ROADS TO LENINGRAD

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ROADS TO LENINGRAD
LA STRADA PER LENINGRADO
© 2004 GMT GAMES
LA STRADA PER LENINGRADO
(Roads to Leningrad)
1.0 Introduzione
La situazione: Nel corso dell’estate 1941, il mondo osservava sbigottito la rapida avanzate delle forze tedesche del Gruppo Armate Nord
verso Leningrado. La seconda città per grandezza dell’Unione Sovietica, luogo di nascita della rivoluzione comunista, Leningrado era un
obiettivo fondamentale per i tedeschi. A molti, nei mesi di luglio ed agosto, la caduta di Leningrado in mani tedesche sembrava
inevitabile.
Ma Leningrado era molto distante dal confine tedesco, e più i tedeschi si avvicinavano, più difficoltà incontravano per il terreno,
l’allungamento delle linee di rifornimento e l’irrigidimento della resistenza russa. A metà luglio, a circa 100 miglia a sud di Leningrado
nella città di Soltsy, una forza sovietica particolarmente forte di circa sei divisioni contrattaccò. La punta avanzata corazzata tedesca
venne respinta con perdite significative, ma più importante ancora, l’attacco bloccò le forze tedesche nel settore per tre settimane cruciali.
In agosto i russi lanciarono un’altra controffensiva, questa volta con dieci divisioni, contro il fianco tedesco a sud di Staraya Russa (circa
a 45 miglia ad est di Soltsy, 125 miglia a sud-sudest di Leningrado). Proprio quando riprendevano l’avanzata verso Leningrado, i tedeschi
furono obbligati a distogliere importanti forze per affrontare la nuova minaccia sovietica. Ancora una volta la diversione rallentò
l’avanzata tedesca verso Leningrado. Quando i tedeschi raggiunsero le immediate vicinanze della città, le difese sovietiche erano molto
più forti ed i tedeschi non riuscirono mai ad irrompere nella vera e propria città. Le battaglie di Soltsy e Staraya Russa, sebbene piccole a
confronto con le altre del fronte orientale, probabilmente salvarono Leningrado.
Il gioco è una simulazione a livello operazionale di queste battaglie, vicino a Soltsy e Staraya Russa, che si svolsero nel luglio ed agosto
1941. Il gioco è stato progettato per due giocatori: uno controlla le forze tedesche, l’altro quelle sovietiche. I giocatori muovono le unità
sulla mappa e combattono secondo le regole del gioco.
Lo scopo finale dipende dallo scenario: ve ne sono molti, comprendono situazioni di attacco per entrambe le parti. In ogni scenario, i
giocatori vincono catturando e tenendo vari obiettivi, distruggendo unità importanti quali corazzate, artiglieria e quartieri generali. Questi
obiettivi valgono punti vittoria. Il livello di vittoria si determina dal numero di punti ottenuti – vedere lo scenario.
2.0 Equipaggiamento del gioco
Ogni copia del gioco comprende:
•
Una mappa
•
528 pedine
•
un fascicolo delle regole
•
un fascicolo con gli scenari
•
due tabelle di piazzamento tedesche
•
due tabelle di piazzamento sovietiche
•
una tabella di aiuto ai giocatori
•
un dado a 10 facce
2.1 Le mappe
Le due mappe riproducono parti dell’Unione Sovietica a sud di Leningrado, dove si svolsero storicamente le battaglie. Ogni esagono sulla
mappa rappresenta circa 2 km di terreno reale.
2.2 Le pedine
2.21 Vi sono sei tipi di pedine
a. Unità combattenti. Tutte le unità combattenti hanno Forza di Attacco/Supporto, Forza di Difesa e Capacità di Movimento nella
parte bassa della pedina. Sebbene la Forza di Attacco / Supporto possa essere zero da una o entrambe le parti della pedina, la Forza
di Difesa sarà sempre di almeno uno.
b. Unità non combattenti. I ponti ed i comandanti sono unità non combattenti.
NOTE: Questi due tipi di unità sono anche detti Unità di Terra.
c. Unità aeree. Queste sono qualsiasi pedina con la figura di un aereo.
d. Segnalini di Attivazione (AM): sono qualsiasi pedina con un simbolo di bandiera. Non sono posti sulla mappa, ma si usano per
determinare quali Formazioni sono attive [4.3].
e. Segnalini di Forza. Ogni parte ha diversi Segnalini di Forza ad indicare sulla mappa gruppi di unità più grandi. [3.34], onde evitare
la presenza di troppe pedine.
f. Segnalini di aiuto al gioco. Sono tutte le altre pedine che si usano quale aiuto nel gioco.
2.22 Tipi di unità (Unità Combattenti). Ogni Tipo di Unità o Casella Dimensionale ha un colore per distinguere le unità controllate dai
vari HQ (quartieri generali), nonché quelle non controllate da alcun HQ. Questo colore influenza il gioco [4.3, 5.2, 7.21, 7.3, 12.13b e c,
15.13]. Il colore di fondo su ogni unità ne identifica la nazionalità.
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2.23 Tipi di Unità (unità aeree). Distinguono la funzione delle unità aeree.
Tipi di Unità aerea
A Attacco a Terra
B Bombardiere
2.24 Vi dovrebbero essere segnalini sufficienti nel gioco. Se in qualsiasi momento si necessita di altri segnalini, usatene di vostri a
piacimento. Con l’eccezione dei segnalini di caposaldo, il numero di segnalini non è limitato.
2.3 Tabelle
Il gioco include varie tabelle che sono tradotte in allegato.
2.4 Il dado
2.41 Si usa un dado a dicei facce. Lo zero è 10, e non zero.
2.42 Per molte funzioni nel gioco si dovrà tirare un dado per determinare l’esito. Spesso di modificherà il numero così ottenuto in più o
meno. Queste modifiche sono dette DRM (modificatori al tiro di dado).
Spiegazione dei Valori delle Unità
[Vedere le illustrazioni a pag. 3 del testo inglese]
A partire da sinistra in alto, i valori sono:
Unità meccanizzata (6-7-6)
6 = Forza di Attacco
7 = Forza di Difesa
6 entro una casella = Capacità di Movimento (casella rossa = meccanizzata)
3 a sinistra = Valore di Raggruppamento
7 a destra = Valore di Efficienza
A sinistra in alto = designazione dell’unità
In alto a destra = Formazione
In alto a destra vi è l’esempio di un’unità di fanteria (simbolo “X”, valori 4-3-4). Notate che sopra la casella rettangolare che designa il
tipo di unità (“X”), vi è la dimensione dell’unità (II = battaglione)
La seconda riga di unità è di artiglieria. I valori diversi dalle altre unità sono:
6 = Forza di Supporto
4 = Capacità di movimento (entro un cerchio arancione)
5 cerchiato in alto a sinistra = raggio
La banda indica l’assenza di ZOC (zona di controllo)
A sinistra l’unità prima di sparare, a destra dopo aver sparato
La terza riga di unità sono quartieri generali
1 = in alto a destra, Punti Comando
A sinistra l’unità a piena forza, a destra a forza ridotta
La quarta riga di unità sono comandanti
2 = a destra, Punti Comando
La quinta riga sono i segnalini di attivazione
262 = il numero entro la bandierina (o accanto ad essa, nell’esempio di destra) indica la formazione
1 o 2 = Valori di Combinazione
La sesta riga Sono le unità aeree
I-153 = Modello di Aereo, in alto a sinistra
1 = Valore CAS (Supporto a Terra), a sinistra in basso
A = Tipo di Aereo (A = Attacco a Terra, B = Bombardiere), in alto a destra
4 o 6 = Valore di Efficienza, in basso a destra
Forza di Attacco: è la forza che le Unità Combattenti non di artiglieria danno quando attaccano. Un numero rosso significa che s tratta di
unità corazzata.
Punti Comando: un DRM pari al numero di punti disponibili da usare nel Controllo per la Coordinazione per: Movimento di Reazione,
No Ritirata, Coordinazione per Attacco Dichiarato (artiglieria, CAS o unità combattente).
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Forza di Difesa: è la forza di un’unità combattente (eccetto il supporto di artiglieria) quando è in difesa. Un numero rosso significa che
l’unità possiede cannoni AA da 88 mm. Quando una o più di queste unità occupa un esagono difendente in un combattimento dichiarato,
si applicano i risultati entro una casella ombreggiata sulla Tabella del Combattimento che causano la perdita di corazzati per l’attaccante
[11.12]
Valore di Efficienza (ER): Un numero che quantifica la capacità di un’unità di ben condurre il combattimento. Maggiore il numero,
migliore è l’unità, maggiore la possibilità che combatterà o agirà a piena efficienza.
Capacità di Movimento (MA): è il numero massimo di esagoni di terreno aperto dove un’unità può entrare in condizioni meteo asciutte
nel corso della Fase di Movimento.
Banda No ZOC: la banda indica che l’unità non ha zona di controllo (ZOC) negli esagoni adiacenti.
Cerchio arancione: indica che l’unità paga i costi di movimento delle unità motorizzate, ma non effettua il Movimento di Reazione, il
Rifiuto del Combattimento o lo Sfondamento, e non può avanzare dopo il combattimento.
Raggio: è il numero massimo di esagoni di distanza da un esagono difendente al quale un’unità di artiglieria può trovarsi per dare
supporto. Quando contate, non includete l’esagono dove si trova l’artiglieria, ma contate quello difendente.
Casella rossa: indica che l’unità paga i costi di movimento delle unità motorizzate, ed ha la capacità di effettuare il Movimento di
Reazione, il Rifiuto del Combattimento e gli Sfondamenti.
Valore di Raggruppamento: è l’ammontare di spazio che un’unità di terra occupa in un esagono. Per entrambe le parti, 9 punti
raggruppamento è il massimo consentito in qualsiasi esagono alla fine di una fase di movimento o ritirata.
Forza di Supporto: è la forza fornita da un’unità di artiglieria ad un combattimento dichiarato in attacco o difesa.
Designazione dell’unità: è il nome o numero dell’unità
Dimensione delle unità:
I = Batteria/Compagnia
II = Battaglione
III = Reggimento
X = Brigata
XX = Divisione
Casella del tipo di unità: indica il simbolo tattico dell’unità (vedere sotto)
Una doppia casella: indica due unità di pari dimensione combinate in una pedina e non ha alcun effetto nel gioco.
[Vedere le illustrazioni a pag. 4 del testo inglese]
A pag. 4 sono elencati i simboli tattici delle unità, che dall’alto in basso sono:
Ricognizione [Reconnaissance]
Fanteria su Motocicli [Motorcycle Infantry]
Fanteria su bicicletta [Bicycle Infantry] @
Fanteria motorizzata [Motorized Infantry] @
Fanteria [Infantry] @
Genieri motorizzati [Motorized Engineer] @
Genieri [Engineer] @
Cavalleria [Cavalry]
Cannoni AA pesanti [Heavy Anti-Aircraft (AA)]**
Cannoni Anticarro [Anti-Tank (AT)]**
Cannoni AT semoventi [Self-propelled Anti-Tank (SP-AT)]**
Artiglieria campale [Field Artillery]
Artiglieria con Razzi [Rocket Artillery]
Quartieri generali [Headquarters]
Silhouettes Sovietiche
KVI**
KVII**
BT-7**
T-26**
T-34**
T-38*
Autoblinda BA-10*
Silhouettes tedesche
Pzkw IV**
Stug III**
Pz(38)t**
Autoblinda*
Quartier generale (HQ)
** = anticarro per la regola 16.11
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* = non corazzate
@ = possono costruire caposaldi (14.23)
Tutte le unità corazzate tranne quelle indicate con un asterisco (*) sono in grado di fare Sfondamento da sole o di creare un gruppo di
unità con MA entro una casella rossa e/o di cavalleria che può fare lo Sfondamento [8.62a]
Colori delle Formazioni
Tutte le unità appartenenti ad una formazione hanno eqguale colore.
a. Gli HQ hanno colorata la casella indicante il tipo di unità
b. Le unità combattenti hanno colorata la casella indicante il tipo di unità, o quella indicante la dimensione (se la pedina ha la figura di
un veicolo)
c. Le unità a livello di Armata (no-formazione) hanno tutte la casella del tipo o dimension e di unità di colore bianco.
Abbreviazione delle unità
Tedesco
AA
BB
K
M
Pz
SS T
Aufklarungs Abteilung (Ricognizione)
Strassenbaubattalion (Battaglione Costruzione Stradale)
Kradschutzen (Motocicli)
Divisione Motorizzata
Divisione Corazzata
Divisione SS Totenkopf
Russo
Istr Istrebitil'nyye (Distruttori).
Volontari speciali tra i membri del partito.
MG
Mitraglieri
NKVD Narodnyy Komissariat Vnutrennykh Dyel
(Commissariato Popolare degli Affari Interni)
Sep Separato.
Un’unità indipendente sotto il comando di un’Armata o Fronte
T
Divisione Corazzata
Segnalini
[a pag. 4 in basso a destra, a sinistra a destra e dall’alto in basso]
Attivazione – Passare
Attivazione
Attacco Dichiarato Assalto
Assalto Dichiarato Mobile
Rifornimento di Emergenza
Fuori Rifornimento
Caposaldo (SP)
SP in costruzione
Ponte
Disorganizzato
Attivazione Finale
Punti Vittoria
Missione CAS Offensiva
No Ritirata
Prima Attivazione
Tempo
Colori delle unità
Sfondo colorato delle pedine
Sovietico .............................................. Marrone
Tedesco ........................................... Grigio
Luftwaffe ....................................……..Blu metallizzato
SS...................................................……Nero
3.0 Concetti Basilari
3.1 Terminologia
3.11 Amico e nemico
a. Unità. Se siete il tedesco, tutte le unità tedesche sono amiche, quelle sovietiche nemiche. Vale il contrario per il sovietico [N.d.T.: gli
americani non finiranno mai di stupirci!].
b. Sequenze e Fasi. Ognuno dei tre Segmenti di un turno si compone di sequenze e fasi [4.2, 7.2]. Nel corso di alcune sequenze e fasi,
entrambi i giocatori effettuano attività, in altri solo uno dei due (quello attivo) può agire. Le sequenze e fasi tedesche sono
“amiche”al tedesco, e “nemiche” al russo, viceversa per quelle sovietiche.
c. Esagoni e fonti di rifornimento. Gli esagoni occupati o controllati per ultimo dal tedesco sono amici al tedesco…..quelli sovietici al
sovietico.
NOTA: Il controllare una Fonte di Rifornimento nemica impedisce al nemico di tracciare il rifornimento a quella Fonte, ma non consente
alle unità amiche di tracciare il rifornimento lì.
3.12 Esagoni controllati e contesi
a. Un esagono è controllato da una parte se:
•
Una o più unità combattente di quella parte occupa l’esagono, oppure:
•
L’esagono è vuoto, ma una o più delle Unità Combattenti di quella parte ha mosso per ultima attraverso di esso, oppure:
•
Una o più delle unità combattenti di quella parte esercitano una Zona di Controllo [3.2] non contesa nell’esagono.
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b. Se sia unità combattenti amiche che nemiche esercitano una ZOC in un esagono vuoto, entrambe le ZOC coesistono e l’esagono è
conteso.
3.13 Esagoni contigui. Una serie ininterrotta di esagoni adiacenti che si usano per il movimento, raggio e Linee di Rifornimento.
3.14 Unità Motorizzate, con Equipaggiamento Pesante e Non Motorizzate. Le unità con la capacità di movimento entro una casella
rossa sono “motorizzate”, generalmente hanno maggiore capacità di movimento di altri tipi di unità. Le unità con la capacità di
movimento entro una casella arancione sono dotate di equipaggiamento pesante, principalmente artiglieria al traino, cannoni anticarro ed
antiaerei. Queste unità hanno una capacità di movimento senza alcuna casella e sono “non motorizzate”.
3.15 Carri ed unità corazzate. Queste sono unità motorizzate che hanno la sagoma di un veicolo sulla pedina, e forza di attacco in rosso.
Notate che le unità dotate di autoblinde e di carro sovietico T-38 sono motorizzate ed hanno la sagoma di un carro, ma non forza di
attacco in rosso e per i fini del gioco non sono unità corazzate.
NOTA: La corazzatura delle più vecchie autoblinde e di molti modelli di carri leggeri, ad inizio guerra, ed il loro armamento, erano
troppo leggeri per avere gli stessi effetti, nel combattimento, di più pesanti carri e semoventi.
3.16 Unità di artiglieria. Qualsiasi unità combattente con un valore indicante il Raggio .
3.17 Unità Antiaeree pesanti. Queste unità possiedono cannoni ad alta velocità, in grado di distruggere i carri nemici più pesanti. La loro
forza di difesa è indicata in rosso. Quando difendono, queste unità possono causare perdite alle unità corazzate nemiche attaccanti [11.12].
3.18 Abbreviazioni usate di frequente. Le seguenti sono abbreviazioni usate nel regolamento:
AT — Anticarro
AM — Segnalino di Attivazione
CAB — Bonus per Armi Combinate
CAS — Supporto Aereo Ravvicinato
CRT — Tabella del Combattimento
DRM — Modificatore al tiro di dado
ER — Valore di Efficienza
HQ — Quartier Generale
MA — Capacità di Movimento
MP — Punto di Movimento
OoS — Fuori Rifornimento
TEC — Tabella del Terreno
VP — Punto Vittoria
ZOC — Zona di Controllo
3.2 Controllo e Zone di Controllo
3.21 Ogni unità combattente controlla sempre l’esagono che occupa, senza che sia conteso.. inoltre, la maggior parte delle unità
combattenti esercita una ZOC nei sei esagoni adiacenti (Eccezioni: 3.23 e 3.24). La ZOC nemica inibisce il movimento delle unità amiche
[8.2], la linea di rifornimento [6.2] e limita la ritirata dopo il combattimento [11.3 e 11.5].
3.22 I ponti, i comandanti, le unità aeree ed i segnalini non esercitano mai una ZOC.
3.23 Un’unità combattente che ha una banda gialla nella parte alta, detta Banda No ZOC, non esercita mai la ZOC in alcun esagono
adiacente, controlla solo l’esagono che occupa. Se almeno una delle unità combattenti in un esagono esercita una ZOC, allora tutte le
unità combattenti in quell’esagono esercitano una ZOC.
3.24 Un’unità combattente priva di Banda No ZOC estende la sua ZOC in tutti gli esagoni adiacenti ed attraverso tutti i lati d’esagono,
eccetto quelli proibiti al suo movimento, indipendentemente dal costo del terreno e dalla presenza o assenza di unità nemiche.
a. Le unità corazzate, con autoblinde, e con equipaggiamento pesante non possono muovere attraverso un lato d’esagono di fiume,
eccetto su ponte. Pertanto, esercitano la ZOC attraverso un lato d’esagono di fiume solo attraverso un ponte.
NOTA: Altri tipi di unità motorizzate estendono la ZOC attraverso i lati d’esagono di fiume [8.36c].
b. Le unità motorizzate e con equipaggiamento pesante non possono entrare in un esagono di palude, a meno che non si trovino su
strada, ferrovia o sentiero. Pertanto, esercitano la ZOC in un esagono di palude solo lungo la strada, ferrovia o sentiero.
3.25 La ZOC non viene modificata dalle altre unità, nemiche o amiche, eccetto mentre si traccia una Linea di Rifornimento [6.24] o nel
corso delle Ritirata [11.34].
3.26 Non vi sono effetti aggiuntivi quando più di un’unità esercita la ZOC in un esagono.
3.27 La ZOC di un’unità amica non influenza il movimento delle altre unità amiche.
3.3 Raggruppamento
Il raggruppamento è il piazzare più di un’unità nello stesso esagono. La posizione di un’unità entro il gruppo così formato non ha alcun
effetto nel gioco.
3.31 Ogni unità combattente ha un valore di raggruppamento indicato sulla pedina. Le unità aeree, i comandanti ed i ponti ed i segnalini
non hanno non hanno un valore di raggruppamento e non influenzano il raggruppamento. Poche unità combattenti hanno valore zero.
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Queste si possono raggruppare senza limiti, e possono essere aggiunte a gruppi che già contengono il numero massimo di punti
raggruppamento [3.32].
3.32 Unità per massimo nove (9) punti raggruppamento possono occupare lo stesso esagono alla fine di qualsiasi fase di gioco. Le unità
che stanno correntemente muovendo o si stanno ritirando attraverso gruppi di unità amiche, possono entrare e passare attraverso gruppi di
unità amiche indipendentemente dal raggruppamento. Se un gruppo di unità eccede il massimo alla fine di qualsiasi fase, il giocatore che
lo possiede deve eliminare immediatamente le unità in eccesso.
3.33 Si possono ispezionare liberamente i gruppi avversari.
3.34 Segnalini di Forza. Quale strumento per aiutare i giocatori a gestire grossi gruppi di unità (e per contare velocemente la forza di
attacco e difesa), sono stati forniti segnalini di Forza. Ogni tale segnalino ha un nome e corrisponde ad una casella di Forza stampata sulla
mappa. Si usa un segnalino di Forza per sostituire il gruppo di unità contenute.
a. Un giocatore può piazzare un segnalino di Forza sulla mappa in qualsiasi momento, ponendo le unità contenute nella casella ed il
segnalino nell’esagono dove vi erano le unità.
b. Ogni giocatore può liberamente muovere le unità dalle caselle di Forza alla mappa in qualsiasi momento, rispettando il contenuto
delle caselle.
c. Un segnalino di Forza non può usare più punti movimento dell’unità più lenta che lo compone.
d. Un segnalino di Forza usa i costi di movimento motorizzati se una o più unità che lo compongono è motorizzata.
e. Entrambi i giocatori possono liberamente ispezionare il contenuto dei segnalini di Forza avversari.
3.4 Efficienza ed unità di testa
3.41 Il Valore di Efficienza (ER) su ogni unità indica il livello di addestramento, coesione ed efficacia in combattimento dell’unità.
Maggiore l’ER, migliore è l’unità. Varie procedure del gioco impongono che un’unità (o gruppo) effettui un controllo ER.
NOTA: Il lato della pedina a forza ridotta, per la maggior parte delle unità indica un ER ridotto.
3.42 Per effettuare un controllo ER su un’unità, si tira un dado, vi applica eventuali DRM, e confronta il risultato così ottenuto con l’ER
dell’unità. Se il risultato è pari o inferiore all’ER, il controllo è passato con successo. Se è superiore, il controllo è fallito.
3.43 Unità di testa. Alcune procedure impongono che si applichino i risultati di un controllo ER a più unità. Per semplificare la
procedura, il giocatore sceglie un’unità che rappresenta tutte quelle del gruppo influenzato dal controllo ER [3.42]. Questa unità è detta di
testa ed il suo ER si usa per determinare il successo o fallimento del controllo.
a. La scelta dell’unità di testa è sempre demandata al possessore delle unità. Non è obbligatorio scegliere l’unità con ER superiore
(anche se ha senso farlo).
b. L’unità di testa quasi sempre subisce la prima perdita [eccezione: 11.12].
c. L’unità di testa del giocatore attivo deve essere della Formazione correntemente attiva [4.3], o un’unità di Armata attivata con quella
Formazione [7.4].
3.44 La ER delle unità può essere ridotta dalle perdite in combattimento, Disorganizzazione o mancanza di rifornimento. Nessuna ER può
essere mai ridotta a meno di uno.
3.5 Dimezzamento ed arrotondamento
3.51 la forza di attacco di un’unità, la sua forza di supporto o capacità di movimento possono essere dimezzate. La forza difensiva non è
mai dimezzata.
ESEMPI: Lo stato di OoS [6.14], gli effetti del terreno sul combattimento [10.2],le unità di artiglieria che non sono Coordinate per il
Combattimento [10.42].
3.52 Il dimezzamento della forza di attacco e di supporto è cumulativo. Può capitare più di una volta alla stessa unità o gruppo in un dato
combattimento. Seguite la sequenza in 3.55 e 3.56.
3.53 Alcune unità in gruppo possono essere soggette al dimezzamento mentre altre no. Il dimezzamento avviene sempre prima di fare la
somma della forza di attacco finale [3.54].
3.54 Come dimezzare ed arrotondare
a. Tutte le unità di artiglieria di supporto (attacco o difesa) dimezzano individualmente (arrotondando per difetto)
b. Le unità combattenti non di artiglieria in attacco sommano la loro forza e poi dimezzano (arrotondando per difetto).
NOTA: Dal momento che si ignorano le frazioni, un’unità non sarà più in grado di attaccare se la sua forza di attacco viene ridotta a
zero con il dimezzamento.
c. Alcune unità nel gruppo possono essere soggette al dimezzamento mentre altre no. Sommate la forza delle unità influenzate e poi
dimezzatela (arrotondando per difetto), prima di aggiungere la forza delle unità non dimezzate.
3.55 La forza di supporto delle unità di artiglieria è dimezzata nell’ordine che segue:
•
Le unità che falliscono il controllo ER per la Coordinazione nel Combattimento
•
Le unità (in attacco e difesa) che danno supporto ad un combattimento che avviene in un esagono di palude (o di acquitrino nei turni
di pioggia)
ESEMPIO: Tre unità di artiglieria danno supporto ad un attacco contro un’unità che difende in un esagono di palude. Una delle unità di
artiglieria (forza di supporto 3) è adiacente all’esagono difendente, quindi ha automaticamente la Coordinazione al Combattimento. Le
altre due unità di artiglieria hanno forza di supporto 4 e 5. L’unità di testa per le due unità non adiacenti di artiglieria fallisce il suo
controllo ER per la Coordinazione nel Combattimento, quindi la forza di supporto di queste due unità è dimezzata a 2 (arrotondando per
difetto). Poi, le tre unità di artiglieria dimezzano la loro forza di supporto ad uno perché l’esagono difendente è di palude. Poi si
sommano le forze di supporto così ottenute per un totale di 3 per l’attacco.
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3.56 La forza di attacco delle unità combattenti non di artiglieria si dimezzano nell’ordine che segue:
1. Unità con segnalini di mancanza di rifornimento (OoS)
2. Unità motorizzate e con equipaggiamento pesante, che attaccano su strada, ferrovia o sentiero, in o fuori da esagono di palude (se
attaccano in e fuori da palude contemporaneamente, il dimezzamento avviene una sola volta).
3. Tutte le unità che attaccano attraverso un lato d’esagono di fiume.
ESEMPIO: Un gruppo di compone di due unità corazzate, con forze di attacco di 3 e 4, più una di fanteria. L’unità corazzata di forza 4 è
OoS, il gruppo sta attaccando un esagono di palude attraverso un lato d’esagono di strada. L’unità corazzata da 4 è prima dimezzata per
il segnalino OoS a 2. Poi si sommano tutte le unità, forza totale 5, dimezzata infine a 2 per l’attacco in palude lungo la strada. L’unità di
fanteria non è dimezzata.
3.57 Capacità di movimento. Il dimezzamento di una capacità di movimento (MA) viene effettuato individualmente, unità per unità.
Tenete le frazioni (in quando si spende spesso ½ MP per muovere su strada o sentiero). Il dimezzamento della MA si ha per lo stato OoS
[6.14], Sequenza di Assalto [7.21b] e Movimento di Reazione [9.31], e non è cumulativo (ESEMPIO: se un’unità è OoS, la sua MA non è
dimezzata ancora per il Movimento nella Sequenza di Assalto o di Reazione).
3.6 Livelli di forza delle unità
3.61 I livelli di forza rappresentano la resistenza o capacità combattiva delle unità combattenti. Queste hanno uno o due livelli di forza. Se
vi sono valori stampati su entrambe le parti della pedina, l’unità ha due livelli (eccezione: 3.62), altrimenti ne ha uno solamente. Il fronte
della pedina la rappresenta a piena forza, il retro a forza ridotta. La perdita dei livelli di forza si ha nel combattimento [11.0].
3.62 Gli HQ e le unità di artiglieria hanno un solo livello. Il retro di un HQ indica il fatto che questo ha già usato i suoi Punti Comando
[15.32]. Il retro di un’artiglieria indica che questa ha già sparato, non può usare ancora la sua forza di supporto nella corrente Fase di
Combattimento [10.42d, 12.13d].
3.7 Disorganizzazione
La Disorganizzazione rappresenta la riduzione delle capacità di un’unità dovuta ad alcuni risultati nella Tabella del Combattimento e allo
Sfondamento.
3.71 Un risultato di disorganizzazione influenza tutte le unità nel gruppo nel momento in cui si ottiene tale risultato. Ponete un segnalino
di Disorganizzazione [DISRUPTED] sull’unità nell’esagono influenzato.
3.72 Gli effetti della Disorganizzazione sulle unità di terra sono:
a. Riduzione della sua MA di 2 MP alla fine, dopo aver calcolato il dimezzamento per OoS [6.14] o per la Sequenza di Assalto [7.21b].
NOTA: Qualsiasi unità la cui MA è stata diminuita a zero per questi effetti cumulativi non può muovere. Non vi è alcun “movimento
minimo un esagono” nel gioco [8.13].
b. Diminuzione del ER di due per tutti i fini (cumulativo con la riduzione per OoS [6.14b])
c. Diminuzione dei Punti Comando degli HQ Disorganizzati a zero (girate l’HQ dalla parte indicante zero Punti Comando), e l’HQ non
può più consentire le missioni CAS entro 4 esagoni da questo [13.14].
d. L’unità non può tentare:
•
Il Rifiuto del Combattimento [9.2]
•
Movimento di Reazione [9.31]
•
Sfondamento [8.62]
e. Può avanzare solo di un esagono dopo il combattimento [11.61b Eccezione 2]
f. Non può iniziare o completare la costruzione di caposaldi [14.25] o rimuovere i caposaldi nemici [14.26].
g. Se è di artiglieria, non può usare la sua forza di supporto sino a quando non viene rimosso il segnalino di Disorganizzazione [12.13d].
h. Non può avere il bonus per le Armi Combinate [10.61f6].
3.73 Indicazione della Disorganizzazione. Ponete un segnalino di Disorganizzazione sopra un’unità o gruppo quando diviene
Disorganizzato. Se un’unità Disorganizzata fa in seguito parte di un gruppo che contiene unità Disorganizzate e non, ponete le unità non
Disorganizzate sopra il segnalino, le altre sotto.
3.74 Qualsiasi risultato aggiuntivo di Disorganizzazione subito da un’unità già disorganizzata non ha altri effetti.
3.75 Rimozione della Disorganizzazione. Rimuovete i segnalini di Disorganizzazione nella Fase di Riorganizzazione del Segmento di
Riorganizzazione, come segue:
a. Rimuovete i segnalini di Disorganizzazione dalle unità che non sono in ZOC nemica.
b. Effettuate un controllo ER [3.42] per ogni unità Disorganizzata in ZOC nemica. Qualsiasi segnalino di Disorganizzazione o OoS
sull’unità diminuisce l’ER per ogni controllo. Se l’unità lo passa, rimuovete il segnalino di Disorganizzazione. Se lo fallisce, mantiene
detto segnalino. Si possono applicare DRM per l’uso di Punti Comando [15.34b].
4.0 Come iniziare a giocare
4.1 Sistemazione del gioco
4.11 Scegliete quale scenario giocare, fate poi riferimento alla Tabella del Piazzamento e ponete su di essa le unità come indicato.
4.12 entrambi i giocatori trasferiscono le unità iniziali dalla Tabella sulla mappa nelle località indicate. I rinforzi restano sulla Tabella del
Piazzamento sino al loro turno di arrivo, quando arrivano sulla mappa nella Fase dei Rinforzi.
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4.13 Le unità iniziano il gioco al livello di forza indicato sulla Tabella del Piazzamento. Le unità che iniziano a forza ridotta sono indicate
in questo modo su detta tabella.
4.14 Le unità aeree che sono disponibili dall’inizio nello scenario sono poste nella Casella delle unità Pronte [READY] della Tabella
Aerea.
4.15 Ogni giocatore mette da parte i suoi segnalini di Attivazione iniziali sino alla Fase di Iniziativa.
4.16 Una volta completato il piazzamento di tutte le unità, il gioco inizia secondo la Sequenza di Turno.
4.2 La sequenza di turno
Il gioco si svolge in turni successivi, ognuno composto dai segmenti sotto dettagliati.
4.21 Sequenza di Gioco
A. Segmento Strategico
1. Fase Meteorologica
2. Fase dei Rinforzi
3. Fase di Determinazione del Rifornimento
4. Fase di Approntamento degli Aerei
5. Fase di Iniziativa
B. Segmento Operazionale
1. Sequenza Operazionale del Primo Giocatore
a. Il Primo Giocatore pesca a caso un segnalino di Attivazione*
b. Il Primo Giocatore effettua una delle tre possibili Sequenze di Operazioni.
2. Sequenza Operazionale del Secondo Giocatore
a. Il Secondo Giocatore pesca a caso un segnalino di Attivazione*
b. Il Secondo Giocatore effettua una delle tre possibili Sequenze di Operazioni
3. I giocatori si alternano nell’effettuare Sequenze Operazionali sino a quando tutte le Formazioni non sono state attivate.
*NOTA: Vedere l’eccezione sotto indicata (4.35) per la prima Sequenza Operazionale nel primo turno di gioco.
C. Segmento di Riorganizzazione
1. Fase di Costruzione
2. Fase di Riorganizzazione
3. Fase di Determinazione della Vittoria
4. Fase di Registrazione del Turno
4.22 Il gioco procede secondo la sequenza sopra indicata sino alla fine dell’ultimo turno dello scenario. A quel punto si valuta l’esito
seguendo le regole sulle condizioni di vittoria dello scenario, in modo da determinare un vincitore.
NOTA: Alcuni scenari hanno condizioni di vittoria immediata, al che lo scenario termina prima dell’ultimo turno.
4.3 Formazioni ed Attivazione
In generale, ogni Formazione rappresenta una diversa divisione storica o gruppo di unità.
4.31 Una “Formazione” consiste normalmente di almeno un HQ più molte altre unità di vario tipo. Alcune formazioni tedesche hanno più
di un HQ. Alcune Formazioni sovietiche non hanno HQ. Ogni Formazione ha un colore diverso o nella casella di tipo di unità (o di
dimensione), per i veicoli con la sagoma). Tutte le unità appartenenti alla stessa Formazione hanno lo stesso colore nella casella casella di
tipo di unità (o di dimensione).
4.32 Un HQ di una Formazione HQ non appartiene ad una formazione superiore.
4.33 Le unità con casella del tipo di unità o di dimensione di colore bianco sono Unità di Armata. Queste possono essere usate, entro
alcuni limiti, da qualsiasi Formazione [7.4].
4.34 Se la maggioranza delle unità in un dato attacco (più l’unità di testa) appartengono alla stessa Formazione, allora l’HQ di quella
Formazione può usare i suoi Punti Comando per dare supporto a quel combattimento (supponendo che l’HQ sia entro il suo Raggio di
Comando [15.1 e 15.3]).
4.35 Segnalini di Attivazione
a. Ogni Formazione solitamente ha uno o più segnalini di attivazione (AM). Tutti gli AM sono tenuti in tazze opache, una per il tedesco
ed una per il sovietico. Nel corso della Fase Operazionale, i giocatori si alternano pescando i loro AM a caso, uno alla volta,
all’inizio di ognuna delle loro Sequenze Operazionali. Eccezione: Il Primo Giocatore [7.12], nella sua prima Sequenza Operazionale
del primo turno di uno scenario [7.15], può liberamente guardare i propri AM e scegliere la prima Formazione da attivare. In tutti gli
altri casi i segnalini AM sono pescati a caso.
b. Quando si pesca un AM, tutte le unità (indipendentemente dalla locazione) di quella Formazione si attivano. Questa Formazione
diviene la Formazione Attiva; tutte le altre Formazioni, incluse quelle dello stesso giocatore, sono Non Attive, e le loro unità non
possono muovere in questo momento. Non riponete gli AM nella tazza opaca sino alla Fase di Iniziativa.
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NOTA: se si sceglie la Sequenza di Assalto, le unità delle Formazioni non Attive non possono muovere, ma se adiacenti agli esagoni
difendenti attaccati dalla Formazione Attiva, possono partecipare a quel combattimento.
ESEMPIO: E’ il turno tedesco e questi deve condurre una Sequenza Operazionale. Pesca a caso un AM, quello della 8° Divisione
Panzer. Sceglie di giocarlo, dichiarando una Sequenza Mobile [7.21a] (Avrebbe potuto anche scegliere una Sequenza di [7.21b] o di
Passare [7.21c]).Il tedesco muove ora le unità della sola 8° Panzer, più qualsiasi unità di Armata che sia possibile [7.4], nel corso di
questo Segmento Operazionale.
NOTA: In alcuni scenari si attivano due o più Formazioni con un solo AM. Quando un tale AM viene pescato, si attivano tutte le
Formazioni indicate dall’AM simultaneamente, q tutti gli HQ attivati possono impiegare Punti Comando, comunque un solo HQ può
usare Punti Comando in un singolo attacco [15.33b1].
4.36 Alcune Formazioni hanno 2 AM. Questo significa che si attivano due volte in un turno.
4.37 Uno scenario include un segnalino di “Attivazione di Qualsiasi Formazione” [“Activate Any Formation”] per il sovietico. Quando è
pescato, il sovietico può attivare una sua qualsiasi Formazione disponibile, a sua scelta, inclusa una che è già stata attivata nel turno in
corso. Si può anche porre questo segnalino nella tazza scegliendo una Sequenza di Passare [7.21c].
4.38 Se tutte le unità di una Formazione sono eliminate (o escono altrimenti dalla mappa) e non ne arrivano altre come Rinforzi [5.2],
rimuovete il corrispondente AM dal gioco.
4.39 In alcuni casi, è possibile per le Formazioni con 2 AM di attivarsi assieme. Questo è detto “Combinare le Formazioni” [7.3] e non è
la stessa cosa che pescare un AM che consente l’attivazione di due o più Formazioni [nota a 4.3.5.b
5.0 Il Segmento Strategico
5.1 Tempo
Le condizioni meteorologiche influenzarono gran parte dei combattimenti in Russia, anche nei mesi estivi. Le regole del gioco sono state
scritte supponendo condizioni meteo di tempo asciutto. Le altre condizioni influenzano il rifornimento, il movimento delle unità di terra e
varie altre funzioni del gioco.
5.11 Condizioni meteorologiche
a. Le condizioni meteorologiche per il turno sono determinate nel corso della Fase Meteorologica. Il tedesco tira un dado e consulta la
Casella per il tempo nel turno in corso [vedere le tabelle allegate alla traduzione] sulla Tabella del Turno. Non vi sono DRM.
b. Vi sono tre possibili condizioni meteorologiche: Asciutto, Nuvoloso e Pioggia.
c. Le condizioni meteorologiche si applicano sull’intera mappa e per l’intero turno.
d. Opzionale. Sulla Tabella del Turno vi sono le condizioni meteo storiche per ogni turno. Se desiderate le potete usare invece che
determinarle a caso.
5.12 Tempo nuvoloso. Non influenza il rifornimento né il movimento di terra. Influenza la Coordinazione al Combattimento delle unità
aeree [vedere la Tabella della Coordinazione].
5.13 Pioggia
a. Si può scegliere la Sequenza Mobile in un turno con Pioggia, sebbene si debba usare la colonna “Pioggia” della Tabella del Terreno.
b. Il costo in MP per entrare o attraversare vari tipi di terreno cambia – si usa la colonna Pioggia della Tabella del Terreno.
c. Una Linea di Rifornimento [6.21] tracciata ad una Strada di Rifornimento è ridotta da 7 a 5 esagoni di lunghezza.
d. Si ignorano i sentieri – non hanno effetto sul movimento né sul rifornimento, ma i ponti lungo i sentieri possono ancora essere usati.
e. Sono proibiti gli Sfondamenti, e si deve usare la Tabella del Combattimento – Assalto per tutti i combattimenti.
La Pioggia influenza la Coordinazione al Combattimento delle unità aeree [vedere la Tabella della Coordinazione].
5.2 Rinforzi
Entrambi i giocatori ricevono rinforzi. Questi sono nuove unità che arrivano da fuori mappa. La Tabella di Piazzamento per lo scenario dà
informazioni specifiche sul turno e la locazione di entrata dei rinforzi previsti (attraverso un bordo mappa). Quando sono indicate più
locazioni, è il possessore le unità a definire quante e quali entrano in ogni locazione [5.2.2a].
5.21 Le unità di terra non possono terminare il movimento in esagoni di bordo mappa in modo da bloccare l’entrata dei rinforzi di terra
dell’avversario.
ESEMPIO: Nello Scenario #1, le unità di terra tedesche non possono occupare l’esagono di bordo mappa 3622 per chiudere un esagono
di entrata della 183° Divisione Fucilieri sovietica: Le unità tedesche potrebbero occupare l’esagono 3623, adiacente al 3622.
NOTA: Senza questa regola, sarebbe possibile piazzare file di unità deboli in esagoni di entrata per bloccare l’entrata di rinforzi
avversari – cosa non realistica.
5.22 Procedure di entrata
a. un’unità di rinforzo che entra da un bordo mappa lo fa nel corso della Fase di Movimento, quando la sua Formazione viene attivata;
non può entrare in alcun altro momento.
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b.
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Un’unità di rinforzo paga il costo del terreno per il primo esagono della mappa. Se entra su strada, ferrovia o sentiero può farlo
pagando il costo relativo.
Ogni unità di rinforzo entra in gioco una alla volta, non raggruppata con altre.
5.23 Sequenza delle Formazioni ed Entrata
a. Un’unità di rinforzo di una Formazione che sta effettuando una Sequenza Mobile può usare tutta la sua MA e combattere, proprio
come se avesse iniziato sulla mappa.
b. Un’unità di rinforzo di una Formazione che sta effettuando una Sequenza di Assalto entra sulla mappa a solo metà MA e può
combattere, proprio come se avesse iniziato sulla mappa.
5.24 ponete le unità aeree di rinforzo nella Casella delle unità Pronte [READY] nella Fase dei Rinforzi entro il Segmento Strategico.
5.25 I giocatori possono, a propria discrezione, ritardare l’arrivo di qualsiasi unità di rinforzo amica (o gruppo di unità) a qualsiasi turno
seguente.
5.26 Tutti i rinforzi sono automaticamente in rifornimento [6.0] nel loro turno di entrata.
5.27 I rinforzi di HQ, comandanti e artiglieria non possono funzionare in alcun modo sino all’entrata sulla mappa.
5.28 Le Unità di Armata di rinforzi (le unità con casella del tipo o dimensione di unità di colore bianco) si attivano automaticamente
[7.42] per poter entrare in gioco. Possono entrare quale parte di qualsiasi Formazione amica attivata nel corso del turno nel quale devono
entrare.
6.0 Rifornimento
Lo stato di rifornimento di un’unità influenza le sue capacità di movimento e combattimento. Un’unità deve essere in rifornimento per
muovere e combattere senza alcuna penalità. Nella Fase di Determinazione del Rifornimento di ogni turno, entrambi i giocatori giudicano
quali loro unità sono in rifornimento. Un’unità che è giudicata in rifornimento nel corso di questa fase rimane in tale stato per tutta la
durata del turno. Lo stesso vale per lo stato di fuori rifornimento, anche se l’unità torna in condizione di rifornimento nel corso della Fase
di Movimento. Tutti i rinforzi sono automaticamente in rifornimento nel loro turno di entrata.
6.1 Limitazioni al rifornimento
6.11 Un’unità è in rifornimento se può tracciare una Linea di Rifornimento [6.2] attraverso una serie di esagoni contigui ad una Fonte di
Rifornimento amica [6.3] nella Fase di Determinazione dei Rifornimenti.
6.12 Un’unità che è giudicata in rifornimento nel corso di questa fase rimane in tale stato per tutta la durata del turno. Rimuovete qualsiasi
segnalino di Rifornimento di Emergenza o di OoS da quell’unità. Se un’unità non può tracciare una Linea di Rifornimento nella Fase di
Determinazione dei Rifornimenti:
a. Ponete un segnalino di Rifornimento di Emergenza sull’unità, se già non lo ha o non ha un segnalino OoS.
b. Se l’unità ha già un segnalino di Rifornimento di Emergenza, giratelo dalla parte OoS.
c. Se l’unità ha già un segnalino OoS, questo rimane sul posto.
6.13 Un’unità con un segnalino di Rifornimento di Emergenza non è penalizzata. Questo tipo di rifornimento non può durare più di un
turno.
6.14 Un’unità che ha un segnalino OoS (ma non di Rifornimento di Emergenza) è penalizzata come segue:
a. Diminuite la MA indicata sulla pedina, se entro casella rossa o cerchio arancione, della metà, tenete le frazioni. Le unità non
motorizzate non sono influenzate. Calcolate questo dimezzamento per mancanza di rifornimento prima della riduzione per la
Disorganizzazione [3.72a].
ESEMPIO:Un’unità motorizzata disorganizzata ed OoS con MA di 5 diminuisce prima la sua MA a 2.5. Poi la riduce per la
disorganizzazione di 2 MP da 2.5 a 0.5.
b. Dimunite la ER di uno (1), cumulatuivo con la riduzione di –2 ER per la disorganizzazione [3.72b].
c. Diminuite la sua forza di attacco della mettà (arrotondate per difetto)
d. Se l’unità è di artiglieria, mantiene la sua forza di supporto. Una volta che la usa (sempre che non sia disorganizzata) e la pedina è
girata dalla parte indicante che ha sparato, non può tornare disponibile al supporto sino a quando non ritorna in rifornimento
[12.13c].
e. Non può iniziare o completare la costruzione di Caposaldi [14.2].
f. Se un’unità è motorizzata (MA entro casella rossa), non può partecipare agli Sfondamenti né effettuare il Movimento di Reazione.
6.15 Un’unità non può essere eliminata solo per mancanza di rifornimento.
6.2 Linee di rifornimento
Una Linea di Rifornimento è un qualsiasi percorso di esagoni contigui che non contengono unità combattenti nemiche, e nessun esagono
di questa deve essere Contestato o controllato dal nemico (3.12). Una Linea di Rifornimento è tracciata direttamente ad una Fonte di
Rifornimento, oppure ad una Strada di Rifornimento che porta a detta fonte amica.
6.21 Linea di Rifornimento. Una Linea di Rifornimento può avere lunghezza massima di 7 esagoni, dall’unità alla Strada di
Rifornimento (non contate l’esagono occupato dall’unità). Con la pioggia, o se qualsiasi esagono della Linea è di acquitrino, diminuitene
la lunghezza a 5 esagoni. Una Linea di Rifornimento non può includere:
a. Esagoni di Palude (eccetto su strada, sentiero o ferrovia, nel qual caso la lunghezza della linea è 5).
b. Lati d’esagono di lago o fiume (eccetto su ponte), o:
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Caposaldo nemico completato.
ESEMPIO DI LINEA DI RIFORNIMENTO [illustrazione a pag.12 del testo inglese]: tutte e tre le unità tedesche sono in rifornimento.
L’unità A è a 7 esagoni da una Strada di Rifornimento – notate che l’unità amica C consente alla Linea di Rifornimento di passare
adiacente ad un’unità nemica (6.24). L’unità B ha una Linea di Rifornimento di 5 esagoni – il massimo consentito se la linea passa da un
esagono di palude.
6.22 Strada di Rifornimento. Una Strada di Rifornimento amica è un qualsiasi sistema stradale composto da strade principali e/o
secondarie connesse che portano ad una Fonte di Rifornimento amica, dove ogni esagono è privo di unità combattenti nemiche, e dove
nessun esagono vuoto è contestato o controllato dal nemico. Il sistema stradale può essere di qualsiasi lunghezza.
Importante: Le Strade di Rifornimento non possono passare attraverso lati d’esagono di ruscello o fiume privi di ponte.
NOTA: Il piazzare un’unità di ponte [16.2] consente la prosecuzione di una Strada di Rifornimento.
6.23 I sentieri non possono costituire una Strada di Rifornimento per le unità aventi la MA entro una casella rossa o cerchio arancione, ma
la possono costituire per tutte le altre unità con tempo asciutto o nuvoloso.
NOTA: I sentieri si ignorano per tutti i fini con Pioggia [5.13d].
6.24 Una Linea di Rifornimento si può tracciare attraverso un esagono in ZOC nemica se questo è occupato da un’unità combattente
amica.
6.3 Fonti di Rifornimento
6.31 Le Fonti di Rifornimento tedesche e sovietiche sono stampate sulla mappa. Una tale fonte amica ad un gioctore non può mai essere
amica all’altro giocatore, anche se catturata. In questo caso, essa cessa di essere fonte di rifornimento, ma se ricatturata dal possessore
originario tornerà nuovamente a funzionare dalla seguente Fase di Determinazione dei Rifornimenti amica.
6.32 Le unità che sono disponibili, ma correntemente fuori mappa, si considerano sempre in rifornimento mentre sono fuori mappa.
Qualsiasi rinforzo si considera automaticamente in rifornimento nel turno nel quale entra sulla mappa.
7.0 Operazioni
7.1 Iniziativa
7.11 Nel corso della Fase di Iniziativa nel Segmento Strategico, prima il sovietico determina il suo DRM derivante dalla Tabella
dell’Iniziativa e tira un dado, poi il tedesco fa lo stesso.
7.12 Il giocatore il cui risultato del tiro di dado così modificato è superiore, ottiene l’iniziativa. Nel caso di parità, chi ha avuto l’iniziativa
nel turno precedente la mantiene. Il giocatore che vince l’iniziativa diviene il Primo Giocatore nel corso del Segmento Operazionale.
L’altro giocatore diviene il Secondo Giocatore. Questi ruoli possono cambiare ogni turno, senza restrizioni.
7.13 DRM per l’Iniziativa. Contate un DRM +1 per ogni sequenza di Passare [7.21c] che il vostro avversario ha effettuato nel turno
precedente.
7.14 il Primo Giocatore piazza, nel corso della Fase di Iniziativa, tutti i suoi AM disponibili in una tazza opaca. Non ne può escludere
alcuno. Il Secondo Giocatore pone sino allo stesso numero, più uno, dei suoi AM disponibili nella sua tazza opaca. Il sui AM in più
saranno disponibili nel turno seguente. Un giocatore non può esaminare gli AM che il suo avversario non ha scelto.
ESEMPI:
(1) Il tedesco ha l’iniziativa e pone tutti i suoi 4 AM nella tazza; il sovietico ne ha 7 disponibili, ma ne può porre nella tazza solo 5 (4+1),
il sesto settimo AM rimangono fuori gioco per il turno.
(2) Il sovietico ha l’iniziativa e deve porre tutti i suoi 7 AM nella tazza. Il tedesco ne ha solo 4 disponibili e li usa tutti.
7.15 Il Primo Giocatore, nella sua prima Sequenza Operazionale del primo turno di uno scenario, può guardare i suoi AM prima di porli
nella tazza opaca, scegliendo il primo da usare. Tutti gli altri AM sono posti nelle rispettive tazze e pescati a caso.
7.2 Attivazione e Sequenze Operazionali
Nel corso del Segmento Operazionale, entrambi i giocatori muovono le proprie unità ed effettuano il combattimento nel corso del
processo di attivazione. Le unità devono essere prima attivate pescando un AM per poter muovere ed attaccare. I giocatori si alternano
nell’attivare le proprie Formazioni. Quando entrambi i giocatori hanno completato le loro attivazioni e mosso o attaccato con tutte le unità
che desiderano, il Segmento Operazionale si conclude.
7.21 Procedura. All’inizio della Sequenza Operazionale, il giocatore attivo pesca casualmente un AM dalla sua tazza (vedere l’eccezione
in 7.15 per il primo turno di uno scenario). Annota la Formazione Attiva (o Formazioni) indicate sull’AM senza rivelarla all’avversario.
Ora sceglie una delle tre Sequenze Operazionali che tutte le Formazioni attivate dall’AM devono seguire: Mobile, Assalto o Passare. Poi
dichiara quale Sequenza desidera e, se Mobile o Assalto, rivela l’AM. La Formazione/i così “Attivata” diviene la Formazione Attiva. Il
giocatore attivo completa poi una delle tre possibili Sequenze Operazionali come sotto indicato.
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NOTA: Le Sequenze Mobile e di Assalto non sono identiche alla Tabella del Combattimento Mobile e di Assalto. La Tabella dell’Assalto
determina il risultato del combattimento nel caso di Sequenza di Assalto. Le Tabelle di Assalto o Mobile determinano il risultato del
combattimento entro la Sequenza Mobile.
a. SEQUENZA MOBILE
1. Fase di Movimento (a piena MA)
2. Fase di Reazione Nemica
a. Rifiuto del Combattimento
b. Movimento di Reazione
c. No Ritirata
3. Fase di Combattimento (Tabella Mobile o dell’Assalto)
NOTE:
1) Tutte le unità della Formazione Attiva possono muovere ed attaccare, seguendo le procedure indicate nella Sequenza di Gioco Estesa
(vedere alla fine della traduzione).
2) Le unità delle Formazioni amiche non attive non possono muovere né attaccare.
3) Le unità della Formazione Attiva possono usare tutta la capacità di movimento (MA).
4) Le unità motorizzate possono effettuare lo Sfondamento.
5) Si possono effettuare gli attacchi usando la Tabella Mobile o dell’Assalto (alcuni combattimenti impongono l’uso della Tabella
dell’Assalto, vedere 10.3).
6) La Sequenza Mobile può essere scelta in un turno di Pioggia, ma usate la colonna “Pioggia” della Tabella del Terreno per
determinare i costi di movimento. Tutti gli attacchi si risolvono usando la Tabella dell’Assalto. Non sono consentiti gli Sfondamenti.
7) Non è consentita alcuna funzione relativa alle costruzioni:
8) Dal momento che le unità possono muovere di tutta la loro MA; la coordinazione è più difficile. Vedere la Tabella della
Coordinazione per i DRM negativi.
b. SEQUENZA DI ASSALTO
1. Fase di Costruzione
2. Fase di Movimento (metà MA)
3. Fase di Reazione Nemica
a. Rifiuto del Combattimento
b. Movimento di Reazione
c. No Ritirata
4. Fase di Combattimento (Tabella dell’Assalto solamente)
NOTE:
1) Tutte le unità della Formazione Attiva possono muovere ed attaccare, seguendo le procedure indicate nella Sequenza Estesa di
Gioco.
2) Le unità delle altre Formazioni amiche non possono muovere, ma possono partecipare agli attacchi, se si soddisfano le relative
condizioni [10.1].
3) Le unità della Formazione Attiva possono usare sino alla metà (tenete le frazioni) della loro MA (non dimezzate ancora senno ha un
segnalino OoS), ma subiranno una penalità di 2 MP se hanno un segnalino di Disorganizzazione [3.72a].
4) Tutte le unità di terra usano la Tabella dell’Assalto.
5) Non sono consentiti gli Sfondamenti.
6) Sono consentite tutte le funzioni di costruzione.
7) Dal momento che le unità muovono solo alla metà della MA, la coordinazione è più facile. Fate riferimento alla Tabella della
Coordinazione per i DRM positivi.
c. SEQUENZA DI PASSARE
1. Tenete gli AM nella tazza (per il possibile tentativo di Combinare le Formazioni [7.3])
2. Fase di Costruzione (solo piazzamento delle unità ponte)
NOTE:
1) Nessuna Formazione viene attivata; il giocatore tiene gli AM invertiti, nascosti dalla vista dell’avversario.
2) Il giocatore attivo pone quell’AM nel Gruppo di Attivazione (7.22) per il possibile uso in un Segmento successivo per tentare di
Combinare le Formazioni [7.3]).
3) Nessuna unità di terra può muovere né attaccare.
4) Solo le unità di ponte possono essere riposizionate nella Fase di Costruzione [16.23].
7.22 Gruppo di Attivazione. Ogni giocatore ha una casella sulla mappa detta “Gruppo di Attivazione” [‘Activation Pool.’] Se un
giocatore ha già un AM in tale gruppo nel momento in cui ne pesca un altro, sceglie quale AM giocare. Ne può giocare uno e tenere
l’altro nel Gruppo, oppure può anche tentare di attivare entrambe le Formazioni simultaneamente [7.3]. Non vi può essere più di un AM
nel Gruppo di Attivazione alla fine di qualsiasi Sequenza.
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7.23 Dopo che il Primo Giocatore ha completato la sua prima Sequenza Operazionale, il secondo giocatore effettua la sua Sequenza
Operazionale. I giocatori si alternano nell’effettuare queste sequenze sino a quando tutti gli AM sono stati pescati e giocati. Una volta
completato questo, il turno si completa e il gioco procede con il Segmento di Riorganizzazione.
7.24 Un giocatore non può declinare il gioco di un AM disponibile; può comunque rinunciare a muovere o attaccare con la Formazione
rappresentata da quell’AM quando viene attivata.
NOTA: Un giocatore che pesca un AM per il quale non vi sono unità in gioco/sulla mappa, può scegliere comunque qualsiasi Sequenza
anche se non accade nulla sulla mappa stessa. Le unità di quella Formazione possono essere rinforzi che entreranno in gioco in seguito.
7.25 Un giocatore che ha più di un AM rimanente da pescare dopo che il suo avversario ha terminato tutti i suoi AM, continuerà ad
attivare le sue Formazioni residue l’una dopo l’altra, in Sequenze Operazionali diverse. Il suo avversario non effettua alcuna Sequenza di
Passare se non ha AM da pescare, si suppone sia inattivo. Un giocatore non può tenere un AM oltre la fine del turno.
7.26 Riponete gli AM nella tazza solo nel corso della Fase di Iniziativa.
NOTA: L’attivazione rappresenta le capacità dei Comandi e l’efficienza delle comunicazioni. L’ordine (sequenza) di attivazione delle
Formazioni rappresenta il caos nel campo di battaglia. Quando vi sono molte Formazioni entro il raggio di comando, vi saranno molte
interruzioni tra un’azione e l’altra. La mancanza di rifornimento, ad esempio, influenza le azioni delle vostre unità ma non influenza
necessariamente quanto possano tentare di fare. Un buon comando o buone comunicazioni si traducono in più AM per Formazione. Un
giocatore ottiene l’iniziativa per dare qualcosa. L’iniziativa è in relazione all’attivazione ma solo in quanto aiuta a descrivere il fluire
degli eventi.
7.3 Combinare le Formazioni
7.31 Un giocatore che ha già un AM nel suo Gruppo di Attivazione ha tre scelte quando ne pesca un altro:
1. Può giocare l’AM dal Gruppo di Attivazione, sostituendolo con quello che ha appena pescato; oppure
2. Può giocare l’AM appena pescato, tenendo l’AM nel Gruppo, oppure:
3. Può tentare di combinare i due AM, in modo da attivare entrambe le Formazioni simultaneamente.
7.32 Si può tentare la Combinazione solo se i due AM rappresentano Formazioni diverse. Se rappresentano la stessa Formazione, si deve
usare un solo AM per attivare la Formazione per la corrente Sequenza Operazionale, con l’AM in pi che rimane nel Gruppo.
7.33 Seguite la procedura sotto indicata per determinare se si possono attivare simultaneamente entrambe le Formazioni:
a. Il giocatore attivo dichiara che tenta di combinare le formazioni
b. Gira uno dei due AM a mostrarlo.
c. Tira un dado e vi aggiunge il Valore di Combinazione indicato sull’AM, più qualsiasi DRM per il comandante 15.33e], al risultato.
d. Se il risultato modificato è otto (8) o più, allora entrambe le Formazioni si attivano. Se il risultato è 7 o meno, si attiva solo l’AM a
faccia in su, l’altro no, e rimane nel Gruppo di Attivazione, sconosciuto all’avversario.
7.34 Una Formazione nel Gruppo di Attivazione che non riesce a combinarsi può tentare ancora di farlo in qualsiasi Sequenza
Operazionale amica futura dello stesso turno. Oppure, il giocatore la può attivare deliberatamente all’inizio di qualsiasi Sequenza
Operazionale amica invece di pescare un altro AM dalla tazza. Il fallimento della coordinazione quando viene pescato un altro AM dalla
tazza significa che la Formazione nel Gruppo di Attivazione viene attivata separatamente, nel corso della seguente Sequenza
Operazionale amica.
7.4 Attivazione delle Unità di Armata
Tutte le unità con la casella del tipo di unità o della dimensione di colore bianco sono unità di Armata, ovvero unità indipendenti di
supporto, assegnate e riassegnate frequentemente a Formazioni diverse nel corso di una battaglia.
7.41 Le unità di Armata sono attivate solamente da parte di una Formazione attiva. Non possono essere attivate separatamente.
7.42 Le unità di Armata motorizzate possono essere attivate (o tentare l’attivazione) due volte per turno, quindi possono potenzialmente
essere attive in due Sequenze Operazionali diverse dello stesso turno, con due Formazioni diverse (o con la stessa nel caso la Formazione
abbia 2 AM). Dopo la prima attivazione (o tentativo) ponete un segnalino di Prima Attivazione [First Activation] sull’unità di Armata,
dopo la seconda attivazione (o tentativo) girate il segnalino dalla parte indicante l’attivazione finale [Final Activation]. Rimuovete tutti i
segnalini di attivazione nel corso del Segmento di Riorganizzazione.
7.43 Tutte le altre unità di Armata possono essere attivate (o tentare di farlo) una sola volta per turno. Dopo essere state attivate (o aver
tentato di farlo) ponete un segnalino di attivazione finale sull’unità.
7.44 Una Formazione attiva può attivare un’unità di Armata automaticamente se:
a. L’unità di Armata non ha un segnalino di attivazione finale, e:
b. L’unità di Armata è entro il Raggio di Comando [15.15] dell’HQ della Formazione (o uno degli HQ della Formazione, se ne ha più
di uno)
7.45 Una Formazione attiva può tentare di attivare un’unità di Armata fuori dal Raggio di Comando, ma solo se quell’unità non ha un
segnalino di attivazione finale e se passa un controllo ER. Ricordate di applicare le riduzioni dell’ER per la Disorganizzazione e per lo
stato di OoS. Se il controllo ER viene fallito, l’unità non si attiva, e non può muovere né attaccare nella corrente Sequenza Operazionale.
Ponete un segnalino di prima attivazione o finale sull’unità.
7.46 Un’unità di Armata attivata fa parte della Formazione attiva per il resto di quella Sequenza Operazionale e può essere l’unità di testa
e ricevere Punti Comando. Ponete su di essa un segnalino di prima attivazione o finale, a seconda del caso.
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8.0 Movimento delle Unità di Terra
Nel corso della Fase di Movimento nella Sequenza Operazionale, un giocatore può muovere un qualsiasi numero di sue unità. Il
movimento viene influenzato dal rifornimento, terreno, tempo, ZOC nemiche e Sequenze Operazionali. Il movimento delle unità
motorizzate può avvenire anche nel corso del Movimento di Reazione [9.3]. Il Rifiuto del Combattimento [9.2], la Ritirata [11.3 ed 11.5]
e l’Avanzata Dopo il Combattimento [11.6] non sono considerati “movimento” e non usano MP:
8.1 Limitazioni al movimento
8.11 Muovete le unità o i gruppi uno alla volta, di esagono in esagono adiacente. Ogni unità spende punti movimento (MP) dalla sua
capacità di movimento (MA) per entrare in ogni esagono. Vedere la Tabella del Terreno per i costi in MP dei vari tipi di terreno. Un’unità
non può saltare gli esagoni. Non vi è limite al numero di unità che possono muovere attraverso un singolo esagono.
8.12 Le unità possono muovere assieme in gruppo. Una volta che un gruppo inizia il movimento, l’MA del gruppo diviene quella
dell’unità più lenta. I gruppi non possono raccogliere o aggiungere unità mentre muovono. Quando un gruppo cessa il movimento, le altre
unità possono muovere dentro il suo esagono (entro i limiti del raggruppamento). Le unità lasciate da un gruppo finiscono il loro
movimento per quella fase. Le unità in un gruppo che non ha mosso possono uscire dal gruppo singolarmente o in gruppi più piccoli.
8.13 Un’unità può muovere solo una volta per Fase di Movimento. Non può mai usare più MP della sua MA totale, e non può entrare in
un esagono se non ha disponibili MP sufficienti. Non vi è alcun “movimento minimo di un esagono” e questo significa che talvolta alcune
unità possono non essere in grado di muovere. Gli MP inutilizzati non possono essere accumulati per i turni seguenti, né trasferiti ad altre
unità; un’unità non è mai obbligata a muovere.
8.14 Un’unità che muove non può mai entrare in un esagono che contiene un’unità combattente nemica (eccezione: Sfondamento [8.6]).
Può entrare o muovere attraverso esagoni occupati da unità amiche senza alcun limite né costo in MP.
8.15 Le unità non combattenti non possono muovere né essere piazzate adiacenti ad unità combattenti nemiche a meno che non muovano
assieme ad un’unità combattente amica o non si uniscano ad un’unità combattente amica in quell’esagono.
8.16 A parte la riduzione della metà della MA per le unità motorizzate che sono OoS e la proibizione di tali unità di effettuare
Sfondamenti o Movimento di Reazione, non vi sono altri effetti del rifornimento sul movimento. Tutte le unità possono muovere
volontariamente in un esagono dove sarebbero OoS, da un esagono dove sono in rifornimento.
8.2 Effetti della ZOC sul movimento
8.21 Un’unità spende un MP in più per entrare in ZOC nemica (eccezione: 9.34), indipendentemente dal numero di unità nemiche che
estendono la ZOC nell’esagono, anche se questo è già occupato da altre unità amiche. Se l’unità non ha MP sufficienti disponibili per
entrare nell’esagono o attraversare il lato d’esagono, non può entrare nell’esagono. Non vi è alcun costo in MP per uscire da ZOC nemica.
8.22 Una volta che un’unità è entrata in ZOC nemica, finisce di muovere per il resto della Fase di Movimento, a meno che l’unità non
abbia la sua MA entro una casella rossa. In questo caso, sempre che abbia MP sufficienti, può continuare a muovere anche in un altro
esagono adiacente che è anch’esso in ZOC nemica, ma non può usare il costo di movimento su strada, ferrovia o sentiero quando muove
direttamente da ZOC nemica ad altra ZOC nemica.
8.23 Per le unità che iniziano la loro Fase di Movimento già in ZOC nemica:
a. Un’unità con MA entro una casella rossa possono entrare in un esagono adiacente, anch’esso in ZOC nemica, pagando il normale
costo del terreno più un MP, e (se ha MP sufficienti disponibili) può continuare a muovere, anche in altri esagoni adiacenti anch’essi
in ZOC nemica.
b. Tutte le altre unità spendono la loro intera MA per muovere da ZOC a ZOC, e quindi non possono proseguire il movimento dopo
essere entrate in detto esagono.
8.24 Le ZOC amiche non influenzano il movimento delle vostre unità
8.3 Effetti del Terreno sul Movimento
La Tabella del Terreno identifica i vari tipi di terreno e gli effetti sul movimento in termini di costi di entrata.
8.31 Ogni esagono contiene uno o più tipi di terreno. Quando un singolo esagono contiene più di un tipo di terreno, seguite la procedura:
a. Se un esagono contiene più di un tipo di terreno, l’intero esagono si suppone essere composto del terreno con il costo in MP più
elevato. Le unità che non muovono lungo strada, ferrovia o sentiero pagano il costo in MP più elevato dei tipi di terreno entro
l’esagono (eccezione: 9.34a).
b. Se l’esagono contiene un segnalino di Caposaldo nemico, le unità spendono MP in più oltre a quelli dettati dal terreno.
8.32 un’unità non può entrare in un esagono se non ha MP sufficienti per pagare il costo di entrata nell’esagono e di attraversamento del
lato d’esagono.
8.33 Strade e Sentieri. Un’unità che muove da un esagono di strada o sentiero direttamente in un altro adiacente dello stesso tipo,
attraverso un lato d’esagono attraversato dalla strada o sentiero, spende MP secondo il costo della strada o sentiero dove entra, ignorando
l’altro terreno nell’esagono.
NOTA: Vi sono tre tipi di strade: principali, secondarie e sentieri. Possono avere costi in MP diversi, a seconda del tipo di unità che
muove, delle condizioni meteorologiche e dell’altro terreno nell’esagono.
8.34 Boschi
a. Il costo dei boschi è sempre aggiuntivo al costo dell’altro terreno nell’esagono.
b. Indipendentemente dal tempo [8.4], ignorate gli effetti dei boschi quando si muove su strada, sentiero o ferrovia.
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NOTA: Il costo in MP per muovere lungo la strada può essere superiore in vari terreni eccetto quello aperto.
8.35 Ferrovie. Le unità muovono su ferrovia come su strada [8.33], se questa dà un costo in MP inferiore, altrimenti ignorate la ferrovia.
Non vi è alcun movimento di treni.
8.36 Ruscelli, Fiumi e Ponti
a. Ruscelli e Fiumi si trovano sui lati degli esagoni. Un’unità spende MP per attraversare questi lati d’esagono che sono aggiuntivi al
costo del terreno nell’esagono dove entra.
b. Vi sono ponti sulla mappa dove la maggior parte delle strade ed alcuni sentieri attraversano lati d’esagono di ruscello o fiume. Il
ponte annulla il maggior costo del terreno dovuto al corso d’acqua.
Importante! Se la mappa non ha un sibolo di ponte, allora non vi è alcun ponte e si paga il maggior costo di attraversamento anche se
si muove su strada o sentiero (eccezione: unità ponte [16.2]).
c.
Tutte le unità aventi la sagoma di un veicolo e tutte le unità con equipaggiamento pesante (MA entro un cerchio arancione) non
possono mai attraversare lati d’esagono di fiume senza ponte. Le altre unità con MA entro una casella rossa lo possono attraversare
usando tutta la loro MA per farlo (possono anche avanzare dopo il combattimento [11.6] attraverso un lato d’esagono di fiume).
8.37 Palude
a. Le unità motorizzate e con equipaggiamento pesante non possono entrare, avanzare, lasciare o ritirarsi in o attraverso un esagono di
palude, eccetto attraverso un lato d’esagono attraversato da strada, ferrovia o sentiero.
b. Tutte le unità non motorizzate (eccetto la cavalleria) usano l’intera MA per entrare in un esagono di palude attraverso un lato
d’esagono non attraversato da strada, ferrovia o sentiero e quindi se lo fanno non possono continuare a muovere. Le unità di
cavalleria possono entrare e lasciare una serie di esagoni di palude se hanno MP sufficienti per farlo.
8.4 Effetti del tempo sul movimento
8.41 La Tabella del Terreno include colonne separate da usare nei turni di tempo Asciutto/Nuvoloso e Pioggia. La pioggia ovviamente è
peggiorativa per il movimento: oltre a provocare un maggior costo di movimento per vari tipi di terreno, ne altera altri rendendoli peggiori
per il movimento ed altri aspetti del gioco.
ESEMPIO: Se le condizioni meteo sono Pioggia, il costo di entrata in terreno sconnesso per le unità motorizzate aumenta da 2 MP a 3
MP.
8.42 Quando si muove lungo sentieri con Pioggia, ignorate il costo di movimento del sentiero ed usate quello dell’altro terreno
nell’esagono (ignorate i boschi) per determinare il costo di entrata dell’esagono (più qualsiasi costo del lato d’esagono).
8.5 Unità con equipaggiamento pesante
Le unità con equipaggiamento pesante (aventi MA entro un cerchio arancione) usano la stessa colonna delle unità motorizzate sulla
Tabella del Terreno per determinare i costi di movimento dei vari tipi di terreno, ma non possono effettuare il Movimento di Reazione, il
Rifiuto del Combattimento, gli Sfondamenti o l’Avanzata Dopo il Combattimento.
8.6 Sfondamento
Uno sfondamento è il tentativo di sgombrare un esagono dalle unità nemiche nel corso del movimento. Sebbene sia simile al
combattimento [10.0], lo Sfondamento è una funzione del movimento, che si ha mentre l’unità (o gruppo) sta muovendo. Le unità
possono essere in grado di continuare a muovere dopo uno Sfondamento che ha avuto successo. Qualsiasi unità di terra (eccetto i ponti ed
i comandanti) può subire lo Sfondamento.
8.61 E’ consentito lo Sfondamento solo nel corso della Fase di Movimento amica di una Sequenza Mobile. Non è consentito nella
Sequenza di Assalto. L’esagono soggetto allo Sfondamento è detto esagono difendente. Le unità possono effettuare uno o più
Sfondamenti nel corso della loro Fase di Movimento, se hanno MP sufficienti disponibili, ed attaccare nel corso della Fase di
Combattimento. Usate la Tabella del Combattimento Mobile per risolvere gli Sfondamenti.
NOTA: Lo Sfondamento non è un Attacco Dichiarato [9.1]; pertanto, il difensore non può fare il Rifiuto del Combattimento [9.2], il
Movimento di Reazione [9.3], o la No Ritirata [9.4].
8.62 Qualsiasi unità corazzata (forza di attacco rossa), corazzata leggera o di autoblinde con la sagoma di veicolo o un’unità di cavalleria
che non sia OoS o Disorganizzata, può essere in grado di fare Sfondamento se:
a. tutte le unità, entro un gruppo, che sfondano hanno MA entro una casella rossa e/o sono di cavalleria una volta che il gruppo inizia a
muovere, ed almeno un’unità corazzata, corazzata leggera o di autoblinde o di cavalleria fa parte del gruppo;
b. tutte le unità del gruppo iniziano la Fase di Movimento raggruppate assieme nello stesso esagono;
c. il gruppo lascia indietro qualsiasi unità con MA entro un cerchio arancione o non motorizzata, o qualsiasi unità che non può fare
sfondamento, nell’esagono di partenza, e:
d. il gruppo non raccoglie alcun’altra unità mentre muove.
NOTA: Un’unità (o gruppo) difendente potrebbe essere soggetto allo Sfondamento da due o più unità (o gruppi) successive.
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8.63 Lo Sfondamento costa 1 MP, oltre al normale costo di movimento per entrare nell’esagono difendente, inclusi i costi per le ZOC
nemiche [8.64d]. Non vi è alcun costo aggiuntivo per entrare nella ZOC di un’altra unità nemica che si estende nell’esagono difendente.
Tutte le unità in un gruppo devono avere MP rimanenti sufficienti per effettuare lo Sfondamento. Le unità più lente possono fermarsi.
8.64 Tempo e limitazioni del terreno
a. Non si possono condurre Sfondamenti con Pioggia.
b. Non si possono condurre Sfondamenti attraverso lati d’esagono di fiume (nemmeno in un ponte) o attraverso qualsiasi lato
d’esagono dove è proibito l’accesso per alcune o tutte le unità che sfondano.
c. Non si possono condurre Sfondamenti in esagoni che contengono:
• Palude
• Cittadina
• Caposaldo nemico completato
d. Non si possono condurre Sfondamenti da un esagono che si trova nella ZOC di unità nemiche in più di un esagono.
e. Se si effettua uno Sfondamento lungo strada, ferrovia o sentiero, usate il costo di movimento indicato per quei terreni per entrare
nell’esagono difendente.
ESEMPIO: Un gruppo tedesco con 6 MP sta effettuando uno Sfondamento. Inizia la sua Fase di Movimento su sentiero, a tre esagoni di
distanza da un gruppo sovietico sul quale verrà tentato lo Sfondamento. Il gruppo sovietico si trova sullo stesso sentiero, con due esagoni
vuoti tra i gruppi avversari. Il gruppo tedesco spende 1 MP per attraversare i due esagoni vuoti lungo il sentiero (1/2 MP per esagono), 1
MP per entrare nella ZOC del gruppo sovietico, 1 MP per entrare nell’esagono difendente su sentiero (essendo esagono di bosco) ed 1
MP per fare lo Sfondamento, totale 4 MP. Vi è una ZOC sovietica che si estende nell’esagono difendente dall’esagono di retro seguente,
non ha effetto, e viene ignorata. Se lo Sfondamento ha successo e quindi il tedesco occupa l’esagono difendente, può continuare a
muovere avendo ancora 2 MP rimanenti.
8.65 Si possono effettuare Sfondamenti a qualsiasi rapporto di forze, da 1:4 in poi. Non si applica la Coordinazione [10.44] e non si
effettua alcun controllo ER.
8.66 Limitazioni al Supporto nello Sfondamento
•
Il tedesco può allocare massimo un’unità aerea A (attacco a terra) al Supporto Aereo Ravvicinato (CAS) per ogni Sfondamento che
tenta.
•
Nessuna unità tedesca B (bombardiere) può dare supporto a Sfondamenti.
•
Nessuna unità aerea tedesca, di alcun tipo, può dare CAS ad un esagono difendente che il sovietico sta tentando di sfondare.
•
Non è consentito alcun CAS sovietico a qualsiasi Sfondamento, in attacco o difesa.
•
Non è consentito il Supporto di Fuoco di Artiglieria per nessuno nel corso degli Sfondamenti.
Eccezione: Un’unità di artiglieria difendente nell’esagono difendente può dare Supporto di Fuoco automaticamente a piena forza, se
l’esagono difendente include almeno un’unità combattente non di artiglieria.
8.67 Procedura di Sfondamento
a. La forza che Sfonda inizia o muove adiacente all’esagono difendente, spendendo +1 MP per lo Sfondamento, il costo della ZOC se
del caso, ed il costo del terreno per entrare nell’esagono difendente.
b. Entrambe le parti scelgono l’unità di testa.
c. Calcolate la forza di attacco e quella di difesa, determinate il rapporto di forze.
d. Assegnate il CAS per i tedeschi (se stanno muovendo unità tedesche) e determinate la coordinazione del CAS [10.41]
e. Determinate i DRM per:
• Terreno (sia nell’esagono che sul lato d’esagono)
• Differenziale di ER [10.61c]
• Bonus per Armi Combinate [10.61f]
• CAS tedesco [13.23]
NOTA: i DRM per lo Sfondamento possono differire da quelli per il normale combattimento.
f. Tirate un dado, applicate al risultato il DRM netto, consultate la Tabella del Combattimento Mobile per ottenere il risultato.
g. Il possessore le unità rimuove le eventuali perdite. Le unità difendenti obbligate a ritirarsi quale risultato del combattimento lo fanno
di due esagoni a scelta dell’attaccante (cioè chi ha fatto lo Sfondamento). Tutte le unità che si ritirano quale risultato dello
Sfondamento divengono automaticamente Disorganizzate.
h. Se lo Sfondamento riesce a sgombrare l’esagono difendente da tutte le unità nemiche, muovete il gruppo che sfonda nell’esagono
difendente senza alcun costo aggiuntivo in MP (è già stato pagato per attaccare), ignorando il costo per le ZOC nemiche.
i. Il gruppo può ora continuare a muovere sino al limite della sua MA rimanente, può fare ancora Sfondamento se gli riamngono MP
sufficienti. Se però l’esagono difendente dove il gruppo che sfonda è appena entrato è in un’altra ZOC nemica, il gruppo o sfonda
l’esagono che esercita la ZOC, oppure finisce il movimento.
8.68 Se lo Sfondamento non riesce a sgombare le unità nemiche dall’esagono difendente, il gruppo che muove deve terminare il
movimento nell’esagono adiacente a quello difendente e perde un livello di forza (a scelta del possessore) oltre a qualsiasi altra perdita
dettata dal combattimento.
9.0 Azioni pre-combattimento
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La risoluzione del combattimento è preceduta da una serie di azioni che preparano al combattimento stesso:
• Dichiarazione del Combattimento
• Rifiuto del Combattimento
• Movimento di Reazione
• Dichiarazione di Non Ritirata
9.1 Dichiarazione del Combattimento
Il combattimento si svolge tra unità nemiche in esagoni adiacenti. L’attacco è sempre volontario. Le unità combattenti amiche non sono
mai obbligate ad attaccare le unità nemiche. Le unità non sono obbligate tutte le unità nemiche cui sono adiacenti, o che esercitano la
ZOC in esagoni con le unità attaccanti.
9.11 Alla conclusione di ogni Fase di Movimento amica, il giocatore che muove dichiara quale esagono nemico attaccherà, e designa
quali unità amiche attaccheranno ogni esagono adiacente nemico.
•
Le singole unità in un gruppo possono attaccare esagoni adiacenti diversi
•
Gli esagoni non occupati e quelli che contengono solo unità di ponte/comandante non possono essere attaccate.
•
Quando si usa la Sequenza di Assalto, le unità appartenenti alle Formazioni non attive possono essere designate all’attacco di
esagoni difendenti adiacenti.
9.12 Non si può attaccare più di un esagono nemico in un singolo combattimento. Ponete segnalini di attacco dichiarato [Declared Attack]
su ogni unità (o gruppo) attacante. Posizionate la freccia verso l’esagono che sarà attaccato (quello difendente). Gli esagoni nemici senza
segnalini di attacco dichiarato che li puntano non possono essere attaccati.
NOTA: Si può porre nello stesso esagono più di un segnalino di attacco dichiarato, sopra ogni gruppo di unità che attacca un esagono
difendente diverso.
9.13 Un esagono difendente può essere attaccato da tante unità quante se ne possono porre nei sei esagoni adiacenti, con possibile Fuoco
di Supporto dell’artiglieria e CAS aereo (tutti soggetti alla Coordinazione [10.4]).
9.14 Le unità con forza di attacco di zero non possono dichiarare o partecipare ad un attacco. Qualsiasi unità (o gruppo) la cui totale forza
di attacco è stata diminuita a meno di uno a causa del dimezzamento [3.5] non può attaccare.
9.15 Un’unità non può attaccare in un esagono, o attraverso un lato d’esagono, attraverso il quale non può muovere.
Eccezione: L’artiglieria può essere in grado di contribuire con la sua forza di supporto a qualsiasi attacco dichiarato entro il proprio
raggio, indipendentemente dal terreno dell’esagono difendente [12.18].
9.16 Una volta che sono stati piazzati i segnalini di attacco dichiarato, l’attacco è irrevocabile. L’esagono difendente deve essere attaccato
da tutte le unità che hanno dichiarato il combattimento contro di esso (a meno che le unità nell’esagono difendente non abbiano Rifiutato
il Combattimento [9.2]).
9.2 Rifiuto del Combattimento
9.21 Dopo che sono stati dichiarati tutti gli attacchi, il difensore ha l’opzione di tentare il Rifiuto del Combattimento per tutti gli esagoni
difendenti. Possono tentarlo:
• Se tutte le unità nell’esagono difendente hanno MA entro una casella rossa o sono di cavalleria.
• Nessuna unità nell’esagono difendente è Disorganizzata.
9.22 Il Rifiuto del Combattimento non è movimento, ma una forma di ritirata [11.3].
9.23 Procedura
a. Effettuate un controllo ER sull’unità di testa nell’esagono difendente. Non vi possono essere DRM.
b. Se è fallito, l’unità o gruppo rimane nell’esagono difendente e combatte.
c. Se passato, il possessore ritira l’unità o l’intero gruppo di due esagoni [11.31a].
d. Ora l’attaccante ha la possibilità di far avanzare unità sino al limite di raggruppamento nell’esagono lasciato vuoto. Rimuovete tutti i
segnalini di attacco dichiarato dalla forza attaccante. Le unità attaccanti di questo attacco dichiarato non possono dichiarare o
partecipare ad alcun altro combattimento in questa Fase di Combattimento.
9.24 Un gruppo che riesce nel Rifiuto non può terminare la sua ritirata in un esagono che è di per sé oggetto di un attacco dichiarato,
sebbene possa passare attraverso un tale esagono nel corso della sua ritirata.
9.25 Il Rifiuto del Combattimento non può avvenire se il percorso di ritirata deve passare attraverso un esagono vuoto in ZOC nemica.
9.26 Le unità che si ritirano per il Rifiuto del Combattimento non possono effettuare, in seguito, il Movimento di Reazione nella Fase di
Reazione della Sequenza in corso.
9.3 Movimento di Reazione
Il Movimento di Reazione si ha dopo tutti i Rifiuti del Combattimento. La Reazione è sempre determinata unità per unità.
9.31 Il difensore può muovere tutte le unità possibili (eccetto gli HQ) sino alla metà della loro MA. Le unità con segnalino di Dispersione
o OoS non possono muovere.
9.32 Un’unità può fare questo movimento se:
•
Si trova entro due esagoni dall’esagono difendente, ma non occupa un esagono difendente
•
Ha MA entro una casella rossa
•
Non ha un segnalino di Dispersione o OoS
•
Fa parte della stessa Formazione dell’unità di testa nell’esagono difendente, o è Unità di Armata che può agire.
•
Non si trova in ZOC nemica (se sovietica, le unità tedesche possono essere in ZOC sovietica).
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•
Non ha già tentato il Rifiuto del Combattimento questo turno.
NOTA: Questa fase dà al difensore l’opportunità per una reazione locale al combattimento. Se non vi sono attacchi dichiarati, non è
possbile alcun Movimento di Reazione. Notate inoltre che alcune unità possono essere in grado di fare Movimento di Reazione più di una
volta per turno.
9.33 Procedura
a. Effettuate un controllo ER sull’unità di testa in ogni esagono che reagisce. Si possono avere DRM per l’uso di Punti Comando
[15.33c1].
b. Se il controllo ER fallisce, le unità nell’esagono rimangono sul posto e non possono fare altri tentativi in questa fase.
ESEMPIO DI MOVIMENTO DI REAZIONE [pag. 19 del testo inglese]
L’unità tedesca A è sotto attacco ed il tedesco desidera usare il Movimento di Reazione. Le unità C e D non possono farlo: C appartiene
ad una formazione diversa rispetto all’unità nell’esagono difendente, mentre D non si trova entro i due esagoni massimo di raggio
dall’esagono difendente. L’unità B può farlo perché, essendo tedesca, può reagire se in ZOC nemica, ma non viene scelta. Anche l’unità
E può farlo, quindi il tedesco effettua un controllo ER per l’unità con un tiro di dado 1-6 per avere successo. Il tentativo ha successo,
l’unità D può muovere sino a 3 MP (la metà della sua MA). L’unità non è obbligata a rinforzare l’esagono difendente – potrebbe
allontanarsi. Non può entrare negli esagoni ombreggiati perché può solo muovere adiacente ad un’unità nemica se un’unità amica
occupa già l’esagono.
ESEMPIO DI RIFIUTO DEL COMBATTIMENTO: Il sovietico ha preparato tre attacchi – A, B e C. Il tedesco non può fare il Rifiuto del
Combattimento in A perché la sua unità è circondata da ZOC nemiche. Non lo può fare nemmeno in B perché la sua unità non ha MA
entro una casella rossa né è di cavalleria. Lo può fare in C, e lo fa, usando la cavalleria come unità di testa ed effettuando con essa un
controllo ER. Un risultato di 1-6 consente al tedesco di ritirare entrambe le unità di due esagoni. Le unità possono ritirarsi in esagoni
separati.
9.34 Nel corso del Movimento di Reazione, un’unità può muovere adiacente ad un’unità nemica solo se:
•
Ha MP sufficienti per farlo, e:
•
Un’unità combattente amica già occupa l’esagono.
L’entrata è soggetta alle limitazioni per il raggruppamento. Se entra in un esagono in ZOC nemica occupato da unità amiche, non paga il
costo in MP per entrare in ZOC nemica, ma si ferma immediatamente.
9.35 Il Movimento di Reazione può non avvenire nell’esagono difendente, né verso il combattimento. Un’unità non può reagire in un
esagono o attraverso un lato d’esagono contenenti terreno proibito al movimento di detta unità.
9.4 Dichiarazione di No Ritirata
9.41 L’opzione di No Ritirata consente al difensore di evitare la ritirata dopo il combattimento, ma al possibile costo di perdite aggiuntive
[11.4]. Il difensore può tentare la non ritirata se:
•
L’esagono difendente contiene almeno due livelli di forza, e:
L’esagono difendente contiene un caposaldo.
•
9.42 Procedura
a. Effettuate un controllo ER sull’unità di testa nell’esagono difendente. Si possono avere DRM per l’uso di Punti Comando [15.33c1]
e si devono applicare nel caso l’unità di testa abbia un segnalino di OoS e/o Dispersione.
b. Se il controllo è passato, ponete un segnalino di Non Ritirata nell’esagono difendente.
c. Se il controllo fallisce, effettuate la ritirata normalmente se è dettata dal risultato del combattimento
9.43 Il segnalino di No Ritirata indica:
a. L’applicazione di un DRM +1 al tiro di dado nel combattimento
b. L’unità (o gruppo) difendente perde un livello di forza in più se il risultato del combattimento include una ritirata (R). Assegnate
questa perdita all’unità di testa [11.42b].
c. Le unità nell’esagono difendente non si ritirano.
10.0 Combattimento
Il giocatore che tsa correntemente effettuando la Sequenza Operazionale (e che ha appena piazzato i segnalini di Attacco Dichiarato) è
l’attaccante e l’altro è il difensore, indipendentemente dalla globale situazione nel gioco. L’attaccante risolve gli attacchi dichiarati uno
alla volta, in qualsiasi ordine desideri.
10.1 Limitazioni all’attacco
10.11 Nessuna unità può attaccare o difendere più di una volta per Fase di Combattimento o Sequenza Operazionale effettuata.
NOTA: E’ possibile per le unità attaccare due o più volte per turno – una volta (o più, a seconda del numero di AM della Formazione)
quando viene attivata, un’altra o più quando è adiacente ad esagoni difendenti attaccati da altre Formazioni amiche attivate che usano
la Sequenza di Assalto. E’ anche possibile che unità difendenti siano attaccate più volte nel corso di un turno, a seconda del numero di
Formazioni attivate che scelgono di attaccare l’esagono.
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10.12 Un’unità (o gruppo) senza un segnalino di Attacco Dichiarato non può attaccare.
Eccezione: Le unità di artiglieria possono dare il Fuoco di Supporto [10.42 e 12.1].
10.13 Un’unità non può dividere la sua forza di attacco tra diversi combattimenti, né prestarla ad altre unità.
10.14 Non più di un singolo esagono difendente può essere oggetto di un singolo attacco dichiarato.
10.15 Un’unità difendente non può essere attaccata esclusivamente da artiglieria o unità aeree.
10.16 Tutte le unità in un esagono difendente si difendono assieme, sommando la forza difensiva. L’attaccante non può attaccare singole
unità in un gruppo, ed il difensore non può escludere un’unità in un gruppo dal coinvolgimento nel combattimento.
10.17 Rimuovete tutti i segnalini di attacco dichiarato prima della Coordinazione per quell’attacco.
10.18 Dopo che sono stati rimossi i segnalini di attacco dichiarato, l’attaccante designa l’unità di testa per quell’attacco [10.44].
10.2 Effetrti del terreno sul combattimento
10.21 Un’unità difendente beneficia del terreno nell’esagono che occupa, e dal terreno sui lati d’esagono da cui proviene l’attacco.
10.22 il difensore riceve i seguenti DRM cumulativi per il terreno:
a. Applicate un solo DRM per il terreno nell’esagono difendente, ma sempre il più favorevole se vi è più di un tipo di terreno presente.
b. Applicate un DRM per un eventuale caposaldo nell’esagono difendente
c. Applicate il DRM per il terreno sul lato d’esagono, se tutte le unità attaccanti non di artiglieria attaccano da quel tipo di lato
d’esagono.
10.23 Il terreno nell’esagono occupato dalle unità attaccanti non ha alcun effetto sul combattimento.
Eccezione: le unità motorizzate e con equipaggiamento pesante che attaccano da un esagono di palude [10.26].
10.24 Il rifornimento ed il terreno possono dimezzare la forza di combattimento di unità attaccanti una o più volte. Qualsiasi unità o
gruppo attaccante la cui forza di attacco è diminuita a meno di 1 non può attaccare (poiché si arrotonda per difetto [3.54]).
10.25 Fiumi e combattimento. La forza di attacco delle unità non di artiglieria è dimezzata (arrotondate per difetto) quando attaccano
attraverso lati d’esagono di fiume, indipendentemente dalla presenza di un ponte. La forza di supporto dell’artiglieria non è dimezzata per
questo motivo.
10.26 Paludi e combattimento. Le unità con MA entro una casella rossa e le unità con MA entro una casella arancione non di artiglieria
possono attaccare in o fuori da un esagono di palude, ma solo a metà forza (per difetto), e solo attraverso un lato d’esagono attraversato da
una strada o ferrovia. Se attaccano sia fuori da che dentro palude, il dimezzamento avviene una sola volta. Questo dimezzamento è
cumulativo con il dimezzamento dovuto ai fiumi.
10.27 La forza di supporto delle unità di artiglieria non viene dimezzata per trovarsi in palude.
10.28 Il Supporto di Artiglieria sia attaccante che del difensore viene dimezzato quando:
• L’esagono difendente è di palude
• L’esagono difendente è di acquitrino, ed il tempo è Pioggia.
10.3 Scelta della Tabella di Combattimento
10.31 Si usa solo una delle due Tabelle di Combattimento (CRT) per un singolo combattimento. L’attaccante definisce quale CRT usare.
10.32 La CRT dell’Assalto è obbligatoria:
Durante una Sequenza di Assalto
•
•
In turni di Pioggia
•
La forza attaccante non ha unità corazzate.
•
L’esagono difendente ha terreno di città, collina, palude, o caposaldo.
•
Tutte le unità attaccano attraverso un lato d’esagono di fiume.
10.33 L’attaccante può scegliere la CRT Mobile se si applicano tutte le condizioni seguenti:
•
Quando non è obbligatorio usare la CRT di Assalto [10.32]
•
Se almeno una delle unità attaccanti nel combattimento è corazzata
10.4 Coordinazione al Combattimento
La Coordinazione tra le unità è fondamentale per il successo di qualsiasi attacco o difesa. Il gioco lo rappresenta richiedendo la
Coordinazione (controlli ER) nel combattimento. L’attaccante effettua sino a tre controlli per la Coordinazione per combattimento (per il
CAS, per l’artiglieria e per le unità di terra). Il difensore nel fa fino a due (CAS ed artiglieria). Fate riferimento alla Tabella della
Coordinazione per i risultati.
NOTA: le unità di artiglieria sono unità combattenti, ma il controllo per la loro Coordinazione viene effettuato separatamente da tutte le
altre unità combattenti. Quando vedete scritto Coordinazione delle unità combattenti, includete solo le unità non di artiglieria – quelle di
artiglieria, se ve ne sono, sono comprese nella Coordinazione dell’Artiglieria.
10.41 Coordinazione del Supporto Aereo Ravvicinato (CAS)
a. Ogni giocatore (prima l’attaccante) impiega unità aeree al CAS [13.2] per l’attacco dichiarato. Le unità aeree in CAS si pongono
nell’esagono difendente. Una volta piazzate, queste unità non possono essere rimosse prima che venga risolto l’attacco dichiarato, né
si possono aggiungere altre unità aeree.
NOTA: Con l’accordo di entrambi i giocatori, si può aggiungere incertezza assegnando segretamente le unità aeree al CAS, rivelando
poi simultaneamente quante se ne impiegano.
b. Ogni giocatore designa un’unità aerea impiegata nel CAS come unità di testa ed effettua un controllo ER con essa, applicando
eventuali DRM per Punti Comando, Sequenza Mobile, bosco nell’esagono difendente, tempo nuvoloso o pioggia.
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c.
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Se il controllo ER è passato, tutte le unità aeree amiche danno CAS. Se è fallito, nessuna unità aerea può dare supporto.
10.42 Coordinazione dell’Artiglieria
a. Ogni giocatore indica quali proprie unità di artiglieria possibili [12.13] tenteranno di dare il Supporto di Fuoco all’attacco dichiarato,
e sceglie un’unità di artiglieria quale unità di testa (prima l’attaccante).
b. Ogni giocatore effettua poi un controllo ER considerando l’unità di testa (prima l’attaccante) applicando DRM per Punti Comando,
Sequenza Mobile o di Assalto, e bosco nell’esagono difendente. Il risultato si applica a tutte le unità di artiglieria amiche che danno
Supporto di Fuoco all’attacco dichiarato.
Eccezioni: Un’unità di artiglieria nell’esagono difendente è sempre coordinata, ed un’unità di artiglieria attaccante adiacente all’esagono
difendente è sempre coordinata [12.17].
c. Risultati della Coordinazione dell’Artiglieria
•
Se l’unità di artiglieria di testa passa il controllo ER, tutte le unità di artiglieria attaccanti danno piena forza di supporto.
•
Un risultato modificato superiore all’ER dell’unità di testa ma inferiore a 10 dimezza la forza di supporto (per difetto). Questo
dimezzamento può essere aggiuntivo a quello per la presenza di palude o acquitrino in turni di pioggia. Ogni unità di artiglieria può
sempre dare un minimo di forza di supporto di 1 anche se dimezzata due volte.
•
Un risultato modificato di 10 (o più) significa che nessuna unità di artiglieria impiegata può dare supporto.
d. Indipendentemente dal risultato del controllo ER, ogni unità di artiglieria partecipante gira la pedina dalla parte indicante che ha
sparato al completamento dell’attacco dichiarato.
e. La forza totale di appoggio di artiglieria che viene aggiunta, per parte, non può eccedere la forza totale delle unità di terra che
partecipano al combattimento [12.13f].
10.43 Coordinazione delle unità combattenti del difensore. Il difensore non controlla mai per la coordinazione delle unità.
10.44 Coordinazione delle unità combattenti dell’attaccante
a. Se tutte le unità combattenti attaccanti sono nello stesso esagono e nessuna di esse è Disorganizzata, la coordinazione è automatica,
senza controllo ER.
b. Altrimenti, l’attaccante effettua un controllo ER con la sua unità di testa.
•
Se l’attacco fa parte di una Sequenza Mobile, l’unità di testa è della Formazione Attiva, o una di Armata. Un HQ della Formazione
attiva che si trova entro il raggio può usare i suoi Punti Comando per modificare il controllo ER.
•
Se l’attacco fa parte della Sequenza di Assalto, l’unità di testa può essere della Formazione Attiva, o una di Armata. Affinché un HQ
della Formazione Attiva possa usare punti comando per modificare il controllo ER, più della metà delle unità partecipanti devono
essere della Formazione attiva (dal momento che le unità delle Formazioni non attive adiacenti all’esagono difendente possono
anch’esse partecipare). Se l’unità passa il controllo ER, aggiungete un DRM +2 al tiro di dado finale per il combattimento [10.61g].
c. Vedere la Tabella della Coordinazione per i DRM.
•
Punti Comando
•
Sequenza Mobile o di Assalto
•
Unità combattenti non di artiglieria attaccanti che occupano 3 o più esagoni.
10.5 Determinazione del Rapporto di Forze
10.51 Calcolo della Forza. L’attaccante ed il difensore sommano la propria forza di attacco / difesa, rispettivamente, come segue:
a. Sommate la forza di tutte le unità combattenti, per parte. Alcune di quelle attaccanti possono dover dimezzare la loro forza. Il
dimezzamento è cumulativo, alcune unità o gruppi possono dimezzare più di una volta [3.5]
b. Aggiungete la forza di supporto delle unità di artiglieria [12.1].
10.52 Calcolo del rapporto di forze. Dividete la totale forza attaccante per il totale di quella difendente, ad ottenere un rapporto di forze.
Arrotondate sempre a favore del difensore, alla più vicina colonna di risoluzione del combattimento sulla tabella.
ESEMPIO: 8 punti forza attaccanti a 2 di difesa dà un rapporto 4:1, 8 a 3 è 2:1; 8 a 4 è 2:1; 8 a 5 è 3:2.
10.53 Rapporti di forze speciali
a. Il rapporto minimo iniziale per qualsiasi attacco (prima dell’impiego del fuoco di artiglieria, e prima del Movimento di Reazione del
difensore) è 1:4, per poter dichiarare l’attacco [10.52]. I rapporti finali inferiori ad 1:4 dà un risultato automatico di A2R (Mobile) o
A2Rd (Assalto).
b. Un rapporto finale superiore a 7:1 sulla Tabella dell’Assalto si risolve sulla colonna 7:1.
c. Un rapporto superiore ad 8:1 sulla Tabella Mobile si risolve sulla colonna 8:1.
d. L’attaccante non piò mai diminuire volontariamente il rapporto di combattimento di un dato attacco.
ESEMPIO: L’attaccante non può dichiarare un rapporto di 2:1 quando è a 3-1.
10.6 Risoluzione del combattimento
Dopo aver completato la Coordinazione e il calcolo del rapporto di forze, l’attaccante calcola i DRM applicabili al combattimento, e poi
lo risolve.
10.61 DRM per il combattimento. Determinate i DRM per::
a. Terreno (sia nell’esagono che sul lato d’esagono)
b. Caposaldo nell’esagono difendente: DRM +1
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Calcolo del Differenziale di ER. Confrontate gli ER dell’unità combattente di testa attaccante con quella difendente. Se l’ER
dell’unità difendente è superiore a quello dell’unità attaccante, si ha un DRM positivo; si ha DRM negativo nel caso contrario.
L’ammontare del DRM è pari alla differenza tra i due valori di ER. Ricordate di considerare la Disorganizzazione e lo stato di
rifornimento quando calcolate l’ER di un’unità.
CAS dell’attaccante e del difensore [13.2].
L’esagono difendente ha un segnalino di No Ritirata [9.4]: DRM +1
Bonus per Armi Combinate (CAB). Applicate un DRM (–1) al combattimento se si soddisfano tutti questi requisiti:
La forza attaccante contiene una o più unità corazzate con forza di attacco rossa.
La forza attaccante contiene anche una o più unità di motocicli, fanteria motorizzata, genieri motorizzati, o ricognizione (non
autoblinde). Questo tipo di unità e l’unità corazzata possono non trovarsi nello stesso esagono.
Il difensore non ha unità corazzate, anticarro o antiaeree pesanti nel suo esagono.
Il tempo è bello o nuvoloso.
Il difensore non si trova in palude, città, o caposaldo completato.
Le unità attaccanti nei punti 1 e 2 sopra indicati non stanno attaccando attraverso un lato d’esagono di fiume e non sono
Disorganizzate [3.72h].
Coordinazione fallita. Se l’attaccante ha fallito il suo controllo ER per la Coordinazione, [10.44], applicate un DRM +2.
Genieri in attacco. Applicate un DRM –1 quando la forza attaccante include un’unità del genio (più di una tale unità non dà effetti
ulteriori) ed il difensore riceve un DRM per città o caposaldo. Applicate questo effetto dei genieri quando un’unità del genio
partecipa ad un attacco attraverso un lato d’esagono di fiume ed il difensore ha il DRM per il fiume. L’effetto dei genieri non si
applica nello Sfondamento. I genieri del difensore non hanno effetto.
10.62 DRM Netto. Fate la differenza tra i DRM dell’attaccante e del difensore. Ogni +1 DRM annulla un –1 DRM. Il totale DRM che
rimane dopo questo procedimento non può essere inferiore a –5 o superiore a +5, indipendentemente dal DRM finale reale.
10.63 Tiro di un dado. L’attaccante tira un dado a 10 facce e ne modifica il risultato del DRM netto. Incrociate questo risultato sulla
colonna appropriata del rapporto di forze nella Tabella del Combattimento. Applicate immediatamente il risultato sulle unità coinvolte
prima di procedere col combattimento seguente.
11.0 Risultati del Combattimento
11.1 Come leggere la CRT
11.11 Interpretate i risultati sulla CRT come segue:
A= Attaccante. I numeri e le lettere dopo la “A” fanno riferimento alle unità attaccanti.
D= Difensore. I numeri e le lettere dopo la “D” fanno riferimento alle unità difendenti.
R= Ritirata. Tutte le unità della forza si ritirano [11.3], a meno che non abbiano un segnalino di No Ritirata [9.4].
E = Eliminato. Tutte le unità della forza sono eliminate.
1,2,3. = 1, 2, o 3 livelli di forza sono persi. L’unità di terra di testa deve sempre perdere il primo livello (Eccezione: Attrito delle unità
corazzate [11.12]).
d = Disorganizzato. Tutte le unità coinvolte sono Disorganizzate (attaccante o difensore) [3.7].
11.12 Attrito dei Corazzati. Le caselle ombreggiate sulle CRT obbligano a perdere unità corazzate se la forza attaccante ne contiene uno
o più livelli (forza di attacco rossa) ed una o più unità nell’esagono difendente ha forza di difesa rossa. Con questi requisiti, il primo
livello di forza perso dall’attaccante deve essere di corazzati, indipendentemente da quale unità era in testa (eccezione a 3.43b). Se la CRT
non ha dato un risultato di perdita per l’attaccante, si perde comunque un livello di forza di carri attaccanti.
11.13 Le unità di artiglieria attaccanti non adiacenti all’esagono difendente, e quelle difendenti non nell’esagono difendente, non
subiscono mai alcun risultato del combattimento, non si ritirano né avanzano, non sono Disorganizzate e non subiscono le perdite di
livello [12.16].
11.2 Perdite nel combattimento
11.21 Quando è richiesto dalla CRT, il possessore rimuove il numero indicato di livelli di forza dal totale della forza, non da ogni unità.
a. Il procedimento di applicazione di ogni perdita ad un’unità varia a seconda del numero di livelli che essa possiede:
•
Se ha un solo livello, si rimuove dal gioco
•
Se ha due livelli e subisce la prima perdita, girate la pedina dalla parte a forza ridotta. Una seconda perdita rimuove l’unità dal gioco.
b. I seguenti tipi di unità hanno un solo livello di forza:
•
HQ
•
Unità di artiglieria
•
Unità combattenti con forza da una sola parte della pedina.
c. Quando il risultato del combattimento impone l’eliminazione di un’unità, rimuovetela dal gioco. Qualsiasi unità che deve perdere più
livelli di quelli che ha viene rimossa dal gioco.
11.22 Perdite dell’unità di testa. L’unità di testa per entrambe le parti normalmente subisce la prima perdita, ad eccezione dei risultati
ombreggiati sulla CRT [11.12].
11.23 Perdite per No Ritirata. Oltre alle altre eventuali perdite, se la forza difendente ha un segnalino di No Ritirata, ed il risultato del
combattimento indica una ritirata del difensore, la forza difendente subisce una perdita aggiuntiva [11.41 e 11.42b].
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11.24 Riduzione delle perdite. Se una parte ha meno livelli disponibili da perdere di quelli indicati dal risultato numerico (e quindi viene
completamente eliminata, senza soddisfare a pieno le perdite), le perdite subite dall’avversario sono diminuite di uno. Questo non annulla
l’attrito delle unità corazzate.
11.3 Ritirate
Quando il risultato del combattimento impone ad una parte di ritirarsi, il possessore muove immediatamente le unità individualmente (o in
gruppo – obbligatorio se il primo esagono di ritirata è vuoto ed in ZOC nemica) di uno o due esagoni, in qualsiasi direzione lontano
dall’esagono difendente. Un’unità che non è in grado di ritirarsi entro le limitazioni sopra indicate viene eliminata.
Eccezione: nello Sfondamento, è l’attaccante a ritirare le unità nemiche.
11.31 Differenze tra le due CRT
a. Le ritirate generate dalla CRT Mobile o dal Rifiuto del Combattimento [9.22] devono essere di due esagoni.
b. Le ritirate generate dalla CRT dell’Assalto possono essere di uno o due esagoni, a scelta del possessore le unità.
c. Indipendentemente dalla CRT, nessuna ritirata può eccedere i due esagoni
11.32 Le ritirate non sono movimento e non costano MP. Un’unità non può comunque ritirarsi attraverso un lato d’esagono di terreno che
le è proibito nel corso del movimento, fuori della mappa, o attraverso esagoni contenenti unità combattenti nemiche.
11.33 un’unità può ritirarsi attraverso un esagono che contiene unità amiche, anche se questo significa una violazione temporanea dei
limiti al raggruppamento. Un’unità non può invece terminare la ritirata violando i limiti al raggruppamento; se lo fa, il possessore elimina
unità in ritirata sino a rispettare il limite di raggruppamento.
11.34 Un’unità non può terminare la ritirata in ZOC nemica, a meno che un’altra unità amica non si trovi già nell’esagono. Le unità
amiche annullano le ZOC nemiche per la ritirata.
11.35 Un’unità può terminare la sua ritirata in un esagono difendente dove non si è ancora risolto il combattimento (comunque
rispettando i limiti del raggruppamento). Non contribuisce però in alcun modo al combattimento e non può agire da unità di testa del
difensore. E’ soggetta a qualsiasi risultato di ritirata subito dal difensore nel combattimento seguente, ma non è soggetta a qualsiasi
risultato di perdita (a meno che i difensori siano completamente eliminati) e nemmeno a eventuali perdite in più rimanenti da assegnare.
11.4 Opzione di No Ritirata
11.41 Le unità in esagoni difendenti con segnalino di No Ritirata [9.4] non si ritirano, ma devono subire una perdita aggiuntiva se la CRT
impone la ritirata del difensore [11.23].
11.42 Procedure
a. Rimuovete le perdite indicate dal numero sulla CRT, assegnate la prima perdita all’unità di testa.
b. La forza difendente subisce ora una perdita aggiuntiva, invece di ritirarsi. Normalmente questa perdita è subita dall’unità di testa, ma
se questa è già stata eliminata, scegliete l’unità difendente con ER più alto (a scelta del difensore in caso di parità).
c. Se questa perdita aggiuntiva elimina l’ultimo livello di forza nell’esagono difendente, non è consentita alcuna avanzata dopo il
combattimento da parte dell’attaccante.
d. Rimuovete il segnalino di No Ritirata.
11.5 Ritirata attraverso ZOC nemica
11.51 Un’unità non si può ritirare attraverso un esagono vuoto in ZOC nemica, a meno che non esista alcun percorso alternativo.
11.52 un’unità si può ritirare attraverso un esagono occupato da una o più unità combattenti amiche, anche se unità combattenti nemiche
esercitano una ZOC in quell’esagono.
11.53 Un’unità può terminare la sua ritirata in ZOC nemica solo se un’unità combattente amica già occupa l’esagono (rispettando
comunque i limiti del raggruppamento).
11.54 Un’unità viene eliminata se la sua unica via si ritirata è attraverso due o più esagoni vuoti in ZOC nemica.
11.55 Le unità che si ritirano attraverso un solo esagono vuoto in ZOC nemica può tentare di farlo, ma si deve ritirare di due esagoni
(supponendo che il secondo esagono di ritirata non sia anch’esso vuoto ed in ZOC nemica) e può subire uno o più livelli di perdita nel
farlo.
a. Le uniche unità non in grado di ritirarsi attraverso un esagono vuoto in ZOC nemica sono le unità di artiglieria con cerchio
arancione.
b. Un giocatore può scegliere di eliminare tali unità di artiglieria, per effettuare il tentativo con il resto del gruppo. Queste unità di
artiglieria eliminate non soddisfano la potenziale perdita di un livello di forza [11.56c].
11.56 Procedura
a. Effettuate la ritirata di due esagoni. I gruppi che si ritirano rimangono assieme. Il secondo esagono di ritirata non può essere vuoto ed
in ZOC nemica.
b. Quando si completa la ritirata, il possessore effettua un controllo ER con l’unità in ritirata (se è un gruppo, lo fa l’unità di testa).
NOTA: Ricordate che i valori ER stampati sono ridotti se l’unità è OoS o Disorganizzata. Inoltre, l’unità di testa del gruppo che si ritira
può non essere l’unità di testa difendente nel combattimento che ha causato la ritirata.
c. Se fallisce il controllo ER, l’unità (o gruppo) subisce una perdita di livello dall’unità di testa. Se lo passa, non vi è alcuna perdita.
d. Vantaggi per l’attaccante se motorizzato. Se le unità in ritirata non sono con MA entro una casella rossa, mentre una o più unità
nemiche con MA entro una casella rossa esercitano la ZOC nell’esagono vuoto, si perde automaticamente un livello (a scelta del
nemico) senza controllo ER.
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ESEMPIO DI RITIRATA ATTRAVERSO ZOC NEMICHE [Illustrazione a pag. 24 del testo inglese]: Il tedesco deve ritirare il gruppo A
di due esagoni. L’unità con cerchio arancione viene eliminata perché non si può ritirare in ZOC nemica. L’unità motorizzata si può
ritirare attraverso la ZOC nemica ma solo nel primo esagono. Questo le lascia due sole possibilità – l’esagono B o C. Dopo la ritirata il
tedesco deve effettuare un controllo ER per determinare se l’unità perde un livello.
ESEMPIO DI VANTAGGIO MOTORIZZATO PER L’ATTACCANTE: il sovietico deve ritirare i gruppi A e B. gli esagoni ombreggiati
indicano esagoni vuoti in ZOC nemica. Dopo aver ritirato il gruppo A il sovietico effettua un controllo ER. Usa l’unità di ricognizione
come unità di testa nella ritirata – quindi un tiro di dado di 7-10 le causerà una perdita. L’altra unità del gruppo non è influenzata. Il
gruppo B deve automaticamente perdere un livello di forza perché il gruppo non contiene un’unità con MA entro una casella rossa e la
ZOC nemica attraverso cui passa è esercitata da un’unità nemica con MA entro una casella rossa. Il tedesco può decidere quale unità
subisce la perdita.
11.6 Avanzata dopo il combattimento
Quando l’esagono difendente originario viene sgombrato dalle unità nemiche in seguito al combattimento, le unità attaccanti possono
essere in grado di avanzare. L’avanzata dopo il combattimento non è movimento, non costa MP. Comunque, un’unità non può avanzare
attraverso un lato d’esagono di terreno a lei proibito nel movimento, fuori mappa, o attraverso esagoni contenenti unità combattenti
nemiche.
11.61 Lunghezza dell’avanzata
a. Quando si usa la CRT dell’Assalto per risolvere il combattimento, le unità attaccanti possono avanzare di un solo esagono (quello
lasciato vuoto dal difensore)
Eccezione: L’avanzata non è consentita in un esagono dove l’ultimo difensore rimasto è stato eliminato per la scelta No Ritirata.
b. Quando si usa la CRT Mobile per risolvere il combattimento, le unità con MA entro una casella rossa possono avanzare sino a due
esagoni. Il primo esagono deve essere l’esagono difendente, il secondo può essere qualsiasi esagono adiacente a scelta
dell’attaccante.
Eccezioni:
1) Non è consentita l’avanzata in un esagono dove si è perso l’ultimo livello di forza difendente a causa dell’opzione di No Ritirata.
2) Le unità con MA entro una casella rossa Disorganizzate non possono mai avanzare di più di un esagono.
c. Quando si usa la CRT Mobile per risolvere il combattimento, le unità non motorizzate non possono mai avanzare di più di un
esagono (nell’esagono difendente).
d. Le unità difendenti non avanzano mai dopo un risultato di Ritirata dell’attaccante.
11.62 Un giocatore deve esercitare l’opzione di avanzata immediatamente, prima di risolvere qualsiasi altra funzione nel gioco. Un
giocatore non è obbligato a far avanzare un’unità. Dopo essere avanzate, le unità non possono attaccare ancora in quella Fase di
Combattimento, anche se la loro avanzata le pone adiacenti ad unità nemiche.
11.63 Solo le unità attaccanti vittoriose che hanno partecipato al combattimento possono avanzare. Queste unità possono avanzare da un
qualsiasi esagono dal quale si è condotto l’attacco. Le unità che sono servite solo per bloccare le vie di ritirata nemiche (come quelle che
non hanno il segnalino di Attacco Dichiarato) non possono avanzare.
Eccezione: Le unità con armi pesanti non possono avanzare dopo il combattimento.
11.64 Le unità avanzanti ignorano tutte le ZOC nemiche, indipendentemente se avanzano di uno o due esagoni.
NOTA: Questa regola ha implicazioni significative per l’attaccante ed il difensore: le unità con MA entro una casella rossa possono
infiltrarsi nelle posizioni difendenti se usano la CRT Mobile, circondando le unità difendenti.
11.65 Le unità non possono violare i limiti al raggruppamento alla fine di un’avanzata dopo il combattimento.
12.0 Artiglieria
Le unità di artiglieria partecipano al combattimento o da esagoni adiacenti o da esagoni non adiacenti. Non hanno forza di attacco, ma di
supporto, che si usa quale aggiunta alla forza di attacco o difesa delle altre unità amiche. Per dare supporto devono trovarsi entro il raggio
dall’esagono difendente. Nella maggior parte dei casi [eccezione: 12.17] l’artiglieria deve effettuare un Controllo per la Coordinazione
[10.42] per poter partecipare al combattimento. Alcune unità di artiglieria hanno una lettera “A” dopo la forza di supporto. Questo
significa che sono speciali, limitate al solo Fuoco di Supporto offensivo (no difensivo).
12.1 Fuoco di Supporto dell’artiglieria
12.11 Dichiarazione. Nella Coordinazione l’attaccante e in seguito il difensore dichiarano quali proprie unità di artiglieria tenteranno di
dare supporto al combattimento.
12.12 Solo le unità di artiglieria che soddisfano i requisiti di disponibilità possono partecipare al Fuoco di Supporto. L’artiglieria non è
obbligata a dare supporto.
12.13 Requisiti di disponibilità
a. Un’unità di artiglieria deve trovarsi entro il raggio dall’esagono difendente per un dato combattimento, per potervi partecipare. Ogni
unità di artiglieria ha un raggio, espresso in esagoni. Contate il raggio dall’esagono dell’unità di artiglieria a quello difendente,
contando l’esagono difendente ma non quello sparante.
b. Per l’attaccante possono partecipare solo le unità di artiglieria della Formazione attiva più qualsiasi di armata disponibile.
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c.
Per il difensore possono partecipare solo le unità di artiglieria della stessa Formazione dell’unità di testa nell’esagono difendente, più
qualsiasi di armata disponibile.
d. Un’unità di artiglieria dalla parte che ha già sparato o che è Disorganizzata nel momento di dichiarazione del Fuoco di Supporto
attaccante o difendente, non può usare la sua forza di supporto.
e. Un’unità di artiglieria girata dalla parte del supporto (fronte) e che ha un segnalino di OoS o di Rifornimento di Emergenza può
usare la sua forza di supporto, ma una volta che è girata dalla parte che indica che ha sparato, non può tornare disponibile al fuoco
sino a quando non torna in rifornimento.
f. Limiti alla forza di supporto. In qualsiasi attacco dichiarato, la forza totale di supporto di artiglieria attaccante non può eccedere il
totale (modificato) della forza di attacco delle unità non di artiglieria, lo stesso vale per il difensore considerando ovviamente la sua
forza di difesa. I punti di supporto in eccesso di questo limite sono ignorati.
g. Entro le limitazioni di cui sopra, non vi sono altre indicazioni sul numero di unità di artiglieria che possono contribuire con la loro
forza ad un dato combattimento.
12.14 Quando un’unità di artiglieria si trova in ZIC nemica, può fare Fuoco di Supporto solo a quell’esagono adiacente occupato dal
nemico (se attacca) o al proprio esagono (se difende).
12.15 Un’unità di artiglieria difendente può usare la sua forza di supporto o difensiva in un singolo combattimento, ma non entrambe
[12.21]. Una singola unità di artiglieria può sparare su un solo esagono difendente nel corso di una data Fase di Combattimento, non può
dividere la sua forza né prestare punti non usati ad altre unità di artiglieria.
12.16 Le unità di artiglieria difendenti che non si trovano nell’esagono difendente, e quelle attaccanti non adiacenti a detto esagono, non
subiscono mai i risultati negativi del combattimento cui danno supporto [11.13]. Le unità di artiglieria difendenti che si trovano
nell’esagono difendente sono soggette a tutti i risultati del combattimento, come pure le unità di artiglieria attaccanti che sono adiacenti
all’esagono difendente.
12.17 Un’unità di artiglieria attaccante adiacente all’esagono difendente (a scelta dell’attaccante) passa automaticamente la Coordinazione
al Combattimento a piena forza di supporto (anche se altre unità di artiglieria attaccanti la falliscono). Con le limitazioni di 12.21, 12.22 e
12.23, un’unità di artiglieria difendente nell’esagono difendente (a scelta del possessore) passa automaticamente la Coordinazione al
Combattimento a piena forza (anche se altre unità di artiglieria difendenti al di fuori dell’esagono difendente falliscono la Coordinazione).
12.18 Effetti del terreno. Il terreno o le unità che si frappongono non annullano il Fuoco di Supporto di artiglieria. Comunque, sia
l’attaccante che il difensore dimezzano la forza di supporto dell’artiglieria quando:
a. l’esagono difendente è di palude, o quando:
b. l’esagono difendente è di acquitrino e le condizioni meteo correnti sono di Pioggia
12.19 Girate la pedina di ogni unità di artiglieria (attaccante o difendente) dalla sua parte indicante che ha sparato dopo il Controllo per la
Coordinazione. Le unità che hanno sparato non contribuiscono con la loro Forza di Supporto per il resto del turno, anche se la forza di
supporto è stata dimezzata o non usata per la fallita Coordinazione. Entrambi i giocatori girano tutte le unità di artiglieria in rifornimento
dalla parte di fronte della pedina (disponibile al fuoco) nella Fase di Riorganizzazione del Segmento di Riorganizzazione.
NOTA: La parte indicante che l’artiglieria ha sparato ha valori perché l’unità potrebbe ancora avere una attivazione rimanente o
potrebbe doversi difendere in combattimento prima di tornare disponibile al fuoco nel Segmento di Riorganizzazione.
12.2 Artiglieria in difesa
12.21 Quando un’unità di artiglieria viene attaccata ed è sola in un esagono, usate la sua forza difensiva e non quella di supporto.
12.22 Quando vi sono nello stesso esagono due o più unità di artiglieria e/o HQ, e sono attaccate, usate solo la somma della loro forza di
difesa, non considerate la forza di supporto.
12.23 Quando vi è un’unità di artiglieria in un esagono difendente con una qualsiasi unità combattente non di artiglieria, usa la sua forza
di supporto per la difesa nell’esagono [12.17]. Se vi sono due o più unità di artiglieria, una sola usa la forza di supporto, le altre devono
usare la forza di difesa. Sono tutte soggette al risultato del combattimento.
12.24 Dopo il combattimento, girate tutta l’artiglieria nell’esagono difendente dalla parte indicante che ha sparato.
12.25 Se un’unità di artiglieria difendente inizia una Fase di Combattimento non adiacente ad alcuna unità nemica ma, prima che si
risolva la battaglia cui sta dando supporto, un’unità combattente muove (o avanza) adiacente ad essa esercitando una ZOC nel suo
esagono, allora essa non può usare la sua forza di supporto in quella Fase di Combattimento, eccetto in difesa dell’esagono che occupa
[12.14].
13.0 Unità Aeree
Le unità aeree nel gioco rappresentano solamente le forze di attacco a terra che hanno partecipato alla battaglia, non viene invece
rappresentato il combattimento aria-aria.
13.1 Limitazioni per le unità aeree
13.11 Tenete le unità aeree nella casella appropriata della Tabella Aerea [Air Display] quando non si trovano sulla mappa in missioni
CAS. La capacità di queste caselle è illimitata.
13.12 Procedura per l’approntamento degli aerei
a. Nel corso della Fase di Approntamento degli Aerei di ogni Segmento Strategico, spostate automaticamente tutte le unità aeree dalla
casella di Volo [Flown] a quella di Pronte [Ready]. Non è necessario alcun tiro di dado.
b. Le unità aeree non usate nel turno precedente rimangono Pronte.
13.13 Solo le unità aeree nella casella Pronte possono essere scelte per missioni CAS, una per unità per turno.
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13.14 Le unità aeree possono effettuare missioni CAS dovunque sulla mappa, su qualsiasi esagono difendente indipendentemente dal
terreno o dalla presenza di unità combattenti nemiche fintanto che vi è un HQ amico non Disorganizzato entro 4 esagoni da quell’esagono
difendente.
13.15 Le unità aeree non esercitano né sono influenzate dalla ZOC.
13.16 le unità aeree sono soggette ad un controllo ER quando effettuano CAS [10.41]. Applicate i DRM come indicato nella Tabella della
Coordinazione.
13.17 Quando un’unità aerea ha completato la missione CAS, ponetela nella casella di Volo.
13.2 Missioni di Supporto Aereo Ravvicinato (CAS)
13.21 All’inizio di ogni procedura di risoluzione del combattimento, prima l’attaccante e poi il difensore assegnano sino a due unità aeree
disponibili, se possibile (13.14) dalla casella Pronte alla missione CAS per quel combattimento.
NOTA: Con l’accordo di entrambi i giocatori, si può aggiungere incertezza all’impiego delle missioni CAS assegnando segretamente
tutte le unità aeree per ogni combattimento, rivelandole poi simultaneamente.
13.22 Quando si effettua uno Sfondamento, il tedesco può assegnare un’unità aerea Pronta per una missione CAS in quel Sfondamento.
13.23 Ogni unità aerea assegnata ad un combattimento (o Sfondamento) da parte dell’attaccante dà un DRM –1 (o –2), come indicato
sull’unità; ogni unità aerea assegnata dal difensore dà un DRM +1 (o +2) come indicato sull’unità.
13.24 Limitazioni all’uso
a. CAS Difensivo: Per entrambe le parti, il CAS difensivoè consentito per una qualsiasi Formazione che occupa l’esagono difendente
in un Attacco Dichiarato. Non è consentito alcun CAS difensivo per entrambe le parti nel corso di uno Sfondamento.
b. CAS Offensivo:
1) In ogni scenario vi sono limiti su quanti attacchi o Sfondamenti possono ricevere CAS ogni turno. All’inizio di ogni turno, ponete il
segnalino di Misssioni Offensive CAS Rimanenti [Offensive CAS Missions Remaining] nella casella appropriata della Tabella delle
Missioni CAS Rimanenti [Offensive CAS Missions Remaining] e spostate il segnalino verso lo zero per ogni missione CAS
offensiva effettuata.
2) Considerando la disponibilità di missioni CAS disponibili, il tedesco può liberamente impiegare il CAS in supporto delle formazioni
corazzate e motorizzate. Per qualificarsi, sia l’unità di testa che più della metà delle unità in un dato Attacco Dichiarato (o in uno
Sfondamento) devono provenire da una singola formazione motorizzata o corazzata tedesca.
3) Per tutte le altre formazioni tedesche e sovietiche, l’impiego è limitato ad una missione CAS offensiva per turno (a meno che non sia
proibita dalle regole dello scenario).
4) Limitazioni per i tipi di aerei tedeschi
• Le unità aeree A (attacco a terra) e B (bombardiere) possono effettuare missioni CAS offensive in supporto di attacchi dichiarati
• Le unità aeree A (attacco a terra) solamente possono effettuare le missioni CAS offensive in supporto di Sfondamenti (limite di uno per
Sfondamento).
5) Limitazioni per i tipi di aerei Sovietici
• Le unità aeree A (attacco a terra) possono effettuare missioni CAS offensive in supporto di attacchi dichiarati.
• Le unità aeree B (bombardieri) possono effettuare missioni CAS offensive in supporto di attacchi dichiarati se accompagnate ad
un’unità A (unità B singole o in coppia non possono effettuare missioni CAS offensive da sole).
• Nessuna unità aerea sovietica può effettuare missioni CAS offensive in supporto di Sfondamenti.
13.25 Le unità aeree non sono influenzate dai risultati del combattimento di terra e non possono essere prese come perdite,
indipendentemente dal risultato del combattimento.
13.26 Rimuovete le unità aeree alla fine di ogni risoluzione del combattimento e ponetele nella casella di Volo.
14.0 Caposaldi
I caposaldi rappresentano varie fortificazioni campali preparate per la difesa in tutte le direzioni. Includono campi di tiro, bunker di terra,
buche, trincee e blocchi stradali. I caposaldi devono essere costruiti, non sono stampati sulla mappa.
14.1 Caratteristiche generali
14.11 Un caposaldo nemico blocca una Linea di Rifornimento o Strada di Rifornimento amica nell’esagono che occupa. Deve essere
distrutto prima di poter tracciare una tale linea o strada attraverso quell’esagono.
14.12 Nel corso della Fase di Movimento amica, costa un MP entrare in un esagono contenente un caposaldo nemico, oltre al costo del
terreno. Le unità con MP rimanenti possono continuare a muovere sino al limite della loro MA.
14.13 Effetti sul Combattimento
a. Si deve usare la CRT dell’Assalto quando l’esagono difendente contiene un caposaldo, indipendentemente dall’altro terreno o del
tipo di Sequenza Operazionale usata.
b. Non si possono effettuare gli Sfondamenti contro unità dislocate in esagoni con caposaldo.
c. Le unità che si difendono in caposaldo hanno un DRM +1 al tiro di dado del combattimento. Non vi è DRM per attaccare fuori da un
caposaldo.
d. Un caposaldo in un esagono difendente consente al difensore di tentare la No Ritirata [9.4]. I caposaldi non occupati da unità
combattenti amiche non bloccano la ritirata delle unità nemiche.
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14.14 Una volta costruiti, i caposaldi non devono obbligatoriamente essere occupati da unità amiche per rimanere in gioco. Un caposaldo
completato continua a rimanere sulla mappa sino a quando non viene rimosso.
14.2 Procedura di costruzione
14.21 Le unità di entrambe le parti possono costruire caposaldi. Si può costruire un caposaldo su qualsiasi esagono adatto, e questo può
trovarsi in ZOC nemica.
14.22 Un esagono è adatto per la costruzione di un caposaldo se è:
• occupato da un’unità amica adatta [14.23]
• non contiene un altro caposaldo
• il terreno non è palude
14.23 I tipi di unità che possono costruire caposaldi sono:
• fanteria
• fanteria motorizzata
• genieri
• genieri motorizzati
• biciclette
14.24 Un’unità non può iniziare il processo di costruzione se è Disorganizzata o OoS. Un’unità che può costruire diviene inadatta alla
costruzione nel corso del processo o mentre muove, si ritira o attacca. Se diviene inadatta, il processo di costruzione cessa e si rimuove il
segnalino di caposaldo in costruzione [14.26b].
14.25 Procedura
a. Nel corso della Fase di Costruzione di qualsiasi Sequenza di Assalto, ponete un segnalino di caposaldo in costruzione su qualsiasi
unità adatta. L’unità deve far parte della Formazione attiva, o essere di Armata ed attivata da quella Formazione. Le unità non attive
attendono sino a quando non sono attivate nella Sequenza di Assalto.
b. L’unità che costruisce rimane sul posto e non deve muovere, ritirarsi né attaccare sino alla Fase delle Costruzioni del Segmento di
Riorganizzazione, o sino alla seguente Fase delle Costruzioni nella Sequenza di Assalto quando la stessa unità viene nuovamente
attivata.
c. Nella Fase di Costruzione del Segmento di Riorganizzazione, o nella seguente Fase delle Costruzioni nella Sequenza di Assalto, se
l’unità che sta costruendo è ancora adatta, girate il segnalino di caposaldo in costruzione dal lato di costruzione. L’unità che
costruisce è ora libera di muovere nella sua attivazione seguente, ed il caposaldo rimane anche se l’esagono viene altrimenti lasciato
vuoto.
d. Se un’unità di armata attivata è di un tipo adatto, può costruire un caposaldo.
14.26 Rimozione
a. Rimuovete un caposaldo dalla mappa quando un qualsiasi tipo di unità combattente nemica non Disorganizzata occupa il suo
esagono alla fine della Fase di Costruzione nel Segmento di Riorganizzazione.
b. Un caposaldo in costruzione viene immediatamente rimosso quando la sua unità costruente muove, si ritira o partecipa ad un attacco.
NOTA: l’unità che costruisce si può difendere dagli attacchi, e se non è obbligata a ritirarsi il segnalino di caposaldo in costruzione
rimane.
c. Il possessore può rimuovere volontariamente caposaldi non occupati in qualsiasi momento.
d. I segnalini di caposaldo rimossi possono essere riutilizzati in qualsiasi momento.
15.0 HQ e Comandanti
15.1 Caratteristiche degli HQ
15.11 I quartieri generali (HQ) rappresentano il comando delle Formazioni e controllano le unità assieme a varie unità di supporto non
combattenti. La maggior parte delle Formazioni hanno almeno un HQ, alcune Formazioni ne hanno più d’uno. Gli HQ influenzano la ER
e i controlli per la Coordinazione delle unità loro subordinate mediante la spesa di Punti Comandi.
15.12 HQ nei Combattimenti e Sfondamenti
a. Un HQ non può essere l’unità di testa in un attacco dichiarato perché non ha forza di attacco. Gli HQ possono muovere adiacenti ad
unità nemiche, e gli HQ motorizzati (con MA entro una casella rossa) possono partecipare ai tentativi di Sfondamento.
Eccezione: L’HQ, della 25° Divisione di Cavalleria sovietica può essere unità di testa perché ha forza di attacco.
b. Un HQ contribuisce con la sua forza di difesa se occupa un esagono difendente.
c. Un HQ non può essere l’unità di testa in un esagono difendente, a meno che non sia da solo nell’esagono o raggruppato solamente
con altri HQ.
15.13 Colore delle Formazioni. Ogni HQ ha un proprio colore nella casella indicante il tipo di unità. Tutte le unità combattenti aventi lo
stesso colore nella loro casella del tipo di unità o della dimensione, appartengono alla stessa Formazione dell’HQ.
15.14 Affinché un HQ contribuisca con i propri Punti Comando come DRM per i controlli ER, l’unità di testa che effettua il controllo ER
deve provenire dalla stessa Formazione dell’HQ.
NOTA: Un’unità di armata diviene parte di una Formazione, per tutti i fini, mentre è attivata.
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15.15 Raggio di comando
a. Ogni HQ ha un Raggio di Comando di 4 esagoni. Tracciate il raggio senza considerare il terreno, le unità nemiche o loro ZOC.
Quando contate il raggio, escludete l’esagono occupato dall’HQ ma includete quello occupato dall’unità di testa (ignorate il raggio
alle unità non di testa).
b. Un HQ in un esagono difendente può applicare i suoi Punti Comando per altri esagoni entro il Raggio di Comando, anche se l’HQ
stesso potrebbe essere sotto attacco.
15.16 Gli HQ Disorganizzati non possono usare Punti Comando. Come le altre unità, gli HQ Disorganizzati recuperano automaticamente
se non sono in ZOC nemica nel Segmento di Riorganizzazione alla fine di ogni turno. Se un HQ Disorganizzato si trova in ZOC nemica
nel corso del Segmento di Riorganizzazione, effettuate un controllo ER per tentare il recupero.
NOTA: Ricordate che la Disorganizzazione diminuisce l’ER di due.
15.2 Comandanti
15.21 I comandanti sono unità non combattenti con capacità speciali. Un comandante non è un HQ, rappresenta solo il generale e il suo
staff personale.
15.22 Un comandante ha una capacità di movimento ma non ha valore di raggruppamento, forza di attacco o difesa, non può essere preso
come perdita di livello, e non può essere eliminato. Se un’unità nemica entra nel suo esagono, viene “spostato”. Prendetelo e ponetelo con
la più vicina unità amica ancora in gioco (a scelta del possessore nel caso di unità equidistanti). Se viene spostato, girate la pedina del
comandante ad indicare che non può usare i Punti Comando. Nel caso li abbia già usati, non vi sono ulteriori effetti.
15.23 Un comandante può avanzare dopo il combattimento, se raggruppato con le unità avanzanti. Si ritira quando è raggruppato con
unità che si ritirano. Non può essere Disorganizzato né OoS, ma è soggetto alle normali limitazioni del movimento di terra [8.0].
15.24 Un comandante può automaticamente attivare se stesso nel corso di qualsiasi Sequenza Operazionale amica. Può essere attivato un
totale di due volte per Sequenza Operazionale. Usate i segnalini di Prima e Finale Attivazione, quelli usati dalle unità di armata, per tener
conto di questo stato.
15.25 Raggio di Comando
a. La pedina di comandante sovietico Voroshilov Leader ha un Raggio di Comando di 4 esagoni. Inoltre, esso deve raggrupparsi con un
HQ, ed è limitato nel poter spendere i suoi Punti Comando quando quell’HQ viene attivato.
b. La pedina di comandante tedesco von Manstein ha un Raggio di Comando di 8 esagoni. Può non stare raggruppato con alcun HQ per
poter usare i Punti Comando. Il raggio di comando viene tracciato a qualsiasi HQ attivo tedesco.
15.3 Punti Comando dei Comandanti ed HQ
I Punti Comando rappresentano genericamente la capacità di comando ed il fluire degli ordini e delle informazioni.
15.31 Numero Disponibile. Ogni HQ non Disorganizzato o comandante possiede uno o due Punti Comando. Questo è il numero
disponibile in ogni Sequenza Operazionale (amica e nemica) del turno. I Punti Comando inutilizzati non possono essere risparmiati da
una fase di un turno a quello seguente e non possono essere prestati ad altri HQ o comandanti. Ogni Punto Comando dà un DRM –1 ad un
controllo ER, o tiro di dado per la Coordinazione. I Punti Comando possono essere usati per le unità in altri esagoni, sempre che siano
entro il raggio di comando [15.15 e 15.25].
15.32 Quando un HQ o comandante usa i punti comando, li usa sempre per il pieno valore stampato (quindi non parzialmente per quelli
che ne hanno 2). Una volta usati, girate la pedina dalla parte indicante zero punti comando.
15.33 Quando si possono usare i Punti Comando:
a. Fase di Reazione amica. Ogni HQ o comandante può usare i suoi Punti Comando come DRM per una delle cose seguenti:
• Un tentativo di Movimento di Reazione
• Un tentativo di No Ritirata
• Fase di Combattimento amica
1. Non più di un HQ può usare Punti Comando in un dato attacco dichiarato (eccezione unità tedesche HQ Arko [16.3]), sebbene un
HQ più un comandante possano usare i loro Punti Comando nello stesso attacco dichiarato.
2. Quando si usano Punti Comando in un attacco dichiarato, un HQ o comandante li usa per:
• Coordinazione CAS
• Coordinazione di artiglieria
• Coordinazione nel combattimento a terra
b. Fase di Combattimento nemica
1. Immediatamente dopo la dichiarazione del combattimento, un HQ o comandante può spendere Punti Comando per:
• Tentativo di Movimento di Reazione
• Tentativo di No Ritirata
3. Non più di un HQ può usare Punti Comando in un dato esagono difendente (eccezione unità tedesche HQ Arko [16.3]), sebbene un
HQ più un comandante possano usare i loro Punti Comando nello stesso esagono difendente.
4. Quando si usano Punti Comando in un esagono difendente, un HQ o comandante li usa per:
• CAS
• Coordinazione di Artiglieria
c. Un HQ attivo (ma non un comandante) può usare i suoi Punti Comando per aiutare l’attivazione di un’unità di armata [7.4].
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d.
Combinazione di Formazioni. All’inizio di qualsiasi Sequenza Operazionale amica, un comandante può usare i suoi Punti
Comando per contribuire con un DRM favorevole al tentativo di Coordinazione della Formazione [7.3]. L’ammontare del DRM è
pari al numero di Punti Comando posseduti dal comandante. Dopo aver tirato il dado, indipendentemente dal risultato, girate la
pedina del comandante.
15.34 Nel corso della Fase di Riorganizzazione del Segmento di Riorganizzazione:
a. Gli HQ non Disorganizzati ed i comandanti con Punti Comando inutilizzati possono usarli per contribuire alla rimozione della
Dispersione delle unità combattenti.
b. Dopo la rimozione della Dispersione, girate la pedina di tutti gli HQ e comandanti usati (di entrambi i giocatori), sul fronte a
mostrare che possono usare i Punti Comando.
NOTA: Se un HQ Disorganizzato non riesce a rimuovere la Dispersione, non può usare i suoi punti comando nemmeno quando ritorna
con la pedina girata sul fronte.
16.0 Unità Speciali
16.1 Unità anticarro (AT) ed antiaeree (AA)
16.11 Oltre alle unità AT, tutte le unità con forza di attacco in rosso (corazzate); e tutte le unità AA pesanti con forza di difesa rossa,
funzionano anche come unità AT.
16.12 Uno qualsiasi dei tipi sopra indicati di unità AT in un esagono difendente annulla il DRM del Bonus per Armi Combinate
[10.61f3].
16.13 Le unità AA pesanti con forza di difesa rossa si qualificano anch’esse per causare lo speciale risultato di Attrito dei corazzati
[11.12].
16.2 Unità ponte
16.21 Un’unità ponte crea un ponte attraverso un lato d’esagono adiacente di ruscello o fiume. Orientate la freccia sull’unità
indirizzandola verso il lato d’esagono nel quale si estende il ponte. Come i ponti permanenti costruiti sulla mappa, un’unità ponte annulla
il costo in MP del lato d’esagono per le altre unità che lo attraversano.
16.22 Il possessore può piazzare le sue unità ponte come desidera su qualsiasi esagono adiacente ad un fiume o ruscello che sia entro il
Raggio di Comando da un qualsiasi HQ amico e che non sia in ZOC nemica. Piazzate i ponti nella Fase di Costruzione di qualsiasi
Sequenza di Assalto amica, in una Sequenza di Passare, o nella Fase di Costruzione del Segmento di Riorganizzazione.
16.23 Le unità ponte possono essere liberamente riposizionate in qualsiasi altro esagono che sia anch’esso entro il Raggio di Comando di
un qualsiasi HQ amico, non in ZOC nemica, come sopra descritto. Un ponte può anche essere tenuto fuori mappa indefinitamente, quando
necessario ponetelo semplicemente sulla mappa.
16.24 Un ponte non può essere piazzato in palude a meno che non sia posto lungo il percorso di una strada, ferrovia o sentiero.
16.25 Una volta piazzato, un ponte rimane nell’esagono fintanto che il possessore lo desidera [ eccezione: 16.26], anche se l’esagono in
seguito diviene OoS. Le unità ponte non possono mai essere Disorganizzate o OoS.
16.26 Un ponte è un’unità non combattente. Non ha forza di combattimento, né capacità di movimento, né valore di raggruppamento, né
ZOC. Non può essere catturato, eliminato, né preso come perdita. Viene rimosso dalla mappa immediatamente quando un’unità
combattente nemica entra nel suo esagono.
16.3 HQ tedeschi di artiglieria
16.31 L’unità tedesca HQ “Arko” rappresenta uno speciale comando di artiglieria.
16.32 Può essere usato come secondo HQ in qualsiasi attacco dichiarato tedesco [eccezione a 15.33b / c], o per coordinare l’artiglieria
difendente. Comunque, può essere usato solo per la Coordinazione di Artiglieria [10.42], anche se è l’unico HQ coinvolto.
17.0 Come Vincere
Si vince ottenendo Punti Vittoria (VP), che si assegnano per il controllo di alcune locazioni sulla mappa, per causare perdite al nemico, e
per alcune altre azioni.
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SEQUENZA DI GIOCO DETTAGLIATA
A. Sequenza Mobile
1. Fase di Movimento (piena MA)
a. Tentate di attivare qualsiasi unità di armata desiderate al di fuori del Raggio di Comando dell’HQ attivo che non ha ancora tentato
l’attivazione nel turno.
b. Effettuate il movimento delle unità di terra e gli Sfondamenti per tutte le unità, i rinforzi entrano sulla mappa.
c. DICHIARAZIONE DEL COMBATTIMENTO. Dichiarate gli attacchi contro tutti gli esagoni difendenti che desiderate. Ponete
segnalini di attacco dichiarato su tutti gli esagoni attaccanti adiacenti a quelli difendenti.
2. Fase di Reazione Nemica
a. Tentate il Rifiuto del Combattimento [9.2]. Effettuate un controllo ER sull’unità difendente di testa.
b. Tentate il Movimento di Reazione [9.3]. Ogni unità da muovere effettua un controllo ER.
c. Tentate la No Ritirata [9.4]. Effettuate un controllo ER sull’unità difendente di testa.
3. Fase di Combattimento (CRT Mobile o di Assalto). Ogni attacco dichiarato viene risolto, nell’ordine desiderato dall’attaccante.
Seguite le fasi dalla “a” alla “k” sotto indicate per ogni attacco dichiarato:
a. L’attaccante annuncia quale CRT userà per risolvere il combattimento.
b. Ogni giocatore (prima l’attaccante) impiega le unità aeree al CAS. Scegliete l’unità di testa ed effettuate il controllo ER (vedere la
Tabella della Coordinazione per i DRM). Se l’unità di testa fallisce il controllo ER, tutte le unità aeree di quella parte sono
immediatamente poste nella casella di Volo. Se passa il controllo ER, tutte le unità aeree di quella parte rimangono e contribuiscono
con il DRM del CAS al combattimento.
c. Entrambe le parti (prima l’attaccante) designano le unità di artiglieria di supporto (entro il loro raggio dall’esagono difendente).
d. Ogni giocatore sceglie un’unità di artiglieria di testa ed effettua un controllo ER. Possibili risultati:
•
L’unità di artiglieria di testa lo passa, quindi tutte le unità di artiglieria contribuiscono a piena forza.
•
L’unità di artiglieria di testa lo fallisce, ma con un risultato inferiore a “10”: ogni unità di artiglieria contribuisce con la metà
della sua forza di supporto (per difetto).
•
L’unità di artiglieria di testa lo fallisce con un tiro di 10: nessuna unità di artiglieria contribuisce.
NOTA: Un’unità di artiglieria nell’esagono difendente è sempre coordinata, ed una qualsiasi attaccante ed adiacente all’esagono
difendente è sempre coordinata (12.17).
Indipendentemente dal risultato della coordinazione, girate tutte le unità di artiglieria che partecipano all’attacco dichiarato dalla parte
indicante che hanno sparato.
e. Ogni parte somma la forza delle proprie unità (di terra più artiglieria di supporto), determina il rapporto di forze per l’attacco
dichiarato.
f. COORDINAZIONE DELLE UNITA’ COMBATTENTI (solo attaccante). L’attaccante designa l’unità combattente di testa ed
effettua un controllo ER su di essa. Possibili risultati:
•
L’unità di testa lo passa: nessuna modifica al tiro di dado per il combattimento.
•
L’unità di testa lo fallisce: aggiungere un DRM +2 al tiro di dado per il combattimento
NOTA: Se tutte le unità combattenti attaccanti si trovano nello stesso esagono e nessuna di loro è Disorganizzata, l’attacco è
automaticamente Coordinato, quindi non si effettua alcun controllo ER. [10.44]
g. Applicate tutti i DRM possibili per l’attaccante ed il difensore e risolvete la coordinazione CAS (prima l’attaccante). Usate un DRM
netto, limite + / - 5.
h. Il difensore designa l’unità di testa nell’esagono difendente.
i. Calcolate la colonna corretta sulla CRT da usare. Tirate un dado ed applicatevi il DRM netto ad ottenere il risultato finale di
combattimento.
j. Applicate i risultati alle unità coinvolte.
k. Rimuovete le perdite, prima il difensore.
2. Rimuovete i segnalini di No Ritirata, applicate le perdite all’unità di testa difendente.
3. Effettuate le ritirate, prima il difensore, inclusa la speciale ritirata attraverso ZOC nemica. La CRT Mobile obbliga a ritirate di 2
esagoni, quella di Assalto le consente di 1 o 2 esagoni (a scelta del difensore).
l. Se l’esagono difendente resta vuoto, le unità attaccanti sopravvissute possono Avanzare Dopo il Combattimento [11.6]. Riponete le
unità aeree che hanno fatto CAS nella casella di Volo.
Ripetete ora le fasi dalla a alla l per il combattimento dichiarato seguente.
B. Sequenza di Assalto
1. Fase di Costruzione
a. Completate la costruzione dei caposaldi amici girando la pedina di caposaldo in costruzione dalla parte costruita +1 per le formazioni
attivate in precedenza nel turno corrente usando la Sequenza di Assalto.
b. Iniziate a costruire i caposaldi, ponendo il segnalino di costruzione sulla mappa.
c. Piazzate o spostate le unità ponte amiche (il piazzamento entro il raggio di comando di un HQ amico, e non in ZOC nemica)
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2. Fase di Movimento (metà MA)
a. Tentate di attivare qualsiasi unità di armata che desiderate fuori del raggio di comando dell’HQ attivo che non ha ancora tentato
l’attivazione nel turno in corso.
b. Muovete tutte le unità di terra, i rinforzi entrano sulla mappa. Non si possono effettuare gli Sfondamenti.
c. DICHIARAZIONE DEL COMBATTIMENTO. Dichiarate gli attacchi contro tutti gli esagoni difendenti che desiderate. Ponete
segnalini di attacco dichiarato su tutti gli esagoni attaccanti adiacenti a quelli difendenti.
3. Fase di Reazione Nemica
d. Tentate il Rifiuto del Combattimento [9.2]. Effettuate un controllo ER sull’unità difendente di testa.
e. Tentate il Movimento di Reazione [9.3]. Ogni unità da muovere effettua un controllo ER.
f. Tentate la No Ritirata [9.4]. Effettuate un controllo ER sull’unità difendente di testa.
4. Fase di Combattimento (solo CRT di Assalto). Ogni attacco dichiarato viene risolto, nell’ordine desiderato dall’attaccante. Seguite le
fasi dalla “3a” alla “3l” della Sequenza Mobile sopra esposta.
NOTA: quando si attacca con la Sequenza di Assalto, nella fase 3.k.1, si può dover porre un segnalino di Disorganizzazione quale
risultato del combattimento.
C. Sequenza di Passare
1. Tenete l’AM nella tazza per il successivo tentativo di Combinare le Formazioni [7.3].
2. Fase di Costruzione: Ponete o riallocate le unità ponte amiche.
A. Segmento Strategico (entrambi i giocatori)
1. Fase meteorologica. Il tedesco tira un dado e consulta le Caselle indicanti il tempo per il turno corrente, vedere la Tabella del Turno [e
la traduzione delle tabelle] a determinare le condizioni meteo per il turno.
2. Fase dei Rinforzi
a. Entrambe le parti trasferiscono i rinforzi disponibili ed i Gruppi Opzionali scelti dalle tabelle di piazzamento alla mappa.
b. Ponete le unità aeree di rinforzo nella casella Pronte nella Tabella Aerea.
3. Fase di Determinazione del Rifornimento. Entrambi i giocatori tracciano il rifornimento per tutte le unità sulla mappa.
a. Rimozione del Rifornimento di Emergenza o dell’OoS dalle unità che sono in rifornimento.
b. Girate i segnalini di Rifornimento di Emergenza dalla parte OoS sulle unità ancora non in grado di tracciare il rifornimento.
c. Ponete i segnalini di Rifornimento di Emergenzasulle unità che sono ora non più in rifornimento.
4. Fase di Approntamento degli Aerei. Spostate tutte le unità aeree nella casella di Volo alla casella Pronte con tempo asciutto o
nuvoloso, non fatelo con Pioggia [13.12], e giratele dalla parte che mostra la figura dell’aereo. Ponete i segnalini di missioni CAS
rimanenti nella casella corrispondente al numero disponibile per il turno.
5. Fase di Iniziativa
a. Entrambi i giocatori tirano un dado, applicando eventuali DRM. Chi ottiene di più vince l’iniziativa.
b. Chi ha l’iniziativa pone tutti i suoi AM disponibili nella sua tazza, quello senza l’iniziativa ne pone lo stesso numero nella sua tazza,
più uno.
B. Segmento Operazionale (i giocatori si alternano in Sequenze Operazionali)
1. Sequenza Operazionale del Primo Giocatore
a. Il primo giocatore pesca a caso un AM (Eccezione: prima Sequenza Operazionale del primo turno di uno scenario, 7.15)
b. Il primo giocatore effettua una delle tre possibili Sequenze Operazionali (vedere sopra)
2. Sequenza Operazionale del Secondo Giocatore
a. Il secondo giocatore pesca a caso un AM
b. Il secondo giocatore effettua una delle tre possibili Sequenze Operazionali (vedere sopra)
3. I giocatori si alternano in Sequenze Operazionali sino a che tutte le Formazioni non sono state attivate.
C. Segmento di Riorganizzazione. (entrambi i giocatori)
1. Fase di Costruzione
a. Rimuovete i caposaldi nemici se l’esagono è occupato da unità di terra amiche.
b. Completate la costruzione di caposaldi amici girando il segnalino di caposaldo in costruzione dalla parte costruito.
c. Ponete o riposizionate le unità ponte amiche.
2. Fase di Riorganizzazione
a. Rimuovete i segnalini di Disorganizzazione dalle unità non in ZOC nemica, fate un controllo ER per quelle Disorganizzate ed in
ZOC nemica.
b. Girate tutti i comandanti e e gli HQ dalla parte dei punti comando.
c. Girate tutte le unità che hanno sparato dalla parte di pronte al fuoco, eccetto per quelle con segnalino OoS.
3. Fase di Determinazione della Vittoria. Controllate le condizioni di vittoria dello scenario. Se l’Asse ha soddisfatto le sue condizioni
di vittoria, il gioco termina (ignorate la fase C.4).
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4. Fase di Registrazione del Turno. Spostate il segnalino di turno in avanti di uno spazio sulla Tabella del Turno ed iniziate il turno
seguente.
SCENARI
1.0 Punti Vittoria
Solo il tedesco ottiene VP, e ne deve ottenere tanti da soddisfare il Livello di Vittoria indicato per lo scenario. Il sovietico vince
impedendo al tedesco di raggiungere questo livello di vittoria.
1.1 La Tabella VP
Tenete registrati i VP ottenuti spostando il segnalino di VP Totali in avanti o indietro nella Tabella VP. Alcuni valori di VP sono numeri
negativi che abbassano il totale tedesco. E’ anche possibile che il totale VP tedeschi sia negativo.
1.2 VP per Locazioni
1.21 Le locazioni VP ed il relativi valori sono indicati nella Tabella dei Punti Vittoria per ogni scenario. Il valore VP di una locazione può
variare nella prosecuzione del gioco.
1.22 I VP per Locazioni sono dati al tedesco nel turno in cui si determina la vittoria – generalmente alla fine dell’ultimo turno di uno
scenario, sebbene vi possano essere condizioni di vittoria immediata che comprendono il calcolo dei VP in turni precedenti all’ultimo.
Non importa quante volte una locazione ha cambiato possesso nel corso del gioco; quello che importa è che il tedesco la tenga o sia stato
l’ultimo a controllarla nel turno in cui viene determinata la vittoria.
1.23 I VP per Locazioni sovietici si contano in modo diverso. Prima, questi VP si contano nel momento della cattura. Secondo, i VP sono
negativi e vanno in deduzione del totale tedesco. Terzo, la deduzione ai VP tedeschi è permanente. Non importa se il tedesco ricattura gli
esagoni.
1.3 VP per Perdite o per Azioni
1.31 I VP assegnati per la perdita di livelli di unità combattenti sono aggiunti al totale VP nel momento in cui sono provocate le perdite.
Qualsiasi VP ottenuto per perdite prima dell’inizio di uno scenario sono indicate nella parte sulle condizioni di vittoria dello scenario.
1.32 Alcune azioni di gioco possono far guadagnare o perdere VP. Effettuate queste variazioni immediatamente, quando viene effettuata
l’azione. Queste azioni, le condizioni loro associate e i VP sono indicati nello scenario.
2.0 Piazzamento dello scenario
2.1 In Generale
Fate riferimento allo scenario che desiderate giocare e prendete i componenti di gioco. Aprite e allineate la mappa e le tabelle. Ponete i
segnalini nelle tabelle:
•
Il segnalino VP sulla Tabella VP nella casella zero o in quella indicata dallo scenario.
•
Il segnalino di turno nella Tabella del Turno nella casella del turno iniziale dello scenario.
2.2 Piazzamento delle unità
Ponete tutte le unità di aria e di terra per entrambe le parti sulle Tabelle di Piazzamento, sopra la loro immagine. Un triangolo nero nella
parte in alto a destra della casella indica che l’unità inizia con la pedina girata, ovvero già a faorza ridotta o avendo già sparato.
2.22 Le unità sono piazzate come segue:
•
Ponete le unità aeree iniziale di entrambe le parti nella Tabella delle unità aeree
•
Ponete le unità di terra iniziali sulla mappa, negli esagoni indicati. Il sovietico solitamente piazza le sue unità per primo.
•
Piazzate i caposaldi come indicato dalle istruzioni.
•
Mettete da parte gli AM delle due parti, da porre nelle rispettive tazze per la pesca.
•
Tutti i rinforzi rimangono nella propria Tabella di Piazzamento.
2.3 Regole speciali per lo scenario
Ogni scenario include regole speciali che si applicano solo a quello scenario, o eccezioni alle regole standard.
3.0 Scenario #1: La Battaglia di Soltsy
3.1 Informationi Generali
3.11 Durata dello Scenario. Vi sono 10 turni, dal 13AM al 17PM.
3.12 Area dello Scenario. Usate tutta la mappa di Soltsy.
3.13 Tabelle di Piazzamento. Usate le tabelle dello scenario 1. Il sovietico si piazza per primo.
3.2 Regole Speciali dello Scenario
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3.21 Iniziativa e Tempo. Il Tedesco ha l’Iniziativa automaticamente per I primi due turni. Il tempo per il 14AM è automaticamente bello.
3.22 Trattate l’unità tedesca “AA269/269” come Unità di Armata per tutti i fini in questo scenario.
3.23 L’AM per la 70° Divisione Fucilieri sovietica non inizia in gioco, ma diviene disponibile a partire dal turno 14AM. Questo significa
che le unità di questa divisione non possono attivarsi sino al turno 14AM.
3.24 Aeroporto. L’esagono 2114, l’aeroporto, funziona la Fonte di Rifornimento limitata per le unità tedesche non di artiglieria nei turni
con tempo Bello o Nuvoloso (solamente), quando l’esagono è amico al tedesco. Questo esagono può dare rifornimento ad unità tedesche
non di artiglieria in due qualsiasi esagoni, che possano tracciare una linea di rifornimento ad esso.
3.25 La Fonte di Rifornimento tedesca in 1533 è attiva all’inizio dello scenario, sebbene inizialmente dietro le linee sovietiche. Le unità
tedesche la possono usare non appena possono tracciare un percorso di rifornimento ad essa.
3.26 I rinforzi opzionali russi dal 16AM al 17PM si ricevono come unità del tipo fanteria per otto livelli di forza, da unità o livelli
eliminati. Non si ricevono altri tipi di unità. Gli otto livelli di forza si ricevono nel corso della Fase dei Rinforzi in questo modo:
•
Girando un’unità di fanteria ridotta, sulla mappa, a piena forza (un livello)
•
Facendo tornare sulla mappa un’unità eliminata, dalla parte ridotta (un livello)
•
Facendo tornare sulla mappa un’unità eliminata, dalla parte a piena forza (due livelli)
Gli otto livelli si ricevono nella Fase dei Rinforzi. Le unità che tornano sulla mappa si pongono con l’HQ della loro Formazione (sino al
limite di raggruppamento). Se l’HQ non è in gioco allora non possono essere ricevuti. Tutte le unità sulla mappa che tornano a piena forza
e quelle eliminate che tornano sulla mappa ricevono un segnalino di Disorganizzazione.
3.27 Disorganizzazione sovietica. Si hanno le seguenti limitazioni per le unità sovietiche sulla mappa dal turno 13AM al 13PM.
•
3° Divisione Corazzata Sovietica – nel turno del 13AM, l’HQ e il battaglione motorizzato 1/3 non possono muovere, e l’unità di
Artiglieria 3 inizia che ha già sparato.
•
70° Divisione Fucilieri sovietica – non si usa l’AM di questa divisione nei turni 13AM e 13PM. Le sue unità non possono
muovere né attaccare in questi due turni, ma possono difendersi e ritirarsi normalmente.
•
202° Divisione Fucilieri sovietica – nei turni 13AM e 13PM non più di due di queste unità (HQ compreso) possono raggrupparsi
in un dato esagono. Nessuna unità della 202° Divisione può costruire caposaldi. Il reggimento di artiglieria di Armata 614 ha già
sparato per entrambi i turni.
3.28 Missioni CAS offensive
All’inizio di ogni turno, ponete il segnalini di Missioni Offensive CAS Sovietiche (OCMR) a 2. Questo numero può aumentare per
rinforzi sovietici, o diminuire se viene preso il gruppo aereo tedesco opzionale di rinforzo (vedere le tabelle di piazzamento).
All’inizio di ogni turno, ponete il segnalini di Missioni Offensive CAS Tedesche (OCMR) a 1. Questo numero può aumentare a 3 se
viene preso il gruppo aereo tedesco opzionale di rinforzo, a partire dal turno 16AM.
Inoltre, nella Fase di Approntamento degli Aerei del turno 16AM, dopo che tutte le unità aeree sovietiche sono tornate nella casella
di Pronte, rimuovetene casualmente il 50%, che sono messe da parte per il resto dello scenario. Il segnalino OCMR russo
scende a 2 per il resto dello scenario.
3.3 Condizioni di Vittoria
3.31 Ponete il segnalino VP nella casella zero.
3.32 I VP per livelli di forza eliminati ed azioni intraprese sono aggiunti nella tabella permanentemente, non appena si concretano. Vedere
la Tabella dei Punti Vittoria dello scenario.
3.33 Il tedesco può ottenere una Vittoria Immediata nel turno 15AM, se ha VP sufficienti.
A. I VP per le località correntemente )o per ultimo) controllate da unità tedesche si contano per la determinazione della Vittoria
Immediata del 15AM (alla fine di questo turno) e poi (temporaneamente) sommati al totale VP nella relativa tabella. Se il totale VP è
almeno pari al livello di vittoria immediata, lo scenario termina con la vittoria tedesca.
B. Il livello di VP per le località cambia tra i turni 15AM e 15PM. Risistemate il livello di VP togliendo quello per le località prima di
procedere con il turno del 15PM.
C. Vittoria finale il 17PM. Alla fine del turno del 17PM, si sommano i VP per le località al totale, al fine di determinare il vincitore.
4.0 Scenario #2: Contrattacco a Soltsy4.1 Informazioni Generali
4.11 Durata dello Scenario. Vi sono sei turni, dal 15AM al 17PM.
4.12 Area dello Scenario. Usate l’intera mappa di Soltsy.
4.13 Usate le Tabelle di Piazzamento dello Scenario #2. Il Tedesco si piazza per primo.
4.2 Regole Speciali dello Scenario
4.21 Iniziativa e Tempo. Il sovietico ha l’Iniziativa automaticamente per il turno 15AM. Il tempo per il 15AM è automaticamente bello.
4.22 Tutte le unità sovietiche che occupano caposaldi il 15AM non possono muovere, ma possono ritirarsi normalmente se attaccate.
4.23 Procedura Speciale. Nel turno 15AM la 70° Divisione Fucilieri sovietica si attiva due volte. Dopo la prima attivazione, riponete il
suo AM nella tazza in modo che possa essere pescato una seconda volta.
4.24 Considerate l’unità tedesca “AA269/269” come unità di Armata per tutti i fini in questo scenario.
4.25 Aeroporto. L’esagono 2114, l’aeroporto, funziona la Fonte di Rifornimento limitata per le unità tedesche non di artiglieria nei turni
con tempo Bello o Nuvoloso (solamente), quando l’esagono è amico al tedesco. Questo esagono può dare rifornimento ad unità tedesche
non di artiglieria in due qualsiasi esagoni, che possano tracciare una linea di rifornimento ad esso.
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4.26 La Fonte di Rifornimento tedesca in 1533 è attiva all’inizio dello scenario, sebbene inizialmente dietro le linee sovietiche. Le unità
tedesche la possono usare non appena possono tracciare un percorso di rifornimento ad essa.
4.27 Missioni CAS offensive
a) All’inizio di ogni turno, ponete il segnalini di Missioni Offensive CAS Sovietiche (OCMR) a 2.
b) All’inizio di ogni turno, ponete il segnalini di Missioni Offensive CAS Tedesche (OCMR) a 1. Questo numero può aumentare a
3 se viene preso il gruppo aereo tedesco opzionale di rinforzo, a partire dal turno 16AM.
c) Inoltre, nella Fase di Approntamento degli Aerei del turno 16AM, dopo che tutte le unità aeree sovietiche sono tornate nella
casella di Pronte, rimuovetene casualmente il 50%, che sono messe da parte per il resto dello scenario. Il segnalino OCMR
russo scende a 2 per il resto dello scenario.
4.3 Condizioni di Vittoria
4.31 Ponete il segnalino VP nella casella zero.
4.32 Applicate la regola 18.25d.
5.0 Scenario #3: La Battaglia di Staraya Russa
5.1 Informazioni Generali
5.11 Durata dello Scenario. Vi sono 22 turni, dal 13AM al 23PM.
5.12 Area dello Scenario. Usate l’intera mappa di Staraya Russa.
5.13 Usate le Tabelle di Piazzamento dello Scenario #3. Il russo si piazza per primo.
5.2 Regole Speciali dello Scenario
5.21 Iniziativa e Tempo. Il sovietico ha l’Iniziativa automaticamente per il turno 13AM. Il tempo per il 13AM è automaticamente bello.
5.22 Le divisioni fucilieri russe 180, 182 e 183 erano le componenti principali dell’11° Armata russa. Le divisioni fucilieri 163 e 202
erano le componenti principali del 1° Corpo Meccanizzato russo. Tutte le unità dell’11° Armata si attivano sempre assieme, ed operano
come una singola Formazione combinata per tutti i fini del gioco. Tutte le unità del 1° Corpo Meccanizzato si attivano sempre assieme, ed
operano come una singola Formazione combinata per tutti i fini del gioco.
5.23 Missioni CAS offensive
a) All’inizio di ogni turno, ponete il segnalini di Missioni Offensive CAS Sovietiche (OCMR) a 2. Questo numero può aumentare
a 4 se si ricevono i rinforzi opzionali sovietici, a partire dal turno 16AM, o diminuire se viene preso il gruppo aereo tedesco
opzionale di rinforzo (vedere sotto).
b) All’inizio di ogni turno, ponete il segnalino di Missioni Offensive CAS Tedesche (OCMR) a 0. Se viene preso il gruppo aereo
tedesco opzionale di rinforzo, nel corso della Fase di Approntamento degli aerei del turno 17AM:
•
Ponete il segnalino di Missioni Offensive CAS Tedesche (OCMR) a 4
•
Diminuite il segnalino di Missioni Offensive CAS Sovietiche (OCMR) del 50% per ogni turno rimanente a partire dal
17AM.
•
Inoltre, nella Fase di Approntamento degli Aerei del turno 16AM, dopo che tutte le unità aeree sovietiche sono tornate
nella casella di Pronte, rimuovetene casualmente il 50%, che sono messe da parte per il resto dello scenario.
c) Le seguenti formazioni non possono usare missioni CAS Offensive quando attaccano: Brigata Lieb tedesca e 25° Divisione di
Cavalleria sovietica.
5.3 Condizioni di Vittoria
5.31 Ponete il segnalino VP nella casella zero.
5.32 I VP per livelli di forza eliminati, obiettivi territoriali ed azioni intraprese sono aggiunti nella tabella permanentemente, non appena
si concretano. Vedere la Tabella dei Punti Vittoria dello scenario.
5.33 Vittoria finale il 23PM. Alla fine del turno del 23PM, si sommano i VP per le località al totale, al fine di determinare il vincitore.
6.0 Scenario #4: Manstein Attacca
6.1 Informazioni Generali
6.11 Durata dello Scenario. Vi sono 7 turni, dal 19AM al 22AM.
6.12 Area dello Scenario. Usate l’intera mappa di Staraya Russa.
6.13 Usate le Tabelle di Piazzamento dello Scenario #4. Il tedesco si piazza per primo.
6.2 Regole Speciali dello Scenario
6.21 Iniziativa e Tempo. Il tedesco ha l’Iniziativa automaticamente per il turno 19AM. Il tempo per il 19PM è automaticamente
nuvoloso.
6.22 Limitazioni iniziali per il sovietico.
•
Non vi sono caposaldi sovietici sulla mappa. Il sovietico non può costruire caposaldi nel turno 19AM, e solo costruire massimo 3
caposaldi nel turno 19PM.
•
Non si possono effettuare missioni CAS Offensive sovietiche ad ovest della linea XX21 N-S nei turni 19AM e 19PM.
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•
Nel turno 19AM tutte le Formazioni sovietiche devono attivarsi usando la Sequenza di Assalto. Sino al massimo consentito, tutte
le Formazioni devono muovere a nord ed ovest ed attaccare. Nessuna unità può muovere a sud o est.
•
Nel turno 19PM, si applicano le condizioni sopra descritte per il 19AM a tutte le Formazioni, eccetto le 245° e 262° Divisione
Fucilieri. Queste due divisioni devono attivarsi usando la Sequenza di Assalto, ma non sono obbligate ad attaccare e possono
muovere sino a due esagoni a sud ed est se lo desiderano.
6.23 Le divisioni fucilieri russe 180, 182 e 183 erano le componenti principali dell’11° Armata russa. Le divisioni fucilieri 163 e 202
erano le componenti principali del 1° Corpo Meccanizzato russo. Tutte le unità dell’11° Armata si attivano sempre assieme, ed operano
come una singola Formazione combinata per tutti i fini del gioco. Tutte le unità del 1° Corpo Meccanizzato si attivano sempre assieme, ed
operano come una singola Formazione combinata per tutti i fini del gioco.
6.24 Missioni CAS offensive
All’inizio di ogni turno, ponete il segnalini di Missioni Offensive CAS Sovietiche (OCMR) a 2.
All’inizio di ogni turno, ponete il segnalini di Missioni Offensive CAS Tedesche (OCMR) a 4.
Le seguenti formazioni non possono usare missioni CAS Offensive quando attaccano: Brigata Lieb tedesca e 25° Divisione di
Cavalleria sovietica.
6.3 Condizioni di Vittoria
6.31 Ponete il segnalino VP nella casella -13. I tedeschi hanno ricevuto i rinforzi aerei per -6 VP. I russi hanno anch’essi preso i loro
rinforzi aerei del 16AM per +2 VP. Il tedesco ha eliminato due livelli di carri sovietici per +2 VP. I sovietici hanno catturato Ivanovskoye,
Dedkovo e Tuleblya per –11 VP. Totale netto VP -13.
6.32 I VP per livelli di forza eliminati, obiettivi territoriali sovietici ed azioni intraprese sono aggiunti nella tabella permanentemente, non
appena si concretano. Vedere la Tabella dei Punti Vittoria dello scenario.
6.33 Vittoria finale il 22AM. Alla fine del turno del 22AM, si sommano i VP per le località al totale, al fine di determinare il vincitore.
7.0 Esempio completo di gioco
“La distruzione della 245° Divisione Fucilieri”
Questo esempio comprende il primo turno dello scenario #4. L’area di gioco è la parte occidentale della mappa di Staraya Russa, e vede la
3° Divisione Motorizzata tedesca e la Totenkopf contro la 245° Divisione fucilieri sovietica. Fate riferimento al piazzamento iniziale nelle
rispettive tabelle e piazzate le unità sulla mappa.
Sequenza di turno: Segmento Strategico
1. Fase Meteorologica: normalmente il tedesco tirerebbe per il tempo, ma nel primo turno dello scenario è automaticamente nuvoloso.
Tutti i tiri di dado per la coordinazione aerea hanno un DRM +2.
2. Fase dei Rinforzi: nessuna delle tabelle di piazzamento indica rinforzi, quindi la fase viene saltata.
3. Fase di Determinazione del Rifornimento: tutte le unità sono automaticamente in rifornimento nel primo turno dello scenario, quindi
questa fase si salta. Notate che tre unità russe, nello scenario, iniziano fuori rifornimento, ma per questo esempio ignoriamo la mancanza
di rifornimento.
4. Fase di Approntamento degli Aerei: tutte le unità aeree sono nella casella Pronte. Il tedesco ha 8 unità, il sovietico ne ha 4 e non le può
usare per le limitazioni dei primi turni. Unità tedesche pronte: = 1 x Ju88 1-4, 2 x Ju88 1-5, 3 x Bf110 1-7, 1 x Bf110 1-8, 2 x Ju87 2-7.
5. Fase di Iniziativa: automaticamente tedesca nel primo turno, quindi non si tirano i dadi.
Segmento Operazionale
Pesca del segnalino di Attivazione: il tedesco pescherebbe normalmente un AM, ma avendo l’iniziativa per il primo turno può scegliere il
primo AM prima di porre gli altri nella tazza. Sceglie uno dei due AM della 3° Divisione Motorizzata. I restanti 7 AM tedeschi vanno
nella tazza. Il sovietico può porre nella sua tazza un numero di AM pari a quelli del tedesco più uno, quindi 9, ma avendone in tutto 7 li
pone tutti nella tazza.
Scelta della Sequenza di Operazioni. Il tedesco annuncia che sceglie una Sequenza Mobile. Vantaggi: piena capacità di movimento
delle unità attivate, capacità di usare lo Sfondamento, scelta della Tabella dell’Assalto o Mobile. Svantaggi: solo le unità della 3°
Motorizzata possono partecipare ai combattimenti, la coordinazione è più difficile.
Attivazione della 3° Motorizzata: il tedesco inizia la Fase di Movimento della Sequenza Mobile, con le unità della 3° Motorizzata e tutte
quelle di Armata entro il Raggio di Comando dell’HQ della 3° Motorizzata. Vedere l’illustrazione nel testo inglese pag. 14. Quattro unità
di Armata Units (ARKO 125, II-61 artiglieria, 48 Genieri Mot. e 665 Stug) si attivano automaticamente. Se il tedesco desidera attivare
unità di Armata fuori dal raggio di comando, lo deve fare ora tirando un dado e confrontando il risultato con l’ER delle unità. Non ve ne
sono, quindi il gioco procede con il movimento e sfondamenti.
Il gruppo in 6432 muove in 6231, spendendo 2 MP – ½ per ogni esagono di strada secondaria dove entra, 1 MP per entrare in ZOC
nemica. Dal momento che le unità del gruppo sono unità con MA entro una casella rossa, il gruppo potrebbe muovere attorno all’unità
2/898, spendendo il costo del terreno +1 MP per ogni ZOC nemica dove entra, ma il tedesco ha altre idee. Dichiara uno sfondamento
contro il 2/898, spendendo un MP per lo sfondamento più ½ MP per entrare in 6320 su strada secondaria. Il gruppo ha ora speso 3 MP e
½.
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Sfondamento contro il 2/898: non vi sono azioni pre-combattimento in uno sfondamento, quindi non è consentito il supporto di
artiglieria. Il tedesco potrebbe utilizzare un’unità aerea in CAS, ma non lo fa. La coordinazione non è richiesta. Il rapporto è 18 a 4 ovvero
4:1. Il tedesco designa il battaglione III-8 come unità di testa avendo ER 6. Avrebbe anche potuto scegliere il 655 Stug, ma questa unità è
preziosa. Per poter fare sfondamento, il gruppo non solo deve avere solamente unità con MA entro una casella rossa o di cavalleria, ma
almeno una di carri, cavalleria o con sagoma di veicolo. La 3° Motorizzata ha esattamente due di queste unità per l’intera divisione – i due
Stug. Queste sono le uniche due unità che possono dare il bonus per Armi Combinate. Per quanto riguarda il tedesco, queste saranno le
ultime unità ad essere messe in testa, e non saranno mai lasciate da sole in un esagono.
Il tedesco ha i seguenti DRM: -1 bonus per Armi Combinate essendo presente un’unità corazzata (lo Stug) e fanteria motorizzata, -2 per la
differenza di ER tra il III-8 (ER 6) e il 2/898 (ER 4), non vi è il +1 per il paese perché è uno sfondamento e non un combattimento. Totale
DRM -3. Il tiro di dado è 5, modificato a 2 per il -3. Riferendoci alla Tabella di Combattimento Mobile sulla colonna 4:1, un 2 dà un
risultato di D2R. Il 2/898 deve perdere due livelli, essendo questi tutti quelli che il 2/898 ha, viene eliminato. Il gruppo tedesco deve
avanzare nell’esagono lasciato vuoto. Quando lo fa, ignora la ZOC del 3/898. il gruppo ha ora 2 MP e ½ rimanenti. Non può fare
sfondamento contro il 3/898 perché gli costerebbe 3 MP, né muovere adiacente al 773 Artiglieria (costo 3 MP), quindi il gruppo spende 1
MP e ½ per muovere in 6129 e finisce il movimento.
29° Reggimento Motorizzato: il tedesco muove poi il gruppo in 6532 (l’intero 29° Reggimento più il 660 Stug) in 6128 spendendo tutti i
6 MP disponibili. Ora è adiacente al 773 Artiglieria (che non esercita ZOC).
Il tedesco muove il Battaglione 3 AT da 6633 a 6730 per bloccare al battaglione sovietico 332 Ricognizione l’accesso alla strada di
rifornimento che entra sulla mappa da 6634. Spende 3 MP.
Poi il Battaglione 559 AT muove da 6633 a 6130 adiacente al 1/898 spendendo 4 MP.
Il resto del gruppo in 6633 spende 5 MP per muovere in 6329 circondando il battaglione 3/898.
L’ultimo gruppo della 3° Motorizzata, l’HQ ARKO 125 e le 4 unità di artiglieria, muovono in 6230 spendendo 4 MP per farlo. Si devono
tutte fermare in 6230 perché hanno MA entro un cerchio arancione e sono appena entrate in ZOC nemica.
Fase di Combattimento per la 3° Divisione Motorizzata
Il Tedesco dichiara ora i combattimenti. Il primo attacco è dichiarato contro il 3/898 nell’esagono 6229. Le unità attaccanti sono i gruppi
in 6129 e 6329. La presenza dello Stug, un’unità corazzata, consente di risolvere il combattimento sulla Tabella Mobile, col vantaggio che
vi sono meno probabilità di perdite per l’attaccante e si può avanzare di due esagoni ignorando le ZOC nemiche.
Il secondo attacco è contro l’artiglieria 773 in 6028. Gli attacchi occupano l’esagono 6128 (29 Mot).
Non vi sono azioni pre-combattimento. Nessuna delle unità sovietiche difendenti sono con MA entro una casella rossa o di cavalleria,
quindi non possono Rifiutare il Combattimento, né fare il Movimento di Reazione. Non vi è alcun caposaldo negli esagoni difendenti,
quindi non è possibile l’opzione di No Ritirata. Gli attacchi si risolvono nell’ordine desiderato dall’attaccante, quindi l’attacco contro
6229 viene effettuato per primo. Non si impiegano unità aeree. Il tedesco impiega un’unità di artiglieria, il I-3 con ER 6.
Il russo potrebbe risparmiare la sua artiglieria per l’attivazione della sua 245° Divisione, ma la minaccia della 3° Motorizzata è troppo
grande per essere ignorata e quindi impiega il 770 Artiglieria con ER 4 dall’esagono 5828. Il raggio della 770 è di 4 esagoni, escludendo
l’esagono occupato dall’artiglieria ma contando quello difendente. Il 773 Artiglieria non può dare supporto, avendo unità tedesche
adiacenti.
Controlli ER per la Coordinazione dell’artiglieria
Il tedesco ha vari HQ disponibili entro il Raggio di Comando che possono spendere Punti Comando per avere DRM favorevoli, ma non li
usa. Il sovietico usa l’HQ della 245° che si trova con la 770° per dare un DRM favorevole con il suo Punto Comando. L’HQ della 245° si
gira dalla parte usata. Il tedesco tira per primo ed ottiene un 5, DRM +2 per il terreno bosco nell’esagono difendente, DRM +1 perché usa
la Sequenza Mobile: il risultato è un 8, eccede la ER del I-3 che è 6, ma è inferiore a 10. I suoi 3 punti di supporto sono dimezzati (per
difetto) ad 1, il I-3 è girato dalla parte Sparato.
Il sovietico tira un 9, con DRM -1 per il Punto Comando, DRM +2 per il bosco nell’esagono difendente, DRM +1 per l’uso della
Sequenza Mobile: un risultato modificato di 11, che eccede l’ER del 770° ed è anche superiore a 10, quindi non dà alcun punto di
supporto pur venendo girata dalla parte Sparato.
Calcolo del rapporto di forze
Vi sono 26 punti di forza di attacco nei due esagoni attaccanti, più un punto di artiglieria per un totale di 27. Vi sono 4 punti forza
difendenti. Il rapporto 27 a 4 è 6:1 per poco.
Coordinazione del Combattimento
L’attacco viene portato da due esagoni, quindi si deve ottenere la coordinazione. Il tedesco decide di usare i punti comando dell’HQ
dell’8° Reggimento Motorizzato, girandolo dalla parte usata. L’unità di testa è la compagnia motocicli 1/K53 con ER 7. Il tiro di dado è 1,
modificato a zero per: -2 (punti comando) +1 (sequenza mobile). Il risultato è inferiore all’ER dell’unità di testa, quindi l’attacco è
coordinato.
Modificatori al tiro di dado per il combattimento
-1 per le Armi Combinate, -3 per il differenziale di ER. Il tiro di dado è 9, modificato a 5. Consultando la Tabella Mobile sulla colonna
6:1 il risultato è la perdita di un livello per il 3/898, che viene girato.
Deve poi ritirarsi, ma l’unica via è un esagono vuoto in ZOC nemica esercitata da unità con MA entro una casella rossa. Il 3/898 deve
quindi perdere un altro livello, e viene eliminato.
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LA STRADA PER LENINGRADO
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Avanzata dopo il combattimento
I segnalini di attacco dichiarato sono rimossi dagli esagoni attaccanti. Il gruppo attaccante in 6129 potrebbe avanzare, ma rimane sul
posto. Il gruppo attaccante in 6329 avanza di due esagoni (prima in quello difendente e poi in 6328).
29° Motorizzato contro il 773 Artiglieria
Nessuna delle due parti usa il supporto aereo. Il rapporto base è 18:1. Il III-29 (con ER 6) è l’unità di testa. L’attaccante ha un DRM -3
per le Armi Combinate ed il differenziale di ER pari a 2. Il rapporto finale è modificato ad 8:1 essendo il massimo consentito sulla Tabella
Mobile. Il tiro di dado è 6, modificato a 3, D3R. Il 773 viene eliminato, il tedesco riceve un VP per l’eliminazione dell’unità di artiglieria
sovietica. Il gruppo attaccante avanza in 5927, adiacente al 770° Artiglieria ed all’HQ della 245°. Finisce la prima attivazione tedesca.
Pesca dei segnalini di attivazione
Il sovietico pesca ora a caso un segnalino di attivazione, il 1° Corpo Meccanizzato. Il gioco procede nell’area centrale della mappa. Quale
parte della difesa contro attacchi sovietici, un Bf110 (ER 7) ed uno Ju88 (ER 4) sono spostati dalla casella Pronti, usati, e posti nella
casella Volo.
Le altre pesche di AM sono le seguenti nell’ordine:
•
126° Divisione tedesca
•
262° Divisione Fucilieri sovietica
•
290° Divisione tedesca
•
245° Divisione Fucilieri sovietica (un altro Bf 110 ed uno Ju88 sono usati per difesa e quindi sono posti nella casella di Volo)
Attivazione della SS Totenkopf
Muove il gruppo in 5932 in 5931, usando il segnalino di ponte con la freccia puntata verso 5931 per annullare il costo +1 MP per il lato
d’esagono di corso d’acqua. Costa 3 MP per effettuare questo movimento.
Sfondamento contro il 1/898
Con 3 MP rimanenti per tutte le unità del gruppo, il tedesco dichiara uno sfondamento contro il 1/898, al costo di 3 MP. Il tedesco sceglie
di impiegare un’unità aerea in CAS. Il rapporto base è 17 a 4 ovvero 4:1. La presenza dello Stug e delle unità motorizzate assieme dà il
bonus per Armi Combinate -1, ma il bosco dà un +1. Il tedesco sceglie il battaglione I-1 SST con ER 5 quale unità di testa. Il tiro di dado
è un 6, senza alcun DRM, ed il risultato è DR (ritirata del difensore) sulla Tabella Mobile.
Ritirata del 1/898
E’ chi fa lo sfondamento che decide il percorso di ritirata. Il tedesco ritira il 1/898 in 5929 dove riceve un segnalino di Dispersione e viene
girato dalla parte ridotta (essendo unità non motorizzata che si ritira attraverso un esagono vuoto in ZOC nemica di unità con MA entro
casella rossa). Il gruppo che ha fatto lo sfondamento deve entrare in 6031, ma si ferma avendo consumato tutti i propri MP.
Il resto delle unità della Totenkopf si muovono come segue:
•
Il gruppo in 6033 muove in 5932, entra in 6032 attraverso il ponte, rimane sul sentiero ed entra in 6031, finendo adiacente al
1/898. La spesa di MP è 4 e ½.
•
Il Battaglione AT muove da 6032 a 5730 (5 MP)
•
HQ 3T e I-3T muovono da 5631 a 5830 (4 MP e ½)
La Compagnia 15/3 muove da 5631 a 5529 (2 MP e ½)
•
•
Il III-3T muove da 5731 a 5830 (4 MP)
•
Il comandante von Manstein e il II-3T muovono da 5832 a 5834 (4 MP)
•
Le quattro unità di artiglieria della Totenkopf muovono da 6034 a 5831 (3 MP e ½ o 4 MP, a seconda del percorso)
Fase di combattimento
Il tedesco dichiara un solo combattimento contro il 1/898 in 5929. La Sequenza Mobile offre la possibilità di scegliere tra la Tabella di
Combattimento Mobile e quella di Assalto, ma in questo caso la scelta è obbligata: non essendoci unità corazzate tra quelle attaccanti, si
deve usare la Tabella dell’Assalto.
I gruppi in 5830 e 5930 sono quelli attaccanti, il sovietico non ha artiglieria o unità aeree da impiegare, e nemmeno il tedesco decide di
impiegarne. Il rapporto è 24 a 2 ovvero 12:1, ridotto a 7:1 essendo questo il massimo rapporto di forze consentito dalla tabella.
L’unità di testa è la compagnia 1/AA T con ER 7. Dal momento che l’attacco proviene da due esagoni, si deve tirare per la
Coordinazione. Il tedesco gira l’HQ 3T ed usa il suo punto comando per un DRM -1. Tira un 4, modificato a 3 per il punto comando, il
risultato è inferiore all’ER 7 dell’unità di testa e quindi la coordinazione ha successo – niente penalità di +2 per la mancata coordinazione.
I DRM per il combattimento sono +1 per il terreno occupato dal difensore – paese – ed un -5 per il differenziale di ER, quindi il
modificatore netto è -4. Il tiro di dado è 5, diminuito ad 1 per il DRM, un risultato di DE: il 1/898 viene eliminato.
E’ consentita l’avanzata di un solo esagono quando si usa la Tabella dell’Assalto, quindi il gruppo in 5930 entra nell’esagono 2929, ora
vuoto. Termina l’attivazione della Totenkpof.
Pesca dell’AM
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LA STRADA PER LENINGRADO
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Prosegue la sequenza di attivazione. Il sovietico pesca l’AM dell’11° Armata. Il tedesco impiega un altro Bf110 (ER 7) ed uno Ju88 (ER
5) alla difesa, sono entrambi posti nella casella Volo. Il tedesco pesca poi l’AM della 30° Divisione. La sua azione avviene fuori dall’area
compresa nel nostro esempio. Ora il sovietico pesca l’AM della 245° Divisione.
Attivazione della 245° Divisione
Per le limitazioni dello scenario, tutte le unità della 34° Armata, compresa la 245° Divisione, possono solo:
•
Muovere a nord e/o ovest
•
Attaccare a nord e/o ovest
•
Muovere a sud ed est solo per attaccare
Con queste opzioni limitate, il sovietico effettua queste mosse:
•
Dichiara di usare la Sequenza Mobile.
•
L’HQ, la 245° e 700° Artiglieria muovono da 5828 a 5628.
•
Il battaglione da ricognizione (autoblinde) 322° muove da 6728 a 6729 e dichiara uno sfondamento contro il battaglione 3 AT. Le
autoblinde non possono consentire ad altre unità di fare lo sfondamento, ma possono farlo se da sole. Il rapporto base è 2 a 3,
ovvero 1:2. Non è consentito il supporto aereo, quindi l’unico DRM è -1 per il differenziale di ER. Il tiro di dado è 9, modificato
ad 8. Il risultato è A1R, eliminando il 322°.
•
I due reggimenti sovietici sopravvissuti, il 901° ed il 904°, non muovono, essendo posizionati per attaccare unità nemiche.
Fase di combattimento sovietica
Il sovietico dichiara due attacchi, entrambi sulla Tabella dell’Assalto. I tre battaglioni del 904° Reggimento in 5629 attaccano l’esagono
5529, ed i tre battaglioni del 901° Reggimento attaccano l’esagono 5730. Il sovietico decide di risolvere l’attacco contro l’esagono 5529
per primo. L’unica unità difendente, la compagnia 15/3, è un’unità motorizzata non disorganizzata, quindi può fare il Rifiuto del
Combattimento – cosa che il tedesco fa essendo il rapporto di 5:1 a suo sfavore. Il tedesco tira considerano la ER 6 del 15/3 (non sono
consentiti DRM), ottiene un 6 e quindi riesce a ritirarsi di due esagoni in 5531. Le tre unità del 904° avanzano nell’esagono difendente
vuoto ed ora sono adiacenti a Volot, un esagono che dà VP al sovietico.
Il secondo attacco è diretto contro il battaglione Bau 677 e il battaglione AT Totenkopf. Non è possibile il rifiuto del combattimento
poiché entrambe le unità non sono motorizzate. Vi sono però tre battaglioni del 3° Reggimento Totenkopf adiacenti (5830) che possono
fare il Movimento di Reazione. Sono tutte unità con MA entro una casella rossa che appartengono alla stessa formazione dell’AT
Totenkopf, che sta difendendo. A differenza delle unità sovietiche, queste unità possono reagire anche se sono in ZOC nemica. Se
reagiscono, possono muovere nell’esagono difendente, ignorando le ZOC nemiche esercitate nell’esagono difendente. Il tedesco potrebbe
usare Punti Comando per aumentare questa possibilità di reazione, ma decide di non farlo. Ogni battaglione deve fare il proprio tentativo
di reazione, e tutti e tre falliscono in quanto i tiri di dado sono 10, 9 e 6 (i battaglioni hanno ER 5 e 4).
Il tedesco impiega una delle sue due unità Ju87 e tira per la coordinazione con un DRM +2 per il tempo nuvoloso ed un +1 per la
Sequenza Mobile. Il tiro di dado è un 3, modificato a 6, inferiore all’ER dell’unità che è 7. La coordinazione ha successo, gli Ju87 danno
un DRM +2 al combattimento.
Poi il tedesco impiega un’unità di artiglieria, il II battaglione artiglieria Totenkopf (ER 5), che tira un 8 per la coordinazione aumentato a
9 per il DRM della Sequenza Mobile: la forza di supporto è dimezzata ad 1. Questa si somma alla forza di difesa di 6 per un totale di 7.
L’unità di testa è l’unità AT Totenkopf con ER 5. Vi è un solo esagono attaccante, quindi non si tira per la Coordinazione. L’unità di testa
attaccante è il I/904 (ER 5), la forza di attacco dei tre battaglioni è 11, il rapporto è 11 a 7 ovvero 1.5:1. Il tiro di dado è 4, modificato del
+2 per il CAS a 6: il risultato è A1 DR.
Il difensore non subisce perdite, ma si deve ritirare: lo Ju87 è girato dalla parte indicante che ha volato e posto nella casella Volo. Il
difensore ha la possibilità di ritirarsi di uno o due esagoni. Il battaglione Bau 677 si ritira di un esagono in 5631, il battaglione AT
Totenkopf in 5930.
L’unità attaccante di testa I/904 subisce la perdita, viene girata. I tre battaglioni attaccanti avanzano in 5730, l’esagono difendente.
Ora il tedesco pesca un altro AM – la Brigata Lieb – ed opta per la Sequenza Mobile.
Attivazione della Brigata Lieb
Nella Fase di Movimento:
•
I battaglioni Bau 132, 677 ed HQ Lieb muovono di un esagono in 5530 (Volot)
•
Il II-368, unità non motorizzata, muove da 6032 a 5731 e deve fermarsi in quell’esagono perché entra in ZOC nemica.
•
Il battaglione Bau 510 muove in 5528, come pure il battaglione Bau 87, entrando nell’area compresa nell’esempio da nordest.
Fase di Combattimento
Il tedesco dichiara un Assalto contro l’HQ 245 e l’artiglieria 770. L’unica unità attaccante è il III-368 (ER 6) in 5528. Il tedesco non
impiega unità aeree né artiglieria. Il sovietico deve designare il 770 (ER 4) come unità di testa (gli HQ non possono essere così scelti a
meno che non siano da soli). L’unico DRM è -2 per il differenziale di ER, non si tira per la Coordinazione. Il rapporto è 2:1, il tiro di dado
un 10 modificato ad 8, un risultato di A2 D1. Il III-368 perde entrambi i livelli ed è eliminato. Il 770° deve subire la perdita essendo
l’unità di testa, e viene anch’esso eliminato. L’unica consolazione per il tedesco è di ottenere un VP per l’eliminazione dell’artiglieria.
Il sovietico pesca ora l’AM della 257° Divisione Fucilieri e l’attiva.
L’AM tedesco seguente è il secondo della 3° Motorizzata, sceglie ancora la Sequenza Mobile.
Attivazione della 3° Motorizzata
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Il tedesco deve ora sbrigarsi ad eliminare la 245° divisione altrimenti non potrà vincere.
Fase di Movimento
A sud, il 3° AT, 1 e 2/K53 e il 48° Genieri Motorizzati muovono verso est, rimanendo entro 5 esagoni da una strada di rifornimento per
poter essere in rifornimento all’inizio del turno 19PM anche se il tempo fosse pioggia. Notate che il 48° Genieri Motorizzati è un’unità di
armata che si attiva automaticamente essendo entro 4 esagoni dall’HQ della 3° Motorizzata. Il ARKO e l’artiglieria in 6230 muovono
anch’essi fuori dall’area dell’esempio ad est. Sia il 29° Reggimento motorizzato in 5927 che l’8° Motorizzato in 5129 escono dall’area
dell’esempio per attaccare in 5826. Il comandante von Manstein si unisce all’8° Reggimento. Tralasciando i dettagli del combattimento,
notate che il 559° AT – unità di armata – non viene attivata per la seconda volta in quanto attende che si attivi la Totenkopf.
Il sovietico pesca ora il suo ultimo AM – 259 ° Divisione fucilieri, e la attiva.
Finito questo, il tedesco pesca il suo ultimo AM; il secondo della Totenkopf, la cui missione è ora di eliminare l’HQ della 245° per i VP, e
di ridurre le unità nemiche in modo che la Brigata Lieb possa contenerle.
Attivazione della Totenkopf
Il tedesco usa ancora la Sequenza Mobile.
Fase di Movimento
•
Il gruppo del 3° Reggimento Totenkopf muove in 5729.
•
AA (-), 1/AA e 15/3 della Totenkopf muovono in 5727.
•
2/AA ed il battaglione AT della Totenkopf muovono in 5830.
•
L’unità AT di armata 559° si attiva automaticamente e muove in 5830.
•
Il gruppo di 4 unità di artiglieria della Totenkopf muove in 5927.
•
Il gruppo del 1° Reggimento Totenkopf muove in 5831
•
La compagnia 15/3 ritorna in 5530.
Fase di combattimento
Il tedesco dichiara due attacchi e li risolve nell’ordine di dichiarazione.
Il primo contro l’HQ 245 in 5628. E’ un attacco che proviene da un solo esagono, risolto sulla Tabella dell’Assalto non essendoci unità
corazzate tra la forza attaccante. Il tedesco non impiega artiglieria né unità aeree. Il 2/AA (ER 7) è l’unità di testa, ovviamente l’HQ 245
(ER 5) è la sola unità difendente. Il rapporto è di 7:1, il tiro di dado di 2 viene ridotto a zero per il DRM -2 dovuto al differenziale di ER.
Il risultato è DE, il difensore è eliminato. Il tedesco ottiene 3 VP e le sue unità non avanzano nell’esagono attaccato.
Il secondo attacco proviene da tre esagoni – 5729, 5830 e 5831 – contro l’esagono 5730. La presenza dell’unità StuG della Totenkopf
assicura l’uso della Tabella Mobile. Il tedesco usa le sue due ultime unità aeree – uno Ju87 ed un Bf110 – designando quest’ultimo come
unità di testa, e l’HQ del 1° Totenkopf viene girato per dare il suo punto di supporto come DRM -1 alla Coordinazione Aerea. Vi è anche
un DRM +2 per il tempo nuvoloso ed un +1 per l’uso della Sequenza Mobile. Il tiro di dado per la coordinazione aerea è un 4, modificato
a 6, inferiore all’ER dell’unità di testa che è 8. Le due unità aeree danno quindi il pieno DRM di -3 al tiro di dado nel combattimento.
Sono impiegate anche le tre unità di artiglieria della Totenkpof che non hanno ancora sparato, usando il IV-T artiglieria (ER 6) come unità
di testa. Si applica il DRM +1 per la Sequenza Mobile. Il tiro di dado è 9, modificato a 10, quindi nessun supporto di artiglieria viene
dato. Vi sono 38 punti forza attaccanti in tre esagoni, ed il 2/AA è designato come unità di testa. La forza di difesa è 10, ed il I/904 è
designato come unità di testa.
Si tira ora per la coordinazione delle unità attaccanti: il tedesco usa Von Manstein per dare un DRM -2 al tiro di dado per la
coordinazione, cui si applica anche il +1 per la Sequenza Mobile ed un +1 perché l’attacco proviene da tre o più esagoni. Il tiro di dado è
4, senza DRM, inferiore all’ER 7 dell’unità di testa. L’attacco è coordinato.
Il rapporto finale è di 3:1, con un DRM -7:
-1 per le Armi Combinate
-3 per il CAS
-3 per il differenziale di ER
Tale DRM viene ridotto a -5, il massimo consentito. Il tiro di dado è 2, ridotto a zero, che dà un risultato D2R. L’unità sovietica di testa
viene eliminata, avendo un solo livello, il II/904 viene girato perdendo un livello di forza. I due battaglioni sopravvissuti si ritirano, ma
non possono farlo per la presenza di ZOC nemica nel percorso di ritirata, e sono quindi eliminati.
Il gruppo del 1° Reggimento Totenkopf avanza nell’esagono difendente, ma non oltre, anche se sarebbe consentita l’avanzata di due
esagoni.
Dal momento che sono stati pescati tutti gli AM, il turno prosegue con la Fase di Riorganizzazione.
Nell’area dell’esempio non vi sono segnalini di Disorganizzazione da rimuovere. Tutti i comandanti e gli HQ sono girati dalla parte a
piena forza di supporto. Tutte le unità di artiglieria sono girate dalla parte pronta al fuoco. Non si determina la vittoria, quindi si avanza il
segnalino di turno al 19PM.
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TABELLA DELL’ASSALTO
1-4
0o
meno
1
2
1-3
1-2
3-4
1-1
3-2
2-1
3-1
4-1
5-1
6-1
7-1
AR
DR
DR
DRd
D1R
D1R
D2R
D2R
D3Rd
DE
DE
DE
AR
AR
AR
AR
DR
DR
DR
DR
DRd
DR
DRd
DR
D1R
DRd
D2R
D1R
D3R
D2R
DE
D3Rd
DE
DE
3
AR
AR
DR
DR
DRd
D1R
AR
DR
DRd
D1R
A1R
ARd
AR
DR
DR
DRd
D2R
A2R
A1R
ARd
AR
DR
D1R
D2R
A2R
A1R
A1R
ARd
AR
DRd
D2R
A2Rd
A2R
A1R
A1R
ARd
AR
D1R
A2Rd
A2Rd
A2R
A1R
A1R
ARd
AR
A2Rd
A2Rd
A2Rd
A2R
A1R
A1R
ARd
AR
11 o più
A2Rd
A2Rd
A2Rd
A2Rd
A2R
A1R
A1R
ARd
AR
A1
D1
A1
D1
A1
D1
DRd
10
A1
D1
A1
D1
A2
D1d
AR
DR
9
A1
D1
A1
D1
A2
D1d
AR
DR
8
A1
D1d
A1
D1
A2
D2
AR
DR
7
A1
D1d
A1
D1
A2
D2
AR
A1
D3R
D2R
6
A1
D1d
A1
D1
A2
D2
AR
DR
5
A1
D1
A2
D2
AR
A1
D3R
D2R
D3Rd
ARd
A1
D1
A2
D1
AR
DR
4
A1
D1
AR
D3Rd
A1
D3R
D2R
DR
DR
Quando è obbligatorio l’uso della Tabella dell’Assalto:
Spiegazione dei risultati:
A = Attaccante D = Difensore E = Eliminato d = Disorganizzato
•
Nella Sequenza di Assalto
•
In turni di Pioggia
1, 2, 3 = Livelli di forza persi. L’unità di terra di testa deve sempre subire
•
La forza attaccante non contiene carri armati
la prima perdita (eccezione: Attrito dei Corazzati, 11.12)
•
L’esagono difendente è di terreno collina, città, palude o contiene
un Caposaldo
R = Ritirata di 1 o 2 esagoni (a scelta del difensore)
•
Tutte le unità attaccano attraverso un fiume
Tabella dell’Assalto
Il rapporto di forze iniziale (prima della reazione del difensore) non può essere inferiore ad 1-4. Se il rapporto di forze finale è di 1-5 o inferiore,
l’attaccante perde automaticamente 2 livelli di forza e ritira le unità sopravvissute. I rapporti di forze superiori a 7-1 si risolvono sulla colonna 7-1.
- 39 -
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TABELLA DELLA COORDINAZIONE AL COMBATTIMENTO
Si confronta il tiro di dado (modificato) con l’ER dell’unità di testa
UNITA’ CAS
< = alla ER
> alla ER
DRM pieno per il CAS
No DRM per il CAS
UNITA’ DI ARTIGLIERIA
< = alla ER
> alla ER ma < 10
10 +
Piena forza di supporto
Forza di supporto dimezzata per ogni unità (arrotondate per difetto)
No forza di supporto
UNITA’ COMBATTENTI ATTACCANTI
< = alla ER
Piena forza di attacco
> alla ER
Piena forza di attacco, ma DRM +2 al tiro di dado per l’attaccante
Modificatori al tiro di dado (DRM) per la Coordinazione
DRM per:
Si applica a:
CAS
Punti Comando (HQ & unità di testa
-1 o -2
dello stesso colore di Formazione)
Punti Comando Arko (tedesco)
Nessun effetto
Punti Comando di comandante
-1 o -2
Combattimento usando la Sequenza
+1
Mobile
Combattimento usando la Sequenza
Nessun effetto
di Assalto
Unità attaccanti non artiglieria in 3 o
Nessun effetto
più esagoni
Esagono difendente di bosco
+2
Tempo nuvoloso
+2
Tempo pioggia
+3
Artiglieria
Unità combattenti
-1 o -2
-1 o -2
-1
-1 o -2
Nessun effetto
-1 o -2
+1
+1
-1
-1
Nessun effetto
+1
+2
Nessun effetto
Nessun effetto
Nessun effetto
Nessun effetto
Nessun effetto
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TABELLA MOBILE
1-4
1-3
1-2
3-4
1-1
3-2
2-1
3-1
4-1
5-1
6-1
7-1
8-1
0o
meno
1
AR
DR
DR
DR
D1R
D2R
D2R
D2R
D3R
D3R
DE
DE
DE
AR
AR
DR
DR
D1R
D1R
D2R
D2R
D3R
D3R
DE
DE
2
AR
AR
DR
DR
D1R
D2R
D3R
D3R
DE
AR
AR
DR
DR
D1R
D2R
D3R
D3R
AR
AR
AR
DR
DR
DR
D1R
A1
D2R
D1R
D2R
4
A1
D1
AR
A1
D2R
D1R
D2R
3
A1
D1
AR
A1
D2R
D1R
D2R
D2R
D3R
5
AR
AR
AR
AR
DR
DR
DR
D1R
D3R
A1R
AR
AR
AR
DR
DR
DR
D1R
D2R
D2R
7
A1R
A1R
AR
AR
AR
DR
DR
DR
D1R
D1R
A1R
A1R
A1R
AR
AR
DR
DR
DR
D1R
9
A2R
A1R
A1R
A1R
AR
AR
A2
D1
AR
A1
D2R
D1R
D2R
8
A1
DR
A2
D1
AR
A1
D2R
D1R
D2R
6
A2
D1
AR
A1
D2R
D1R
DR
DR
DR
D1R
10
A2R
A2R
A1R
A1R
A1R
AR
AR
A2
D1
AR
A1
D2R
D1R
DR
DR
DR
D1R
AR
AR
A1
DR
AR
A1
D1
A1
DR
DR
D1R
A2R
A2R
A2R
A1R
A1R
A2R
11 o
più
Tabella Mobile
Si usa se non è obbligatorio l’uso della Tabella dell’Assalto ed almeno una
unità attaccante è corazzata.
Il rapporto di forze iniziale (prima della reazione del difensore) non può
essere inferiore ad 1-4. Se il rapporto di forze finale è di 1-5 o inferiore,
l’attaccante perde automaticamente 2 livelli di forza, è Disorganizzato, e
ritira le unità sopravvissute. I rapporti di forze superiori a 8-1 si risolvono
sulla colonna 8-1
Spiegazione dei risultati:
A = Attaccante D = Difensore E = Eliminato
d = Disorganizzato (si applica a tutte le unità ritirate quale risultato dello
Sfondamento
1, 2, 3 = Livelli di forza persi. L’unità di terra di testa deve sempre subire
la prima perdita (eccezione: Attrito dei Corazzati, 11.12)
R = Ritirata di 2 esagoni (obbligatoria)
TABELLE DEI PUNTI VITTORIA
SCENARI #1 E #2
Per le locazioni – aggiungere i VP nei turni indicati
Esagono
Nome della località
15AM
17PM
1008
Medved
10
2
1116
Utorgosh
6
4
1401
Shimsk
8
8
1427
Gorodishche
2
5
1504
Mshaga
10
2
2214
Soltsy
6
3
2624
Sitnya
2
5
3302
Volot
0
4
Per Livelli di Forza eliminati (aggiungere/togliere i VP nel momento della perdita)
Tipo di perdita
VP
Carri o artiglieria tedeschi
-2
HQ tedesco
-2
Carri o artiglieria sovietici
+1
HQ sovietico
+3
Per Azioni (aggiungere/togliere i VP quando si ha l’Azione)
Tipo di azione
Il tedesco riceve le unità aeree di rinforzo del 16AM
Per ogni turno che il tedesco tiene 2214 (Soltsy) dopo il 16AM (oltre ai VP per la locazione)
Per ogni unità tedesca eliminata mentre è completamente circondata dal sovietico
Il sovietico riceve i rinforzi del 15AM (scenario 1 solamente)
Il sovietico riceve i rinforzi del 16AM (scenario 1 solamente)
Solo scenario 2: a partire dal 15AM ed in ogni turno seguente, per ogni esagono della strada principale da 3333 a 2419
inclusi in una o più ZOC sovietiche non contestate nella Fase di Determinazione del Rifornimento
- 41 -
VP
-6
+3
-2
+5
+3
-1
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LIVELLI DI VITTORIA SCENARI #1 E #2
Usate le condizioni di Vittoria Immediata solo nello scenario #1
15AM
Vince il tedesco con VP totali di almeno
24
Vince il sovietico se il totale dei VP non è superiore a
Non applicabile
17PM
28
27
TABELLE DEI PUNTI VITTORIA
SCENARI 3 E #4
Per le locazioni – aggiungere i VP nei turni indicati – non si tolgono i VP anche se la locazione viene
successivamente riconquistata dal tedesco
Esagono
Nome della località
VP
4910, 4911, 5011, 5012
Staraya Russa
-10 per esagono
4912
Dubovitsy
-5
4716
Lyadniki
-8
5814
Ivanovskoye
-3
4220
Solobsko
-5
4021
Buregi
-10
5220
Tuleblya
-5
5315
Dedovko
-3
5530
Volot
-3
6634
Dolshino
-2
Espansione territoriale tedesca (aggiungere alla fine dello scenario)
Esagono
Nome della località
VP
5002
Parfino
6
5203
Komarova
6
5814
Ivanovskoye
3
6201
Korovitchino
6
6817
Dolga
3
Per Livelli di Forza eliminati (aggiungere/togliere i VP nel momento della perdita)
Tipo di perdita
VP
Carri o artiglieria tedeschi
-2
HQ tedesco
-2
Carri o artiglieria sovietici
+1
HQ sovietico
+3
Per Azioni (aggiungere/togliere i VP quando si ha l’Azione)
Tipo di azione
Il sovietico riceve i rinforzi del 16AM
Il sovietico riceve i rinforzi del 20AM
Per ogni unità HQ, artiglieria o carri spostata o ritirata ad est del fiume Redya prima del turno 21PM
Il tedesco riceve i rinforzi del 13AM-15AM
Il tedesco riceve i rinforzi del 17AM
Il tedesco riceve i rinforzi del 19AM
Se il tedesco ha sue unità per almeno 15 punti raggruppamento a sud della fila 5500 e su qualsiasi esagono ad est della
linea del fiume per la fine del turno designato:
Fiume Polist per la fine del 21PM
Fiume Porussya per la fine del 22PM
LIVELLI DI VITTORIA SCENARI #3 E #4
Usate le condizioni di Vittoria Immediata solo nello scenario #1
Livello di Vittoria
VP
Decisiva tedesca
45 +
Tattica tedesca
37-44
Marginale tedesca
28-36
Marginale sovietica
22-27
Tattica sovietica
14-21
Decisiva sovietica
13 -
- 42 -
VP
+2
+2
+2
-3
-6
-3
+8
+8
LA STRADA PER LENINGRADO
Tipo di Terreno
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TABELLA DEL TERRENO
Costo in Punti Movimento
Deve usare la
Tabella
Pioggia
Asciutto, nuvoloso
dell’Assalto (j)
Non mot
Mot
Non mot
Mot
1
1
2
2
No
2
2
2
3
No
2
3
3
4
Si
2
3
3
4
No
2 (b)
P (a)
3 (b)
P (a)
Si
NE
+1 (c)
NE
+1 ©
No
Effetti del terreno
sul
combattimento
NE
+1 DRM
+2 DRM
No (i)
½ AS (h, i)
NE
Effetti del terreno
sullo
Sfondamento
NE
+2 DRM
P
+2 DRM
P
+1 DRM
Aperto
Sconnesso
Colline
Acquitrino
Palude
Boschi
Strada principale
1/2
1/2
1/2
1/2
NE
OT
OT
(d)
Strada secondaria
1/2
1/2
1
1
NE
OT
OT
(d)
Sentiero
in
OT
OT
NE
NE
NE
1/2
1/2
terreno aperto (d)
Sentiero in altro
OT
OT
NE
OT
OT
1
1
terreno (d)
Ferrovia (d)
1
1
1
2
NE
OT
OT
Città
OT
OT
OT
OT
Si
+2 DRM
P
Paese
OT
OT
OT
OT
No
+1 DRM
OT
Lato d’esagono di
+2 (d)
+3 (d)
No
+1 DRM
+2 DRM
+1 (d)
+1 (d)
corso d’acqua
Lato d’esagono di
½ AS (eccetto
+2
P (e)
Si
P
+2
P (e)
artiglieria) (e)
fiume
Ponte
OT
OT
OT
OT
No
OT
OT
Lato d’esagono di
P
P
P
P
P
P
P
lago
Caposaldo
+1
+1
+1
+1
Si
+1 DRM
P
nemico
Entrare/uscire da
+1
+1
NE
NE
NE
+1
+1
ZOC (f, g)
NOTE ALLA TABELLA DEL TERRENO
(a) Le unità motorizzate e con equipaggiamento pesante non possono entrare, uscire, avanzare o ritirarsi in o fuori da, o attaccare
un esagono di palude a meno che non avvenga su lato d’esagono di strada, ferrovia o sentiero. Inoltre, nel caso dei sentieri, le
condizioni meteo devono essere asciutto o nuvoloso.
(b) Tutte le unità non motorizzate (eccetto la cavalleria) che entrano in un esagono di palude lungo un lato d’esagono non di strada
né di sentiero né di ferrovia, devono fermarsi nella palude.
(c) Ignorate il costo dei boschi quando vi entrate su lato d’esagono di strada, sentiero o ferrovia.
(d) I costi per i lati d’esagono di corso d’acqua o fiume sono annullati se vi è un ponte.
(e) Tutte le unità con il profilo di veicolo e quelle con equipaggiamento pesante (MA in cerchio arancione) non possono muovere,
attaccare attraverso, o ritirarsi attraverso a meno che non vi sia un ponte. Altri tipi di unità motorizzate (MA entro una casella
rossa) possono attraversare in entrambe le situazioni, ma devono usare la metà della loro MA per farlo. Il supporto di artiglieria
non è influenzato.
(f) Le unità non motorizzate e quelle con MA entro un cerchio arancione devono cessare il movimento quando entrano in una ZOC
nemica. Le unità con MA entro una casella rossa possono continuare a muovere se hanno MP rimanenti sufficienti.
(g) Nessun costo per muovere da una ZOC nemica ad un esagono adiacente non in ZOC nemica. Sequenza di Assalto o Mobile: se
si inizia il movimento già in ZOC nemica, le unità non motorizzate e quelle con MA entro un cerchio arancione devono usare
tutti gli MP disponibili per muovere in un esagono adiacente anch’esso in ZOC nemica. Le unità con MA entro una casella
rossa pagano i costi elencati per la ZOC, e possono continuare a muovere se hanno MP rimanenti sufficienti.
(h) La forza di attacco di tutte le unità motorizzate e con equipaggiamento pesante è dimezzata quando attaccano in, o fuori da, un
esagono di palude (con qualsiasi condizione meteo). Tali attacchi possono avvenire solo attraverso lati d’esagono di strada,
sentiero o ferrovia (tempo asciutto o nuvoloso), o strada o ferrovia (pioggia).
(i) La forza di supporto di tutte le unità di artiglieria è dimezzata quando l’esagono difendente contiene palude (con qualsiasi
condizione meteo) o acquitrino (pioggia). Le unità di artiglieria non sono dimezzate per sparare fuori da tali esagoni.
(j) L’uso della Tabella dell’Assalto è obbligatorio per tutti i tipi di terreno nei turni di pioggia. Non sono consentiti Sfondamenti in
tali turni.
ABBREVIAZIONI
NE = nessun effetto
OT = usate gli effetti dell’altro terreno nell’esagono
P = proibito
+ # = aggiunta al costo di movimento nell’esagono
+# DRM = numero aggiunto quale modificatore al combattimento
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TABELLE DI PIAZZAMENTO
N.d.T.: Fate riferimento alle tabelle colorate indicate con “Soviet / German Set Up Card”. Traduciamo i termini contenuti.
TABELLE TEDESCHE
SCENARIO #1
Le unità aeree (Ju 88) nella seconda riga sono Pronte.
Le Missioni CAS Offensive rimanenti sono 1.
Dalla terza riga sono indicati i rinforzi (REINFORCEMENTS): entrano tutti da 3633 a meno che non sia indicato diversamente. I rinforzi
del 13AM sono nella Seconda Attivazione.
Nel 16AM vi sono rinforzi (unità aeree) opzionali (OPTIONAL) = queste “costano” 6 punti vittoria, il segnalino OCMR viene posto a 3
per il resto dello scenario. Rimuovete casualmente il 50% delle unità aeree sovietiche, sono fuori gioco. Il massimo di missioni aeree
offensive sovietiche è 2 per turno per il resto dello scenario.
SCENARIO #2
Se vi è un angolo annerito in alto a destra, l’unità inizia a forza ridotta.
I rinforzi (dalla quinta riga) entrano tutti da 3633 a meno che non sia indicato diversamente.
Non si usano due unità, indicate a destra con “Not used in this scenario”
Nel 16AM vi sono rinforzi (unità aeree) opzionali (OPTIONAL) = queste “costano” 6 punti vittoria, il segnalino OCMR viene posto a 3
per il resto dello scenario. Rimuovete casualmente il 50% delle unità aeree sovietiche, sono fuori gioco. Il massimo di missioni aeree
offensive sovietiche è 2 per turno per il resto dello scenario.
SCENARIO #3
Rinforzi: i primi due dal 13AM al 15AM – due artiglierie – sono opzionali, entrano dal bordo nord 4021, e “costano” -3 VP.
Quelli del 15AM (unità nere) entrano dal bordo ovest tra 6034 e 6834, sono considerate parte della formazione Lieb sino al 18PM.
Quelli del 14PM entrano dal bordo ovest, tra 6434 e 6834.
Quelli del 15AM entrano dal bordo ovesta, tra 5234 e 6034
Quelli del 16AM entrano tra 5234 e 6034
Opzionale: unità aeree, 17AM, nella casella Pronte. Queste “costano” 6 punti vittoria, il segnalino OCMR viene posto a 4 per il resto
dello scenario. Rimuovete casualmente il 50% delle unità aeree sovietiche, sono fuori gioco.
Quelli del 17AM entrano da 4021.
Quelli del 18PM, prima riga (unità nere) entrano dal bordo ovest, tra 6034 e 6834. Le altre del 18PM, seconda e terza riga (unità grigie)
entrano dal bordo ovest, tra 5234 e 5634.
I rinforzi del 19AM sono opzionali, costano -3 VP ed entrano da 4021.
SCENARIO #4
Quasi tutte le unità si piazzano all’inizio.
Le Missioni CAS Offensive rimanenti sono 4.
Nella seconda riga le unità sono piazzate come si desidera tre gli esagoni 5113-5116, 5013-5017, 4914-4916.
Nella terza riga le artiglierie si piazzano in 4821, 4921 o 5022.
Nella quinta riga le prime due unità (HQ ed artiglieria) si piazzano in 4614 o adiacenti.
Nella sesta riga le unità nere si piazzano come si desidera in 5932, 5933, 6032, 6033 e 6034. Il ponte si piazza su qualsiasi locazione
rifornita.
Nella settima riga le unità si piazzano come si desidera in 6532, 6533, 6633 e 6634.
Rinforzi, 19AM – dal bordo nord 4021, opzionali, costano -3 VP.
In basso a destra, le ultime cinque unità, non si usano nello scenario.
TABELLE SOVIETICHE
SCENARIO #1
Le unità indicate con un angolo nero in alto a destra iniziano a forza ridotta.
L’HQ in 2024 e l’unità in 2624 non possono muovere nel turno 1.
Le due unità aeree nella seconda riga sono Pronte.
Le Missioni CAS Offensive rimanenti sono 1.
I rinforzi del 13AM e quelli del 13PM entrano da qualsiasi esagono del bordo est, o dal bordo nord tra 1016 e 1021.
Rinforzi opzionali del 15AM: Voroshilov entra da qualsiasi esagono del bordo est, attivate qualsiasi formazione, aumentate il segnalino
OCMR di 1 per il resto dello scenario – costo +5 VP.
Rinforzi opzionali 16AM, costo +3 VP, 8 livelli di forza di rinforzi: vedere le istruzioni dello scenario.
I rinforzi del 14AM entrano i primi dal bordo sud, da 3605 a 3624, i secondi (4 unità) da qualsiasi esagono del bordo est, o dal bordo nord
tra 1016 e 1021, gli ultimi della quarta riga(4 unità) pure da qualsiasi esagono del bordo est, o dal bordo nord tra 1016 e 1021. Nella
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quinta riga sono indicati altri rinforzi del 14AM, che entrano anch’essi da qualsiasi esagono del bordo est, o dal bordo nord tra 1016 e
1021.
Le unità aeree, nel 14PM, sono Pronte., come pure quelle del 14 AM. In quest’ultimo turno ponete a 2 le Missioni CAS Offensive
rimanenti o a 3 se si ricevono i rinforzi opzionali del 15AM.
Nell’ultima riga i rinforzi del 15AM entrano da qualsiasi esagono del bordo est.
I rinforzi del 15PM entrano dal bordo sud, da 3620 a 3622, o 3605.
SCENARIO #2
Le unità aeree sono Pronte.
I caposaldi sono posti negli esagoni indicati.
Le Missioni CAS Offensive rimanenti sono 2.
Il ponte è fuori mappa.
I rinforzi, nell’ultima riga, entrano dal bordo sud, da 3620 a 3622, o 3605.
Le 8 unità/opzioni indicate in basso a destra non si usano nello scenario.
SCENARIO #3
Notate che due dei ponti sono fuori mappa.
Le unità aeree sono Pronte.
Le Missioni CAS Offensive rimanenti sono 2.
Le unità nella seconda, terza, quarta, quinta riga sono poste come si desidera negli esagoni indicati.
Il rinforzi del 13AM entrano da 6401.
Quelli del 13PM entrano da 6401 o da 6902.
Nell’ultima riga le unità aeree del 16PM sono Pronte, opzionali, e costano +2 VP. Le Missioni CAS Offensive rimanenti divengono 4.
I rinforzi del 17PM entrano da 6401 o 6902.
I rinforzi del 19AM entrano da 6917 a 6925.
I rinforzi del 20AM entrano da 6917 a 6925 e sono opzionali, costano +2 VP. Rimpiazzate l’unità 98/25C con casella bianca con quella
con casella marrone.
SCENARIO #4
Le unità aeree sono Pronte.
Le Missioni CAS Offensive rimanenti sono 2.
Le unità nella seconda, terza, quarta, quinta riga sono poste come si desidera negli esagoni indicati o adiacenti ad essi.
Le unità indicate con OOS sono Fuori Rifornimento.
I rinforzi del 19AM entrano da 6917 a 6925.
I rinforzi del 20AM entrano da 6917 a 6925 e sono opzionali, costano +2 VP. Rimpiazzate l’unità 98/25C con casella bianca con quella
con casella marrone.
Non si usano nello scenario le 11 unità indicate in basso a destra.
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