CAMARILLA ITALIA MASQUERADE ADDENDUM (valido dal 1

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CAMARILLA ITALIA MASQUERADE ADDENDUM (valido dal 1
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CAMARILLA ITALIA MASQUERADE ADDENDUM
(valido dal 1 Aprile 2014)
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Questo documento contiene gli addenda alle regole e le informazioni di ambientazione creati per
l’utilizzo nell’ambientazione Masquerade -sia nella cronaca Camarilla/Anarchici che Sabbatdell’associazione Camarilla Italia. Per informazioni sull’associazione e sulle sue attività, visitate il
sito www.camarillaitalia.it
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Lessico
!ST: Narratore
VSS: Apposito modulo per la creazione del capitolo e la sua definizione della cronaca in Camarilla/
Anarchici o Sabbat.
NST: Narrazione Nazionale
MC: Membership Class
XP: Punti Esperienza
DCP: Documento di Creazione del Personaggio. Si trova su www.camarillaitalia.it/masquerade
PC: Personaggio Giocante
NPC: Personaggio Non giocante(Ovvero personaggio mosso dalla narrazione)
Proxy: Giocate effettuate on line tra giocatori distanti o con il narratore tra una sessione di gioco e
l’altra.
Downtime: azioni che il personaggio può compiere fuori dalle sessioni di gioco.
Le regole d’oro
! Quando c'è una questione relativa alle norme, all’interpretazione e alle applicazioni delle stesse,
●
la decisione dell’ST nelle sue funzioni da narratore è sempre corretta. Se un giocatore non è
d'accordo con la decisione dell’ST, il giocatore non deve sostenere le sue ragioni durante la
scena di gioco, bensì deve aspettare che questa sia terminata, avanzando poi le sue
obiezioni sulla decisione dell’ST con lo stesso o in alternativa presentare ricorso una volta
terminata la sessione di gioco alla narrazione tramite gli appositi canali messi a disposizione
([email protected]).
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● Il mondo trattato nell’ambientazione affronta temi per adulti a sfondo oscuro. Questi argomenti
includono(ma non si limitano a) morte, sequestro di persona, abuso e follia. Mentre i personaggi
possono commettere atti orribili, non è mai una scusa per mettere un giocatore in una
situazione di disagio fuori gioco. E’ responsabilità del giocatore notificare al narratore se certe
tematiche diventano scomode ed è responsabilità del narratore essere di guardia per i giocatori
che hanno raggiunto la loro soglia di tolleranza emotiva. I giocatori devono avvisare un
narratore e uscire dalle scene potenzialmente pesanti per la loro sensibilità. I narratori d’altro
canto dovrebbero chiedere per sicurezza se i giocatori che si trovano in scene traumatiche (ad
esempio la violenza sessuale, il sacrificio umano, ecc) si trovano a loro agio e offrire opzioni
come “dissolvenza in nero" per coloro che scelgono di non partecipare a tale tipo di gioco.
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● Se si sa che l'interpretazione di una azione o la sua meccanica non è nelle intenzioni di una
regola scritta, se per esempio si discosta drasticamente dal buon senso, oppure è possibile
solo a causa di un cavillo, formulazione vaga, o altra scappatoia, non usare
quell’interpretazione. Non essere il giocatore che rovina il gioco a tutti.
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Ai sensi della l. 633/41 e successivi aggiornamenti, tutti i diritti d’autore su questo documento sono riservati e di
proprietà di Camarilla Italia. I marchi registrati sono proprietà di White Wolf Publishing Inc.
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● Un Narratore durante la narrazione può negare l'ingresso di un qualsiasi personaggio che ritiene
inadeguato o la riproduzione di un personaggio fuori contesto dall’ambientazione seguendo lo
stesso ragionamento.
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Capitoli Locali
!Le Unità politiche, come ad esempio un Dominio della Camarilla o una Diocesi Sabbat, vengono
create mediante uno specifico modulo(VSS) che inquadra il capitolo in una delle due
ambientazioni (Camarilla/Anarchici o Sabbat). Ogni VSS può essere solo di una di queste unità
politiche. E’ escluso da questa norma un dominio composto interamente da PNG. Ogni
ambientazione cittadina viene approvata dal circuito degli Sceneggiatori Nazionali.
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Tipi di Approvazioni
!Camarilla Italia utilizza un sistema di approvazioni a scopo di garanzia dell’equilibrio all’interno del
gioco.
Le approvazioni avvengono tramite certificazione dell’ST competente e un determinato parametro
di scheda si ritiene come utilizzabile solo dal momento in cui l’ST ha approvato quel determinato
parametro.
I tipi di approvazione sono tre: Low, High e Top. Si ritiene ad approvazione Low ciò che può
essere approvato da un ST cittadino, High dagli ST Regionali e Top dall’ufficio dell’NST.
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Autorità Revisione Continuity
!I Narratori locali possono riscrivere le scene per dar loro un senso, fintanto che la riscrittura
avviene all'interno della stessa sessione di gioco. ST regionali possono riscrivere le scene entro un
mese dalla sessione avvenuta. ST nazionali possono riscrivere le scene che si sono verificate più
di un mese fa , e possono anche alterare la l’accaduto che si verifica sui canali on-line.
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Materiale sanzionato
!Camarilla Italia per la cronaca Masquerade utilizza il regolamento pubblicato nel manuale Mind’s
Eye Theatre:Vampire the Masquerade (By Night Studios, 2013), con alcune personalizzazioni.
!Regole: Le regole opzionali non vengono utilizzate, se non diversamente specificato in questo
documento. L'assunzione di un elemento di qualsiasi tipo da un supplemento o da un manuale
diverso dal regolamento del manuale di Mind’s Eye Threatre:Vampire the Masquerade non è
permesso.
Ambientazione: La cronaca Masquerade di Camarilla Italia si avvale delle pubblicazioni originali
di White Wolf Pub. Quando elementi di ambientazione descritti in altri manuali (revised, non
revised, V20 ecc ecc) vanno in conflitto, si prende per buona la versione pubblicata in Mind’s Eye
Theatre:Vampire the Masquerade(By night Studios, 2013).
Manuali inutilizzati: Dirty Secrets of the Black Hand, Encyclopedia Vampirica, Kindred of the
East, Ebony Kingdom. Le opere di narrative del Mondo di Tenebra sono selettivamente utilizzate
per la cronaca Masquerade. Se hai una domanda per quanto riguarda un aspetto specifico di
questo materiale, si prega di contattare la narrazione nazionale([email protected]).
!Ulteriori informazioni sull’ambientazione di Camarilla Italia, così come sulla storia in-gioco della
cronaca, si prega di visitare il sito www.camarillaitalia.it/masquerade.
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proprietà di Camarilla Italia. I marchi registrati sono proprietà di White Wolf Publishing Inc.
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Creazione del Personaggio
!Ogni giocatore può avere un personaggio primario e un personaggio secondario all'interno della
cronaca Masquerade di Camarilla Italia. Un giocatore può ritirare uno di questi personaggi al fine
di fare un nuovo personaggio all’interno del “posto” che ha liberato con il ritiro del personaggio. Un
personaggio già ritirato non può tornare in gioco per nessun motivo.
!● Personaggio Primario: può essere creato secondo le linee guida Camarilla Italia normali,
utilizzando i benefici MC del giocatore nella sua totalità.
● Personaggio secondario: viene creato come se il giocatore possedesse metà della sua
effettiva MC (arrotondata per eccesso). Questo personaggio secondario deve essere un
membro di un clan comune (o il ghoul di un clan comune) e non può insegnare le discipline agli
altri personaggi. I Personaggi secondari non possono mai essere "trasformati" in personaggi
primari.
● Se un giocatore ha due personaggi, questi non possono appartenere alla stesso Capitolo e non
possono interagire tra loro, direttamente o tramite terzi.
● Ogni giocatore non può avere più di un personaggio Anziano.
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Ambientazione: Clan e Bloodline
!Tutti i personaggi (indipendentemente dalla setta) devono utilizzare i livelli di rarità e i meriti relativi.
Si noti che ogni livello rarità ha un livello di approvazione corrispondente che è necessario per
poter utilizzare il tipo di personaggio all'interno della cronaca Camarilla Italia. I Ghouls richiedono
lo stesso livello di approvazione (e merito) di un vampiro del loro stesso clan.
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Cronaca Camarilla/Anarchici:
! Clan comuni (0 punti merito/Approvazione
LOW): Brujah, Caitiff, Gangrel, Malkavian,
Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue.
● Clan NON Comuni(2 punti Merito/Approvazione HIGH): Assamiti, Seguaci di Set, Giovanni,
Ravnos
● Clan Rari (4 punti Merito/Approvazione HIGH): Cappadoci(Samedi), Figlie della
Cacofonia(Femmine)
● Clan Limitati( 6 punti Merito/ Approvazione TOP): Figlie della Cacofonia (Maschi).
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Cronaca Sabbat:
! Clan comuni (0 punti
merito/Approvazione LOW): Assamiti(compreso Vizir), Brujah,
Caitiff(Pander), Seguaci di Set (Serpenti della Luce), Gangrel(Coyote), Lasombra, Malkavian,
Nosferatu, Toreador, Tzimisce, Ventrue(Crociati)
● Clan NON Comuni(2 punti di merito/ApprovazioneHIGH): Cappadoci(Araldi del Teschio),
Gangrel, Ravnos, Salubri, Tremere(Telayv), Ventrue.
● Clan Rari (4 punti di merito /Approvazione HIGH): Figlie della Cacofonia(femmine),
Gargoyles, Tremere.
● Clan Limitati (6 Punti Merito/Approvazione TOP): Clan non elencati sopra. ●
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proprietà di Camarilla Italia. I marchi registrati sono proprietà di White Wolf Publishing Inc.
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Bloodline e Alterazioni sui Clan
!I personaggi possono acquistare un merito di Bloodline solo se il loro Sire lo possiede a sua volta
e i loro infanti devono inoltre possedere questo merito. Personaggi con Generation 4 necessitano
di consultare l’ ANST MASQUERADE prima di prendere il meritodi quella linea di sangue.
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Assamiti
! La linea di sangue Visir non costa punti merito aggiuntivi.
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● La maledizione non è stata rotta. La debolezza di Clan per loro è la seguente: “Prendi un danno
aggravato per ogni Punto Sangue di non Assamita che ingerisci, questi Punti Sangue entrano
nella tua somma di Punti Sangue dopo che il danno viene inflitto e non è possibile usare poteri
come Robustezza o altre abilità sovrannaturali per ridurre questo danno. I Personaggi Assamiti
non sono in grado di commettere diablerie.“
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Seguaci di Set
!● Vipere: I Seguaci di Set possono essere di stirpe standard o della linea di Sangue Vipere a
prescindere dalla linea di sangue del loro Sire.
Gangrel
! Coyotes: I Gangrel Abbracciati dopo il 1750 da parte di coloro che sono stati abbracciati prima
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del 1750 possono prendere la Linea di Sangue Coyote anche se il loro Sire non la possiede.
● I membri della Bloodline Coyote non possono essere stati abbracciati prima del 1750
Malkavian
! Cavalieri della Luna: Questa Bloodline costa 0 punti merito. I Malkavian possono essere di stirpe
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standard o Cavalieri della Luna indipendentemente dalla linea di sangue del loro Sire.
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Toreador
! Ishtarri: I personaggi di questa linea di sangue non possono aver aderito alla Camarilla prima del
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1985.
● Volgirre: I personaggi di questa Linea di Sangue devono essere stati parte del Sabbat fino al
2008 .
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Figlie Della Cacofonia
!● Non possono essere state abbracciate prima del 1700
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Samedi
! I Samedi non possono essere stati abbracciati prima del 1750 .
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● Per i Samedi non è necessario acquistare il Merito Bloodline Samedi. Sono trattati in modo
identico ai Cappadoci.
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Ai sensi della l. 633/41 e successivi aggiornamenti, tutti i diritti d’autore su questo documento sono riservati e di
proprietà di Camarilla Italia. I marchi registrati sono proprietà di White Wolf Publishing Inc.
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Lasombra
! All'interno dell’ ambientazione Cam/Anarchica possono essere solo Generazione 1 o 2 ( neonato
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o Ancilla ).
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Tzimisce
!Non possono essere membri della Camarilla.
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Non Sanzionati
!I seguenti clan e Bloodlines non sono attualmente permessi come Personaggio giocante in
Camarilla Italia, sebbene possano essere introdotte in un secondo momento: Baali, Brujah (Saggi Veri Brujah), Gangrel (Ahrimanes).
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Ambientazione Camarilla/Anarchici: Membri delle Sette
! Anarchici: Nessuna approvazione o merito sono necessari per giocare un Anarchico ( a meno
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che il personaggio non sia Tremere). Gli Anarchici seguono le regole nel capitolo 11 come
contrari alle regole Camarilla(elencate invece nel capitolo 9 del manuale). Gli Anarchici seguono
le stesse regole sulla rarità e sulle Bloodline dei personaggi appartenenti alla Camarilla(vedi
sopra).
● Anarchico Tremere: I Tremere Anarchici sono trattati come una stirpe rara che costa 4 punti di
merito e che richiedono una Approvazione TOP.
● Tremere rinnegati: I Tremere che vengono cacciati dalla gerarchia Tremere sono trattati come
un Clan Raro che costa 4 punti di merito e richiede approvazione TOP.
● Sabbat: Far parte del Sabbat per è trattato come un Clan raro che costa 4 punti di merito e
richiede approvazione TOP. I Tremere che hanno preso parte alla Vaulderie sono sempre
immediatamente identificabili dagli altri Tremere senza sfida attraverso il Marchio del Traditore.
Questo marchio ha origine soprannaturale e non può essere nascosto dagli abiti.
● L'ex Sabbat: Ex membri del Sabbat richiedono una approvazione TOP. Questo non concede
conoscenza dell'ex setta e non consente il beneficio per personaggio dalle meccaniche o meriti
della sua ex della setta.
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Ambientazione Sabbat: Membri della Setta
! Camarilla o Anarchico: Essere parte della Camarilla è trattato come una stirpe rara che costa
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4 punti di merito e richiede approvazione TOP. Essere parte del movimento Anarchico richiede
approvazione TOP.
● L'ex Anarchico o Camarilla: Gli Ex Anarchici o ex membri della Camarilla richiedono un
approvazione TOP. Questo non concede conoscenza inerente dell'ex setta e non consente il
beneficio per il personaggio dalle meccaniche o i meriti della sua ex della setta.
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Posizioni all’iInterno delle Sette
! Posizione Regionale: Ottenere una posizione nella setta o nel Clan con autorità al di sopra del
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livello cittadino, sia ottenuta in gioco o richiesta nel background ( Tremere Signore, Consiglio dei
petali ecc ecc) richiede approvazione HIGH.
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proprietà di Camarilla Italia. I marchi registrati sono proprietà di White Wolf Publishing Inc.
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● Posizione Nazionale: Ottenere una posizione nella setta o nel clan con autorità al di sopra del
livello Regionale, sia ottenuta in gioco o richiesta nel background ( Esempi: Capo clan , Ventrue
strateghi , Consulente o Dirigente Giovanni, Tremere pontifex) richiede approvazione TOP.
● Assamiti ( Rete dei Coltelli): l'appartenenza alla Rete dei Coltelli richiede approvazione TOP.
● Malkavian: Appartenenza al Ministero dell'Amore, ai pretoriani e alla Società di Anatole richiede
approvazione TOP.
! Tremere: Ci sono una serie di norme specifiche sulla struttura di rango interna al Clan Tremere.
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I personaggi giocanti non possono iniziare con un rango di sopra Reggente di 4°. Iniziare come
personaggi Reggenti richiede approvazione HIGH. I Personaggi in creazione non possono
entrare in gioco come Lord o superiore Reggente del 4 °. Non ci può mai essere più di un
Reggente in un Capitolo. Si richiede approvazione TOP per interpretare un Astor.
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Concept dei Personaggi
! Conflitti d'interesse : In caso di morte del personaggio o del suo ritiro, al giocatore è richiesto di
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creare il nuovo personaggio in modo tale che sia immediatamente e facilmente riconoscibile dal
vecchio. Il giocatore deve lavorare per ridurre al minimo la sua consapevolezza dei potenziali
benefici per il nuovo personaggio derivanti dalle azioni del suo personaggio precedente.
● Plagio: Ogni personaggio storico o personaggio tratto da materiali di White Wolf o da qualsiasi
opera di narrativa, senza il consenso diretto scritta dell'autore, non possono essere utilizzati
come base per un personaggio.
● Figure storiche: non è permesso usare figure storiche come base di un personaggio, salvo
richiesta dall’ufficio NST.
● Influenzare Storia: non è possibile creare personaggi che siano la causa di un evento storico o
che abbiano in qualche modo influenzato la storia.
● Personaggi stranieri: i personaggi che hanno trascorso parte della loro storia fuori dall’Italia e
quelli che hanno interagito con personaggi canonici(ovvero tratti dai manuali) devono compilare
un breve cronologia e presentarla al Registro mondiale per l'approvazione https://
sites.google.com/a/gsl-office.org/globalregistry/
● Tipi di personaggio: i personaggi giocanti non possono essere creature sovrannaturali di un
altro tipo come ad esempio lupo mannaro o fantasma.
● Background Sovrannaturali: i personaggi non possono avere background con una interazione
significativa con un altro tipo di creatura sovrannaturale (per esempio un vampiro che è stato
parte dell'Ordine di Hermes, un Gangrel che è stato a contatto stretto con lupi mannari, ecc.)
● l’interazione con i fantasmi senza il coinvolgimento nella loro cultura è invece ad Approvazione
LOW.
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Generazione ed età dei Personaggi
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● Minorenni: i personaggi minorenni o che sono stati abbracciati prima dei 18 anni sono ad
approvazione HIGH. ● Neonati: Generazione 1 nati prima del 1700 - Approvazione HIGH.
● Ancilla: Generation 2 nati prima del 1600 - Approvazione HIGH.
● Età massima: I personaggi non possono superare i 1000 anni di età dalla nascita .
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Vantaggi Membership Class
!Tutti i personaggi ricevono 30 XP per creare un personaggio principale, come descritto nelle regole
del manuale del MET Vampire:The Masquerade. Successivamente, il giocatore può aggiungere 6
XP per ogni Membership Class. Questi XP sono considerati XP iniziali, come secondo le linee
guida del MET.
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proprietà di Camarilla Italia. I marchi registrati sono proprietà di White Wolf Publishing Inc.
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Documento di Creazione del Personaggio (DCP)
!I giocatori che completano il Documento di creazione del personaggio, vengono immediatamente
ricompensati con 10 XP supplementari. Questa concessione di XP non è soggetta al tetto di
esperienza mensile o al tetto annuale e può essere guadagnata solo una volta per ogni
personaggio. Il Documento di Creazione del Personaggio per Vampiri: La Masquerade si trova sul
sito www.camarillaitalia.it/Masquerade
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Milestones MC
!A livelli di MC 3, 6, 9, 12 e 14 un giocatore ottiene i seguenti vantaggi cumulativi aggiuntivi:
! MC 3: Un nuovo Background a 3 ; alternativamente , due nuovi Background a 3 se il PC ha solo
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un punto in generazione (neonato).
● MC 6: Una nuova abilità a 3; alternativamente , due nuove abilità a 3 se il PC ha solo un punto in
generazione (neonato).
● MC 9: Livelli 1 e 2 OPPURE livello 3 (se il personaggio ha già i primi due livelli) di una disciplina
comune.
● MC 12: 4 punti attributo da dividere tra mentali, sociali e fisici. Questi punti non possono
superare i massimali del personaggio. I personaggi che hanno raggiunto il loro massimale negli
attributi guadagnano 3 XP per punto che non può essere aggiunto.
● MC 14: Livelli 1 e 2 OPPURE livello 3 (se il personaggio ha già i primi due livelli) di una disciplina
comune o non comune.
!(Si noti che le Discipline NON comuni ricevute da questa concessione necessitano ancora di una
Approvazione HIGH)
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Per facilità di riferimento :
! Discipline comuni: Animalità, Ascendente, Auspex, Dominazione, Oscurazione, Potenza,
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Robustezza e Velocità.
● Discipline non comuni: Demenza, Proteiforme, Quietus e Serpentis.
● Tutte le altre discipline sono considerate rare.
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Esperienza
! XP guadagnati: Ogni personaggio può guadagnare fino a 10 XP per ogni mese solare. La
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cronaca Camarilla Italia utilizza la regola del tetto graduale di XP come nel MET:VTM (p. 349).
Solo gli XP guadagnati e il Tasso di crescita accellerata degli XP contano per questo tetto(Sono
esclusi quindi gli XP per l’MC, DCP, gli Eventi non locali e il bonus contributo PNG). Gli ST
determinano il limite di XP mensile di un personaggio il primo giorno di ogni mese.
● Eventi Locali: Ogni sessione di gioco locale da diritto a 3 XP.
● Eventi non locali: Ogni evento promozionale a cui si partecipa da diritto a 2XP e un evento
Nazionale a 4 XP. Ogni personaggio può guadagnare fino a 15 XP dagli eventi non locali
all’anno.
● Bonus agli XP: Ogni giocatore può, una volta ogni 3 mesi, interpretare un PNG assegnato dalla
narrazione. Se viene interpretato per un’ora da diritto ad 1 XP aggiuntivo, altrimenti se viene
interpretato per tutta la sessione di gioco da diritto a 3 XP aggiuntivi. Si possono accumulare
massimo 15 XP all’anno in questo modo.
● Tasso di crescita accelerata: I personaggi con meno XP Guadagnati rispetto alla media degli
XP Guadagnati nella cronaca (nuovi personaggi o personaggi che hanno avuto una lunga pausa
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dal gioco), possono guadagnare al massimo il doppio del loro livello mensile di XP per ogni mese
di calendario a condizione che partecipano ad almeno una partita durante quel mese, al fine di
poter inserire il prima possibile i personaggi ad un livello comparabile rispetto ai personaggi più
vecchi. Questa accellerazione di XP continua fino a quando il personaggio raggiunge il livello
medio di XP guadagnati dentro la cronaca. Un personaggio non può in ogni caso guadagnare più
XP Guadagnati rispetto al tetto annuale di XP (116 all’anno).
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Registro dei Personaggi e Modifica
! Un registro dei personaggi completo deve includere una scheda personaggio, il registro degli XP
●
del personaggio e le eventuali approvazioni per il personaggio.
● Il registro XP deve avere il luogo e la data di creazione, tratti esperienza che sono stati spesi in
creazione del personaggio, le sessioni a cui ha partecipato e gli XP acquisiti per ogni sessione.
Le date devono essere annotate per ogni voce nel registro degli XP.
● Modifica: I personaggi possono essere modificati entro i primi tre mesi da quando entrano in
gioco. Il livello di approvazione di questo aggiornamento è l’approvazione più alta tra quelle
richieste nella sua scheda. Clan, Generazione o setta non possono essere modificati. Questa
modifica può essere eseguita solo una volta per ogni personaggio.
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Alterazione delle regole
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Abilità
! Lore: Il merito Lore è stato standardizzato ed è possibile trovare tutte le specifiche nel paragrafo
●
“Appendice I: Abilità Lore”.
● Quando si compie una sfida di conoscenza nel campo posseduto, si ottiene un bonus di +5. Se
si ottiene in gioco un nuovo campo di conoscenza nel merito Lore, per essere utilizzato deve
essere regolarizzato mediante la spesa dei relativi XP.
● Identità alternativa: Un'identità che fa parte di una setta o di un clan diverso da quello del PC
richiede Approvazione HIGH , Se il clan scelto come identità alternativa non è tra quelli
sanzionati, richiede Approvazione TOP.
● Fame: Il raggio d’azione di Fame 2 è un intero Capitolo. Fame 3 e 4 richiedono approvazione
HIGH. Fame 5 richiede Approvazione TOP. Fame non può nascere al di fuori del capitolo di
appartenenza di un personaggio . I personaggi con Fame sono incoraggiati a rendere edotti gli
altri giocatori della loro fama con informazioni generali per facilitare l’interpretazione.
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Background
! Generation: Generazioni 1-2 ( Neonati e Ancilla ) richiedono approvazione LOW. Generazioni
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3-4 (anziani) richiedono rispettivamente Approvazione HIGH e Approvazione TOP e devono
soddisfare i requisiti per la creazione dei personaggi anziani nella sezione “Appendice II:
Creazione Anziani”. Generation 5 non è disponibile per PC, se non attraverso diablerie . I
Matusalemme non sono mai ammessi come PC .
● Haven: Un Rifugio può essere acquistato solo da un singolo personaggio e non può fisicamente
sovrapporsi con altri Rifugi.
● Influenze: Influenze in corpi militari e in agenzie di spionaggio sopra il livello cittadino sono ad
appannaggio dell’ufficio dell’NST. L'uso di influenze esterne al capitolo richiede approvazione
HIGH in campo regionale e Approvazione TOP in campo Nazionale. Attacchi di influenza non
possono ridurre la generazione di un personaggio mirato.
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Ai sensi della l. 633/41 e successivi aggiornamenti, tutti i diritti d’autore su questo documento sono riservati e di
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Pregi e difetti
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Meriti clan
● Caitiff - Vestiges of Greatness: Se viene selezionato Ottenebramento o Vicissitudine , questo
merito costa 6 punti e richiede approvazione HIGH.
● Gangrel - Shape of Beast’s Wrath: Si può parlare in questa forma, anche se è difficile da
capire.
● Giovanni - Ghostly Retainer: Questo Seguace può avere solo una disciplina al di fuori fuori
dalla lista discipline Wraith.
● Ventrue - Paragon: mediante questo merito il retainer può avere solo una disciplina scelta dalle
discipline di clan.
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Meriti generali
● Golconda Seeker: approvazione HIGH.
● Infernal Power: approvazione HIGH.
● Gift - Profane Contract: Si richiede Approvazione HIGH per un personaggio per ottenere
Infernal Power con questo metodo e il demone a cui ci si lega può punire qualsiasi persona nella
sua catena infernale.
● Necromantic Training: Questo merito richiede Approvazione TOP per la via dei Sepolcri, delle
Ossa e della cenere se presa al momento della creazione, acquisita dagli NPC o tramite delle
trame e una Approvazione HIGH se acquisita con un mentore PC. Questo merito richiede
SEMPRE approvazione TOP per la via Mortis.
● Taumaturgical Training: Questo merito richiede approvazione HIGH.
Meriti moralità
● Meriti moralità che costano 3 punti di merito richiedono approvazione HIGH, salvo che siano
appresi da un PC nel qual caso essi richiedono approvazione LOW.
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Meriti Specifici Camarilla
● Prestigious Sire: Se è stato approvato l’avere un Sire PNG canonico(PNG tratto da un
manuale) attraverso il registro mondiale, si può prendere questo merito a Approvazione LOW,
altrimenti è non è possibile.
● Forgiven Diablerie: Approvazione TOP se l'atto viene certificato da un Conciliatore.
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Meriti Specifici Sabbat
● Adesione alla Black Hand: si richiede approvazione HIGH per essere un membro della Mano
Nera e si deve acquistare lo specifico merito. E’ invece ad Approvazione LOW l’essere coinvolti
nelle attività della Mano Nera senza esserne un membro, ma questo non fa guadagnare
nessuno dei benefici di appartenenza all’ordine. L’appartenenza alla mano nera garantisce il
rango di Agente, mentre il rango da Dominatore è uno strumento di trama e viene assegnato
dall’ufficio dell’NST. Non è possibile interpretare un personaggio al di sopra di questo rango.
● Adesione all’Inquisizione: E’ richiesta Approvazione HIGH per essere un membro
dell’Inquisizione nel rango di Giudice ed è obbligatorio l’acquisto del merito relativo. E’ invece ad
approvazione LOW essere un Paladino e deve essere nominato da un giudice Inquisitore. E’
invece ad Approvazione LOW l’essere coinvolti nelle attività dell’ Inquisizione senza esserne un
membro, ma questo non fa guadagnare nessuno dei benefici di appartenenza all’ordine.
● Custode di un testo sacro - Aggiunta: Il ritae specifico che è in grado di essere eseguito deve
essere definito durante l'assunzione di questo merito, e non può cambiare una volta selezionato.
Il ritae imparato in questo modo può essere qualsiasi fra Ignoblis o Auctoritas ritae ad eccezione
dei seguenti: Bagno di Sangue, Banchetto di Sangue o Caccia Selvaggia.
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proprietà di Camarilla Italia. I marchi registrati sono proprietà di White Wolf Publishing Inc.
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Discipline
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Imparare Discipline
● Personaggi non giocanti possono insegnare Discipline in gioco con approvazione TOP.
● Per l’insegnamento, si usano le regole definite nel manuale a pagina 111 del manuale MET:VtM.
Nelle schede dell’insegnate e di chi impara una disciplina deve essere annotato questo evento.
● La regola Opzionale sull’insegnamento delle discipline non comuni e rare è utilizzata nella sua
interezza nella cronaca Camarilla Italia: prima di poter accedere alla spesa del Willpower
necessario, dovranno trascorrere 4 sessioni o 2 mesi (il periodo più lungo).
● Solo Discipline Comuni fuori clan possono essere prese in creazione del personaggio, anche
con i benefici delle Milestones. L'unica eccezione è la MC14.
● Una volta che il personaggio entra in gioco può imparare discipline comuni fuori clan (secondo le
normali restrizioni) con approvazione LOW. Tutte le altre discipline richiedono una approvazione
HIGH. Le domande di questi poteri devono includere la nota di un insegnante con la data
insegnamento per scopi di monitoraggio ed un motivo sensato per cui viene insegnata.
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Raggio dei Poteri
Le Discipline che permettono al personaggio di lasciare il loro corpo fisico e viaggiare (come
Possession, Psychic Projection o Sobsume the Spirit) smettono di funzionare se il personaggio
lascia per più di 100 km il suo corpo o per più di 50 Km oltre i confini del suo Capitolo.
Con l'eccezione di Scry e Clairvoyance, le discipline che permettono al personaggio di influenzare
o percepire altre persone o luoghi da lontano (come per esempio Phantom Speaker, o Summon)
falliscono se la destinazione non è nella stesso capitolo in cui si trova il personaggio al momento
dell'attivazione. Al di fuori di un capitolo il raggio di questi poteri è di circa 50 Km. Scry e
Clairvoyance possono essere utilizzati su persone o luoghi non all'interno dello stesso capitolo ed
il risultato è giudicato dall’ST del capitolo dove si trova il bersaglio.
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Cambiamenti sulle Discipline
● Dementation - Deny: Quando questo potere viene usato per ignorare un'arma a distanza, il
personaggio ignora i anche proiettili che vengono sparati da quell’arma.
● Dominate - Mesmerism: Il comando deve indicare l'azione da intraprendere , non un’astensione
dal fare una azione. Un personaggio non può essere privato della possibilità di utilizzare i suoi
poteri con l’uso di questa questa disciplina.
● Necromancy - Ex Nihilo: il personaggio non può utilizzare le discipline su personaggi del
mondo reale mentre è nel mondo delle ombre.
● Obfuscate - Unseen presence: Questo potere non viene rotto con l'uso della Majesty.
● Protean - Shape of the Beast : I benefici derivanti dal Focus per la forma da combattimento si
sommano con i benefici standard per la forma di lupo.
● Thanatosis - Necrosis: Altri poteri che si basano sul tocco o sull’afferrare non possono essere
combinati con questo potere.
● Taumaturgia - Lure of Flames - Pillar of Fire: I personaggi mirati con questo potere non
vengono colpiti anche dal danno ad area. Il focus per la Pillar of Flame si applica solo quando i
personaggi sono mirati con questo potere.
● Taumaturgia - Movement of Mind - Flight: I personaggi non possono volare durante le loro
azioni Celerity.
● Rituali Taumaturgia - Blood Mastery: Questo potere non può causare successi eccezionali.
● Tecnica - Echo Psychosis: L’uso di questo potere quando qualcuno non riesce a rompere la
vostra Majesty non rompe Vostra Majesty su di lui.
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Ai sensi della l. 633/41 e successivi aggiornamenti, tutti i diritti d’autore su questo documento sono riservati e di
proprietà di Camarilla Italia. I marchi registrati sono proprietà di White Wolf Publishing Inc.
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Altri Chiarimenti
● Armor - Ballistic e Hardened: Queste qualità funzionano solo contro Brawl, Firearms, Melee, e
i Thrown Attacks.
● Assistere in difesa: Questa tattica può essere utilizzata anche se il personaggio è già stato
oggetto di due attacchi nel round. In tale circostanza il personaggio può essere oggetto di un
attacco ulteriore.
● Legami di sangue: Quando un vampiro ingerisce sangue vampirico è subito consapevole della
sua natura a causa del sapore che lo contraddistingue.
● Diablerie: La Diablerie su personaggi che sono stati in gioco per meno di sei mesi non concede
punti di generazione. I personaggi devono spendere gli XP necessari per ottenere la nuova
generazione, altrimenti la diablerie non riesce e l'anima sfugge.
L'esecuzione di una diablerie avvenuta con successo richiede una approvazione HIGH. I
personaggi possono acquisire fino a Generation 5 mediante diablerie.
● Abbraccio: tentativi di abbracciare un'altra creatura soprannaturale falliscono automaticamente,
causando la morte di quella persona.
● Giusta Fuga: Funziona come descritto nelle regole di pg. 277 del MET: VtM. Tuttavia, l'uso della
giusta Fuga durante i turni di Celerity non è automatica se incontrastata, e il tuo VST può negare la
fuga se le circostanze logicamente lo impediscono. (se sei sotto presa, in stanza chiusa,
fisicamente impedito ecc ecc). Ricordate che una volta che in una scena un personaggio ha usato
la Giusta fuga, non può tornare in quella scena per tutta la sua durata.
● Golconda: Il raggiungimento di Golconda, o procedere un qualsiasi passo verso di essa dopo
aver preso il merito Golconda Seeker, richiede approvazione TOP.
● Afferrare: per poter usare un potere che necessita di una presa, è necessario aver vinto una
sfida per la presa con un attacco senz’armi.
● Mese: La durata di un mese va da un determinato giorno di una settimana allo stesso giorno del
mese successivo. Se il conteggio avviene in un giorno della quinta settimana non presente nel
mese successivo, con lo scadere del mese scade pure il conteggio. !
Chiarimenti sugli Status
!Rispetta aggiornamenti di status (e gli status possono variare) all'inizio di ogni Sessione a cui un
personaggio partecipa. E’ responsabilità dei personaggi (in particolare l' arpia ) punire chi viola le
regole dello Status o dei Symbels. Non è possibile fingere abilità passive o di spesa di tratti status
non posseduti veramente.
! Regalo d’addio: Un personaggio può influenzare qualcuno che è stato nella sua giurisdizione
●
(ma non lo è attualmente) con una spesa di status. Il personaggio non può influenzare
nuovamente quell'obiettivo fino a quando la persona non torna ancora una volta nella sua
giurisdizione.
● Classe sociale: Un personaggio che usa il suo status di classe sociale ha giurisdizione su
qualsiasi personaggio con cui interagisce.
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Status Generici
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● Affermato: Il personaggio che è stato apertamente insultato, aggredito o minacciato può
perdonare l'offesa e rimuovere lo status Avvertito assegnato per tale reato.
● Favorito: Il personaggio che è stato apertamente insultato, aggredito o minacciato può perdonare
l'offesa e rimuovere lo status Avvertito assegnato per tale reato.
● Onorevole: il Personaggio che è stato pubblicamente accusato di mentire può perdonare l'offesa
e restituire lo Status Temporaneo speso.
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Status Camarilla
! Divieti di Status Camarilla: I membri del Clan Assamita soffrono del divieto minore di Status
●
nella Camarilla.
● Sovrano - passivo: Lo status Enforcer che può essere assegnato a personaggi è uno status
Temporaneo, non uno stato costante. La giurisdizione di questo status non si estende al di là del
dominio concesso dal Principe.
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Status Sabbat
!● Divieti di Status Sabbat: differentemente da quanto spiegato a pag 449, i toreador non soffrono
di alcuno status Ban.
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Premi di Status della Narrazione:
● Il Premio di Status Lodato va a chi insulta apertamente personaggi che possiedono lo status
Disgraziato.
● Il Premio di Status Trionfante va a colui che è riuscito a uccidere un personaggio con lo stato
Dimenticato.
● Lo Status Avvertito va a colui che attacca apertamente i personaggi con lo status favorito. Il
personaggio con lo status Favorito può perdonare l'offesa e rimuovere lo stato avvertito.
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Gioco On Line(Proxy Play)
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● Il Gioco Proxy si verifica quando uno o più personaggi si affidano ad un narratore per una
giocata in cui non possono incontrarsi fisicamente.
● Un Narratore non è obbligato ad accettare le richieste di Proxy rivolte a un personaggio non
giocante. durante il corso del Proxy, il narratore può forzare alcune scene per rendere più fluida e
coerente la giocata.
● Nel gioco Proxy il giocatore deve avvertire il suo narratore cittadino e il narratore competente,
dare indicazioni precise sulle intenzioni del personaggio, le motivazioni, la personalità , e le
reazioni ad eventuali situazioni in modo da poter fornire alla narrazione più elementi possibile
che non portino la narrazione a dover decidere arbitrariamente questi elementi.
● Tutto ciò che non viene specificato dal Giocatore viene così delegato al Narratore che sta
supervisionando il Proxy.
● Il proxy non conta come Sessione di gioco, pertanto non può essere conteggiato per tutti quei
parametri che “scadono” nel tempo, come gli status negativi, il tempo che deve trascorrere tra un
ritae ed un altro ecc ecc.
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Downtime
● Il periodo di durata del Downtime è di un mese.
● Il Downtime, salvo diverse specifiche tramite i canali ufficiali, deve essere inviato entro due
settimane dalla sessione del capitolo di appartenenza.
● Le azioni di difesa delle Influenze non seguono la norma precedente: devono essere inviati entro
tre settimane dalla sessione del capitolo di appartenenza.
● Spendere una azione di Downtime su alimentazione o Pattugliamento fornisce al personaggio i
benefici di aver fatto così per tutto il mese e non una singola volta.
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Personaggi Non Giocanti: NPCs
!I Livelli di approvazione per i personaggi non giocanti sono gli stessi che per Personaggio
giocante, salvo diverse specifiche in questo documento.
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Archivio NPC
Storytellers possono utilizzare le regole per gli Stock NPCs fornite nel Manuale MET:VtM con le
seguenti eccezioni:
● Approvazione HIGH: NPC per Arcanum, Fey, Cacciatori con vera fede e maghi .
● Approvazione TOP: NPC per Demons, progetto Twilight e Lhiannon .
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Linee guida per la Creazione di NPC
● Generation : NPC Matusalemme richiedono approvazione TOP .
● Rarità dei Meriti : PNG non pagano punti nei meriti( rarità o altro) per Clan o Bloodline.
● Esperienza del NPC : I narratori possono creare NPC con un massimo di 200 XP ad
Approvazione LOW, 300 XP richiedono approvazione HIGH e per PNG con XP superiori a 300
XP è richiesta l’Approvazione TOP.
● Non sanzionati: Clan e Bloodlines che non vengono sanzionati per i PC richiedono Approvazione
TOP per utilizzarli come NPC.
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Personaggi Canonici(Tratti da Manuali)
È richiesto Approvazione TOP per personaggi non giocanti dal materiale di base ( Caine , Gaia ,
ecc ) e personaggi non giocanti molto potenti ( Conciliatori , Traghettatori, Malfeans, Changeling re
e regine, Garou Leggendari, Arcimaestri e Oracoli , leader/politici mondiali, ecc) l’approvazione è
fatta in collaborazione con il personale GSL e gli altri club membri.
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NPC Anarchici e Camarilla in Capitoli Sabbat
Ogni clan o Bloodline elencato come Comune, Non Comune, o Raro nelle sezioni Anarchici o
Camarilla possono essere creati ad Approvazione LOW.
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NPC Sabbat in Capitoli Camarilla/Anarchici
Ogni clan o Bloodline elencato come Comune, Non Comune, o Raro nelle sezioni Anarchici o
Camarilla possono essere creati ad Approvazione LOW.
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NPC non Vampiro o personalizzato
Meccaniche personalizzate per gli NPC richiedono Approvazione TOP e una volta sanzionati
questi saranno conservati per uso futuro NPC.
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Appendice I: LORE
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Grafico della Difficoltà
!Facile : 5 Tratti
Standard: 8 Tratti
Difficile : 15 Tratti
Impegnativa: 20 Tratti
Epiche : 30 Tratti
!Pool : Tratti Mentali+Lore + 5 se si possiede la specializzazione relativa+ Wild Card (RifugioBiblioteca, libri, Sapiente, Int Focus)
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Specializzazioni Comuni di Lore - Approvazione LOW
Clan : Clan/Bloodlines Comuni , Clan/Bloodlines Non comuni;
Discipline: Discipline comuni , Discipline non comuni;
Fazioni: fazioni politiche, Gruppi di cui fai parte;
Eventi storici: Storia Mortale, eventi specifici di Setta come la Rivolta Anarchica, guerre civili del
Sabbat, ecc
Setta: Sabbat
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Specializzazioni NON Comuni di Lore - Approvazione HIGH
Clan : Discipline : Clan/Bloodlines Rari o limitati;
Fazioni : Arconti, Conciliatori, Mano Nera, Gruppi di cui non fai parte;
Eventi storici: eventi specifici di Setta del Anarchico Movimento o della Camarilla;
Setta: Anarchico Movimento, Camarilla;
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Specializzazioni Rare/Limitate - Approvazione TOP
Tipi di creature Sovrannaturali: Demoni, Fate, cacciatori di vampiri, spettri, ecc;
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Esempi
!! Specializzazione : Discipline comuni
!o Facile : riconoscere l’uso di una disciplina che si possiede;
!o Standard : riconoscere l’uso di una disciplina fuori clan che si possiede;
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! Specializzazione : Discipline NON comuni
!o Facile: riconoscere l’uso di una disciplina non comune che si possiede
!o Difficile: riconoscere l’uso di una disciplina non comune che non si possiede
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! Specializzazione: Discipline Rare
!o Facile : Riconoscere l’uso di una disciplina rara che si possiede;
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o Difficile - Epica ( a discrezione del narratore ) : Riconoscere l’uso di una Disciplina Rara fuori
clan che non si possiede;
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! Specializzazione : Demoni
!o Facile: Demoni della cultura popolare;
!o Standard: Demone di un Culto che necessita di devozione per sopravvivere e offrirà il potere in
cambio;
!o Difficile: di demoni sono conosciuti come " foedus “;
!o Impegnativa: Demoni prendono danni aggravati dalle armi benedette o sacri;
!o Epica: Come bandire uno specifico Demone per un anno e un giorno;
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! Specializzazione : Movimento Anarchico
!o Facile : Conoscere genericamente la Rivolta Anarchica;
!o Standard : Trattato del Tiro, Status Perfectus, Editto di successione;
!o Difficile: "L'opposizione leale ", Principi Eletti nel Nuovo Mondo , La chiamata alle Armi;
!o Impegnativa: La storia di Galaric, volti noti;
!o Epica: Origini della Vaulderie , legami con Hunters;
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APPENDICE II: Creazione Anziani
!Ciò che rende potente un anziano non sono gli Attributi sulla Scheda, ma la rete che hanno
costruito nel corso dei secoli. Pertanto, Camarilla Italia ha ideato un elenco di requisiti per gli
anziani che entrano in gioco. Se la Creazione di un anziano non soddisfa tutti questi requisiti
richiedono Approvazione TOP.
!Tutti i riferimenti ad altri personaggi devono essere portati a Personaggi giocati.
!L’Approvazione di giocare un anziano non è revocata se alcuni di questi Personaggi cessano di
essere attivi nel gioco. Tuttavia, i narratori sono incoraggiati a monitorare questi riferimenti in modo
che la catena dei rapporti non si interrompa.
!Dove appropriato, lo stesso personaggio può comparire in più di una delle liste sotto riportate.
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10 Servitori
Il servitore può, può essere infante o discendente dell’anziano, ghoul o sottoposti da cui ci si
aspetta che facciano ciò che l’anziano chiede di fare.
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2 Nemici
Sebbene avere dei sottoposti nemici sia molto bello, ci devono essere almeno 2 Personaggi di pari
posizione sociale che lavoreranno per far cadere in disgrazia il personaggio.
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2 Segreti Oscuri che personaggi non alleati conoscono
Nessuno vive per secoli senza un paio di cose che vuole tenere nascoste. questi Segreti Oscuri
non hanno bisogno di essere di monumentale importanza per la cronaca, ma in generale
dovrebbero essere di importanza monumentale per un altro personaggio e l’anziano glie l’ha
tenuto nascosto.
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1 tuo superiore o pari grado
Può essere il sire del personaggio o un suo fratello, con cui ha incrinato i rapporti.
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In aggiunta, si devono soddisfare i seguenti requisiti:
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* Timeline del personaggio delineando un minimo di 15 eventi dal suo Background:
non c’è bisogno di forzare il background in determinati avvenimenti storici, ma delineare cosa il
personaggio stava facendo in almeno 15 periodi storici.
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* Alienazioni/Tratti Negativi/Difetti:
I personaggi Devono avere almeno 3 di questi tratti, in una qualsiasi combinazione che sia in linea
con il personaggio.
!* Rifugio
Il personaggio deve avere un rifugio definito con il narratore che sia in linea con il suo profilo.
!* Favori
Quando entra in gioco il personaggio deve dei favori a qualcuno e qualcuno glie li deve:
! 1 Favore Maggiore che Deve a qualcuno E 1 Favore Grande che qualcuno gli deve;
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● 2 Favori Minori che Deve a qualcuno e 2 Favori Minori che qualcuno gli Deve;
● 4 Favori Semplici che Deve a qualcuno e 4 Favori Semplici che qualcuno gli Deve.
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