Infamous-VincenzoMarcone
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Infamous-VincenzoMarcone
InFamous Analisi di un'esperienza videoludica Vincenzo Marcone Computer Games AABB 13/14 1 Indice CAPITOLO 1 - Una panoramica su InFamous 1.1 La casa produttrice p. 3 1.2 La tramap. 4 1.3 Luoghi e nemici p. 5 1.4 I doveri e le scelte di Cole p. 6 1.5 I poteri di Cole p. 7 1.6 Curiositàp. 8 1.7 Fontip. 8 CAPITOLO 2 - Analisi e considerazioni 2.1 L'alter ego digitale p. 9 2.2 Funzionamento del karma p. 10 2.3 Difficoltà e condizioni p. 11 2.4 Obiettivi primari e secondari p. 13 2.5 Le abilità da mettere in gioco p. 14 2.6 Lo spazio creato dai designers p. 15 2.7 Piano ludico e piano narrativo p. 16 2.8 InFamous seguendo Crawford p. 17 2.9 InFamous seguendo Callois p. 18 2.10 Emozioni e morale p. 19 2.11 Influenze dei grandi titoli videoludici p. 20 2.12 Riferimentip. 20 2 CAPITOLO 1 Una Panoramica su InFamous 1.1 La casa produttrice Infamous è opera della Sucker Punch Productions, una casa sviluppatrice di videogiochi americana fondata nel 1997 a Bellevue, nello stato di Washington. L'azienda iniziò dalle fondamenta di Microsoft, dove un gruppo di dipendenti con la passione per il game-design decise di diventare uno studio a parte. Tra questi vi erano Brian Fleming (oggi anche film director), Bruce Oberg e Christopher Zimmerman. La storia sulla scelta del nome è piuttosto singolare: Zimmerman presentò alla moglie una lista di nomi e lei rispose: "Scegliete tutto ma non Sucker Punch". Reputando l'opinione di una donna di mezza età completamente opposta rispetto a quella del loro target, il gruppo scelse proprio il nome Sucker Punch Productions. Verso la fine del 2000 l'azienda rilasciò Rocket, il suo primo gioco, per Nintendo 64. Un anno dopo produsse Sly Cooper per PlayStation 2. È nel 2011 che la Sony Computer Entertainment ha acquistato l'azienda, con la quale aveva già collaborato per un decennio. Sucker Punch entrava così a far parte del cosiddetto "trio di produttori di platformer" della Sony assieme a Naughty Dog e Insomniac Games. La serie Infamous per PlayStation 3 è piuttosto recente. Il primo titolo, quello in analisi, è stato rilasciato nel 2009 in Stati Uniti, Europa e Giappone. Tale serie rappresenta il passaggio dai precedenti giochi basati su livelli e personaggi in stile cartoon alla modalità di gioco sandbox, con personaggi umani e ambientazioni complesse. Marchio della Sucker Punch Productions 3 1.2 La trama La storia è incentrata su Cole Mcgrath, un fattorino amante del parkour. In un normale giorno di consegna, il capo chiama Cole e gli ordina di aprire il pacco. Immediatamente un'esplosione devasta l'intera metropoli di Empire City, lasciando pochi superstiti tra cui il miracolato Cole. Cercando di fuggire dalla zona del disastro, tra fiamme e cavi scoperti Cole viene colpito da una serie di scariche elettriche e finisce in coma. Due settimane dopo, Cole si sveglia più agile ed energico di prima: dentro il suo corpo scorre elettricità. Cole McGrath Intanto il governo isola completamente Empire City al fine di evitare un contagio biologico e uno spreco eccessivo di risorse umane: la situazione in città è critica, i civili si rigettano per le strade, le bande criminali ne approfittano. Cole passa da inconsapevole causa del disastro a colui che ha il potere di cambiare la situazione. Zeke, suo vecchio amico salvatosi dopo l'esplosione, decide di aiutarlo. Dopo un tentativo di fuga non andata a buon fine, Moya, l'agente FBI che lo cattura, gli promette di liberarlo a patto di aiutarla a trovare suo marito John, disperso nella città. Cole comincia a lavorare per lei tenendosi in contatto con il cellulare, cercando intanto di capire cosa contenesse quel pacco che gli ha cambiato l'esistenza. Zeke Scoprirà che tutto ciò è opera dei Primogeniti, una setta di Illuminati volti a controllare le masse popolari, e che il contenuto del pacco è la Raggio Sfera, un dispositivo volto ad assorbire l'energia neurale delle persone. Starà a Cole scegliere in molte situazioni se agire per salvaguardare le masse di civili rimaste o se agire secondo l'istinto di sopravvivenza. E starà sempre a Cole, una volta ritrovata la Raggio Sfera, decidere se distruggerla, risollevando le sorti dell'umanità, o se usarla, manipolando il mondo a suo piacimento. Moya Cole dopo il coma, nella città distrutta 4 1.3 Luoghi e nemici Infamous si presenta come un free-roaming composto da tre quartieri: il Neon, zona dove Cole inizia ad esplorare, il Dedalo, la seconda zona sbloccabile ed il Quartiere Storico, luogo in cui è avvenuta l'esplosione e dove si farà la resa dei conti. Ogni quartiere presenta nemici ben definiti, con dei capo-banda (nemici più forti) e un boss che li comanda da sconfiggere alla fine delle missioni: • Il Neon è popolato dai Mietitori, bande di spacciatori e criminali manipolati da Sasha, una ex-Primogenita senza scrupoli che vive nelle fogne. I mietitori sono contrassegnati da soprabiti rossi con cappuccio e maschera bianca sul volto. Possiedono fucili d'assalto, fumogeni, mitra. I capo-banda sono più alti ed hanno il potere di spostarsi in maniera rapidissima quando non attaccano; • Il Dedalo è popolato dagli Spazzini, altri criminali di strada soggiogati dal mentalista Alden, secondo figlio disconosciuto del vecchio capo dei Primogeniti. Sono vestiti con sacchi della spazzatura e abiti sporchi. Possiedono mitra, granate e lancia-razzi. I capo-banda sono dei golem costituiti da rifiuti di metallo e pietra che si animano e lanciano altrettanti pezzi di metallo; Sasha Alden • Il Quartiere Storico è la zona dei Primogeniti. Sono gli scagnozzi di Kessler, il capo della setta illuminata, nonchè ultimo difficilissimo boss da battere. Vestiti in nero, indossano maschere antigas e possiedono numerose armi d'assalto. I loro capo-banda sono in grado di evocare avatar giganti di loro stessi e necessitano di molti colpi per svanire. Possiedono inoltre di droni velocissimi che lanciano bombe. Kessler 5 1.4 I doveri e le scelte di Cole Cole può svolgere missioni di rilevanza diversa: • Missioni principali, assegnate via telefono dall'agente Moya quando ci si posiziona nei punti blu segnati sulla mappa. Sono le missioni che fanno proseguire nella narrazione; • Missioni secondarie, assegnate dai civili e che consentono di liberare la zona dai nemici che la popolano. Sono numerose e non servono ai fini della narrazione; • Missioni buone/cattive, che si sbloccano quando si raggiunge un certo livello di karma. Acquistando karma positivo si sbloccano le missioni buone, acquistando karma negativo si sbloccano le missioni cattive. Nelle missioni buone si aiuta la polizia, in quelle cattive si elimina la polizia. Non servono ai fini della narrazione; • Free-roaming: Cole può girare liberamente senza far scorrere il tempo della narrazione allenandosi e cercando i frammenti dell'esplosione: essi sono sparsi per tutta la città in seguito all'esplosione del pacco e permettono di ampliare l'energia di Cole: ogni volta che egli recupera un numero cospicuo di frammenti guadagna un nucleo d'energia, elemento introdotto nella prossima sezione. In molte missioni, principali e non, Cole viene messo di fronte ad un bivio. Se risolverà il problema pensando al bene comune, acquisterà karma positivo. Se eviterà grane pensando a se stesso, acquisterà karma negativo. All'inizio del gioco il Karma di Cole è neutro, ma subirà una variazione già con le prime scelte. Vi sono tre stadi per ognuna delle due inclinazioni karmiche: • Bontà, contrassegnata dal colore blu, prevede Guardiano, Campione, Eroe; • Malvagità, contrassegnata dal colore rosso, prevede Teppista, Fuorilegge, Infame. 6 Icone missione (principali, secondarie, cattive, buone) 1.5 I poteri di Cole La città di Empire City è in black-out dopo l'esplosione. Periodicamente, nel corso di alcune missioni principali assegnate da Moya, Cole scende nelle fognature per ristabilire il circuito elettrico della parte di quartiere situata sopra di lui. Ogni volta che entra in contatto con un generatore per ripristinare il circuito, Cole acquista una nuova capacità. Ogni capacità è migliorabile attraverso l'utilizzo di Punti Esperienza che vengono assegnati a Cole in misura diversa ogniqualvolta elimina un nemico o completa una missione. A seconda dell'inclinazione karmica che Cole possiede, alcuni poteri ( ) si evolvono in maniera diversa: saranno volti maggiormente al recupero di energia se l'inclinazione è buona, a moltiplicare i danni se l'inclinazione è cattiva. Tutti i poteri si basano sull'elettricità e consumano dei nuclei di energia ( ) che Cole ha la possibilità di ampliare ritrovando i frammenti dell'esplosione sparsi per la città. Poteri già disponibili Saetta Scarica veloce d'elettricità, letale se mira alla testa Onda d'urto Un'onda d'urto che allontana nemici e vetture Drenaggio Permette di assorbire elettricità dagli oggetti vicini Salto tonante Una volta in aria permette di scaricare l'energia ricadendo 1 Poteri ottenibili ripristinando i circuiti Tocco di cura Cole cura un civile (influenza positiva sul karma) Morsa elettrica Cole intrappola un nemico (influenza positiva, annullabile uccidendolo) Biodrenaggio Cole risucchia energia bio-elettrica da una persona (influenza negativa) Granata elettrica Una bomba elettrica che esplode poco dopo il contatto a terra Grind a induzione Permette di scivolare su cavi e rotaie per muoversi rapidamente Precisione Consiste in un mirino con zoom per essere efficienti cecchini Spinta statica Dopo un salto nel vuoto, consente di planare in aria 2 2 Martello Megawatt Permette di lanciare razzi elettrici devastanti 2 Tempesta X Scarica continua e catastrofica di fulmini manovrabile con joypad Poteri ottenibili al termine delle missioni buone/cattive Sovraccarico Una saetta "buona" che cresce di forza e costo a seconda della carica X Arco di fulmini Una saetta "cattiva" continua che termina solo dopo il K.O. del nemico X 7 1.6 Curiosità • Il gioco si scrive InFamous con la "F" maiuscola per evocare al meglio i due vocaboli inglesi "Infame" e "Famous". • Curiosamente, Infamous è anche un film di del 2006 di Douglas McGrath. Nonostante l'apparente non attinenza della trama del film con quella del videogioco, risulta strano che Cole McGrath porti lo stesso cognome del regista. • Esiste un ultimo potere chiamato Lame Gigawatt, un pugno che mette K.O. il nemico in un colpo. Tale potere è ottenibile solo alla versione del gioco che ho sperimentato, ovvero quella scaricabile da PlayStation Network. In seguito ad alcuni problemi con i suoi server, la Sony ha lanciato il programma Welcome Back per scusarsi con gli utenti, facendo scegliere due titoli tra cui vi era anche InFamous. 1.7 Fonti suckerpunch.com wikipedia.org christopherzimmerman.net 8 CAPITOLO 2 Analisi e considerazioni 2.1 L'alter ego digitale Il simulacro che ci si trova a guidare è un individuo umano (seppur esposto ad un evento che lo ha reso semi-divino) per tutta la durata del gioco. Esso viene comandato attraverso il joypad senza fili (periferica che comunica con la console attraverso la tecnologia bluethoot) sia attraverso la pressione dei tasti e delle levette analogiche, sia attraverso lo spostamento della periferica stessa: evocando una tempesta di fulmini, è possibile direzionare quest'ultima muovendo nello spazio reale la periferica verso destra o verso sinistra. Più che sentirsi dentro Empire city, recitando in prima persona, la sensazione è quella di vivere (e dirigere) un film, interpretando un ibrido fra attore e regista. La terza persona, alcune inquadrature che cambiano ad azione in corso, il sonoro e la qualità della grafica sostengono la causa. La caratterizzazione del personaggio è ben delimitata: si parla di Cole McGrath, ma nonostante ciò è possibile in qualche modo proiettare se stessi in Cole. Se il "chi" è delimitato dalla la sua fisicità, dai suoi interessi (l'hobby del parkour che lo fa diventare folle acrobata), dai suoi amici (Zeke in primis), dai suoi amori (la ragazza Trish e la pseudorelazione con Sasha), il "come" è invece gestibile non solo per quanto riguarda i movimenti da compiere ma soprattutto per le scelte da fare nei cosiddetti "momenti karmici". 9 2.2 Funzionamento del karma Internamente a molte missioni viene chiesto a Cole di scegliere fra due azioni, una buona ed una cattiva, per risolvere una determinata situazione. Il sistema di scelta funziona piuttosto bene: non sembra esservi altra soluzione oltre le due prestabilite dai gamedesigner. Il risultato è la restituzione di una buona illusione di libertà. A guidare la scelta è Cole: egli ragiona in maniera chiara e precisa, il tempo sembra fermarsi nel momento in cui formula il pensiero. Il protagonista enuncia rischi e conseguenze di entrambe le decisioni, palesemente a servizio del videogiocatore reale. È ovviamente quest'ultimo che prenderà una decisione, sentendosi ancora una volta attore/regista, seppur con precisi "vincoli professionali". 1. PROBLEMA Mentre Cole sta inseguendo un corriere dei Mietitori, trova un civile braccato da altri nemici. Il tempo della narrazione si cristallizza e comincia il "momento Karma", il cui Cole enuncia il problema: "Se non aiuto questo civile, morirà. Ma se mi soffermo, il corriere potrà arrivare più facilmente a destinazione". 2. AZIONE Se Cole si avvicina al civile e fa scappare i nemici che tengono l'ostaggio, il momento karma si scioglie donando karma positivo; Se Cole procede in avanti senza avvicinarsi al civile, dopo una certa distanza percorsa il momento karma si scioglie donando karma negativo; La scelta va ovviamente fatta considerando il contesto: in casi come quello descritto a lato il senso comune porterebbe a salvare il civile, ma in una situazione critica come quella che sta vivendo Cole tutto è concesso (seguono considerazioni nel paragrafo 2.10). Sta di fatto che il "momento karmico" è un'ottimo espediente per ripetere il gioco, semplicemente per vedere "come va a finire" e per poter usare poteri diversi. 3. RISOLUZIONE Tutto ciò garantisce una buona longevità del gioco, anche se bisogna ripetere la storia: è quindi longeva l'esperienza ludica generale piuttosto che l'avventura in sé. Al diavolo i civili. La missione sarà più facile da terminare. 10 Il corriere è quasi a destinazione, ma il civile è salvo; Il corriere è più vicino, ma il civile muore; 4. SODDISFAZIONE Mi sono comportato da eroe, accetto volentieri la difficoltà. Esempio di momento karma seguendo lo schema PARS 2.3 Difficoltà e condizioni a. La difficoltà nel gioco, Primo Livello È possibile scegliere tra facile, medio e difficile ma poter cambiare a gioco in corso dal menù principale. Il livello di difficoltà scelto determina: • la precisione dei nemici (varia così una fortuna fittizia); • il numero di nemici negli agguati randomici in free-roaming. L'IA non si auto-calibra in relazione alla destrezza dell'utente. Inoltre non sono previsti "livelli nascosti" o bonus particolari per la difficoltà "difficile": questi aspetti influenzano negativamente l'agon. b. La difficoltà nel gioco, Secondo Livello Ad ogni modo la difficoltà nel gioco aumenta in tre aspetti: • Missioni (meccaniche più complesse e più nemici coinvolti; • Nemici (Mietitori, Spazzini e Primogeniti sono resistenti e abili in ordine crescente); • Boss (Sasha, Alden, Kessler). È importante sottolineare che la difficoltà è direttamente proporzionale alle capacità di Cole, in quanto durante il gioco egli ha la possibilità di accrescere i propri poteri. In termini emotivi, è difficile provare la frustrazione di non poter riuscire a superare un nemico, una missione o un boss, senza contare che il peso delle ultime missioni è controbilanciato dal "fascino" degli ultimi poteri sbloccabili. c. Regole e sanzioni, Primo Livello Cole possiede un sistema d'attacco e un sistema di difesa: • Barra di energia elettrica: quando Cole utilizza un attacco elettrico, la sua barra composta da nuclei energetici diminuisce. Esauriti i nuclei di questa barra possono essere eseguiti solo i poteri che non richiedono costi (di danno basso o nullo) fino al momento in cui Cole non ci si ricarica attraverso un oggetto (Drenaggio) o o un umano (Biodrenaggio); • Vita: Cole ha a disposizione un numero di colpi da poter subire. Tale dato è implicito e viene palesato solo quando i colpi subiti sono numerosi: la schermata si insanguina sempre più ai bordi, si sente il cuore di Cole battere più lentamente e l'immagine in schermo perde saturazione. 11 Un'incoerenza di fondo sta nel fatto che Cole ha sempre la stessa velocità ed agilità, senza mai diventare moribondo. Si accascia a terra subito dopo un numero di colpi troppo elevato (il numero di colpi che Cole può subire dipende dalla difficoltà di gioco scelta). Ciò viene giustificato dal fatto che nel suo organismo scorre elettricità e non sangue (la giustificazione appare, secondo la mia opinione, debole). Ricaricandosi da una fonte elettrica non solo Cole ristabilisce i nuclei della barra di energia elettrica, ma recupera anche la sua vita: scompare il sangue, scompare il suono del battito, il video si ricolora. Ma assorbire energia non è l'unico modo per recuperare vitalità: se per un periodo di tempo elevato Cole non subisce ulteriori colpi, l'integrità del personaggio si ristabilirà automaticamente. Mettersi al riparo e far scorrere del tempo è quindi una buona tecnica difensiva ma non sempre praticabile. d. Regole e sanzioni, Secondo Livello Cole ottiene dei Punti Esperienza ogniqualvolta commette le seguenti azioni: • Uccisione di nemici (i punti guadagnati variano a seconda dell'entità del nemico); • Uccisione di più nemici in un colpo (una serie di punti bonus a seconda dell'entità della combo); • Imprigionamento di nemici (un numero fisso di punti): tale azione inoltre intacca positivamente il suo karma; • Biodrenaggio di nemici o civili (un numero fisso di punti): tale azione inoltre intacca negativamente il suo karma; • Completamento di una missione (un numero di punti che cambia a seconda dell'entità della missione). Tali punti servono, nel menù principale (in qualsiasi momento del gioco), per acquistare potenziamenti delle capacità già acquisite o per acquistare nuovi poteri. A seconda della propria inclinazione karmica, sono acquistabili alcuni potenziamenti piuttosto che altri. Se si fallisce una missione o se Cole va K.O., i Punti Esperienza non vengono persi: riprovare più volte una missione risulta in questo modo più appagante ma meno realistico: la morte non cancella quella parte di storia. Quando Cole perde la vita in missione, egli ricomincia da un implicito check point: ogni missione è divisa in parti che non vengono palesate in nessun modo. Quando Cole perde la vita in modalità free-roaming, egli riparte dalla clinica medica più vicina: quest'aspetto ricorda fortemente Grand Theft Auto, dove il giocatore è paradossalmente immortale e viene solo "massacrato". 12 2.4 Obiettivi primari e secondari Per passare dalla modalità free-roaming ad una missione, Cole deve posizionarsi nella città esattamente sotto l'icona luminosa della missione (icona presente anche sulla mappa). Le missioni principali, contrassegnate dall'icona blu, cominciano automaticamente. Tutte le altre missioni, contrassegnate da un'icona gialla, vengono assegnate da una persona dopo aver premuto il tasto Triangolo (qualora tale persona venisse eliminata dal giocatore "trollando" l'esperienza di gioco o per sbaglio, è opportuno ricaricare il gioco o allontanarsi dal quartiere per poi ritornarci: il civile sarà di nuovo nella zona a lui "assegnata", vivo e vegeto). Non è possibile salvare il gioco dal menù principale una volta in missione: al posto di "salva partita" appare la voce "abbandona missione", che permette di ritornare davanti all'icona il momento prima dell'accettazione della missione. Rivediamo nel dettaglio le tipologie di missione: • Missioni principali: servono al fine della narrazione e consistono principalmente nell'eliminare Mietitori, Spazzini e Primogeniti, seppur presentando meccaniche molto complesse e varie. Si svolgono all'aperto o nelle fognature, luogo dove periodicamente Cole ripristina un circuito e acquista un nuovo potere. Sono in tutto quaranta; Vi sono poi tre tipi di missioni secondarie: non servono ai fini della narrazione ma hanno altre utilità e sono di tre tipi: • Missioni territorio: presentano meccaniche semplici ma varie (anche se molte missioni hanno la stessa meccanica) e permettono di liberare una zona dai nemici in free-roaming. La loro principale utilità è quella di far aumentare i Punti Esperienza del giocatore. Sono in tutto trenta (dieci per ogni quartiere); • Missioni cattive: presentano anch'esse meccaniche semplici. Le icone in mappa appaiono solo con un karma negativo. Sono in tutto quindici (cinque per ogni quartiere); • Missioni buone: presentano anch'esse meccaniche semplici. Le icone in mappa appaiono solo con un karma positivo. Sono in tutto quindici (cinque per ogni quartiere). 13 2.5 Le abilità da mettere in gioco a. Strategia nei combattimenti La strategia del giocatore nel combattimento si riassume in questa massima: più la mossa eseguita è forte, più la barra di energia si scaricherà. Una regola semplice che rende la struttura di gioco ben funzionante. Il giocatore dovrà dosare bene la sua energia: non può sparare all'infinito senza ricaricarsi. Ci sono però due missioni in cui questo è possibile: Cole è legato ad una piattaforma elettrificata che gli trasferisce energia in modo continuo. Il gioco diventa momentaneamente uno sparatutto dove il protagonista, fermo sulla piattaforma, ha modo di colpire a raffica ondate di nemici che cercano di assalirlo. Questa variante permette al giocatore di "sfogare" la potenza che le altre missioni (in cui l'energia va calibrata e il giocatore deve muoversi alla ricerca di fonti energetiche) non permettono di esternare. b. Competenze richieste dal fruitore Nella personale esperienza video-ludica, l'approccio all joypad della playstation 3 è stato semplice in quanto molto simile a quelli precedenti, con i quali sono letteralmente cresciuto. Inizialmente InFamous può presentare alcune difficoltà a causa delle numerose possibilità di interazione con i tasti. L'ultimo potere acquisibile da Cole, la tempesta, viene generata a pochi metri da lui e si espande in avanti e può essere direzionata verso destra e verso sinistra col movimento del joypad. La difficoltà principale rimane eseguire un'azione complessa nel virtuale (tramite azione mediamente complessa col joypad) piuttosto che eseguire un'azione complessa nel reale come nel caso di periferiche quali chitarre, batterie e volanti. c. Quanto di ogni tipologia di abilità viene richiesto? L'abilità visivo/motoria è richiesta per la maggiore. Sono molte le situazioni in cui bisogna avere "cento occhi", stando attenti a difendersi quanto a sopraffare l'avanzata nemica. L'abilità logica spaziale è richiesta in parte: non ci sono luoghi da cui è difficile uscire, come ad esempio accade in Tomb Raider. Inoltre il GPS, In perfetto stile GTA, mantiene sempre i riferimenti che servono (nemici, icone missioni, destinazioni arbitrarie). Per quanto riguarda l'amministrazione delle risorse il giocatore decide come spendere i suoi Punti Esperienza (pur essendo vincolato dalla sua condizione karmica). Essi sono comunque sempre facilmente ottenibili: non vi è quindi una vera e propria economia dei punti. L'abilità mnemonica ritmica non va aldilà del ricordarsi le combinazioni di tasti che servono per evocare i diversi poteri. 14 2.6 Lo spazio creato dai designers a. L'interazione fra Cole e l'esterno Arrampicarsi Grazie a grondaie, colonne, davanzali, ecc. è possibie arrampicarsi ovunque. Assorbire elettricità Funziona con qualsiasi oggetto (cabine telefoniche, luci, autovetture, generatori). Interagire con gli umani È possibile biodrenare e curare ogni civile. Non vi sono bambini. Strisciare su cavi e rotaie Grazie al potere Grind a induzione ci si può muovere molto più velocemente. Distruggere oggetti Piccoli oggetti, autovetture e distributori di benzina rispondono all'attacco. Distruggere i palazzi Non funzionante (vetri e mattoni non subiscono danni). Sarebbe complesso altrimenti. b. Il ripercuotersi dell'interazione Danni agli oggetti Non memorizzati: anche distruggere un distributore di benzina non basta a ritrovarlo raso al suolo nella prossima sessione di gioco. Cadaveri Ottima memorizzazione: rimangono sulla scena fintanto che il giocatore è nei pressi dell'ambiente (solo in rari casi il flusso del video rallenta a causa della moltitudine di istanze). c. Riguardo la geometria retrostante gli ambienti All'aperto Una geometria a misura di Cole che permette sempre di arrampicarsi e di muoversi tra un palazzo e l'altro, specie dopo l'acquisizione del potere Spinta statica. Nelle fognature Le fogne sono composte da piattaforme sotto cui scorre l'acqua. Esse sono distanziate sempre a seconda della possibilità motoria di Cole, ma il buio nasconde la realtà geometrica retrostante. Contro un Boss Si crea una situazione narrativa per la quale lo spazio diventa circoscritto e non è possibile uscirvi fino alla risoluzione della battaglia. d. Realismo Il gioco è recente e la fruizione tramite cavo HDMI risulta molto realistica. Oltre alla grafica e ad un buon sonoro anche la vibrazione del joypad quando un fulmine di Cole fa tremare la terra si rivela una buona soluzione immersiva. Empire City dopo la quarantena rimane tuttavia solo lontanamente ispirata a New York, ma appare molto più piccola e scarna. Molti isolati sembrano uguali fra loro e tra i tre quartieri non sembra esservi sostanziale differenza estetica. La città è fruibile all'alba, durante il giorno e al tramonto. e. Sistema iconico Vengono usati pochi riferimenti simbolici al di fuori del realismo: • Sullo schermo appare un mirino (solo quando Cole attacca), la barra energetica, l'indicatore karmico ed il GPS; • Il sistema avverte testualmente in tempo reale dei Punti Esperienza ottenuti (es. "Due nemici in un colpo! 20 XP"); • Per sapere dove attivare una missione, appaiono le relative icone. 15 2.7 Piano ludico e piano narrativo a. La narrazione diacronica La storia è accattivante seppur molto complessa. L'equilibrio iniziale viene interrotto dall'esplosione del pacco bomba e la città viene messa in quarantena. Anche l'equilibrio di Cole viene interrotto: possiede ora capacità che non aveva. Imparando a conviverci e potenziandole, egli può decidere se sfruttarle per il bene comune o se pensare alla sopravvivenza, da qui due equilibri finali: o la rinascita di Empire city o la sua morte. b. Il tempo nel gioco Girare in free-roaming per la città non fa scorrere il tempo della narrazione, né l'orario vero e proprio (non vi sono passaggi da notte e giorno come in Grand Theft Auto). Dal momento in cui si accetta una missione principale, la narrazione prosegue e l'agente Moya, telefonicamente, recita quello che è nella pratica il brief della missione. Dopo un certo numero di missioni, il gioco propone delle sequenze in stile fumetto dove Cole introduce una nuova parte della storia. Tali sequenze, a parte quella finale, non variano a seconda dell'inclinazione karmica. Dopo ogni sequenza a fumetto Cole riparte dalla sua base (un tetto di un edificio dove si è rifugiato anche il suo amico Zeke). La narrazione si svolge in circa due mesi, ma il tempo sul piano ludico è potenzialmente infinito: si può girare liberamente in città o far durare una missione (a meno che questa non sia a tempo) all'infinito. c. Il piano ludo-narrativo La narrazione si blocca nei "momenti karma", il tempo si cristallizza e il giocatore interagisce con la narrazione plasmandola. Il giocatore ha qui il modo di agire sul piano ludo-narrativo: la sua scelta determinerà il racconto ludico. Le conseguenze permanenti dello stato karmico di Cole sono: • il colore dell'elettricità (blu per Bontà e rosso per Malvagità); • la reazione dei civili, che acclamano Cole o lo insultano scagliando delle pietre; • la possibilità di sviluppare diversamente i poteri elettrici. 16 2.8 InFamous seguendo Crawford a. Interazione Se per Crawford il gioco può permettere di esplorare i rapporti causa/effetto liberamente, tale concetto avviene in Infamous su due livelli. In primo luogo nel rapporto con il gioco stesso, dove si ha la possibilità di eseguire varie strategie per finalizzare un qualsivoglia compito. In secondo luogo vi è la possibilità di ripetere una missione (o l'intera avventura) scegliendo di agire secondo l'altra inclinazione karmica. b. Conflitto Il gioco risponde molto bene tramite i suoi agenti intelligenti. A seconda delle mosse di Cole, i nemici cambiano facilmente metodo di agire per metterlo in difficoltà, dando una seria illusione di prontezza. I nemici tendono imboscate, si nascondono (quando ne hanno la possibilità) se minacciati e sono abili cecchini dai tetti: in poche parole seguono bene algoritmo di inseguimento e algoritmo di fuga. Il conflitto è continuamente presente: nell'esplorazione della città accade spesso di trovare, tra un'isolato e l'altro, nemici che sparano. Tale situazione non si chiude in sè stessa divenendo missione: Cole ha la possibilità di fare i suoi spostamenti liberamente anche schivando i colpi e cambiando zona. 17 2.9 InFamous seguendo Callois Agon Elevata Alea Minima Mimicry Buona Ilinx Buona Caratterizza il gioco. Si manifesta principalmente nel dover premere velocemente sequenze di tasti al fine di eseguire diverse mosse in combattimento o di raggiungere un luogo in un determinato tempo. Un altro aspetto agonistico sta nel saper dosare bene l'elettricità in combattimento, tenendo conto che poteri più forti richiedono più energia. Esiste seppur in minima parte: i movimenti di Cole possono essere casualmente utili per schivare manciate di proiettili. Oppure, quando i nemici tendono un'imboscata randomica al di fuori delle missioni, Cole potrebbe avere molta o poca energia ed il luogo in cui si trova potrebbe essere ricco o povero di oggetti elettrici dai quali assorbire energia. InFamous non è un gioco dove l'utente si affida alla fortuna ma un gioco dove, a prescindere da quello che la fortuna offre, si è portati a contare sulle proprie capacità. Immergersi nei panni di un super-eroe che può planare, viaggiare su cavi e rotaie ed evocare tuoni spinge sicuramente il video-giocatore a "voler essere Cole". Si parla di una protesi digitale personaggio, un soggetto estraneo con il quale collaborare (non si vede mai Cole consultare il GPS in basso a sinistra: è come se si affidasse a noi), con il quale partecipare alla sua sofferenza e nel quale immedesimarvisi durante i "momenti karmici". L'identificazione avviene solo in parte (ne guadagna la spettacolarità). Ben percepibile nel gioco. Più combatti, più hai la possibilità di sbloccare nuovi poteri e di ampliare quelli già in possesso. InFamous spinge l'utente soprattutto in questo modo a farlo giocare ancora. Anche l'azione di gioco, tra tempeste, salti da altezze spropositate ed esplosioni, è sempre adrenalinica. Ludus InFamous è un "sandbox" complesso definibile come ludus. Non vi sono evidenti modalità di paidia (mancano modalità di allenamento al di fuori dell'unica e classica modalità "avventura"). La prima missione, subito dopo l'esplosione e prima dell'acquisizione dei poteri elettrici, è da considerarsi maggiormente un "tutorial" per ambientarsi e familiarizzare con i comandi piuttosto che un'esperienza di paidia. Paidia I momenti in cui Cole non è in missione e può girare liberamente per la città possono essere intesi come momenti paideutici. Il free-roaming, che qui ricorda Grand Theft Auto (seppur in modo molto riduttivo), permette di acquisire familiarità con le capacità di Cole, quali assorbire energia dagli oggetti, arrampicarsi su un palazzo, spostarsi da un edificio all'altro, uccidere nemici appostati sui tetti, nonchè potenziare la propria energia andando in cerca dei frammenti dell'esplosione enunciati prima. 18 2.10 Emozioni e morale a. Nascita, sviluppo e fine della tensione Rifacendomi alla mia esperienza, InFamous riesce a creare e mantenere una certa "tensione" nel videogiocatore e ad appagarlo a fine missione, non solo mostrando i Punti Esperienza ottenuti e l'eventuale mutazione karmica. Le missioni principali, infatti, hanno sempre un filmato interno al gioco (ad esempio l'esplosione di una base nemica, o la morte del boss dove la tensione è massima e la successiva scarica è di grandi proporzioni) che non solo gratifica ma ricrea tensione recitando i presupposti per le successive missioni. Tali escamotage non solo permettono di stare al passo con la difficile narrazione del videogioco, bensì spingono l'utente a provare grande interesse per il cerchio magico in cui è immerso. b. La vertigine e il karma Il giocatore è portato a provare una vertigine psicologica a seconda dell'inclinazione karmica che sta assumendo: dopo gratificazioni date dall'accrescimento del karma positivo, il giocatore si sente in qualche modo persuaso a salvaguardare i civili piuttosto che a sacrificarli. Viceversa, se si sta giocando una partita con l'obiettivo di diventare Infame, è facile "provare gusto" seminando panico, distruggendo autovetture e scagliando in aria le persone. Scegliere un approccio "indeciso" (esercitando un'azione buona, una cattiva e così via) risulta una forzatura perchè l'utente si sentirà meno appagato in termini di poteri ma anche di acquisizione di una certa "personalità". c. Il sistema karmico: espediente d'azione o di riflessione? Resta da considerare che il sistema di scelta non sprona una riflessione morale profonda. "Che cosa vedrò in questa sequenza? Cosa mi perderò dell'altra? Quali poteri otterrò?". Sono queste le domande che il giocatore tende a porsi. L'utente è quindi stimolato dalla curiosità di vedere nuovi eventi su schermo piuttosto che dal suo senso morale. Sta di fatto che, senza tale sistema karmico, InFamous sarebbe un comune titolo videoludico tra i tanti. Se il videogioco è un mondo, un campo di possibilità, piuttosto che una storia lineare, dare al fruitore ulteriori possibilità di modificare il flusso risulta una mossa coerente e costruttiva ai fini di un'esperienza videoludica completa e soddisfacente. 19 2.11 Influenze dei grandi titoli videoludici Sembra piuttosto esplicita l'influenza che alcuni grandi video-giochi hanno avuto nella creazione di Infamous: • Assassin's Creed (Ubisoft) per il modo di muoversi di Cole, libero in orizzontale quanto in verticale, compiendo salti ed evoluzioni tra palazzi; • Grand Theft Auto (Rockstar Games) per la tripartizione dell'ambiente e per le somiglianze tra i due free-roaming; • Bioshock (2K Games) per il tema della scelta, che determinerà i potenziamenti del giocatore e il finale; • Fable (Lionhead Studios), anch'esso per le scelte buone/ cattive e per i conseguenti cambiamenti nel personaggio e nella storia; • Fallout (Interplay Entertainment), dove la fazione in cui il giocatore decide di schierarsi determina le reazioni degli altri personaggi. 2.12 Riferimenti suckerpunch.com Per una cultura dei videogames - Teoria e prassi del videogiocare (a cura di Matteo Bittanti) 20