4 LICEO programmazione 2014-15 - "Giorgio Asproni"

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4 LICEO programmazione 2014-15 - "Giorgio Asproni"
I . T . I . M I N E R AR I O “ G I O R G I O AS P R O N I ”
c o n a n n e s s o L I C E O d e l l e S C I E N Z E AP P L I C AT E
PROGRAMMAZIONE MODULARE
A.S. 2014/15
Classe: 4 LICEO
INFORMATICA
LIBRO DI TESTO: Informatica – Applicazioni Scientifiche – Lorenzi, Govoni – Ed . Atlas
Insegnante
Prof. Corrado Lai
4 LICEO – Informatica
Programmazione modulare -
A.S. 2014-15 – Prof. Corrado Lai
I . T . I . M I N E R AR I O “ G I O R G I O AS P R O N I ”
c o n a n n e s s o L I C E O d e l l e S C I E N Z E AP P L I C AT E
OBIETTIVI EDUCATIVI
Gli obiettivi in ambito educativo possono essere così riassunti: saper assumere atteggiamenti che favoriscono la
socializzazione, il confronto delle idee, la tolleranza verso la critica esterna e l'insuccesso; saper lavorare in gruppo,
rispettando gli altri compagni e collaborando insieme al raggiungimento dell’obiettivo prestabilito; saper dimostrare
sensibilità verso le problematiche altrui e saper essere solidale con i compagni; saper intervenire in modo attivo e
propositivo; saper assumere un comportamento responsabile, consapevole e prudente in laboratorio, nel pieno rispetto
delle norme di sicurezza.
OBIETTIVI SPECIFICI
In coerenza ai nuovi piani di studio della riforma della scuola secondaria di secondo grado la materia si propone da una
parte di orientare gli studenti sugli indirizzi del triennio, dall’altra di arricchire la formazione tecnico-scientifica in
collaborazione con le altre discipline, utilizzando i concetti e i modelli delle scienze sperimentali per raccogliere e
interpretare i dati. L’apprendimento delle tecnologie necessita di riferimenti concreti e operativi e l’uso di strumenti,
metodi e linguaggi delle scienze e delle tecnologie per risolvere problemi, per analizzare e realizzare applicazioni, e
permette allo studente di comprendere meglio le proprie attitudini e motivazioni. Lo studente è così sollecitato ad
acquisire una metodologia di lavoro sicura e la padronanza degli strumenti per lo sviluppo di progetti.
In particolare nella disciplina di Informatica ci si pone i seguenti obiettivi specifici: fornire le basi teoriche e pratiche in
relazione all’applicazione dell’informatica. Raggiungere una conoscenza base dei seguenti argomenti: architettura dei
computer; sistemi operativi; elaborazione digitale dei documenti; reti di computer; algoritmi e linguaggi di
programmazione; linguaggi di markup e progettazione web; il modello relazionale dei dati; uso operativo delle reti
informatiche, loro configurazione e diagnosi.
METODOLOGIA
Mediante esercizi mirati, si approfondiranno tutti gli argomenti teorici trattati. Il riscontro pratico si realizzerà mediante
esercitazioni di laboratorio. Continuo dovrà essere il ricorso a riferimenti reali con l’aiuto del libro digitale interattivo, video
tutorial, riviste specializzate e documentazione su internet. Si realizzeranno dei lavori applicativi aventi come scopo la
comprensione e la conoscenza di argomenti basilari e avanzati, con possibilità di fornire agli allievi le conoscenze
riguardanti i metodi di progetto essenziali. In classe verrà utilizzata prevalentemente la LIM fornendo poi all’alunno la
stessa lezione o le esercitazioni in formato digitale.
STRUMENTI
Libro di testo sia in formato cartaceo che digitale (eBook), prodotti multimediali forniti dal docente, Lavagna Interattiva
Multimediale (LIM), Personal Computer, Tablet, connessione internet
VERIFICA E VALUTAZIONE
Le fasi di verifica e di valutazione saranno strettamente correlate con il complesso di tutte le attività svolte durante il
processo di insegnamento-apprendimento della disciplina. Saranno proposte delle verifiche scritte, orali e pratiche. Le
verifiche scritte consisteranno principalmente in esercizi, ma anche in quesiti a risposta aperta, volti a verificare i primi la
capacità di calcolo e di ragionamento, mentre i secondi mirano a verificare e stimolare la capacità espressiva e la
proprietà di linguaggio, fattori di primaria importanza anche in un contesto tecnico applicativo. Le interrogazioni orali
mireranno a valutare le capacità di ragionamento, le conoscenze acquisite, i progressi raggiunti nelle tecniche e nella
proprietà di espressione. Le prove di laboratorio, infine, vestiranno l’importante banco di prova della capacità di
concretizzazione di ciò che si è appreso tramite l’uso dei software applicativi. L’assegnazione del voto seguirà la griglia
di valutazione allegata al POF. Nella valutazione delle verifiche orali e scritte si terrà conto anche delle capacità
espositive, deduttive e di sintesi dimostrate dallo studente.
TEMPISTICA
Essenziale è stimare il tempo da dedicare alle diverse tematiche, includendo sia le lezioni teoriche, come pure la
presentazione di esempi, le relative esercitazioni di laboratorio e le verifiche, scritte ed orali. Il tempo totale supposto è di
33 settimane (200 giorni effettivi di lezione), per un totale di 66 ore (2 ore la settimana). Detto tempo verrà ripartito fra i
diversi argomenti, avendo cura di rispettare i tempi previsti, pur consentendo una buona flessibilità per modulare la
tempistica in funzione delle esigenze della classe; qualora il tempo dovesse incrementare per qualche tematica, si
rivedrà la pianificazione temporale nel suo complesso per compensare e rispettare in ogni caso i tempi previsti,
dedicando sempre e comunque una percentuale significativa ai momenti di verifica e rielaborazione dei concetti esposti,
in modo da rafforzarne la comprensione e l’assimilazione.
RECUPERO
Nella fase di recupero si procederà con l’utilizzo di interventi, suggerimenti e consigli, didattico/educativo sia
individualizzati, sia di gruppo, con l’utilizzo, possibilmente, delle nuove tecnologie multimediali. L'organizzazione del
recupero dei moduli avverrà nell'ambito delle ore curricolari e se possibile extra curricolare con aggregazioni temporanee
degli alunni suddivisi per gruppi di livello. Si cercherà di rilevare le motivazioni dell’insuccesso e i possibili disagi di varia
natura.
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Programmazione modulare -
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CONTENUTI
MODULO 1: Linguaggio C (ripasso)
Obiettivi
Conoscere l’ambiente di programmazione e imparare la struttura generale di un programma in linguaggio C.
Essere in grado di scrivere semplici programmi in C, riconoscere le diverse fasi del lavoro di
programmazione. Applicare i principi della programmazione strutturata per costruire programmi ben ordinati
rispettando le strutture di controllo fondamentali e quelle derivate.
Contenuti
Software di sviluppo; Programma sorgente; Programma oggetto
Linguaggio macchina; linguaggio assembly; linguaggio di alto livello
I tipi di dati nel linguaggio C: char, short int, int, unsigned int, float
Gli operatori di relazione; connettivi logici AND, OR, NOT
Il compilatore DEV C++; Le fasi della programmazione: codifica, compilazione, linking; debugger
Le istruzioni di ingresso e di uscita: scanf, printf
La sequenza in C;
Le strutture di controllo; La struttura di selezione: semplice if; alternativa if...else.
Le strutture nidificate; la struttura selezione multipla switch case
Tempistica stimata: Circa 10 ore di lezione, compresi gli esempi, esercitazioni in laboratorio e verifiche.
MODULO 2: La struttura iterativa in linguaggio C
Obiettivi
Conoscere l’istruzione di ciclo. Precondizionato o a condizione di testa. Comprendere l’utilità della trace
table. Conoscere l’algoritmo di euclide per il MCD. Conoscere l’istruzione di ciclo postcondizionato o a
condizione di coda. Conoscere la differenza tra iterazione definita e indefinita. Conoscere l’istruzione di ciclo
a conteggio FOR
Contenuti
Il ciclo a condizione iniziale WHILE
Esempio: l’algoritmo di Euclide per il calcolo del MCD
Il ciclo a condizione finale DO….WHILE
Il ciclo a conteggio FOR
Equivalenza tra ciclo FOR e ciclo WHILE
Break e continue
Cicli annidati
Tempistica stimata: Circa 16 ore di lezione, compresi gli esempi, esercitazioni in laboratorio e verifiche.
MODULO 3: IL VISUAL BASIC E LA PROGRAMMAZIONE VISUALE
Obiettivi
Imparare a codificare un algoritmo utilizzando il linguaggio di programmazione, per costruire programmi
eseguibili dal computer e controllarne la loro esecuzione. Conoscere le parole chiave e la sintassi del
linguaggio per definire i dati, rappresentare le operazioni di input e di output, di calcolo e assegnazione.
Codificare le strutture di selezione e ripetizione. Conoscere l’ambiente di programmazione e definire la
struttura generale di un’applicazione. Form, controllo, proprietà, evento riferiti agli oggetti dell’interfaccia
grafica.
Contenuti
L’ambiente di programmazione
Il Visual Basic for Application all’interno di Excel
Le macro
I riferimenti di cella e il comando RANGE e CELLS
Scrittura di un programma; parte dichiarativa: costanti e variabili; parte esecutiva
Il comando “InputBox” e “MsgBox”
Operatori matematici; operatori relazioni e booleani
Form e controlli, la proprietà degli oggetti
Pulsanti di comando, caselle di testo
Finestra di dialogo
Struttura alternativa, selezione nidificata. Selezione multipla
Ripetizione condizionale e con contatore
Visual Basic Express 2010
Tempistica stimata: 24 ore di lezione, compresi gli esempi, esercitazioni in laboratorio e verifiche.
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MODULO 4: LA MULTIMEDIALITA’
Obiettivi
Conoscere le caratteristiche dei diversi formati testuali e multimediali (immagini, audio e video). Imparare le
funzionalità del software per realizzare presentazioni efficaci ai fini della comunicazione scientifica. Essere in
grado di fornire rappresentazioni sintetico-grafiche dei dati statistici e presentazioni multimediali
Contenuti
File: nome ed estensione
Lossless, lossy
Testi: TXT, DOC, ODT, RTF, PDF, ePUB
Immagini: pixel e risoluzione, immagini bitmap e vettoriali
Formati immagini: BMP, TIFF, JPEG, GIF, PNG, EPS, WMF
Suoni: campionamento, profondità, canali; calcolo della dimensione di un file audio
Formati audio: WAV, AIFF, MP3, WMA, MIDI
Filmati: frame, aspect ratio, interlacciato
Formati video: MPEG-2, MPEG-4, MOV, AVI, WMV
Codec Divx e Xvid
Utilizzo di particolari software per il video montaggio
Tempistica stimata: Circa 16 ore di lezione, compresi gli esempi, esercitazioni in laboratorio e verifiche.
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