didattica dei media per i piccoli
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didattica dei media per i piccoli
Università di Napoli – Corso Umberto – Dipartimento di Filosofia – Via Porta di Massa 1 - 80133 O Osservatorio di Comunicazione – Università Federico II Dipartimento di Filosofia S C email: [email protected] Tel 0812535509 Fax 0812535583 WEB: www.giornalewolf.it O M Il programma per i più piccoli, a scuola Gioco intelligente per educare ai media La sperimentazione per i più piccoli comprende tre momenti diversi già sperimentati e due da sperimentare: 1. giochi sperimentati 1. Minitel: la teledieta per i bimbi più piccoli 2. Gioca con Danny: un gioco interattivo per educare all’ordine, al colore, alla legalità 3. PAM Poesia Musica Arte: creatività al computer 1. La Teledieta e la sua versione per i piccoli il Minitel educano alla visione critica della televisione creando una conversazione istruttiva con l’insegnante. Impostazione metodologica: Il problema della conoscenza attraverso la televisione non è di imparare a vederla, la televisione ha escogitato una ludodidattica perfetta, che in 3 anni insegna ai bambini le norme di comprensione dei suoi prodotti. I bambini dell’asilo riescono già efficacemente a capire i messaggi rivolti a loro. L’educazione al pensiero critico passa quindi non per una semplificazione del messaggio, come di POLO SUS – Scienze Umane e Sociali – Via Sanfelice 8 – 80133 Napoli Università di Napoli – Corso Umberto – Dipartimento di Filosofia – Via Porta di Massa 1 - 80133 solito, ma attraverso una sua complicazione: introducendo il silenzio per riflettere. Il metodo suggerito induce i bambini a contestualizzare il vissuto televisivo discutendo con gli altri e con l’insegnante dei personaggi che sono proposti a loro. Metodo: i diversi itinerari proposti consentono di realizzare conversazioni cuui personaggi, rilevando le osservazioni in appositi diari di bordo, che terranno conto delle preferenze dei bambini ma indurranno a riflettere sulle conoscenze assunte attraverso la televisione. 2. Gioca con Danny è un educational diretto ai bambini che non hanno ancora pratica di lettura, quindi si rivolge alla scuola dell’infanzia e la prima elementare. E’ volto all’apprendimento delle nozioni di luogo e del colore, fornisce educazione alla legalità. Impostazione metodologica: giocare in modo interattivo consente al bambino di imparare l’uso del computer, della tastiera, del mouse. Inoltre l’edutainment contiene informazioni utili per apprendere come occorre comportarsi per essere dei buoni cittadini, rispettosi della vita associata. Metodo: si consiglia di seguire i bambini in un gioco collettivo, che di volta in volta rende protagonista un bambino al computer, sostenuto dall’attenzione degli altri. Quando il gioco stanca, è preferibile cambiarlo così da evitare una caduta di interesse. Un insegnante appena abile nell’uso del computer può facilmente adoperare il gioco, ma può anche essere assistito da un tutor dell’Osservatorio. Il gioco ruota intorno ad un protagonista, l’orsacchiotto Danny, che attrae l’interesse del bambino. Il gioco è interattivo, richiede l’uso di mouse e tastiera, guida il bambino ad un gioco in cui tutto viene spiegato da una voce fuori campo, che l’istruisce e lo corregge. Il gioco procede per trascinamento di oggetti che vanno POLO SUS – Scienze Umane e Sociali – Via Sanfelice 8 – 80133 Napoli Università di Napoli – Corso Umberto – Dipartimento di Filosofia – Via Porta di Massa 1 - 80133 collocati laddove la voce indica, in caso di errori si può andare avanti sinché non si riesce ad ottenere responso favorevole. Nel percorso dedicato alla scuola, si danno indicazioni su oggetti che si possono usare oppure che sono pericolosi; nella parte dedicata ai giochi nel parco lo si avverte di comportarsi in modo civile, senza sporcare e senza fare troppo rumore. In entrambi i percorsi gli apprendimenti si legano al gioco; poi seguono momenti di puro gioco interattivo, sempre guidato dalla voce fuori campo. Tutto ciò educa all’uso del computer ed alla precisione dei movimenti. Così il gioco diverte, ma anche insegna. 3. PAM è un edutainment per i bambini del primo e del secondo ciclo, si adatta almeno per alcuni percorsi a tutti, anche più grandi. La Commissione informatica ha elaborato il progetto in base all’esperienza fatta con la sperimentazione didattica del Peripato, organizzata dall’Osservatorio di Comunicazione presso la scuola Aldo Moro. Il test (che memorizza i dati) desta interesse nei ragazzi, mostrando come difficili temi di estetica possono essere trattati in modo semplice e in forma di gioco. Impostazione metodologica: giocare in modo interattivo consente al bambino di imparare l’uso del computer, della tastiera, del mouse. Inoltre l’edutainment contiene la possibilità di argomentare temi complessi in forma di conversazione collettiva, seguendo le istruzione date di sotto. Metodo: si consiglia di seguire i bambini in un gioco collettivo, che di volta in volta rende protagonista un bambino al computer, sostenuto dall’attenzione degli altri. Quando il gioco stanca, è preferibile cambiarlo così da evitare una caduta di interesse. Un insegnante appena abile nell’uso del computer può facilmente adoperare il gioco, ma può anche essere assistito da un tutor dell’Osservatorio. Il gioco contiene tre percorsi, uno di disegno, uno di scrittura, uno di musica. In tutti e tre si presentano modelli di composizione musicale, di scrittura e di disegno simili a quelli in commercio, ma studiati in modo di renderli semplici, cattivanti, e didattici, POLO SUS – Scienze Umane e Sociali – Via Sanfelice 8 – 80133 Napoli Università di Napoli – Corso Umberto – Dipartimento di Filosofia – Via Porta di Massa 1 - 80133 grazie alla attenta revisione teorica posta nell’elaborazione del lay out del gioco. Ogni gioco rimanda prima di poter essere iniziato ad una serie di domande che aiutano il bambino a focalizzare le grandi domande dell’arte, ne registrano i pareri per la costituzione di una banca dati sul tema. Il gioco è interattivo, richiede l’uso di mouse e tastiera, guida il bambino a costruire testi, musiche e disegni che può poi registrare e stampare, con una guida on line che facilita le operazioni. Utilizzato in una discussione con gli educatori, può dare molti spunti di approfondimento, oltre al divertimento del puzzle, della composizione musicale e poetica libera. PAM può essere usato dai bambini dell’asilo con la seguente procedura di gioco. 1. L’insegnante apre il gioco e inizia con la sezione dedicata al disegno e colore. I bambini sono invitati a rispondere alle domande che l’insegnante pone: le trova scritte l’una dopo l’altra appena riapre la sezione. Su queste domande avvia con i bambini una conversazione. 2. fa vedere ai bambini come possono entrare rapidamente nel gioco saltando le domande (basta collocarsi con il mouse sulla riga bianca, scrivere una qualsiasi lettera, premere la casella avanti per tutte le domande). Il bambino così entra nel gioco del colore. 3. L’insegnante mostra il funzionamento del gioco: a. con il mouse può disegnare a mano libera oppure può servirsi delle mascherine che sono in alto a destra, comporre il disegno, stamparlo. I colori si cambiano ciccando sulla tavolozza dei colori. b. con il tasto colora può scegliere uno dei disegni a disposizione e colorarlo. Alla fine può stampare. c. Può cancellare servendosi delle gomme che sono in basso a destra oppure servirsi del tasto ‘cancella’ o ‘cancella l’ultimo’. POLO SUS – Scienze Umane e Sociali – Via Sanfelice 8 – 80133 Napoli Università di Napoli – Corso Umberto – Dipartimento di Filosofia – Via Porta di Massa 1 - 80133 4. Si passa poi alla musica. Anche per la musica il gioco è preceduto dalle domande. 5. Qui il gioco consiste nel far sentire i diversi suoni prodotti dai diversi strumenti e dalle note. Si può insegnare un motivo oppure servirsi della tastiera per cantare insieme le sette note. 6. Il bambino può suonare trascinando il mouse sui tasti ed ottenendo la musica continua, con lo strumento che preferisce. 7. Il gioco del quadro rivolge domande sulla pittura. 8. I due quadri disponibili cambiano di colore e possono essere frammentati e ricomposti trascinando le mattonelle con il mouse. Si comincia con il raccontare il disegno, poi si passa al puzzle. 9. La difficoltà del ricomporre un quadro pure semplice mostra la maggiore o minore attenzione visiva. 10. A questo punto si utilizza il mutamento di colore per fare osservazioni su come vari il disegno se si alterano i colori, si fanno fare osservazioni sui passaggi. 11. I bambini hanno così discusso di musica, di bello, di arte. Si ripetono insieme ai bambini le conclusioni più importanti che si sono raggiunte nel cammino. Si inizia quindi la fase della poesia, consistente nel conosci te stesso ed in una composizione letteraria. La prima segue lo stesso iter delle conversazioni precedenti: le domande del test sono lette dall’insegnante e discusse con i bambini, che raccontano la loro storia. 12. Si inizia la fase di composizione del resoconto dell’azione. Si ricorda che Secondo Pascucci e Pontecorvo (La costruzione del testo scritto, La Nuova Italia 1991) il bambino impara a mettere in forma il testo anche prima di incominciare a scrivere, se l’insegnante fa da medium scrivendo quel che il bambino detta dopo aver meditato la correttezza del suo percorso POLO SUS – Scienze Umane e Sociali – Via Sanfelice 8 – 80133 Napoli Università di Napoli – Corso Umberto – Dipartimento di Filosofia – Via Porta di Massa 1 - 80133 13. I bambini raccontano le cose più belle che sono state dette nel corso dell’esperienza, a loro scelta. Ogni bambino compone una frase quanto possibile ampia per dire compiutamente quel che vuole sia scritto sul quaderno come sua osservazione. La maestra si fa dettare con attenzione e lentezza la frase, così che il bambino abbia modo di rivedere il testo, se occorre, e la scrive sulla pagina del diario. Alla fine delle osservazioni di tutti i bambini, che sono citati ciascuno vicino alla sua osservazione, si stampa il testo. 14. Infine si compone, con i disegni dei bambini e le osservazioni, che possono essere corredate di un resoconto da parte dell’insegnante, un albo in formato A4. POLO SUS – Scienze Umane e Sociali – Via Sanfelice 8 – 80133 Napoli Università di Napoli – Corso Umberto – Dipartimento di Filosofia – Via Porta di Massa 1 - 80133 2 GIOCO WINNIE – LABORATORIO IL GIOCO INTELLIGENTE Non sperimentato PREMESSA Questo gioco è destinato agli alunni di classe prima di una scuola primaria. Ha lo scopo di sviluppare l’immaginazione e la creatività in ogni bambino. L’attività consiste nell’immaginare di intervistare un personaggio dei cartoni animati, in questo caso Winnie the PoohFINALITà Attraverso l’utilizzo di strumenti teorici e pratici relativi all’animazione, si intende, da un lato, sviluppare le capacità creative ed immaginative e dall’altro potenziare le capacità comunicative degli alunni OBBIETTIVI Sviluppare la curiosità e l’immaginazione Sviluppare la capacità di comprensione Sviluppare le capacità affettivo relazionali CONTENUTI Letture riflessioni esperienza di fantasia guidate attività espressive FASI DI LAVORO Lettura e riflessione collettiva della storia Winnie teh Pooh Strutturazione di una intervista INTERVISTA Nicola : Ciao come ti chiami? Winnie: il mio vero nome è Winipeg ma è diventato presto Winnie per il mio dolce carattere Nicola : Dove sei nato? Winnie: Sono nato in Canada, ma subito dopo sono stato adottato dallo zoo di Londra Nicola : Cosa hai fatto a Londra? Winnie: A Londra sono diventato subito molto popolare ed amato, soprattutto dai bambini Nicola : Qualche bambino è diventato il tuo amico del cuore? Winnie: Sì, fra loro ve ne era uno a cui ero particolarmente affezionato, Cristopher Robin, il figlio dello scrittore Alan Alexander Milne. Nicola : Come siete diventati amici? Winnie: Cristopher Robin aveva ricevuto in dono per il suo compleanno un orsacchiotto di pezza chiamato Teddy, dal quale non si separava mai. Il bambino dopo parecchie visite allo zoo, decise di ribattezzare il suo orsacchiotto Teddy “Winnie” e presto diventai il protagonista delle storie della buona notte, che Milne scriveva per il figlio. Nicola : Poi come sono nati gli altri amici? Winnie: Altri pupazzi di Cristopher Robin stimolarono la fantasia di Milne e ben presto il mio mondo si popolò di nuovi amici: Ih Oh, l’asinello, Pimpi il maialino, Tigro la tigre saltellante, mamma Cangu e il piccolo Ro. Nicola : E il coniglio Tappo e il Gufo? POLO SUS – Scienze Umane e Sociali – Via Sanfelice 8 – 80133 Napoli Università di Napoli – Corso Umberto – Dipartimento di Filosofia – Via Porta di Massa 1 - 80133 Winnie: Il coniglio Tappo e il gufo Uffa esistevano invece solo nella fantasia di Cristopher Robin e del padre. Nicola : Quando è cominciata la tua carriera? Winnie: La mia fama iniziò subito dopo la pubblicazione della storia del volo dell’orsetto sul palloncino di Cristopher Robin nell’edizione natalizia del “London Evening News”. Un pubblico sempre più numeroso seguì le mie avventure. Nicola : Per quanto tempo hai vissuto con la famiglia Milne? Winnie: Vissi con la famiglia Milne diverso tempo e scoprii il bosco in cui Cristopher giocava coi suoi pupazzi, conosciuto come “Il bosco dei 100 acri”. Nicola : Oggi invece cosa fai? Winnie: Oggi io e i miei amici popoliamo la fantasia di moltissimi bambini di tutto il mondo, che amano la mia ingenua semplicità. Ma amano soprattutto l’orsetto “dal cervello molto piccolo”, come io stesso mi definisco. Nicola : Sono molto contento della mia intervista con te. Winnie: Anche io sono contento di conoscere nuovi bambini che mi vogliono bene come me ne ha voluto Cristopher. POLO SUS – Scienze Umane e Sociali – Via Sanfelice 8 – 80133 Napoli Università di Napoli – Corso Umberto – Dipartimento di Filosofia – Via Porta di Massa 1 - 80133 2. Progetto per la sperimentazione dei media e l’alfabetizzazione informatica L’Osservatorio di Comunicazione suggerisce il progetto della storia dei media. Narrazione 1. Il discorso dei media inizia dal 700 con i giornali quotidiani che diventa la notizia in frammenti della TV – esempio della pubblicità per i piccoli, del quotidiano dagli 8 anni in su. Si racconta la storia del telegrafo-telefono, della fotografia, del cinema, della radio, della televisione, della rete, ritrovando sempre un mondo di frammenti. Esperienze di collage e di visite a musei dei media – anche con una navigazione virtuale. 2. Dalla storia dei media compare che la lingua dei media è diversa da quella che usiamo per dire, raccontare, consigliare: è una storia senza inizio né fine, che ripete sempre dei pezzi che poi si devono legare insieme in modo nuovo, come s’è fatto nel collage. Raccontiamo perché nel collage abbiamo messo insieme questo e quello e notiamo com’è bello se qualcuno è riuscito a fare una nuova storia, invece che un’accozzaglia di pezzi. 3. Qualifichiamo questo linguaggio come mediatico, notando com’è diverso nel cellulare e in televisione, ma anche come è simile se si pensa al linguaggio in presenza. Diversità dei media e unità, su cui intrecciare una conversazione – gestendo gli interventi con attenzione, facendo girare una pallina per prendere la parola e punendo chi interviene a disturba. Facciamo la storia di un medium formando un album 1. i più piccoli oltre al collage possono stampare al computer figure e personalizzarle con aggiunte e colori, i più grandi aggiungere parole e informazioni tratte da una navigazione in rete. 2. Imparare il linguaggio dei media porta anche in questa fase sedute di conversazione sulle esperienze suggerite, cercando di delineare una storia comune del vissuto mediatico dei bambini e agendo su questo nella familiarità, per precisare cosa c’è di buono e di brutto in una discussione del tutto democratica – in cui anche il docente, e se c’è il genitore, ha il suo diritto di esprimere le sue opinioni. 3. la storia dei media può diventare così un processo continuativo che si allarga ad altri media e rompe la frattura tra l’esperienza di ogni bambino d’oggi, in gran parte virtuale, e il mondo reale dell’apprendimento e della vita associata. Lo sforzo del docente è di precisare quando si presentano i problemi di grammatica e sintassi che affettano anche questo linguaggio (ad esempio, la frammentazione e la necessaria opera di ricomposizione, qui oggetto dell’esperimento). Fase conclusiva 1. Fase conclusiva, l’elaborazione di una storia dei media che compaia nel POF, dando l’immagine di una scuola che si apre all’oggi. La didattica, articolata in tre fasi distinte, può consentire la convergenza tra diverse classi e in rete: in questo caso può trasformarsi in un gioco del Sapientino, con premio finale, che dà alle migliori elaborazioni un accesso privilegiato al POF. Si precisa che nel prodotto possono essere presenti non solo le tecnologie, ma tutte le scrittura e arti tradizionali, scannerizzate e collegate all’insieme. Tutto ciò alfabetizza alla tastiera ed ai programmi più semplici lasciando l’iniziativa della scelta del genere ad ogni partecipante. POLO SUS – Scienze Umane e Sociali – Via Sanfelice 8 – 80133 Napoli Università di Napoli – Corso Umberto – Dipartimento di Filosofia – Via Porta di Massa 1 - 80133 2. Per ovviare al disordine dovuto alla libertà garantita ad ogni allievo, è bene prevedere la messa a punto finale del prodotto, possibilmente affidata a studenti più grandi anche di altre scuole, guidati dal docente del laboratorio. POLO SUS – Scienze Umane e Sociali – Via Sanfelice 8 – 80133 Napoli