Rassegna Stampa del 11/04/2008 08:10
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AESVI Rassegna Stampa del 11/04/2008 08:10 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio. INDICE AESVI 10/04/2008 Il Mattino - NAZIONALE Boom dei videogame business & pericoli 5 10/04/2008 La Nazione - NAZIONALE E la famiglia si raccoglie di fronte al videogioco 6 10/04/2008 La Prealpina Varese - VARESE Console videogiochi in una famiglia su tre 7 09/04/2008 01NET Numeri record per il videogame italiano 8 09/04/2008 01NET Numeri record per il videogame italiano 9 10/04/2008 Dagospia ADREANI CONFERMATO PRESIDENTE E AD PUBLITALIA - MULTA UE A DEUTSCHE TELEKOM (12,6 MLN) - PININFARINA AUMENTA - CHÁVEZ NAZIONALIZZA L'ACCIAIO - CONSOB, ROSATI PIÙ FORTE - LA FAVOLA DI PIZZA.COM... 10 10/04/2008 Data Manager online Italiani e videogiochi 13 10/04/2008 VNUNet La crisi dei consumi non frena i videogiochi in Italia 14 VIDEOGIOCHI 10/04/2008 Il Mattino - NAZIONALE Troppe ore alla console, schiena e denti a rischio 16 11/04/2008 L'Espresso VIDEOGAME Hollywood 17 10/04/2008 Largo Consumo Vivendi - Activision 20 28/03/2008 Pc World VIDEOGIOCHI Come sarà il 2008? 21 10/04/2008 T3 Videogiochi portatili 24 09/04/2008 01NET Meglio un videogame della "solita musica" 25 10/04/2008 TgCom Mercato italiano cresce del 39,9% 26 10/04/2008 VNUNet Rischio-virus in aumento per chi gioca online 27 10/04/2008 Az franchising Spazio alla creatività 28 10/04/2008 Spot and Web Arrivano le pillole anti-fatica per i fan dei videogames 31 AESVI 8 articoli 10/04/2008 Il Mattino Pag. 15 ED. NAZIONALE La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Boom dei videogame business & pericoli CINZIA PELUSO Alle famiglie piacciono sempre di più. Psicologi e neurologi restano invece critici. E avvertono sui rischi di una manipolazione mentale occulta. Il fenomeno videogiochi è come un Giano bifronte. Il popolo dei consumatori in Italia è cresciuto. Sono saliti a otto milioni i fruitori della nuova forma di intrattenimento, sempre più diffusa anche in Europa. Nel 2007 sono stati venduti 5 console e 34 game al minuto. Ma, soprattutto, sono aumentati i clienti giovanissimi. L'exploit del mercato è stato trainato proprio da loro. Il boom ha riguardato infatti i videogiochi destinati ad una fascia di età di tre anni e oltre. Le vendite sono aumentate di 10 punti percentuali. Mentre quelle destinate esclusivamente ad un pubblico adulto rappresentano una fetta molto ridotta del mercato, appena il 4%. Eppure gli psicologi del web non si stancano di denunciare i pericoli della «persuasive technology». Un allarme che scatta soprattutto per i giochi violenti, dopo che nella scorsa estate fu necessario l'intervento del governo per bloccare Manhunt 2, vietato anche in Inghilterra per la sua crudeltà. Critiche respinte con forza dagli industriali del settore. I veri vincitori della grande partita di calcio simulata che fa divertire ragazzi e adulti («Pro evolution soccer» è in testa alla top ten dei videogiochi più venduti) sono per ora loro. E Andrea Persegati, presidente dell'Aesvi, l'associazione degli editori del software videoludico che ha realizzato una ricerca sull'andamento del mercato, va all'attacco. «I giochi violenti sono un falso problema, va evitata la caccia alle streghe - incalza - ormai tutte le console hanno il parental control (il filtro dei contenuti) e si tratta di passare dalla passività alla consapevolezza». Secondo Persegati, inoltre, per le imprese si delinea un futuro roseo perché bisogna considerare che i videogiochi non sono ancora entrati nel mondo della scuola. «Eppure - fa notare - sono ormai pronti per essere un vero supporto didattico, come dimostrano anche i nuovi giochi matematici o quelli per imparare le lingue». E, proprio mentre i consumi complessivi delle famiglie rallentano, crescono invece gli acquisti delle console di ultima generazione, come le Playstation 3 di Sony e le Wii di Nintendo. Ormai in oltre un terzo delle case del Bel Paese non mancano questi dispositivi elettronici. La passione per il calcio è in testa alla classifica delle preferenze. Dopo il Pro evolution soccer, che spicca in vetta, al quarto posto troviamo infatti un altro titolo sportivo, il Fifa 2008. Ma il pubblico sta cambiando e lo dimostrano chiaramente le vendite. Affianco ai videogame prettamente maschili e d'azione, altre novità riguardano i giochi di brain training, i titoli dedicati al pubblico femminile e quelli per i più piccoli. Tra i game più gettonati vi è così, ad esempio, Pokemon (al terzo posto). È rilevante, poi, il numero di giochi per cellulare: quasi 19 milioni contro i 18 milioni per console e pc. Come era prevedibile, la passione per le console non è un fenomeno solo italiano. Nel Vecchio continente ci supera anzitutto il Belgio, che si colloca al primo posto. Qui quasi la metà delle famiglie ha una macchina pensata solo per giocare. Più accanite di noi anche la Spagna e la Francia. AESVI 5 10/04/2008 La Nazione Pag. 31 ED. NAZIONALE La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato E la famiglia si raccoglie di fronte al videogioco IN UNA FAMIGLIA italiana su tre ormai ci si diverte con la 'console' da videogiochi: che si chiami Playstation, XBox o Nintendo, che sia fisso o portatile, l'elettrizzante aggeggio è entrato in 8 milioni di case (34% del totale). Sono stati 1.400.000 i nuclei familiari che hanno scoperto il nuovo divertimento per la prima volta nel 2007, un anno da record per la videoludica in Italia, con oltre un miliardo di fatturato (+39,9%) trainato soprattutto dal lancio delle console di ultima generazione. Ma nonostante questi successi, l'Italia resta sotto la media europea che vede le console in metà delle famiglie. A rivelarlo è il rapporto annuale sull'industria videoludica, elaborato da Gfk per conto dell'Aesvi (associazione editori software videoludico italiana). Sorprendente nel 2007 la crescita dei prodotti hardware (che rappresentano il 46,3% del fatturato di settore, nel 2006 erano il 36%): in Italia si sono vendute 5 console al minuto, per un totale di 480,5 milioni di euro . Un vero boom per le postazioni fisse (+96,3%) ma successo anche per quelle portatili (+66%). IN TESTA alle vendite resta comunque sempre il software: nel 2007 si sono comprati in Italia 34 videogiochi al minuto per un totale di quasi 18 milioni di pezzi e un volume d'affari di 557,6 milioni di euro. A trainare questo mercato, i videogames per le console mentre quelli per pc hanno subito una flessione. Aumentano le vendite di videogiochi per i più piccoli e per ragazzi mentre restano una fascia marginale i videogames per solo pubblico adulto. La passione per il calcio domina la videoludica ma vanno forte anche i titoli legati al mondo del cinema, della televisione e dei fumetti. E' comunque cambiato negli ultimi anni il pubblico: oltre ai videogames prettamente maschili e d'azione, le novità riguardano i giochi di 'brain training', i titoli dedicati al pubblico femminile e quelli per i più piccoli. I videogiochi non sono ancora entrati nel mondo della scuola «eppure sono ormai pronti per essere un vero supporto didattico, come dimostrano anche i nuovi giochi matematici o quelli per imparare le lingue» dice Persegati. Significativo il numero di giochi per cellulare: quasi 19 milioni contro i 18 milioni per console e pc. AESVI 6 10/04/2008 La Prealpina Varese Pag. 33 VARESE La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Console videogiochi in una famiglia su tre MILANO - In una famiglia italiana su tre ormai ci si diverte con la console da videogiochi: che si chiami Playstation, XBox o Nintendo, che sia fisso o portatile, l'elettrizzante aggeggio è entrato in 8 milioni di case (34% del totale). Sono stati 1.400.000 i nuclei familiari che hanno scoperto il nuovo divertimento per la prima volta nel 2007, un anno da record per la videoludica in Italia, con oltre un miliardo di fatturato (+39,9%) trainato soprattutto dal lancio delle console di ultima generazione. Ma nonostante questi successi, l'Italia resta sotto la media europea che vede le console in metà delle famiglie. A rivelarlo è il rapporto annuale sull' industria videoludica, elaborato da Gfk per conto dell'Aesvi (associazione editori software videoludico italiana). Sorprendente nel 2007 la crescita dei prodotti hardware (che rappresentano il 46,3% del fatturato di settore, nel 2006 erano il 36%): in Italia si sono vendute 5 console al minuto, per un totale di 480,5 milioni di euro (+48,1% in volume e +80% in valore). Un vero boom per le postazioni fisse (+96,3%) ma successo anche per quelle portatili (+66%). In testa alle vendite resta comunque sempre il software: nel 2007 si sono comprati in Italia 34 videogiochi al minuto per un totale di quasi 18 milioni di pezzi (+13,1% in volume e +17,4% in valore) e un volume d'affari di 557,6 milioni di euro (53,7% del fatturato di settore). A trainare questo mercato, i videogames per le console mentre quelli per pc hanno subito una flessione (-5,2% in volume e -10,4% in valore). AESVI 7 09/04/2008 01NET Sito Web La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Numeri record per il videogame italiano Le vendite salgono del 39,9% trainate dalle nuove console. Ma in Europa in molti fanno meglio Cinque console e 34 videogiochi venduti ogni minuto con 1,4 milioni di famiglie in più che hanno comprato la prima console. Andrea Persegati, presidente dell'Aesvi (Associazione editori softwre video ludico italiana) si affida a qualche numero ad effetto per dare ancora più sostanza a quel 39,9% di crescita del settore che caratterizza il 2007 del videogioco italiano. Il giro d'affari complessivo del settore, secondo il rapporto di Gfk su 1270 punti vendita, supera di poco il miliardo di euro con l'hardware che vale 480,5 milioni (+80%) e il software 557,5 (+17,4%). In crescita anche il numero complessivo dei pezzi venduti con l'hardware che vale 2,3 milioni di pezzi (+48,1%) e il software 17,9 (+13,1%). I numeri positivi riguardano anche gli accessori che valgono 63,3 milioni (+31,4%). Il tasso di penetrazione delle console nelle famiglie è del 34% (+6,1%). Le console portatili crescono più delle fisse. Se da una parte Ps3, Xbox 360 e Nintendo Wii portano un +31,4% di unità vendute, dall'altra Nintendo Ds e Psp valgono il 66,3% in più di console. Questa filza di numeri positivi, però, non permette all'Italia di fare meglio dei principali Paesi europei. In valore, la Svezia cresce del 60,4%, la Francia del 54,4% e anche Olanda, Spagna e Belgio fanno meglio della Penisola. "Colpa di un ritardo nell'approccio alle nuove console - spiega Persegati - nell'alto tasso di pirateria e nella minore accettazione sociale dei videogiochi" . Ma c'è dell'altro in Spagna, per esempio, si assiste a un boom delle vendite in edicola, un canale meno sfruttato in Italia. "Il problema - sottolinea Riccardo Cones amministratore delegato di Ubi Soft - sta anche nel fatto che in Spagna le edicole forniscono dati diventa in tempi molto più veloci rispetto all'Italia dove bisogna aspettare mesi". Qualche pc in più nelle rivendite di giornali farebbe bene a un settore che sta sfruttando bene l'arrivo delle nuove console, ma quando il mercato sarà saturo di hardware subirà più duramente i colpi della pirateria. Anche per questo l'Aesvi sta tenendo dei corsi per la Guardia di Finanza, e si appresta ad assumere una persona che si occuperà del problema. L'altra faccia del successo delle console è rappresentata dalla diminuzione delle vendite di giochi per pc nonostante le vendite di computer continuino a registrare buoni tassi di crescita. Nel 2007 in valore si è registrata una diminuzione del 10,4% con una flessione in volume del 5,2%. Per Riccardo Cones non è però ancora arrivato il momento della fine. Il mercato dei pc, secondo il manager di Ubi Soft, ha un andamento ciclico e dovrebbe riprendersi nei prossimi anni anche se sconta una diminuzione in valore perché si sta spostando su giochi di basso prezzo. Le scarse vendite di giochi per pc, di solito indirizzati a un pubblico più adulto, contribuirebbe a sfatare il mito che i videogame siano ormai diventati un fenomeno per tutte le età. Secondo il rapporto dell'Aesvi oltre l'80% dei videogiochi sono venduti nelle fasce d'età 3+ (da tre anni e oltre), 7+ e 12+ e solo il 4% è 18+. D'altronde, i primi cinque titoli venduti (Pro evolution soccer 2008, Brain Training, Pokemon, Fifa 08, Nintendogs) sono 3+, i successivi tre 12+ (Dragon ball, Spiderman, 3, Need for speedprostreet), mentre al nono e al decimo posto troviamo due titoli da "grandi" Assassin's Creed e Grand theft auto. Tenendo conto del fatto che a calcio ci giocano anche i papà i videogiochi sono ancora, soprattutto, roba da teenager. AESVI 8 09/04/2008 01NET Sito Web La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Numeri record per il videogame italiano Le vendite salgono del 39,9% trainate dalle nuove console. Ma in Europa in molti fanno meglio Cinque console e 34 videogiochi venduti ogni minuto con 1,4 milioni di famiglie in più che hanno comprato la prima console. Andrea Persegati, presidente dell'Aesvi (Associazione editori softwre video ludico italiana) si affida a qualche numero ad effetto per dare ancora più sostanza a quel 39,9% di crescita del settore che caratterizza il 2007 del videogioco italiano. Il giro d'affari complessivo del settore, secondo il rapporto di Gfk su 1270 punti vendita, supera di poco il miliardo di euro con l'hardware che vale 480,5 milioni (+80%) e il software 557,5 (+17,4%). In crescita anche il numero complessivo dei pezzi venduti con l'hardware che vale 2,3 milioni di pezzi (+48,1%) e il software 17,9 (+13,1%). I numeri positivi riguardano anche gli accessori che valgono 63,3 milioni (+31,4%). Il tasso di penetrazione delle console nelle famiglie è del 34% (+6,1%). Le console portatili crescono più delle fisse. Se da una parte Ps3, Xbox 360 e Nintendo Wii portano un +31,4% di unità vendute, dall'altra Nintendo Ds e Psp valgono il 66,3% in più di console. Questa filza di numeri positivi, però, non permette all'Italia di fare meglio dei principali Paesi europei. In valore, la Svezia cresce del 60,4%, la Francia del 54,4% e anche Olanda, Spagna e Belgio fanno meglio della Penisola. "Colpa di un ritardo nell'approccio alle nuove console - spiega Persegati - nell'alto tasso di pirateria e nella minore accettazione sociale dei videogiochi" . Ma c'è dell'altro in Spagna, per esempio, si assiste a un boom delle vendite in edicola, un canale meno sfruttato in Italia. "Il problema - sottolinea Riccardo Cones amministratore delegato di Ubi Soft - sta anche nel fatto che in Spagna le edicole forniscono dati diventa in tempi molto più veloci rispetto all'Italia dove bisogna aspettare mesi". Qualche pc in più nelle rivendite di giornali farebbe bene a un settore che sta sfruttando bene l'arrivo delle nuove console, ma quando il mercato sarà saturo di hardware subirà più duramente i colpi della pirateria. Anche per questo l'Aesvi sta tenendo dei corsi per la Guardia di Finanza, e si appresta ad assumere una persona che si occuperà del problema. L'altra faccia del successo delle console è rappresentata dalla diminuzione delle vendite di giochi per pc nonostante le vendite di computer continuino a registrare buoni tassi di crescita. Nel 2007 in valore si è registrata una diminuzione del 10,4% con una flessione in volume del 5,2%. Per Riccardo Cones non è però ancora arrivato il momento della fine. Il mercato dei pc, secondo il manager di Ubi Soft, ha un andamento ciclico e dovrebbe riprendersi nei prossimi anni anche se sconta una diminuzione in valore perché si sta spostando su giochi di basso prezzo. Le scarse vendite di giochi per pc, di solito indirizzati a un pubblico più adulto, contribuirebbe a sfatare il mito che i videogame siano ormai diventati un fenomeno per tutte le età. Secondo il rapporto dell'Aesvi oltre l'80% dei videogiochi sono venduti nelle fasce d'età 3+ (da tre anni e oltre), 7+ e 12+ e solo il 4% è 18+. D'altronde, i primi cinque titoli venduti (Pro evolution soccer 2008, Brain Training, Pokemon, Fifa 08, Nintendogs) sono 3+, i successivi tre 12+ (Dragon ball, Spiderman, 3, Need for speedprostreet), mentre al nono e al decimo posto troviamo due titoli da "grandi" Assassin's Creed e Grand theft auto. Tenendo conto del fatto che a calcio ci giocano anche i papà i videogiochi sono ancora, soprattutto, roba da teenager. AESVI 9 10/04/2008 Dagospia Sito Web 1 - MEDIASET: ADREANI CONFERMATO AD E PRESIDENTE CDA DI PUBLITALIA... (Adnkronos) - Si e' riunita oggi l'Assemblea degli azionisti di Publitalia '80, concessionaria pubblicitaria esclusiva del Gruppo Mediaset che ha nominato il nuovo Consiglio d'amministrazione della societa' che rimarra' in carica per i prossimi tre anni. Presidente e' stato riconfermato GiulianoAdreani cosi' come sono stati confermati anche tutti i consiglieri uscenti. Al termine dell'Assemblea, si e' riunito il nuovo Consiglio che ha rinnovato per il presidente GiulianoAdreani anche la carica di amministratore delegato. 2 - DEUTSCHE TELECOM, TRIBUNALE UE CONFERMA MULTA DA 12,6 MILIONI... (Apcom) - Il Tribunale di primo grado della Ue ha confermato oggi la multa da 12,6 milioni inflitta dalla Commissione Ue a Deutsche Telecom nel 2003. L'ammenda era stata decisa perchè a giudizio dell'Esecutivo Ue, confermato oggi dal Tribunale, Deutsche Telecom per l'accesso alla rete locale da parte dei suoi concorrenti e dei suoi clienti finali aveva richiesto un corrispettivo mensile ed un corrispettivo una tantum sproporzionati e in tal modo ha ostacolato la concorrenza sul mercato per l'accesso alla rete locale. Deutsche Telecom dispone ora di un termine di 2 mesi per impugnare la sentenza del TPG dinanzi alla Corte di giustizia (per i soli motivi di diritto). 3 - SUL FILO DEL RASOIO... Vittoria Puledda per "la Repubblica" - Settantadue milioni di euro di capitalizzazione, 185 di posizione finanziaria netta negativa consolidata, un rosso superiore ai 114 milioni, pari a 12,31 euro di perdite per ogni singola azione che, ieri, valeva 7,76 euro in Borsa. Con questa schedina tecnica Pininfarina si appresta, alla prossima assemblea, a chiedere il nulla osta ai soci per un aumento di capitale da 100 milioni di euro su cui la famiglia si è impegnata a fare la sua parte (insieme a Bolloré). Aumento subordinato, peraltro, al raggiungimento di un accordo di riscadenzamento del debito esistente con le banche: le trattative su un´esposizione lorda pari a 610 milioni sono in corso; per intanto, il sistema ha accordato al gruppo una moratoria sul rimborso della quota capitale, partita il primo dicembre e valida fino alla fine di aprile. I tempi per trattare sono sempre più stretti. 4 - CHÁVEZ NAZIONALIZZA L'ACCIAIO SIDOR-TECHINT... Dal "Corriere della Sera" - Affondo di Hugo Chávez sull'acciaio dei Rocca. Il governo di Caracas ha deciso di nazionalizzare l'acciaieria Ternium-Sidor, che tramite la controllante Ternium, quotata a New York, fa capo alla Techint (che ha in mano il 60% del capitale). Solo lunedì, tra l'altro, lo stesso Chavez aveva annunciato la nazionalizzazione di tutte le società produttrici di cemento. In quel caso, come pure per quanto riguarda Ternium-Sidor, Caracas non ha escluso che gli attuali azionisti possano comunque restare nel capitale, come ha dichiarato ieri il vicepresidente Ramon Carrizales. La posizione del gruppo Ternium si può riassumere con una disponibilità a discutere con il governo. Ma ieri Carrizales ha anche parlato di atteggiamento «arrogante e prepotente» della direzione dell'impresa locale nella gestione del negoziato contrattuale e di «maltrattamento» dei dipendenti. Anche se «è possibile», ha aggiunto Carrizales, «che la proprietà non ha violato la legge», quello che «faceva è per lo meno anti-etico e anti-umano». Nelle ultime discussioni per il rinnovo del contratto, Ternium-Sidor aveva offerto un incremento salariale inferiore a quello richiesto dal sindacato. Lo scorso anno, quando era già spuntata l'ipotesi di un intervento governativo sul capitale di Sidor, era stato trovato un accordo con l'impegno di Techint di rifornire il mercato interno a prezzi diversi da quelli internazionali. AESVI 10 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato ADREANI CONFERMATO PRESIDENTE E AD PUBLITALIA - MULTA UE A DEUTSCHE TELEKOM (12,6 MLN) - PININFARINA AUMENTA - CHÁVEZ NAZIONALIZZA L'ACCIAIO - CONSOB, ROSATI PIÙ FORTE - LA FAVOLA DI PIZZA.COM... 10/04/2008 Dagospia Sito Web AESVI 11 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato 5 - PRIMO FALLIMENTO IN GERMANIA UNA BANCA PRIVATA VITTIMA DEI SUBPRIME... Andrea Tarquini per "la Repubblica" - La Weserbank, una piccola banca privata di Bremerhaven, ieri è stata la prima a venire costretta a dichiarare fallimento dal Bafin, l´istituzione di vigilanza bancaria. Potrebbe non essere l´ultima. Va sempre peggio con l´onda lunga che scatenata dalla crisi finanziaria scatenata dal crollo dei mutui subprime negli Usa si abbatte sul sistema creditizio tedesco. Altre cattive notizie vengono su Dresdner Bank, uno dei massimi istituti nazionali, controllato da Allianz. Secondo voci insistenti la banca si dovrà accollare il peso di svalutazioni per circa 1,3 miliardi di euro. Allianz e Dresdner non smentiscono né confermano: no comment fino ai dati ufficiali attesi per il 9 maggio. Si parla di piani d´emergenza di Allianz per vendere Dresdner o farla fondere con Commerzbank o Postbank. Intanto Deutsche Bank, numero uno nazionale, ha già ammesso svalutazioni per 2,5 miliardi. Ancor peggio è la crisi della Bayerische Landesbank (BayernLb) che ha ammesso svalutazioni per 4,3 miliardi ma avrebbe fatto affari con crediti a rischio per 32 miliardi. Uno dopo l´altro, gli istituti semipubblici degli Stati tedeschi sono condannati a vedere l´unica salvezza negli aiuti pubblici. Si teme che alla fine la crisi in tal modo venga a costare al contribuente tedesco fino a trenta miliardi. 6 - VIDEOGIOCHI: LA VIOLENZA? VENDE POCO... D. Le. per "Il Sole 24 Ore" - La violenza nei videogiochi non paga più. Da anni il tema accende gli animi dei consumatori proprio perché si parla di prodotti che, nella maggioranza dei casi, vanno in mano a un pubblico di giovanissimi, anche se l'età media degli appassionati dei videogame si sta alzando sempre di più. Eppure i dati dell'Aesvi dimostrano come nel 2007 i videogame per adulti, quelli cioè vietati secondo la classificazione del Pegi ai minori di 18 anni per le scene di violenza o sesso, rappresentino solo il 4% delle vendite complessive. Una nicchia, quindi. La parte del leone la fanno sempre i titoli con il bollino +3 (da tre anni in su) che coprono circa l'80% del mercato. È un po'come per i film: non è detto che quelli violenti abbiano più successo. Anzi. E poi dipende dal film. 7 - LA FAVOLA ONLINE DELLA PIZZA.COM... R. Fi. per "Il Sole 24 Ore" - Potrebbe essere una delle rare rivincite della New Economy o l'ultimo rigurgito di quella follia degli anni Novanta in cui le società di internet si valutavano per numero di clic e i manager dell'online parlavano di tutto fuorché di conto economico e stato patrimoniale. Resta il fatto che un americano ha investito 2,6 milioni di dollari per aggiudicarsi all'asta il dominio www.pizza.com. Tanto? Si vedrà nel tempo e dalla capacità dell'acquirente di mettere a profitto il portale globale della pizza. Certo è che l'annuncio dell'acquisto è stato fatto dalla Sedo, una società che si occupa di intermediazione di domini internet e che ha tutto l'interesse a farsi pubblicità. Mentre il fortunato venditore è un ex disegnatore di pagine web che ha comprato il diritto a usare l'indirizzo pizza.com nel 1994, per 20 dollari. Insomma, stando alle informazioni della Seldo, la plusvalenza del venditore è di 2,6 milioni, pari al 12.999.900%. È possibile. Ma certo chi ha rilevato oggi il dominio www.pizza.com non può sperare gli vada altrettanto bene. 8 - TECHNIP FRA USA E SAN DONATO... R. Fi. per "Il Sole 24 Ore" - Sono ancora voci. Ma il titolo Technip ne ha risentito e si è rimesso a correre. I rumors dicono che la società di ingegneria francese che opera nel settore petrolifero sia ora entrata nell'obiettivo degli americani di Schlumberger.La figura del presidente e amministratore delegato di Technip, Thierry Pilenko, sembra il possibile punto di contatto in Francia del colosso statunitense. Uno scenario che nelle ultime quattro sedute ha spinto le azioni Technip in rialzo del 12,44% sulla Piazza di Parigi. In attesa di capire se dietro queste speculazioni ci sia anche qualcosa di concreto e se Thierry Pilenko, exmanager di Schlumberger, stia veramente avviando dei contatti con il colosso statunitense, si segnala che il gruppo di ingegneria francese è da tempo soggetto a voci di takeover. Nei mesi scorsi queste hanno coinvolto il gruppo Eni che su richiesta dell'Amf, la Consob francese, ha dovuto smentire un progetto per scalare la società. Voci e falsi allarmi, certo. Ma chissà che in futuro, nel caos delle voci, non spunti un acquirente. 10/04/2008 Dagospia Sito Web AESVI 12 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato 9 - LA BATTAGLIA PER LISTE ARRIVA ALLA BPER... R. Fi. per "Il Sole 24 Ore" - Nell'anno delle liste civetta e dei soci attivisti, la partita delle assemblee è diventata più intricata della battaglia per la maggioranza al Senato. Con la differenza che a Piazza Affari il problema non è la maggioranza, ma la rappresentazione nei consigli e nei collegi sindacali delle minoranze. Soprattutto di quelle "attiviste". La battaglia per liste riguarda anche le Popolari. Ieri l'agenzia Radiocor ha anticipato che un gruppo di azionisti vicini all'Associazione piccoli soci di Bper è pronto a presentare una propria lista. Candidature per il rinnovo di un terzo del cda della Bper che potrebbero superare in assemblea quelle dell'Associazione di Gianpiero Samorì, gran contestatore della gestione dell'amministratore delegato Guido Leoni. È possibile che la nuova lista sia "collegata"all'attuale vertice della banca?Esponenti viciniall'iniziativa dicono di no. Ma è presumibile che l'iniziativa non abbia recato dispiacere al management della popolare. 10 - ROSATI SI RAFFORZA AL VERTICE DELLA CONSOB... R. Fi. per "Il Sole 24 Ore" - Come da regolamento, la scelta per la direzione generale ad interim era già caduta su di lui. Ma, in vista della nomina definitiva alla direzione generale, la posizione di Antonio Rosa-ti sembra essersi rafforzata all'interno della Consob. Il vicedirettore generale della Commissione sembra godere, oltre che della fiducia del presidente Lamberto Cardia,dell'appoggio della Commissione che decide la nomina del direttore generale - spiega il regolamento - «direttamente con deliberazione assunta con almeno quattro voti favorevoli». Insomma, salvo colpi di scena, la responsabilità di coordinare le undici divisioni e i 39 uffici in cui si articola l'attività della Consob dovrebbe essere affidata all'attuale vertice ad interim. Peraltro Rosati, che ha già «coadiuvato il direttore generale nell'esercizio delle sue funzioni», è stato nominato alla vicedirezione generale con «quattro voti favorevoli» all'interno dalla Commissione. Dagospia 10 Aprile 2008 Didascalie alle fotografie: Giuliano e Cicci Adreani © Foto U.Pizzi 10/04/2008 Data Manager online Sito Web Volano le vendite nel 2007 Il 34% delle famiglie italiane possiede una console per videogame. Questo quanto emerge dal rapporto annuale sulla videoludica della Aesvi. Sono 8 milioni gli italiani che trascorrono il proprio tempo giocando ai videogame. Nonostante il 2007 sia stato l'anno più prolifico in Italia per questo settore, la media italiana delle famiglie in possesso di una console per videogame è ancora molto inferiore a quella europea. Nel resto d'Europa, infatti, il 50% delle famiglie ne possiede una. Il 2007 è stato un anno record per le vendite italiane di videogame registrando un volume d'affari di oltre un miliardo. La crescita rispetto al 2006 è stata del 39,9%. In pratica nel corso del 2007 sono state venduti in media 5 console e 34 videogiochi al minuto. Il volume d'affari di oltre un miliardo (46,3% console-hardware e 53,7% videogames-sofware) è, secondo gli esperti, dovuto al lancio di console di ultima generazione che permettono nuove esperienze di gioco. Nel 2007 sono state vendute in Italia ben 2.374.057 console. A cur AESVI 13 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Italiani e videogiochi 10/04/2008 VNUNet Sito Web Cinque console e 34 videogame al minuto sono le vendite in tutto il 2007. I videogame promossi da Pegi sono in crescita VNUnet.it Il mercato videogiochi in Italia ha messo a segno una crescita di quasi il 40% rispetto al 2006: cinque console e 34 videogame al minuto sono le vendite in tutto il 2007. Il Rapporto Annuale 2007 sullo Stato dell'Industria Videoludica in Italia elaborato dall'Aesvi ( Associazione editori software videoludico italiana) vede rosa. Il mercato dell'intrattenimento può contare sul settore videogame in grande salute. La crisi dei consumi non frena i videogiochi in Italia: 2.374.057 sono le console vendute in tutto il 2007, in crescita del 48,1% rispetto al 2006, grazie a Nintendo Wii e a Sony Playstation 3. Tra i videogame sono in pole position Pro Evolution Soccer e Fifa, ma anche Spiderman 3, Harry Potter e l'Ordine della Fenice, Shreck Terzo, Pokemon e The Simpsons. Le vendite dei videogiochi PEGI 3+, adatti anche ai più piccoli, sono aumentati di circa il 10%, dal 24% del 2006 al 33% del 2007. In Italia il gap con il resto d'Europa non si è però assottigliato: sono circa il 34% - 8 milioni - le famiglie italiane che hanno una console, contro la media europea del 50%. AESVI 14 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato La crisi dei consumi non frena i videogiochi in Italia VIDEOGIOCHI 10 articoli 10/04/2008 Il Mattino Pag. 15 ED. NAZIONALE Trascorrere troppo tempo ai videgiochi può avere ripercussioni sulla postura e provocare danni, anche seri, a muscoli e colonna verticale. Le categorie più a rischio? Bambini e adolescenti. A lanciare l'allarme è Alessandro Beraldi, odontoiatra di Milano specializzato in posturologia e gnatologia clinica e consulente del reparto di posturologia sportiva dell'Università Bicocca. «Il 40% dei miei pazienti posturali ha meno di diciotto anni e, tra questi, una percentuale sempre maggiore si rivolge a me per i danni da videogioco: nel 10% dei casi il videogioco è un fattore primario, in un altro 25% i videogiochi, il computer, la televisione, la vita sedentaria in generale sono un cofattore di assoluta importanza». Combattere mostri e guerre virtuali, guidare macchine e vincere campionati stando rigorosamente seduti davanti a un monitor, porta ad assumere una posizione caratteristica e facilmente riconoscibile: testa protesa, iperlordosi (ossia un'eccessiva curvatura) del collo e mandibola indietro. «A lungo andare - spiega Beraldi - questo comportamento cronicizza le alterazioni della curvatura della colonna, provoca dolori muscolari, è causa di problemi di occlusione della bocca. Per questo è importante correggere i disturbi con degli attivatori che modifichino lo schema posturale ed occlusale, aiutando anche ad educare alla respirazione». VIDEOGIOCHI 16 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Troppe ore alla console, schiena e denti a rischio 11/04/2008 L'Espresso Pag. 170 N. 15 - 17 APRILE 2008 Da Steven Spielberg a George Lucas, da James Cameron a John Woo: i gi'andi del cinema iniziano a produrre giochi elettronici d'autore. Perché sono più creativi e incassano più dei film DI FRANCESCO D'ERRICO sordire a 62 anni non deve essere facile, anche se ti chiami Steven Spielberg, hai vinto dueOscareseiriconosciuto come il regista che trasforma in oro tutto quello che tocca. Ma lui, che dal 22 maggio prossimo si appresta a riportare al cinema Indiana Jones, proprio sei giorni prima si presenterà ai fan con il suo primo videogame ufficiale: "Boom Blox" è una specie di puzzle d'azione in cui il giocatore deve distruggere, col minor numero di colpi possibile, grandi costruzioni di blocchi. La sfida è resa più creativa dalla possibilità di costruire le proprie architetture e dal fatto che ogni mattone reagisce diversamente alle sollecitazioni, esplodendo, rimbalzando o frantumandosi. «L'ispirazione-, spiega Spielberg, «'ini è venuta la prima volta in cui ho provato la Wii», console per cui uscirà "Boom Blox", «e fin dall'inizio il gioco è stato concepito per sfruttare il suo rivoluzionario sistema di interazione. Sono anch'io un appassionato e desideravo creare un videogame con cui poter sfidare i miei figli: penso che l'idea stimolerà tanto i bambini quanto gli adulti». Al momento dell'annuncio in realtà molti fan del regista sono rimasti un po' delusi, sia per l'aspetto infantile dell'universo "Boom Blox", sia perché molti speravano nella creazione di un gioco ispirato a una delle sue spettacolari pellicole, nonostante l'evidenza della sfida tecnologica sottintesa nel progetto: «Gli oltre 300 livelli di "Boom Blox"», afferma Louis Castle, produttore esecutivo del titolo per hlectronic Arts, «sono realizzati a partire da un software in grado di riprodurre il movimento, lo spostamento, la caduta dei blocchi in modo analogo a quanto avviene nella realtà, seguendo la simulazione delle leggi della fisica». La direzione presa da Spielberg, con la rinuncia ai dinosauri e agli E. T. che lo hanno reso celebre, è rivelatrice di un trend sempre più evidente nella Mecca del cinema: visto che ormai l'industria dei videogame incassa a livello globale più di film e home video - 38 miliardi di dollari nel 2006, secondo una ricerca di PriceWaterhouseCoopers, contro rispettivamente 26 e 33 miliardi - Hollywood ha deciso di buttarsi a testa bassa nell'affare. E mentre le major iniziano a prodursi i videogame da sé (Disney e Warner sono le ultime ad aver annunciato di voler investire in proprio nel settore), sempre più registi di fama mondiale cominciano a cimentarsi nella creazione di videogame. Il matrimonio tra cinema e videogame ha almeno due decenni di storia alle spalle. Già a partire dagli anni Ottanta le case cinematografiche hanno ceduto i diritti per trasformare in videogame le pellicole di maggior successo: da "War Games" a "Tron", da "'Biade Runner" a "II Signore degli Anelli". Risale invece al 1993 "Super Mario Bros.", il primo film ispirato a un gioco di successo, seguito poi da __ altri adattamenti: "Wing Commander", : "Resident Evi]", "Tomb Raider" e più di 3 recente "Silent Hill" e "Hitman". Il pro'\ blema è che in entrambi i casi i risultati so| no stati, salvo rare eccezioni casi, piutto5 sto deludenti: mentre registi e produttori ? non sono riusciti a trasformare in eroi a tutto tondo i personaggi "bidimensionai li" nati nei mondi digitali, le licenze cine1 matografiehe sono state spesso cedute ^ pensando più a fare cassa che a realizzali re adattamenti interattivi originali. Una politica di mero sfruttamento che pare destinata a cambiare radicalmente. Sul fronte dell'intrattenimento interattivo Spielberg, folgorato a suo tempo dall'incontro col game designer leggendario Shigeru Miyamoto ("Super Mario", "Donkey Kong", "The Legend of Zelda"), dopo "Boom Blox" realizzerà altri due videogame originali per Electronic Arts. Il vero pioniere nel campo è però l'amico e collega George Lucas, che già nel '95 aveva stimolato Spielberg a scrivere la storia per l'avventura grafica "The Dig": la sua LucasArts, nata nel 1982 per realizzare videogame, è pronta a rilanciarsi con due titoli che porteranno una ventata di novità tecnologiche nell'industria. A "Star Wars: II potere della Forza", nei negozi dalla prossima estate, Lucas ha affidato il compito di rinnovare i fasti della sua saga stellare ormai conclusa al cinema, con la storia inedita dell'apprendista di Darth Vader e la possibilità per il giocatore di usare i poteri usati dai cavalieri Jedi con effetti mai visti neanche al cinema. In maniera altrettanto convincente Indiana Jones tornerà a inseguire nuovi preziosi manufatti in giro per il VIDEOGIOCHI 17 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato VIDEOGAME Hollywood 11/04/2008 L'Espresso Pag. 170 N. 15 - 17 APRILE 2008 VIDEOGIOCHI 18 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato mondo e a prenderle e a darle a orde di nemici, in un gioco interattivo con una trama diversa rispetto al film. Il merito di tanto realismo è di due software innovativi: "F.uphoria», spiega il capo progetto di Indiana Jones Chris Williams -permette ai personaggi virtuali di muoversi, agire e persino pensare in maniera simile agli esseri umani, prendendo le decisioni in tempo reale su come comportarsi in base alla situazione cui sono sottoposti >•. L'altra novità è la "materia molecolare digitale", cioè una simulazione che crea ambienti completamente interattivi in grado di reagire come realtà: se si tenta di sfondare una porta di legno, il software reagirà frantumandola in tante schegge, mentre altri materiali come vetro, cemento, plastica, daranno luogo a effetti differenti. La chiave per costruire i videogiochi del futuro sta quindi in questa alleanza tra innovazione tecnologica e impegno autoriale. D'altra parte il settore dei videogame, offre più opportunità di sperimentare. • Racconta Glenn Entis, ex fondatore della società che sarebbe poi diventata la DreamWorks Animation di Shrek e attuale vicepresidente di Electronic Arts: "Quello dei videogame è un settore più dinamico e stimolante, dove ci sono molte opportunità di essere creativi. Le possibilità oggi sono aumentate grazie alle nuove tecnologie: Steven Spielberg aveva già in mente di realizzare "Boom Blox" 12 anni fa; il gioco doveva chiamarsi "Deconstruction", ma a quell'epoca non esistevano ancora le sofisticate simulazioni delle leggi della fisica che abbiamo oggi". Altri big attirati dalle nuove possibilità espressive permesse dai videogame sono Peter Jackson e James Cameron. L'autore di "II Signore degli Anelli" ha iniziato a muovere i primi passi nell'intrattenimento digitale fornendo una consulenza per il gioco tratto dal suo "King Kong", per decidere poi di fondare la propria software house, proprio come ha fatto il collega John Woo che ha trasportato lo spirito dei suoi action movie nel videogame "Stranglehold". Ora la Wingnut Interactive di Jackson ha in preparazione "Halo Chronicles", progetto top secret ispirato alla vendutissima saga di Halo che il regista desiderava portare sul grande schermo e non è ancora riuscito a produrre per il mancato accordo sulle royalry. • II nostro progetto è molto ambizioso-, spiega Jackson: «Si tratta di un misto tra film e videogame, un mix originale che non sarà un prodotto solo da guardare ma nemmeno da giocare in prima persona. Il proget= to è quello di creare un nuovo % media, sviluppando un'apposi* ta tecnologia ".Da parte sua Cai meron ha sposato in pieno l'idea di trasformare il suo prossimo avveniristico progetto di fantascienza, "Avatar", in videogame (entrambi usciranno nel 2009): «Per il film stiamo creando un universo ricco di personaggi, dettagli, conflitti e culture», spiega il regista, «che sicuramente darà luogo alla miglior esperienza interattiva possibile per gli appassionati'. Sul versante cinematografico le notizie sono altrettanto incoraggianti. Dopo aver incassato 2,6 miliardi di dollari con la saga dei "Pirati dei Caraibi", il produttore Jerry Bruckheimer ha messo in cantiere per il 2009 quella che potrebbe diventare la sua nuova trilogia sbancabotteghini. Mike Newell dirigerà "Prince of Persia - The Sands of Time", ispirato al videogame omonimo e ai personaggi creati da |ordan Mechner: storia di un principe costretto ad allearsi con una principessa rivale per fermare il piano diabolico di un sovrano malvagio. «Si rifarà alle atmosfere ma non ai meccanismi del gioco», spiega Mechner, che ha collaboraro alla sceneggiatura: «Altrimenti il risultato sarebbe un B-movie. Il nostro modello è il classico film d'azione e avventura, con un pizzico di "I Predatori dell'Arca Perduta", "Zorro" e "II ladro di Baghdad"». Effetti visivi multimilionari e campioni del parkour, l'arte di arrampicarsi e saltare a mani nude da muri e palazzi, permetteranno di ricreare le spettacolari sequenze del videogame. Nel frattempo Bruckheimer ha fondato insieme a Mtv anche uno studio per la creazione di videogiochi. E se qualcuno pensa che il matrimonio tra Hollywood e l'industria delle console possa naufragare, Bruckheimer precisa: «Non c'è differenza con quanto abbiamo fatto nel cinema, realizzando "Top Gun" o "Pirati dei Caraibi" quando tutti dicevano che i film sull'aviazione e sui pirati avevano sempre fatto fiasco. Affronteremo il settore dei videogiochi con lo stesso spirito: vediamo le cose in modo diverso e forse cose che gli altri non vedono». • Foto: II videogame "Silent Hill". In alto, da sinistra: due immagini di "Boom Blox", Steven Spielberg e un trame da "Hitman" Foto: Sopra: il film "Resident Evil". Qui a fianco: Angelina Jolie in "Tomb Raider". A destra: il videogame "Boom Blox" 11/04/2008 L'Espresso Pag. 170 N. 15 - 17 APRILE 2008 VIDEOGIOCHI 19 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato SPARATUTTO IN SALA La contaminazione sempre maggiore Ira il mondo del cinema e quello dei game sta portando anche alla diffusione di un genere poco amato dai critici: quello dei film tratti dai giochi elettronici. Oltre a "Prince of Persia", ecco le principali pellicole in fase di realizzazione: F a r C r v (2008): il tedesco Uwe Boll, già autore di "Alone in thè Dark" e "BloodRayne", si cimenta ora in questo vendutissimo sparatutto 3D. I fan del gioco temono che lo rovini (foto 1). > l a \ l * a > n < ' (2008): un detective viene incastrato e se ne tira fuori a suon di pallottole. Da un gioco cosi l'action movie è assicurato. Regia di John Moore (foto 2). M e l a i G e a r S o l i d (2009): Hideo Kojima sta cercando un regista per dirigere il film tratto dal suo videogame sulle avventure dell'agente antiterrorismo Solid Snake (foto 3). AJirv» (2008): la fiaba di Lewis Carroll è stata rielaborata in chiave dark nel videogame Splinlt-r O l i : Th«> Uovi** (2010): di American McGee. Marcus Nispel ("Pathfinder") dirigerà il film. S p y H u n l e r (2009): Paul Anderson ("Resident Evil") ama il genere ed è pronto a trarre un film dal gioco su un cacciatore di spie. L'ex lottatore The Rock ("II tesoro dell'Amazzonia") è il probabile protagonista. C'awllt'vania (2009): non sarà difficile per Paul Anderson adattare il celebre videogame su un cacciatore di vampiri che combatte Dracula. Regia di Sylvain White ("Stepping - Dalla strada al palcoscenico"). Rclurn lo Castlc Wolfcnslt'in (2010): Roger Avary, già sceneggiatore di "Pulp Fiction" e "Beowulf", scrive e dirige questo film tratto da uno sparatutto 3D sugli esperimenti soprannaturali realizzati dai nazisti. Peter Berg ("The Kingdom") dovrebbe dirigere questo adattamento su un superagente segreto esperto di infiltrazione nato dalla fantasia di Tom Clancy. F. D'E. 10/04/2008 Largo Consumo Pag. 27 N. 3 MARZO 2008 Percorso di Lettura suggerito: PL-0507-021 (Videogiochi) www.largoconsumo.info/percorsi Nasce un nuovo colosso nel mondo dei videogame: Activision Blizzard accreditata di 3,8 miliardi di dollari di fatturato. Questo sarà il risultato della mega fusione da 18,9 miliardi di dollari tra la francese Vivendi Games (facente parte del gruppo Vivendi ) e l'americana Activision . L a m o s s a p r o m o s s a d a Vivendi va considerata alla luce del fatto che la società francese è forte nel campo dei videogame on-line (più del 70% del fatturato totale della Vivendi Games è generato dal gioco di ruolo online sviluppato dalla bus i n e s s u n i t B l i z z a r d "World of Warcraft"- che c ont a pi ù di 9 mi l i oni di utenti online paganti per ogni mese) mentre è debole n e l c a m p o d e l l e c o n s o l e dove Activision, con un fatturato di 1,5 miliardi di dollari (seconda solo a Electronic Arts ), è nota per una serie di giochi blockbuster per le più console più diffuse: Xbox 360, Playstation 3 e Nintendo Wii. La nuova realtà si pone come leader mondiale del mercato videogame e intende sfruttare le sinergie economiche e commerciali derivanti dai differenti target di mercato e piattaforme prima utilizzate. M&A International è il gruppo mondiale di fusioni e acquisizioni leader nel midmarket che si avvale della competenza professionale di 500 specialisti in 39 Paesi nel mondo. Nel 2007 M&A International ha chiuso 380 deals per un valore di oltre 21 miliardi di dollari. VIDEOGIOCHI 20 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Vivendi - Activision 28/03/2008 Pc World N. 200 APRILE 2008 Il 2007 è stata un'annata strepitosa per il settore dei videogiochi : qualità, innovazione, varietà e tecnica... Tutto ad altissimi livelli in titoli che spesso ri-definito lo stato dell'arte nel genere di riferimento. Diamo uno sguardo a ciò che ci riserva il 2008: è possibile migliorare? di Davide Pessach, Ripetitività, cliché, scopiazzamenti dal cinema, scarsa fantasia, sfruttamento compulsivo di serie di successo, violenza gratuita, svendita a logiche di puro mercato... le accuse all'industria dei videogiochi da anni fioccano su un settore che ha visto recentemente una crescita vertiginosa del suo appeal sul pubblico. Probabilmente, proprio per questa "popolarizzazione" del media videoludico si inizia a pretendere di più da un intrattenimento prima considerato soltanto di nicchia. L'anno 2007 può essere considerato l'anno della riscossa, dodici mesi di David&Fèssach, GarrteS costellati di capolavori destinati a popolare le classifiche dei migttSri videogiochi di sempre per parecchi anni a venire. Ma è possibile mantenere questo j standard qualitativi si tratta di un ^ fuoco di paglia, di un'annata d'oro destipo? Per rispondere a questa dornandaN abbiamo sfogliato l'elenco dei moli pré1 visti per il 2008 e, con grandeyrtupore, ci siamo accolti che il meglio deve ancora arrivare! Eccovi alcuni dei titoli imperdibili che promettono scintille per l'anno in corso. E forse per quelli a venire. Rainbow six vegas 2 II successo del predecessore consegna a Ubisoft Montreal un pubblico ottimamente disposto, ma con altissime aspettative riguardo alla qualità. Lo sviluppatore canadese ne sembra ben conscio e sta preparando agli appassionati un'esperienza riveduta e corretta del classico sparatutto tattico: intelligenza artificiale rivoluzionaria (sia dei nemici sia dei compagni di squadra), nuovo sistema di ricompense e abilità sbloccabili, più interattività degli scenari e una campagna singola espressamente pensata per essere giocata in cooperativa con un amico. Proprio .. quest'ultima caratteristica, unitamente a un maggior accento su logi che cooperative (piuttosto che basa te su azioni estemporanee in stile i "Rambo"), costituisce la novità più : interessante e stuzzicante di un seguito che promette scintille ALONE IN THE DARK Destinato a spaventarci a morte questa primavera, Alone in thè Dark è un survival horror dotato di peculiarità e qualità ben precise e molto interessanti. L'interazione con l'ambiente è, infatti, regolata dall'Havok 4.5, un nuovissimo sistema di fisica estremamente realistico: tutti gli oggetti che si incontrano nel gioco sono manipolagli e spesso utilizzabili attivamente dal protagonista come armi o strumenti per portare a termine compiti di vario tipo. Questo sistema, unito a una gestione delle fonti di luce dinamica ed estremamente reattiva, a un'ambientazione horror nel cuore di New York (Central Park per la precisione) e a una trama piena di misteri e di azione garantiscono un'esperienza che non dimenticherete presto, soprattutto nei vostri incubi! Prototype Uno dei titoli in assoluto più promettenti del 2008 è Prototype, un progetto che sarebbe eufemistico definire "ambizioso" . Vagamente ispirato a Crackdown, il titolo Sierra prende il concetto di "mondo aperto" e lo rende totalmente interattivo e plasmabile ai voleri del giocatore. Il protagonista è, infatti, una sorta di supereroe dotato di poteri in stile "Superman" e della peculiare abilità di assumere le fattezze delle proprie vittime. Il gameplay, di conseguenza, si arricchisce di nuove possibilità e l'intero ambiente diventa una sorta di grande terreno di sperimentazione. La trama vede il protagonista alla ricerca della sua identità in una società futuristica e all'interno di cospirazioni governative in una New York degradata in cui scontri a fuoco tra fazioni rivali e combattimenti tra veicoli militari di vario tipo la fanno da padroni. Molta carne al fuoco, quindi, per j - L quello che promette essere un titolo ricco di adrenalina e di azione a 360 gradi e senza esclusione di colpi. Ghostbusters per la gioia dei nostalgici, Ghostbusters si ispira all'omonimo film originale del 1984 per offrirci un'esperienza di gioco con tutti i crismi della modernità. Il comparto tecnico sem- ' Ira infatti di prim'ordine con loca- | fiorii originali del film ricreate alla perfezione, fantasmi con fattezze e "kasparenze e tanti effetti speciali degni di un acchiappafantasmi che si rispetti e del suo armamentario d'ordinanza. Tanti i momenti che promettono di essere memorabili: un combattimento su un grattacielo con il mitico Stay Puft (il marshmallowVIDEOGIOCHI 21 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato VIDEOGIOCHI Come sarà il 2008? 28/03/2008 Pc World N. 200 APRILE 2008 VIDEOGIOCHI 22 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato fantasma), la scena della libreria in compagnia del personaggio di Venkman e del primo ectoplasma del film e, ovviamente, castelli e segrete piene di fantasmi da aspirare con il fido Proton Pack... Attendiamo con ansia la trasposizione videoludica di una delle migliori commedie di sempre Spore L'ormai celebre nuova creatura l Will Wright (acclamato autore di City e The Sims) promette di deli: re gli appassionati di scienza e di evoluzione ma anche i semplici curiosi e chi, fra di noi, apprezza es rienze di gioco profonde e ricche possibilità. re mette il giocatore nei pani organismo vivente, dal mome, della nascita della creatura unic 1 lulare nel brodo primordiale fino l'evoluzione della specie in socie organizzate. Il percorso è lungo, complesso e co di dettagli da studiare. Elemei con cui ci si dovrà confrontare pe scelte strategiche mirate, prima, 1 la sopravvivenza e, poi, al beness della propria creazione. Sul, commercialmente pericolosi confine tra esperimento sdentiti iologico e simulazione ludica, re potrebbe sembrare un prò to troppo ambizioso per utent che vogliano semplicemente dive si, ma il game designer americ ha già dato prova di saper sposa- re i due aspetti come pochi altri sanno fare... l'attesa è già febbrile. E se avete anche una console... II momento d'oro dei videogiochi, oltre che su pc, flette anche sull'offerta per le console di riferimento (soprattutto 360 e PS3). Quest'anno, infatti, sarà l'anno attesissimo Grand Ther\Auto A con il ritorno nollambientazione simil-newyorchese di Liberty City e i suoi personaggi dagli accenti più svariati; il gameplay intravisto promettèTTMJtp bene, soprattutto per quanto riguarda il realismo della grafica e la libertà dazione concessa. GT5 jj£ologue'(il gioco di corse differimento per PS3), Star Wars The Force~Unleashed (un gioco d'azione che vi mette nei panni dell'assistente di Darth Vader, in sviluppo per tutte le console sul mercato), Battlefield Bad Cbmpany (l'ennesimo sparalullo online, ma con interessanti novità sul lato del motore fis^p) e, verso la fine dell'anno, anche Gears of War 2 su Xbox 360 (il seguito dello splendido sparatutto di Epic Games). Anche i possessori di Wy avranno il loro da fare con titoli come Mario Kart Wii (il celebre gioco di corse su kart di casa Nintendo), Super Smash Brothers Brawl (picchiaduro che non si prende troppo sul serio con l'intero cast di personaggi Nintendo) e lattesissimo Wii Fit (la piattaforma su cui fare esercizi dettati da un apposito software per Wii). In definitiva, quindi, un 2008 che anche per i possessori di console si annuncia ricco di novità interessanti... Age of conan hyborean adventures Atteso da parecchio tempo come un potenziale innovatore nei giochi massivi online, Age of Conan promette di sposare un'ambientazione di grande fascino e atmosfera con un gameplay più profondo e interessante del rappresentante medio del genere. Il sistema di combattimento è il fulcro di questa innovazione e, luendo anche quanto già fatto da tuia Rasa di Richard Garriot, maggior controllo viene posto nelle mani del giocatore sotto forma di attacchi differenziati, combo, magia e gestione del posizionamento durante la battaglia. Oltre a questo, grandi attese sono riposte nell'annunciata possibilità di creare comunità di personaggi associati in una città costruibile liberamente dai giocatori stessi attraverso l'impiego di risorse e abilità comuni. Se tutte queste attese saranno rispettate il genere potrebbe subire una rivoluzione interessante Starcraft 2 Altro seguito di un titolo di grande importanza, StarCraft 2 è atteso dagli appassionati come lo strategico in tempo reale definitivo. Dopo anni di sforzi spesi a proporre titoli, tutti un po' simili tra loro, il genere è, infatti, decisamente stagnante, con pochi prodotti in grado di emergere dalla massa e proprio nella misura in cui tradiscono le premesse del genere RTS. StarCraft 2 cerca, invece, di rimanere fedele alle sue radici e di proporre il classico "more of thè same", ovvero un ulteriore affinamento di quanto ben realizzato in precedenza. Ampie possibilità di pjrsonalizzazione dei propri esercilodalità singola con percorsi e finiti alternativi e accento sull'esperienza multiplayer (soprattutto quella competitivo-agonistica) sono le caratteristiche principali di u n - tolo che promette grandi cose, di uno sviluppatore con una storia f esclusivamente di grandi successi Espandete gli orizzonti Anche sul fronte "espansioni" dei nostri giochi preferiti il 2008 promette buone cose. Per gli strateghi abbiamo in arrivo intorno a marzo-aprile Command & Conquer 3i Kane's Wrath (espansione basata sul mitico "cattivo" Kane della serie C&C) e Warhammer Mark of Chaos Battle March (espansione di un ottimo strategico in tempo reale con tante buone idee innovative, uscito l'anno scorso). Il 2008 è anche 28/03/2008 Pc World N. 200 APRILE 2008 VIDEOGIOCHI 23 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato l'anno della seconda espansione per l'acclamatissimo World of Warcraft, ovvero Wrath of thè Lich King; novità da segnalare sono una nuova classe di personaggi (Death Knight), un nuovo continente da esplorare, spostamento del livello massimo da 70 a 80 e la possibilità, attesissima, di mettere sotto assedio le odiose città nemiche. In ultimo, non dimentichiamo l'arrivo in primavera delle nuove mappe annunciate per Cali of Duty U, il gioco ambientato nella Seconda Guerra Mondiale, uno dei migliori titoli in assoluto del 2007, sia per la critica sia per il pubblico che l'ha premiato con vendite record in ogni angolo del mondo "civilizzato". 10/04/2008 T3 T3 - N 147 MAGGIO 2008 Grazie a un parco giochi in continua crescita per PSP, DS Lite ma anche per cellulari, i videogiochi portatili non sono mai stati meglio... Telefoni...Nuovi divertimenti! Schermi più grandi e processori migliori hanno trasformato i cellulari in console portatili, con grafiche 3D e la possibilità di giocare uni ine grazie al Wi-R II Nokia N82 (449 Euro, a sinistra) ha integrato il software N-Gage. OK, alla prima uscita è andato decisamente male ma PN-Gage 2.0 promette maggiori contenuti e un'opzione "prova prima di acquistare" alla Xbox Live. Nel Sony-Ericsson W910i (299 Euro, a destra) è integrato invece un sistema di controllo di movimento nello stile del telecomando Wii, il che apre nuove infinite possibilità. Come un approccio nuovo a un classico come Marble Madness, incorporato nel software del cellulare. Meraviglie mobili FIFA'08 Ben presto vi toccherà rispolverare i vostri tackle, visto che EA ha intenzione di trasferire le prime 100 squadre europee sul vostro cellulare. E disponibile la modalità multigiocatore e sono garantiti "giocabilità e movimenti migliorati". www.n-gage. com 0116 Un beat' em up 3D per prendere a mazzate la tastiera, con tanto di modalità a due giocatori e classifica ordine, che promette di infrangere i cliché sui giochi per cellulare. www.n-gage.com Console portatili... Nintendo DS Lite La Nintendo ha venduto più di 50 milioni di pezzi di questa console e, per quanto riguarda i giochi, ce n'è per tutti i gusti: a partire da Brain Training, sino ad arrivare al divertente Elite Beat Agents (in cui si aiuta la gente ballando), per arrivare a Trauma Center (che vi fa allenare come chirurghi) e alla sfida di Lego Star Wars... PSP Slim & Lite Dopo aver perso qualche centimetro la console portatile di Sony è più sexy che mai, mentre un sacco di aggiornamenti del firmware rendono ancor più facile giocare sempre e ovunque, anche a casa in collegamento con la PS3. Continuano a girare voci di un nuovo modello con disco fisso, anche se ormai sono disponibili Memory Stick dall'incredibile capienza di 8 GB... In arrivo: giochi e accessori DS Mario & Sonic alle Olimpiadi Perché aspettare il 2012? Gioca insieme a due giganti videoludici come Mario e Sonic e nuota, salta, spara, pedala e fai salti mortali per ottenere la medaglia d'oro. E nessuno vi chiederà un test anti doping... www.nintendo.it Logic 3 DSL Starter Pack Questo kit contiene una custodia, delle cuffie retrattili, proteggi-schermo e uno stilo aggiuntivo: tutto quello che vi serve per sfruttare appieno e fin da subito il vostro DS. e 14,99, giochi.factotus.it In arrivo: giochi e accessori PSP God of War: Chains of Olympus Questo marzo l'eroe greco Kralos, protagonista del gioco mitologico di Sony, diventa portatile: potrete fare a pezzi i nemici anche quando siete in giro... www.playstation.it Blaze Car Charger Costa incredibilmente poco ed è una comoda alternativa per ricaricare la PSP mentre vi trovate in giro. Il software incluso per gestire musica, foto e salvataggi di gioco, rende il prezzo ancor più appetibile. €7,08, www.videogame.it E dopo il DS e il DS Lite, il 2008 vede... DS: la terza generazione Crediamo che la Nintendo sia pronta a sfornare una nuova versione di DS: una specie di DS Even Liter... Dovrebbe essere più sottile, avere schermi più grandi e della memoria integrata. La capacità di navigare su Internet fin da subito sarebbe un bel vantaggio, come lo sarebbe un ciclo economico per la gestione della luminosità. VIDEOGIOCHI 24 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Videogiochi portatili 09/04/2008 01NET Sito Web Negli Usa il fatturato dei videogiochi è triplicato nel 2007, mentre quello dei Cd ha avuto una flessione del 10%. Nel Regno Unito c'è stato addirittura il sorpasso delle vendite Il canale dei videogiochi come alternativa per case discografiche e artisti al costante calo di vendite nel settore della musica? Da tempo se ne parla e alcuni, tra major e musicisti, hanno già sondato questa via con un certo successo. Ma un'indagine svolta negli Stati Uniti dalla società di ricerca Npd non sembra lasciare più dubbi sulla strada da intraprendere: nel 2007 la vendita di videogiochi è triplicata mentre la spesa per Cd è diminuita del 10% e quella per i Dvd video è rimasta invariata. Secondo Npd questo risultato dipenderebbe in primo luogo dal fatto che tra i principali fruitori di videogame, Cd e Dvd ci siano i giovanissimi, i quali hanno solitamente un budget limitato. E, data la facile reperibilità tramite il P2P delle canzoni dei propri idoli o degli ultimi film in uscita, stanno sempre più indirizzando verso i videogiochi gli investimenti in precedenza destinati a musica e Dvd. Soprattutto verso il mondo delle console, che nel mese di febbraio negli Usa sono andate letteralmente "a ruba", nell'attesa dei lanci di software previsti per lo scorso marzo: il giro d'affari dell'hardware ha fatto registrare +19%, con in testa nelle vendite Nintendo DS (587.600 unità), seguito dalla Wii (432.000) e dalla Xbox 360 (254.600). Da sottolineare che, nonostante l'età, la Playstation 2 mantiene un ritmo di vendita superiore a quello della Ps3: 351.800 le unità vendute della prima e 280.800 quelle della seconda. Software compreso, il giro d'affari ha raggiunto 1,33 miliardi di dollari, che sono equivalsi a un aumento del 34% su base mensile. Relativamente all'Europa, il dato più eclatante del rapporto tra vendite di videogiochi e di musica arriva dalla Gran Bretagna, Paese che in più di un'occasione ha fatto da apripista per ciò che poi sarebbe accaduto a livello continentale. Bene, Oltremanica le vendite di videogame nel 2007 hanno già superatro quelle dei prodotti musicali, minacciando addirittura il primato detenuto dai Dvd video. I dati raccolti dall'Entertainment Retailers Association, l'associazione dei rivenditori di prodotti di intrattenimento inglesi, riportano che lo scorso anno il giro d'affari dei giochi venduti nei negozi è stato pari a 1.719 sterline (+26%), contro 1.417 sterline (-14%) del mercato musicale e 2.164 sterline (+1%) dei Dvd. È sicuro che in questi risultati la pirateria giochi un ruolo importante e nettamente sfavorevole al settore della musica, però va anche evidenziato che in testa alle vendite dell'hardware ci sono prodotti come Nintendo DS e Wii, console che hanno saputo attrarre un nuovo pubblico. Parliamo dei casual gamer, che annoverano persone non più giovani e le donne, utenti sinora piuttosto trascurati dai tradizionali videogame e che invece si sono lasciati affascinare da una serie di nuovi titoli, primi fra tutti quelli volti a tenere in forma il cervello, dando vita in un paio d'anni a un mercato da 225 milioni di dollari. Forse anche loro più che nella "solita musica" preferiscono investire in un po' di nuova e salutare forma di distrazione. VIDEOGIOCHI 25 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Meglio un videogame della "solita musica" 10/04/2008 TgCom Sito Web Videogiochi , 2007 anno da record Tutti pazzi per i videogiochi. I dati del rapporto annuale 2007 sullo stato dell'industria videoludica in Italia lo dimostrano induscutibilmente. Nell'ultimo anno sono state vendute cinque console e trentaquattro videogiochi al minuto. E' il calcio in testa alle preferenze dei consumatori, ma spopolano anche i giochi di abilità, i titoli dedicati al pubblico femminile e quelli legati al mondo del cinema, della televisione e dei fumetti. Il volume d'affari è di oltre un miliardo di euro e segna un tasso di crescita record del +39,9% rispetto al 2006. A trainare lo sviluppo, il lancio delle console di nuova generazione che riscontrano un notevole successo di pubblico e danno impulso alle vendite dei titoli realizzati per queste piattaforme multimediali. Sorprende il dato di vendita dell'hardware nel 2007: cinque console al minuto per un totale di 2.374.057 piattaforme dedicate e un fatturato di 480.564.337 Euro, con un incremento del 48,1% in volume e del 80% a valore. Le console fisse registrano 1.097.849 unità vendute (+31,4%) con un volume d'affari di 286.857.508 Euro in crescita (+96,3%) - grazie all'affermazione di Nintendo Wii lanciata a fine 2006 e al lancio di Sony Playstation 3 agli inizi del 2007. Si conferma anche il successo delle console portatili: 1.276.208 unità vendute (+66,3%) pari ad un giro d'affari di 193.706.829 Euro (+60,3%). 1,4 milioni di nuove famiglie scelgono di acquistare una console Sono ormai quasi 8 milioni (34%) le famiglie italiane che possiedono una console per videogiochi: 1,4 milioni in più rispetto all'anno precedente (+6,1%). Il 2007 ha visto i videogiocatori italiani sempre più interessati a personalizzare la loro esperienza di gioco, stimolati anche dalla grande varietà dell'offerta hardware, attraverso l'acquisto di dispositivi per i videogiochi. Accessori e controllers nel 2007 hanno sviluppato un giro d'affari pari a 63.377.075 euro e 3.122.930 pezzi venduti. L'andamento registrato è positivo sia in volume (29%) che in valore (31,4%) rispetto all'anno precedente. Trentaquattro videogiochi al minuto per un totale di 17.990.247 e un volume d'affari di 557.587.750 Euro: sono queste le cifre registrate nel 2007 in Italia, che testimoniano una crescita del 13,1% in volume e del 17,4% in valore. A trainare il mercato sono i videogiochi per console, che rappresentano l'80,8% in volume e l'88,6% in valore delle vendite, confermando un trend positivo sia in volume (+18,5%) sia in valore (+22,3%). Lo scenario cambia invece per le vendite dei videogiochi per Pc, che subiscono una flessione: il trend è negativo in volume (-5,2%) e in valore (-10,4%), dato dovuto alla presenza dei titoli di catalogo con posizionamenti di prezzo sempre più bassi e a politiche promozionali sempre più aggressive. La passione degli Italiani per il calcio conferma la sua forza anche nel mondo dei videogiochi: nella classifica dei titoli più venduti nel 2007, troviamo alle prime posizioni gli ultimi episodi delle fortunate serie Pes e Fifa. Ma il calcio non è l'unico interesse del videogiocatore italiano: presenti in classifica sono anche i titoli legati al mondo del cinema, della televisione e dei fumetti come Spiderman 3, Harry Potter e l'ordine della Fenice, Pirates of Caribbean ai confini del mondo, Shrek Terzo, Dragonball Z Budokaii, Tenkaichi 3, Pokemon e The Simpson. Il ruolo di internet come canale di vendita Il canale Internet per le vendite nell'anno solare 2007 ha fatto registrare un fatturato pari a 44 milioni di euro, di cui poco meno della metà sono generati da mercato software, mentre i restanti 24 milioni di euro dal mercato console hardware. All'interno del mercato software si riscontra una conferma del trend registrato a livello di mercato totale, dove più dell'85% del valore delle vendite è rappresentato dai console games. Nel 2007 si è distinto anche il mercato del mobile gaming che da solo sviluppa un giro d'affari di 94 milioni di euro. Molto significativo si rivela il numero di videogiochi per cellulari venduti: ben 19 milioni contro i quasi 18 milioni di videogiochi per PC e console, con una forte specializzazione dell'offerta su ciascuno dei quattro portali Wap. VIDEOGIOCHI 26 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Mercato italiano cresce del 39,9% 10/04/2008 VNUNet Sito Web Le probabilità di infettare il proprio computer utilizzando software P2p sono maggiori per gli appassionati di videogiochi . A riferirlo è una ricerca di G DATA Security Labs VNUnet.it Sono molti i giocatori che cercano in rete trucchi, patch e software aggiuntivi per videogiochi, ma sempre di più sono i casi in cui dietro ad un nome di file apparentemente innocuo si nasconde un malware con effetti talvolta devastanti. Il primo trimestre del 2008 ha fatto registrare un sensibile aumento di questi casi: dal 58% di inizio anno, si è raggiunto infatti il 67% nel mese di Marzo. Sorprende non poco che l'obiettivo primario di questi malware non siano più i dati relativi alle carte di credito, bensì gli account e le informazioni personali che gli utenti utilizzano per accedere ai servizi online. VIDEOGIOCHI 27 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Rischio-virus in aumento per chi gioca online 10/04/2008 Az franchising APRILE 2008 Mezzo complementare o alternativo ai canali di comunicazione tradizionali, l'ambient advertising consiste in quelle pratiche pubblicitarie o di marketing impiegate con lo scopo di raggiungere il target di riferimento nei luoghi e nei contesti in cui si aggrega spontaneamente. Con modalità inusuali e sempre differenti Sarah Milani L'ambient advertising risulta particolarmente adatto a quei target che si muovono molto, sono preparati e aperti nei confronti di una comunicazione alternativa, magari difficilmente raggiungibili con altri mezzi Spesso l'ambient media rappresenta l'ultimo promemoria prima dell'atto di vendita Probabilmente, nella frenesia del consueto percorso quotidiano casa-lavoro-scuola-nido-supermercato vi sarà capitato, tra la miriade di messaggi commerciali che giornalmente riceviamo, di imbattervi in un tipo di comunicazione che di tradizionale ha ben poco. Biancheria femminile dimenticata nelle toilette pubbliche o promozione di un deodorante per uomini? Poster o dispenser giganti di tovagliolini? Mostra con maxiinstallazioni di mobili di design o campagna per un'azienda di arredamento? Sono soltanto alcuni esempi di quello che nel mondo del marketing non convenzionale viene definito ambient marketing o ambient media. Con questo termine ci si riferisce a quelle pratiche pubblicitarie o di marketing che, all'interno di un media mix efficace, vengono impiegate con lo scopo di raggiungere il target di riferimento negli spazi e nei contesti in cui si aggrega spontaneamente. Spesso queste campagne, avvicinandosi al consumatore e agli spazi in cui si raduna, costituiscono l'ultimo promemoria prima dell'atto di vendita. A questa connotazione si aggiunge, per l'ambient media, quella di sfruttare spazi nuovi, non tradizionalmente concepiti per uno spazio pubblicitario, e di manifestarsi con modalità inusuali e sempre differenti. E IL MARKETING DIVENTÒ OLISTICO L'adozione di tecniche di comunicazione e di marketing non convenzionale è andata di pari passo con l'evoluzione delle richieste e delle necessità del consumatore contemporaneo. Il consumatore postmoderno è più consapevole, informato, attivo rispetto al passato, grazie all'accessibilità e alla diffusione di mezzi di informazione più tecnologici e più mirati (stampa specializzata, Internet, tv monotemati- che) rispetto ai mezzi classici. La comunicazione del nostro secolo si rivolge a target che risultano ormai impermeabili ai messaggi pubblicitari e che non vengono più segmentati secondo i tradizionali criteri socio-demografici. I profili dei consumatori cambiano, le varie fasce di età differiscono sempre più in gusti e abitudini, le preferenze commerciali vengono accordate sulla base di un rapporto stretto, partecipe e diretto con il prodotto, la televisione vede calare il proprio pubblico, il tasso di informatizzazione e il tasso di mobilità crescono. A questo proposito, secondo le ultime indagini di Eurisko sulla mobilità degli italiani, il tempo passato fuori casa, e quindi il tempo a disposizione per una qualsiasi pubblicità esterna, è in costante crescita ed è molto più elevato del tempo che si dedica al momento televisivo. Il tempo medio di esposizione alla tv è di circa 100 minuti giornalieri, mentre quello relativo alla pubblicità esterna supera i 500 minuti giornalieri. Di conseguenza, nuovi approcci al consumatore e nuovi termini - personalizzazione, spettacolarizzazione, relazione, marketing tribale, marketing olistico, guerrilla marketing, marketing virale, action marketing - fanno il loro ingresso nella letteratura di marketing. Queste differenti tipologie designano una comunicazione alternativa rispetto a quella classica, convogliata per mezzo di stampa e tv, che risulta quindi essere inusuale, innovativa, creativa, in altre parole originale. In questo contesto si inserisce la pratica dell'ambient advertising come mezzo alternativo ai canali di comunicazione tradizionali per il raggiungimento del target. LA PUBBLICITÀ DAL BENZINAIO Nell'infinita varietà di formati pubblicitari disponibili, sono esempio di am- bient advertising i messaggi posti sulle pompe di benzina, all'interno delle buche da golf, sulle barriere di traffico dei parcheggi, sulle strisce pedonali, all'interno e sulla superficie dei taxi, dei tram, dei treni, della metropolitana. E ancora: nelle toilette pubbliche, sulle panchine, sulle pensiline del tram, sui contenitori di alimenti ma anche sui biglietti del cinema, sugli sticker, sulle cartoline, sui carrelli della spesa o per mezzo di schermi digitali e interattivi, all'interno delle stazioni, delle metropolitane e degli aeroporti. L'uso di queste forme pubblicitarie è VIDEOGIOCHI 28 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Spazio alla creatività 10/04/2008 Az franchising APRILE 2008 VIDEOGIOCHI 29 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato stato introdotto e portato alla luce da quelle aziende e da quei brand che hanno intuito la necessità di avvicinarsi e di interagire con il consumatore. Aziende che hanno portato i loro prodotti e servizi, ma soprattutto i loro investimenti pubblicitari, in quegli spazi che, differentemente da quello che avviene per i mezzi classici quali stampa e televisione, sono prossimi al momento in cui avviene l'atto d'acquisto. Pensiamo ad esempio alle campagne di ambient media collocate per le strade, nei parcheggi dei centri commerciali, all'interno degli stessi supermercati e punti di vendita. La presenza di queste campagne in prossimità del punto di vendita o nel punto di vendita stesso sollecita i meccanismi della memoria nel momento conclusivo del processo decisionale d'acquisto. Come non associare i modelli ingigantiti di sedie e tavoli collocati all'interno della città al colosso dell'arredamento svedese Ikea? Come non apprezzarne i comodi divani posti sotto alle pensiline dei tram come angolo dove riposarsi e rilassarsi in assoluta tranquillità? Oltre a facilitare il ricordo queste forme pubblicitarie fanno appello al coinvolgimento emotivo e all'impatto sul fruitore. Il consumatore è infatti attratto e stupito dalle forme di comunicazione diverse e innovative che escono dal coro. Per questa ragione questo tipo di approccio, pur essendo abbastanza trasversale, risulta particolarmente adatto a quei target, in particolare i giovani, che si muovono molto, che sono preparati e aperti nei confronti di una comunicazione alternativa e che magari sono difficilmente raggiungibili con altri mezzi. Ricordiamo in questo senso la campagna dell'agenzia D'Adda, Lorenzini, Vigorelli, BBDO per l'automobile Mini. Si tratta di una maxi affissione nel centro di Milano che mostra una mano che gioca con uno yo-yo. Che cosa c'è di insolito? Lo yo-yo altro non è che una Mini realizzata in 3D a grandezza naturale che si muove su e giù per il cartellone, lasciando i pedoni e gli automobilisti con il naso all'insù. In una campagna realizzata invece per lanciare il più grande degli hamburger di McDonald's, l'agenzia DDB è intervenuta nelle metropolitane di Stoccolma, luoghi dove si aggrega, per stile di vita, il target dei fast-food. Per comunicare la grandezza del nuovo prodotto, l'agenzia ha trasformato i poster in dispenser di salviette giganti, realizzate con lo stesso materiale dei tovaglioli di carta reali. BASTA UN ADESIVO Le campagne ambient che abbiamo menzionato puntano alla spettacolarizzazione, all'effetto sorpresa, all'impatto mediatico e prevedono una certa quantità di investimento sia in termini di progettualità che in termini di spesa. Tuttavia queste tecniche, declinabili nei più disparati contesti e modi, non sono prerogativa di realtà aziendali con elevate disponibilità di capitali. Al contrario molte aziende e brand con limitate possibilità di investimento hanno cominciato a esplorare questa forma pubblicitaria. Proprio per la versatilità di tecniche e mezzi l'ambient advertising, con qualsiasi tipo di risorsa a disposizione, ha infinite possibilità creative che vengono messe al servizio delle differenti esigenze strategiche e dei differenti budget. Basti pensare alle campagne che rielaborano in modo creativo l'uso degli sticker, dei floor graphics (prodotti magari semplicemente con gessetti sul pavimento) rispetto ai costi richiesti per uno spot televisivo o per una campagna stampa. Nel caso di una campagna di stickering si prevede una spesa che comprende i costi di stampa degli adesivi che poi vengono distribuiti o gratuitamente presso punti di vendita, università, locali, scuole, abbattendo i costi di affissione o per mezzo di attacchini. La campagna Lowe Ginko per il brand di deodoranti e bodyspray Axe è un buon esempio dell'uso di adesivi a scopo commerciale. L'agenzia per la campagna "Effetto Axe" ha collocato sticker di lingerie femminile nei bagni delle toilette delle principali discoteche di Montevideo. Le ombre riprodotte sugli sticker lasciavano pensare agli uomini che si trattasse di capi di intimo femminile reali, riferendosi all'abilità di Axe di far svestire le giovani donne e di far loro dimenticare gli abiti intimi nei bagni maschili. Il brand di videogiochi Nintendo ha attuato una campagna di affissione per mezzo di poster creati con piccoli postit con i quali venivano riprodotti i personaggi di alcuni noti videogame. Sul retro di questi post-it, liberamente staccabili, una pubblicità della consolle Wii. AMBIENT PER TUTTI L'ambient media si presta quindi a rispondere a differenti possibilità di intiinvestimento ma anche a differenti obiettivi di marketing. La percezione per questa categoria emergente è quella di essere un complemento all'interno del media mix, anche se ciò non preclude un uso isolato di una campagna ambient. Generalmente l'ambient è impiegato nel contesto di campagne di marketing integrate, come supporto alla divulgazione e proliferazione del messaggio. Nel suo uso complementare ad altri media, consente al 10/04/2008 Az franchising APRILE 2008 VIDEOGIOCHI 30 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato consumatore di ricordare ciò che ha visto in tv o sulla stampa. Per quel che riguarda gli effetti di comunicazione che una campagna di marketing non convenzionale può sortire, sono certamente legati agli obiettivi che vengono posti in fase di pianificazione. Siano essi di tipo strategico, tattico, a lungo o a breve termine, di vendita o di posizionamento, è indispensabile tenere presente una coerenza tra obiettivi, strategia, tecniche e risultati. In questo senso la varietà delle tecniche disponibili oltre alle infinite possibilità creative offerte dal mezzo, rendono ogni spazio un potenziale "ambient". L'ultima trovata dell'ambient Reggiseni ovunque a Milano per pubblicizzare l'arrivo della serie televisiva "Californication" su canale Jimmy (Foto gentilmente concessa da Digicast, ufficio stampa Jimmy) Le origini II termine "ambient" è stato impiegato per la prima volta in contesto pubblicitario nel 1996 dall'agenzia inglese specializzata in pubblicità esterna Concord & Posterlink Ltd. L'espressione è nata dalla necessità di applicare un singolo e unico termine a tutte quelle campagne e messaggi pubblicitari, come ad esempio quelli all'interno delle toilette o sulle pompe di benzina, che non rientravano nelle esistenti categorie di pubblicità esterna, tv, radio o stampa. L'adozione di tecniche di marketing non convenzionale è stata la risposta delle agenzie pubblicitarie alla crescente richiesta dei clienti per qualcosa di innovativo, originale, particolare e creativo nelle loro campagne. L'uso di spazi e tecniche non convenzionali è considerato un elemento caratterizzante per l'ambient advertising. Tuttavia non è il solo. L'ambient è un approccio originale alla comunicazione non solo per i metodi, le tecniche e gli spazi che impiega, ma anche per l'approccio di segmentazione al target che prevede. L'utenza pubblicitaria viene raggiunta nei luoghi e negli spazi in cui si aggrega spontaneamente, dove è più ricettiva. In questi contesti i consumatori non condividono soltanto uno stesso spazio, ma anche una medesima condizione: interessi, abitudini, stili di consumo. TENDENZE Stickering È l'impiego di adesivi. L'innovazione, nella loro nuova veste strategica, è quella di trovare legittimazione didattica nella loro prerogativa di soddisfare l'obiettivo del brand. Transit Questa categoria include dispositivi pubblicitari affissi sui mezzi di trasporto o collocati nelle aree di transito di stazioni, aeroporti e metro. Wrap Advertising II wrap advertising (dall'inglese wrap: imballaggio, involucro) consiste nel coprire un mezzo di trasporto, un taxi, un treno, un pullman..., con un involucro pubblicitario. Trolley Advertising e In-Shop Advertising In-shop advertising attraverso strumenti quali trolley e basket advertising (carrelli della spesa e cestini), schermi digitali, grafiche 3D e allestimenti. Washroom Advertising Le toilette di locali, bar, ristoranti, palestre diventano terreno fertile per i creativi "non convenzionali". Gas noozles advertising I Fillboard© sono dispositivi pubblicitari che consentono di collocare contenuti grafici direttamente sull'impugnatura delle pompe di benzina. Floor Graphics Per mezzo di decalcomanie, materiali adesivi o gessetti colorati i messaggi commerciali vengono collocati sulla superficie della pavimentazione. Arredo urbano Prevede differenti formati tra i quali poster, cabine telefoniche, cestini, fermate bus, striscioni, fioriere, pensiline, indicatori di parcheggio, ingressi metro, quadri FS, chioschi. Da sinistra, la maxi affissione per l'automobile Mini che diventa uno yo-yo a Milano. A destra, poster di post-it per Nintendo, sempre a Milano, le salviette giganti di McDonald's a Stoccolma, e le pensiline arredate da Ikea Mini Nintendo Wii McDonald's Ikea 10/04/2008 Spot and Web Pag. 25 Arriva dal Giappone l'ultima novità per i videogiochi. Ma non parliamo né di una nuovo videogame né di una nuova console di gioco, il prodotto, creato per stupire e far felici i giocatori incalliti, si chiama Game Suppli ed è una pillola in grado di ridurre l'affaticamento da gioco. E' possibile avere un'idea più chiara di quello che stiamo dicendo o addirittura è possibile acquistare questo nuovo prodotto sul sito internet www.cybergadget.co.jp, specializzato in accessori per i videogame-dipendenti. Nell'inserzione che reclamizza il "farmaco" si legge "Ci siamo dedicati allo sviluppo di un integratore per coloro che amano i giochi". Il produttore Kyowa-Yakuhin offre al pubblico due diversi tipi di integratori: tavolette ai mirtilli , considerate un ottimo ricostituente per gli occhi, e capsule trasparenti che contengono acido docosahexenoico, DHA, un acido grasso che dovrebbe migliorare la concentrazione. VIDEOGIOCHI 31 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Arrivano le pillole anti-fatica per i fan dei videogames