Magie da Battaglia: Scuola di Magia della LUCE

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Magie da Battaglia: Scuola di Magia della LUCE
Scuole di Magia
Versione 0.11.2 Beta
Traduzione e Redazione a cura di Massimo de Seta & Danilo Traini
In caso di controversie sulla interpretazione delle regole
fa sempre e comunque fede la versione originale in inglese.
1
INDICE
INTRODUZIONE .................................................. 2
COS’E’ FB: 9TH AGE? ...................................... 2
COME USARE QUESTO DOCUMENTO ......... 2
Magie da Battaglia: Scuola di Magia
dell’ALCHIMIA (ALCHEMY) ................................ 3
Magie da Battaglia: Scuola di Magia
SELVAGGIA (WILDERNESS)............................... 4
Magie da Battaglia: Scuola di Magia della
MORTE (DEATH) .................................................. 5
Magie da Battaglia: Scuola di Magia del FUOCO
(FIRE) .................................................................... 6
Magie da Battaglia: Scuola di Magia dei CIELI
(HEAVENS) ............................................................ 7
Magie da Battaglia: Scuola di Magia della
NATURA (NATURE) .............................................. 8
Magie da Battaglia: Scuola di Magia della LUCE
(LIGHT) .................................................................. 9
Magie da Battaglia: Scuola di Magia delle
OMBRE (SHADOWS) ........................................... 10
Scuola di Magia del MACELLO (BUTCHERY) .... 11
Scuola di Magia del MUTAMENTO (CHANGE) .. 12
Scuola di Magia delle GRANDI DIVINITÁ
PELLEVERDE (BIG GREEN GODS) ................... 13
Scuola di Magia delle DIVINITÁ MINORI
PELLEVERDE (LITTLE GREEN GODS) ............ 14
Scuola di Magia NERA (BLACK MAGIC )............ 15
Scuola di Magia delle EPIDEMIE (DISEASE) ...... 16
Scuola di Magia della LUSSURIA (LUST) ............ 17
Scuola di Magia della NECROMANZIA
(NECROMANCY) ................................................. 18
Scuola di Magia della DEVASTAZIONE (RUIN) . 19
Scuola di Magia della FORGIA (FORGE) ............ 20
Scuola di Magia delle SABBIE (SANDS)............... 21
Scuola di Magia BIANCA (WHITE MAGIC) ........ 22
INTRODUZIONE
COS’E’ FB: 9TH AGE?
Fantasy Battles: The 9th Age (FB: 9th Age), è un gioco da tavolo e un wargame in cui due armate contrapposte, rappresentate da modelli adeguati, si fronteggiano e si scontrano. Maggiori
informazioni riguardo al gioco possono essere trovate qui: http://www.the-ninth-age.com/
COME USARE QUESTO DOCUMENTO
In questa sezione sono elencate tutte le Scuole di Magia, sia le 8 Scuole classiche conosciute come Magie da Battaglia, sia quelle specifiche di alcune razze.
Ogni Scuola è formata da 8 incantesimi diversi. Uno di questi incantesimo è quello Distintivo della Scuola, indicato proprio come ‘Distintivo’ sotto il Valore di Lancio. Gli altri
incantesimi sono numerati da 0 a 6. L’incantesimo 0 è l’incantesimo definito Generico in quanto i maghi possono sempre scegliere di scambiare uno dei loro incantesimi con questo (nel
momento in cui li generano casualmente), e più di un mago può conoscerlo. Alcuni incantesimi hanno più di un solo valore di lancio. Il valore(i) più alto è la versione ‘potenziata’
dell’incantesimo. Qualche volta per la versione potenziata la gittata e/o i limiti sono incrementati (ad esempio dando all’incantesimo una gittata maggiore), mentre altre volte è l’effetto
dell’incantesimo a cambiare. Per indicare quale parte dell’incantesimo cambia (restrizione dei bersagli, tipologia, effetti, ecc.) se lanciato nella versione potenziata, e quale parte rimane
invece invariata si utilizzano i colori: il testo rosso è utilizzato per la versione non-potenziata, il testo blu per la versione potenziata e il testo nero per entrambe le versioni. Il qualche caso
raro esiste una seconda versione potenziata, in questo caso è indicata dal colore marrone.
-> Da qui in avanti si farà largo uso della parola Mago, in verità con essa si sottintende ogni modello in grado di lanciare un incantesimo <-
2
Magie da Battaglia: Scuola di Magia
dell’ALCHIMIA (ALCHEMY)
NOME
VALORE
DI LANCIO
TIPO
DURATA
EFFETTO
Distintivo
Gittata 12”
Potenziamento
Dura 1 Turno
Il bersaglio ottiene +1 al Tiro Armatura. Questo incantesimo non può mai portare un modello
ad avere un Tiro armatura migliore di 3+.
Generico
Metallo Fuso
(Molten Metal)
9+
[17+]
Gittata 24”
Maledizione
Proiettile
Danno
Istantaneo
1: Lame Incantate
(Enchanted Blades)
7+
[11+]
Gittata 18”
[Gittata 36”]
Potenziamento
Dura 1 Turno
2: Corrosione Progressiva
(Creeping Corrosion)
7+
[10+]
Gittata 24”
[Gittata 48”]
Maledizione
Permanente
3: Mantello di Mercurio
(Quicksilver Cloak)
8+
[11+]
Gittata 12”
[Gittata 24”]
Potenziamento
Dura 1 Turno
Il Bersaglio acquisisce le regole speciali Disturbo e Offuscato. Inoltre, tutti gli attacchi in CaC
nei confronti del bersaglio sottraggono 1 al loro valore di Penetrazione dell’Armatura.
4: Dardo d’ Argento
(Silver Spike)
8+
[11+]
Gittata 18”
[Gittata 36”]
Maledizione
Proiettile
Danno
Istantaneo
Il bersaglio subisce 1 colpo con le regole speciali Trasmutazione del Metallo e Ferite Multiple
(D3). Questo attacco penetra i ranghi nello stesso modo di un Lancia Dardo (vedere
Artiglieria), ma subisce un -1 a Ferire invece di -1 in Forza ogni volta che penetra un rango.
5: Malediz. dell’Acciaio Forgiato
(Bane of Forged Steel)
9+
[12+]
Gittata 24”
[Gittata 48”]
Maledizione
Dura 1 Turno
I modelli dell’Unità bersaglio non possono ricevere bonus alla Forza dalle armi da CaC
standard. Le armi da tiro standard dell’Unità bersaglio ricevono -1 alla Forza. Questo
incantesimo influisce solo sull’equipaggiamento e la Forza del bersaglio ma su nessuna delle
regole speciali.
6: Trasmutazione dell’Oro
(Transmutation of Gold)
15+
[18+]
Gittata 12”
[Gittata 24”]
Maledizione,
Diretto
Danno
Istantaneo
Dura 1 Turno
Il possessore dell’Unità bersaglio deve lanciare un D6 per ogni modello dell’Unità (nell’ordine
che preferisce). Ignorare il primo risultato pari a 5+. Tutti i modelli per i quali si ottiene un
risultato di 5+ subiscono una ferita con la regola Ferite Multiple (10) che non concede Tiri
Protezione. Le Unità nemiche entro 12” dal bersaglio ottengono Stupidità.
Comandamento del Ferro
(Commandment of Iron)
Il bersaglio subisce 1D6[2D6] colpi con la regola speciale Trasmutazione del Metallo.
Il bersaglio ha +1 a Colpire. Tutti gli attacchi del bersaglio ( inclusi quelli da Tiro) ottengono
Attacchi Magici e Penetrazione dell’Armatura (1). Qualsiasi attacco che già aveva
Penetrazione dell’Armatura, guadagna invece +1 alla sua Penetrazione dell’Armatura.
Il bersaglio ha -1 al Tiro Armatura.
3
Magie da Battaglia: Scuola di Magia
SELVAGGIA (WILDERNESS)
NOME
VALORE
DI LANCIO
TIPO
DURATA
EFFETTO
Distintivo
Gittata 12”
Potenziamento
Istantaneo
Questo incantesimo può influenzare solo Unità che corrispondono esclusivamente a uno dei
seguenti parametri:
1. Cavalleria, Bestie da Guerra, Cavalleria Mostruosa, Bestie Mostruose, Carri, Mostro
e/o Mostro Cavalcato.
2. Qualunque Unità presente nel Libro Esercito Branchi Bestiali.
3. L’Unità in cui si trova il Mago che ha lanciato l’incantesimo.
Il bersaglio compie un Movimento Magico di D3+2”
Generico
La Bestia Interiore
(The Beast Within)
9+
[12+]
Gittata 12”
[Gittata 24”]
Potenziamento
Dura 1 Turno
Il bersaglio ha +1 Forza e +1 Resistenza.
1: Sciame di Insetti
(Swarm of Insects)
5+
[8+]
Gittata 24”
[Gittata 48”]
Maledizione
Proiettile
Danno
Istantaneo
Il bersaglio subisce 5D6 colpi a Forza 1.
2: Rabbia Interiore
(Inner Rage)
4+
[8+]
Unità del Mago
[Gittata 12”]
Universale
Dura 1 Turno
3: Dardo di Sequoia
(Redwood Shaft)
8+
[14+]
Gittata 24”
Maledizione
Proiettile
Danno
Istantaneo
4: Tempesta Violenta
(Raging Storm)
10+
Gittata 24”
Maledizione
Dura 1 Turno
Il bersaglio non può compiere attacchi da tiro ne movimenti volanti.
5: Maledizione della Foresta
(Curse of Wild Woods)
9+
[12+]
Gittata 36”
[Gittata 72”]
Maledizione
Dura 1 Turno
Il bersaglio ha -1 per colpire, e considera tutti i terreni (incluso il terreno aperto) come Terreni
Pericolosi e fallisce il test Terreni Pericolosi con 1 e 2.
6: Trasformazione Mostruosa
(Monstrous Transformation)
11+
[14+]
Mago
[Gittata 12”]
Universale
Mirato
Solo Personaggi
Dura 1 Turno
Il bersaglio non può usare armi, e il suo profilo è sostituito da uno di quelli sotto riportati
(sceglierne uno, quando l’incantesimo è lanciato):
Aspetto dell’Idra: AC 6, Fo 5, R 5, A 6, Rigenerazione (4+).
Aspetto della Manticora: AC 6, Fo 5, R 5, A 4, Colpo Letale, Ferite Multiple (D3).
Aspetto del Drago: AC 6, Fo 6, R 6, A 3, Arma a Soffio (Forza 4, Attacchi Infuocati).
Caccia Selvaggia
(The Wild Hunt)
Il bersaglio ha Furia.
Il bersaglio subisce 1 colpo a Forza 6[10] con Ferite Multiple (D3[Munizioni], Penetrazione
dell’Armatura (6). Penetra i ranghi come un Lancia Dardo.
Se il bersaglio è un modello multi-parte, solo una parte subisce il cambiamento del profilo
(nominare il bersaglio quando si lancia l’incantesimo).
4
Magie da Battaglia: Scuola di Magia
della MORTE (DEATH)
NOME
VALORE
DI LANCIO
TIPO
DURATA
EFFETTO
Distintivo
Gittata 24”
Maledizione
Dura 1 Turno
Il bersaglio ha -1 Disciplina. Nessun modello può subire gli effetti di questo incantesimo più
di una volta per fase magica.
Generico
Tocco del Mietitore
(Touch of the Reaper)
8+
[11+]
Gittata 18”
Mirato
Maledizione
Diretto
Danno
Istantaneo
Il bersaglio subisce 1 ferita con Penetrazione dell’Armatura (6). [Se viene inflitta una Ferita
non salvata, il mago si Cura una ferita].
1: Maledizione della Mortalità
(Course of Mortality)
6+
[9+]
Gittata 24”
Maledizione
Dura 1 Turno
2: Spiriti del Tormento
(Gnawing Spirits)
7+
[9+]
Gittata 24”
Maledizione
Proiettile
Danno
Istantaneo
Il bersaglio subisce 2D6[3D6] colpi a Forza 2 con Penetrazione dell’Armatura (6).
3: Prosciuga Spirito
(Soul Leech)
7+
[10+]
Gittata 12”
[Gittata 24”]
Mirato
Maledizione
Diretto
Danno
Istantaneo
Sia il mago che il Bersaglio lanciano 1D6 e aggiungono al risultato ottenuto il loro valore di
Disciplina. Se il valore totale ottenuto del mago è maggiore, il bersaglio subisce un numero di
ferite con Penetrazione dell’Armatura (6) pari alla differenza tra i rispettivi totali.
4: Risucchia Anima
(Soul Harvest)
8+
[12+]
Gittata 24”
Potenziamento
Dura 1 Turno
Gli attacchi in CaC del bersaglio hanno la regola speciale Attacchi Divini. [I Tiri Armatura
andati a buon fine contro gli attacchi in CaC del bersaglio devono essere ripetuti].
5: Controsguardo della’Abisso
(The Abyss Gazes Back)
10+
Gittata 18”
Potenziamento
Dura 1 Turno
Il bersaglio guadagna Colpo Letale e Paura.
6: Tempesta di Anime
(Storm of Soul)
14+
Vortice
(Gittata 6”-Sagoma 1”)
Terreno
Istantaneo
Nube Angosciante
(Cloud of Despair)
Il bersaglio ha -1 Forza [e -1 Resistenza].
Tutti i modelli toccati dalla sagoma devono superare un test di Iniziativa o subire una ferita
con le regole speciali Ferite Multiple (10) e Penetrazione dell’Armatura (6) senza poter
effettuare la Rigenerazione.
5
Magie da Battaglia: Scuola di Magia
del FUOCO (FIRE)
NOME
VALORE
DI LANCIO
TIPO
DURATA
Distintivo
Gittata 24”
Maledizione
Diretto
Danno
Istantaneo
Il bersaglio subisce D3 colpi a Forza 4 con Attacchi Infuocati.
Generico
Palla di Fuoco
(Fireball)
4+
[9+]
{14+}
Gittata 24”
[Gittata 36”]
{Gittata 48”}
Maledizione
Proiettile
Danno
Istantaneo
Il bersaglio subisce 1D6[2D6] {3D6} colpi a Forza 4 con Attacchi Infuocati.
1: Cascata di Fuoco
(Cascading Fire)
7+
[10+]
Gittata 18”
[Gittata 36”]
Maledizione
Rimane in Gioco
2: Spade Infuocate
(Flaming Swords)
7+
[13+]
Gittata 24”
[Gittata 12”
Aura]
Potenziamento
Dura 1 Turno
Gli attacchi del bersaglio in CaC e da Tiro hanno +1 per Ferire, Attacchi Magici e Attacchi
Infuocati.
3: Fiammata
(Flame Jet)
9+
[12+]
Gittata 18”
[Gittata 36”]
Terreno
Diretto
Sagoma a Linea
Istantaneo
Ogni modello sotto la sagoma subisce 1 colpo a Forza 4 con Attacchi Infuocati. Le Unità
nemiche toccate dalla sagoma devono effettuare un test di panico.
4: Dardi Infuocati
(Burning Bolts)
9+
[15+]
Gittata 24”
Maledizione
Proiettile
Danno
Istantaneo
Il bersaglio subisce 1[1D3] colpi a Forza 4 con Attacchi Infuocati per ogni rango o fila (a
scelta del Mago) dell’ Unità bersaglio.
5: Bastioni in Fiamme
(Burning Ramparts)
10+
[13+]
Gittata 24”
[Gittata 48”]
Maledizione
Rimane in Gioco
Il bersaglio subisce D6 colpi a Forza 4 con Attacchi Infuocati. Alla fine di ogni fase, se
un’Unità ha eseguito una delle seguenti azioni in quella fase: Carica, Avanzata, Marcia,
Riorganizzazione, Riorganizzazione in Combattimento, Fuga, Inseguimento o Sfondamento,
ogni modello in quell’Unità subisce 1 colpo a Forza 4 con Attacchi infuocati (non più di uno
per fase).
6: Brace Ardente
(Smouldering Ember)
11+
[14+]
Gittata 24”
[Gittata 48”]
Potenziamento
Dura 1 Turno
Fuoco Divampante
(Raging Fire)
EFFETTO
Alla fine di ogni fase magica, il bersaglio subisce D6 colpi a Forza 4 con Attacchi Infuocati.
Il bersaglio ha +1 Resistenza, Tiro Salvezza (5+) e la regola speciale Stirpe di Fuoco.
6
Magie da Battaglia: Scuola di Magia
dei CIELI (HEAVENS)
NOME
Secondo Sigillo
(Second Seal)
Generico
Bufera di Neve
(Blizzard)
1: Raffica di Vento
(Wind Blast)
2: Fulmine
(Thunderbolt)
3: Allineamento Astrale
(The Stars Align)
4: Maledizione dello Zefiro
(Curse of the Westerlies)
5: Tempesta di Fulmini
(Lightning Storm)
6: Evocazione della Cometa
(Call of the Comet)
VALORE
DI LANCIO
TIPO
DURATA
Distintivo
Speciale
Dura 1 Turno
Al giocatore che sta lanciando incantesimi è permesso ripetere il lancio di un singolo D6;
può essere un Tiro per Colpire, un Tiro per Ferire o un Tiro Armatura.
8+
[10+]
Gittata 12”
[Gittata 24”]
Maledizione
Dura 1 Turno
Il bersaglio ha -1 per Colpire e -1 Disciplina. Nel caso di Attacchi da Tiro i quali non
utilizzano l’AB per colpire, deve essere lanciato un D6 prima di Tirare, con 4+ l’attacco è
annullato.
8+
Gittata 18”
Maledizione
Dura 1 Turno
L’Unità bersaglio non può marciare ne volare. Quando deve lanciare i dadi per determinare
la distanza di carica, fuga e inseguimento, il bersaglio lancia un dado in più rispetto al
normale e scarta il dado con il risultato più alto.
8+
[11+]
Gittata 24”
[Gittata 48”]
Maledizione
Proiettile
Danno
Istantaneo
10+
13+
Gittata 12”
[Gittata 24”]
Potenziamento
Dura 1 Turno
Il bersaglio può ripetere i Tiri per Colpire falliti, o quelli per Ferire o i Tiri Armatura.
Dichiarare quali al momento di lanciare l’incantesimo.
11+
[14+]
Gittata 12”
[Gittata 24”]
Maledizione
Dura 1 Turno
Il bersaglio deve ripetere i Tiri per Colpire che hanno avuto successo, o quelli per Ferire o i
Tiri Armatura. Dichiarare quali al momento di lanciare l’incantesimo.
13+
Gittata 24”
Maledizione
Diretto
Danno
Istantaneo
Lancia un D6: con 3+ scegli un bersaglio addizionale entro 6” dal bersaglio. Continuare a
lanciare fino a quando non si ottiene un risultato di 1 o 2, scegliere un nuovo bersaglio entro
6” dal precedente per ogni 3+ ottenuto. Nessuna Unità può essere bersagliata due volte.
Ogni bersaglio subisce 1D6 colpi a Forza 6 con la regola speciale Attacco Folgorante.
13+
[16+]
Terreno
Permanente
Posizionare un segnalino in un qualsiasi punto del tavolo.
Al termine di ogni successiva Fase Magica, lanciare un dado, con un risultato 1-3
aggiungere un ulteriore segnalino nello stesso punto. Con 4-6 la cometa cade.
[Il Mago può decidere quando arriva la cometa, scrivendo di nascosto in quale turno cadrà
(non può essere lo stesso turno nel quale l’incantesimo è stato lanciato). Alla fine della Fase
Magica del turno indicato, la cometa cade. Aggiungere un segnalino nel punto stabilito alla
fine di ogni turno in cui la cometa non è caduta]. Una volta caduta la cometa, tutte le Unità
entro (2D6+X)” subiscono 2D6 colpi a Forza (4+X), dove X è pari al numero dei segnalini.
Rimuovere infine tutti i segnalini, l’incantesimo è terminato.
EFFETTO
Il bersaglio subisce 1D6 colpi a Forza 6 con la regola speciale Attacco Folgorante.
7
Magie da Battaglia: Scuola di Magia
della NATURA (NATURE)
NOME
VALORE
DI LANCIO
TIPO
DURATA
EFFETTO
Distintivo
Gittata 12”
Mirato
Potenziamento
Istantaneo
Al bersaglio viene Curata 1 Ferita. A nessun singolo modello può essere Curata più di 1 ferita
per fase grazie a questo incantesimo.
Generico
Acque Curative
(Healing Waters)
4+
[8+]
Unità del Mago
[Gittata 12”]
Potenziamento
Dura 1 Turno
1: Maestro della Terra
(Master of Earth)
6+
[11+]
Gittata 18”
Maledizione
Diretto
Danno
Istantaneo
La gittata di questo incantesimo può essere misurata a partire dal mago oppure da qualsiasi
Terreno Intransitabile o Collina presente sul Tavolo. Il Bersaglio subisce 1D6[2D6] colpi a
Forza 4 {Forza 5 con Il Trono di Quercia}
2: Il Trono di Quercia
(The Oaken Throne)
7+
Mago
Rimane in Gioco
Se il mago ha un incidente di lancio, che non sia dovuto al tentativo di lancio del Trono di
Quercia, il tentativo di lancio si considera come essere stato effettuato con un Dado Potere in
meno rispetto a quanti ne sono stati effettivamente utilizzati (fino a un minimo di 2). Se il
Trono di Quercia è ancora in gioco quando determinati incantesimi vengono lanciati dal mago,
va utilizzata il loro effetto potenziato, il quale è indicato con {}.
3: Spiriti della Foresta
(Spirits of the Wood)
9+
[13+]
Gittata 12”
Potenziamento
[Maledizione]
Dura 1 Turno
La Gittata di questo incantesimo può essere misurata a partire dal mago oppure da qualsiasi
Foresta sul tavolo. Tutti i modelli nell’Unità bersaglio si considerano essere all’interno di una
Foresta.
11+
Gittata 24”
Potenziamento
Dura 1 Turno
Il bersaglio acquisisce +2 Resistenza {+ 4 con Il Trono di Quercia}
5: Ricrescita Estiva
(Summer Regrowth)
12+
[17+]
Gittata 24”
[Gittata 48”]
Potenziamento
Rimane in Gioco
L’Unità bersaglio, alla fine di ogni fase magica del mago che ha lanciato l’incantesimo,
Recupera D3+1{D6+1 con Il Trono di Quercia} ferite. Unità con modelli di altezza Media e
Grande dimezzano il numero di ferite recuperate (arrotondando per eccesso).
6: Gli Abitanti della Terra
(Dwellers in the Earth)
15+
[18+]
Gittata 12”
[Gittata 24”]
Maledizione
Diretto
Danno
Istantaneo
Ogni modello nell’Unità bersaglio deve superare un Test di Forza (nell’ordine scelto dal
possessore dell’Unità). Ignorare il primo test fallito. Ogni modello che fallisce il test subisce
una ferita senza poter effettuare Tiri Protezione e con Ferite Multiple (10).
Alito di Vita
(Breath of Life)
4: Pelle di Pietra
(Stone Skin)
Il bersaglio acquisisce Rigenerazione (5+). {Rigenerazione (4+) con Il Trono di Quercia}
8
Magie da Battaglia: Scuola di Magia
della LUCE (LIGHT)
NOME
VALORE
DI LANCIO
TIPO
DURATA
EFFETTO
Distintivo
Gittata 12”
Potenziamento
Dura 1 Turno
Il bersaglio acquisisce Attacchi Divini e +1 Disciplina. Nessun modello può essere soggetto a
questo incantesimo più di una volta per fase magica.
Generico
Luminosità Ustionante
(Burning Brightness)
5+
[14+]
Gittata 24”
[Gittata 48”]
Maledizione
Proiettile
Danno
Istantaneo
Il bersaglio subisce 1D6 colpi a Forza 4[6] , con la regola speciale Attacchi Infuocati. Contro
Unità con la regola speciale Non-Morto o Ultraterreno, il bersaglio subisce invece 2D6 colpi a
forza 4[6] con la regola speciale Attacchi Infuocati.
1: Scudo Protettivo
(Shield of Protection)
6+
[10+]
Gittata 24”
[Gittata 12”
Aura]
Potenziamento
Dura 1 Turno
Il Bersaglio acquisisce le regole speciali Disturbo e Offuscato. Prima di effettuare Attacchi da
Tiro che non utilizzano l’AB nei confronti dell’Unità bersaglio, va lanciato un D6, con 4+
l’attacco non può essere effettuato.
2: Lampo Risolutore
(Flash of Resolve)
7+
Gittata 24”
Potenziamento
Istantaneo
Dura 1 Turno
Se il bersaglio non è ingaggiato in combattimento e non sta fuggendo, effettua
immediatamente una Riorganizzazione. Se il bersaglio è ingaggiato in combattimento, effettua
una Riorganizzazione in Combattimento. Il bersaglio aggiunge +2 al suo Punteggio di
Combattimento.
3: Velocità Accecante
(Blinding Speed)
8+
[12+]
Gittata 24”
[Gittata 12”
Aura]
Potenziamento
Dura 1 Turno
Il bersaglio acquisisce AC 10 e Iniziativa 10.
4: Rete di Luce
(Net of Light)
9+
[12+]
Gittata 24”
[Gittata 48”]
Maledizione
Dura 1 Turno
All’inizio di ogni fase, lanciare un D6: con 5+ il bersaglio non può effettuare le seguenti
azioni:
Fase di Movimento: Dichiarare Cariche, Marciare, Riorganizzarsi.
Fase Magica: Lanciare Incantesimi.
Fase di Tiro: Tirare
Fase di Combattimento: Inseguire, Sfondare. Se un Unità fugge da un combattimento, la
distanza di fuga è sempre 2”.
5: Distorsione Temporale
(Timewarp)
10+
[15+]
Gittata 12”
Potenziamento
[Aura]
Dura 1 Turno
Il bersaglio acquisisce +1 Attacco, Riflessi Soprannaturali, e raddoppia il suo valore di
Movimento (fino a un massimo di 10).
6: Esilio Divino
(Divine Banishment)
10+
[13+]
Gittata 24”
Maledizione
Proiettile
Danno
Istantaneo
Il bersaglio subisce 2D6 colpi a Forza 4 con la regola speciale Attacchi Divini. Per ogni altro
mago con incantesimi della Scuola della Luce entro 12” da colui che lo ha lanciato,
aggiungere +1 per Ferire[Forza].
Contro Unità con la regola speciale Non-Morto o Ultraterreno, il bersaglio subisce invece 3D6
colpi con le stesse regole.
Luce Guardiana
(Guardian Light)
9
Magie da Battaglia: Scuola di Magia
delle OMBRE (SHADOWS)
NOME
VALORE
DI LANCIO
TIPO
DURATA
EFFETTO
Muoversi nell’Ombra
(Shadows Step)
Distintivo
Gittata 12”
Mirato
Potenziato
Solo Personaggi
Istantaneo
Generico
Miasma d’Ombra
(Shadow Miasma)
4+
[9+]
Gittata 48”
Maledizione
Dura 1 Turno
Il bersaglio subisce -D3 ad una caratteristica tra AC, AB, M, I (fino a un minimo di 1)
(dichiarare la caratteristica quando si sceglie il bersaglio). [La versione potenziata influisce su
tutte e 4 le caratteristiche].
1: Globo dell’Oscurità
(Orb of Blackness)
5+
[8+]
Gittata 24”
[Gittata 48”]
Terreno
Dura 1 Turno
Posizionare la Sagoma da 3” nel punto scelto (ad almeno 1” di distanza da qualsiasi Unità).
Questa Sagoma viene considerata come: Terreno Bloccante, Terreno Duro e Terreno
Pericoloso per tutti i modelli.
2: Trasformare in Fumo
(Turn to Smoke)
7+
[13+]
Gittata 18”
[Gittata 36”]
Maledizione
Rimane in Gioco
3: Carrozza di Foschia
(Chariot of Mist)
11+
[14+]
Gittata 12”
[Gittata 24”]
Potenziamento
Istantaneo
4: Intravedere la Fine
(Glimpse of the End)
9+
[15+]
Gittata 18”
[Gittata 36”]
Maledizione
Rimane in Gioco
5: Tenebre Divoratrici
(Devouring Darkness)
12+
Gittata 24”
Maledizione
Diretto
Danno
Istantaneo
Posizionare la Sagoma da 3” con il centro sopra l’Unità bersaglio entro la Gittata. Deviare la
Sagoma di 1D6”. Tutti i modelli sotto la Sagoma devono superare un Test di Iniziativa o
subire un danno con Penetrazione dell’Armatura (6) e Ferite Multiple (D3+2) senza poter
effettuare una eventuale Rigenerazione.
15+
[18+]
Gittata 18”
[Gittata 36”]
Potenziamento
Dura 1 Turno
Gli attacchi non-speciali portati in CaC dal bersaglio feriscono automaticamente (non è
necessario Tirare per Ferire), e hanno Penetrazione dell’Armatura (1).
6: Rasoio Mentale
(Mind Razor)
Il bersaglio può effettuare un Movimento Magico Volante di 10”.
Il bersaglio subisce una penalità di -1[-D3] alla Forza (fino a un minimo di 1).
Il bersaglio può effettuare un Movimento Magico Volante di 8”. Alla fine del movimento al
bersaglio è concessa una Riorganizzazione Gratuita.
Il bersaglio subisce una penalità -1[-D3] alla Resistenza (fino a un minimo di 1).
10
Scuola di Magia
del MACELLO (BUTCHERY)
VALORE
DI LANCIO
TIPO
DURATA
EFFETTO
Distintivo
Mago
Dura 1 Turno
Il bersaglio acquisisce +1 Resistenza, è immune al veleno, e beneficia di un modificatore +1
nei tentativi di lancio e dispersione degli incantesimi. Nessun modello può essere oggetto di
questo incantesimo più di una volta.
Generico
Spaccadenti
(Teeth Cracker)
7+
[11+]
Gittata 18”
[Gittata 12”
Aura]
Potenziamento
Dura 1 Turno
Il bersaglio acquisisce +1 Resistenza.
1: Bevitore di Midollo
(Marrow Drinker)
6+
[9+]
Gittata 12”
[Gittata 24”]
Potenziamento
Dura 1 turno
Il bersaglio acquisisce la regola speciale Determinato.
2: Ira Viscerale
(Entrail Gorger)
6+
[10+]
Gittata 18”
[Gittata 12”
Aura]
Potenziamento
Dura 1 Turno
Il bersaglio acquisisce 1+ Forza.
3: Spezza Ossa
(Bone Crusher)
7+
[12+]
Gittata 24”
[Gittata 36”]
Maledizione
Proiettile
Danno
Istantaneo
4: Succhia Cervello
(Brain Slurper)
7+
[10+]
Gittata 36”
[Gittata 72”]
Maledizione
Istantaneo
Dura 1 Turno
Il bersaglio deve immediatamente effettuare un Test di Panico. Inoltre tutte le Unità hanno
Odio verso il bersaglio.
5: Cuore di Troll
(Troll’s Heart)
11+
[14+]
Gittata 12”
[Gittata 24”]
Potenziamento
Dura 1 Turno
Il bersaglio ha Rigenerazione (4+).
14+
Gittata 18”
Maledizione
Diretto
Danno
Istantaneo
Dura 1 Turno
Il bersaglio subisce D6 colpi a Forza 5 con Penetrazione dell’Armatura (6). Se uno o più ferite
vengono inflitte, il bersaglio non può marciare e lancia un dado in meno quando deve
determinare la Distanza di Carica, la Distanza di Fuga, la Distanza di Inseguimento e la
Distanza di Sfondamento.
NOME
Sangue di Kholagh
(Blood of Kholagh)
6: Fauci del Gigante
(Giant’s Gullet)
Il bersaglio subisce 2D6 colpi a Forza 2[3] con Penetrazione dell’Armatura (6).
11
Scuola di Magia
del MUTAMENTO (CHANGE)
VALORE
DI LANCIO
TIPO
DURATA
EFFETTO
Distintivo
Universale
Permanente
All’esercito viene assegnato un segnalino Venti del Mutamento. Quando si tenta di lanciare un
incantesimo (non Infuso) della Scuola di Magia del Mutamento, ogni Dado il cui risultato è
“1” può essere rilanciato al costo di un segnalino. Rimuovere il segnalino e ripetere il lancio.
4+
[8+]
{12+}
Gittata 24”
[Gittata 48”]
{Gittata 48”}
Maledizione
Proiettile
Danno
Istantaneo
6+
Gittata 24”
Maledizione
Dura 1 Turno
Il bersaglio non può usare le regole Mantenere la Posizione o Presenza Ispiratrice
6+
[11+]
Mago
[Gittata 24”
Mirato
Potenziamento]
Dura 1 Turno
Il bersaglio acquisisce la regola speciale Arma a Soffio (Forza D3+2, Fuoco Infernale).
3: Onda del Cambiamento
(Wave Trasformation)
7+
Gittata 24”
Maledizione
Proiettile
Danno
Istantaneo
Il bersaglio subisce un colpo a Forza D6+4 con le regole speciali Ferite Multiple (D3) e Fuoco
Infernale; questo colpo penetra i ranghi come un Lancia Dardo (Artiglieria) e ha Penetrazione
dell’Armatura (6).
4: Segreti Rubati
(Secrets Stolen)
7+
Gittata 18”
Maledizione
Diretto
Danno
Mirato
Istantaneo
Il bersaglio ed il mago lanciano entrambi un D6 e aggiungono i loro livelli di magia. Se il
risultato ottenuto dal bersaglio è maggiore non accade nulla, altrimenti subisce un colpo a
Forza 3 con la regola speciale Penetrazione dell’Armatura (6) e perde un livdivineello di
magia (se ne ha).
5: Tradimento Inevitabile
(Inevitable Betrayal)
9+
Gittata 24”
Dura 1 Turno
Quando il bersaglio compie un Attacco da Tiro o un Attacco in CaC, ogni suo tiro per colpire
pari a ”1” viene scartato. Per ogni colpo scartato in tal modo il bersaglio subisce
immediatamente un colpo con la medesima Forza e Regole del colpo scartato. Un tiro a
distanza scartato si considera un tiro a distanza; un tiro per colpire in CaC viene considerato
un tiro per colpire in CaC (e verrà pertanto aggiunto al Punteggio di Combattimento
dell’avversario). Le Unità costituite da un solo modello non possono subire gli effetti di questo
incantesimo.
6: Cancello Eterno
(Eternal Gateway)
15+
Gittata 24”
Maledizione
Diretto
Danno
Istantaneo
Il bersaglio subisce 2D6 colpi a Forza 2D6 e la regola speciale Fuoco Infernale. Se nel
determinare la Forza, si ottiene un risultato di 11 o 12, la si considera a Forza 10 e i colpi
feriscono automaticamente.
NOME
Venti del Mutamento
(Winds of Change)
Fuoco Blu
(Blue Fire)
Generico
1: Regno della Confusione
(Reign of Confusion)
2: Fuoco Rosa
(Pink Fire)
Il bersaglio subisce D6{D6+1} colpi a Forza D6{D6+1} e la regola speciale Fuoco Infernale.
12
Scuola di Magia
delle GRANDI DIVINITÁ PELLEVERDE (BIG GREEN GODS)
NOME
VALORE
DI LANCIO
TIPO
DURATA
EFFETTO
Distintivo
Gittata 24”
Potenziamento
Dura 1 Turno
Il bersaglio può ripetere i Tiri per Ferire in CaC il cui risultato è stato “1”. Solo Unità
costituite interamente da Orchi e/o Goblin possono essere influenzate da questo incantesimo.
10+
Gittata 12”
Potenziamento
Dura 1 Turno
Il bersaglio può ripetere i Tiri per Colpire falliti in CaC.
1: Testata
(Headbutt)
6+
[13+]
Gittata 24”
[Gittata 18”
Aura]
Maledizione
Diretto
Danno
Mirato
Istantaneo
Può influenzare solo i Maghi. Il bersaglio subisce un colpo a Forza 5 con Penetrazione
dell’Armatura (6).
2: Pestaggio
(Bashing Fists)
6+
[11+]
Mago
[Gittata 12”
Mirato]
Potenziamento
Rimane in Gioco
Il bersaglio acquisisce +3 Forza, +3 Attacchi e la regola Attacchi Magici. Se il bersaglio è un
modello multi-parte, solo a una parte di esso vengono cambiate le Caratteristiche (indicare
quale al momento del lancio dell’incantesimo).
3: Oggi Non Si Muore!
(Oi, No Dying!)
8+
[11+]
Gittata 12”
[Gittata 24”]
Potenziamento
Dura 1 Turno
Il bersaglio acquisisce Tiro Salvezza (5+).
4: Grande Mano Verde
(Great Green Hand)
11+
[14+]
Gittata 24”
Potenziamento
Dura 1 Turno
Il bersaglio può ruotare (ignorando qualsiasi ostacolo) e poi effettuare un Movimento di Volo
Magico di 3D6”[5D6”] (lanciare i dadi per determinare la distanza prima di ruotare). Alla fine
del movimento può ruotare nuovamente (ignorando qualsiasi ostacolo). Nella posizione finale
l’Unità non può trovarsi entro 1” da altre Unità o Terreni Intransitabili.
5: Zap!
(Zap)
10+
[13+]
Gittata 18”
[Gittata 24”]
Maledizione
Diretto
Danno
Istantaneo
Il bersaglio subisce 2D6 colpi a Forza 5.
6: Schiacciamoli
(The Big Stomp)
13+
[16+]
Gittata 36”
Maledizione
Diretto
Danno
Istantaneo
Posizionare la Sagoma da 3” con il centro sopra l’Unità bersaglio ed entro Gittata. Deviare la
Sagoma di D6”. Tutti i modelli sotto la Sagoma subiscono 1 colpo a Forza 6[8] con Ferite
Multiple (D3).
Prendeteli
(Get Them)
Generico
Andiamo
(Here We Go)
13
Scuola di Magia
delle DIVINITÁ MINORI PELLEVERDE (LITTLE GREEN GODS)
NOME
VALORE
DI LANCIO
TIPO
DURATA
EFFETTO
Distintivo
Gittata 36”
Maledizione
Mirato
Dura 1 Turno
Se il bersaglio è un Mago, lanciare un D6, con un risultato di 5+ il bersaglio ha una penalità di
-1 su tutti i tentativi di lancio e dispersione incantesimi.
Generico
Sguardo Maligno
(Evil Eye)
4+
[9+]
Gittata 24”
Maledizione
Proiettile
Danno
Istantaneo
1: Colpo Subdolo
(Sneaky Slicing)
5+
[8+]
Gittata 12”
[Gittata 24”]
Potenziamento
Dura 1 Turno
Il bersaglio ottiene la regola speciale Penetrazione dell’Armatura (1). Se il bersaglio attacca
un’Unità sul Fianco o sul Retro, può ripetere i Tiri per Colpire e i Tiri per Ferire falliti.
2: Benedizione di Mamma Ragno
(Blessing of the Mother Spider)
6+
[9+]
Gittata 12”
[Gittata 24”]
Potenziamento
Dura 1 Turno
Il bersaglio ha la regola speciale Attacchi Venefici. Gli attacchi che già possiedono Attacchi
Venefici feriscono automaticamente con un Tiro per Colpire naturale di ‘5’ e ‘6’.
3: Pizzicare e Graffiare
(Itching and Scratching)
6+
Gittata 24”
Maledizione
Dura 1 Turno
Il bersaglio subisce –D3 al Movimento ed all’Iniziativa (fino a un minimo di 1).
4: Sistemalo
(Fix It Up)
9+
Gittata 24”
Maledizione
Dura 1 Turno
Il bersaglio deve ripetere i Tiri per Colpire, i Tiri per Ferire e i Tiri Armatura il cui risultato è
pari a ‘6’.
10+
[13+]
Unità del Mago
[Gittata 6”
Aura]
Potenziamento
Dura 1 Turno
Il Bersaglio acquisisce le regole speciali Disturbo e Offuscato. Tutti i modelli di eventuali
Unità nemiche che caricano con successo l’Unità bersaglio devono effettuare un test Terreni
Pericolosi.
13+
Vortice
(Gittata 4”-Sagoma 5”)
Terreno
Istantaneo
Dura 1 Turno
Ogni modello toccato dalla Sagoma subisce un colpo a Forza 3 con Penetrazione
dell’Armatura (6). Qualsiasi Unità toccata dalla Sagoma ha -1 AC.
Ladro Scorretto
(Dirty Thieving)
5: Stai Calmo
(Shh, Stay Quiet!)
6: Maledizione della Luna Verde
(Curse of the Green Moon)
Il bersaglio subisce 2D6[3D6] colpi a Forza 3.
14
Scuola di Magia
NERA (BLACK MAGIC )
NOME
VALORE
DI LANCIO
TIPO
DURATA
EFFETTO
Distintivo
Gittata 18”
Maledizione
Diretto
Danno
Istantaneo
Il bersaglio subisce un colpo a Forza 5 con Penetrazione dell’Armatura (6).
Se questo colpo causa una ferita non salvata, colui che ha lanciato l’incantesimo si Cura una
ferita .
Generico
La Furia di Moraec
(Moraec’s Fury)
7+
[8+]
Unità del Mago
[Gittata 18”]
Potenziamento
Dura 1 Turno
Il bersaglio acquisisce +1 Forza [e aggiunge + 1 alla propria Penetrazione dell’Armatura].
1: Vento Congelante
(Freezing Gale)
4+
[9+]
Gittata 24”
[Gittata 36”]
Maledizione
Diretto
Danno
Istantaneo
[Istantaneo o
Dura 1 Turno]
Il bersaglio subisce 1D6 colpi a Forza 4. [Il bersaglio poi, o subisce istantaneamente un D6
colpi a Forza 4 o la sua AB è ridotta di D3 (fino ad un minimo di 1). La scelta va fatta quando
si tanta di lanciare l’incantesimo].
2: Tempesta di Lame
(Bladestorm)
5+
[11+]
Gittata 12”
[Gittata 24”
Diretto
Danno]
Maledizione
[Istantaneo o]
Dura 1 Turno
[Ogni modello nell’Unità bersaglio deve superare un test AC. Se il test non viene superato il
modello subisce un colpo a Forza 3 con Penetrazione dell’Armatura (1). Dopodiché] l’AC del
bersaglio subisce una penalità di -D3 (fino a un minimo di 1 ).
3: Agonia Paralizzante
(Crippling Agony)
8+
[14+]
Gittata 18”
[Gittata 36”]
Maledizione
Dura 1 Turno
Il bersaglio subisce una penalità di -1[-2] a Forza e Iniziativa (fino a un minimo di 1 ).
4: Marchio della Paura
(Mark of Fear)
8+
[13+]
Gittata 18”
[Gittata 36”]
Maledizione
Rimane in Gioco
5: Dardo Oscuro
(Bolt of Darkness)
10+
[14+]
Gittata 18”
Maledizione
Proiettile
Danno
Istantaneo
Il bersaglio subisce 2D6[3D6] colpi a Forza 5.
14+
Vortice
(Gittata 6”-Sagoma 1”)
Terreno
Istantaneo
I modelli toccati dalla Sagoma devono superare un test di Forza o subire un colpo con Ferite
Multiple (Munizioni) e Penetrazione dell’Armatura (6).
Sete di Anime
(Soul Thirst)
6: Terrore Nero
(Black Terror)
Il bersaglio non può beneficiare della regola speciale Mantenere la Posizione o Presenza
Ispiratrice.
15
Scuola di Magia
delle EPIDEMIE (DISEASE)
NOME
VALORE
DI LANCIO
TIPO
DURATA
EFFETTO
Benedizione Necrotica
(Necrotic Blessing)
Distintivo
Gittata 12”
Potenziamento
Mirato
Dura 1 Turno
Il bersaglio ha + 1 Resistenza. Un modello può essere influenzato da questo incantesimo una
sola volta per fase magica.
Generico
Miasma Pestilenziale
(Pestilent Miasma)
4+
[9+]
Gittata 18”
Potenziamento
Dura 1 Turno
Le Unità nemiche in contatto di basetta con il bersaglio hanno -1[-D3] in AC e Iniziativa (fino
a un minimo di 1).
1: Soffio Contaminante
(Breath of Corruption)
6+
[9+]
Mago
[Gittata 24”
Mirato
Potenziamento]
Dura 1 Turno
Il bersaglio acquisisce un Arma a Soffio con la regola speciale Attacchi Tossici.
2: Tocco Putrescente
(Putrefying Touch)
6+
[9+]
Gittata 12”
[Gittata 24”]
Potenziamento
Dura 1 Turno
Il bersaglio acquisisce la regola speciale Attacchi Venefici. Attacchi che già avevano Attacchi
Venefici feriscono automaticamente con un Tiro per Colpire naturale di ‘uno in meno (ad
esempio 6+ diviene 5+ e 5+ diviene 4+).
3: Escrescenza di Carne
(Mass of Flesh)
9+
[12+]
Gittata 12”
[Gittata 24”]
Potenziamento
Dura 1 Turno
Il bersaglio acquisisce Rigenerazione (6+) e guadagna +1 a tutte le Rigenerazioni che già
possiede, fino ad un massimo di (3+).
4: Infestazione Purificatrice
(Cleansing Infestation)
10+
Gittata 18”
Maledizione
Proiettile
Danno
Istantaneo
Il bersaglio subisce D6 colpi a Forza 5, dopodiché deve superare un test di Resistenza. Se il
test non viene superato il bersaglio subisce un ulteriore D6 colpi a Forza 5. Questa procedura
va ripetuta sino a quando il test viene superato o l’Unità distrutta.
5: Maledizione del Lebbroso
(Leprotic Curse)
11+
[14+]
Gittata 18”
[Gittata 36”]
Universale
Dura 1 Turno
La Resistenza del bersaglio è aumentata o diminuita (dichiararlo quando si scegli il bersaglio)
di D3 (fino a un minimo di 1).
14+
Vortice
(Gittata 6”-Sagoma 3”)
Terreno
Istantaneo
I modelli toccati dalla Sagoma subiscono un colpo con le regole speciali Attacchi Tossici e
Ferite Multiple (D3).
6: Vento Fetido
(Foetid Wind)
16
Scuola di Magia
della LUSSURIA (LUST)
NOME
VALORE
DI LANCIO
TIPO
DURATA
EFFETTO
Distintivo
Gittata 12”
Potenziamento
Mirato
Dura 1 Turno
Il Bersaglio acquisisce +3 Iniziativa e +1 Attacco oppure incrementa la sua Penetrazione
dell’Armatura di 1. Scegliere l’effetto al momento del tentativo di lancio dell’incantesimo.
Ogni modello può essere influenzato una volta da ciascun effetto.
Generico
Frustata Perfida
(Wicked Lash)
6+
Gittata 24”
Terreno,
Diretto
Sagoma Linea
Istantaneo
Ogni modello sotto la Sagoma subisce un colpo a Forza 4 con Penetrazione dell’Armatura (3).
1: Fascino Magnetico
(Mesmeric Allure)
5+
[10+]
Gittata 24”
[Gittata 36”]
Maledizione
Dura 1 Turno
2: Valzer Irresistibile
(Irresistible Waltz)
7+
[11+]
Gittata 12”
Gittata 24”
Mirato
Maledizione
Diretto
Danno
Istantaneo
Il bersaglio deve effettuare un Test di Disciplina usando un D6 addizionale (normalmente
3D6). Se il test viene superato, non accade nulla. Se il test viene fallito, il bersaglio subisce
una ferita con Penetrazione dell’Armatura (6) e deve effettuare un altro Test di Disciplina
utilizzando le stesse regole. Continuare fintanto che il bersaglio non riesce a superare il Test di
Disciplina o è distrutto.
8+
Gittata 24”
Universale
Rimane in Gioco
Il bersaglio ottiene la regola speciale Furia. Se il bersaglio già ce l’ha, guadagna +1 Attacco
finché non perde la Furia. Alla fine di ogni fase magica del mago che ha lanciato
l’incantesimo, il bersaglio subisce D6 colpi a Forza 3.
8+
[12+]
Gittata 24”
[Gittata 12”
Aura]
Maledizione
Dura 1 Turno
Ogni qualvolta il bersaglio effettua un Test di Disciplina, deve lanciare un dado addizionale e
scartare quello con il risultato minore.
5: Piegare le Menti
(Mind Reaping)
9+
Gittata 24”
Maledizione
Proiettile
Danno
Istantaneo
Il bersaglio subisce D6 colpi a Forza 4 con Penetrazione dell’Armatura (1). Dopo che i colpi
sono stati risolti, il bersaglio deve superare un Test di Disciplina senza la possibilità di poter
ripetere il lancio dei dadi, altrimenti subisce un D6 addizionale di colpi. Continuare fintanto
che il bersaglio non riesce a superare il Test di Disciplina o è distrutto.
6: Cacofonia Assordante
(Deafenic Cacophony)
13+
Gittata 12”
Maledizione
Istantaneo
Dura 1 Turno
Il bersaglio subisce istantaneamente 2D6 colpi che feriscono al 4+ con Penetrazione
dell’Armatura (6).
Se una o più ferite vengono inflitte con questi colpi, il bersaglio colpisce con Iniziativa 0 e ha
Movimento Casuale (D6)
Masochismo
(Masochism)
3: Isteria Furiosa
(Frenzied Hysteria)
4: Illusione Clamorosa
(Lurid Delusions)
Il bersaglio colpisce con Iniziativa 0 [e ha Movimento Casuale (D6)].
17
Scuola di Magia
della NECROMANZIA (NECROMANCY)
NOME
VALORE
DI LANCIO
TIPO
DURATA
EFFETTO
Distintivo
Gittata 12”
Potenziamento
Mirato
Istantaneo
All’Unità bersaglio o a un singolo Personaggio all’interno dell’Unità può Recuperare 1 ferita.
Nessuna Unità può essere scelta più di due volte durante una singola fase.
Generico
Invocazione della Non–Morte
(Invocation of the Undead)
4+
[5+]
{11+}
Gittata 18”
[Gittata 6”
Aura]
{Gittata 12”
Aura}
Potenziamento
Istantaneo
Le Unità bersaglio Recuperano ferite in funzione della propria regola speciale Invocazione.
Una Unità senza la regola speciale Invocazione non può essere scelta come bersaglio.
1: Ironia della Vita
(Mockery of Life)
6+
[10+]
Gittata 12”
[Aura]
Potenziamento
Dura 1 Turno
Il bersaglio può ripetere i Tiri per Ferire falliti, e acquisisce la regola speciale Paura.
2: Danza Macabra
(Dance Macabre)
8+
[12+]
Gittata 12”
[Aura]
Potenziamento
Istantaneo
Dura 1 Turno
Il bersaglio può effettuare un Movimento Magico di 8”e [o] ripetere i Tiri per Colpire falliti in
CaC. [dichiarare quale prima di lanciare l’incantesimo].
3: Sguardo di Setesh
(Gaze of Setesh)
8+
[11+]
Gittata 24”
[Gittata 48”]
Maledizione
Proiettile
Danno
Istantaneo
Il bersaglio subisce 2D6 colpi a Forza 4.
4: Risveglio dalla Morte
(The Dead Arise)
7+
[9+]
Gittata 12”
[Gittata 24”]
Terreno
Istantaneo
Evoca un’Unità di quelle presenti nella regola speciale Risveglio (X) del mago (scegliere
prima di lanciare i dadi) con un numero di ferite pari a quelle indicate nel profilo Invocazione
dell’Unità. L’Unità deve essere posizionata con almeno un modello nel punto scelto come
bersaglio e con tutti i modelli entro la Gittata.
5: Rubare la Giovinezza
(Steal Youth)
10+
[13+]
Gittata 18”
Maledizione
Rimane in Gioco
Alla fine di ogni fase magica, l’Unità bersaglio deve superare un test di Resistenza. Se
superato l’Unità ha -1 Resistenza (fino a quando l’incantesimo non è disperso) fino ad un
minimo di 1. Se fallito, ogni modello dell’Unità subisce un colpo a forza 1 [2] con la regola
speciale Penetrazione dell’Armatura (6).
6: La Maledizione della Morte
(Curse of the Dead)
10+
[13+]
Gittata 18”
Potenziamento
[Maledizione]
Dura 1 Turno
Ingannare la Morte
(Cheating Death)
L’Unità bersaglio acquisisce la regola speciale Determinato [Instabile e Irriducibile].
18
Scuola di Magia
della DEVASTAZIONE (RUIN)
NOME
VALORE
DI LANCIO
TIPO
DURATA
EFFETTO
Distintivo
Gittata 24”
Potenziamento
Dura 1 Turno
L’Unità bersaglio può beneficiare del bonus ranghi fino a 4 (invece dei soliti 3) al fine del
calcolo del Punteggio di Combattimento, e acquisisce la regola speciale Combattere su Rango
Extra.
Generico
Fulmine Nero
(Black Lightning)
5+
[8+]
Gittata 24”
[Gittata 48”]
Maledizione
Proiettile
Danno
Istantaneo
Il bersaglio subisce D6 colpi Folgoranti a Forza 5. Per ogni “1” ottenuto, il mago subisce un
colpo a Forza 5 al posto del bersaglio.
1: Inquinare il Terreno
(Defile the Ground)
4+
[8+]
Gittata 18”
[Gittata 24”]
Terreno
Speciale
Dura sino all’inizio del turno successivo del mago. Posizionare la Sagoma da 5” con il suo
centro sul punto scelto come bersaglio in maniera tale che la Sagoma sia ad almeno 1” di
distanza da qualunque Unità. Se una Unità tocca la Sagoma mentre si muove, ogni modello
nell’Unità deve superare un test Terreno Pericoloso il quale fallisce con 1 e 2. Unità che si
muovono volando non vengono influenzate da questo effetto.
2: Carestia
(The Hunger)
8+
[11+]
Gittata 12”
Gittata 24”
Potenziamento
Permanente
Il bersaglio guadagna Furia e +1 Attacco. Alla fine di ogni fase di combattimento, del
giocatore che ha lanciato l’incantesimo, l’Unità subisce D6 colpi a Forza 4 con Penetrazione
dell’Armatura (6). L’effetto dura finché l’Unità non perde Furia.
9+
Speciale
Dura 1 Turno
Non si possono effettuare movimenti volanti. Tutte le Unità nemiche sul campo di battaglia
hanno l’AB ridotta di 1.
4: Spaccare il Terreno
(Crack the Earth)
9+
[12+]
Gittata 18”
Diretto
Terreno
Sagoma a Linea
Istantaneo
Tutti i modelli toccati dalla Sagoma subiscono un colpo a Forza 6 con Penetrazione
dell’Armatura (6) [e Ferite Multiple (D3)].
5: Sfamare lo Sciame
(Feed the Swarm)
9+
[15+]
Gittata 12”
Potenziamento
Dura 1 Turno
6: I Rintocchi della Campana
(The Bell Tolls)
12+
[14+]
Gittata 18”
Diretto
Danno
Istantaneo
Schiere Senza Fine
(Endless Masses)
3: Richiamo della Tempesta
(Storm’s Call)
L’Unità bersaglio compie attacchi di supporto con tutti i ranghi [e ripete i tiri per colpire].
Tutti i modelli nell’Unità bersaglio subiscono un colpo con la regola speciale Attacco Tossico
[e Attacchi Infuocati]. Questo incantesimo può essere lanciato in CaC. Se è questo il caso, tutti
i modelli coinvolti nel combattimento subiscono un colpo con la regola speciale Attacco
Tossico.
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Scuola di Magia
della FORGIA (FORGE)
NOME
VALORE
DI LANCIO
TIPO
DURATA
Distintivo
Gittata 18”
Maledizione
Dura 1 Turno
9+
Gittata 12”
Potenziamento
Rimane in Gioco
5+
[11+]
Gittata 12”
Maledizione
Proiettile
Danno
Istantaneo
2: Soggiogamento
(Subjugation)
7+
Gittata 24”
Maledizione
Permanente
3: Ventata d’Odio
(Breath of Hatred)
7+
Gittata 12”
Potenziamento
Rimane in Gioco
4: Maledizione dell’Oscurità
(Curse of Darkness)
9+
Gittata 18”
Mirato
Maledizione
Diretto
Danno
Istantaneo
Il bersaglio subisce un numero di colpi pari a 2D6 meno il valore della propria Resistenza.
Questi colpi feriscono al 4+ ed hanno Penetrazione dell’Armatura (6).
5: Cenere Soffocante
(Choking Ash)
11+
[14+]
Gittata 24”
[Gittata 48”]
Maledizione
Dura 1 Turno
Il bersaglio ha -1 a colpire in CaC e -2 a colpire col Tiro. L’Unità non può marciare nella sottofase Movimenti Rimanenti. Se l’Unità vuole caricare deve dimezzare il risultato ottenuto per
determinare la propria distanza di carica (arrotondato per eccesso). Tutti gli incantesimi che il
bersaglio conosce hanno la Gittata ridotta ad un massimo di 12”.
6: Fiamme della Forgia
(Flames of the Forge)
14+
[17+]
Gittata 36”
Maledizione
Proiettile
Danno
Istantaneo
Posizionare la Sagoma da 3” con il centro sopra l’Unità bersaglio ed entro la Gittata. Deviare
la Sagoma di 1D6”. Tutti i modelli sotto la Sagoma subiscono un colpo a Forza 5[7] con Ferite
Multiple (Munizioni) e Attacchi Infuocati.
Vampate d’Ira
(Flames of Anger)
Generico
Scudo del Fuoco Oscuro (Shield
of Dark Fire)
1: Collera Ustionante
(Burning Rage)
EFFETTO
Il bersaglio acquisisce la regola Infiammabile.
Il bersaglio acquisisce le regole speciali Attacchi Magici e Attacchi Infuocati, e tutti i Tiri per
Ferite nei suoi confronti hanno -1.
Il bersaglio subisce 1D6[2D6] colpi a Forza 6 con Attacchi Infuocati.
Il bersaglio ha -1 Disciplina.
Finché l’incantesimo è in essere il bersaglio acquisisce la regola speciale Odio.
20
Scuola di Magia
delle SABBIE (SANDS)
VALORE
DI LANCIO
TIPO
DURATA
EFFETTO
Distintivo
Universale
Istantaneo
Questo incantesimo bersaglia sempre il medesimo bersaglio(i) dell’incantesimo che lo ha
attivato.
Se il bersaglio è un’Unità amica Non-Morta, questa Recupera un numero di ferite pari a quello
indicato nel profilo dell’Unità sotto la voce Recuperare. Se il bersaglio è una Unità Combinata
dichiarare se sarà l’Unità o il personaggio a Recuperare le ferite. Se il bersaglio è un’Unità
nemica; il bersaglio subisce D3+1 colpi a Forza 1 con Penetrazione dell’Armatura (6).
Generico
Il Vento del Deserto
(The Desert Wind)
7+
[11+]
Gittata 24”
[Gittata 12”
Aura]
Universale
Istantaneo
Se il bersaglio è un’Unità amica Non-Morta, il bersaglio può effettuare un Movimento Magico
di “X” dove X è pari al valore di Movimento permesso all’Unità.
Se il bersaglio è un’Unità nemica, il bersaglio subisce 2D3+2 colpi a Forza 1 con Penetrazione
dell’Armatura (6).
1: Lame Maledette
(Cursed Blades)
6+
[10+]
Gittata 24”
[Gittata 12”
Aura]
Potenziamento
Dura 1 Turno
Il bersaglio acquisisce la Regola Speciale Colpo Letale. Attacchi che già avevano Colpo
Letale, possono ripetere i Tiri per Ferire falliti in CaC.
2: La Protezione di Pathep
(Protection of Phatep)
8+
[17+]
Gittata 12”
[Gittata 12”
Aura]
Potenziamento
Dura 1 Turno
Il bersaglio acquisisce Tiro Salvezza (5+).
3: Colpo Legittimo
(Righteous Smiting)
9+
[14+]
Gittata 24”
[Gittata 12”
Aura]
Potenziamento
Dura 1 Turno
Il bersaglio acquisisce +1 Attacco. Tutti gli Archi dell’Aspide, Grandi Archi dell’Aspide, e gli
Enormi Archi dell’Aspide nell’Unità bersaglio ricevono Tiro Multiplo (2).
4: Sabbie Mobili
(Shifting Sands)
9+
[12+]
Gittata 24”
[Gittata 48”]
Maledizione
Dura 1 Turno
Il bersaglio perde -D3 Movimento (fino a un minimo di 1) e considera tutti i terreni (incluso
Terreno Aperto) come Terreno Pericoloso, e fallisce il Test di Terreni Pericolosi con 1 e 2.
5: Disidratazione Mortale
(Deadly Desiccation)
7+
[9+]
Gittata 24”
Maledizione
Dura 1 Turno
Il bersaglio perde -1 Resistenza [e -1 Forza].
10+
[15+]
{17+}
Gittata 18”
[Gittata 9”
Aura]
{Gittata 15”
Aura}
Potenziamento
Dura 1 Turno
[Rimane in Gioco]
{Rimane in Gioco}
NOME
Non vi è Riposo nella Morte
(No Rest in Dead)
6: Gloria Antica
(Ancient Glory)
Il bersaglio guadagna +1 AC, +1 Forza, +1 Iniziativa.
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Scuola di Magia
BIANCA (WHITE MAGIC)
NOME
VALORE
DI LANCIO
TIPO
DURATA
EFFETTO
Distintivo
Gittata 12”
Potenziamento
Dura 1 Turno
Piazzare un Segnalino Protezione sul bersaglio. Rimuovere il segnalino per ignorare la
prossima ferita non salvata che il bersaglio subirà (dopo aver calcolato tutte le Ferite
Multiple). Una Unità non può mai avere più di un Segnalino Protezione. All’inizio della fase
magica amica, rimuovere tutti i Segnalini Protezione dal gioco.
Generico
Dardi Luminosi
(Luminous Bolts)
9+
[14+]
Gittata 24”
Maledizione
Proiettile
Danno
Istantaneo
1: La Rinascita della Fenice
(The Phoenix Rises)
4+
[8+]
Gittata 18”
Mirato
Potenziamento
Istantaneo
[Dura 1 Turno]
2: Dare una Mano
(Guiding Hand)
4+
[9+]
Gittata 18”
Potenziamento
Dura 1 Turno
Il bersaglio acquisisce +D3 ad una caratteristica scelta tra AC, AB, M, I (dichiarare quale al
momento di scegliere il bersaglio). [La versione potenziata interessa tutte e 4 le
caratteristiche].
3: Il Sentiero Nascosto
(The Hidden Path)
7+
[15+]
Gittata 24”
Potenziamento
Speciale
Il bersaglio guadagna la regola speciale Etereo fino alla fine della fase. Il bersaglio può
effettuare un Movimento Magico di 8”[16”].
4: La Benedizione di Amhar
(Blessing of Amhar)
9+
[12+]
Gittata 12”
[Gittata 24”]
Potenziamento
Dura 1 Turno
Il bersaglio ottiene un Tiro Salvezza (6+). Se già possedeva un Tiro Salvezza lo migliora di
+1 fino a un massimo di Tiro Salvezza (3+).
13+
Gittata 24”
Maledizione
Diretto
Mirato
Danno
Istantaneo
Il bersaglio subisce 1 colpo con la regola speciale Trasmutazione del Metallo. Poi, un oggetto
magico scelto casualmente tra quelli portati dal bersaglio viene distrutto (ignorare gli oggetti
“un solo uso” già utilizzati).
14+
[18+]
Gittata 24”
Maledizione
Diretto
Danno
Rimane in Gioco
Alla fine di ogni fase magica, ogni modello dell’Unità bersaglio subisce un colpo a Forza 3[4]
con la regola speciale Attacchi Infuocati.
Protezione degli Antichi
(Shield of the Ancients)
5: Disfacimento Arcano
(Arcane Dissolution)
6: Cataclisma
(Cataclysm)
Il bersaglio subisce 2D6[3D6] colpi a Forza 4 [con Attacchi Divini]
Il bersaglio si Cura 1 ferita [il bersaglio e la sua Unità guadagnano anche +1 Forza].
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