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La Fabbrica di Orfeo laboratorio digitale performativo Costruzione di schemi formali di composizione musicale, pensati e realizzati dai bambini con il computer. Struttura dell’attività didattica Date inizio attività 11 febbraio 2008 Evento finale 5 giugno 2008 Scuola Scuola Elementare “Rinnovata” Pizzigoni, Milano: IVC, VD Scuola media Puecher Milano: 1A, 1B Numero di studenti 93 bambini Numero di incontri settimanali un incontro della durata di 60 minuti per classe. Per un totale di 12 incontri Ore complessive di attività 48 ore Allestimento aula 12 postazioni Pc (vari modelli), computer MacBook Pro (del docente), impianto audio Formazione – – – incontro preliminare con esposizione del progetto prima dell’inizio del corso con tutti i docenti. Incontri saltuari di verifica e adattamento del progetto al percorso didattico con i singoli docenti. Incontro di verifica con tutti i docenti al termine del corso Ore complessive 6 ore docenti: Paolo Solcia, Christian Steiner maestre: Lucia Sacco, Francesca Mercadante, Franca Tridico, Cosimo Anglano, Gilles Armani Obiettivi: Educazione all'approccio performativo con l'uso delle tecnologie. Sensibilizzazione ai suoni ed alle immagini che rappresentano il quotidiano panorama percettivo del mondo che ci circonda. Esplorare analogie e diversità nell'approccio ad un medesimo percorso creativo da parte di un gruppo eterogeneo di 9 – 12 anni. Contenuti del percorso didattico: Per motivi organizzativi di numero e di spazio abbiamo deciso fin da subito di dividere le classi in due gruppi di lavoro che alternatamente hanno affrontato un percorso musicale ed uno visuale. La parte visiva è stata coadiuvata dall'insegnante di discipline artistiche della scuola media. Dopo i primi incontri in cui abbiamo presentato ai bambini il progetto e gli strumenti informatici che avremmo usato, abbiamo cominciato la nostra esplorazione dei suoni che abbiamo trovato nella scuola: registrando gli oggetti presenti in sala arte, ed in seguito andando in giro con il minidisc. Oggetti comuni, ambienti, strumenti, che sono diventati i suoni base per l'elaborazione al computer. Analogamente siamo andati alla ricerca di immagini, angoli ed oggetti che abbiamo fotografato: sala arte, cantine, giardino, palestra; corridoi, mensa, giardino, orti, serra, allevamento, scantinati... In una seconda fase abbiamo elaborato i suoni, creando “ambiti musicali” che potessero suscitare emozioni e racconti e commentare le immagini raccolte e raggruppate in schemi formali: COLORE - caldo, freddo, chiaro, scuro (1B); SUONO - acuto, grave, lungo, corto (1A); FORMA - semplice, complessa, naturale artificiale (4C); TEMPO - veloce, lento, nuovo, vecchio ( 5D). Di gran fascino è stata la scoperta delle cose “vecchie” trovate negli scantinati -vecchi computer, archeologia informatica, macchine da scrivere e proiettori etc- che abbiamo poi riutilizzato per la scenografia dell'evento finale. Si è scelto l'approccio alla performance dal vivo attraverso la realizzazione di installazioni interattive audio-video, in cui allo spettatore fosse richiesto di interagire con lo strumento informatico in varie forme, per sottolineare ulteriormente la necessità dell'esplorare, del fare, per poter vedere e sentire. Sono state così realizzate tre installazioni interattive che sono state presentate e lasciate fruire a tutti gli studenti durante la festa di fine anno all'interno della scuola media Puecher. Utilizzo degli strumenti informatici Durante il laboratorio è stato utilizzato il software ELAB, che si è dimostrato un efficace strumento per l'elaborazione del suono e per il montaggio di frammenti musicali. Gli studenti hanno inoltre fatto pratica con l'uso di alcuni strumenti come microfoni, minidisc, fotocamere, joystick e videocamere. Evento finale: polonord, polosud, poloest, poloovest Con gli studenti delle quattro classi 4C, 5D, 1A e 1B, abbiamo realizzato tre installazioni interattive audio-video. I lavori sono ispirati al concetto dell'esplorazione dello spazio scolastico; insieme agli studenti abbiamo fatto fotografie e registrato suoni delle due scuole. Il materiale è stato poi elaborato dagli studenti attraverso semplici programmi su computer ed infine riassemblati per dar vita alle tre installazioni: ANDIAM, ANDIAM... - lo spettatore fa scorrere le immagini di un viaggio nei luoghi delle scuole, con il semplice gesto del camminare sopra una pedana. Utilizzando un sensoremicrofono, viene fatto scorrere il video di un montaggio di foto in un ipotetico viaggio nella scuola, dai sotterranei agli orti. Quando ci si ferma il video si interrompe e viene “cancellato” dal segnale disturbato di una televisione mal sintonizzata. Il video contiene il montaggio audio di una serie di scene musicali; anch'esso si trasforma in bzzz quando lo spettatore si ferma. MAPPETE ! - lo spettatore può navigare all'interno di 4 mappe fatte da un puzzle di fotografie Come se scorresse un grosso mappamondo, lo spettatore può navigare all'interno di quattro grandi immagini fatte di un assemblaggio di fotografie scattate dai bambini. A 16 punti della mappa sono associati altrettanti suoni che vengono mixati dal vivo in relazione alla posizione del cursore. Si ha la possibilità di zoomare la visione, per guardare i particolari. Analogamente lo zoom agisce sui suoni, rendendo anche il loro ascolto più puntuale. OCCHIO ALL'OCCHIO - tutti i partecipanti al laboratorio, i loro occhi, che scorrono quando si batte sul tamburo Lo spettatore, batte sul tamburo e, attraverso un microfono all'interno, fa scorrere casualmente un frame di un filmato in cui ci sono le fotografie dei nostri occhi. Queste le presentazioni scritte dai bambini ANDIAM, ANDIAM... siamo andati ad esplorare le nostre scuole, facendo fotografie e registrando i suoni abbiamo fatto un video con le immagini ed i suoni elaborati al computer ora puoi far scorrere le immagini ed i suoni con il semplice gesto del camminare sopra una pedana, come se fosse un tappeto mobile. Se ti fermi, anche il suono e l'immagine si ferma, nella nebbia di un televisore rotto se vuoi vedere e sentire..... ... cammina cammina... MAPPETE ! Le fotografie ed i suoni che abbiamo trovato, girando nelle scuole, sono diventate 4 mappe, come se fossero il nostro piccolo mondo, che possiamo esplorare attraverso il computer. OCCHIO ALL'OCCHIO questa installazione è come la nostra firma: il nome di tutti noi che abbiamo partecipato al laboratorio se vuoi vederci tutti, e anche farti vedere dai nostri occhi... batti batti sul tamburo Osservazioni Rispetto all'eterogeneità delle classi, bisogna notare la grande differenza tra i bimbi di quarta -che bisogna ancora guidare passo a passo e dare indicazioni e consegne puntuali- e i ragazzini di prima - dall'approccio borioso e annoiato a tutto ciò che puzza di scuola. Indubbiamente l'apporto maggiore in creatività e fantasia è stato quello dato dalla classe quinta. Si deve comunque rilevare la particolarità del metodo didattico della Rinnovata Pizzigoni; era evidente chi, tra i ragazzi delle medie proveniva da lì e chi no. Un'ulteriore difficoltà nelle medie era la grande presenza di studenti extracomunitari (in particolar modo cinesi) dei quali non sempre eravamo sicuri che comprendessero l'italiano. [Comprendevano invece senza problemi il computer, e molti di loro hanno realizzato materiali audio affatto singolari] Abbiamo avuto grandi problemi con la classe informatica: i computer vecchi della scuola, malgrado l'upgrade di memoria, non permettevano l'utilizzo del software audio. Si segnala inoltre la scarsa attitudine dell'aula per un lavoro laboratoriale, essendo configurata in forma classica di lezione frontale. Per questo abbiamo utilizzato il più possibile l'aula arte della scuola media, facendo piuttosto lavori di gruppo. Nel progetto iniziale la gran parte del laboratorio avrebbe dovuto essere sostenuta dagli insegnanti della scuola; in realtà ciò è stato impraticabile, in parte per la non-disinvoltura nell'uso degli strumenti informatici e in parte per problemi logistici e di orario. Lo spazio ed il metodo degli insegnanti delle medie, con lavori di gruppo e interdisciplinari, sarebbe ideale per l'intervento laboratoriale; necessita però di più tempo dedicato alla programmazione ed organizzazione