`A setella a `O sciuliaculo

Transcript

`A setella a `O sciuliaculo
GIOCARE A SOMMA VESUVIANA
TRA GLI ANNI ’40 - ’60
02. Da ’A setella a ’O sciuliaculo
Angelo Di Mauro
G. DF. - S. A per www.vesuvioweb.com
Da “LA CASA CONTADINA” di Angelo Di Mauro, alcuni giochi
infantili. Questi che seguono appartengono alla serie
I giganti e la terra
Il vento nelle gambe
Vedi
http://www.vesuvioweb.com/it/2012/04/giocare-somma-vesuviana-tragli-anni-40-60-di-angelo-di-mauro/
Tra le erbe dell’insalata di campagna capitava il dente di leone (’e
cardognole): non ci faceva più coraggiosi, ma sviluppava nelle gambe quei soffioni
che prendono facilmente il vento. E ancora non si fermano.
Quando si combinava una marachella mettevamo le ali ai piedi, superavamo
d’un salto le scale, mentre dalle porte schizzavano fuori i proiettili di scope o di
scarpe.
1 – ’A setella: i quattro cantoni.
Ci sono cinque giocatori; quattro occupano degli angoli prefissati, il quinto
girando dall’uno all’altro chiede la “setella” (setaccio) cercando di occupare uno
dei posti nel momento dello scambio improvviso tra loro. Alla richiesta del crivo gli
viene risposto: “Va addo’ mammeta e pigliatella”.
2 - A jucà’ cu’ ’o culo pe’ terra:
Essere accovacciati dispensa dal cercarsi un posto dove rifugiarsi per non farsi
prendere da un cercatore tirato a sorte e che deve sorprendere chi sta in atto di alzarsi
in piedi o di accosciarsi. Come il precedente senza limitazione del numero dei
partecipanti e senza prefissazione dei posti da occupare.
3 - Piccat’e liberato:
Si fa un cerchio di ragazzi; uno, tirato a sorte, rimane fuori e gira intorno;
colpisce uno di quelli che si tengono per mano e scappa in un senso. Il colpito corre
nel senso inverso: chi arriva prima al posto vuoto lo occupa e lo scacciato prende a
girare intorno.
Un’altra versione prevede che tutti fuggano ed uno solo li rincorra fino a
quando non ne tocca qualcuno che prende il suo posto.
4 - A tuccà e fujì:
Un cerchio di ragazzi si sposta e gira; uno, tirato a sorte, sta fuori. Mentre
quelli girano ne tocca uno e prende a scappare per non farsi raggiungere; non
raggiunto, prende il posto nel cerchio; raggiunto, il posto lo riprende l’antagonista.
Angelo Di Mauro. - 02 Giochi anni 40-60
2
G. DF. - S. A per www.vesuvioweb.com
5- Trentuno: nascondino.
Uno va sotto e conta fino a 31 e poi cerca gli altri che si sono nascosti e che
possono arrivare al luogo della conta ed evitare così di andare sotto al prossimo turno.
Le compagne di gioco evitavano di farsi stringere negli angoli dei forni, dei casotti,
nei cellai.
Trentuno a salvà ’e cumpagne è una variante con il jolly finale per cui l’ultimo
può salvare i compagni scoperti toccando il luogo della conta prima del cercatore.
Mimì del Casamale giocando a nascondino in un cortile del Casamale provò a
saltare in un lavatoio. La vasca però, come in tutti i cortili, era affiancata ad una
cisterna. La fretta gli giocò un brutto scherzo: scambiò i nascondigli e saltò nel
pozzo. Scomparve in un lungo ululato che si affievolì e riprese subito dopo in un
grido d’aiuto.
Poi ad ogni Natale, quando si giocava a tombola ed usciva il numero trentuno,
chi aveva il cartellone di tutti i numeri ed arricchiva l’estrazione con le immagini
della smorfia gridava: “Mimì int’ ’a piscina!”
Angelo Di Mauro. - 02 Giochi anni 40-60
3
G. DF. - S. A per www.vesuvioweb.com
6 - ’A ’cchiapparella: Color color.
Chi sta ‘sotto’ ripete l’espressione “Color color” stando di spalle, poi
all’improvviso si gira e dichiara quale colore consente di farla franca. Il colore
pronunciato è scelto tra quelli più difficili da trovare. Chi viene sorpreso senza avere
niente in mano o toccare qualcosa di quel colore prende il posto del penalizzato.
Questo gioco corrispondeva a quello più vecchio di acchiappare gli altri
dichiarando prima gli angoli, i metalli, i legni franchi, afferrando i quali non si può
essere toccati.
7 - ’E statue o ’e tre stelle:
Viene bendato un ragazzo, gli altri fanno mille smorfie; all’improvviso e dopo
aver recitato “Ce stevene tre stelle” quello che va ‘sotto’ si libera della benda e
guarda, gli altri si bloccano: chi viene sorpreso in movimento prende il suo posto.
Gli somiglia il gioco che prende il nome di “Un due e tre, stella”: il prescelto a
sorte sta di spalle e pronuncia l’espressione suddetta. Il gioco ha una delimitazione
spaziale: il muro su cui si appoggia chi sta ‘sotto’ e lo spazio antistante che è segnato
da una linea di partenza, dalla quale partono gli altri giocatori. L’abilità consiste
nell’arrivare al muro senza essere sorpresi in movimento quando il penalizzato si
gira. Chi è colto in flagrante sostituisce chi è sottoposto alla prova del muro. Verso la
fine, quando ormai si è vicini al muro, quello che riesce a toccare chi sta ‘sotto’ prima
che pronunci la parola “stella” forse libera gli altri. Poi si riprende daccapo.
Un altro simile è il gioco detto “Belle statuine d’oro e d’argento del 1960?”.
Chi a sorte viene condannato a trovare chi lo sostituisca nella penalità
pronuncia la domanda predetta stando di spalle. Poi si gira all’improvviso. Gli altri
liberi fanno tutto quello che gli pare stando attenti a bloccarsi quando quello si gira.
Chi viene sorpreso in movimento prende il suo posto.
Angelo Di Mauro. - 02 Giochi anni 40-60
4
G. DF. - S. A per www.vesuvioweb.com
8 - Hé iuto a mercato e ’o posto arrubbato:
Un gruppo di ragazzi sta seduto; un altro rimane in piedi. Chi si alza perde il
posto che viene occupato da quello in piedi, che lo canzona con l’espressione in
corsivo..
Un altro gioco simile è detto ’o ’rrubbaposto: si contano i partecipanti e si
preparano posti a sedere di un numero inferiore e si avvia una musica. Alla sua
interruzione si prende posto litigando per le sedie residue ed insufficienti. Vanno
all’aria sedie e compagni/e.
9 - Provele e prusotte povere a chi ce va pe’ sotto:
Si buttano in aria all’improvviso dei sassolini, delle bucce, della terra, alla
rinfusa per colpire a casaccio e scombinare qualche gioco in atto. L’espressione
verbale è pronunciata quando già gli oggetti roteano sul capo.
10 - ’O mesuriello:
È una gara di salto sulle ginocchia di due ragazzi affrontati. L’altezza varia: ai
piccoli si abbassava la misura, ai grandi si alzava e si aggiungeva ad ogni salto una
mano a pugno chiuso, (’o mesuriello: piccolo recipiente) con il pollice dritto quasi a
farsi medio. Il compagno di fronte, al salto riuscito, aggiungeva un altro pugno
afferrando il pollice allungato dell’altro.
Quando giocavano i più grandi si usava il palmo disteso.
Angelo Di Mauro. - 02 Giochi anni 40-60
5
G. DF. - S. A per www.vesuvioweb.com
11 - ’O parmo a zumpà pe’ coppo:
Due ragazzi si siedono per terra e divaricano le gambe adagiando le piante dei
piedi a quelle dell’altro e spingendo con forza per ampliare lo spazio romboidale. In
cima alle punte delle scarpe si distendono i palmi delle mani. Poi un antagonista salta
in lungo evitando di toccare le punte dei piedi e rompersi l’osso del collo.
12 - ’A barca:
Disposizione delle gambe come nel gioco precedente. Sola variante: i due
seduti sollevano ed uniscono le braccia tirandosi con le mani e simulando il rollio di
una barca.
13 - ’A carriola:
Si prende un compagno per le caviglie, avendolo prima fatto stendere carponi;
gli si alzano le gambe, così l’altro è costretto a camminare sulle braccia dondolandosi
come un coccodrillo. Somiglia alla lettiga o “cevielo”.
14 - ’A trezza:
Ci si dà la mano, in molti, e poi il primo della fila passa sotto l’ascella del
vicino e così via fino a creare una treccia strettissima (perché tutti tirano), che finisce
per scoppiare.
15- ’E cavalle cu’’e buatte:
Si prendono in mano due lattine vuote e camminando a quattro zampe si
battono per terra imitando il galoppo dei cavalli.
Un altro gioco consisteva nel legare le lattine sotto le scarpe e nel camminare a
gara in difficile equilibrio.
Angelo Di Mauro. - 02 Giochi anni 40-60
6
G. DF. - S. A per www.vesuvioweb.com
16 - ’A pista cu’ ’e cetrangole:
Si scava un canale nella terra da poco zappata o nella sabbia. Per avere un
solco-velodromo si fa sedere un ragazzo per terra, robusto per una pista larga, esile
per una pista stretta; se ne afferrano le caviglie e lo si trascina per un percorso
tortuoso. Il sedere lascia una traccia profonda spostando la terra che gli visita il
visitabile. Si procurano così alte ripe nelle curve, monti, laghi, ponti, fossi e tunnel,
che impantanano il gioco. Nella pista si fa correre, a colpi di dita a catapulta, una
piccola arancia acerba a gara con altri. Le sponde alte imitano di autodromi, ma i bolidi
fuggono egualmente per la tangente con i colpi vigorosi dei sorpassi azzardati.
17 - ’A corza cu’ ’e tappe, detta ’o ’ntripse:
Come quella di prima, giocata su e giù per le scale o sul pavimento, sul quale
viene disegnato col gesso o col carbone un percorso obbligato con molte curve.
18 - ’O pal’ ’e sapone:
Il palo della cuccagna, cosparso di sapone liquido, si faceva a Natale. Ci si
cospargeva le gambe di terra o di sale fino, messi in tasca preventivamente. I vuoti
tentativi delle braccia e delle gambe sul palo scivoloso ricordano un amplesso che
promette la cima della fecondità. I salumi ed i provoloni sul palo, all’assalto,
ballonzolavano ma non cadevano sulle bocche spalancate degli affamati di un tempo.
Angelo Di Mauro. - 02 Giochi anni 40-60
7
G. DF. - S. A per www.vesuvioweb.com
19 - A chi saglie chiù ampresse vicin’ ’e pale d’ ’a luce.
Senza rami come appigli era difficile salire in cima ai pali della luce. Per
stringere violentemente il tronco liscio spesso rompevamo il prepuzio.
20 - ’O sciuliaculo:
Lo scivolo era praticato sui pendii montani e nei solchi scavati dalla pioggia tra
foglie di castagne che nascondevano l’anima di magma della montagna che ti poteva
strappare una natica. Queste “strascine”, così dette per essere usate per trascinare a
valle le fascine, facevano correre il passo e la rena.
Angelo Di Mauro
Angelo Di Mauro. - 02 Giochi anni 40-60
8