didattica dei media per i piccoli

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didattica dei media per i piccoli
Università di Napoli – Corso Umberto – Dipartimento di Filosofia – Via Porta di Massa 1 - 80133
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Osservatorio di Comunicazione – Università
Federico II Dipartimento di Filosofia
S
C
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Tel 0812535509 Fax 0812535583
WEB: www.giornalewolf.it
O
M
Il programma per i più piccoli, a scuola
Gioco intelligente per educare ai media
La sperimentazione per i più piccoli comprende tre momenti diversi già
sperimentati e due da sperimentare:
1. giochi sperimentati
1. Minitel: la teledieta per i bimbi più piccoli
2. Gioca con Danny: un gioco interattivo per educare all’ordine, al
colore, alla legalità
3. PAM Poesia Musica Arte: creatività al computer
1. La Teledieta e la sua versione per i piccoli il Minitel educano alla visione
critica della televisione creando una conversazione istruttiva con l’insegnante.
Impostazione metodologica: Il problema della conoscenza attraverso la
televisione non è di imparare a vederla, la televisione ha escogitato una
ludodidattica perfetta, che in 3 anni insegna ai bambini le norme di
comprensione dei suoi prodotti. I bambini dell’asilo riescono già
efficacemente a capire i messaggi rivolti a loro. L’educazione al pensiero
critico passa quindi non per una semplificazione del messaggio, come di
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solito, ma attraverso una sua complicazione: introducendo il silenzio per
riflettere. Il metodo suggerito induce i bambini a contestualizzare il vissuto
televisivo discutendo con gli altri e con l’insegnante dei personaggi che sono
proposti a loro.
Metodo: i diversi itinerari proposti consentono di realizzare conversazioni
cuui personaggi, rilevando le osservazioni in appositi diari di bordo, che
terranno conto delle preferenze dei bambini ma indurranno a riflettere sulle
conoscenze assunte attraverso la televisione.
2. Gioca con Danny è un educational diretto ai bambini che non hanno ancora
pratica di lettura, quindi si rivolge alla scuola dell’infanzia e la prima
elementare. E’ volto all’apprendimento delle nozioni di luogo e del colore,
fornisce educazione alla legalità.
Impostazione metodologica: giocare in modo interattivo consente al
bambino di imparare l’uso del computer, della tastiera, del mouse. Inoltre
l’edutainment contiene informazioni utili per apprendere come occorre
comportarsi per essere dei buoni cittadini, rispettosi della vita associata.
Metodo: si consiglia di seguire i bambini in un gioco collettivo, che di volta
in volta rende protagonista un bambino al computer, sostenuto dall’attenzione
degli altri. Quando il gioco stanca, è preferibile cambiarlo così da evitare una
caduta di interesse. Un insegnante appena abile nell’uso del computer può
facilmente adoperare il gioco, ma può anche essere assistito da un tutor
dell’Osservatorio.
Il gioco ruota intorno ad un protagonista, l’orsacchiotto Danny, che attrae l’interesse
del bambino. Il gioco è interattivo, richiede l’uso di mouse e tastiera, guida il
bambino ad un gioco in cui tutto viene spiegato da una voce fuori campo, che
l’istruisce e lo corregge. Il gioco procede per trascinamento di oggetti che vanno
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collocati laddove la voce indica, in caso di errori si può andare avanti sinché non si
riesce ad ottenere responso favorevole.
Nel percorso dedicato alla scuola, si danno indicazioni su oggetti che si possono
usare oppure che sono pericolosi; nella parte dedicata ai giochi nel parco lo si avverte
di comportarsi in modo civile, senza sporcare e senza fare troppo rumore. In entrambi
i percorsi gli apprendimenti si legano al gioco; poi seguono momenti di puro gioco
interattivo, sempre guidato dalla voce fuori campo. Tutto ciò educa all’uso del
computer ed alla precisione dei movimenti. Così il gioco diverte, ma anche insegna.
3. PAM è un edutainment per i bambini del primo e del secondo ciclo, si adatta
almeno per alcuni percorsi a tutti, anche più grandi. La Commissione informatica ha
elaborato il progetto in base all’esperienza fatta con la sperimentazione didattica del
Peripato, organizzata dall’Osservatorio di Comunicazione presso la scuola Aldo
Moro. Il test (che memorizza i dati) desta interesse nei ragazzi, mostrando come
difficili temi di estetica possono essere trattati in modo semplice e in forma di gioco.
Impostazione metodologica: giocare in modo interattivo consente al
bambino di imparare l’uso del computer, della tastiera, del mouse. Inoltre
l’edutainment contiene la possibilità di argomentare temi complessi in forma
di conversazione collettiva, seguendo le istruzione date di sotto.
Metodo: si consiglia di seguire i bambini in un gioco collettivo, che di volta in volta
rende protagonista un bambino al computer, sostenuto dall’attenzione degli altri.
Quando il gioco stanca, è preferibile cambiarlo così da evitare una caduta di interesse.
Un insegnante appena abile nell’uso del computer può facilmente adoperare il gioco,
ma può anche essere assistito da un tutor dell’Osservatorio.
Il gioco contiene tre percorsi, uno di disegno, uno di scrittura, uno di musica. In tutti
e tre si presentano modelli di composizione musicale, di scrittura e di disegno simili a
quelli in commercio, ma studiati in modo di renderli semplici, cattivanti, e didattici,
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grazie alla attenta revisione teorica posta nell’elaborazione del lay out del gioco. Ogni
gioco rimanda prima di poter essere iniziato ad una serie di domande che aiutano il
bambino a focalizzare le grandi domande dell’arte, ne registrano i pareri per la
costituzione di una banca dati sul tema. Il gioco è interattivo, richiede l’uso di mouse
e tastiera, guida il bambino a costruire testi, musiche e disegni che può poi registrare
e stampare, con una guida on line che facilita le operazioni. Utilizzato in una
discussione con gli educatori, può dare molti spunti di approfondimento, oltre al
divertimento del puzzle, della composizione musicale e poetica libera.
PAM può essere usato dai bambini dell’asilo con la seguente procedura di gioco.
1. L’insegnante apre il gioco e inizia con la sezione dedicata al disegno e colore. I
bambini sono invitati a rispondere alle domande che l’insegnante pone: le trova
scritte l’una dopo l’altra appena riapre la sezione. Su queste domande avvia
con i bambini una conversazione.
2. fa vedere ai bambini come possono entrare rapidamente nel gioco saltando le
domande (basta collocarsi con il mouse sulla riga bianca, scrivere una qualsiasi
lettera, premere la casella avanti per tutte le domande). Il bambino così entra
nel gioco del colore.
3. L’insegnante mostra il funzionamento del gioco:
a. con il mouse può disegnare a mano libera oppure può servirsi delle
mascherine che sono in alto a destra, comporre il disegno, stamparlo. I
colori si cambiano ciccando sulla tavolozza dei colori.
b. con il tasto colora può scegliere uno dei disegni a disposizione e
colorarlo. Alla fine può stampare.
c. Può cancellare servendosi delle gomme che sono in basso a destra
oppure servirsi del tasto ‘cancella’ o ‘cancella l’ultimo’.
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4. Si passa poi alla musica. Anche per la musica il gioco è preceduto dalle
domande.
5. Qui il gioco consiste nel far sentire i diversi suoni prodotti dai diversi strumenti
e dalle note. Si può insegnare un motivo oppure servirsi della tastiera per
cantare insieme le sette note.
6. Il bambino può suonare trascinando il mouse sui tasti ed ottenendo la musica
continua, con lo strumento che preferisce.
7. Il gioco del quadro rivolge domande sulla pittura.
8. I due quadri disponibili cambiano di colore e possono essere frammentati e
ricomposti trascinando le mattonelle con il mouse. Si comincia con il
raccontare il disegno, poi si passa al puzzle.
9. La difficoltà del ricomporre un quadro pure semplice mostra la maggiore o
minore attenzione visiva.
10. A questo punto si utilizza il mutamento di colore per fare osservazioni su come
vari il disegno se si alterano i colori, si fanno fare osservazioni sui passaggi.
11. I bambini hanno così discusso di musica, di bello, di arte. Si ripetono insieme
ai bambini le conclusioni più importanti che si sono raggiunte nel cammino. Si
inizia quindi la fase della poesia, consistente nel conosci te stesso ed in una
composizione letteraria. La prima segue lo stesso iter delle conversazioni
precedenti: le domande del test sono lette dall’insegnante e discusse con i
bambini, che raccontano la loro storia.
12. Si inizia la fase di composizione del resoconto dell’azione. Si ricorda che
Secondo Pascucci e Pontecorvo (La costruzione del testo scritto, La Nuova
Italia 1991) il bambino impara a mettere in forma il testo anche prima di
incominciare a scrivere, se l’insegnante fa da medium scrivendo quel che il
bambino detta dopo aver meditato la correttezza del suo percorso
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13. I bambini raccontano le cose più belle che sono state dette nel corso
dell’esperienza, a loro scelta. Ogni bambino compone una frase quanto
possibile ampia per dire compiutamente quel che vuole sia scritto sul quaderno
come sua osservazione. La maestra si fa dettare con attenzione e lentezza la
frase, così che il bambino abbia modo di rivedere il testo, se occorre, e la scrive
sulla pagina del diario. Alla fine delle osservazioni di tutti i bambini, che sono
citati ciascuno vicino alla sua osservazione, si stampa il testo.
14. Infine si compone, con i disegni dei bambini e le osservazioni, che possono
essere corredate di un resoconto da parte dell’insegnante, un albo in formato
A4.
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2 GIOCO WINNIE – LABORATORIO IL GIOCO INTELLIGENTE
Non sperimentato
PREMESSA
Questo gioco è destinato agli alunni di classe prima di una scuola primaria. Ha lo scopo di
sviluppare l’immaginazione e la creatività in ogni bambino. L’attività consiste nell’immaginare di
intervistare un personaggio dei cartoni animati, in questo caso Winnie the PoohFINALITà
Attraverso l’utilizzo di strumenti teorici e pratici relativi all’animazione, si intende, da un lato,
sviluppare le capacità creative ed immaginative e dall’altro potenziare le capacità comunicative
degli alunni
OBBIETTIVI
Sviluppare la curiosità e l’immaginazione
Sviluppare la capacità di comprensione
Sviluppare le capacità affettivo relazionali
CONTENUTI
Letture riflessioni esperienza di fantasia guidate attività espressive
FASI DI LAVORO
Lettura e riflessione collettiva della storia Winnie teh Pooh
Strutturazione di una intervista
INTERVISTA
Nicola : Ciao come ti chiami?
Winnie: il mio vero nome è Winipeg ma è diventato presto Winnie per il mio dolce carattere
Nicola : Dove sei nato?
Winnie: Sono nato in Canada, ma subito dopo sono stato adottato dallo zoo di Londra
Nicola : Cosa hai fatto a Londra?
Winnie: A Londra sono diventato subito molto popolare ed amato, soprattutto dai bambini
Nicola : Qualche bambino è diventato il tuo amico del cuore?
Winnie: Sì, fra loro ve ne era uno a cui ero particolarmente affezionato, Cristopher Robin, il figlio
dello scrittore Alan Alexander Milne.
Nicola : Come siete diventati amici?
Winnie: Cristopher Robin aveva ricevuto in dono per il suo compleanno un orsacchiotto di pezza
chiamato Teddy, dal quale non si separava mai. Il bambino dopo parecchie visite allo zoo, decise di
ribattezzare il suo orsacchiotto Teddy “Winnie” e presto diventai il protagonista delle storie della
buona notte, che Milne scriveva per il figlio.
Nicola : Poi come sono nati gli altri amici?
Winnie: Altri pupazzi di Cristopher Robin stimolarono la fantasia di Milne e ben presto il mio
mondo si popolò di nuovi amici: Ih Oh, l’asinello, Pimpi il maialino, Tigro la tigre saltellante,
mamma Cangu e il piccolo Ro.
Nicola : E il coniglio Tappo e il Gufo?
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Winnie: Il coniglio Tappo e il gufo Uffa esistevano invece solo nella fantasia di Cristopher Robin e
del padre.
Nicola : Quando è cominciata la tua carriera?
Winnie: La mia fama iniziò subito dopo la pubblicazione della storia del volo dell’orsetto sul
palloncino di Cristopher Robin nell’edizione natalizia del “London Evening News”. Un pubblico
sempre più numeroso seguì le mie avventure.
Nicola : Per quanto tempo hai vissuto con la famiglia Milne?
Winnie: Vissi con la famiglia Milne diverso tempo e scoprii il bosco in cui Cristopher giocava coi
suoi pupazzi, conosciuto come “Il bosco dei 100 acri”.
Nicola : Oggi invece cosa fai?
Winnie: Oggi io e i miei amici popoliamo la fantasia di moltissimi bambini di tutto il mondo, che
amano la mia ingenua semplicità. Ma amano soprattutto l’orsetto “dal cervello molto piccolo”,
come io stesso mi definisco.
Nicola : Sono molto contento della mia intervista con te.
Winnie: Anche io sono contento di conoscere nuovi bambini che mi vogliono bene come me ne ha
voluto Cristopher.
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2. Progetto per la sperimentazione dei media e l’alfabetizzazione informatica
L’Osservatorio di Comunicazione suggerisce il progetto della storia dei media.
Narrazione
1. Il discorso dei media inizia dal 700 con i giornali quotidiani che diventa la notizia in
frammenti della TV – esempio della pubblicità per i piccoli, del quotidiano dagli 8 anni in
su. Si racconta la storia del telegrafo-telefono, della fotografia, del cinema, della radio, della
televisione, della rete, ritrovando sempre un mondo di frammenti. Esperienze di collage e di
visite a musei dei media – anche con una navigazione virtuale.
2. Dalla storia dei media compare che la lingua dei media è diversa da quella che usiamo per
dire, raccontare, consigliare: è una storia senza inizio né fine, che ripete sempre dei pezzi
che poi si devono legare insieme in modo nuovo, come s’è fatto nel collage. Raccontiamo
perché nel collage abbiamo messo insieme questo e quello e notiamo com’è bello se
qualcuno è riuscito a fare una nuova storia, invece che un’accozzaglia di pezzi.
3. Qualifichiamo questo linguaggio come mediatico, notando com’è diverso nel cellulare e in
televisione, ma anche come è simile se si pensa al linguaggio in presenza. Diversità dei
media e unità, su cui intrecciare una conversazione – gestendo gli interventi con attenzione,
facendo girare una pallina per prendere la parola e punendo chi interviene a disturba.
Facciamo la storia di un medium formando un album
1. i più piccoli oltre al collage possono stampare al computer figure e personalizzarle con
aggiunte e colori, i più grandi aggiungere parole e informazioni tratte da una navigazione in
rete.
2. Imparare il linguaggio dei media porta anche in questa fase sedute di conversazione sulle
esperienze suggerite, cercando di delineare una storia comune del vissuto mediatico dei
bambini e agendo su questo nella familiarità, per precisare cosa c’è di buono e di brutto in
una discussione del tutto democratica – in cui anche il docente, e se c’è il genitore, ha il suo
diritto di esprimere le sue opinioni.
3. la storia dei media può diventare così un processo continuativo che si allarga ad altri media e
rompe la frattura tra l’esperienza di ogni bambino d’oggi, in gran parte virtuale, e il mondo
reale dell’apprendimento e della vita associata. Lo sforzo del docente è di precisare quando
si presentano i problemi di grammatica e sintassi che affettano anche questo linguaggio (ad
esempio, la frammentazione e la necessaria opera di ricomposizione, qui oggetto
dell’esperimento).
Fase conclusiva
1. Fase conclusiva, l’elaborazione di una storia dei media che compaia nel POF, dando
l’immagine di una scuola che si apre all’oggi. La didattica, articolata in tre fasi distinte, può
consentire la convergenza tra diverse classi e in rete: in questo caso può trasformarsi in un
gioco del Sapientino, con premio finale, che dà alle migliori elaborazioni un accesso
privilegiato al POF. Si precisa che nel prodotto possono essere presenti non solo le
tecnologie, ma tutte le scrittura e arti tradizionali, scannerizzate e collegate all’insieme.
Tutto ciò alfabetizza alla tastiera ed ai programmi più semplici lasciando l’iniziativa della
scelta del genere ad ogni partecipante.
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2.
Per ovviare al disordine dovuto alla libertà garantita ad ogni allievo, è bene prevedere la
messa a punto finale del prodotto, possibilmente affidata a studenti più grandi anche di altre
scuole, guidati dal docente del laboratorio.
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