Infamous-VincenzoMarcone

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Infamous-VincenzoMarcone
InFamous
Analisi di un'esperienza videoludica
Vincenzo Marcone
Computer Games
AABB 13/14
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Indice
CAPITOLO 1 - Una panoramica su InFamous
1.1 La casa produttrice
p. 3
1.2 La tramap. 4
1.3 Luoghi e nemici
p. 5
1.4 I doveri e le scelte di Cole
p. 6
1.5 I poteri di Cole
p. 7
1.6 Curiositàp. 8
1.7 Fontip. 8
CAPITOLO 2 - Analisi e considerazioni
2.1 L'alter ego digitale
p. 9
2.2 Funzionamento del karma
p. 10
2.3 Difficoltà e condizioni
p. 11
2.4 Obiettivi primari e secondari
p. 13
2.5 Le abilità da mettere in gioco
p. 14
2.6 Lo spazio creato dai designers
p. 15
2.7 Piano ludico e piano narrativo
p. 16
2.8 InFamous seguendo Crawford
p. 17
2.9 InFamous seguendo Callois
p. 18
2.10 Emozioni e morale
p. 19
2.11 Influenze dei grandi titoli videoludici
p. 20
2.12 Riferimentip. 20
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CAPITOLO 1
Una Panoramica su InFamous
1.1 La casa produttrice
Infamous è opera della Sucker Punch Productions, una casa
sviluppatrice di videogiochi americana fondata nel 1997 a
Bellevue, nello stato di Washington.
L'azienda iniziò dalle fondamenta di Microsoft, dove un
gruppo di dipendenti con la passione per il game-design
decise di diventare uno studio a parte. Tra questi vi erano
Brian Fleming (oggi anche film director), Bruce Oberg e
Christopher Zimmerman.
La storia sulla scelta del nome è piuttosto singolare:
Zimmerman presentò alla moglie una lista di nomi e lei
rispose: "Scegliete tutto ma non Sucker Punch". Reputando
l'opinione di una donna di mezza età completamente
opposta rispetto a quella del loro target, il gruppo scelse
proprio il nome Sucker Punch Productions.
Verso la fine del 2000 l'azienda rilasciò Rocket, il suo primo
gioco, per Nintendo 64. Un anno dopo produsse Sly Cooper
per PlayStation 2.
È nel 2011 che la Sony Computer Entertainment ha acquistato
l'azienda, con la quale aveva già collaborato per un decennio.
Sucker Punch entrava così a far parte del cosiddetto "trio di
produttori di platformer" della Sony assieme a Naughty Dog
e Insomniac Games.
La serie Infamous per PlayStation 3 è piuttosto recente.
Il primo titolo, quello in analisi, è stato rilasciato nel 2009
in Stati Uniti, Europa e Giappone. Tale serie rappresenta
il passaggio dai precedenti giochi basati su livelli e
personaggi in stile cartoon alla modalità di gioco sandbox,
con personaggi umani e ambientazioni complesse.
Marchio della Sucker Punch Productions
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1.2 La trama
La storia è incentrata su Cole Mcgrath, un fattorino amante
del parkour. In un normale giorno di consegna, il capo chiama
Cole e gli ordina di aprire il pacco.
Immediatamente un'esplosione devasta l'intera metropoli di
Empire City, lasciando pochi superstiti tra cui il miracolato Cole.
Cercando di fuggire dalla zona del disastro, tra fiamme e
cavi scoperti Cole viene colpito da una serie di scariche
elettriche e finisce in coma. Due settimane dopo, Cole si
sveglia più agile ed energico di prima: dentro il suo corpo
scorre elettricità.
Cole McGrath
Intanto il governo isola completamente Empire City al fine
di evitare un contagio biologico e uno spreco eccessivo
di risorse umane: la situazione in città è critica, i civili si
rigettano per le strade, le bande criminali ne approfittano.
Cole passa da inconsapevole causa del disastro a colui che
ha il potere di cambiare la situazione. Zeke, suo vecchio
amico salvatosi dopo l'esplosione, decide di aiutarlo.
Dopo un tentativo di fuga non andata a buon fine, Moya,
l'agente FBI che lo cattura, gli promette di liberarlo a patto
di aiutarla a trovare suo marito John, disperso nella città.
Cole comincia a lavorare per lei tenendosi in contatto con il
cellulare, cercando intanto di capire cosa contenesse quel
pacco che gli ha cambiato l'esistenza.
Zeke
Scoprirà che tutto ciò è opera dei Primogeniti, una setta
di Illuminati volti a controllare le masse popolari, e che il
contenuto del pacco è la Raggio Sfera, un dispositivo volto
ad assorbire l'energia neurale delle persone.
Starà a Cole scegliere in molte situazioni se agire per
salvaguardare le masse di civili rimaste o se agire secondo
l'istinto di sopravvivenza.
E starà sempre a Cole, una volta ritrovata la Raggio Sfera,
decidere se distruggerla, risollevando le sorti dell'umanità, o
se usarla, manipolando il mondo a suo piacimento.
Moya
Cole dopo il coma, nella città distrutta
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1.3 Luoghi e nemici
Infamous si presenta come un free-roaming composto da
tre quartieri: il Neon, zona dove Cole inizia ad esplorare,
il Dedalo, la seconda zona sbloccabile ed il Quartiere
Storico, luogo in cui è avvenuta l'esplosione e dove si
farà la resa dei conti.
Ogni quartiere presenta nemici ben definiti, con dei
capo-banda (nemici più forti) e un boss che li comanda
da sconfiggere alla fine delle missioni:
• Il Neon è popolato dai Mietitori, bande di spacciatori
e criminali manipolati da Sasha, una ex-Primogenita
senza scrupoli che vive nelle fogne. I mietitori sono
contrassegnati da soprabiti rossi con cappuccio e
maschera bianca sul volto. Possiedono fucili d'assalto,
fumogeni, mitra. I capo-banda sono più alti ed hanno il
potere di spostarsi in maniera rapidissima quando non
attaccano;
• Il Dedalo è popolato dagli Spazzini, altri criminali
di strada soggiogati dal mentalista Alden, secondo
figlio disconosciuto del vecchio capo dei Primogeniti.
Sono vestiti con sacchi della spazzatura e abiti sporchi.
Possiedono mitra, granate e lancia-razzi. I capo-banda
sono dei golem costituiti da rifiuti di metallo e pietra che
si animano e lanciano altrettanti pezzi di metallo;
Sasha
Alden
• Il Quartiere Storico è la zona dei Primogeniti. Sono gli
scagnozzi di Kessler, il capo della setta illuminata, nonchè
ultimo difficilissimo boss da battere. Vestiti in nero,
indossano maschere antigas e possiedono numerose
armi d'assalto. I loro capo-banda sono in grado di evocare
avatar giganti di loro stessi e necessitano di molti colpi
per svanire. Possiedono inoltre di droni velocissimi che
lanciano bombe.
Kessler
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1.4 I doveri e le scelte di Cole
Cole può svolgere missioni di rilevanza diversa:
• Missioni principali, assegnate via telefono dall'agente
Moya quando ci si posiziona nei punti blu segnati sulla mappa.
Sono le missioni che fanno proseguire nella narrazione;
• Missioni secondarie, assegnate dai civili e che consentono
di liberare la zona dai nemici che la popolano. Sono numerose
e non servono ai fini della narrazione;
• Missioni buone/cattive, che si sbloccano quando si
raggiunge un certo livello di karma. Acquistando karma
positivo si sbloccano le missioni buone, acquistando karma
negativo si sbloccano le missioni cattive. Nelle missioni
buone si aiuta la polizia, in quelle cattive si elimina la polizia.
Non servono ai fini della narrazione;
• Free-roaming: Cole può girare liberamente senza far
scorrere il tempo della narrazione allenandosi e cercando
i frammenti dell'esplosione: essi sono sparsi per tutta
la città in seguito all'esplosione del pacco e permettono
di ampliare l'energia di Cole: ogni volta che egli recupera
un numero cospicuo di frammenti guadagna un nucleo
d'energia, elemento introdotto nella prossima sezione.
In molte missioni, principali e non, Cole viene messo di
fronte ad un bivio. Se risolverà il problema pensando al
bene comune, acquisterà karma positivo. Se eviterà grane
pensando a se stesso, acquisterà karma negativo.
All'inizio del gioco il Karma di Cole è neutro, ma subirà una
variazione già con le prime scelte.
Vi sono tre stadi per ognuna delle due inclinazioni karmiche:
• Bontà, contrassegnata dal colore blu, prevede Guardiano,
Campione, Eroe;
• Malvagità, contrassegnata dal colore rosso, prevede
Teppista, Fuorilegge, Infame.
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Icone missione (principali, secondarie, cattive, buone)
1.5 I poteri di Cole
La città di Empire City è in black-out dopo l'esplosione.
Periodicamente, nel corso di alcune missioni principali
assegnate da Moya, Cole scende nelle fognature per ristabilire
il circuito elettrico della parte di quartiere situata sopra di
lui. Ogni volta che entra in contatto con un generatore per
ripristinare il circuito, Cole acquista una nuova capacità.
Ogni capacità è migliorabile attraverso l'utilizzo di Punti
Esperienza che vengono assegnati a Cole in misura diversa
ogniqualvolta elimina un nemico o completa una missione.
A seconda dell'inclinazione karmica che Cole possiede,
alcuni poteri ( ) si evolvono in maniera diversa: saranno
volti maggiormente al recupero di energia se l'inclinazione
è buona, a moltiplicare i danni se l'inclinazione è cattiva.
Tutti i poteri si basano sull'elettricità e consumano dei nuclei
di energia ( ) che Cole ha la possibilità di ampliare ritrovando
i frammenti dell'esplosione sparsi per la città.
Poteri già disponibili
Saetta
Scarica veloce d'elettricità, letale se mira alla testa
Onda d'urto
Un'onda d'urto che allontana nemici e vetture
Drenaggio
Permette di assorbire elettricità dagli oggetti vicini
Salto tonante
Una volta in aria permette di scaricare l'energia ricadendo
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Poteri ottenibili ripristinando i circuiti
Tocco di cura
Cole cura un civile (influenza positiva sul karma)
Morsa elettrica
Cole intrappola un nemico (influenza positiva, annullabile uccidendolo)
Biodrenaggio
Cole risucchia energia bio-elettrica da una persona (influenza negativa)
Granata elettrica
Una bomba elettrica che esplode poco dopo il contatto a terra
Grind a induzione
Permette di scivolare su cavi e rotaie per muoversi rapidamente
Precisione
Consiste in un mirino con zoom per essere efficienti cecchini
Spinta statica
Dopo un salto nel vuoto, consente di planare in aria
2
2
Martello Megawatt Permette di lanciare razzi elettrici devastanti
2
Tempesta
X
Scarica continua e catastrofica di fulmini manovrabile con joypad
Poteri ottenibili al termine delle missioni buone/cattive
Sovraccarico
Una saetta "buona" che cresce di forza e costo a seconda della carica
X
Arco di fulmini
Una saetta "cattiva" continua che termina solo dopo il K.O. del nemico
X
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1.6 Curiosità
• Il gioco si scrive InFamous con la "F" maiuscola per evocare
al meglio i due vocaboli inglesi "Infame" e "Famous".
• Curiosamente, Infamous è anche un film di del 2006 di
Douglas McGrath. Nonostante l'apparente non attinenza
della trama del film con quella del videogioco, risulta strano
che Cole McGrath porti lo stesso cognome del regista.
• Esiste un ultimo potere chiamato Lame Gigawatt, un
pugno che mette K.O. il nemico in un colpo. Tale potere è
ottenibile solo alla versione del gioco che ho sperimentato,
ovvero quella scaricabile da PlayStation Network. In seguito
ad alcuni problemi con i suoi server, la Sony ha lanciato
il programma Welcome Back per scusarsi con gli utenti,
facendo scegliere due titoli tra cui vi era anche InFamous.
1.7 Fonti
suckerpunch.com
wikipedia.org
christopherzimmerman.net
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CAPITOLO 2
Analisi e considerazioni
2.1 L'alter ego digitale
Il simulacro che ci si trova a guidare è un individuo umano
(seppur esposto ad un evento che lo ha reso semi-divino)
per tutta la durata del gioco.
Esso viene comandato attraverso il joypad senza fili
(periferica che comunica con la console attraverso la
tecnologia bluethoot) sia attraverso la pressione dei tasti
e delle levette analogiche, sia attraverso lo spostamento
della periferica stessa: evocando una tempesta di fulmini,
è possibile direzionare quest'ultima muovendo nello spazio
reale la periferica verso destra o verso sinistra.
Più che sentirsi dentro Empire city, recitando in prima
persona, la sensazione è quella di vivere (e dirigere) un film,
interpretando un ibrido fra attore e regista. La terza persona,
alcune inquadrature che cambiano ad azione in corso, il
sonoro e la qualità della grafica sostengono la causa.
La caratterizzazione del personaggio è ben delimitata:
si parla di Cole McGrath, ma nonostante ciò è possibile
in qualche modo proiettare se stessi in Cole. Se il "chi" è
delimitato dalla la sua fisicità, dai suoi interessi (l'hobby del
parkour che lo fa diventare folle acrobata), dai suoi amici
(Zeke in primis), dai suoi amori (la ragazza Trish e la pseudorelazione con Sasha), il "come" è invece gestibile non solo
per quanto riguarda i movimenti da compiere ma soprattutto
per le scelte da fare nei cosiddetti "momenti karmici".
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2.2 Funzionamento del karma
Internamente a molte missioni viene chiesto a Cole di
scegliere fra due azioni, una buona ed una cattiva, per
risolvere una determinata situazione.
Il sistema di scelta funziona piuttosto bene: non sembra
esservi altra soluzione oltre le due prestabilite dai gamedesigner. Il risultato è la restituzione di una buona illusione
di libertà.
A guidare la scelta è Cole: egli ragiona in maniera chiara e
precisa, il tempo sembra fermarsi nel momento in cui formula
il pensiero. Il protagonista enuncia rischi e conseguenze di
entrambe le decisioni, palesemente a servizio del videogiocatore reale. È ovviamente quest'ultimo che prenderà
una decisione, sentendosi ancora una volta attore/regista,
seppur con precisi "vincoli professionali".
1. PROBLEMA
Mentre Cole sta inseguendo un corriere dei Mietitori,
trova un civile braccato da altri nemici. Il tempo della
narrazione si cristallizza e comincia il "momento
Karma", il cui Cole enuncia il problema: "Se non aiuto
questo civile, morirà. Ma se mi soffermo, il corriere
potrà arrivare più facilmente a destinazione".
2. AZIONE
Se Cole si avvicina al civile e fa scappare i nemici che
tengono l'ostaggio, il momento karma si scioglie
donando karma positivo;
Se Cole procede in avanti senza avvicinarsi al civile,
dopo una certa distanza percorsa il momento karma si
scioglie donando karma negativo;
La scelta va ovviamente fatta considerando il contesto: in
casi come quello descritto a lato il senso comune porterebbe
a salvare il civile, ma in una situazione critica come quella che
sta vivendo Cole tutto è concesso (seguono considerazioni
nel paragrafo 2.10). Sta di fatto che il "momento karmico" è
un'ottimo espediente per ripetere il gioco, semplicemente
per vedere "come va a finire" e per poter usare poteri diversi.
3. RISOLUZIONE
Tutto ciò garantisce una buona longevità del gioco, anche
se bisogna ripetere la storia: è quindi longeva l'esperienza
ludica generale piuttosto che l'avventura in sé.
Al diavolo i civili. La missione sarà più facile da terminare.
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Il corriere è quasi a destinazione, ma il civile è salvo;
Il corriere è più vicino, ma il civile muore;
4. SODDISFAZIONE
Mi sono comportato da eroe, accetto volentieri la difficoltà.
Esempio di momento karma seguendo lo schema PARS
2.3 Difficoltà e condizioni
a. La difficoltà nel gioco, Primo Livello
È possibile scegliere tra facile, medio e difficile ma poter
cambiare a gioco in corso dal menù principale. Il livello di
difficoltà scelto determina:
• la precisione dei nemici (varia così una fortuna fittizia);
• il numero di nemici negli agguati randomici in free-roaming.
L'IA non si auto-calibra in relazione alla destrezza
dell'utente. Inoltre non sono previsti "livelli nascosti" o
bonus particolari per la difficoltà "difficile": questi aspetti
influenzano negativamente l'agon.
b. La difficoltà nel gioco, Secondo Livello
Ad ogni modo la difficoltà nel gioco aumenta in tre aspetti:
• Missioni (meccaniche più complesse e più nemici coinvolti;
• Nemici (Mietitori, Spazzini e Primogeniti sono resistenti e
abili in ordine crescente);
• Boss (Sasha, Alden, Kessler).
È importante sottolineare che la difficoltà è direttamente
proporzionale alle capacità di Cole, in quanto durante il gioco
egli ha la possibilità di accrescere i propri poteri.
In termini emotivi, è difficile provare la frustrazione di
non poter riuscire a superare un nemico, una missione o
un boss, senza contare che il peso delle ultime missioni è
controbilanciato dal "fascino" degli ultimi poteri sbloccabili.
c. Regole e sanzioni, Primo Livello
Cole possiede un sistema d'attacco e un sistema di difesa:
• Barra di energia elettrica: quando Cole utilizza un attacco
elettrico, la sua barra composta da nuclei energetici diminuisce.
Esauriti i nuclei di questa barra possono essere eseguiti solo
i poteri che non richiedono costi (di danno basso o nullo) fino
al momento in cui Cole non ci si ricarica attraverso un oggetto
(Drenaggio) o o un umano (Biodrenaggio);
• Vita: Cole ha a disposizione un numero di colpi da poter
subire. Tale dato è implicito e viene palesato solo quando
i colpi subiti sono numerosi: la schermata si insanguina
sempre più ai bordi, si sente il cuore di Cole battere più
lentamente e l'immagine in schermo perde saturazione.
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Un'incoerenza di fondo sta nel fatto che Cole ha sempre la
stessa velocità ed agilità, senza mai diventare moribondo.
Si accascia a terra subito dopo un numero di colpi troppo
elevato (il numero di colpi che Cole può subire dipende dalla
difficoltà di gioco scelta). Ciò viene giustificato dal fatto
che nel suo organismo scorre elettricità e non sangue (la
giustificazione appare, secondo la mia opinione, debole).
Ricaricandosi da una fonte elettrica non solo Cole
ristabilisce i nuclei della barra di energia elettrica, ma
recupera anche la sua vita: scompare il sangue, scompare
il suono del battito, il video si ricolora.
Ma assorbire energia non è l'unico modo per recuperare
vitalità: se per un periodo di tempo elevato Cole non
subisce ulteriori colpi, l'integrità del personaggio si ristabilirà
automaticamente. Mettersi al riparo e far scorrere del tempo è
quindi una buona tecnica difensiva ma non sempre praticabile.
d. Regole e sanzioni, Secondo Livello
Cole ottiene dei Punti Esperienza ogniqualvolta commette
le seguenti azioni:
• Uccisione di nemici (i punti guadagnati variano a seconda
dell'entità del nemico);
• Uccisione di più nemici in un colpo (una serie di punti
bonus a seconda dell'entità della combo);
• Imprigionamento di nemici (un numero fisso di punti):
tale azione inoltre intacca positivamente il suo karma;
• Biodrenaggio di nemici o civili (un numero fisso di punti):
tale azione inoltre intacca negativamente il suo karma;
• Completamento di una missione (un numero di punti che
cambia a seconda dell'entità della missione).
Tali punti servono, nel menù principale (in qualsiasi
momento del gioco), per acquistare potenziamenti delle
capacità già acquisite o per acquistare nuovi poteri. A
seconda della propria inclinazione karmica, sono acquistabili
alcuni potenziamenti piuttosto che altri.
Se si fallisce una missione o se Cole va K.O., i Punti
Esperienza non vengono persi: riprovare più volte una
missione risulta in questo modo più appagante ma meno
realistico: la morte non cancella quella parte di storia.
Quando Cole perde la vita in missione, egli ricomincia da un
implicito check point: ogni missione è divisa in parti che non
vengono palesate in nessun modo.
Quando Cole perde la vita in modalità free-roaming,
egli riparte dalla clinica medica più vicina: quest'aspetto
ricorda fortemente Grand Theft Auto, dove il giocatore è
paradossalmente immortale e viene solo "massacrato".
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2.4 Obiettivi primari e secondari
Per passare dalla modalità free-roaming ad una missione,
Cole deve posizionarsi nella città esattamente sotto l'icona
luminosa della missione (icona presente anche sulla
mappa). Le missioni principali, contrassegnate dall'icona
blu, cominciano automaticamente. Tutte le altre missioni,
contrassegnate da un'icona gialla, vengono assegnate da
una persona dopo aver premuto il tasto Triangolo (qualora
tale persona venisse eliminata dal giocatore "trollando"
l'esperienza di gioco o per sbaglio, è opportuno ricaricare
il gioco o allontanarsi dal quartiere per poi ritornarci: il civile
sarà di nuovo nella zona a lui "assegnata", vivo e vegeto).
Non è possibile salvare il gioco dal menù principale una
volta in missione: al posto di "salva partita" appare la voce
"abbandona missione", che permette di ritornare davanti
all'icona il momento prima dell'accettazione della missione.
Rivediamo nel dettaglio le tipologie di missione:
• Missioni principali: servono al fine della narrazione e
consistono principalmente nell'eliminare Mietitori, Spazzini
e Primogeniti, seppur presentando meccaniche molto
complesse e varie. Si svolgono all'aperto o nelle fognature,
luogo dove periodicamente Cole ripristina un circuito e
acquista un nuovo potere. Sono in tutto quaranta;
Vi sono poi tre tipi di missioni secondarie: non servono ai
fini della narrazione ma hanno altre utilità e sono di tre tipi:
• Missioni territorio: presentano meccaniche semplici ma
varie (anche se molte missioni hanno la stessa meccanica) e
permettono di liberare una zona dai nemici in free-roaming.
La loro principale utilità è quella di far aumentare i Punti
Esperienza del giocatore. Sono in tutto trenta (dieci per ogni
quartiere);
• Missioni cattive: presentano anch'esse meccaniche
semplici. Le icone in mappa appaiono solo con un karma
negativo. Sono in tutto quindici (cinque per ogni quartiere);
• Missioni buone: presentano anch'esse meccaniche
semplici. Le icone in mappa appaiono solo con un karma
positivo. Sono in tutto quindici (cinque per ogni quartiere).
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2.5 Le abilità da mettere in gioco
a. Strategia nei combattimenti
La strategia del giocatore nel combattimento si riassume in
questa massima: più la mossa eseguita è forte, più la barra di
energia si scaricherà. Una regola semplice che rende la struttura
di gioco ben funzionante. Il giocatore dovrà dosare bene la sua
energia: non può sparare all'infinito senza ricaricarsi.
Ci sono però due missioni in cui questo è possibile:
Cole è legato ad una piattaforma elettrificata che gli
trasferisce energia in modo continuo. Il gioco diventa
momentaneamente uno sparatutto dove il protagonista,
fermo sulla piattaforma, ha modo di colpire a raffica
ondate di nemici che cercano di assalirlo. Questa variante
permette al giocatore di "sfogare" la potenza che le altre
missioni (in cui l'energia va calibrata e il giocatore deve
muoversi alla ricerca di fonti energetiche) non permettono
di esternare.
b. Competenze richieste dal fruitore
Nella personale esperienza video-ludica, l'approccio all joypad
della playstation 3 è stato semplice in quanto molto simile a
quelli precedenti, con i quali sono letteralmente cresciuto.
Inizialmente InFamous può presentare alcune difficoltà a
causa delle numerose possibilità di interazione con i tasti.
L'ultimo potere acquisibile da Cole, la tempesta, viene
generata a pochi metri da lui e si espande in avanti e
può essere direzionata verso destra e verso sinistra col
movimento del joypad. La difficoltà principale rimane
eseguire un'azione complessa nel virtuale (tramite azione
mediamente complessa col joypad) piuttosto che eseguire
un'azione complessa nel reale come nel caso di periferiche
quali chitarre, batterie e volanti.
c. Quanto di ogni tipologia di abilità viene richiesto?
L'abilità visivo/motoria è richiesta per la maggiore. Sono
molte le situazioni in cui bisogna avere "cento occhi", stando
attenti a difendersi quanto a sopraffare l'avanzata nemica.
L'abilità logica spaziale è richiesta in parte: non ci sono
luoghi da cui è difficile uscire, come ad esempio accade
in Tomb Raider. Inoltre il GPS, In perfetto stile GTA, mantiene
sempre i riferimenti che servono (nemici, icone missioni,
destinazioni arbitrarie).
Per quanto riguarda l'amministrazione delle risorse il
giocatore decide come spendere i suoi Punti Esperienza (pur
essendo vincolato dalla sua condizione karmica). Essi sono
comunque sempre facilmente ottenibili: non vi è quindi una
vera e propria economia dei punti.
L'abilità mnemonica ritmica non va aldilà del ricordarsi le
combinazioni di tasti che servono per evocare i diversi poteri.
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2.6 Lo spazio creato dai designers
a. L'interazione fra Cole e l'esterno
Arrampicarsi
Grazie a grondaie, colonne, davanzali, ecc. è possibie arrampicarsi ovunque.
Assorbire elettricità
Funziona con qualsiasi oggetto (cabine telefoniche, luci, autovetture, generatori).
Interagire con gli umani
È possibile biodrenare e curare ogni civile. Non vi sono bambini.
Strisciare su cavi e rotaie
Grazie al potere Grind a induzione ci si può muovere molto più velocemente.
Distruggere oggetti
Piccoli oggetti, autovetture e distributori di benzina rispondono all'attacco.
Distruggere i palazzi
Non funzionante (vetri e mattoni non subiscono danni). Sarebbe complesso altrimenti.
b. Il ripercuotersi dell'interazione
Danni agli oggetti
Non memorizzati: anche distruggere un distributore di benzina non basta a ritrovarlo raso al
suolo nella prossima sessione di gioco.
Cadaveri
Ottima memorizzazione: rimangono sulla scena fintanto che il giocatore è nei pressi dell'ambiente
(solo in rari casi il flusso del video rallenta a causa della moltitudine di istanze).
c. Riguardo la geometria retrostante gli ambienti
All'aperto
Una geometria a misura di Cole che permette sempre di arrampicarsi e di muoversi tra un
palazzo e l'altro, specie dopo l'acquisizione del potere Spinta statica.
Nelle fognature
Le fogne sono composte da piattaforme sotto cui scorre l'acqua. Esse sono distanziate sempre
a seconda della possibilità motoria di Cole, ma il buio nasconde la realtà geometrica retrostante.
Contro un Boss
Si crea una situazione narrativa per la quale lo spazio diventa circoscritto e non è possibile uscirvi
fino alla risoluzione della battaglia.
d. Realismo
Il gioco è recente e la fruizione tramite cavo HDMI risulta
molto realistica. Oltre alla grafica e ad un buon sonoro
anche la vibrazione del joypad quando un fulmine di Cole
fa tremare la terra si rivela una buona soluzione immersiva.
Empire City dopo la quarantena rimane tuttavia solo
lontanamente ispirata a New York, ma appare molto più
piccola e scarna. Molti isolati sembrano uguali fra loro e tra i tre
quartieri non sembra esservi sostanziale differenza estetica.
La città è fruibile all'alba, durante il giorno e al tramonto.
e. Sistema iconico
Vengono usati pochi riferimenti simbolici al di fuori del
realismo:
• Sullo schermo appare un mirino (solo quando Cole attacca),
la barra energetica, l'indicatore karmico ed il GPS;
• Il sistema avverte testualmente in tempo reale dei Punti
Esperienza ottenuti (es. "Due nemici in un colpo! 20 XP");
• Per sapere dove attivare una missione, appaiono le relative
icone.
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2.7 Piano ludico e piano narrativo
a. La narrazione diacronica
La storia è accattivante seppur molto complessa. L'equilibrio
iniziale viene interrotto dall'esplosione del pacco bomba
e la città viene messa in quarantena. Anche l'equilibrio
di Cole viene interrotto: possiede ora capacità che non
aveva. Imparando a conviverci e potenziandole, egli può
decidere se sfruttarle per il bene comune o se pensare alla
sopravvivenza, da qui due equilibri finali: o la rinascita di
Empire city o la sua morte.
b. Il tempo nel gioco
Girare in free-roaming per la città non fa scorrere il tempo
della narrazione, né l'orario vero e proprio (non vi sono
passaggi da notte e giorno come in Grand Theft Auto).
Dal momento in cui si accetta una missione principale, la
narrazione prosegue e l'agente Moya, telefonicamente,
recita quello che è nella pratica il brief della missione.
Dopo un certo numero di missioni, il gioco propone delle
sequenze in stile fumetto dove Cole introduce una nuova
parte della storia. Tali sequenze, a parte quella finale, non
variano a seconda dell'inclinazione karmica.
Dopo ogni sequenza a fumetto Cole riparte dalla sua base
(un tetto di un edificio dove si è rifugiato anche il suo amico
Zeke). La narrazione si svolge in circa due mesi, ma il tempo
sul piano ludico è potenzialmente infinito: si può girare
liberamente in città o far durare una missione (a meno che
questa non sia a tempo) all'infinito.
c. Il piano ludo-narrativo La narrazione si blocca nei "momenti karma", il tempo
si cristallizza e il giocatore interagisce con la narrazione
plasmandola. Il giocatore ha qui il modo di agire sul piano
ludo-narrativo: la sua scelta determinerà il racconto ludico.
Le conseguenze permanenti dello stato karmico di Cole
sono:
• il colore dell'elettricità (blu per Bontà e rosso per Malvagità);
• la reazione dei civili, che acclamano Cole o lo insultano
scagliando delle pietre;
• la possibilità di sviluppare diversamente i poteri elettrici.
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2.8 InFamous seguendo Crawford
a. Interazione
Se per Crawford il gioco può permettere di esplorare i rapporti
causa/effetto liberamente, tale concetto avviene in Infamous
su due livelli. In primo luogo nel rapporto con il gioco stesso,
dove si ha la possibilità di eseguire varie strategie per
finalizzare un qualsivoglia compito. In secondo luogo vi è
la possibilità di ripetere una missione (o l'intera avventura)
scegliendo di agire secondo l'altra inclinazione karmica.
b. Conflitto
Il gioco risponde molto bene tramite i suoi agenti intelligenti.
A seconda delle mosse di Cole, i nemici cambiano facilmente
metodo di agire per metterlo in difficoltà, dando una seria
illusione di prontezza. I nemici tendono imboscate, si
nascondono (quando ne hanno la possibilità) se minacciati
e sono abili cecchini dai tetti: in poche parole seguono bene
algoritmo di inseguimento e algoritmo di fuga.
Il conflitto è continuamente presente: nell'esplorazione
della città accade spesso di trovare, tra un'isolato e l'altro,
nemici che sparano. Tale situazione non si chiude in sè
stessa divenendo missione: Cole ha la possibilità di fare i
suoi spostamenti liberamente anche schivando i colpi e
cambiando zona.
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2.9 InFamous seguendo Callois
Agon
Elevata
Alea
Minima
Mimicry
Buona
Ilinx
Buona
Caratterizza il gioco. Si manifesta principalmente nel dover premere velocemente sequenze
di tasti al fine di eseguire diverse mosse in combattimento o di raggiungere un luogo in un
determinato tempo. Un altro aspetto agonistico sta nel saper dosare bene l'elettricità in
combattimento, tenendo conto che poteri più forti richiedono più energia.
Esiste seppur in minima parte: i movimenti di Cole possono essere casualmente utili per
schivare manciate di proiettili. Oppure, quando i nemici tendono un'imboscata randomica al
di fuori delle missioni, Cole potrebbe avere molta o poca energia ed il luogo in cui si trova
potrebbe essere ricco o povero di oggetti elettrici dai quali assorbire energia. InFamous non
è un gioco dove l'utente si affida alla fortuna ma un gioco dove, a prescindere da quello che
la fortuna offre, si è portati a contare sulle proprie capacità.
Immergersi nei panni di un super-eroe che può planare, viaggiare su cavi e rotaie ed evocare
tuoni spinge sicuramente il video-giocatore a "voler essere Cole". Si parla di una protesi
digitale personaggio, un soggetto estraneo con il quale collaborare (non si vede mai Cole
consultare il GPS in basso a sinistra: è come se si affidasse a noi), con il quale partecipare alla
sua sofferenza e nel quale immedesimarvisi durante i "momenti karmici". L'identificazione
avviene solo in parte (ne guadagna la spettacolarità).
Ben percepibile nel gioco. Più combatti, più hai la possibilità di sbloccare nuovi poteri e di
ampliare quelli già in possesso. InFamous spinge l'utente soprattutto in questo modo a
farlo giocare ancora. Anche l'azione di gioco, tra tempeste, salti da altezze spropositate ed
esplosioni, è sempre adrenalinica. Ludus
InFamous è un "sandbox" complesso definibile come ludus. Non vi sono evidenti modalità di
paidia (mancano modalità di allenamento al di fuori dell'unica e classica modalità "avventura").
La prima missione, subito dopo l'esplosione e prima dell'acquisizione dei poteri elettrici, è da
considerarsi maggiormente un "tutorial" per ambientarsi e familiarizzare con i comandi piuttosto
che un'esperienza di paidia.
Paidia
I momenti in cui Cole non è in missione e può girare liberamente per la città possono essere intesi
come momenti paideutici. Il free-roaming, che qui ricorda Grand Theft Auto (seppur in modo molto
riduttivo), permette di acquisire familiarità con le capacità di Cole, quali assorbire energia dagli
oggetti, arrampicarsi su un palazzo, spostarsi da un edificio all'altro, uccidere nemici appostati
sui tetti, nonchè potenziare la propria energia andando in cerca dei frammenti dell'esplosione
enunciati prima.
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2.10 Emozioni e morale
a. Nascita, sviluppo e fine della tensione
Rifacendomi alla mia esperienza, InFamous riesce a creare
e mantenere una certa "tensione" nel videogiocatore e
ad appagarlo a fine missione, non solo mostrando i Punti
Esperienza ottenuti e l'eventuale mutazione karmica.
Le missioni principali, infatti, hanno sempre un filmato
interno al gioco (ad esempio l'esplosione di una base
nemica, o la morte del boss dove la tensione è massima e
la successiva scarica è di grandi proporzioni) che non solo
gratifica ma ricrea tensione recitando i presupposti per le
successive missioni.
Tali escamotage non solo permettono di stare al passo con la
difficile narrazione del videogioco, bensì spingono l'utente a
provare grande interesse per il cerchio magico in cui è immerso.
b. La vertigine e il karma
Il giocatore è portato a provare una vertigine psicologica a
seconda dell'inclinazione karmica che sta assumendo: dopo
gratificazioni date dall'accrescimento del karma positivo, il
giocatore si sente in qualche modo persuaso a salvaguardare
i civili piuttosto che a sacrificarli.
Viceversa, se si sta giocando una partita con l'obiettivo di
diventare Infame, è facile "provare gusto" seminando panico,
distruggendo autovetture e scagliando in aria le persone.
Scegliere un approccio "indeciso" (esercitando un'azione
buona, una cattiva e così via) risulta una forzatura perchè
l'utente si sentirà meno appagato in termini di poteri ma
anche di acquisizione di una certa "personalità".
c. Il sistema karmico: espediente d'azione o di riflessione?
Resta da considerare che il sistema di scelta non sprona
una riflessione morale profonda. "Che cosa vedrò in questa
sequenza? Cosa mi perderò dell'altra? Quali poteri otterrò?".
Sono queste le domande che il giocatore tende a porsi.
L'utente è quindi stimolato dalla curiosità di vedere nuovi
eventi su schermo piuttosto che dal suo senso morale.
Sta di fatto che, senza tale sistema karmico, InFamous
sarebbe un comune titolo videoludico tra i tanti.
Se il videogioco è un mondo, un campo di possibilità, piuttosto
che una storia lineare, dare al fruitore ulteriori possibilità di
modificare il flusso risulta una mossa coerente e costruttiva
ai fini di un'esperienza videoludica completa e soddisfacente.
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2.11 Influenze dei grandi titoli videoludici
Sembra piuttosto esplicita l'influenza che alcuni grandi
video-giochi hanno avuto nella creazione di Infamous:
• Assassin's Creed (Ubisoft) per il modo di muoversi di Cole,
libero in orizzontale quanto in verticale, compiendo salti ed
evoluzioni tra palazzi;
• Grand Theft Auto (Rockstar Games) per la tripartizione
dell'ambiente e per le somiglianze tra i due free-roaming;
• Bioshock (2K Games) per il tema della scelta, che
determinerà i potenziamenti del giocatore e il finale;
• Fable (Lionhead Studios), anch'esso per le scelte buone/
cattive e per i conseguenti cambiamenti nel personaggio e
nella storia;
• Fallout (Interplay Entertainment), dove la fazione in cui il
giocatore decide di schierarsi determina le reazioni degli altri
personaggi.
2.12 Riferimenti
suckerpunch.com
Per una cultura dei videogames - Teoria e prassi del videogiocare
(a cura di Matteo Bittanti)
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