Rassegna Stampa del 11/04/2008 08:10

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Rassegna Stampa del 11/04/2008 08:10
AESVI
Rassegna Stampa del 11/04/2008 08:10
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INDICE
AESVI
10/04/2008 Il Mattino - NAZIONALE
Boom dei videogame business & pericoli
5
10/04/2008 La Nazione - NAZIONALE
E la famiglia si raccoglie di fronte al videogioco
6
10/04/2008 La Prealpina Varese - VARESE
Console videogiochi in una famiglia su tre
7
09/04/2008 01NET
Numeri record per il videogame italiano
8
09/04/2008 01NET
Numeri record per il videogame italiano
9
10/04/2008 Dagospia
ADREANI CONFERMATO PRESIDENTE E AD PUBLITALIA - MULTA UE A DEUTSCHE
TELEKOM (12,6 MLN) - PININFARINA AUMENTA - CHÁVEZ NAZIONALIZZA
L'ACCIAIO - CONSOB, ROSATI PIÙ FORTE - LA FAVOLA DI PIZZA.COM...
10
10/04/2008 Data Manager online
Italiani e videogiochi
13
10/04/2008 VNUNet
La crisi dei consumi non frena i videogiochi in Italia
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VIDEOGIOCHI
10/04/2008 Il Mattino - NAZIONALE
Troppe ore alla console, schiena e denti a rischio
16
11/04/2008 L'Espresso
VIDEOGAME Hollywood
17
10/04/2008 Largo Consumo
Vivendi - Activision
20
28/03/2008 Pc World
VIDEOGIOCHI Come sarà il 2008?
21
10/04/2008 T3
Videogiochi portatili
24
09/04/2008 01NET
Meglio un videogame della "solita musica"
25
10/04/2008 TgCom
Mercato italiano cresce del 39,9%
26
10/04/2008 VNUNet
Rischio-virus in aumento per chi gioca online
27
10/04/2008 Az franchising
Spazio alla creatività
28
10/04/2008 Spot and Web
Arrivano le pillole anti-fatica per i fan dei videogames
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AESVI
8 articoli
10/04/2008
Il Mattino
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ED. NAZIONALE
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Boom dei videogame business & pericoli
CINZIA PELUSO Alle famiglie piacciono sempre di più. Psicologi e neurologi restano invece critici. E
avvertono sui rischi di una manipolazione mentale occulta. Il fenomeno videogiochi è come un Giano bifronte.
Il popolo dei consumatori in Italia è cresciuto. Sono saliti a otto milioni i fruitori della nuova forma di
intrattenimento, sempre più diffusa anche in Europa. Nel 2007 sono stati venduti 5 console e 34 game al
minuto. Ma, soprattutto, sono aumentati i clienti giovanissimi. L'exploit del mercato è stato trainato proprio da
loro. Il boom ha riguardato infatti i videogiochi destinati ad una fascia di età di tre anni e oltre. Le vendite sono
aumentate di 10 punti percentuali. Mentre quelle destinate esclusivamente ad un pubblico adulto
rappresentano una fetta molto ridotta del mercato, appena il 4%. Eppure gli psicologi del web non si stancano
di denunciare i pericoli della «persuasive technology». Un allarme che scatta soprattutto per i giochi violenti,
dopo che nella scorsa estate fu necessario l'intervento del governo per bloccare Manhunt 2, vietato anche in
Inghilterra per la sua crudeltà. Critiche respinte con forza dagli industriali del settore. I veri vincitori della
grande partita di calcio simulata che fa divertire ragazzi e adulti («Pro evolution soccer» è in testa alla top ten
dei videogiochi più venduti) sono per ora loro. E Andrea Persegati, presidente dell'Aesvi, l'associazione degli
editori del software videoludico che ha realizzato una ricerca sull'andamento del mercato, va all'attacco. «I
giochi violenti sono un falso problema, va evitata la caccia alle streghe - incalza - ormai tutte le console
hanno il parental control (il filtro dei contenuti) e si tratta di passare dalla passività alla consapevolezza».
Secondo Persegati, inoltre, per le imprese si delinea un futuro roseo perché bisogna considerare che i
videogiochi non sono ancora entrati nel mondo della scuola. «Eppure - fa notare - sono ormai pronti per
essere un vero supporto didattico, come dimostrano anche i nuovi giochi matematici o quelli per imparare le
lingue». E, proprio mentre i consumi complessivi delle famiglie rallentano, crescono invece gli acquisti delle
console di ultima generazione, come le Playstation 3 di Sony e le Wii di Nintendo. Ormai in oltre un terzo
delle case del Bel Paese non mancano questi dispositivi elettronici. La passione per il calcio è in testa alla
classifica delle preferenze. Dopo il Pro evolution soccer, che spicca in vetta, al quarto posto troviamo infatti
un altro titolo sportivo, il Fifa 2008. Ma il pubblico sta cambiando e lo dimostrano chiaramente le vendite.
Affianco ai videogame prettamente maschili e d'azione, altre novità riguardano i giochi di brain training, i titoli
dedicati al pubblico femminile e quelli per i più piccoli. Tra i game più gettonati vi è così, ad esempio,
Pokemon (al terzo posto). È rilevante, poi, il numero di giochi per cellulare: quasi 19 milioni contro i 18 milioni
per console e pc. Come era prevedibile, la passione per le console non è un fenomeno solo italiano. Nel
Vecchio continente ci supera anzitutto il Belgio, che si colloca al primo posto. Qui quasi la metà delle famiglie
ha una macchina pensata solo per giocare. Più accanite di noi anche la Spagna e la Francia.
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10/04/2008
La Nazione
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ED. NAZIONALE
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E la famiglia si raccoglie di fronte al videogioco
IN UNA FAMIGLIA italiana su tre ormai ci si diverte con la 'console' da videogiochi: che si chiami Playstation,
XBox o Nintendo, che sia fisso o portatile, l'elettrizzante aggeggio è entrato in 8 milioni di case (34% del
totale). Sono stati 1.400.000 i nuclei familiari che hanno scoperto il nuovo divertimento per la prima volta nel
2007, un anno da record per la videoludica in Italia, con oltre un miliardo di fatturato (+39,9%) trainato
soprattutto dal lancio delle console di ultima generazione. Ma nonostante questi successi, l'Italia resta sotto la
media europea che vede le console in metà delle famiglie. A rivelarlo è il rapporto annuale sull'industria
videoludica, elaborato da Gfk per conto dell'Aesvi (associazione editori software videoludico italiana).
Sorprendente nel 2007 la crescita dei prodotti hardware (che rappresentano il 46,3% del fatturato di settore,
nel 2006 erano il 36%): in Italia si sono vendute 5 console al minuto, per un totale di 480,5 milioni di euro . Un
vero boom per le postazioni fisse (+96,3%) ma successo anche per quelle portatili (+66%).
IN TESTA alle vendite resta comunque sempre il software: nel 2007 si sono comprati in Italia 34 videogiochi
al minuto per un totale di quasi 18 milioni di pezzi e un volume d'affari di 557,6 milioni di euro. A trainare
questo mercato, i videogames per le console mentre quelli per pc hanno subito una flessione. Aumentano le
vendite di videogiochi per i più piccoli e per ragazzi mentre restano una fascia marginale i videogames per
solo pubblico adulto. La passione per il calcio domina la videoludica ma vanno forte anche i titoli legati al
mondo del cinema, della televisione e dei fumetti. E' comunque cambiato negli ultimi anni il pubblico: oltre ai
videogames prettamente maschili e d'azione, le novità riguardano i giochi di 'brain training', i titoli dedicati al
pubblico femminile e quelli per i più piccoli. I videogiochi non sono ancora entrati nel mondo della scuola
«eppure sono ormai pronti per essere un vero supporto didattico, come dimostrano anche i nuovi giochi
matematici o quelli per imparare le lingue» dice Persegati. Significativo il numero di giochi per cellulare: quasi
19 milioni contro i 18 milioni per console e pc.
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La Prealpina Varese
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VARESE
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Console videogiochi in una famiglia su tre
MILANO - In una famiglia italiana su tre ormai ci si diverte con la console da videogiochi: che si chiami
Playstation, XBox o Nintendo, che sia fisso o portatile, l'elettrizzante aggeggio è entrato in 8 milioni di case
(34% del totale). Sono stati 1.400.000 i nuclei familiari che hanno scoperto il nuovo divertimento per la prima
volta nel 2007, un anno da record per la videoludica in Italia, con oltre un miliardo di fatturato (+39,9%)
trainato soprattutto dal lancio delle console di ultima generazione. Ma nonostante questi successi, l'Italia
resta sotto la media europea che vede le console in metà delle famiglie. A rivelarlo è il rapporto annuale sull'
industria videoludica, elaborato da Gfk per conto dell'Aesvi (associazione editori software videoludico
italiana). Sorprendente nel 2007 la crescita dei prodotti hardware (che rappresentano il 46,3% del fatturato di
settore, nel 2006 erano il 36%): in Italia si sono vendute 5 console al minuto, per un totale di 480,5 milioni di
euro (+48,1% in volume e +80% in valore). Un vero boom per le postazioni fisse (+96,3%) ma successo
anche per quelle portatili (+66%). In testa alle vendite resta comunque sempre il software: nel 2007 si sono
comprati in Italia 34 videogiochi al minuto per un totale di quasi 18 milioni di pezzi (+13,1% in volume e
+17,4% in valore) e un volume d'affari di 557,6 milioni di euro (53,7% del fatturato di settore). A trainare
questo mercato, i videogames per le console mentre quelli per pc hanno subito una flessione (-5,2% in
volume e -10,4% in valore).
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09/04/2008
01NET
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Numeri record per il videogame italiano
Le vendite salgono del 39,9% trainate dalle nuove console. Ma in Europa in molti fanno meglio
Cinque console e 34 videogiochi venduti ogni minuto con 1,4 milioni di famiglie in più che hanno comprato la
prima console. Andrea Persegati, presidente dell'Aesvi (Associazione editori softwre video ludico italiana) si
affida a qualche numero ad effetto per dare ancora più sostanza a quel 39,9% di crescita del settore che
caratterizza il 2007 del videogioco italiano.
Il giro d'affari complessivo del settore, secondo il rapporto di Gfk su 1270 punti vendita, supera di poco il
miliardo di euro con l'hardware che vale 480,5 milioni (+80%) e il software 557,5 (+17,4%). In crescita anche
il numero complessivo dei pezzi venduti con l'hardware che vale 2,3 milioni di pezzi (+48,1%) e il software
17,9 (+13,1%). I numeri positivi riguardano anche gli accessori che valgono 63,3 milioni (+31,4%).
Il tasso di penetrazione delle console nelle famiglie è del 34% (+6,1%).
Le console portatili crescono più delle fisse. Se da una parte Ps3, Xbox 360 e Nintendo Wii portano un
+31,4% di unità vendute, dall'altra Nintendo Ds e Psp valgono il 66,3% in più di console.
Questa filza di numeri positivi, però, non permette all'Italia di fare meglio dei principali Paesi europei. In
valore, la Svezia cresce del 60,4%, la Francia del 54,4% e anche Olanda, Spagna e Belgio fanno meglio
della Penisola.
"Colpa di un ritardo nell'approccio alle nuove console - spiega Persegati - nell'alto tasso di pirateria e nella
minore accettazione sociale dei videogiochi" . Ma c'è dell'altro in Spagna, per esempio, si assiste a un boom
delle vendite in edicola, un canale meno sfruttato in Italia. "Il problema - sottolinea Riccardo Cones
amministratore delegato di Ubi Soft - sta anche nel fatto che in Spagna le edicole forniscono dati diventa in
tempi molto più veloci rispetto all'Italia dove bisogna aspettare mesi".
Qualche pc in più nelle rivendite di giornali farebbe bene a un settore che sta sfruttando bene l'arrivo delle
nuove console, ma quando il mercato sarà saturo di hardware subirà più duramente i colpi della pirateria.
Anche per questo l'Aesvi sta tenendo dei corsi per la Guardia di Finanza, e si appresta ad assumere una
persona che si occuperà del problema.
L'altra faccia del successo delle console è rappresentata dalla diminuzione delle vendite di giochi per pc
nonostante le vendite di computer continuino a registrare buoni tassi di crescita. Nel 2007 in valore si è
registrata una diminuzione del 10,4% con una flessione in volume del 5,2%. Per Riccardo Cones non è però
ancora arrivato il momento della fine. Il mercato dei pc, secondo il manager di Ubi Soft, ha un andamento
ciclico e dovrebbe riprendersi nei prossimi anni anche se sconta una diminuzione in valore perché si sta
spostando su giochi di basso prezzo.
Le scarse vendite di giochi per pc, di solito indirizzati a un pubblico più adulto, contribuirebbe a sfatare il mito
che i videogame siano ormai diventati un fenomeno per tutte le età. Secondo il rapporto dell'Aesvi oltre l'80%
dei videogiochi sono venduti nelle fasce d'età 3+ (da tre anni e oltre), 7+ e 12+ e solo il 4% è 18+.
D'altronde, i primi cinque titoli venduti (Pro evolution soccer 2008, Brain Training, Pokemon, Fifa 08,
Nintendogs) sono 3+, i successivi tre 12+ (Dragon ball, Spiderman, 3, Need for speedprostreet), mentre al
nono e al decimo posto troviamo due titoli da "grandi" Assassin's Creed e Grand theft auto. Tenendo conto
del fatto che a calcio ci giocano anche i papà i videogiochi sono ancora, soprattutto, roba da teenager.
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09/04/2008
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Numeri record per il videogame italiano
Le vendite salgono del 39,9% trainate dalle nuove console. Ma in Europa in molti fanno meglio
Cinque console e 34 videogiochi venduti ogni minuto con 1,4 milioni di famiglie in più che hanno comprato la
prima console. Andrea Persegati, presidente dell'Aesvi (Associazione editori softwre video ludico italiana) si
affida a qualche numero ad effetto per dare ancora più sostanza a quel 39,9% di crescita del settore che
caratterizza il 2007 del videogioco italiano.
Il giro d'affari complessivo del settore, secondo il rapporto di Gfk su 1270 punti vendita, supera di poco il
miliardo di euro con l'hardware che vale 480,5 milioni (+80%) e il software 557,5 (+17,4%). In crescita anche
il numero complessivo dei pezzi venduti con l'hardware che vale 2,3 milioni di pezzi (+48,1%) e il software
17,9 (+13,1%). I numeri positivi riguardano anche gli accessori che valgono 63,3 milioni (+31,4%).
Il tasso di penetrazione delle console nelle famiglie è del 34% (+6,1%).
Le console portatili crescono più delle fisse. Se da una parte Ps3, Xbox 360 e Nintendo Wii portano un
+31,4% di unità vendute, dall'altra Nintendo Ds e Psp valgono il 66,3% in più di console.
Questa filza di numeri positivi, però, non permette all'Italia di fare meglio dei principali Paesi europei. In
valore, la Svezia cresce del 60,4%, la Francia del 54,4% e anche Olanda, Spagna e Belgio fanno meglio
della Penisola.
"Colpa di un ritardo nell'approccio alle nuove console - spiega Persegati - nell'alto tasso di pirateria e nella
minore accettazione sociale dei videogiochi" . Ma c'è dell'altro in Spagna, per esempio, si assiste a un boom
delle vendite in edicola, un canale meno sfruttato in Italia. "Il problema - sottolinea Riccardo Cones
amministratore delegato di Ubi Soft - sta anche nel fatto che in Spagna le edicole forniscono dati diventa in
tempi molto più veloci rispetto all'Italia dove bisogna aspettare mesi".
Qualche pc in più nelle rivendite di giornali farebbe bene a un settore che sta sfruttando bene l'arrivo delle
nuove console, ma quando il mercato sarà saturo di hardware subirà più duramente i colpi della pirateria.
Anche per questo l'Aesvi sta tenendo dei corsi per la Guardia di Finanza, e si appresta ad assumere una
persona che si occuperà del problema.
L'altra faccia del successo delle console è rappresentata dalla diminuzione delle vendite di giochi per pc
nonostante le vendite di computer continuino a registrare buoni tassi di crescita. Nel 2007 in valore si è
registrata una diminuzione del 10,4% con una flessione in volume del 5,2%. Per Riccardo Cones non è però
ancora arrivato il momento della fine. Il mercato dei pc, secondo il manager di Ubi Soft, ha un andamento
ciclico e dovrebbe riprendersi nei prossimi anni anche se sconta una diminuzione in valore perché si sta
spostando su giochi di basso prezzo.
Le scarse vendite di giochi per pc, di solito indirizzati a un pubblico più adulto, contribuirebbe a sfatare il mito
che i videogame siano ormai diventati un fenomeno per tutte le età. Secondo il rapporto dell'Aesvi oltre l'80%
dei videogiochi sono venduti nelle fasce d'età 3+ (da tre anni e oltre), 7+ e 12+ e solo il 4% è 18+.
D'altronde, i primi cinque titoli venduti (Pro evolution soccer 2008, Brain Training, Pokemon, Fifa 08,
Nintendogs) sono 3+, i successivi tre 12+ (Dragon ball, Spiderman, 3, Need for speedprostreet), mentre al
nono e al decimo posto troviamo due titoli da "grandi" Assassin's Creed e Grand theft auto. Tenendo conto
del fatto che a calcio ci giocano anche i papà i videogiochi sono ancora, soprattutto, roba da teenager.
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10/04/2008
Dagospia
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1 - MEDIASET: ADREANI CONFERMATO AD E PRESIDENTE CDA DI PUBLITALIA...
(Adnkronos) - Si e' riunita oggi l'Assemblea degli azionisti di Publitalia '80, concessionaria pubblicitaria
esclusiva del Gruppo Mediaset che ha nominato il nuovo Consiglio d'amministrazione della societa' che
rimarra' in carica per i prossimi tre anni. Presidente e' stato riconfermato GiulianoAdreani cosi' come sono
stati confermati anche tutti i consiglieri uscenti. Al termine dell'Assemblea, si e' riunito il nuovo Consiglio che
ha rinnovato per il presidente GiulianoAdreani anche la carica di amministratore delegato.
2 - DEUTSCHE TELECOM, TRIBUNALE UE CONFERMA MULTA DA 12,6 MILIONI...
(Apcom) - Il Tribunale di primo grado della Ue ha confermato oggi la multa da 12,6 milioni inflitta dalla
Commissione Ue a Deutsche Telecom nel 2003.
L'ammenda era stata decisa perchè a giudizio dell'Esecutivo Ue, confermato oggi dal Tribunale, Deutsche
Telecom per l'accesso alla rete locale da parte dei suoi concorrenti e dei suoi clienti finali aveva richiesto un
corrispettivo mensile ed un corrispettivo una tantum sproporzionati e in tal modo ha ostacolato la concorrenza
sul mercato per l'accesso alla rete locale.
Deutsche Telecom dispone ora di un termine di 2 mesi per impugnare la sentenza del TPG dinanzi alla Corte
di giustizia (per i soli motivi di diritto).
3 - SUL FILO DEL RASOIO...
Vittoria Puledda per "la Repubblica" - Settantadue milioni di euro di capitalizzazione, 185 di posizione
finanziaria netta negativa consolidata, un rosso superiore ai 114 milioni, pari a 12,31 euro di perdite per ogni
singola azione che, ieri, valeva 7,76 euro in Borsa. Con questa schedina tecnica Pininfarina si appresta, alla
prossima assemblea, a chiedere il nulla osta ai soci per un aumento di capitale da 100 milioni di euro su cui
la famiglia si è impegnata a fare la sua parte (insieme a Bolloré). Aumento subordinato, peraltro, al
raggiungimento di un accordo di riscadenzamento del debito esistente con le banche: le trattative su
un´esposizione lorda pari a 610 milioni sono in corso; per intanto, il sistema ha accordato al gruppo una
moratoria sul rimborso della quota capitale, partita il primo dicembre e valida fino alla fine di aprile. I tempi per
trattare sono sempre più stretti.
4 - CHÁVEZ NAZIONALIZZA L'ACCIAIO SIDOR-TECHINT...
Dal "Corriere della Sera" - Affondo di Hugo Chávez sull'acciaio dei Rocca. Il governo di Caracas ha
deciso di nazionalizzare l'acciaieria Ternium-Sidor, che tramite la controllante Ternium, quotata a New York,
fa capo alla Techint (che ha in mano il 60% del capitale). Solo lunedì, tra l'altro, lo stesso Chavez aveva
annunciato la nazionalizzazione di tutte le società produttrici di cemento. In quel caso, come pure per quanto
riguarda Ternium-Sidor, Caracas non ha escluso che gli attuali azionisti possano comunque restare nel
capitale, come ha dichiarato ieri il vicepresidente Ramon Carrizales. La posizione del gruppo Ternium si può
riassumere con una disponibilità a discutere con il governo.
Ma ieri Carrizales ha anche parlato di atteggiamento «arrogante e prepotente» della direzione dell'impresa
locale nella gestione del negoziato contrattuale e di «maltrattamento» dei dipendenti. Anche se «è possibile»,
ha aggiunto Carrizales, «che la proprietà non ha violato la legge», quello che «faceva è per lo meno anti-etico
e anti-umano». Nelle ultime discussioni per il rinnovo del contratto, Ternium-Sidor aveva offerto un
incremento salariale inferiore a quello richiesto dal sindacato. Lo scorso anno, quando era già spuntata
l'ipotesi di un intervento governativo sul capitale di Sidor, era stato trovato un accordo con l'impegno di
Techint di rifornire il mercato interno a prezzi diversi da quelli internazionali.
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ADREANI CONFERMATO PRESIDENTE E AD PUBLITALIA - MULTA UE A
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NAZIONALIZZA L'ACCIAIO - CONSOB, ROSATI PIÙ FORTE - LA FAVOLA
DI PIZZA.COM...
10/04/2008
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5 - PRIMO FALLIMENTO IN GERMANIA UNA BANCA PRIVATA VITTIMA DEI SUBPRIME...
Andrea Tarquini per "la Repubblica" - La Weserbank, una piccola banca privata di Bremerhaven, ieri è
stata la prima a venire costretta a dichiarare fallimento dal Bafin, l´istituzione di vigilanza bancaria. Potrebbe
non essere l´ultima. Va sempre peggio con l´onda lunga che scatenata dalla crisi finanziaria scatenata dal
crollo dei mutui subprime negli Usa si abbatte sul sistema creditizio tedesco. Altre cattive notizie vengono su
Dresdner Bank, uno dei massimi istituti nazionali, controllato da Allianz. Secondo voci insistenti la banca si
dovrà accollare il peso di svalutazioni per circa 1,3 miliardi di euro.
Allianz e Dresdner non smentiscono né confermano: no comment fino ai dati ufficiali attesi per il 9 maggio. Si
parla di piani d´emergenza di Allianz per vendere Dresdner o farla fondere con Commerzbank o Postbank.
Intanto Deutsche Bank, numero uno nazionale, ha già ammesso svalutazioni per 2,5 miliardi. Ancor peggio è
la crisi della Bayerische Landesbank (BayernLb) che ha ammesso svalutazioni per 4,3 miliardi ma avrebbe
fatto affari con crediti a rischio per 32 miliardi. Uno dopo l´altro, gli istituti semipubblici degli Stati tedeschi
sono condannati a vedere l´unica salvezza negli aiuti pubblici. Si teme che alla fine la crisi in tal modo venga
a costare al contribuente tedesco fino a trenta miliardi.
6 - VIDEOGIOCHI: LA VIOLENZA? VENDE POCO...
D. Le. per "Il Sole 24 Ore" - La violenza nei videogiochi non paga più. Da anni il tema accende gli animi dei
consumatori proprio perché si parla di prodotti che, nella maggioranza dei casi, vanno in mano a un pubblico
di giovanissimi, anche se l'età media degli appassionati dei videogame si sta alzando sempre di più.
Eppure i dati dell'Aesvi dimostrano come nel 2007 i videogame per adulti, quelli cioè vietati secondo la
classificazione del Pegi ai minori di 18 anni per le scene di violenza o sesso, rappresentino solo il 4% delle
vendite complessive. Una nicchia, quindi. La parte del leone la fanno sempre i titoli con il bollino +3 (da tre
anni in su) che coprono circa l'80% del mercato. È un po'come per i film: non è detto che quelli violenti
abbiano più successo. Anzi. E poi dipende dal film.
7 - LA FAVOLA ONLINE DELLA PIZZA.COM...
R. Fi. per "Il Sole 24 Ore" - Potrebbe essere una delle rare rivincite della New Economy o l'ultimo rigurgito
di quella follia degli anni Novanta in cui le società di internet si valutavano per numero di clic e i manager
dell'online parlavano di tutto fuorché di conto economico e stato patrimoniale. Resta il fatto che un americano
ha investito 2,6 milioni di dollari per aggiudicarsi all'asta il dominio www.pizza.com. Tanto? Si vedrà nel tempo
e dalla capacità dell'acquirente di mettere a profitto il portale globale della pizza. Certo è che l'annuncio
dell'acquisto è stato fatto dalla Sedo, una società che si occupa di intermediazione di domini internet e che ha
tutto l'interesse a farsi pubblicità. Mentre il fortunato venditore è un ex disegnatore di pagine web che ha
comprato il diritto a usare l'indirizzo pizza.com nel 1994, per 20 dollari. Insomma, stando alle informazioni
della Seldo, la plusvalenza del venditore è di 2,6 milioni, pari al 12.999.900%. È possibile. Ma certo chi ha
rilevato oggi il dominio www.pizza.com non può sperare gli vada altrettanto bene.
8 - TECHNIP FRA USA E SAN DONATO...
R. Fi. per "Il Sole 24 Ore" - Sono ancora voci. Ma il titolo Technip ne ha risentito e si è rimesso a correre. I
rumors dicono che la società di ingegneria francese che opera nel settore petrolifero sia ora entrata
nell'obiettivo degli americani di Schlumberger.La figura del presidente e amministratore delegato di Technip,
Thierry Pilenko, sembra il possibile punto di contatto in Francia del colosso statunitense. Uno scenario che
nelle ultime quattro sedute ha spinto le azioni Technip in rialzo del 12,44% sulla Piazza di Parigi.
In attesa di capire se dietro queste speculazioni ci sia anche qualcosa di concreto e se Thierry Pilenko, exmanager di Schlumberger, stia veramente avviando dei contatti con il colosso statunitense, si segnala che il
gruppo di ingegneria francese è da tempo soggetto a voci di takeover. Nei mesi scorsi queste hanno
coinvolto il gruppo Eni che su richiesta dell'Amf, la Consob francese, ha dovuto smentire un progetto per
scalare la società. Voci e falsi allarmi, certo. Ma chissà che in futuro, nel caos delle voci, non spunti un
acquirente.
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9 - LA BATTAGLIA PER LISTE ARRIVA ALLA BPER...
R. Fi. per "Il Sole 24 Ore" - Nell'anno delle liste civetta e dei soci attivisti, la partita delle assemblee è
diventata più intricata della battaglia per la maggioranza al Senato. Con la differenza che a Piazza Affari il
problema non è la maggioranza, ma la rappresentazione nei consigli e nei collegi sindacali delle minoranze.
Soprattutto di quelle "attiviste".
La battaglia per liste riguarda anche le Popolari. Ieri l'agenzia Radiocor ha anticipato che un gruppo di
azionisti vicini all'Associazione piccoli soci di Bper è pronto a presentare una propria lista. Candidature per il
rinnovo di un terzo del cda della Bper che potrebbero superare in assemblea quelle dell'Associazione di
Gianpiero Samorì, gran contestatore della gestione dell'amministratore delegato Guido Leoni. È possibile che
la nuova lista sia "collegata"all'attuale vertice della banca?Esponenti viciniall'iniziativa dicono di no. Ma è
presumibile che l'iniziativa non abbia recato dispiacere al management della popolare.
10 - ROSATI SI RAFFORZA AL VERTICE DELLA CONSOB...
R. Fi. per "Il Sole 24 Ore" - Come da regolamento, la scelta per la direzione generale ad interim era già
caduta su di lui. Ma, in vista della nomina definitiva alla direzione generale, la posizione di Antonio Rosa-ti
sembra essersi rafforzata all'interno della Consob. Il vicedirettore generale della Commissione sembra
godere, oltre che della fiducia del presidente Lamberto Cardia,dell'appoggio della Commissione che decide la
nomina del direttore generale - spiega il regolamento - «direttamente con deliberazione assunta con almeno
quattro voti favorevoli».
Insomma, salvo colpi di scena, la responsabilità di coordinare le undici divisioni e i 39 uffici in cui si articola
l'attività della Consob dovrebbe essere affidata all'attuale vertice ad interim. Peraltro Rosati, che ha già
«coadiuvato il direttore generale nell'esercizio delle sue funzioni», è stato nominato alla vicedirezione
generale con «quattro voti favorevoli» all'interno dalla Commissione.
Dagospia 10 Aprile 2008
Didascalie alle fotografie:
Giuliano e Cicci Adreani
© Foto U.Pizzi
10/04/2008
Data Manager online
Sito Web
Volano le vendite nel 2007
Il 34% delle famiglie italiane possiede una console per videogame.
Questo quanto emerge dal rapporto annuale sulla videoludica della Aesvi.
Sono 8 milioni gli italiani che trascorrono il proprio tempo giocando ai videogame.
Nonostante il 2007 sia stato l'anno più prolifico in Italia per questo settore, la media italiana delle famiglie in
possesso di una console per videogame è ancora molto inferiore a quella europea.
Nel resto d'Europa, infatti, il 50% delle famiglie ne possiede una.
Il 2007 è stato un anno record per le vendite italiane di videogame registrando un volume d'affari di oltre un
miliardo.
La crescita rispetto al 2006 è stata del 39,9%. In pratica nel corso del 2007 sono state venduti in media 5
console e 34 videogiochi al minuto.
Il volume d'affari di oltre un miliardo (46,3% console-hardware e 53,7% videogames-sofware) è, secondo gli
esperti, dovuto al lancio di console di ultima generazione che permettono nuove esperienze di gioco.
Nel 2007 sono state vendute in Italia ben 2.374.057 console.
A cur
AESVI
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Italiani e videogiochi
10/04/2008
VNUNet
Sito Web
Cinque console e 34 videogame al minuto sono le vendite in tutto il 2007. I videogame promossi da Pegi
sono in crescita
VNUnet.it
Il mercato videogiochi in Italia ha messo a segno una crescita di quasi il 40% rispetto al 2006: cinque
console e 34 videogame al minuto sono le vendite in tutto il 2007.
Il Rapporto Annuale 2007 sullo Stato dell'Industria Videoludica in Italia elaborato dall'Aesvi (
Associazione editori software videoludico italiana) vede rosa.
Il mercato dell'intrattenimento può contare sul settore videogame in grande salute. La crisi dei consumi non
frena i videogiochi in Italia: 2.374.057 sono
le console vendute in tutto il 2007, in crescita del 48,1% rispetto al 2006, grazie a Nintendo Wii e a
Sony Playstation 3.
Tra i videogame sono in pole position Pro Evolution Soccer e Fifa, ma anche Spiderman 3, Harry Potter
e l'Ordine della Fenice, Shreck Terzo, Pokemon e The Simpsons.
Le vendite dei videogiochi PEGI 3+, adatti anche ai più piccoli, sono aumentati di circa il 10%, dal 24% del
2006 al 33% del 2007.
In Italia il gap con il resto d'Europa non si è però assottigliato: sono circa il 34% - 8 milioni - le famiglie
italiane che hanno una console, contro la media europea del 50%.
AESVI
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La crisi dei consumi non frena i videogiochi in Italia
VIDEOGIOCHI
10 articoli
10/04/2008
Il Mattino
Pag. 15
ED. NAZIONALE
Trascorrere troppo tempo ai videgiochi può avere ripercussioni sulla postura e provocare danni, anche seri, a
muscoli e colonna verticale. Le categorie più a rischio? Bambini e adolescenti. A lanciare l'allarme è
Alessandro Beraldi, odontoiatra di Milano specializzato in posturologia e gnatologia clinica e consulente del
reparto di posturologia sportiva dell'Università Bicocca. «Il 40% dei miei pazienti posturali ha meno di diciotto
anni e, tra questi, una percentuale sempre maggiore si rivolge a me per i danni da videogioco: nel 10% dei
casi il videogioco è un fattore primario, in un altro 25% i videogiochi, il computer, la televisione, la vita
sedentaria in generale sono un cofattore di assoluta importanza». Combattere mostri e guerre virtuali,
guidare macchine e vincere campionati stando rigorosamente seduti davanti a un monitor, porta ad assumere
una posizione caratteristica e facilmente riconoscibile: testa protesa, iperlordosi (ossia un'eccessiva
curvatura) del collo e mandibola indietro. «A lungo andare - spiega Beraldi - questo comportamento
cronicizza le alterazioni della curvatura della colonna, provoca dolori muscolari, è causa di problemi di
occlusione della bocca. Per questo è importante correggere i disturbi con degli attivatori che modifichino lo
schema posturale ed occlusale, aiutando anche ad educare alla respirazione».
VIDEOGIOCHI
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Troppe ore alla console, schiena e denti a rischio
11/04/2008
L'Espresso
Pag. 170
N. 15 - 17 APRILE 2008
Da Steven Spielberg a George Lucas, da James Cameron a John Woo: i gi'andi del cinema iniziano a
produrre giochi elettronici d'autore. Perché sono più creativi e incassano più dei film
DI FRANCESCO D'ERRICO
sordire a 62 anni non deve essere facile, anche se ti chiami Steven Spielberg, hai vinto
dueOscareseiriconosciuto come il regista che trasforma in oro tutto quello che tocca. Ma lui, che dal 22
maggio prossimo si appresta a riportare al cinema Indiana Jones, proprio sei giorni prima si presenterà ai fan
con il suo primo videogame ufficiale: "Boom Blox" è una specie di puzzle d'azione in cui il giocatore deve
distruggere, col minor numero di colpi possibile, grandi costruzioni di blocchi. La sfida è resa più creativa
dalla possibilità di costruire le proprie architetture e dal fatto che ogni mattone reagisce diversamente alle
sollecitazioni, esplodendo, rimbalzando o frantumandosi. «L'ispirazione-, spiega Spielberg, «'ini è venuta la
prima volta in cui ho provato la Wii», console per cui uscirà "Boom Blox", «e fin dall'inizio il gioco è stato
concepito per sfruttare il suo rivoluzionario sistema di interazione. Sono anch'io un appassionato e
desideravo creare un videogame con cui poter sfidare i miei figli: penso che l'idea stimolerà tanto i bambini
quanto gli adulti». Al momento dell'annuncio in realtà molti fan del regista sono rimasti un po' delusi, sia per
l'aspetto infantile dell'universo "Boom Blox", sia perché molti speravano nella creazione di un gioco ispirato a
una delle sue spettacolari pellicole, nonostante l'evidenza della sfida tecnologica sottintesa nel progetto: «Gli
oltre 300 livelli di "Boom Blox"», afferma Louis Castle, produttore esecutivo del titolo per hlectronic Arts,
«sono realizzati a partire da un software in grado di riprodurre il movimento, lo spostamento, la caduta dei
blocchi in modo analogo a quanto avviene nella realtà, seguendo la simulazione delle leggi della fisica». La
direzione presa da Spielberg, con la rinuncia ai dinosauri e agli E. T. che lo hanno reso celebre, è rivelatrice
di un trend sempre più evidente nella Mecca del cinema: visto che ormai l'industria dei videogame incassa a
livello globale più di film e home video - 38 miliardi di dollari nel 2006, secondo una ricerca di
PriceWaterhouseCoopers, contro rispettivamente 26 e 33 miliardi - Hollywood ha deciso di buttarsi a testa
bassa nell'affare. E mentre le major iniziano a prodursi i videogame da sé (Disney e Warner sono le ultime ad
aver annunciato di voler investire in proprio nel settore), sempre più registi di fama mondiale cominciano a
cimentarsi nella creazione di videogame. Il matrimonio tra cinema e videogame ha almeno due decenni di
storia alle spalle. Già a partire dagli anni Ottanta le case cinematografiche hanno ceduto i diritti per
trasformare in videogame le pellicole di maggior successo: da "War Games" a "Tron", da "'Biade Runner" a "II
Signore degli Anelli". Risale invece al 1993 "Super Mario Bros.", il primo film ispirato a un gioco di successo,
seguito poi da __ altri adattamenti: "Wing Commander", : "Resident Evi]", "Tomb Raider" e più di 3 recente
"Silent Hill" e "Hitman". Il pro'\ blema è che in entrambi i casi i risultati so| no stati, salvo rare eccezioni casi,
piutto5 sto deludenti: mentre registi e produttori ? non sono riusciti a trasformare in eroi a tutto tondo i
personaggi "bidimensionai li" nati nei mondi digitali, le licenze cine1 matografiehe sono state spesso cedute ^
pensando più a fare cassa che a realizzali re adattamenti interattivi originali. Una politica di mero sfruttamento
che pare destinata a cambiare radicalmente. Sul fronte dell'intrattenimento interattivo Spielberg, folgorato a
suo tempo dall'incontro col game designer leggendario Shigeru Miyamoto ("Super Mario", "Donkey Kong",
"The Legend of Zelda"), dopo "Boom Blox" realizzerà altri due videogame originali per Electronic Arts. Il vero
pioniere nel campo è però l'amico e collega George Lucas, che già nel '95 aveva stimolato Spielberg a
scrivere la storia per l'avventura grafica "The Dig": la sua LucasArts, nata nel 1982 per realizzare videogame,
è pronta a rilanciarsi con due titoli che porteranno una ventata di novità tecnologiche nell'industria. A "Star
Wars: II potere della Forza", nei negozi dalla prossima estate, Lucas ha affidato il compito di rinnovare i fasti
della sua saga stellare ormai conclusa al cinema, con la storia inedita dell'apprendista di Darth Vader e la
possibilità per il giocatore di usare i poteri usati dai cavalieri Jedi con effetti mai visti neanche al cinema. In
maniera altrettanto convincente Indiana Jones tornerà a inseguire nuovi preziosi manufatti in giro per il
VIDEOGIOCHI
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VIDEOGAME Hollywood
11/04/2008
L'Espresso
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N. 15 - 17 APRILE 2008
VIDEOGIOCHI
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mondo e a prenderle e a darle a orde di nemici, in un gioco interattivo con una trama diversa rispetto al film. Il
merito di tanto realismo è di due software innovativi: "F.uphoria», spiega il capo progetto di Indiana Jones
Chris Williams -permette ai personaggi virtuali di muoversi, agire e persino pensare in maniera simile agli
esseri umani, prendendo le decisioni in tempo reale su come comportarsi in base alla situazione cui sono
sottoposti >•. L'altra novità è la "materia molecolare digitale", cioè una simulazione che crea ambienti
completamente interattivi in grado di reagire come realtà: se si tenta di sfondare una porta di legno, il
software reagirà frantumandola in tante schegge, mentre altri materiali come vetro, cemento, plastica,
daranno luogo a effetti differenti. La chiave per costruire i videogiochi del futuro sta quindi in questa alleanza
tra innovazione tecnologica e impegno autoriale. D'altra parte il settore dei videogame, offre più opportunità di
sperimentare. • Racconta Glenn Entis, ex fondatore della società che sarebbe poi diventata la DreamWorks
Animation di Shrek e attuale vicepresidente di Electronic Arts: "Quello dei videogame è un settore più
dinamico e stimolante, dove ci sono molte opportunità di essere creativi. Le possibilità oggi sono aumentate
grazie alle nuove tecnologie: Steven Spielberg aveva già in mente di realizzare "Boom Blox" 12 anni fa; il
gioco doveva chiamarsi "Deconstruction", ma a quell'epoca non esistevano ancora le sofisticate simulazioni
delle leggi della fisica che abbiamo oggi". Altri big attirati dalle nuove possibilità espressive permesse dai
videogame sono Peter Jackson e James Cameron. L'autore di "II Signore degli Anelli" ha iniziato a muovere i
primi passi nell'intrattenimento digitale fornendo una consulenza per il gioco tratto dal suo "King Kong", per
decidere poi di fondare la propria software house, proprio come ha fatto il collega John Woo che ha
trasportato lo spirito dei suoi action movie nel videogame "Stranglehold". Ora la Wingnut Interactive di
Jackson ha in preparazione "Halo Chronicles", progetto top secret ispirato alla vendutissima saga di Halo che
il regista desiderava portare sul grande schermo e non è ancora riuscito a produrre per il mancato accordo
sulle royalry. • II nostro progetto è molto ambizioso-, spiega Jackson: «Si tratta di un misto tra film e
videogame, un mix originale che non sarà un prodotto solo da guardare ma nemmeno da giocare in prima
persona. Il proget= to è quello di creare un nuovo % media, sviluppando un'apposi* ta tecnologia ".Da parte
sua Cai meron ha sposato in pieno l'idea di trasformare il suo prossimo avveniristico progetto di fantascienza,
"Avatar", in videogame (entrambi usciranno nel 2009): «Per il film stiamo creando un universo ricco di
personaggi, dettagli, conflitti e culture», spiega il regista, «che sicuramente darà luogo alla miglior esperienza
interattiva possibile per gli appassionati'. Sul versante cinematografico le notizie sono altrettanto
incoraggianti. Dopo aver incassato 2,6 miliardi di dollari con la saga dei "Pirati dei Caraibi", il produttore Jerry
Bruckheimer ha messo in cantiere per il 2009 quella che potrebbe diventare la sua nuova trilogia
sbancabotteghini. Mike Newell dirigerà "Prince of Persia - The Sands of Time", ispirato al videogame
omonimo e ai personaggi creati da |ordan Mechner: storia di un principe costretto ad allearsi con una
principessa rivale per fermare il piano diabolico di un sovrano malvagio. «Si rifarà alle atmosfere ma non ai
meccanismi del gioco», spiega Mechner, che ha collaboraro alla sceneggiatura: «Altrimenti il risultato
sarebbe un B-movie. Il nostro modello è il classico film d'azione e avventura, con un pizzico di "I Predatori
dell'Arca Perduta", "Zorro" e "II ladro di Baghdad"». Effetti visivi multimilionari e campioni del parkour, l'arte di
arrampicarsi e saltare a mani nude da muri e palazzi, permetteranno di ricreare le spettacolari sequenze del
videogame. Nel frattempo Bruckheimer ha fondato insieme a Mtv anche uno studio per la creazione di
videogiochi. E se qualcuno pensa che il matrimonio tra Hollywood e l'industria delle console possa
naufragare, Bruckheimer precisa: «Non c'è differenza con quanto abbiamo fatto nel cinema, realizzando "Top
Gun" o "Pirati dei Caraibi" quando tutti dicevano che i film sull'aviazione e sui pirati avevano sempre fatto
fiasco. Affronteremo il settore dei videogiochi con lo stesso spirito: vediamo le cose in modo diverso e forse
cose che gli altri non vedono». •
Foto: II videogame "Silent Hill". In alto, da sinistra: due immagini di "Boom Blox", Steven Spielberg e un trame
da "Hitman"
Foto: Sopra: il film "Resident Evil". Qui a fianco: Angelina Jolie in "Tomb Raider". A destra: il videogame
"Boom Blox"
11/04/2008
L'Espresso
Pag. 170
N. 15 - 17 APRILE 2008
VIDEOGIOCHI
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SPARATUTTO IN SALA La contaminazione sempre maggiore Ira il mondo del cinema e quello dei game sta
portando anche alla diffusione di un genere poco amato dai critici: quello dei film tratti dai giochi elettronici.
Oltre a "Prince of Persia", ecco le principali pellicole in fase di realizzazione: F a r C r v (2008): il tedesco Uwe
Boll, già autore di "Alone in thè Dark" e "BloodRayne", si cimenta ora in questo vendutissimo sparatutto 3D. I
fan del gioco temono che lo rovini (foto 1). > l a \ l * a > n < ' (2008): un detective viene incastrato e se ne tira
fuori a suon di pallottole. Da un gioco cosi l'action movie è assicurato. Regia di John Moore (foto 2). M e l a i
G e a r S o l i d (2009): Hideo Kojima sta cercando un regista per dirigere il film tratto dal suo videogame sulle
avventure dell'agente antiterrorismo Solid Snake (foto 3). AJirv» (2008): la fiaba di Lewis Carroll è stata
rielaborata in chiave dark nel videogame Splinlt-r O l i : Th«> Uovi** (2010): di American McGee. Marcus
Nispel ("Pathfinder") dirigerà il film. S p y H u n l e r (2009): Paul Anderson ("Resident Evil") ama il genere ed
è pronto a trarre un film dal gioco su un cacciatore di spie. L'ex lottatore The Rock ("II tesoro dell'Amazzonia")
è il probabile protagonista. C'awllt'vania (2009): non sarà difficile per Paul Anderson adattare il celebre
videogame su un cacciatore di vampiri che combatte Dracula. Regia di Sylvain White ("Stepping - Dalla
strada al palcoscenico"). Rclurn lo Castlc Wolfcnslt'in (2010): Roger Avary, già sceneggiatore di "Pulp Fiction"
e "Beowulf", scrive e dirige questo film tratto da uno sparatutto 3D sugli esperimenti soprannaturali realizzati
dai nazisti. Peter Berg ("The Kingdom") dovrebbe dirigere questo adattamento su un superagente segreto
esperto di infiltrazione nato dalla fantasia di Tom Clancy. F. D'E.
10/04/2008
Largo Consumo
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N. 3 MARZO 2008
Percorso di Lettura suggerito: PL-0507-021 (Videogiochi) www.largoconsumo.info/percorsi Nasce un nuovo
colosso nel mondo dei videogame: Activision Blizzard accreditata di 3,8 miliardi di dollari di fatturato. Questo
sarà il risultato della mega fusione da 18,9 miliardi di dollari tra la francese Vivendi Games (facente parte del
gruppo Vivendi ) e l'americana Activision . L a m o s s a p r o m o s s a d a Vivendi va considerata alla luce
del fatto che la società francese è forte nel campo dei videogame on-line (più del 70% del fatturato totale
della Vivendi Games è generato dal gioco di ruolo online sviluppato dalla bus i n e s s u n i t B l i z z a r d
"World of Warcraft"- che c ont a pi ù di 9 mi l i oni di utenti online paganti per ogni mese) mentre è debole n e
l c a m p o d e l l e c o n s o l e dove Activision, con un fatturato di 1,5 miliardi di dollari (seconda solo a
Electronic Arts ), è nota per una serie di giochi blockbuster per le più console più diffuse: Xbox 360,
Playstation 3 e Nintendo Wii. La nuova realtà si pone come leader mondiale del mercato videogame e
intende sfruttare le sinergie economiche e commerciali derivanti dai differenti target di mercato e piattaforme
prima utilizzate. M&A International è il gruppo mondiale di fusioni e acquisizioni leader nel midmarket che si
avvale della competenza professionale di 500 specialisti in 39 Paesi nel mondo. Nel 2007 M&A International
ha chiuso 380 deals per un valore di oltre 21 miliardi di dollari.
VIDEOGIOCHI
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Vivendi - Activision
28/03/2008
Pc World
N. 200 APRILE 2008
Il 2007 è stata un'annata strepitosa per il settore dei videogiochi : qualità, innovazione, varietà e tecnica...
Tutto ad altissimi livelli in titoli che spesso ri-definito lo stato dell'arte nel genere di riferimento. Diamo uno
sguardo a ciò che ci riserva il 2008: è possibile migliorare?
di Davide Pessach,
Ripetitività, cliché, scopiazzamenti dal cinema, scarsa fantasia, sfruttamento compulsivo di serie di successo,
violenza gratuita, svendita a logiche di puro mercato... le accuse all'industria dei videogiochi da anni fioccano
su un settore che ha visto recentemente una crescita vertiginosa del suo appeal sul pubblico. Probabilmente,
proprio per questa "popolarizzazione" del media videoludico si inizia a pretendere di più da un intrattenimento
prima considerato soltanto di nicchia. L'anno 2007 può essere considerato l'anno della riscossa, dodici mesi
di David&Fèssach, GarrteS costellati di capolavori destinati a popolare le classifiche dei migttSri videogiochi
di sempre per parecchi anni a venire. Ma è possibile mantenere questo j standard qualitativi si tratta di un ^
fuoco di paglia, di un'annata d'oro destipo? Per rispondere a questa dornandaN abbiamo sfogliato l'elenco dei
moli pré1 visti per il 2008 e, con grandeyrtupore, ci siamo accolti che il meglio deve ancora arrivare! Eccovi
alcuni dei titoli imperdibili che promettono scintille per l'anno in corso. E forse per quelli a venire.
Rainbow six vegas 2 II successo del predecessore consegna a Ubisoft Montreal un pubblico ottimamente
disposto, ma con altissime aspettative riguardo alla qualità. Lo sviluppatore canadese ne sembra ben conscio
e sta preparando agli appassionati un'esperienza riveduta e corretta del classico sparatutto tattico:
intelligenza artificiale rivoluzionaria (sia dei nemici sia dei compagni di squadra), nuovo sistema di
ricompense e abilità sbloccabili, più interattività degli scenari e una campagna singola espressamente
pensata per essere giocata in cooperativa con un amico. Proprio .. quest'ultima caratteristica, unitamente a
un maggior accento su logi che cooperative (piuttosto che basa te su azioni estemporanee in stile i "Rambo"),
costituisce la novità più : interessante e stuzzicante di un seguito che promette scintille
ALONE IN THE DARK Destinato a spaventarci a morte questa primavera, Alone in thè Dark è un survival
horror dotato di peculiarità e qualità ben precise e molto interessanti. L'interazione con l'ambiente è, infatti,
regolata dall'Havok 4.5, un nuovissimo sistema di fisica estremamente realistico: tutti gli oggetti che si
incontrano nel gioco sono manipolagli e spesso utilizzabili attivamente dal protagonista come armi o
strumenti per portare a termine compiti di vario tipo. Questo sistema, unito a una gestione delle fonti di luce
dinamica ed estremamente reattiva, a un'ambientazione horror nel cuore di New York (Central Park per la
precisione) e a una trama piena di misteri e di azione garantiscono un'esperienza che non dimenticherete
presto, soprattutto nei vostri incubi!
Prototype Uno dei titoli in assoluto più promettenti del 2008 è Prototype, un progetto che sarebbe eufemistico
definire "ambizioso" . Vagamente ispirato a Crackdown, il titolo Sierra prende il concetto di "mondo aperto" e
lo rende totalmente interattivo e plasmabile ai voleri del giocatore. Il protagonista è, infatti, una sorta di supereroe dotato di poteri in stile "Superman" e della peculiare abilità di assumere le fattezze delle proprie vittime.
Il gameplay, di conseguenza, si arricchisce di nuove possibilità e l'intero ambiente diventa una sorta di
grande terreno di sperimentazione. La trama vede il protagonista alla ricerca della sua identità in una società
futuristica e all'interno di cospirazioni governative in una New York degradata in cui scontri a fuoco tra fazioni
rivali e combattimenti tra veicoli militari di vario tipo la fanno da padroni. Molta carne al fuoco, quindi, per j - L
quello che promette essere un titolo ricco di adrenalina e di azione a 360 gradi e senza esclusione di colpi.
Ghostbusters per la gioia dei nostalgici, Ghostbusters si ispira all'omonimo film originale del 1984 per offrirci
un'esperienza di gioco con tutti i crismi della modernità. Il comparto tecnico sem- ' Ira infatti di prim'ordine con
loca- | fiorii originali del film ricreate alla perfezione, fantasmi con fattezze e "kasparenze e tanti effetti speciali
degni di un acchiappafantasmi che si rispetti e del suo armamentario d'ordinanza. Tanti i momenti che
promettono di essere memorabili: un combattimento su un grattacielo con il mitico Stay Puft (il marshmallowVIDEOGIOCHI
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VIDEOGIOCHI Come sarà il 2008?
28/03/2008
Pc World
N. 200 APRILE 2008
VIDEOGIOCHI
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fantasma), la scena della libreria in compagnia del personaggio di Venkman e del primo ectoplasma del film
e, ovviamente, castelli e segrete piene di fantasmi da aspirare con il fido Proton Pack... Attendiamo con ansia
la trasposizione videoludica di una delle migliori commedie di sempre
Spore L'ormai celebre nuova creatura l Will Wright (acclamato autore di City e The Sims) promette di deli: re
gli appassionati di scienza e di evoluzione ma anche i semplici curiosi e chi, fra di noi, apprezza es rienze di
gioco profonde e ricche possibilità. re mette il giocatore nei pani organismo vivente, dal mome, della nascita
della creatura unic 1 lulare nel brodo primordiale fino l'evoluzione della specie in socie organizzate. Il
percorso è lungo, complesso e co di dettagli da studiare. Elemei con cui ci si dovrà confrontare pe scelte
strategiche mirate, prima, 1 la sopravvivenza e, poi, al beness della propria creazione. Sul, commercialmente
pericolosi confine tra esperimento sdentiti iologico e simulazione ludica, re potrebbe sembrare un prò to
troppo ambizioso per utent che vogliano semplicemente dive si, ma il game designer americ ha già dato
prova di saper sposa- re i due aspetti come pochi altri sanno fare... l'attesa è già febbrile.
E se avete anche una console... II momento d'oro dei videogiochi, oltre che su pc, flette anche sull'offerta per
le console di riferimento (soprattutto 360 e PS3). Quest'anno, infatti, sarà l'anno attesissimo Grand Ther\Auto
A con il ritorno nollambientazione simil-newyorchese di Liberty City e i suoi personaggi dagli accenti più
svariati; il gameplay intravisto promettèTTMJtp bene, soprattutto per quanto riguarda il realismo della grafica
e la libertà dazione concessa. GT5 jj£ologue'(il gioco di corse differimento per PS3), Star Wars The
Force~Unleashed (un gioco d'azione che vi mette nei panni dell'assistente di Darth Vader, in sviluppo per
tutte le console sul mercato), Battlefield Bad Cbmpany (l'ennesimo sparalullo online, ma con interessanti
novità sul lato del motore fis^p) e, verso la fine dell'anno, anche Gears of War 2 su Xbox 360 (il seguito dello
splendido sparatutto di Epic Games). Anche i possessori di Wy avranno il loro da fare con titoli come Mario
Kart Wii (il celebre gioco di corse su kart di casa Nintendo), Super Smash Brothers Brawl (picchiaduro che
non si prende troppo sul serio con l'intero cast di personaggi Nintendo) e lattesissimo Wii Fit (la piattaforma
su cui fare esercizi dettati da un apposito software per Wii). In definitiva, quindi, un 2008 che anche per i
possessori di console si annuncia ricco di novità interessanti...
Age of conan hyborean adventures Atteso da parecchio tempo come un potenziale innovatore nei giochi
massivi online, Age of Conan promette di sposare un'ambientazione di grande fascino e atmosfera con un
gameplay più profondo e interessante del rappresentante medio del genere. Il sistema di combattimento è il
fulcro di questa innovazione e, luendo anche quanto già fatto da tuia Rasa di Richard Garriot, maggior
controllo viene posto nelle mani del giocatore sotto forma di attacchi differenziati, combo, magia e gestione
del posizionamento durante la battaglia. Oltre a questo, grandi attese sono riposte nell'annunciata possibilità
di creare comunità di personaggi associati in una città costruibile liberamente dai giocatori stessi attraverso
l'impiego di risorse e abilità comuni. Se tutte queste attese saranno rispettate il genere potrebbe subire una
rivoluzione interessante
Starcraft 2 Altro seguito di un titolo di grande importanza, StarCraft 2 è atteso dagli appassionati come lo
strategico in tempo reale definitivo. Dopo anni di sforzi spesi a proporre titoli, tutti un po' simili tra loro, il
genere è, infatti, decisamente stagnante, con pochi prodotti in grado di emergere dalla massa e proprio nella
misura in cui tradiscono le premesse del genere RTS. StarCraft 2 cerca, invece, di rimanere fedele alle sue
radici e di proporre il classico "more of thè same", ovvero un ulteriore affinamento di quanto ben realizzato in
precedenza. Ampie possibilità di pjrsonalizzazione dei propri esercilodalità singola con percorsi e finiti
alternativi e accento sull'esperienza multiplayer (soprattutto quella competitivo-agonistica) sono le
caratteristiche principali di u n - tolo che promette grandi cose, di uno sviluppatore con una storia f
esclusivamente di grandi successi
Espandete gli orizzonti Anche sul fronte "espansioni" dei nostri giochi preferiti il 2008 promette buone cose.
Per gli strateghi abbiamo in arrivo intorno a marzo-aprile Command & Conquer 3i Kane's Wrath (espansione
basata sul mitico "cattivo" Kane della serie C&C) e Warhammer Mark of Chaos Battle March (espansione di
un ottimo strategico in tempo reale con tante buone idee innovative, uscito l'anno scorso). Il 2008 è anche
28/03/2008
Pc World
N. 200 APRILE 2008
VIDEOGIOCHI
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
l'anno della seconda espansione per l'acclamatissimo World of Warcraft, ovvero Wrath of thè Lich King;
novità da segnalare sono una nuova classe di personaggi (Death Knight), un nuovo continente da esplorare,
spostamento del livello massimo da 70 a 80 e la possibilità, attesissima, di mettere sotto assedio le odiose
città nemiche. In ultimo, non dimentichiamo l'arrivo in primavera delle nuove mappe annunciate per Cali of
Duty U, il gioco ambientato nella Seconda Guerra Mondiale, uno dei migliori titoli in assoluto del 2007, sia per
la critica sia per il pubblico che l'ha premiato con vendite record in ogni angolo del mondo "civilizzato".
10/04/2008
T3
T3 - N 147 MAGGIO 2008
Grazie a un parco giochi in continua crescita per PSP, DS Lite ma anche per cellulari, i videogiochi portatili
non sono mai stati meglio...
Telefoni...Nuovi divertimenti! Schermi più grandi e processori migliori hanno trasformato i cellulari in console
portatili, con grafiche 3D e la possibilità di giocare uni ine grazie al Wi-R II Nokia N82 (449 Euro, a sinistra) ha
integrato il software N-Gage. OK, alla prima uscita è andato decisamente male ma PN-Gage 2.0 promette
maggiori contenuti e un'opzione "prova prima di acquistare" alla Xbox Live. Nel Sony-Ericsson W910i (299
Euro, a destra) è integrato invece un sistema di controllo di movimento nello stile del telecomando Wii, il che
apre nuove infinite possibilità. Come un approccio nuovo a un classico come Marble Madness, incorporato
nel software del cellulare. Meraviglie mobili FIFA'08 Ben presto vi toccherà rispolverare i vostri tackle, visto
che EA ha intenzione di trasferire le prime 100 squadre europee sul vostro cellulare. E disponibile la modalità
multigiocatore e sono garantiti "giocabilità e movimenti migliorati". www.n-gage. com 0116 Un beat' em up 3D
per prendere a mazzate la tastiera, con tanto di modalità a due giocatori e classifica ordine, che promette di
infrangere i cliché sui giochi per cellulare. www.n-gage.com
Console portatili... Nintendo DS Lite La Nintendo ha venduto più di 50 milioni di pezzi di questa console e,
per quanto riguarda i giochi, ce n'è per tutti i gusti: a partire da Brain Training, sino ad arrivare al divertente
Elite Beat Agents (in cui si aiuta la gente ballando), per arrivare a Trauma Center (che vi fa allenare come
chirurghi) e alla sfida di Lego Star Wars... PSP Slim & Lite Dopo aver perso qualche centimetro la console
portatile di Sony è più sexy che mai, mentre un sacco di aggiornamenti del firmware rendono ancor più facile
giocare sempre e ovunque, anche a casa in collegamento con la PS3. Continuano a girare voci di un nuovo
modello con disco fisso, anche se ormai sono disponibili Memory Stick dall'incredibile capienza di 8 GB... In
arrivo: giochi e accessori DS Mario & Sonic alle Olimpiadi Perché aspettare il 2012? Gioca insieme a due
giganti videoludici come Mario e Sonic e nuota, salta, spara, pedala e fai salti mortali per ottenere la medaglia
d'oro. E nessuno vi chiederà un test anti doping... www.nintendo.it Logic 3 DSL Starter Pack Questo kit
contiene una custodia, delle cuffie retrattili, proteggi-schermo e uno stilo aggiuntivo: tutto quello che vi serve
per sfruttare appieno e fin da subito il vostro DS. e 14,99, giochi.factotus.it In arrivo: giochi e accessori PSP
God of War: Chains of Olympus Questo marzo l'eroe greco Kralos, protagonista del gioco mitologico di Sony,
diventa portatile: potrete fare a pezzi i nemici anche quando siete in giro... www.playstation.it Blaze Car
Charger Costa incredibilmente poco ed è una comoda alternativa per ricaricare la PSP mentre vi trovate in
giro. Il software incluso per gestire musica, foto e salvataggi di gioco, rende il prezzo ancor più appetibile.
€7,08, www.videogame.it E dopo il DS e il DS Lite, il 2008 vede... DS: la terza generazione Crediamo che la
Nintendo sia pronta a sfornare una nuova versione di DS: una specie di DS Even Liter... Dovrebbe essere più
sottile, avere schermi più grandi e della memoria integrata. La capacità di navigare su Internet fin da subito
sarebbe un bel vantaggio, come lo sarebbe un ciclo economico per la gestione della luminosità.
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Videogiochi portatili
09/04/2008
01NET
Sito Web
Negli Usa il fatturato dei videogiochi è triplicato nel 2007, mentre quello dei Cd ha avuto una flessione del
10%. Nel Regno Unito c'è stato addirittura il sorpasso delle vendite
Il canale dei videogiochi come alternativa per case discografiche e artisti al costante calo di vendite nel
settore della musica? Da tempo se ne parla e alcuni, tra major e musicisti, hanno già sondato questa via con
un certo successo. Ma un'indagine svolta negli Stati Uniti dalla società di ricerca Npd non sembra lasciare più
dubbi sulla strada da intraprendere: nel 2007 la vendita di videogiochi è triplicata mentre la spesa per Cd è
diminuita del 10% e quella per i Dvd video è rimasta invariata.
Secondo Npd questo risultato dipenderebbe in primo luogo dal fatto che tra i principali fruitori di videogame,
Cd e Dvd ci siano i giovanissimi, i quali hanno solitamente un budget limitato. E, data la facile reperibilità
tramite il P2P delle canzoni dei propri idoli o degli ultimi film in uscita, stanno sempre più indirizzando verso i
videogiochi gli investimenti in precedenza destinati a musica e Dvd.
Soprattutto verso il mondo delle console, che nel mese di febbraio negli Usa sono andate letteralmente "a
ruba", nell'attesa dei lanci di software previsti per lo scorso marzo: il giro d'affari dell'hardware ha fatto
registrare +19%, con in testa nelle vendite Nintendo DS (587.600 unità), seguito dalla Wii (432.000) e dalla
Xbox 360 (254.600). Da sottolineare che, nonostante l'età, la Playstation 2 mantiene un ritmo di vendita
superiore a quello della Ps3: 351.800 le unità vendute della prima e 280.800 quelle della seconda. Software
compreso, il giro d'affari ha raggiunto 1,33 miliardi di dollari, che sono equivalsi a un aumento del 34% su
base mensile.
Relativamente all'Europa, il dato più eclatante del rapporto tra vendite di videogiochi e di musica arriva dalla
Gran Bretagna, Paese che in più di un'occasione ha fatto da apripista per ciò che poi sarebbe accaduto a
livello continentale. Bene, Oltremanica le vendite di videogame nel 2007 hanno già superatro quelle dei
prodotti musicali, minacciando addirittura il primato detenuto dai Dvd video.
I dati raccolti dall'Entertainment Retailers Association, l'associazione dei rivenditori di prodotti di
intrattenimento inglesi, riportano che lo scorso anno il giro d'affari dei giochi venduti nei negozi è stato pari a
1.719 sterline (+26%), contro 1.417 sterline (-14%) del mercato musicale e 2.164 sterline (+1%) dei Dvd.
È sicuro che in questi risultati la pirateria giochi un ruolo importante e nettamente sfavorevole al settore della
musica, però va anche evidenziato che in testa alle vendite dell'hardware ci sono prodotti come Nintendo DS
e Wii, console che hanno saputo attrarre un nuovo pubblico.
Parliamo dei casual gamer, che annoverano persone non più giovani e le donne, utenti sinora piuttosto
trascurati dai tradizionali videogame e che invece si sono lasciati affascinare da una serie di nuovi titoli, primi
fra tutti quelli volti a tenere in forma il cervello, dando vita in un paio d'anni a un mercato da 225 milioni di
dollari. Forse anche loro più che nella "solita musica" preferiscono investire in un po' di nuova e salutare
forma di distrazione.
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Meglio un videogame della "solita musica"
10/04/2008
TgCom
Sito Web
Videogiochi , 2007 anno da record
Tutti pazzi per i videogiochi. I dati del rapporto annuale 2007 sullo stato dell'industria videoludica in Italia lo
dimostrano induscutibilmente. Nell'ultimo anno sono state vendute cinque console e trentaquattro videogiochi
al minuto. E' il calcio in testa alle preferenze dei consumatori, ma spopolano anche i giochi di abilità, i titoli
dedicati al pubblico femminile e quelli legati al mondo del cinema, della televisione e dei fumetti. Il volume
d'affari è di oltre un miliardo di euro e segna un tasso di crescita record del +39,9% rispetto al 2006. A
trainare lo sviluppo, il lancio delle console di nuova generazione che riscontrano un notevole successo di
pubblico e danno impulso alle vendite dei titoli realizzati per queste piattaforme multimediali.
Sorprende il dato di vendita dell'hardware nel 2007: cinque console al minuto per un totale di 2.374.057
piattaforme dedicate e un fatturato di 480.564.337 Euro, con un incremento del 48,1% in volume e del 80% a
valore. Le console fisse registrano 1.097.849 unità vendute (+31,4%) con un volume d'affari di 286.857.508
Euro in crescita (+96,3%) - grazie all'affermazione di Nintendo Wii lanciata a fine 2006 e al lancio di Sony
Playstation 3 agli inizi del 2007. Si conferma anche il successo delle console portatili: 1.276.208 unità
vendute (+66,3%) pari ad un giro d'affari di 193.706.829 Euro (+60,3%). 1,4 milioni di nuove famiglie
scelgono di acquistare una console Sono ormai quasi 8 milioni (34%) le famiglie italiane che possiedono una
console per videogiochi: 1,4 milioni in più rispetto all'anno precedente (+6,1%).
Il 2007 ha visto i videogiocatori italiani sempre più interessati a personalizzare la loro esperienza di gioco,
stimolati anche dalla grande varietà dell'offerta hardware, attraverso l'acquisto di dispositivi per i videogiochi.
Accessori e controllers nel 2007 hanno sviluppato un giro d'affari pari a 63.377.075 euro e 3.122.930 pezzi
venduti. L'andamento registrato è positivo sia in volume (29%) che in valore (31,4%) rispetto all'anno
precedente.
Trentaquattro videogiochi al minuto per un totale di 17.990.247 e un volume d'affari di 557.587.750 Euro:
sono queste le cifre registrate nel 2007 in Italia, che testimoniano una crescita del 13,1% in volume e del
17,4% in valore. A trainare il mercato sono i videogiochi per console, che rappresentano l'80,8% in volume e
l'88,6% in valore delle vendite, confermando un trend positivo sia in volume (+18,5%) sia in valore (+22,3%).
Lo scenario cambia invece per le vendite dei videogiochi per Pc, che subiscono una flessione: il trend è
negativo in volume (-5,2%) e in valore (-10,4%), dato dovuto alla presenza dei titoli di catalogo con
posizionamenti di prezzo sempre più bassi e a politiche promozionali sempre più aggressive.
La passione degli Italiani per il calcio conferma la sua forza anche nel mondo dei videogiochi: nella classifica
dei titoli più venduti nel 2007, troviamo alle prime posizioni gli ultimi episodi delle fortunate serie Pes e Fifa.
Ma il calcio non è l'unico interesse del videogiocatore italiano: presenti in classifica sono anche i titoli legati al
mondo del cinema, della televisione e dei fumetti come Spiderman 3, Harry Potter e l'ordine della Fenice,
Pirates of Caribbean ai confini del mondo, Shrek Terzo, Dragonball Z Budokaii, Tenkaichi 3, Pokemon e The
Simpson.
Il ruolo di internet come canale di vendita Il canale Internet per le vendite nell'anno solare 2007 ha fatto
registrare un fatturato pari a 44 milioni di euro, di cui poco meno della metà sono generati da mercato
software, mentre i restanti 24 milioni di euro dal mercato console hardware. All'interno del mercato software si
riscontra una conferma del trend registrato a livello di mercato totale, dove più dell'85% del valore delle
vendite è rappresentato dai console games. Nel 2007 si è distinto anche il mercato del mobile gaming che da
solo sviluppa un giro d'affari di 94 milioni di euro. Molto significativo si rivela il numero di videogiochi per
cellulari venduti: ben 19 milioni contro i quasi 18 milioni di videogiochi per PC e console, con una forte
specializzazione dell'offerta su ciascuno dei quattro portali Wap.
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Mercato italiano cresce del 39,9%
10/04/2008
VNUNet
Sito Web
Le probabilità di infettare il proprio computer utilizzando software P2p sono maggiori per gli appassionati di
videogiochi . A riferirlo è una ricerca di G DATA Security Labs
VNUnet.it
Sono molti i giocatori che cercano in rete trucchi, patch e software aggiuntivi per videogiochi, ma sempre di
più sono i casi in cui dietro ad un nome di file apparentemente innocuo si nasconde un malware con effetti
talvolta devastanti. Il primo trimestre del 2008 ha fatto registrare un sensibile aumento di questi casi: dal 58%
di inizio anno, si è raggiunto infatti il 67% nel mese di Marzo.
Sorprende non poco che l'obiettivo primario di questi malware non siano più i dati relativi alle carte di credito,
bensì gli account e le informazioni personali che gli utenti utilizzano per accedere ai servizi online.
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Rischio-virus in aumento per chi gioca online
10/04/2008
Az franchising
APRILE 2008
Mezzo complementare o alternativo ai canali di comunicazione tradizionali, l'ambient advertising consiste in
quelle pratiche pubblicitarie o di marketing impiegate con lo scopo di raggiungere il target di riferimento nei
luoghi e nei contesti in cui si aggrega spontaneamente. Con modalità inusuali e sempre differenti
Sarah Milani
L'ambient advertising risulta particolarmente adatto a quei target che si muovono molto, sono preparati e
aperti nei confronti di una comunicazione alternativa, magari difficilmente raggiungibili con altri mezzi
Spesso l'ambient media rappresenta l'ultimo promemoria prima dell'atto di vendita
Probabilmente, nella frenesia del consueto percorso quotidiano casa-lavoro-scuola-nido-supermercato vi
sarà capitato, tra la miriade di messaggi commerciali che giornalmente riceviamo, di imbattervi in un tipo di
comunicazione che di tradizionale ha ben poco. Biancheria femminile dimenticata nelle toilette pubbliche o
promozione di un deodorante per uomini? Poster o dispenser giganti di tovagliolini? Mostra con maxiinstallazioni di mobili di design o campagna per un'azienda di arredamento? Sono soltanto alcuni esempi di
quello che nel mondo del marketing non convenzionale viene definito ambient marketing o ambient media.
Con questo termine ci si riferisce a quelle pratiche pubblicitarie o di marketing che, all'interno di un media mix
efficace, vengono impiegate con lo scopo di raggiungere il target di riferimento negli spazi e nei contesti in cui
si aggrega spontaneamente. Spesso queste campagne, avvicinandosi al consumatore e agli spazi in cui si
raduna, costituiscono l'ultimo promemoria prima dell'atto di vendita. A questa connotazione si aggiunge, per
l'ambient media, quella di sfruttare spazi nuovi, non tradizionalmente concepiti per uno spazio pubblicitario, e
di manifestarsi con modalità inusuali e sempre differenti. E IL MARKETING DIVENTÒ OLISTICO L'adozione
di tecniche di comunicazione e di marketing non convenzionale è andata di pari passo con l'evoluzione delle
richieste e delle necessità del consumatore contemporaneo. Il consumatore postmoderno è più consapevole,
informato, attivo rispetto al passato, grazie all'accessibilità e alla diffusione di mezzi di informazione più
tecnologici e più mirati (stampa specializzata, Internet, tv monotemati- che) rispetto ai mezzi classici. La
comunicazione del nostro secolo si rivolge a target che risultano ormai impermeabili ai messaggi pubblicitari
e che non vengono più segmentati secondo i tradizionali criteri socio-demografici. I profili dei consumatori
cambiano, le varie fasce di età differiscono sempre più in gusti e abitudini, le preferenze commerciali vengono
accordate sulla base di un rapporto stretto, partecipe e diretto con il prodotto, la televisione vede calare il
proprio pubblico, il tasso di informatizzazione e il tasso di mobilità crescono. A questo proposito, secondo le
ultime indagini di Eurisko sulla mobilità degli italiani, il tempo passato fuori casa, e quindi il tempo a
disposizione per una qualsiasi pubblicità esterna, è in costante crescita ed è molto più elevato del tempo che
si dedica al momento televisivo. Il tempo medio di esposizione alla tv è di circa 100 minuti giornalieri, mentre
quello relativo alla pubblicità esterna supera i 500 minuti giornalieri. Di conseguenza, nuovi approcci al
consumatore e nuovi termini - personalizzazione, spettacolarizzazione, relazione, marketing tribale,
marketing olistico, guerrilla marketing, marketing virale, action marketing - fanno il loro ingresso nella
letteratura di marketing. Queste differenti tipologie designano una comunicazione alternativa rispetto a quella
classica, convogliata per mezzo di stampa e tv, che risulta quindi essere inusuale, innovativa, creativa, in
altre parole originale. In questo contesto si inserisce la pratica dell'ambient advertising come mezzo
alternativo ai canali di comunicazione tradizionali per il raggiungimento del target. LA PUBBLICITÀ DAL
BENZINAIO Nell'infinita varietà di formati pubblicitari disponibili, sono esempio di am- bient advertising i
messaggi posti sulle pompe di benzina, all'interno delle buche da golf, sulle barriere di traffico dei parcheggi,
sulle strisce pedonali, all'interno e sulla superficie dei taxi, dei tram, dei treni, della metropolitana. E ancora:
nelle toilette pubbliche, sulle panchine, sulle pensiline del tram, sui contenitori di alimenti ma anche sui
biglietti del cinema, sugli sticker, sulle cartoline, sui carrelli della spesa o per mezzo di schermi digitali e
interattivi, all'interno delle stazioni, delle metropolitane e degli aeroporti. L'uso di queste forme pubblicitarie è
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Spazio alla creatività
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Az franchising
APRILE 2008
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stato introdotto e portato alla luce da quelle aziende e da quei brand che hanno intuito la necessità di
avvicinarsi e di interagire con il consumatore. Aziende che hanno portato i loro prodotti e servizi, ma
soprattutto i loro investimenti pubblicitari, in quegli spazi che, differentemente da quello che avviene per i
mezzi classici quali stampa e televisione, sono prossimi al momento in cui avviene l'atto d'acquisto.
Pensiamo ad esempio alle campagne di ambient media collocate per le strade, nei parcheggi dei centri
commerciali, all'interno degli stessi supermercati e punti di vendita. La presenza di queste campagne in
prossimità del punto di vendita o nel punto di vendita stesso sollecita i meccanismi della memoria nel
momento conclusivo del processo decisionale d'acquisto. Come non associare i modelli ingigantiti di sedie e
tavoli collocati all'interno della città al colosso dell'arredamento svedese Ikea? Come non apprezzarne i
comodi divani posti sotto alle pensiline dei tram come angolo dove riposarsi e rilassarsi in assoluta
tranquillità? Oltre a facilitare il ricordo queste forme pubblicitarie fanno appello al coinvolgimento emotivo e
all'impatto sul fruitore. Il consumatore è infatti attratto e stupito dalle forme di comunicazione diverse e
innovative che escono dal coro. Per questa ragione questo tipo di approccio, pur essendo abbastanza
trasversale, risulta particolarmente adatto a quei target, in particolare i giovani, che si muovono molto, che
sono preparati e aperti nei confronti di una comunicazione alternativa e che magari sono difficilmente
raggiungibili con altri mezzi. Ricordiamo in questo senso la campagna dell'agenzia D'Adda, Lorenzini,
Vigorelli, BBDO per l'automobile Mini. Si tratta di una maxi affissione nel centro di Milano che mostra una
mano che gioca con uno yo-yo. Che cosa c'è di insolito? Lo yo-yo altro non è che una Mini realizzata in 3D a
grandezza naturale che si muove su e giù per il cartellone, lasciando i pedoni e gli automobilisti con il naso
all'insù. In una campagna realizzata invece per lanciare il più grande degli hamburger di McDonald's,
l'agenzia DDB è intervenuta nelle metropolitane di Stoccolma, luoghi dove si aggrega, per stile di vita, il target
dei fast-food. Per comunicare la grandezza del nuovo prodotto, l'agenzia ha trasformato i poster in dispenser
di salviette giganti, realizzate con lo stesso materiale dei tovaglioli di carta reali. BASTA UN ADESIVO Le
campagne ambient che abbiamo menzionato puntano alla spettacolarizzazione, all'effetto sorpresa,
all'impatto mediatico e prevedono una certa quantità di investimento sia in termini di progettualità che in
termini di spesa. Tuttavia queste tecniche, declinabili nei più disparati contesti e modi, non sono prerogativa
di realtà aziendali con elevate disponibilità di capitali. Al contrario molte aziende e brand con limitate
possibilità di investimento hanno cominciato a esplorare questa forma pubblicitaria. Proprio per la versatilità
di tecniche e mezzi l'ambient advertising, con qualsiasi tipo di risorsa a disposizione, ha infinite possibilità
creative che vengono messe al servizio delle differenti esigenze strategiche e dei differenti budget. Basti
pensare alle campagne che rielaborano in modo creativo l'uso degli sticker, dei floor graphics (prodotti magari
semplicemente con gessetti sul pavimento) rispetto ai costi richiesti per uno spot televisivo o per una
campagna stampa. Nel caso di una campagna di stickering si prevede una spesa che comprende i costi di
stampa degli adesivi che poi vengono distribuiti o gratuitamente presso punti di vendita, università, locali,
scuole, abbattendo i costi di affissione o per mezzo di attacchini. La campagna Lowe Ginko per il brand di
deodoranti e bodyspray Axe è un buon esempio dell'uso di adesivi a scopo commerciale. L'agenzia per la
campagna "Effetto Axe" ha collocato sticker di lingerie femminile nei bagni delle toilette delle principali
discoteche di Montevideo. Le ombre riprodotte sugli sticker lasciavano pensare agli uomini che si trattasse di
capi di intimo femminile reali, riferendosi all'abilità di Axe di far svestire le giovani donne e di far loro
dimenticare gli abiti intimi nei bagni maschili. Il brand di videogiochi Nintendo ha attuato una campagna di
affissione per mezzo di poster creati con piccoli postit con i quali venivano riprodotti i personaggi di alcuni noti
videogame. Sul retro di questi post-it, liberamente staccabili, una pubblicità della consolle Wii. AMBIENT PER
TUTTI L'ambient media si presta quindi a rispondere a differenti possibilità di intiinvestimento ma anche a
differenti obiettivi di marketing. La percezione per questa categoria emergente è quella di essere un
complemento all'interno del media mix, anche se ciò non preclude un uso isolato di una campagna ambient.
Generalmente l'ambient è impiegato nel contesto di campagne di marketing integrate, come supporto alla
divulgazione e proliferazione del messaggio. Nel suo uso complementare ad altri media, consente al
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consumatore di ricordare ciò che ha visto in tv o sulla stampa. Per quel che riguarda gli effetti di
comunicazione che una campagna di marketing non convenzionale può sortire, sono certamente legati agli
obiettivi che vengono posti in fase di pianificazione. Siano essi di tipo strategico, tattico, a lungo o a breve
termine, di vendita o di posizionamento, è indispensabile tenere presente una coerenza tra obiettivi, strategia,
tecniche e risultati. In questo senso la varietà delle tecniche disponibili oltre alle infinite possibilità creative
offerte dal mezzo, rendono ogni spazio un potenziale "ambient".
L'ultima trovata dell'ambient Reggiseni ovunque a Milano per pubblicizzare l'arrivo della serie televisiva
"Californication" su canale Jimmy (Foto gentilmente concessa da Digicast, ufficio stampa Jimmy)
Le origini II termine "ambient" è stato impiegato per la prima volta in contesto pubblicitario nel 1996
dall'agenzia inglese specializzata in pubblicità esterna Concord & Posterlink Ltd. L'espressione è nata dalla
necessità di applicare un singolo e unico termine a tutte quelle campagne e messaggi pubblicitari, come ad
esempio quelli all'interno delle toilette o sulle pompe di benzina, che non rientravano nelle esistenti categorie
di pubblicità esterna, tv, radio o stampa. L'adozione di tecniche di marketing non convenzionale è stata la
risposta delle agenzie pubblicitarie alla crescente richiesta dei clienti per qualcosa di innovativo, originale,
particolare e creativo nelle loro campagne. L'uso di spazi e tecniche non convenzionali è considerato un
elemento caratterizzante per l'ambient advertising. Tuttavia non è il solo. L'ambient è un approccio originale
alla comunicazione non solo per i metodi, le tecniche e gli spazi che impiega, ma anche per l'approccio di
segmentazione al target che prevede. L'utenza pubblicitaria viene raggiunta nei luoghi e negli spazi in cui si
aggrega spontaneamente, dove è più ricettiva. In questi contesti i consumatori non condividono soltanto uno
stesso spazio, ma anche una medesima condizione: interessi, abitudini, stili di consumo.
TENDENZE Stickering È l'impiego di adesivi. L'innovazione, nella loro nuova veste strategica, è quella di
trovare legittimazione didattica nella loro prerogativa di soddisfare l'obiettivo del brand. Transit Questa
categoria include dispositivi pubblicitari affissi sui mezzi di trasporto o collocati nelle aree di transito di
stazioni, aeroporti e metro. Wrap Advertising II wrap advertising (dall'inglese wrap: imballaggio, involucro)
consiste nel coprire un mezzo di trasporto, un taxi, un treno, un pullman..., con un involucro pubblicitario.
Trolley Advertising e In-Shop Advertising In-shop advertising attraverso strumenti quali trolley e basket
advertising (carrelli della spesa e cestini), schermi digitali, grafiche 3D e allestimenti. Washroom Advertising
Le toilette di locali, bar, ristoranti, palestre diventano terreno fertile per i creativi "non convenzionali". Gas
noozles advertising I Fillboard© sono dispositivi pubblicitari che consentono di collocare contenuti grafici
direttamente sull'impugnatura delle pompe di benzina. Floor Graphics Per mezzo di decalcomanie, materiali
adesivi o gessetti colorati i messaggi commerciali vengono collocati sulla superficie della pavimentazione.
Arredo urbano Prevede differenti formati tra i quali poster, cabine telefoniche, cestini, fermate bus, striscioni,
fioriere, pensiline, indicatori di parcheggio, ingressi metro, quadri FS, chioschi.
Da sinistra, la maxi affissione per l'automobile Mini che diventa uno yo-yo a Milano. A destra, poster di post-it
per Nintendo, sempre a Milano, le salviette giganti di McDonald's a Stoccolma, e le pensiline arredate da Ikea
Mini Nintendo Wii McDonald's Ikea
10/04/2008
Spot and Web
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Arriva dal Giappone l'ultima novità per i videogiochi. Ma non parliamo né di una nuovo videogame né di una
nuova console di gioco, il prodotto, creato per stupire e far felici i giocatori incalliti, si chiama Game Suppli ed
è una pillola in grado di ridurre l'affaticamento da gioco. E' possibile avere un'idea più chiara di quello che
stiamo dicendo o addirittura è possibile acquistare questo nuovo prodotto sul sito internet
www.cybergadget.co.jp, specializzato in accessori per i videogame-dipendenti. Nell'inserzione che reclamizza
il "farmaco" si legge "Ci siamo dedicati allo sviluppo di un integratore per coloro che amano i giochi". Il
produttore Kyowa-Yakuhin offre al pubblico due diversi tipi di integratori: tavolette ai mirtilli , considerate un
ottimo ricostituente per gli occhi, e capsule trasparenti che contengono acido docosahexenoico, DHA, un
acido grasso che dovrebbe migliorare la concentrazione.
VIDEOGIOCHI
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Arrivano le pillole anti-fatica per i fan dei videogames