 7 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 6 5 7 5 7 6 6 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 Inc Opzioni Innate* Batteria di Alimentazione 10 Azione di Attivazione, Auto-Alimentato Auto-Alimentato (vedi Capienza) può essere Fuoco, Graser, Laser, Plasma, Xaser Attivazione Automatica, Organico, Auto-Alimentato Azione di Attivazione, Nascosto, Auto-Alimentato Organico, Nascosto Organico Azione di Attivazione, Auto-Alimentazione Rimovibile, * applicare a ciascun congegno con presa Attivazione Automatica, Organico, Auto-Alimentato 3 3 3 3 2 3 3 5 5 1 x +1 3 *Sono le opzioni con cui si presenta il congegno e non possono essere modificate. Se il congegno non ha Opzioni Innate, vi si può applicare qualsiasi Opzione tra quelle indicate di seguito. ALIMENTAZIONE: Come si alimenta? A meno che il congegno non sia un semplice attrezzo meccanico, come un giravite su di un dito o un coltello a molla nel fodero dell’arma, richiede alimentazione. Ma l’alimentazione non è sempre gratuita: il congegno deve essere in grado di generare la propria energia o attingere a delle batterie. Scegliere una delle funzioni di seguito. Alimentazione a Batteria (LT5, +0/-1/-2 Extra x 20/15/10 usi, +0/-10%/-20% fn, +0 Inc): Il congegno richiede energia elettrica o a fusione (LT6+) per funzionare. Le funzioni che attingono ad un piccolo ammontare di alimentazione (torce, radio, ecc.) possono operare per 24 ore per “uso”. I congegni con le funzioni Alimentazione a Batteria e Automatico, utilizzano l’alimentazione una volta per Turno, quindi un congegno da 10 usi, finirebbe le batterie in 10 Turni. Auto-Alimentato (LT6, +2 Extra, +25% fn, +1 Inc): Il congegno impiega un generatore a fusione che può gestire tutti i suoi bisogni, oppure funziona grazie all’energia o la forza muscolare del corpo. ASPETTO: Quanto è evidente il congegno? Palese (base, LT5, 0 Extra, 0% fn, +0 Inc): Il congegno cibernetico è palese per chiunque lo veda. Sgradevole (LT5, -1 Extra, -5% fn, +1 Inc): Il congegno è proprio brutto a vedersi. Ogni volta che il congegno viene notato, il personaggio subisce una penalità di -2 alla Presenza. Incognito (LT5, +1 Extra, +5% fn, +1 Inc): Il congegno si nota solo con un attento scrutinio o una volta che è attivato. Nascosto (LT6, +2 Extra, +10% fn, +1 Inc): Il congegno non è evidente agli osservatori, ed è nascosto in una cavità coperta o sotto un rivestimento di carne. Vedi anche Nanotec, più avanti. Simulacro (LT8, +3 Extra, +20% fn, +1 Inc): Il congegno è nascosto in piena vista: un esatto duplicato di un parte del corpo; solo una scansione a LT8 può notare la differenza. Vedi anche Sintovita, più avanti. ATTIVAZIONE: Come funziona? Azione di Attivazione (base, LT5, +0 Extra, +0% fn, +0 Inc): La maggior parte dei cibercongegni deve essere accesa o attivata manualmente ogni Turno con l’azione Utilizzare Oggetto. Automatico (LT 5, +3 Extra, +20% fn, +1 Inc): Il congegno funziona praticamente da solo e ha bisogno di pochi controlli da parte del personaggio. I congegni complessi, come le videocamere e i computer, necessitano di questo tratto per funzionare da soli. Altrimenti, il giocatore deve dichiarare che la sua videocamera sta scattando foto o che il computer sta elaborando un problema. Con il tratto Automatico, una videocamera starà continuamente registrando video o un computer sarà sempre acceso, a meno che il personaggio non li disattivi volontariamente. IMPIEGO: Quanto è facile da utilizzare? I congegni possono essere impiegati senza bonus o penalità, sebbene a volte possano richiedere una prova di abilità. Facile (LT5, +1 Extra x +1 NO, +10% fn x +1 NO, +0 Inc): Il congegno è particolarmente facile da usare e aiuta attivamente chi lo usa, come una frusta con un sensore tracciante o un computer con intelligenza artificiale e la propria serie di Abilità. Utilizzare Abilità (LT5, -2 Extra, -20% fn, +0 Inc): Utilizzare questo congegno è complicate e richiede che il personaggio vi sia un minimo addestrato. Il personaggio deve sviluppare un’Abilità col nome del cibercongegno, utilizzata solo per operare il congegno, insieme a qualsiasi Caratteristica appropriata in quel momento. Imprevedibile (LT5, -1 Extra, -10% fn, +0 Inc): Il congegno a volte opera in modi non previsti dal suo utilizzatore. Può capitare per una serie di ragioni diverse: scarsa fattura, prototipo non terminato, memoria corrotta, ecc. Ogni volta che il personaggio ottiene un FALL mentre usa il congegno, questo comincia ad operare in modo imprevedibile per un numero di Turni (o Ore) uguali alla Vol del personaggio. Se il congegno è stato usato impropriamente o non è stato sottoposto a manutenzione appropriata, gli effetti possono durare anche più a lungo. Scomodo (LT5, -1 Extra x -1 NO, -5% fn x -1 NO, +0 Inc): Il congegno è così grosso, sgraziato o costruito male al punto da danneggiare chi ne fa uso. INNESTO: Come è attaccato? Chirurgico (base, LT5, 0 Extra, 0% fn, +0 Inc): La maggior parte dei cibercongegni è impiantata o innestata chirurgicamente e non può essere rimossa senza la chirurgia o provocando danni a chi li possiede: vedi Impianto. Carne Bruciata (LT5, -5 Extra, -50% fn, +0 Inc): L’impianto “brucia” il tessuto organico, consumando 1 VIT per ogni Turno di utilizzo. Non si tratta di una vera ustione; può essere la perdita di fluidi corporei vitali o lacerazione dei tessuti interni, ecc. Organico (LT5, -2 Extra, -25% fn, +0 Inc): Il congegno è così legato al corpo del personaggio, che ripararlo non necessita solo dell’Abilità Riparatore, ma anche di Medico. Inoltre, quando il congegno è danneggiato, il personaggio perde 1 o più livelli di VIT (a seconda della natura della ferita; discrezione del MG). Rimovibile (LT5, +3 Extra, +500 fn, +0 Inc): Il congegno può essere rimosso senza ricorrere alla chirurgia. Ci vuole un 1 Turno per staccarlo o riattaccarlo. Per funzionare con un OnniPresa, il congegno deve essere Rimovibile. LIVELLO TECNOLOGICO: Qual è il Livello Tecnologico del congegno? La funzione con il Livello Tecnologico più elevato determina il Livello Tecnologico totale del congegno. Ecco una serie di linee guida per la costruzione del congegno. LT5: Il Livello Tecnologico più basso a cui può essere costruita la cibernetica. La maggior parte della cibernetica costruita a questo livello è Palese o Incognito nel migliore dei casi, e non può essere Nascosta o costruita per replicare le funzioni umane. L’alimentazione è limitata all’energia elettrica contenuta nelle Batterie. I materiali comprendono Metalli e polimeri base. LT6: Congegni Nascosti, Alimentazione a fusione, Sintocarne, polimeri avanzati, Ceramacciaio. LT7: Manipolazione dei campi (scudi di energia), intelligenza artificiali, Alimentazione a fusione avanzata. LT8: Simulacro (sintocarne), Nanotecnologia, intelligenze artificiali avanzate. Livello Tecnologico (LT speciale, +1 Extra per livello o +200 fn x livello): Alcuni congegni possono essere costruiti a LT superiore alla norma. Di solito viene fatto per incorporare funzioni speciali disponibili solo a certi LT. Ad esempio per avere un congegno cibernetico Armatura +1 (LT5, 3 Extra o 150 fn), fatto di materiale Ceramacciaio (LT6, +1 Extra o +50% fn), il personaggio deve migliorare l’Armatura a LT6 (+1 Extra o 200 fn) e poi pagare il costo per il materiale, per un totale di 5 Extra o 525 fn. Protezione Magnetica: I computer e la cibernetica possono essere difesi dalle granate a impulso magnetico tramite foderi isolanti che funzionano avviluppando le componenti suscettibili. La protezione magnetica protegge gli oggetti dalle granate di pari Livello Tecnologico. MANUTENZIONE: Che operazioni devono essere svolte per tenere in attività il congegno? Manutenzione Settimanale (base, LT5, 0 Extra, 0% fn, +0 Inc): A meno che non sia specificato altrimenti, la cibernetica deve essere mantenuta (pulita) su base regolare (almeno una volta a settimana). Quando la cibernetica si rompe, deve essere riparata da una persona esperta (prova di Des+Riparatore). Auto-Manutenzione (LT8, +3 Extra, +50% fn, +3 Incomp): Il congegno è capace di autoripararsi e mantenersi, lubrificandosi da solo o inviando piccoli nano tecnici a riparare le rotture. Un congegno con Auto-Manutenzione deve essere di fattura standard o superiore. La qualità influisce sulla facilità di riparazione del congegno. Migliore la qualità, più facili le riparazioni (e più difficile danneggiare il congegno). I modificatori della qualità, dovrebbero essere impiegati per modificare la prova di Riparatore e tenuti in considerazione nel caso di un FALL: le ripercussioni sul congegno sarebbero molto minori per un congegno di alta qualità. La maggior parte dei cibercongegni è di qualità standard. MATERIALE: Che materiale è stato impiegato nella sua costruzione? Ai Livelli Tecnologici inferiori, la maggior parte dei congegni può essere costruita con qualsiasi tipo di metallo, dall’alluminio al rame fino all’acciaio inossidabile. Quelli con funzioni elettriche possono essere costruiti con componenti di gomma. Metallo (base, LT5, +0 Extra, +0% fn, +0 Inc): Sebbene i metalli siano resistenti, e difficilmente la ruggine sia un problema per le leghe impiegate, sono di solito più pesanti dei materiali più avanzati. Inoltre, conducono l’elettricità ; sottrarre 1 dalla PROT delle armature contro gli attacchi Scossa. Plastica (LT6, +0 Extra, +10% fn, +1 Inc): Ai Livelli Tecnologici superiori, la plastica dura può essere sostituita ai metalli in piccole funzioni, come piccoli macchinari e parti mobili; il vantaggio è che sono più leggere e meno sensibili agli attacchi elettrici. Possiedono la Proprietà dell’Armatura (Scossa). Sintocarne (LT6, +1 Extra, +10% fn, +0 Inc): Cresciuta in vasetto, la sintocarne imita la pelle umana. Non è viva, ma al tatto e alla vista è uguale alla carne (sebbene un’analisi ravvicinata ne rilevi la natura fasulla). Gli alchimisti di sintocarne sono in grado di creare versioni che imitino anche la pelle di certe razze aliene. La sintocarne è usata principalmente per coprire certe cavità corporee o jack di impianto. Costo: 20 fn per pezzo rimpiazzato. Ceramacciaio (LT6, +1 Extra, +50% fn, +1 Inc): La sostanza più forte conosciuta. Anche se le fonderie di ceramacciaio esistono da LT5, sono in questo caso molto rozze, usate per le astronavi e carrarmati piuttosto che per impianti cibernetici. Da LT6, esistono metodi di costruzione che permettono l’introduzione della ceramacciaio nella cibernetica. I congegni di ceramacciao sono considerati Qualità Superiore, quale che sia la fattura. Sintovita (LT8, +4 Extra, +30% fn, +2 Inc): Questa sostanza imita alla perfezione la carne umana (è sempre considerate Simulacro; il cui costo è già incluso), ed è addirittura capace di rigenerare ferite. Come la sintocarne, è una forma di gomma, ma intelligente, programmata per riprodurre esattamente la carne (addirittura imitando gli arrossamenti quando una persona è imbarazzata). Solo le scansioni a LT8 o le prove di laboratorio possono rivelare che non si tratti di vera carne. Nanotecnologia (LT8, +3 Extra, +100% fb, +2 Inc): Una scienza avanzata che comprende robot microscopici, la nanotecnologia può svolgere opere stupefacenti senza essere percepita (il congegno è sempre considerate Nascosto; il cui costo è già incluso). Opzione LT Aspetto: Palese Aspetto: Sgradevole Aspetto: Incognito Aspetto: Nascosto Aspetto: Simulacro Attaccato: Chirurgico Attaccato: Carne Bruciata Attaccato: Organico Attaccato: Rimovibile Attivazione: Azione di … Attivazione: Automatic0 Manutenzione: AutoMateriale: Metallo Materiale: Plastica Materiale: Sintocarne Materiale: Ceramacciaio Materiale: Sintovita Materiale: Nanotecnologia Alimentazione: Batteria 10 Alimentazione: Batteria 15 Alimentazione: Batteria 20 Alimentazione: AutoUso: Facile Uso: Abilità Uso: Imprevedibile Uso: Scomodo LT LT: Protezione Magnetica 5 0 0 5 -1 -5% 5 +1 +5% 6 +2 +10% 8 +3 +20% 5 0 0 5 -5 -50% 5 -2 -25% 5 +3 +500 5 0 0 5 +3 +20% 8 +3 +50% 5 0 0 6 0 +10% 6 +1 +10% 6 +1 +50% 8 +4 +30% 8 +3 +100% 5 -2 -20% 5 -1 -10% 5 0 0 6 +2 +25% 5 +1 x+1 +10% x+1 5 -2 -20% 5 -1 -10% 5 -1 x-1 -10% x-1 speciale +1 xlvl +200 xlvl 6/7/8 +1/+2/+3 +25%/50/100 Extra Fenici Incomp. 0 +1 +1 +1 +1 0 +0 +0 +0 0 +1 +3 0 +1 +0 +1 +2 +2 +0 +0 0 +1 +0 +0 +0 +0 +0 +1 Note Armatura (Scossa) Armatura (Scossa, Dura) Aspetto: Simulacro incluso Aspetto: Incognito incluso INCOMPATIBILITA’ Un personaggio può possedere solo un certo numero di congegni cibernetici prima che il suo corpo e la mente li rigettino. Ogni funzione di un congegno cibernetico ha un valore di Incompatibilità (Inc): i personaggi devono sommare i modificatori di Incompatibilità di tutti i loro congegni; il totale che un personaggio può portare dipende dalla sua Volontà, come indicato nella tabella seguente. Più alto il suo punteggio, maggiore sarà la soglia di rigetto. Incompatibilità Volontà 1–5 1 6–8 2 9–11 3 12–14 4 15–17 5 18–20 6 21*–23 7 24–26 8 27–29 9 * I personaggi con più di 20 modificatori di Incompatibilità (64% della loro forma fisica originaria) sono considerate “anime morte”. CiberPazzia: I personaggi non sono preparati ad integrare la cibernetica con se stessi. In periodi di grande stress o ogni volta che il personaggio soffre di Incompatibilità, il MG può richiedere una prova di Tec+Stoico per impedire che il personaggio “scleri”. Fallire la prova indica che il personaggio perde il controllo sui disparati elementi che compongono il suo corpo. Tirare 1d20 per determinare cosa accade sulla seguente tabella: Tiro 1–13 14–16 17–19 20 Risultato Il personaggio sviluppa una temporanea neurosi in base alla situazione o all’impianto, per la durata di 1 Stacco o 1 Atto. Il personaggio sviluppa una psicosi permanente in base alla situazione o all’impianto, che può essere curata con sedute psicologiche a lungo termine. Il personaggio perde il controllo della cibernetica, che inizia a funzionare per conto proprio per un numero di Turni uguale al livello di Fede del personaggio. Il personaggio impazzisce, attaccando chiunque gli sia vicino, amico o nemico, per un numero di Turni uguale al livello di Fede del personaggio.