guida e regolamento completo

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guida e regolamento completo
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GUIDA E REGOLAMENTO COMPLETO
Madden Italian League
Indice
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CONCETTI FONDAMENTALI....................................................................................................................4
Metodo di crescita/decrescita delle skill dei giocatori in MIL.......................................................4
REGOLE MANAGERIALI GESTIONALI.......................................................................................................5
CONCETTI DA AVERE CHIARI PER LA GESTIONE MANAGERIALE...................................................5
Delucidazione struttura di un contratto.......................................................................................5
Tagli/Trades,conseguenze sul Cap e penalty limit........................................................................6
Lista di Trade Block......................................................................................................................7
Trade & Resign.............................................................................................................................7
OFFSEASON............................................................................................................................................8
Inizio Offseason............................................................................................................................9
Restricted Free Agency...............................................................................................................11
Rinnovi giocatori Unrestricted Free Agents................................................................................12
Come postare correttamente i rinnovi.......................................................................................14
Franchise Tag..............................................................................................................................14
Rinnovi anticipati giocatori in scadenza.....................................................................................15
Rinegoziazione/ristrutturazione contratti..................................................................................15
Fase di Free Agency ...................................................................................................................17
MIL DRAFT............................................................................................................................................20
Fase di assegnazione Undrafted Rookies - Undrafted Day.........................................................20
PRESEASON..........................................................................................................................................21
Fase di Fill Roster........................................................................................................................21
Ottimizzazione ruoli ..................................................................................................................23
PUP List.......................................................................................................................................24
CUT Days....................................................................................................................................24
Requisiti minimi Roster..............................................................................................................24
Practice Squad
.....................................................................................................................25
Injury List....................................................................................................................................26
Procedure forzate Salary Cap-Roster..........................................................................................26
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REGULAR SEASON.................................................................................................................................27
Carryover/minumum spending money......................................................................................27
Trade deadline............................................................................................................................27
Giocatori sospesi o ritirati (pagina di riferimento “RITIRATI E SOSPESI o DECEDUTI”)...............28
PLAYOFF...............................................................................................................................................28
Reserve/future signings list........................................................................................................28
Fase di fill roster durante i playoff..............................................................................................28
IN GAMES RULES..................................................................................................................................30
ATTACCO....................................................................................................................................30
DIFESA........................................................................................................................................32
ASSEGNAZIONE TEAMS E CONTRATTI HEAD COACH............................................................................33
LA LICENZA A PUNTI DI HEAD COACH.........................................................................................34
CONCETTI FONDAMENTALI
Madden Italian League è la fedele trasposizione della NFL in un universo videoludico, tutto quello
che avviene nella realtà avviene anche in MIL.
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Ogni rappresentante di una franchigia di MIL assume il ruolo di general manager e coach di una
franchigia e, cosa fondamentale e unica che rende MIL diversa da tutte le altre leghe simulate di
football, ogni mossa ha ripercussioni per gli anni seguenti: MIL non si esaurisce in un anno solare
con la fine della vita di un gioco, ma vive e continua attraverso gli anni.
I roster infatti ogni stagione vengono ricostruiti esattamente e la lega ha un sistema di Salary Cap
gestito autonomamente e consultabile nel dettaglio da ogni coach. Questo sistema permette di
avere una contabilità esatta e precisa parallela al gioco stesso, che viene dunque usato quasi
esclusivamente allo scopo di disputare le partite.
MIL ha una fase di offseason molto curata e dettagliata, importante quanto la fase di season vera
e propria.
La cosa forse più importante da capire è che MIL si propone di simulare il football, lo fa attraverso
un videogioco che ha dei pregi e dei limiti, conoscere il football ed essere consapevoli dei limiti
del gioco è necessario per evitare di uscire dallo spirito del gioco.
Questi limiti se cercati e sfruttati per vincere portano inevitabilmente a polemiche e presto o tardi
un coach che li sfrutta consapevolmente per avvantaggiarsene viene inevitabilmente allontanato,
invece conoscere questi limiti per evitarli e rispettare l’aspetto di simulazione tattica/tecnica del
football reale porta a partite di grande spessore e divertimento.
Metodo di crescita/decrescita delle skill dei giocatori in MIL
Come abbiamo già detto MIL simula la realtà, anzi, potremmo dire che si tratta di un universo
parallelo alla NFL, due mondi che hanno viaggiato paralleli fino al giorno uno di season 1 di MIL, da
allora ogni giocatore ed ogni team viaggiano su due strade diverse. Un giocatore in NFL gioca in
una franchigia, in MIL probabilmente giocherà in un'altra, un giocatore in NFL ha un ruolo mentre
in MIL potrebbe averne assegnato un altro dal proprio coach in base ad altri schemi e così via. Però
i giocatori di MIL saranno sempre e comunque i giocatori reali NFL, non ci saranno mai giocatori
creati artificiosamente.
Essendo comunque Madden un gioco basato sulle skill, che sono dei numeri che identificano le
abilità dei giocatori, ed essendo ovviamente una lega basata sulla crescita negli anni delle abilità di
questi giocatori è importante capire fin dal primo giorno come queste skill variano negli anni.
In MIL la crescita o decrescita delle abilità di un giocatore è strettamente legata alla crescita o
decrescita della controparte reale del giocatore stesso, è quindi un sistema difficile da prevedere
ma assolutamente realistico. Da capire anche che le skill di un giocatore come le vediamo all’inizio
della stagione rimangono tali e quali, non possono assolutamente essere incrementate per motivi
di salvaguardia del realismo del gioco e dell’equilibrio, ma potrebbero essere molto diverse l’anno
successivo. Un giocatore scelto al quarto, quinto giro, potrebbe rivelarsi un giocatore forte nella
realtà e ci si ritroverebbe in casa un ottimo giocatore l’anno seguente.
Quindi, per avere un idea un po’ più chiara di che giocatore abbiamo in mano occorre guardare si
le skill di oggi, che restano valide per la stagione in corso, ma per capire come sarà un giocatore in
futuro occorre seguire un po’ l’andamento della NFL reale, o più semplicemente tenere aggiornati
i roster di Madden con i download periodici che ci dicono il livello attuale del giocatore.
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REGOLE MANAGERIALI GESTIONALI
Durata e fasi delle stagione di MIL
Capiamo esattamente come una stagione di MIL è suddivisa.
In MIL abbiamo tre fasi fondamentalmente abbastanza distinte, in ordine cronologico abbiamo:
1- La offseason
2- La preseason
3- La regular season con i play-off
La offseason è forse la parte che più caratterizza MIL, il primo giorno di offseason è anche il primo
giorno di una stagione di MIL, comincia la settimana dopo il superbowl e termina con l’inizio della
week 1 di preseason.
La preseason è un periodo di 4 settimane dove i team disputano le loro 4 partite di preseason e
soprattutto, in vista della regular season, prendono le decisioni finali riguardo al roster: rilasci,
practice squad, ecc.
La regular season comincia dopo l'ultima week di preseason (la 4) e termina ufficialmente la
settimana del MILBowl, l’ultimo giorno di regular season coincide anche col termine dei contratti
per la stagione e l’ingresso nel periodo di offseason.
Tra la fine della regular season e l’inizio della offseason c’è un periodo di no-market dove la
commissione provvede all’aggiornamento di tutti i dati e dove vengono, cosa importante,
riassegnate eventuali squadre rimaste vacanti.
In seguito, analizzeremo molto dettagliatamente ogni periodo di queste tre fasi che
contraddistinguono la lega.
CONCETTI DA AVERE CHIARI PER LA GESTIONE MANAGERIALE
Delucidazione struttura di un contratto
Come viene strutturato il contratto di un qualsiasi giocatore in MIL?
Quando leggiamo il contratto di un giocatore troviamo nel file tre colonne distinte, troviamo base
salary, signing bonus e cap hit.
Brevemente, spiegheremo cosa sono.
Il base salary è la parte di salario flessibile e non garantita, al momento della firma del contratto la
parte di base salary viene distribuita sui vari anni di contratto a seconda della scelta del general
manager. Non essendo garantita, come vedremo meglio più avanti, se dovessimo cedere o tagliare
questo giocatore questa cifra diventa tutto risparmio netto, è altresì la cifra che in caso di trade
cediamo alla squadra acquirente del giocatore.
Il signing bonus è la parte di salario fissa e garantita, al momento della firma il signing bonus totale
concordato viene distribuito in modo identico negli anni di durata del contratto. Essendo
garantita, sappiamo che comunque questa parte di contratto la pagheremo fino alla fine: o sotto
forma di stipendio proprio, o sotto forma di Dead Money (Cap Penalty) in caso di taglio o cessione
del giocatore (a meno di ritiro accertato nella realtà, o taglio del giocatore se finito in PUP list). Se
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decidiamo di fare una trade, il team riceve sempre un giocatore con signing bonus pari a zero, in
quanto si tratta di una parte del contratto che pagherà solo il team che ha firmato il contratto
originale e non eventuali team successivi che acquistano quel contratto.
Il cap hit, molto semplicemente è la somma di questi due valori ed è la cifra che va ad incidere sul
Cap totale del nostro team per quel giocatore.
Faccio un esempio pratico: io firmo il giocatore con un contratto di 4 anni per 3 milioni a stagione
di cui 1 garantito, il contratto in questione è di 12 milioni totali (8 di base salary e 4 di signing
bonus), e decido un contratto base a salire ciò significa che il mio contratto sarà circa così:
Primo anno: 1M di base salary 1M di signing bonus 2M di cap hit
Secondo anno: 1,7M di base salary 1M di signing bonus 2,7M di cap hit
Terzo anno: 2,3M di base salary 1M di signing bonus 3,3M di cap hit
Quarto anno: 3M di base salary 1M di signign bonus 4M di cap hit
Come vedete il totale di tutto da 12 milioni, anche se i cap hit sono differenti di anno in anno.
Nel prossimo paragrafo analizzerò un po’ meglio le varie conseguenze in caso di trades o taglio.
Tagli/Trades,conseguenze sul Cap e penalty limit
Usiamo il contratto descritto sopra come riferimento, ipotizziamo che siamo nel primo dei quattro
anni di contratto.
Decido di tagliare il giocatore, mi si andrà a creare una Dead Money (Cap Penalty pari all’importo
del signing bonus), quindi nel mio monte stipendi continuerò a pagare lo stesso un milione per la
stagione in corso, pagherò il resto della penalità spalmata sui residui anni di contratto*. Quindi mi
creerà una Cap Penalty di 1 milione anche per la stagione successiva, un milione per quella dopo e
un milione per quella dopo ancora.
(*MIL ha deciso di adottare questa formula per simulare in questo modo la complessità dei
contratti veri che prevedono miriadi di clausole e cavilli per riuscire a tenere a bada le penalità in
caso di rilascio. Nella realtà la parte di bonus dell’anno in corso viene si pagata in quell'anno, ma
tutta la rimanenza viene spostata per intero nell’anno successivo. Noi usiamo questo sistema sia
per evitare di avere un team bloccato, magari per errori di valutazione di coach o gestioni
precedenti, sia per avere un margine di manovra maggiore.)
Torniamo al contratto di prima, detto della penalità, dobbiamo anche dire che invece la parte di
base diventa tutto guadagno netto: quindi con il taglio libereremmo dal nostro monte salari 1M
dalla stagione in corso, 1,7 da quella successiva, 2,3 da quella dopo e 3 dall'ultima del contratto.
Il taglio di questo giocatore porterebbe dunque ad un risparmio netto di 8M in quattro anni (12M
totali meno 4 di penalità accumulata).
Analizziamo invece la cessione del giocatore via trade.
Per il team che cede il giocatore le conseguenze salariali sono identiche ad un taglio, un risparmio
netto di 8M in 4 anni dilazionato in base alla distribuzione del base salary ed una penalità
complessiva di 4 milioni in 4 anni
Il team che invece prende il giocatore si accolla solo la parte di base salary del giocatore, essendo il
signing bonus pagato tutto dal team che ha firmato il contratto originariamente, il nuovo team
quindi riceve il giocatore “pulito” da bonus.
Il giocatore peserà dunque contro il cap della nuova squadra semplicemente con il suo salario
base, quindi per rispettivamente: 1M – 1,7M – 2,3M – 3M nei 4 anni rimanenti.
ECCEZIONE: solo durante la offseason, fino al draft, è possibile scegliere una seconda opzione.
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Questa opzione va indicata al momento del taglio e consente di non pagare il bonus nella stagione
in corso, ma di pagarlo TUTTO la stagione successiva (questa opzione è da considerare per i
giocatori all’ultimo o agli ultimi due anni di contratto, IMHO, se si avesse qualche problema di cap
per la stagione in corso)
Per evitare di compromettere con tagli e mosse azzardate i futuri anni della franchigia, la lega
mette un limite alla penalità accumulabile PER LA STAGIONE SUCCESSIVA. Tale limite è il 10% del
salary cap totale, oltre questo limite la penalità viene spostata all’anno seguente.
È importante capire che il limite non è mai riferito alla stagione in corso, durante la quale si può
superare tale limite, ma a quella successiva.
Un'altra cosa, a margine: durante preseason e regular season non è possibile rilasciare o cedere un
giocatore infortunato finché non sia completamente guarito dall’infortunio.
Lista di Trade Block
Al fine di evitare situazioni poco realistiche dove si vedono cedere giocatori importanti all’oscuro
di tutti, e frasi del tipo “se l’avessi saputo avrei offerto anche io qualcosa”, viene introdotta questa
regola.
Chi ha intenzione di cedere un giocatore, o più, qualsiasi oppure una pick ha l’OBBLIGO di postare
il trade block per questo giocatore sul forum, a prescindere dal suo valore di overall, che dovrà
comunque essere opportunamente segnalato
Trade & Resign
Verrà data ai GM che ricevono un giocatore in scadenza di contratto via trade la possibilità di
effettuare immediatamente il rinnovo del contratto di tale giocatore. Ovviamente è solo una
opzione, un coach può tranquillamente bypassare questa opzione e aspettare la naturale scadenza
del contratto per procedere con il rinnovo.
Solitamente un giocatore viene ceduto vista anche la vicinanza della scadenza del contratto, quindi
nel caso di cessioni di giocatori con 1 solo anno rimanente a contratto, il coach che prende il
giocatore può decidere di anticipare la rifirma del giocatore, esattamente come avviene nella
realtà.
Come funziona?
Il coach che riceve il giocatore, dal momento dell’ufficializzazione della trade, ha 24 ore per
comunicare l'intenzione a rinnovare immediatamente il contratto.
In questo caso il giocatore avanzerà la propria richiesta basata sui fattori di conversione e sulla
OVR reale aggiornata all’ultimo file rilasciato da Madden.
Il resto è equiparato alla fase di re-signing dei giocatori che tratteremo poco più avanti.
Come funziona il contratto così rinnovato?
In base al momento in cui si decide il rinnovo immediato dopo la trade:
DURANTE LA OFFSEASON O LA PRESEASON
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Il contratto ricevuto dalla trade viene rescisso, ovviamente non c’è penalità in quanto pagata dal
team che ha ceduto il giocatore, viene rinegoziato e rinnovato il nuovo contratto con valuta
immediata.
DURANTE LA REGULAR SEASON E FINO ALLA TRADE DEADLINE
Se si decide di rinnovare il contratto in questo momento, rimane valido il valore di base salary per
la stagione in corso. Il rinnovo parte dalla stagione successiva, un rinnovo per 4 anni quindi vedrà
come nuova valuta del contratto di fianco al giocatore 5. L’unica parte a variare è il signing bonus
nuovo: che viene pagato già a partire dalla stagione in corso.
AD ESEMPIO
Ricevo un giocatore con un base di 1M.
Lo rinnovo subito al valore reale per 4 anni, mettiamo che siano 4 a stagione di cui 1 garantito.
Per l’anno ancora in corso pagherò un milione più la parte di signing bonus divisa per il numero di
anni rinnovato più quello in corso, quindi in questo caso dovrei dividere 4 milioni per 5: 800k
Il contratto per la stagione in corso da 1 diventerebbe 1,8…queste 800k in più non le pagherò
comunque poi nei contratti rinnovati.
I seguenti 4 anni manterranno 800k di signing bonus e i 12M di base distribuiti in base alla opzione
scelta.
Si tratta di un azzardo, però è consigliata su quei giocatori che crediamo possano avere una
crescita cospicua tra il momento dell’acquisizione e il momento in cui sarebbe previsto il rinnovo
reale.
Se io rinnovo oggi un giocatore di OVR 80 ora, e nel frattempo cresce di skill fino a 85 io in questo
caso sul rinnovo avrò guadagnato dei soldi, al contrario ovviamente li avrei persi.
La soluzione migliore forse è sempre aspettare la scadenza e rinnovare al valore reale, però chi
crede di avere in mano un giocatore futuribile potrà giocarsi questa carta.
OFFSEASON
Partiamo ora con l’analizzare più nel dettaglio tutte le varie fasi con il relativo regolamento.
Cominciamo con la parte che più caratterizza MIL cioè la offseason.
Intanto stabiliamo alcune componenti generali valide per la offseason.
- In offseason è consentito sforare il cap, ma va tenuto presente che ci sono delle limitazioni finché
il team non ritorna ad avere un cap positivo. Se si è fuori dal cap è permesso fare trades SOLO se
queste tendono a far rientrare il team nel Cap, cioè se dopo la trade il cap room aumenta; è
consentito rifirmare i giocatori; è consentito chiamare giocatori in fase di Free Agency SOLO per
giocatori la cui richiesta è il minimo, cioè della fascia più bassa (vedremo dopo), ma non è
consentito nessun tipo di rilancio; è consentito durante la fase di fill roster chiamare qualsiasi
giocatore, ma non interessarsi ad altri o effettuare rilanci (anche per questo sarà tutto più chiaro
dopo).
- Il Salary Cap è sempre dato dai 53 stipendi più alti del team come Cap Hit stagionale, più la
eventuale cap penalty accumulata. Tutti i giocatori in più, dal 54esimo Cap Hit in giù non contano
contro il cap, idem non contano contro il cap eventuali giocatori in PUP list (vedremo dopo), in
offseason non esistono practice squad o injury list.
- È consentito avere a roster fino a 70 giocatori “attivi”, in più eventuali giocatori “non attivi” in
PUP list.
- Tutta la offseason è incentrata su calcoli matematici, i dati oggettivi per questi calcoli sono presi
direttamente dal gioco e basati sulla OVR reale dei giocatori. Per tutta la offseason le OVR
indicative sono quelle dell’ultimo aggiornamento dei roster di Madden, quelli pubblicati dopo il
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Superbowl reale. Si tratta delle overall più recenti e accurate, e quindi indicative del valore reale
attuale dei giocatori (anche se potrebbero non essere quelle che vedremo all’inizio della stagione
successiva di MIL).
- All’inizio della offseason in automatico scadono tutti i vincoli della scorsa stagione e tutti i
giocatori sono tradabili, da ricordare bene però che tutti i giocatori che dall’inizio della offseason
saranno aggiunti alla propria squadra attraverso rinnovi, free agency, trades, draft, fill roster,
oppure quelli a cui viene rinegoziato un contratto non potranno essere ceduti fino alla fine della
stessa stagione.
- Se durante la offseason un giocatore dovesse ritirarsi nella realtà, ed un team avesse sotto
contratto tale giocatore, il team potrebbe decidere di rescindere istantaneamente il contratto
senza pagare alcuna penalità (segnaliamo però che il ritiro del giocatore NFL deve essere certo ed
appurato).
Inizio Offseason
Prima di analizzare bene ogni fase cominciamo con delle premesse.
Ogni anno MIL e chi si occupa di fare le regole cerca di cogliere ogni aspetto della lega mettendolo
in contrapposizione con la realtà Dove ci sono incongruenze si cerca di fare in modo di limitare il
più possibile le differenze. Quando questo è impossibile si provano a limitare i casi in cui si
possano sfruttare i difetti strutturali che il videogioco offre rispetto alla realtà (sia in game che
nella parte manageriale). Tutto questo viene fatto inserendo nuove regole o modificando regole
esistenti.
Prima ancora di cominciare spieghiamo come vengono trovate tutte le richieste che i vari giocatori
formuleranno in offseason.
Il modo con cui vengono calcolate queste richieste è complicato ma allo stesso tempo tiene conto
di molti fattori ed è il metodo migliore elaborato fino ad ora. Tiene conto di fattori quali ruolo, età,
andamento del mercato di MIL, talento nel ruolo generale ecc. cercherò di spiegarlo prima di
procedere.
Per chiarezza è giusto capire come viene formulata la richiesta. Il metodo cambia leggermente
rispetto alla scorsa offseason ma è pressoché identico come concetti.
L'inserimento del procedimento è stato fatto per i più temerari che vogliono capire ogni
meccanismo oscuro di MIL, per i coach meno avvezzi ai calcoli non ci sarà nessun problema perché
all'inizio della offseason sarà disponibile un file con le richieste nude e crude dei giocatori. Quindi
potete saltare questo excursus senza problemi (è chiaramente indicato il punto in cui riprendere la
lettura)...se invece procedete lo fate a vostro rischio e pericolo.
__:: inizio procedimento di calcolo dei fattori di conversione ::__
Tra breve sentirete spesso nominare la parola TOP Player,spiego subito chi sono i giocatori top
I top sono i giocatori con la OVR più alta per ogni ruolo, se uno questi si trovasse in free agency alla
richiesta ottenuta va applicata una ulteriore percentuale a seconda della ovr del giocatore.
Un giocatore con OVR 99 chiederà un 25% in più, un 98 un 24% in più e così via a scendere.
La lista dei top players viene resa nota al momento delle richieste e comprende i migliori:
10 QB - 10 HB - 5 FB - 20 WR - 10 TE - 15 OT - 15 G - 10 C
15 PR - 15 DL - 15 LB - 20 CB - 15 S - 5 K - 5 P
Torniamo al modo di calcolare questa richiesta.
Il primo lavoro è quello di prendere tutti i contratti dei giocatori di MIL della scorsa stagione,
dividerli per ruolo e per ogni ruolo calcolare il Cap Hit medio di tutti (il fatto che ci siano contratti
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in scadenza, e quindi più alti della media reale, è compensata in seguito dal fatto che i top
contracts non entrano nel calcolo dei fattori di conversione).
L’unico modo per ottenere delle richieste oggettive per ogni giocatore, simulando cioè la figura
dell’agente, è quella di ricavarla da Madden. Dopo aver caricato il roster di riferimento per la
offseason, vengono rilasciati i giocatori di cui si deve calcolare la richiesta. Entrando nella
schermata Free Agents per ogni giocatore si trova una richiesta di totale e una richiesta di bonus
per un determinato numero di anni. L'idea è di utilizzare dati oggettivi per trasformare questa
richiesta in una richiesta perfetta in relazione ai parametri di MIL.
Per fare questo, innanzitutto si dividono tutti i giocatori in base alla loro overall in fasce di qualità,
7 fasce in tutto, che per comodità sono indicate da nomi come elite, impact, ecc..
Ecco qui come vengono classificati tutti i giocatori dalla primissima fascia (solo per i pochi
veramente eletti) all’ultima (per i giocatori di “quantità”):
- elite players: i giocatori con una overall compresa tra 99 e 96
- impact players: i giocatori con overall compresa tra 95 e 91
- strong players: i giocatori con overall compresa tra 90 e 85
- good players: i giocatori con overall compresa tra 84 e 79
- above average players: i giocatori con overall compresa tra 78 e 73
- normal players: i giocatori con overall compresa tra 72 e 67
- quantity players: i giocatori con overall uguale o inferiore a 66
Ora, stabilite queste fasce, per ogni ruolo di MIL bisogna calcolare i fattori di conversione da
applicare a quella cifra ricavata da Madden, come si fa?
Innanzitutto si contano quanti giocatori per ogni fascia ci sono (in realtà si fa solo per le prime 4
fasce) e si calcola il Cap Hit medio per ogni fascia. Ad esempio, mentre scrivo, in NFL ci sono 4 elite
wr, 13 impact wr, 20 strong wr, 33 good wr…ecc. Si prendono i primi 4 salari medi di MIL e si
mettono da parte (gli elite vengono pagati da elite quindi ci torniamo dopo), poi facendo la media
aritmetica dei Cap Hit dal quinto al diciassettesimo (i 13 della seconda fascia “impact”) si trova il
dividendo per la seconda fascia.
Entrando in Madden (come prima, rilasciando i giocatori e poi andando nella schermata Free
Agents) si segnano i 13 salari annuali richiesti dai giocatori di seconda fascia, calcolando poi la loro
media si trova il divisore per la seconda fascia.
Con il rapporto ottenuto (media dei cap hit dei 13 in MIL / media dei cap hit dei 13 in Madden) si
ricava il fattore di conversione per la seconda fascia.
Si ripete il procedimento per i giocatori di quarta fascia (nel caso sopra citato per i 33 good wr).
Con i fattori di conversione per seconda e quarta fascia calcolati, si ricava il fattore per la terza
fascia (la via di mezzo).
Per la prima si tiene (per ora) il fattore di conversione della seconda, e la quinta tiene il fattore di
conversione della quarta. I giocatori di sesta fascia fanno sempre richieste che sono uguali al
salario minimo più il signing bonus, mentre la sesta fascia richiede sempre il minimo (senza
bonus).
Per calcolare il bonus dei giocatori di quarta fascia si applica il fattore di conversione della quinta
fascia alla richiesta trovata su Madden.
Inoltre, per evitare eccessivi scalini tra la seconda e la terza e tra la terza e la quarta fascia,
vengono create per i giocatori “limite” (cioè con OVR di 91 e 90 e di 85 e 84) due fasce cuscinetto.
Una ulteriore aggiunta è un 20% di plus a quei giocatori non top players*, di almeno quarta fascia
(quindi con OVR da 79 in su) e di età compresa tra i 22 e i 27 anni. Questo extra contrattuale è
dovuto al fatto che si tratta di giocatori di provata abilità e in una età tale da poter prevedere in
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futuro margini di miglioramento cospicui. Nel caso dei QB (e solo per il loro caso) anche per i
28enni e per i 29enni è previsto questo plus del 20%,mentre per i runningbacks il plus è previsto
fino ai 25 enni).
Allo stesso modo,come viene dato un plus ai giocatori giovani viene dato un minus a quelli meno
giovani.
I giocatori non top players, di età uguale o superiore a 31 anni, (esclusi quarterback dove il limite
viene spostato a 33 anni, runningbacks dove il limite viene spostato a 29 e special teamer che non
hanno questo limite), e con una ovr non più bassa di 73 riceveranno un meno 20% sul valore di
richiesta e bonus.
Un'altra conseguenza di questa regola è che un giocatore TOP player che ha anche i requisiti per
essere considerato young player non potrà alla fine prendere un plus inferiore al 23%.
Infine,ultimo da aggiungere, a tutte queste cifre ottenute,va aggiunta un percentuale pari alla
variazione di salary cap tra l’anno appena finito e l’anno che va ad iniziare.
Si ripete questo lavoro per tutti i ruoli, in modo da ottenere delle richieste assolutamente credibili.
Questo perché tengono conto del valore di mercato per un ruolo (più noi in MIL paghiamo un
ruolo, più questo tenderà a salire, viceversa scenderà), e della situazione reale di talento in un
ruolo. Un ruolo con molto talento medio tenderà (a parità di prezzo di mercato) a chiedere un po’
meno rispetto ad un ruolo con minor talento medio, in quest'ultimo caso ci troveremmo a dover
pagare un po’ di più soprattutto la qualità.
Comunque, alla fine di tutto questo ogni ruolo avrà 5 fattori di conversione diversi per le prime
cinque fasce (le ultime due sono automatiche) più 2 per i giocatori cuscinetto tra due fasce
continue per smussare gli scalini. Di conseguenza per ogni giocatore (in base al suo ruolo e status)
alla richiesta annuale trovata su Madden moltiplicheremo i due valori (totale e bonus) per il
relativo fattore di conversione esatto.
__:: fine procedimento di calcolo dei fattori di conversione ::__
In questo modo si ottiene la richiesta di contratto per MIL, e sarà di questo tipo:
Il giocatore richiede 4,50 Milioni a stagione di cui 2,70 garantiti. Oltre a questo, in base all’età e al
ruolo
abbiamo le possibili durate di contratto min-max che potremo eventualmente offrire.
Restricted Free Agency
Innanzitutto a partire dalla offseason 4 è stata introdotta questa importante novità: la free agency
non sarà solo una come prima, ma sarà divisa fondamentalmente in quattro fasi ben distinte, le
prime due fasi riguarderanno i Restricted Free Agents, la seconda riguarderà gli Unrestricted Free
Agents.
Partiamo prima capendo la differenza tra i primi ed i secondi.
-L’età di riferimento rimane la classe 89, dall’anno prossimo saranno gli 90 e via dicendo,questo
per far si che tutti giocatori al primo rinnovo (esclusi i rinnovi anticipati e i franchise tags) passino
da questa fase, anche quelli usciti con un anno di ritardo e quindi un anno più vecchi dei senior
della
loro
classe
di
draft.
Soprattutto dall’anno prossimo quando scadranno i contratti dei giocatori scelti da noi il primo
draft di MIL, questa parte è destinata a diventare non solo importante ma vitale per MIL.
Ovviamente,non vale il discorso per i giocatori già tenderati lo scorso anno che hanno giocato col
tender di un anno che saranno ovviamente unrestricted free agents anche se 88 89 o meno,
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-quest’anno l’importo dei tender sarà diverso ruolo per ruolo e farà riferimento diretto alle
franchise tag.
Un first round tender equivale al 75% della tag per il ruolo in
Un
second
round
tender
equivale
al
50%
della
tag
in
Un
third
round
tender
equivale
al
35%
della
tag
in
Un
fourth
round
tender
equivale
al
25%
della
tag
in
Un
fifth
round
tender
equivale
al
18%
della
tag
in
Un
sixth
round
tender
equivale
al
13%
della
tag
in
Un
seventh
round
tender
equivale
al
10%
della
tag
in
Un no compensation round tender equivale al veteran minimum
questione
questione
questione
questione
questione
questione
questione
-la formula per calcolare le offerte migliori solo per la fase di restricted è leggermente diversa
rispetto allo scorso anno,ora,a parità di totale e garantito a stagione un giocatore accetterà
l’offerta con scadenza più bassa,questo perché un giocatore giovane,potrebbe essere convinto di
migliorare ancora e puntare ad un rinnovo più sostanzioso a breve,questo a parità di
offerta,ovviamente un contratto più lungo ma più alto potrebbe fare più gola al giocatore.la
formula nuova,considerando X totale a stagione,Y garantito a stagione e Z la durata in anni è la
seguente,dove
V
sta
per
valore
offerta.
V = {(Y*Z*2) + [(X-Y)*1,5]+[(X-Y)*(Z-1)]}/Z
-da quest’anno in questa fase non esisterà più la richiesta minima visibile e postata,ogni coach
dovrà mandare l’offerta che ritiene più adatta e giusta per il valore del giocatore.
La richiesta però è ancora calcolata (potrà essere calcolata anche da i coach con un minimo di
pazienza),qualora l’offerta migliore non sia sufficiente come totale a stagione o come garantito a
stagione,al termine delle scadenze l’agente manderà al coach una controproposta pari ad almeno
il minimo nelle/e parte/i non sufficiente/i alla richiesta minima, che il coach potrà decidere se
accettare o meno,in caso positivo questa offerta sarà resa nota al team che ne detiene diritti che
potrà pareggiarla o non pareggiarla ricevendo la compensazione,in caso negativo il giocatore
preferirà giocare una stagione col tender ricevuto ed entrare in free agency l’anno successivo.
-parlando di agenti è bene sapere che da quest’anno vengono introdotti come figura i procuratori
dei giocatori,ai coach non cambia quasi niente ma è bene sapere come funzionano.
Si tratta di sei persone che rappresentano la totalità dei giocatori di madden,sono distribuiti ai
giocatori in modo randomico e agiscono influenzando i parametri ottenuti oggettivamente agendo
con dei cali/aumenti percentuali sui tre parametri ,(richiesta totale a stagione,garantito a
stagione,possibilità di negoziare o meno il 10/20% del totale in signing bonus).
Più avanti presenteremo anche gli agenti.
-la fase dei restricted durerà due settimane anziché una e, qual’ora un team ricevesse un offerta
valida su un giocatore riceverà un messaggio del tipo “c’è una offerta valida per x giocatore” in
questo modo potrebbe a sua volta sapere già che potenzialmente avrebbe una pick in più da
spendere, saremo più precisi su limiti modi e tempi di chiamate al tempo debito.
Rinnovi giocatori Unrestricted Free Agents
13
Come sapete la realtà è fatta di agenti, giocatori, desideri di giocare in una franchigia piuttosto che
in un'altra, di volontà di poter esplorare il mercato a prescindere, cercando la soluzione più
vantaggiosa per sé.
A partire dalla prossima fase di rinnovi dunque entreranno in campo delle piccole limitazioni,
limitazioni che per la maggior parte dei coach non dovrebbero cambiare nulla nelle strategie
ottimali, anzi aiuteranno probabilmente i coach a fare delle scelte migliori.
Per la categoria dei veterani ogni team avrà la possibilità di rifirmarne solo il 50%, non di più (se il
numero è dispari viene arrotondato per eccesso), mentre dovrà concedere agli altri la possibilità di
esplorare la Free Agency.
- UN TEAM COMUNQUE POTRA’ PARTECIPARE ALLA FREE AGENCY, OFFRENDO UN
CONTRATTO A GIOCATORI AI QUALI HA PERMESSO DI ENTRARE IN FREE AGENCY Ovviamente un team può decidere anche di non rifirmare nessuno, il limite è posto verso l’alto e
solo per i giocatori di almeno 26 anni.
(ribadiamo che farà fede l’età che vedremo in Madden 16, quindi quelli che in Madden oggi hanno
25 anni sono da considerare veterani).
- L’OPZIONE DELLA FRANCHISE TAG E’ SUPPLEMENTARE, NON CONTA COME RINNOVO, QUINDI
EFFETTIVAMENTE PARLIAMO DEL 50% PIU’ UNA FRANCHISE TAG Stabilito dunque quali di questi giocatori rifirmare e a quali permettere di entrare in free agency
procediamo ora con le modalità di rifirma.
Se si desidera procedere con il rinnovo, allora cominciamo a prendere in mano la calcolatrice per
fare un po’ di conti. Come già spiegato prima, il signing bonus richiesto non può essere modificato
mentre, la parte di base salary può essere distribuita in modo variabile ogni anno.
Ci sono delle opzioni di distribuzione di questa somma che ogni General Manager può scegliere
nell’interesse del proprio team, si tratta di percentuali, la cifra da dividere è quella del base salary
totale (quindi il base a stagione richiesto moltiplicato per il numero di anni che abbiamo deciso di
dare al giocatore).
Le opzioni sono 5, la prima (quella standard) è anche quella obbligata per i giocatori con richiesta
del minimo quindi di sesta e settima fascia.
ATTENZIONE: se l’opzione proposta dovesse avere come risultato un base salary inferiore al
minimo base per il giocatore (che varia in base all’exp nella lega,vedremo poi) questa distribuzione
verrà cambiata o modificata in modo da evitare minimi troppo bassi.
L’opzione standard, oppure UPstrong (a salire in modo abbastanza marcato) è la prima, la seconda
possibile è Uplow, abbiamo poi la terza opzione Equal (uguale tutti gli anni), ed inoltre le ultime
Frontload (carichi ad inizio e fine e bassi negli anni centrali) e Middleload (il contrario, carichi negli
anni centrali e più bassi ad inizio e fine).
Nel dettaglio le percentuali sono queste.
- Opzione 1: 2anni 30-70 3anni 24-34-42 4anni 16-22-28-34 5anni 11-15-20-25-29
- Opzione 2: 2anni 40-60 3anni 28-34-38 4anni 20-23-27-30 5anni 15-17-20-23-25
- Opzione 3: 2anni 50-50 3anni 33-33-34 4anni 25-25-25-25 5anni 20-20-20-20-20
- Opzione 4: 2anni 50-50 3anni 40-20-40 4anni 35-15-15-35 5anni 26-16-16-16-26
- Opzione 5: 2anni 50-50 3anni 25-50-25 4anni 15-30-30-15 5anni 11-26-26-26-11
Esempio molto rapido, un giocatore ci chiede 3M a stagione di cui 1garantito.
Noi gli offriamo un contratto di 5 anni, significa che avremo ogni anno 1 milione di signing bonus
(e questo non viene influenzato dalla scelta del tipo di contratto), mentre il base (2x5) cioè 10
milioni totale risulterà così:
14
Opzione 1: primo anno 1,1+1 = 2,2M secondo anno 1,5+1=2,5 ecc. quinto anno 2,9+1= 3,9M
Opzione 2: primo anno 1,5+1 =2,5M ….. quinto anno 2,5+1=3,5M
Opzione 3: primo anno 2+1 = 3M ….. quinto anno 2+1=3M
Opzione 4: primo (e ultimo) anno 2,6+1 = 3,6M secondo (terzo e quarto) anno 1,6+1 =2,6M
Opzione 5: primo (e ultimo) anno 1,1+1 = 2,1M secondo (terzo e quarto) anno 2,6+1 =3,6M
Verrà pubblicato un post nel forum per ogni squadra con i giocatori e le richieste, per rinnovare
basterà rispondere nel proprio forum segnalando chi, per quanto rinnovare e con che tipo di
opzione (se non verrà indicata nessuna opzione si sottintende l'Opzione 1 detta “standard” o
“Upstrong”).
OPZIONE SCONTO per chi vuole e solo per la fase dei rinnovi, è possibile accordarsi con il giocatore
sulla base della richiesta di questo per uno sconto sul totale della richiesta fino ad un massimo del
10%. Questa cifra però andrà aggiunta alla parte di signing bonus, in questo caso pagheremmo di
meno il giocatore nella durata del contratto, ma gli assicureremmo più soldi garantiti. In pratica
cioè se decidessimo di tenerlo fine a fine contratto avremmo risparmiato il 10%, in caso di taglio o
cessione perderemmo qualcosa in più in quanto il bonus sarebbe maggiore (questo però potrebbe
aumentare l’appetibilità del giocatore per un eventuale scambio per via di un salario base più
basso).
Faccio un esempio, per il giocatore di prima la richiesta di 3M a stagione di cui 1 garantito per 5
anni potremmo farla diventare 2,7M a stagione di cui 1,3 garantito…il contratto anziché di 15M
totali sarebbe di 13,5M totali ma anziché 5 garantiti diventerebbero 6,5 garantiti.
PER I TOP PLAYERS l’opzione sconto può arrivare anche fino ad un massimo del 20%, questo
permetterà di dare maggior flessibilità nell’affrontare i rinnovi di contratti “complicati” e pesanti.
Ovviamente non sempre è detto che convenga diminuire il totale aumentando a sproposito il
signing bonus.
Come postare correttamente i rinnovi
Se un general manager in questa settimana non posta niente, i giocatori si considerano tutti
rilasciati.
Per postare il rinnovo bisogna rispondere in questo modo:
GIOCATORE X, rinnovo 5 anni, opzione 2, sconto 10% si (o indicare una percentuale diversa)
Se un general manager posta in modo incompleto, tralasciando una parte (ovviamente il nome è
obbligatorio) si intende rinnovato per il numero di anni minimo, all’opzione 1 standard, senza
sconto.
Un rinnovo che vedrà la parte di base salary risultante inferiore al base minimum sarà ovviamente
portata a questo minimo senza correggere eventuali importi negli anni seguenti.
Franchise Tag
È una opzione ulteriore per poter rifirmare un giocatore senza passare dalla fase di rinnovo. Per
una sola stagione, in caso di applicazione di Franchise Tag, il contratto equivale alla media dei 5
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Cap Hit più alti dello stesso ruolo. La media dei Cap Hit viene calcolata per la stagione conclusa, e
la parte di contratto rappresentata dal signing bonus sarà il massimo consentito.
Esistono due tipi di tags applicabili:
• Exclusive
• Non Exclusive
La Exclusive Tag impedisce che il giocatore venga firmato da un qualunque altro team durante la
free agency.
In pratica rimanda all'anno dopo la ricontrattazione.
La Non Exclusive Tag consente a tutti e 31 gli altri team di poter offrire per quel giocatore durante
la free agency, proprio come se fosse unrestricted free agent. Il team che dovesse firmare il
giocatore taggato con questa clausola, come risarcimento dovrebbe cedere al team che detiene i
diritti la propria prima e terza scelta al draft successivo.
Rinnovi anticipati giocatori in scadenza
La lega a partire dalla offseason prossima da la possibilità di effettuare il rinnovo anticipato di UN
giocatori che entrano nell’ultimo anno di contratto, questa fase funziona come la precedente, non
è obbligatoria ma una scelta dei coach che decidono di scommettere su un aumento delle skill dei
giocatori.
Funziona come la fase precedente, con una sola piccola differenza, mentre la parte di base salary
dell’ultimo anno di contratto viene sostituita dalla nuova, il signing bonus rimanente dell’ultimo
anno, va ad aggiungersi al signing bonus totale del nuovo contratto distribuendosi quindi lungo la
durata del contratto stesso. Questo perché il signing bonus, a meno di ritiro del giocatore, va
sempre pagato.
Un esempio pratico: voglio rinnovare un giocatore che all’ultimo anno prende 3M di base e 1M di
signing bonus.
Il nuovo contratto ipotizziamo che sia di 5 anni, da 4M di cui 2 garantiti (quindi 2 base + 2 bonus).
Quindi il contratto avrà come base salary la percentuale relativa all'opzione scelta nel contratto, il
signing bonus invece (che sarebbe nel nuovo contratto 2Mx5 = 10M) assorbirà anche il milione di
bonus residuo del vecchio contratto.
Per tanto il nuovo bonus sarà di 11M, da dividere equamente nei 5 anni, portando da 2 a 2,2M il
bonus per ogni stagione.
Si tratta di una opzione importante che impedirà a questi giocatori di entrare nell’ultimo anno
quindi andare incontro alle fasi di rinnovo.
Rinegoziazione/ristrutturazione contratti
16
In offseason è possibile operare delle ristrutturazioni di alcuni contratti di giocatori a roster.
Sebbene sia generalmente sconsigliata, in certi casi può permettere di sanare parzialmente delle
situazioni difficili senza dover cedere o tagliare giocatori.
Ogni team ha la facoltà (ribadiamo: facoltà...non obbligo) di rinegoziare uno o due contratti,
scegliendo o un contratto di un giocatore con cap hit superiore a 10milioni, oppure due contratti
di giocatori con cap hit compresa tra 5 e 10 milioni.
È possibile operare solo sulla parte di base salary, ed è possibile rinegoziare questa parte per la
stagione in corso, fino al 70% del cap hit originario (e comunque senza scendere al di sotto del
veteran minimum).
Il 50% di questa parte viene trasformata e accumulata come signing bonus che dunque aumenterà
leggermente, mentre l’altro 50% di questa parte viene ridistribuita sotto forma di base salary.
Quest'ultima parte verrà distribuita equamente nei restanti anni di contratto (ovviamente non su
quello in corso), il 50% convertito in bonus invece si va a distribuire equamente su TUTTI gli anni di
contratto, COMPRESO quello in corso.
Prima di comprendere con un esempio il meccanismo, chiariamo subito che non sarà possibile
rinegoziare:
- giocatori all’ultimo anno di contratto;
- giocatori che hanno già precedentemente rinegoziato il contratto;
- giocatore arrivati via trade durante la stagione in corso;
- giocatori firmati come free agent durante la stagione in corso;
- giocatori rifirmato durante la stagione in corso.
E come ultima limitazione relativa alle rinegoziazioni si precisa che non è possibile cedere un
giocatore a cui è appena stato rinegoziato il contratto.
Passiamo all'esempio concreto:
Giocatore con 3 anni di contratto ed un Cap Hit di 10M (per comodità ipotizziamo sia identico su
tutti i 3 anni), base di 8M e bonus di 2M per ogni stagione.
Decido di rinegoziare il massimo possibile: 7 milioni (il 70% di 10), essendoci 8 di base è possibile in
questo caso rinegoziare il massimo (se il base non fosse abbastanza alto per rinegoziare al 70% si
potrà comunque rinegoziare una percentuale inferiore). Quindi preleverò dal salario base
dell'anno in corso 7M che verranno ridistribuiti.
Di questi 7 milioni:
- 3,5M diventano signing bonus e si spalmano su tutti gli anni, compreso quello in corso (1,16M
aggiuntivi a stagione);
- 3,5M diventano salario base e si spalmano sulle due stagioni successive (1,75 e 1,75).
Il contratto finale ristrutturato diventa quindi il seguente:
- anno in corso: 4,16M (1M base + 2M vecchio bonus + 1,16M bonus extra)
- per i due anni successivi: 12,91M (8M vecchio base + 1,75M base extra + 2 vecchio bonus + 1,16
bonus extra)
Come si può facilmente notare una parte dei soldi ridistribuiti rientrano sotto forma di bonus già
nell'anno in corso.
Il risparmio netto quindi per l'anno in corso è di 5,84M, si fa notare che comunque il totale di soldi
nei 3 anni è invariato: 30M distribuiti però in modo differente.
Ovviamente non si è obbligati a ristrutturare il massimo consentito.
17
Fase di Free Agency
Passata la prima fase di resigning, comincia la fase di Free Agency.
È un periodo di 3 settimane, dove ogni team si contende tutti i Free Agent rimasti senza squadra.
La differenza cruciale rispetto alla fase di Fill Roster, che vedremo in seguito, è che solamente in
queste 3 settimane è possibile firmare i giocatori con contratti pluriennali.
A differenza delle fase precedente, in questa fase i giocatori mandano le proprie richieste,
calcolate col medesimo metodo usato per la fase di re-signing, senza chiedere nessun tipo di
bonus.
Innanzitutto, ogni team ha a disposizione 3 “telefonate” ogni settimana, tuttavia può manifestare
comunque interesse per tutti i giocatori chiamati da altri.
Come scritto già prima ci sono delle restrizioni per i team che eccedono il Cap e ci sono delle
tempistiche da rispettare alla lettera.
Da martedì fino a giovedì è possibile chiamare i propri tre giocatori tra tutti i free agents
disponibili;
Da martedì a sabato è possibile manifestare l’interesse per qualsiasi giocatore chiamato finora.
Da martedì a domenica è possibile mandare un’offerta, nella forma corretta, al membro della
commissione incaricato di ricevere l’offerta.
Il lunedì è un giorno di pausa nel quale si procede con le assegnazioni.
Per chiamare un giocatore è sufficiente comunicare l’interesse ad offrire, postandolo nel topic
apposito con una frase di questo tipo:
• Giocatore ruolo Team interessati
• Per manifestare interesse un post di questo tipo:
• Anche Team interessati al Giocatore chiamato da...
Contestualmente all’interesse, in una pagina apposita sul forum comparirà la lista di giocatori
chiamati, con i relativi interessi, oltre alla richiesta del giocatore che sarà del tipo:
Giocatore richiede 3,5M a stagione min 2 max 5 anni
Come vedete, non vi è richiesta di soldi garantiti, saremo noi a decidere quanto pagare in totale e
quanto di questi soldi saranno garantiti. Questo perché è anche in base a questo che il giocatore
deciderà qual'è la destinazione preferita, tenendo conto che i soldi garantiti hanno un peso
specifico maggiore dei soldi di base.
Il General Manager dovrà inviare l’offerta in questo formato:
per il giocatore X il team offre 3,8M a stagione di cui 2 garantiti per 5 anni
FONDAMENTALE capire come vengono assegnati i giocatori, per ogni offerta di questo tipo
arrivata viene applicata una formula, tale formula serve a dare il valore esatto specifico
dell’offerta, non sempre l’offerta più alta risulta anche la più conveniente per il giocatore.
Ora la formula risulta abbastanza complicata, ma per semplificare diciamo che il giocatore da
molta importanza ai soldi garantiti, una discreta importanza al salario base per il primo anno che è
diciamo “semi-garantito” e una importanza relativa alla parte non garantita del contratto.
Dando ad X Y e Z rispettivamente i valori di totale a stagione, garantito a stagione e totale di anni
Il valore esatto dell’offerta è dato dalla seguente formula
X = TOTALE A STAGIONE
Y = GARANTITO A STAGIONE
Z = DURATA DEL CONTRATTO
V = VALORE FINALE DELL’OFFERTA PER L’ASSEGNAZIONE DEL GIOCATORE
V = (Y*Z*2)+((X-Y)*1,5)+((X-Y)*(Z-1)) (valori in milioni)
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Il valore di (X-Y)*1,5 altro non è che approssimativamente il base per la prima stagione (potrebbe
essere un po' meno di quella cifra) perché il general manager ufficializzerà la tipologia del
contratto solo dopo l’eventuale presa del giocatore, infatti il valore specifico è un po’ meno del
garantito anche per questo.
Facciamo dei doverosi esempi, supponiamo di avere 3 offerte per un giocatore, prendiamo numeri
simili per capirci meglio
La squadra 1 offre: 4M a stagione di cui 2,5 garantiti per 5 anni
La squadra 2 offre: 4,3M a stagione di cui 2 garantiti per 5 anni
La squadra 3 offre: 4,2M a stagione di cui 2,1 garantiti per 5 anni
Applicando la formula di sopra otterremmo i seguenti valori
-V squadra 1 33,25
-V squadra 2 32,65
-V squadra 3 32,55
La squadra 1 anche se con un offerta totale inferiore diventa l’offerta preferita dal giocatore, la
squadra 2 la seconda preferenza e la squadra 3 la terza preferenza.
Ora, capito come funziona l’assegnazione introduciamo un'altra componente fondamentale di
questa fase.
Come avrete notato si parla di preferenza e non di assegnazione perché c’è un'altra possibilità.
Simulando le ore frenetiche della free agency, con decine di telefonate ecc, mettiamo che un team
sia alla ricerca di un giocatore specifico in un determinato ruolo. Contatta magari gli agenti di due
o tre giocatori riguardo la disponibilità, ovviamente sapendo bene che qualcuno potrebbe
benissimo firmare altrove e sapendo anche che il team non potrebbe permettersi di firmare due
giocatori simili nello stesso ruolo.
Allora, in MIL c’è la possibilità di interessarsi e mandare offerte contemporaneamente per più
giocatori dello stesso ruolo, indicando però chiaramente nel forum che il team manderà offerte ai
seguenti giocatori:
giocatore 1 giocatore 2 giocatore 3 giocatore 4, ma ne intende firmare al max uno, con il seguente
ordine di preferenza.
Giocatore 1, giocatore 3, giocatore 4, giocatore 2.
Ovviamente si potrebbe decidere di firmare un numero arbitrario di giocatori, però è
fondamentale in questo caso mandare una lista di preferenza dei giocatori per i quali si è mandato
un interesse in quel ruolo.
Fatto questo il team ha la certezza che di questi 4 non ne firmerà più di quelli richiesti, anche se
dovesse essere in cima alla lista delle preferenze di tutti e 4 i giocatori.
Per eseguire le assegnazioni vengono aperte tutte le offerte e, con in mano le liste di preferenza
dei team, si fanno due liste di preferenza ruolo per ruolo.
La prima lista di preferenza è quella dei giocatori, in base al valore delle offerte ricevute;
La seconda lista di preferenza è quella dei team ruolo per ruolo in base alle preferenze indicate.
Si parte giocatore per giocatore, a tornate.
Ad ogni tornata, quando un giocatore ha in cima alla lista un team e questo team ha in cima alla
lista il medesimo giocatore, questo giocatore viene assegnato. Se il team non intende più firmare
un altro giocatore dello stesso ruolo, sia il team che il giocatore vengono depennati dalle rispettive
liste.
Si procede, se rimangono giocatori non assegnati, con la seconda tornata di assegnazione. Avendo
eliminato alcuni giocatori e team, nelle liste saliranno in graduatoria di preferenze altri team e
giocatori.
Si procede così fino a che tutti i giocatori vengono assegnati.
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C’è una eventualità che questo sistema possa portare a degli stalli, in questo caso per sbloccare la
situazione il giocatore in circolazione con la OVR più alta viene assegnato al team in quel momento
in cima alla propria lista di preferenze, anche se magari in quel momento non sarebbe la prima
opzione del team stesso.
Un team che non indicasse un limite alle firma si ritiene in corsa per tutte le offerte inviate.
Al momento dell’assegnazione del giocatore, il team dovrà indicare, se non lo avesse già
specificato al momento dell’invio dell’offerta, la tipologia di distribuzione del base salary tra le 5
disponibili.
Ci sono un paio di cose da aggiungere.
Un General Manager ha la possibilità di chiamare un giocatore e una volta valutata la richiesta
decidere di ritirare l’interesse, se non viene postato nessun post con l’intenzione di ritirare
l’interesse viene considerata valida come offerta quella minima, senza signing bonus e per il
minimo degli anni.
Se invece un General Manager ritira l’offerta, questa chiamata comunque rimane valida per tutti
gli altri utenti, e il General Manager del team in questione non potrà comunque ricevere una
chiamata sostitutiva per la week in corso.
Se un giocatore chiamato rimanesse senza team, il giocatore la settimana successiva abbasserà la
propria richiesta del 15%. Il giocatore rimarrà chiamato in automatico con l’offerta aggiornata e
chiunque potrà manifestare eventualmente interesse, se dovesse restare non assegnato per due
settimane di fila anche la terza settimana la richiesta sarà abbassata ancora del 15%.
Un giocatore di fascia 1 2 o 3 quindi con una OVR di 85 o superiore ha comunque diritto ad una
parte di signing bonus minima pari al 20% della richiesta minima, al contrario di tutti gli altri che
possono essere firmati anche senza alcun signing bonus.
Se due offerte dovessero avere un valore identico, il giocatore sarebbe assegnato per diritto di
chiamata al team che ha postato per primo. Se le offerte identiche di valore fossero di due o più
team che hanno solo manifestato interesse, ai team verrà dato un giorno supplementare per
inviare una nuova offerta che non potrà avere un valore inferiore alla prima inviata.
Le offerte per i giocatori con richiesta minimum, oppure minimum più signing bonus, potranno
avere solo il metodo di distribuzione standard. L’offerta minima viene calcolata sapendo l’EXP del
giocatore, e sapendo che il minimo per il primo anno servirà per calcolare sulla base delle
percentuali del metodo di distribuzione l’importo per gli anni seguenti. Per esempio, un giocatore
al secondo anno avrà in season4 un minimo di 495k. Un contratto di tre anni (24-34-42) al minimo
sarà di 495.000 il primo, 701.250 il secondo, 866.250 il terzo. In questo caso per tre anni l’offerta
minima inviabile è 2.062.500 (base), al quale eventualmente va aggiunto l’eventuale bonus (se
calcolate il 24% il 34% e il 42% di quella cifra come controprova otterrete le tre cifre indicate).
Di conseguenza, nell’invio dell’offerta in un caso così è sufficiente indicare offro il minimo, se ci
fosse un asta l’offerta partirebbe da 687.500 a stagione (2.062.500/3) in caso di triennale (sarà
comunque indicato il valore in casi come questo).
Anche qui, se una offerta dovesse risultare con un base salary inferiore al minimo questa verrà
equiparata e portata al veteran minimum, senza correggere gli anni seguenti che dunque
rimarranno invariati.
Ogni anno ad inizio anno tutti i minimi verranno controllati in base ai nuovi veteran minimum ed
eventuali cifre di base più basse portate alla cifra corretta.
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MIL DRAFT
Di sicuro la parte più caratteristica e probabilmente anche più bella e divertente di MIL è il draft,
assieme al MIL BOWL l’evento più importante, forse per come è strutturata MIL ancora più
importante del MIL bowl stesso. I team passano mesi a studiare i prospetti migliori e le strategie
ideali, per non parlare della febbre da draft che sale man mano ci si avvicina all’evento.
Non c’è bisogno di spiegare cos’è, da spiegare piuttosto le tempistiche.
Il draft è previsto poche settimane dopo il draft NFL reale, ovviamente i prospetti draftabili sono
gli stessi, l’ordine di scelta è l’ordine di classifica della stagione precedente invertito, sono previsti
7 giri per un totale di 224 chiamate, oltre che di una coda che servirà a firmare gli undrafted
rookies.
La commissione provvederà a diramare una lista completa di tutti i prospetti draftabili, con tanto
di un ranking oggettivo che tiene conto sia del valore presunto del giocatore, sia soprattutto della
posizione di chiamata nel draft reale per creare una MIL draft board che servirà ad orientare
meglio possibile i coach.
La MIL draft board servirà anche nel caso in cui per qualsiasi motivo un coach non potesse o non
riuscisse a postare la chiamata, in quel caso si vedrebbe assegnato un giocatore coerente con il
valore della posizione di scelta.
Ovviamente sarà possibile per tutti sapendo la propria posizione e ora di scelta mandare ai
commissioners delle liste di preferenza.
La modalità del draft viene resa nota avvicinandosi all’evento clou, ma solitamente i primi due giri
sono fatti in LIVE usando il sito e la chat del sito come riferimento, mentre i giri seguenti sono fatti
sempre con orari e scadenze prestabiliti, scelta per scelta usando il forum del sito nei giorni
seguenti il draft.
Le scelte vengono poi firmate automaticamente in base ad una scala di salari rookies.
Fase di assegnazione Undrafted Rookies - Undrafted Day
Finito il draft ogni team corre a chiamare i rimanenti prospetti non draftati cercando di
accaparrarsene quanti più possibili e quanto di meglio possibile.
Si divide in due fasi
La prima minitornata di assegnazione.
Le tornate generali successive.
Per la prima minitornata ogni team potrà indicare due giocatori a cui da precedenza rispetto a tutti
gli altri, per questi giocatori ogni team ha la facoltà di aggiungere una parte di signing bonus oltre
all’offerta base, potrà anche non offrire niente ma dare comunque una precedenza.
Il tutto va fatto a busta chiusa, nessuno sa se e quanti altri team hanno interesse per chi.
La prima fase è l’assegnazione di questi giocatori, tra i team interessati si guarderà ovviamente
l’offerta più alta, in caso di parità il giocatore prediligerà il team con il minor numero di giocatori
dello stesso ruolo a roster, in caso di ulteriore parità la precedenza verrà data al team con la scelta
al draft di diritto più alta.
Assegnati questi giocatori, si procederà alle assegnazioni dei restanti UFA (Undrafted Free Agents).
Ogni team, oltre alle due preferenze potrà indicare una lista di altri 6 nomi (2+6 tot 8).
Tra tutti quelli rimasti nell’ordine di preferenza, verrà sorteggiato un ordine di scelta tra i 32 team,
ordine che poi viene invertito nella tornata seguente, e ad ogni tornata successiva. Ad ogni tornata
al team che sceglie viene assegnato il giocatore ancora disponibile più in alto nella propria
undrafted-board.
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Ad ogni assegnazione il giocatore viene depennato da tutte le undrafted board di tutti gli altri, si
procede così fino a svuotare tutte le undraftedboards.
Tutta questa fase avviene in una giornata, l’Undrafted Day.
Un team potrebbe ritrovarsi con nessun giocatore preso, un altro con quasi tutti i giocatori indicati
firmati.
Se un coach non dovesse mandare la lista non parteciperebbe alla prima minitornata, e partirebbe
dalle tornate generali con l’undrafted board d’ufficio.
I rookie presi come undrafted hanno eleggibilità per la practice squad e firmano un contratto di 2
anni al minimo.
PRESEASON
Fase di Fill Roster
Premessa: Innanzitutto Madden è un gioco di numeri e skill, contrariamente alla realtà dove
giocano persone intelligenti in carne ed ossa. Le skill di Madden, ora come ora restano invariate
dall’inizio alla fine di una stagione, i giocatori non subiscono (finché non troveremo un editor di
skill interno alla CC) né aumenti né cali di skill in tempo reale.
Questo porta il più delle volte ad avere la possibilità di giocare sul fatto che molti giocatori
veterani, giocatori arrivati in realtà in fase rapidamente calante, mantengano nel gioco un livello
alto. Ovviamente non possiamo impedire a questi giocatori di mantenere il loro livello, però ci
proponiamo di limitare la possibilità di ricorrervi in maniera “conveniente” per i team, cioè con
chiamate dopo il Draft al minimo salariale. Non cambierà molto ma qualcosa si, cercheremo di
spingere i team come nella realtà a favorire giocatori giovani e futuribili piuttosto che veterani a
fine carriera o in fase calante, concentrandosi più alle fasi di Free agency, Draft, ed Unfrafted Free
Agency per costruire la propria squadra.
Tutti i giocatori rimasti Free Agent ora entrano in Fill Roster.
Da capire ora una cosa importante, i giocatori in base alla loro età e alla loro Overall REALE
apparterranno a due categorie (sottolineo reale perché significa che farà fede l’OVR del giocatore
nell’ultimo aggiornamento valido di Madden, quando inizierà la stagione quindi ad ogni
aggiornamento un giocatore potrà cambiare la sua OVR reale).
-La categoria 1, quella dei vincolati, comprende i giocatori con età maggiore di 26 anni, e tutti i
giocatori che all’ultimo aggiornamento valido abbiano raggiunto una OVR di 70 (anche se più
giovani di 26 anni)
-Tutti gli altri giocatori fino a 25 anni e con OVR fino a 69 sono nella categoria liberi.
Ogni team durante la fase di Fill Roster (quindi da dopo il Draft fino a week 17) potrà FIRMARE solo
5 giocatori appartenenti alla prima categoria (se una di queste firme dovesse ritirarsi o non
comparire tra i due giochi viene concessa una firma sostitutiva).
Per i giocatori della seconda categoria le chiamate e le firme sono invece libere ed illimitate.
La conseguenza sarà quella di dare maggiore importanza a Free Agency, Draft, Undrafted Day,
Reserve Future Signings, e di portare i team ad avere a roster un maggior numero di giocatori presi
in queste fasi. La fase di Fill Roster per i giocatori vincolati dovrà essere affrontata con attenzione,
solitamente si cerca o il giocatore veterano in grado di aiutare il team da subito, oppure il
giocatore libero in crescite reale da tenere a roster per rifirmarlo a fine anno.
Ogni team dovrà scegliere bene come gestire le proprie 5 firme, e sfruttare la fase di Fill Eoster
solo per avere un aiuto concreto, ma in linea di massima con questa regola il 90% del team
dovrebbe essere già fatto dopo il Draft, come nella realtà.
22
Ovviamente per compensare trades, infortuni, ecc. si potrà ricorrere, oltre alla poco considerata
Practice Squad, a firme in Fill Roster libere oppure vincolate, a seconda delle possibilità.
Sarà strategia anche scegliere come suddividere queste firme, se avere 5 veterani in grado di
giocare e incidere subito o aspettare qualche giovane in ascesa per investire sul futuro.
Le chiamate sui giocatori in Practice Squad di altri team sono considerate a seconda dello status
del giocatore al momento della chiamata.
Nel caso una squadra metta un giocatore in IR, potrà chiamare un giocatore a fill roster sempre
rispettando la regola liberi/vincolati, ma avrà in prossimità di un incontro la possibilità di firmare
subito lo stesso giocatore senza aspettare le 48 ore, per metterlo a roster e poter giocare
l’incontro con 53 giocatori.
IMPORTANTE: Non è possibile chiamare un giocatore (di ovr. 70 o più) tagliato dallo stesso team
durante la stagione, questo divieto vale fino all’inizio della successiva offseason.
La fase di fill roster si svolge nel seguente modo, ed è uguale (con qualche leggera variazione)
anche nelle fasi successive della stagione.
La richiesta dei free agent si svolgerà come di seguito spiegato:
1Mail a [email protected] con indicati i giocatori entro ogni lunedì alle 23.59.
L’assegnazione dei free-agent sarà eseguita il giorno seguente alla chiusura delle chiamate con
comunicazione sul forum ed il GM potrà firmare gli stessi immediatamente dandone
comunicazione nel caso non intenda farlo in caso di mancata segnalazione, la mancata firma
durante la week di assegnazione comporta la perdita dei diritti su quel giocatore.
2- Indicare l’offerta che si intende fare al giocatore totale o lasciare che venga assegnato il
minimo contrattuale come da tabella che trovate in MILRULES. Il signing bonus verrà calcolato dal
totale meno il minimo contrattuale, il contratto si intende SEMPRE di 1 anno. Se l’offerta non sarà
adeguata al minimo verrà automaticamente portata a quel valore. (es. giocatore XXX chiamata per
1M, il suo vet minimum è 730.000 il suo contratto sarà di 730k + 270k di bonus; viceversa se lo
stesso giocatore si vedrà offerti solo 630k la offerta verrà innalzata al minimo di 730k, starà al GM
accettarla o meno).
3- durante la fase di Fill roster, cioè fino alla prima week di preseason, si potranno firmare al
massimo 5 giocatori con overall superiore o uguale a 70 come valore sotto questo valore nessun
limite di messa a contratto, salvo la verifica del cap. Per gli ovr viene considerato sempre e
comunque l'ultimo aggiornamento, quello del roster ufficiale EA emesso ogni settimana per
intenderci. Anche se per esempio una mail viene mandata il mercoledì ed il giocatore ha un
aumento il giovedì, all'aggiornamento la ovr di riferimento è quella del giovedì. Prima dell’inizio
della preseason non ci sono limiti alle chiamate mentre dalla week 1 di preseason sarà ammesso la
chiamata di un solo giocatore, salvo i casi di fill roster per infortuni che non permetterebbero il
regolare svolgimento dei match.
4- A parità di offerte il giocatore va al team con più CAP room disponibile.
5- Per sicurezza un coach deve comunque postare sul forum l'invio della mail in modo che i
commish possono verificare il ricevimento della stessa.
6- Per evitare situazioni improbabili ma comunque possibili (es. Attivo un giocatore dalla PS e
rilascio un giocatore il lunedì alle 23,50 e uno manda mail alle 23,58 offrendo per quel giocatore) i
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giocatori eventualmente rilasciati l'ultimo giorno prima del l'avanzamento non possono esser
chiamati prima della settimana successiva.
Nel caso un coach non voglia firmare un giocatore chiamato entro le 24 ore dalla pubblicazione
degli assegnamenti, e questo abbia avuto altre chiamate potrà essere firmato dal secondo GM in
lista
Ottimizzazione ruoli
EDGE - LOLB - DE - MLB
• è possibile editare da Defensive Tackle a Defensive End;
• è possibile editare da Defensive End a Defensive Tackle oppure ad Outside Linebacker;
• è possibile editare da Outside Linebacker a Middle Linebacker oppure a Defensive End;
• è possibile editare da Middle Linebacker a Outside Linebacker;
FB - RB
• È possibile editare un RB/HB come FB solo se pesante almeno 235 libbre e con valori di Run
Block ed Impact Blocking di almeno 50;
FB - TE
• è possibile editare un Fullback come Tight End solo se alto almeno 6’2’’ e pesante almeno 240
libbre;
• è possibile editare un Fullback come Runningback solo se di peso non superiore a 235 libbre e
con valori di Speed e Acceleration superiori a 80;
• è possibile editare un Tight End come Fullback, solo se possiede dei valori di Run Block ed
Impact Blocking di almeno 65;
CB - S
• è possibile editare un Cornerback come Safety solo se possiede valori di Tackle di almeno 55 ed
un peso di almeno 195 libbre;
• è possibile editare da Safety a CB solo se ha un peso di meno di 200 libbre
OFFENSIVE LINEMAN (modificato)
• è possibile editare una G come T se è almeno 6’5 e i valori di PBK e (AND) RBK siano almeno di
75
• è possibile editare una T come G sempre da 6'4'' in giù. Se 6'5 almeno di 320 libbre di peso. Mai
a partire da 6'6
• è possibile editare da C a G almeno 305 libbre
• è possibile editare una G come C solo se il peso non supera le 310 libbre
Ruoli modificabili in qualsiasi momento dalla cc
i passaggi da lato destro a sinistro e viceversa saranno gestibili direttamente a roster da voi una
volta iniziata la lega noi agiremo solo su quelli da un ruolo ad un altro diverso (es. DE--->OLB)
da tenere in considerazione un leggero calo di AWR (awereness) dovuto al cambiamento di ruolo.
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PUP List
PUP sta per Players Unable to Play, in pratica in questa lista ci finiscono i giocatori che, nonostante
siano sotto contratto con un team, nel particolare momento della stagione non compaiono nel
database di giocatori di Madden.
In pratica si tratta di giocatori “assenti” e quindi non utilizzabili dal team.
La Pup List viene aggiornata in tre momenti precisi della stagione: all’inizio della offseason
(guardando i roster ufficiali per la offseason con l’ultimo aggiornamento di Madden), all’inizio della
preseason (guardando il database di giocatori per la preseason nel momento in cui si crea la lega)
e all’avanzamento tra preseason e regular season (controllando eventuali giocatori messi in
practice squad che fossero stati “mangiati” dalla connected career al momento dell’avanzamento).
Ai fini manageriali questi giocatori sono congelati ed il team non paga nessun salario e non
occupano nessuno spot. Possono essere rilasciati senza penalità, e se dovessero tornare tra i
giocatori attivi tornerebbero a roster nel team che ne detiene i diritti.
CUT Days
Entrando in preseason un team può avere a roster fino a 70 giocatori ma deve arrivare a
cominciare la regular season con 53 giocatori attivi, più eventualmente 10 giocatori parcheggiati in
practice squad, per fare questo prima di ogni avanzamento i team devono pian piano ridurre il
proprio organico.
Preseason round
Giocata week 1 si entra in week 2, superata questa partita e prima di entrare in week 3 i team
dovranno ridurre i propri organici a massimo 65 giocatori.
Giocata week 3 i team dovranno ridurre il proprio organico a 59 giocatori, è possibile già
comunicare i primi 2 giocatori di questi tagli che eventualmente si vuole tenere in practice squad.
Giocata week 4 e prima di cominciare la regular season i team devono ridurre i propri organici a 53
giocatori, se hanno la eleggibilità questi ultimi 6 tagli possono essere tenuti in practice squad.
Dopo week 4 tutti i team DEVONO avere obbligatoriamente 53 giocatori a roster, rispetando i
parametri minimi per ruoli e devono essere con Cap Room attivo.
Requisiti minimi Roster
Mentre come già specificato per offseason e preseason i team possono avere anche 70 giocatori a
roster, per quanto riguarda la regular season i team devono sempre avere obbligatoriamente 53
giocatori attivi a roster.
Un giocatore infortunato è comunque considerato un giocatore attivo a meno che venga piazzato
in injury list (vediamo dopo), un giocatore in injury list non è attivo e va rimpiazzato con un
giocatore preso dal fill roster o attivato dalla propria practice squad.
Inoltre ci sono dei minimi per ogni ruolo da rispettare, i minimi dipendono anche da quello che
impone madden.
Si tratta di 40 giocatori obbligati mentre gli altri 13 possono essere di ruoli a piacimento, ma il
totale deve sempre e comunque essere 53.
Requisiti minimi Roster
I minimi obbligati da tenere in considerazione, anche durante la fase di ottimizzazione dei ruoli,
sono questi:
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2 QB
3 HB
1 FB
4 WR
2 TE
7 OL (3 Tackles e 4 Interni, avendo comunque almeno un giocatore per ogni ruolo specifico)
12 FRONT SEVEN DEFENSE (per Front Seven intendiamo la somma di LE-RE-DT-LOLB-ROLB-MLB;
sono sei ruoli, devo avere obbligatoriamente 1 giocatore per ogni ruolo specifico e 2 DT e 2 MLB)
4 CB
3 S (anche qui devo averne almeno una per i due ruoli di Strong e Free Safety)
1K
1P
A questi 40 vanno aggiunti 13 giocatori “liberi”, se dovessimo rilasciare. tradare o mettere in injury
list un giocatore che facesse scendere sotto i minimi un reparto dovremo firmarne o attivarne uno
per rientrare nei parametri.
Practice Squad
L’intento di MIL dynasty è quello di avvicinarsi sempre più alla realtà, per questo, sempre
seguendo un compromesso con la realtà ogni team avrà a disposizione 10 slot extra (ma potranno
essere inseriti anche meno di 10 giocatori) per “parcheggiare” dei giovani giocatori.
L’intento è di tenerli a roster per valutarli con calma, non essendo probabilmente ancora pronti
per far parte dei giocatori attivi, ma senza doverli per questo bruciare.
Sono eleggibili tutti giocatori a roster che siano al massimo al terzo anno nella lega, quindi tutti i
giocatori con exp rookie - 1- 2 senza vincoli legati a rinnovi, free agency, trades o round di
selezione.
I giocatori eleggibili per la Practice Squad DEVONO essere comunicati via forum in contemporanea
al taglio delle varie fasi della preseason. Se non viene comunicata la volontà (in contemporanea) si
perde l’eleggibilità alla Practice Squad.
Potranno anche essere dichiarati subito tutti e 10, a condizione che il numero totale dei giocatori a
roster attivi non scenda mai sotto i 53, e che siano immediatamente rilasciati sulla franchise, in
modo da evitare che giochino match di preseason ed evitare infortuni.
Un giocatore eleggibile infortunato, cessa di essere eleggibile per la Practice Squad.
I giocatori in practice squad vanno rilasciati immediatamente dalla xbox,e figureranno come se
fossero free agents, quali in effetti sono, e finiscono nella lista dei free agents e non potranno però
essere chiamati prima della week 1 di regular season.
Il team che ne detiene i diritti potrà decidere di attivarlo a roster in qualsiasi momento, facendo
questo però dovrà liberare uno slot a roster che dovrà essere solo di 53 elementi
Nel momento in cui un giocatore in Practice Squad ricevesse un interesse da parte di un qualsiasi
altro team si aprirebbe un asta con le consuete modalità.Il team che ne detiene i diritti può
tuttavia decidere al termine dell’asta stessa di trattenere il giocatore pareggiando l’offerta del
team
che
avesse
vinto.
Ovviamente dovrà attivarlo in questo caso a roster come giocatore attivo.
Una volta formata la practice squad non è poi più possibile inserire durante la regular season
giocatori per rimpiazzare eventuali giocatori firmati o attivati dal team o da altri team.
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Injury List
A differenza della PUP list, la Injury List consente di piazzarvi solo giocatori infortunati, ma presenti
nel gioco.
Un giocatore finito in Injury List diventa inattivo e va sostituito (se durante la regular season) con
un giocatore sano, rispettando i limiti minimi dei roster.
Un giocatore messo in Injury List non potrà più essere utilizzato durante la stagione in corso.
Il suo salario e la sua penalità smettono di pesare contro il Cap, dunque il team libera spazio
salariale ma peserà comunque, per il calcolo del Carryover trasportabile la stagione successiva.
Se un giocatore è sotto contratto anche per la stagione successiva questo tornerà attivo
normalmente in offseason, mentre se il giocatore è in scadenza finirà nella lista dei giocatori a cui
potrà essere rinnovato il contratto a fine stagione.
Per mettere un giocatore in Injury List è necessario entrare nella Connected Career direttamente
dalla Xbox, andare nella pagina Injuries, selezionare il giocatore e cliccare sull’opzione Add to
Injury List, così il giocatore rimarrà a roster ma potrà essere firmato il suo sostituto.
Con i nuovi Madden è possibile recuperare dalla IL un giocatore che nel frattempo si sia ristabilito
entro la ottava settimana (da verificare se non sia la decima).
Procedure forzate Salary Cap-Roster
Se un team il giorno prima dell’inizio della regular season fosse ancora con Cap Room negativo, o
non fosse in regola con i minimi a roster, verrà messo “a posto” forzatamente. La commissione
provvederà ad escludere per il tempo strettamente necessario il coach e forzerà nell’interesse
della franchigia eventuali tagli, o eventuali firme, fino a tornare “in regola” con i parametri.
Dopo questa operazione il coach dovrà rieffettuare il login, riprendendo il controllo della propria
squadra.
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REGULAR SEASON
-Da ricordare: durante la regular season il roster attivo deve sempre essere di 53 giocatori,
rispettando i minimi.
Ad ogni trade, taglio, firma o attivazione deve corrispondere un azione che permetta, se ce ne
fosse il bisogno, di essere a posto con questa regola.
-La deadline per le trades è posta in corrispondenza con l’avanzamento dopo il termine dell’ultima
partita di week 8 e prima dell’avanzamento della week 9.
Ci sono solo un paio di cose da tenere presente a livello manageriale durante la regular season.
Riguardo alla deadline e alla regola del carryover, abbastanza importante da capire.
Carryover/minumum spending money
I team, proprio come nella realtà, avranno la possibilità di “trasportare” la parte di Cap Room
disponibile a fine anno alla stagione seguente. In poche parole il Salary Cap di un team è dato dal
Salary Cap stagionale (uguale per tutti nella lega), più la parte trasportata dalla stagione
precedente.
Per il conteggio di questa cifra fanno testo i 53 Cap Hit più alti, calcolati a week 17 della stagione
precedente.
Fanno parte di questo conteggio anche i giocatori in Injury List, ma non quelli in PUP List o Practice
Squad, oltre ovviamente alla Cap Penalty accumulata nella stagione di riferimento per il conteggio.
Se risulta per esempio che questa cifra per un team è di 3,5 milioni, ed il Salary Cap per la stagione
successiva fosse fissato a 130milioni, questo team avrà un Salary Cap effettivo di 133,5 milioni.
Parallelamente a questa regola, per evitare ovviamente di accumulare cifre assurde in vista di una
stagione da allin alquanto irreale, la lega impone ai team di spendere l’88,8% del Salary Cap
disponibile.
Se in week 1 questa cifra non fosse raggiunta in salaries, verrà applicata una sanzione in termini di
Cap Penalty pari alla quantità necessaria per arrivare all’88,8% del Cap Room. Questa sanzione
rimane, anche in caso di operazioni successive che dovessero aumentare il totale dei salari.
Ovviamente un carryover negativo equivale a 0.
Trade deadline
Un'altra conseguenza della regola di sopra impone ai team, dopo la trade deadline di week 8, il
divieto di rilasciare giocatori con un Base Salary (la parte di risparmio netta in caso di taglio) per la
stagione in corso superiore a 1M.
Non vengono considerati fuori regola i tagli che avvengono poco oltre la deadline: quelli cioè fatti
per liberare spazio a roster per giocatori arrivati dal Fill Roster (la chiamata però dev'essere stata
fatta entro la deadline), via trade o per attivazioni dalla Practice Squad (anche per questi ultimi
due casi la comunicazione ufficiale deve essere stata fatta entro la deadline).
È ovviamente possibile mettere questi giocatori comunque in Injury List nell’arco di stagione
seguente alla deadline, ma non più rilasciarli.
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Giocatori sospesi o ritirati (pagina di riferimento “RITIRATI E SOSPESI o DECEDUTI”)
Alla data di fine AGOSTO per ogni nuova stagione, verrà redatta una lista di giocatori, che si sono
ufficialmente ritirati dal football giocato. Questi non possono essere messi a roster in alcun modo. Se li
avete a roster verranno tagliati. Potete vedere l’eventuale team attuale di MIL nella colonna apposita della
pagina che potrà essere raggiunta attraverso il “COACH CONTROL PANEL”. La lista verrà poi aggiornata fino
alla data finale di compilazione dei roster.
Come ogni anno MIL seguirà le vicende “giudiziarie” dei giocatori reali. Infatti la controparte “virtuale”
subirà lo stesso trattamento punitivo della lega professionistica in termine di sospensione sia per l’inizio
che per il termine delle sanzioni. I giocatori sospesi potranno essere utilizzati eventualmente in preseason
ma alla week1, tutti i gocatori con squalifica partente alla prima giornata, DOVRANNO essere messi fuori
roster (non solo esclusi dalla depth), il loro cap non peserà più sul team, e sostituiti con eventuali backup
che porteranno il roster a 53 elementi. Una volta finita la squalifica riprenderanno il loro posto in squadra
ritornando a giocare ed a contare anche in fase finanziaria. Provvederemo a comunicare i giocatori che
termineranno la squalifica ogni settimana.
PLAYOFF
Fase di fill roster durante i playoff
Durante i playoff la fase di fill roster viene resa utilizzabile solo per sostituire giocatori infortunati
durante le partite di post season. Quindi è riservata ai team che avanzano al turno successivo e
limitati al ruolo del giocatore che andrà messo in Injury List.
Il team vincente, dopo la propria partita manifesta un interesse per il giocatore indicando anche il
giocatore che andrà a sostituire.
Se all’avanzamento del turno nessun altro team vuole lo stesso giocatore chiamato, il team potrà
firmare tale giocatore. In caso due team volessero firmare lo stesso giocatore il team con più
spazio salariale si aggiudicherà il giocatore (inutile avviare aste in questa fase).
Reserve/future signings list
Arrivati a week 17 alcune cose cambiano.
Innanzitutto all’avanzamento tra la regular season ed i playoff vengono calcolati esattamente i
valori del Carryover che verranno trasportati all’anno successivo per ciascun team.
Fase di fill roster durante i playoff
La modalità di Fill Roster cambia sensibilmente dopo week 17.
Per tutti i team, compresi quelli ancora in gioco non è ora di andare in vacanza, MIL non lascia
venti team a guardare un mese e mezzo, anche se i playoff non sono un traguardo raggiunto quest
anno, non è detto che non lo saranno il prossimo.
È già ora di pensare alla prossima stagione, da quest'anno viene introdotta la possibilità di
aggiungere al roster alcuni giocatori, proprio come avviene nella realtà. Queste firme vengono
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chiamate Reserve/Future Signings, questa fase si svolge solo durante le 5 settimane dei playoff di
MIL.
In pratica si tratta di giocatori che sono al massimo al quarto anno appeno concluso (quindi quelli
con EXP R, 1, 2 e 3...i veterani vanno lasciati per i team ancora in lotta per i playoff in caso di
infortuni ), e che sono tra tutti quelli senza contratto.
Il tutto funziona come la fase normale di Fill Roster, ma i minimi per i giocatori sono già quelli della
stagione prossima, quindi i Rookies di oggi avranno come minimo il base per il secondo anno di
Season 5.
510000 per i rookies
585000 per i second year
660000 per i third year
745000 per i fourth year.
Questi giocatori firmeranno un contratto già valido per la stagione seguente, compreso l’eventuale
bonus in caso di firma con interessi multipli.
Occhio però che questi giocatori non potranno essere rinnovati in offseason essendo già
contrattualizzati per la stagione successiva. Se si desiderasse rinnovare un giocatore in offseason
serve firmarlo prima della fine di week 17.
Non si potrà in questa fase rilasciare nessuno, non avrebbe senso in quanto non vengono aggiunti
al roster attivo. Se un team in corsa per i playoff firmasse giocatori in questa fase non potrebbe
attivarli per sostituire l’eventuale infortunio.
Ogni team potrà aggiungere con questo metodo fino ad un massimo di 8 giocatori.
Cosa importante: i giocatori presi in questa fase avranno elegibbilità per la practice squad la
prossima preseason, e potranno eventualmente essere scambiati la prossima offseason.
Importante, dove andare a cercare questi giocatori?
Appena dopo il Superbowl reale, appena Madden rilascerà l’ultimo aggiornamento, la
commissione provvederà a creare quello che è il file ufficiale dei roster con le OVR reali per la
offseason. Questo file sarà pronto per tempo e messo disponibile per tutti e aggiornato
praticamente tutti i giorni. Dovrà essere scaricato per avere la visione completa dei giocatori
disponibili e delle loro Overall. Per farlo bisogna entrare nella parte dei Free Agents e consultare
da lì i giocatori disponibili (per ogni aggiornamento occorrerà un nuovo download del file).
Ovviamente è una fase da cercare di sfruttare mettendo a roster soprattutto giocatori giovani, che
difficilmente hanno avuto opportunità per vari motivi in questa stagione (altrimenti sarebbero
probabilmente già a roster da qualche parte) ma con skill interessanti. Giocatori che
probabilmente saranno buoni per la preseason e che al massimo saranno messi in practice squad,
ma non è detto che non si possa con un po’ di pazienza trovare qualcosa di interessante con una
prospettiva a lungo termine.
Memori delle scorse annate (dove molte squadre hanno affrontato la preseason con pochi
giocatori a roster) il consiglio è quello di cercare di aggiungere quanti più giocatori in vista anche
della fase di resigning, che vedrà per forza il rilascio di tanti giocatori. I Future Sign se va bene
possono essere lasciati in practice squad, se va male si rilasciano e basta, senza problemi.
Si segnala comunque che se per un giocatore, a seguito di un'asta, viene firmato un contratto che
comprende un signing bonus, in caso di successivo taglio quel bonus sarà contato come Cap
Penalty per la squadra.
Per questa fase, aperta solo fino alla fine della settimana del Superbowl, ci si comporta come
normalmente nel Fill Roster. Però il tempo di attesa, anziché le canoniche 48 ore dalla mezzanotte
successiva al post, diventa solo 24 ore dalla mezzanotte successiva al post.
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IN GAMES RULES
ATTACCO
SNAP
Dopo l’allineamento (SET gridato dal QB) sulla linea di Scrimmage l’attacco deve attendere almeno 2
secondi prima dello snap. Lo stesso deve accadere se l’attacco chiama degli audibles, che modifichino
l'allineamento iniziale. Questa regola è IMPORTANTISSIMA perchè lo snap immediato (ovviamente salvo
casi eccezionali in cui sta per scadere il gameclock) è irreale e scorretto. Se il vostro avversario snappa
sempre appena possibile, mettete in pausa e fateglielo notare.
Meglio uscire dalla schermata schemi con almeno 15/20 secondi di anticipo e cercando di giocare la palla
dai 10 secondi in giù
Negli ultimi 2 minuti se si è in svantaggio l’utilizzo della NO-HUDDLE OFFENSE è consentito ed il tempo dello
snap deve rispettare comunque l’assestamento della difesa anche se non come in azioni normali
Chew Clock
Il mangiare tempo sul cronometro è concesso ma senza simularlo con la opzione “chew clock” selezionabile
dal menu screen. Anche l’opzione no-huddle nello stesso menù non deve essere utilizzata.
DROP
BACK
E' fortemente richiesto che si rispettino i passi di drop back del Quarterback previsti dallo schema e non si
indietreggi di ulteriori 5 \ 10 \ 15 yards (cosa assolutamente irrealistica) con il QB per guadagnare tempo.
Ovviamente l'eccezione ci può essere, può capitare che il QB sfugga ad un blitz, ma se notate che il vostro
avversario indietreggia troppo ad ogni down per prendere tempo, dovete segnalarlo ai commish e farlo
notare al coach stesso. Durante le playaction il QB può andare in scramble lateralmente senza arretrare
troppo
RICEVITORI
Con la nuova innovazione della gestione delle ricezioni manuali, ovviamente la regola rimane solo sul
controllo del ricevitore, che viene spostato dalla sua traettoria. In pratica si può prendere il controllo del
ricevitore quando la palla è in aria, ma NON si può deviarlo o spostarlo.
PLAY ACTIONS
Le PA sono regolamentate con il seguente schema:
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VIETATE sempre
dal 1st&11 (quindi si al 1&10),
dal 2nd&6 (quindi si al 2&5)
dal 3rd&4 (quindi si al 3&3)
SCREEN PASS sul HB/FB
Viene concessa la possibilità di uno screen per quarto
4° DOWN
Il 4th Down può essere giocato:
Sempre nelle situazioni di 4&inches oltre la metà campo.
Sempre nelle situazioni di 4&1 o 4&2 oltre le 49yrds avversarie incluse
Sempre oltre le 39yrds avversarie incluse.
Sempre quando sotto di almeno 21 punti
Sempre nel 4th quarto quando si sta perdendo.
In tutti gli altri casi è obbligatorio calciare un PUNT o un FIELD GOAL.
FAKES
Fake Punt e Fake FieldGoal possono essere giocati non più di 1 volta a partita per tipo, con le seguenti
limitazioni:
Fake
RUN:
dal 4 down & 4 in su (4 & 4, 4 & 5,…… anche lo scramble del P/K è una RUN)
Fake PASS: dal 4 down & 1 in su .
Il 4 down & inches, se giocato, DEVE essere sempre giocato con regolare formazione offensiva
SQUIB
&
ONSIDE
KICK
Lo Squib kick (attuabile manualamente dal Kickoff) è utilizzabile solo negli ultimi 2 minuti del 2nd e 4th
quarto.
L’Onside Kick è utilizzabile solo ad inizio secondo tempo, oppure solo nel 4th quarto se si sta perdendo. La
difesa Onside Kick può essere schierata SOLO contro un Onside Kick del kicking team. Nel caso si deve
lasciare il tempo alla difesa di shiftare a copertura dell’onside kick (X+RB)
È VIETATO
Effettuare punt o kickoff bassi o con parabola non reale che non permetta la ricezione del calcio
all’avversario.
Si specifica che questo non vuol dire che non si può piazzare la palla in modo che il ricevitore non la riceva,
ma l’azione deve essere eseguita con una parabola “a regola”
AUDIBLES
Quando in attacco si chiama un Audible, bisogna sempre aspettare qualche secondo prima di snappare per
dare modo alla difesa di adeguarsi, specialmente se con l’audible l’attacco cambia lo schieramento in
campo, magari radicalmente (Es. da “I Formation” a “Single
Back-4 WRs).
Per quanto riguarda la regolarità della formazione schierata, sono vietati tutti gli audible dove i WR
diventano HB/FB
NO HUDDLE
Concessa solo e sempre negli ultimi 3 minuti di fine tempo, ma lo schema deve sempre essere cambiato
sulla LOS
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DIFESA
LINEA DIFENSIVA
E’ vietato prendere il controllo manuale di uno qualsiasi dei DLs per modificarne la posizione prima dello
snap. In particolar modo è vietato allargare manualmente i DEs. I movimenti della Linea Difensiva possono
solo essere effettuati tramite gli SHIFT di Reparto. Si possono cioè muovere a sinistra, a destra, allargare o
stringere, tramite i comandi presnap.
LINEBACKERS & DEFENSIVEBACKS
Prima dello snap, è vietato spostare un LINEBACKERS & DEFENSIVEBACKS manualmente allineandolo alla
Linea di Scrimmage (LOS), ai lati o tra DT e DE come DLs aggiunti.
La regola non è attiva nelle seguenti situazioni:
4 o meno yards da prendere (qualsiasi situazione di down)
Goaline situation e 4° down
Sono esclusi da questo divieto gli spostamenti di gruppo
1 solo giocatore LINEBACKERS & DEFENSIVEBACKS può essere controllato e spostato, rispettando
comunque la regola della LOS
BUMP AND RUN DI GRUPPO
Il Bump and run di gruppo sarebbe meglio non usarlo continuamente, indipendentemente dalla situazione
di gioco, ma limitarlo all’effettivo bisogno
Distinguere se un giocatore (DL, LB o DB che sia) viene spostato manualmente o tramite un comando di
Madden è molto semplice: basta vederne i movimenti, che sono completamente diversi ed indipendenti dal
resto della squadra.
____________________________
Occorre fare una precisazione distinguendo tra realtà e Madden:
nel gioco reale le squadre reagiscono in maniera nettamente diversa rispetto a quanto la AI di Madden
lavora. Pertanto queste regole sono messe in atto per preservare quella che deve rimanere una simulazione
il più possibile attinente alla realtà ove questa può essere contrastata in maniera opportuna. Per esempio in
partite NFL screen e playaction abbondano, è vero, ma Madden purtroppo è un gioco che prevede
comportamenti non attinenti alla realtà quando si trova ad affrontarle, per cui affrontiamo in modo
appropriato le sfide che ci attendono in MIL ed in PROMIL.
____________________________
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ASSEGNAZIONE TEAMS E CONTRATTI HEAD COACH
Ogni coach ha un contratto iniziale di almeno DUE ANNI con la squadra che inizia ad allenare. In questi due
anni il Coach non può essere esonerato dalla Presidenza ma non può nemmeno dare le dimissioni per
andare ad allenare un'altra franchigia. Al termine dei due anni, il coach può essere esonerato, può decidere
di richiedere un rinnovo del contratto (che può essere di 1 o altri 2 anni , deciso dalla Presidenza), oppure di
essere lasciato libero per andare a cercar fortuna altrove. In tal caso, così come in caso di esonero, il coach
viene inserito nella lista di attesa con ingresso imminente (vedi sotto).
Questo non vale per i coach subentrati durante la stagione dopo WEEK 6. Per i subentri dopo WEEK 6 si
procede in questo modo:
- se per la squadra "con subentro" non esiste richiesta di Head Coach position da parte di nessuno dei coach
che hanno disputato un'intera stagione con altra squadra, il coach "subentrato" può scegliere di rimanere
ad allenarla oppure di lasciarla per cercare fortuna altrove e venire inserito nella lista di attesa con ingresso
imminente (vedi sotto).
- se per la squadra in questione invece esiste una prelazione, ovvero una richiesta da parte di uno dei coach
partecipanti al momento dell'abbandono / esonero del capo allenatore in carica, la squadra viene
assegnata a quest'ultimo e il coach "subentrato" viene messo in lista di attesa con ingresso imminente (vedi
sotto).
La lista di attesa con subentro imminente a differenza della Waiting List normale, garantisce l'ingresso
immediato nella posizione di Head Coach nella stagione imminente, a partire dalla Offseason.
In questa lista finiscono:
- i coach esonerati dopo 2 anni
- i coach che hanno rinunciato al rinnovo del contratto dopo 2 anni
- i coach subentrati durante la Regular Season dopo Week 6 che non sono potuti o voluti rimanere.
- i coach in Waiting List (se esiste disponibilità di posti in seguito ad eventuali ritiri definitivi).
---> Ad ogni Coach in questa lista corrisponderanno lo stesso numero di squadre rimaste libere.
A questo punto l'assegnazione avverrà in questo modo:
1) Ogni coach invia ai commish una lista in ordine di preferenza delle squadre libere che vorrebbe allenare.
2) I coach dei primi tre punti hanno lo stesso diritto di prelazione tra di loro, ma hanno la priorità rispetto ai
coach entranti dalla waiting list. Quindi se ad esempio una squadra libera viene richiesta soltanto da un
coach esonerato ed uno che arriva dalla Waiting List, la squadra sarà assegnata al coach esonerato.
3) Nel caso invece una squadra sia richiesta da due o più coach appartenenti ad uno dei primi tre gruppi
elencati sopra, si procederà con i TIEBREAKERS. Un primo tentativo lo farà la commissione management di
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trovare una mediazione che faccia contenti tutti, in caso ad esempio la seconda preferenza di un candidato
fosse libera. Tuttavia, nel caso tutti i contendenti confermino la loro prima scelta, si procederà con la sfida
diretta Head to Head su Madden, giocata utilizzando entrambi la squadra contesa. Chi vince diventa l'Head
Coach.
SIMULAZIONE assegnazione squadre libere
-Squadre libere: 49ers, Rams, Seahawks, Cardinals.
- Coach: A (esonerato) B (subentrato dopo W6) C (scaduto contratto non rinnovato) D (waiting list).
- Preferenze espresse:
A (49ers, Rams, Seahawks, Cardinals)
B (49ers, Seahawks, Cardinals, Rams)
C( 49ers, Seahawks, Cardinals, Rams)
D (49ers, Seahawks, Cardinals, Rams).
A e C confermano di voler lottare per la loro prima scelta (49ers).
B decide di accontentarsi della seconda scelta.
D decide di accontentarsi della seconda scelta.
B diventa capo allenatore dei Seahawks in quanto ha la priorità su D che proviene dalla Waiting List.
A e C si sfidano, vince A che diventa capo allenatore dei 49ers. C diventa capo allenatore dei Cardinals in
quanto ha la precedenza su D.
D diventa capo allenatore dei Rams.
LA LICENZA A PUNTI DI HEAD COACH
Ad ogni HEAD COACH che viene assunto, viene rilasciata la licenza di capo allenatore, con 3 punti.
(+1) punto ad inizio di ogni OFF SEASON.
I punti possono essere persi per le seguenti ragioni:
-0,5 Non viene fatto il video recap (quando compete, home team)
-1,0 A fine stagione non è stato fatto lo scout di almeno il 30% degli avversari affrontati
-1,5 Deadline dello schedule della propria partita settimanale non rispettata
-2,0 Partita settimanale non giocata senza motivazione
-3,0 comportamento antisportivo accertato.
I punti possono essere guadagnati per i seguenti meriti:
+ 0,5 Ogni 5 video recap pubblicati o 5 Coaching Scout
+ 1 Ogni 15 notizie inviate (blog)
+ 2,0 A fine stagione, se non ci sono mai state penalizzazioni.
Nota:
35
In caso di cheating, abbandono di partita ufficiale intenzionale, comportamento maleducato o irrispettoso
nei confronti degli altri coach o qualsiasi altra ragione giudicata dagli amministratori di MIL, la licenza è
soggetta a immediata sospensione.