DRAGON BALL AF: Impressioni generali della beta. By Nobun – 19

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DRAGON BALL AF: Impressioni generali della beta. By Nobun – 19
DRAGON BALL AF: Impressioni generali della beta.
By Nobun – 19 agosto 2007
Introduzione
Questa non è una review vera e propria: lo scopo è quello di indicare tutte le cose che non vanno o
che richiedono miglioramenti. Ovviamente non mancano le cose positive, ma preferisco dare rilievo
solamente ai punti da criticare con la speranza che le mie osservazioni siano prese solo come uno
spunto per migliorare il vostro lavoro. Le osservazioni non sono messe in ordine di importanza, ma
senza un ordine preciso, per come riesco a ricordarmele. Dato il poco tempo che ho avuto per
esaminare il gioco e per scrivere questa relazione, questo lavoro non ha la pretesa di essere
completo ed esauriente... spero comunque possa essere utile.
Problema n° 1: I suoni
Il primo grosso problema sta nei suoni. Troppo alti, ma soprattutto troppo caotici. A volte un char
parla sopra se stesso o continua a dire una frase legata ad una mossa che per qualche motivo non sta
più eseguendo (* Sul punto ho una notazione da fare in particolare a Squall in privato. Lo invito a
contattarmi su Mugenation se vorrà *). Un consiglio potrebbe essere ad esempio quello di inserire
delle istanze StopSnd per cercare di limitare il problema e/o cercare di studiare un po' più a tavolino
il problema e programmare il char fin dall'inizio in maniera tale da non presentare l'inconveniente
senza doverci mettere delle “pezze”. Questo forse è il problema più fastidioso di tutti.
Problema n° 2: Personaggi “scattosi”
Questo è un problema in un certo senso “minore”. Il fatto è che mettere pochi frame di “transizione”
che descrivono la esecuzione della mossa – comprensibile visto l'enorme tempo che ci vuole a fare i
disegni necessari di un char – fa notare gli “stacchi” dei movimenti... questo a volte (mi riferisco
soprattutto al personaggio “Tencha”) viene accentuato da una AI che punta su delle mosse che tra
loro sono molto “separate” (nel senso che sono intervallate da poche transizioni aumentando quindi
l'effetto ottico di “movimento a scatto). Ora... io non so disegnare e quindi forse il mio consiglio
può sembrare fuori luogo, ma prenderei in considerazione queste possibilità
1) Provare a fare qualche frame “meno nitido”, dove gli arti sono “sfumati” per dare l'impressione
di movimento veloce (senza dover disegnare 200.000 frames per ogni mossa). Non sono molto
bravo a spiegare a parole ciò che intendo ed allora vi inserisco due immagini che secondo me
rendono l'idea di ciò che io intendo dire..
Immagine 1: Maki (kof 2003)
Come potete vedere per rendere l'effetto movimento veloce la mano destra
di Maki viene “allungata” per rendere il movimento fluido alla vista.
Immagine 2: Adam (Autore: Mulambo)
Questa sequenza di immagini, essendo un po' più
piccola, forse non si vede benissimo, ma credo renda
esattamente l'idea delle mie parole. Come vedete, nel
realizzare la fine di questo calcio di Adam, Mulambo
ha creato un frame di transizione “sfumato” per
passare dalla immagine 1 alla immagine 3 in maniera
tale che l'occhio abbia l'impressione di un
movimento fluido anziché di un movimento “a
scatto”
2) Secondo me la prima soluzione proposta è quella ottimale (anche se comporta aggiungere
qualche frame ai personaggi). Se non fosse possibile la soluzione 1) cercate almeno di tenere conto
di questi “movimenti a scatto” quando fate la AI e cercate di fare in maniera tale che essi non si
“esaltino” (una cosa che invece accade frequentemente nei personaggi, in particolare in Temcha).
Problema n°3: Alcune imprecisioni fastidiose sui movimenti.
Si tratta sempre di un problema di “movimenti scattosi”, ma stavolta la cosa dipende da un errore di
programmazione nella AI o nelle mosse dei char... è una cosa che comunque ho notato guardando le
AI dei vari personaggi. Il problema non è presente in tutti i personaggi, ma solo in alcuni. Purtroppo
mi è difficile spiegare il problema perché purtroppo non sono riuscito a prendere shot sovrapposti e
quindi cerco di spiegarmi a parole. Alcuni personaggi, all'improvviso, eseguono in loop due frame
che si alternano velocemente dando una impressione di immagini sovrapposte (2 immagini che
sembrano una sopra l'altra). Mi sembra che il problema si presenti su Cell e Goku ssj3 usati da PC
ma potrei ricordarmi male e non essere quelli i personaggi che presentano il problema in questione.
Problema n°4: Il suono KO (problema minore)
Alcuni char conservano il suono mortale di KFM ed eseguono quello quando mandati a tappeto.
Segnalo la cosa solo per completezza, anche se immagino che il fatto si spieghi perché stiamo
parlando di una beta.
Problema n°5: Problemi minori Lifebar
Questo è un problema minore: non vengono “segnate” le vittorie... potreste usare quei quadratini
verdi per segnare le vittorie anziché lasciarne “accesi” fissi 3...
Inoltre mancano le icone dei “giocatori di riserva” nella modalità “turns” e l'icona da mettere sui
giocatori sconfitti... il che rende un po' incasinato capire chi rimane in gioco nella squadra ed in
quella avversaria (la simul va bene... se non volete vedere le icone dei personaggi, lì non sono
indispensabili)...
Problema n°6: Problemi specifici riscontrati nei singoli personaggi (con immagini)
Nelle pagine successime mostrerò, tramite delle immagini, dei problemi specifici che ho riscontrato
nei vari chars.
TEMCHA:
Come potete vedere mi è capitato con
Temcha che ci fossero ad un certo punto
due Temcha. Probabilmente è un effetto
voluto come conseguenza di una mossa,
però diventa anche un problema ANCHE
SE FOSSE UN EFFETTO VOLUTO. Il
motivo è che lo sdoppiamento dura fino a
fine round e questo non va bene. Se
l'effetto NON è voluto, bisogna trovare il
bug. Se invece E' voluto, bisogna limitare
il tempo di durata dell'effetto (non è
accettabile che duri tutto il round)... è
estremamente disonesta come mossa se
troppo prolungata nel tempo. In tal caso
suggerisco di aggiungere sull'helper una
barra di energia che decrementa pian
piano col passare del tempo fino ad
esaurimento e distruzione dell'Helper.
JUNIOR:
Lo “sguardo” di Junior non va bene per
niente... guarda verso di noi... deve
invece guardare il suo avversario... fa
uno strano effetto quello sguardo...
sembra strabico!!!
JUNIOR:
Questa Hyper di Junior va sistemata.
Anche se l'avversario subisce la raffica di
colpi precedente, esso riesce a riprendersi
e fare in tempo a fuggire dal raggio finale
che vedete nell'immagine.
L'immagine riprende Trunks (CPU) che
come vedete si trova dietro a Junior
mentre Junior sta continuando la sua
mossa “a vuoto” (Nota: Junior aveva
preso Trunks in pieno quando aveva
cominciato la Hyper).
GOKU:
Quando controllato dalla CPU Goku non
si accorge di essere già al massimo della
energia e continua inutilmente a caricare
la propria aura. Non ho verificato se c'è
bug simile con il controllo da umano.
Quando c'è una mossa di carica di
energia bisogna anche inserire il codice
che faccia cessare all'istante l'esecuzione
della stessa quando l'energia è al
massimo (non ha senso il caricamento
del nulla), sia che l'umano continui a
premere i pulsanti, sia che il controllo sia
del PC (se necessario fare una istanza
apposita per il PC).
SUPER C-17:
Ogni tanto, quando Super C-17 subisce
un colpo, egli esegue il suono tipico
dell'aura di SSJ caricata al massimo
anziché eseguire un suono come quello
di un guerriero che subisce un colpo.
Questa è l'immagine di C-17 che subisce
un colpo normale e che esegue il suono
“sbagliato”... ovviamente essendo una
immagine non potete sentire il suono, ma
provate e vedrete.
Problema n°7: Altri problemi specifici riscontrati nei singoli personaggi (senza immagini)
Infine ho poi riscontrato anche i seguenti errori:
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Goku e Goku Jr, quando si trasformano in SSJ e sono usati dal PC tendono a ritrasformarsi
subito in versione normale (invece dovrebbero rimanere in versione SSJ no?)
Trunks non si ricorda della sua trasformazione SSJ da un round all'altro (almeno quando
usato dalla CPU trunks ripartiva un round sempre in versione normale, a prescindere dal suo
stato nel round precedente).
Alcuni personaggi a volte “si bloccano” durante l'esecuzione della caduta mortale... questo
dipende da una cattiva gestione della morte che probabilmente è stata personalizzata.
Mi è sembrato che una volta, distruggendo Trunks, sia comparsa una misteriosa scritta
“finish him” alla mortal kombat bloccando tutto per qualche attimo per poi presentarsi anche
il problema di cui al punto precedente. Non sono sicuro che si trattasse di Trunks, forse era
un altro char.
Conclusioni
Forse sarò un pignolo rompiballe XD