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“Kensei”
Nottuide
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Kensei – Lame nelle nuvole
Vago come faggio al vento
(Genesi di un personaggio
in metrica latina, e ritmica romanza).
I
In principio erat silentium.
Et in silentio Lamina stabat,
solitudinem ferens,
pergens gloriam suam,
Tamquam umbram suam,
sine verbo celebrare.
Et se ipsam amabat,
non meum nec tuam
futuram existentiam.
Flare et deinde flare,
silentia rebus prestare:
gloriae virtutes fuerunt
per indisertam prudentiam
I
In principio era il silenzio.
E stava nel silenzio la Lama,
sopportando la solitudine,
continuando a celebrare la sua gloria,
come sua ombra,
senza parola alcuna.
E amava se stessa,
non la mia né la tua
esistenza futura.
Soffiare e ancora soffiare,
far tacere le cose:
furono virtù di gloria
per silenziosa prudenza.
Accadde in origine, tempo prima dell’avvento dei Frangitori, che ciascuna cosa nel
creato fosse retta e governata da un’idea, un principio, una nota, uno spirito: il transito
delle nuvole, la limpidezza di un ruscello, la pescosità dell’oceano, il sibilo della lama
che fende l’aria nel colpo.
Questa era l’Harmonia mundi: tutto ne era pervaso, ogni cosa aveva una sua regola ed
un proprio modo d’essere, l’Insieme componendo il canto degli dei.
II
Velut si coram adesset
in omnium rerum absentia,
II
Come fosse presente
nell’assenza di ogni cosa,
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magis tacendi quam loquendi
amor gaudio florebat,
non honoribus nec re militari,
sed simplicitas vigore
in consaepta ore.
Nullum pretium pro silentio,
docta ars dicendi.
Immane pretium pro garrulitate,
miser modus se exprimendi
in alta inanitate.
l’amore fioriva gioioso
più nel tacere che nel parlare,
non per le cariche pubbliche o le imprese
militari,
ma per la forza della semplicità
serrata nella bocca.
Nessun prezzo per il silenzio,
arte dotta del dire.
Prezzo immenso per il chiacchiericcio,
modo misero di esprimersi
nella profonda vacuità.
Tai Kyoku Higaonna, il costruttore di lame. Lo conobbi la prima volta che fece
risuonare una spada dopo averla forgiata. Aveva cinque anni. In una oscura provincia
dell’Impero, divenuta poi nota per la Scuola dei Cinque Anelli, un bambino apprendeva
l’arte della metallurgia. Quel bimbo crebbe e divenne un artigiano. L’artigiano crebbe e
divenne un artista. L’artista crebbe e divenne un maestro. In ogni lama che fendeva lo
spazio, c’ero io. La mia voce era quella voce. Nella lingua degli umani, ho scoperto che
Tai vuol dire “Oltre” e Kyoku significa “Ultimo confine o punto cardinale”.
III
Horror vacui non terrebat
Animum suum celeste,
simul ipsa silentia.
Natura intra entia
non peribat,
non pugnas vicebat,
invicta splendebat,
nihil e conspectu amittebat,
de gradu non deicebat,
verecundiam non omittebat,
libenter cogitans,
clementer recogitans
omnia bona et sacra,
omnia lavacra.
III
L’orrore del vuoto non atterriva
la sua anima celestiale,
né gli stessi silenzi.
Per essenza non si smarriva
tra gli essenti,
non vinceva battaglie,
invitta splendeva,
niente perdeva di vista,
non perdeva l’orientamento,
non perdeva il ritegno,
volentieri pensando,
con calma ripensando
tutte le cose buone e sacre,
tutto ciò che rende puri.
E poi fu l’avvento dei Frangitori, così tutto si scompose. Persino il Nexus fu scosso dalle
fondamenta e i princìpi da armonici divennero contradditori. In alcuni dei mondi la
corruzione dei legami operata dai Frangitori avrebbe condotto al Nefando, in altri
ancora alla perdita del nesso con il mondo cardine, tutto smarrendosi in una vuota
assonanza.
Io non ero che una Nota, uno Spirito, una regola costante affine all’opera dell’uomo,
risuonavo in battaglie e duelli, tacevo nei simulacri funebri degli eroi. Vivevo con le
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lame vibranti nell’aria, il mio respiro sostenendole. Spirito del vento, sussurro di grazia,
lo zeffiro prima del sangue. Io c’ero. La Lama.
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IV
Memoriam perdidisset,
si in sua protestate
oblivisci fuisset.
Sed e cordi suo
tempus et temporis momenta
prorsus aberant,
sicut in corde tuo
nostra angustiae monumenta.
IV
Avrebbe perso la memoria,
se dimenticare
fosse stato in suo potere.
Ma dal suo cuore
il tempo e i momenti del tempo
erano affatto assenti,
come nel tuo cuore
i nostri monumenti della sofferenza.
Oltre l’ultimo confine o punto cardinale, venne il giorno in cui l’Imperatore
stesso fece visita al villaggio e chiese del maestro. La migliore delle spade per il migliore
degli uomini. Si rifiutò: non compresi. Poco distante li ascoltavo, soffiando fra le armi
della scorta porporata, in attesa. L’uno, alto e forte, in ascesa. L’altro, vestito di
semplicità, con il ferro nel cuore.
A cosa servono le lame, domandò l’artefice. E’ l’acciaio che piega la volontà gli uomini,
rispose il signore. Ma lui non gli credette, così l’altro glielo mostrò.
Cinque teste furono decapitate quel giorno: un padre e una madre, due figli, una
moglie.
Così la forgia spirò di nuovo aria incandescente, oltre che lacrime.
V
Lamina nesciebat gaudere,
nesciebat et pati.
Vitae festum non gaudebat,
mortis dolorem non patiebar,
quia vita et mors
ad eam non pertinebant:
supremae dignitatis lex,
supremae aeternitatis rex.
V
La lama non sapeva gioire,
e neppure soffrire.
Non gioiva alla festa della vita,
non soffriva il dolore della morte,
perché la vita e la morte
non la toccavano:
legge di suprema dignità,
sovrana di suprema eternità.
Cosa rende gli imperi immortali ed eterni quando l’uomo è carne e vizio? Nulla.
Già l’inverno seguente l’imperatore fu avvelenato e una nuova guerra civile riempì di
vagiti l’aria e di lamenti funebri le bocche delle vedove. Il clan Higaonna si estingueva,
dunque, con Tai Kyoku: cinque tombe nella terra, una lama nel vento. Ero io.
Non ricordo l’armonia del mondo quando il mondo risuonava, concorde, con le
Note e con gli Dei, e se qualcosa si ruppe nel tempo e nella corruzione fu proprio quel
ricordo, quella nota, quello spirito. Sebbene sia eterno, conosco il cambiamento, e il
brunire del metallo.
E come il metallo la mia lama divenne più scura, e crudele.
Così, non so perché, da quella spada feci nascere una voce, la voce di una madre.
L’artefice l’ascoltò sino a perdere il senno. Provò a venderla, ma presto, preda della
disperazione, ne forgiò un’altra, da cui provenne la voce di una bimba. Se ne disfece,
ma dopo un giorno piegò il metallo ancora una volta. E poi ancora, e ancora.
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Cinque spade furono forgiate: “I Ventiquattro passi” (Nijushi ho), “L’Est della
battaglia”(Gankaku), “Guardare il cielo” (Kanku dai),“La Mezza Luna” (Han getsu),
“Mani nelle nubi” (Unsu).
Cinque lame perfette furono consegnate all’eternità con cinque destini diversi.
Con l’ultima lama, mi impossessai di lui, e divenne mio.
VI
Absentia temporis
erat aeternitas, non tempus
quod originem habuisset
et finem non habuisset.
Cuncta aeternitas habebat,
neque habebatur:
substantia sine nomine,
omnia possibilia nomina
in segreta abundantia
custodiens perseverantia.
VI
L’eternità era assenza di tempo,
non tempo che avesse un inizio
e non avesse una fine.
L’eternità possedeva tutto,
e non ne era posseduta:
essenza senza nome,
tutti i possibili nomi
custodendo in segreta abbondanza
con perseveranza.
Quella notte gli parlai con la voce di suo padre, dalla lama “Mani nelle nubi”. Era
un piccolo uomo, ormai sull’orlo dell’Abisso. Consumato dentro, capite? Perché non
forgiare l’anima, invece del metallo, gli dissi. Abbraccia la lama dentro il tuo petto, e
sarai una spada, non più un uomo.
Versò essenza di gelsomino sul filo dell’arma, mentre piangeva piano come
fanno i vecchi prossimi alla fine. In cuor suo sapeva, sì sapeva, che sebbene fosse un
nuovo inizio, qualcosa di sé sarebbe morto per sempre: l’innocenza.
Poi spinse nel ventre la lama di taglio, e spirò.
VII
Totum spatium Lamina continebat,
tametsi proprium spatium non fuisset.
Et spatia locorum non erant,
et spatia confici non poterant,
nec idem spatium confici poterat
nec in spatia addere,
duobus spatiis tribusve factis.
Spatium a Laminae actis
profectum erat longe,
vagus sicut vento fagus.
VII
La Lama occupava tutto lo spazio,
sebbene non ci fosse un vero e proprio spazio.
E non c’erano le distanze tra luogo e luogo,
e gli spazi non potevano essere percorsi,
né si poteva percorrere lo stesso spazio,
né raddoppiare la velocità,
dopo aver fatto due o tre giri passeggiando.
Lo spazio esulava lontano
dagli atti della Lama,
vago come faggio al vento.
Chi è l’uomo, adesso, e chi è la spada? Uccide la mano o la lama? Ora so.
Sono nato nel vento, tanto tempo fa, con il creato. Ora abito il mondo di un dio che mi
ha chiamato ad esistere in una notte di dicembre. Tutto ciò che conosco è l’essenza che
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muove la lama nel vento, i riflessi purpurei-cangianti dopo l’impatto, il duello che tinge
l’aria con l’aroma intenso del gelsomino. Ho chiuso gli occhi, e li ho riaperti.
Cinque archi di lama, cinque anelli. Cinque colpi mortali.
Cinque lame sono state create, e disperse. Ma le ritroverò: quando i cinque anelli
saranno insieme nell’unica mano riavrò ciò che mi fu tolto contro giustizia.
Non sono più un artefice, sono un Kensei.
Si è concluso il tempo della mano che forgia la spada.
Ora è il tempo della spada che forgia la mano.
E così sarà.
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Kensei – Lame nelle nuvole
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Sotto la spada levata vedi l’inferno
I. Un po’ di storia
Narra il kojiki: all'inizio vi erano tre divinità celesti: Ama no minakanushi,
Takami musuhi e Kami musuhi. Queste tre divinità procrearono molte altre divinità nel
Piano Celeste, fra cui Izanagi (Maschio che invita) e Izanami (Femmina che invita). I
due dei rimossero, con una lancia, il fondo del mare e ne trassero delle isole (le isole
nipponiche), scesero su una di queste per consumare la loro unione. Izanami morì
ustionata dando alla luce il dio del Fuoco, subito ucciso dall'infuriato Izanagi che
inseguì poi la defunta nel regno dei morti per cercare, invano, di trarla in vita. Di
ritorno dall'aldilà, Izanagi si sottopose al rituale della purificazione per cancellare da sé
le impurità del mondo dei morti. Si purificò mediante un'abluzione rituale e dal lavacro
dell'occhio sinistro nacque, Amanterasu o-Mikami (la grande dea che brilla nel cielo)
detta Amaterasu, da quello dell'occhio destro la dea della Luna, Tsuku-Yomi, da quello
del naso Susanoo, dio del mare e delle tempeste.
Così Izanagi divise il mondo tra
questi tre figli:
Amaterasu ebbe il Piano Celeste;
Tsuku-Yomi ebbe il Paese della Notte;
Susanoo ebbe il Piano del Mare.
Susanoo era un dio violento e dispettoso e ciò fu causa del suo esilio sulla Terra
nella regione di Izumo. Giunto sulla Terra tuttavia il suo comportamento cambiò e
diventò un artefice del bene, salvando una vergine offerta in sacrificio ad un potente
drago con otto teste. Ucciso il drago, si accinse a tagliarlo a pezzi con la propria spada,
ma, giunto alla coda, non riuscì a troncarla, e il filo della sua spada s'intaccò. Aperta la
coda per tutta la sua lunghezza, Susanoo vi trovò una grande spada, la Tsumugari (la
ben affilata). Consegnò la spada ad Amaterasu, che la diede poi al nipote Ninigi,
allorché lo inviò nelle terre del Giappone dicendogli: “Tu, mio nipote, procedi in questa
direzione ed accetta il tuo compito. Vai! E possa la prosperità assistere la tua dinastia e
possa essa, con il Cielo e la Terra, durare per sempre.”
La spada fu infine ereditata da Jinmu Tenno, nipote di Ninigi, il primo mitico
imperatore.
Suigin, decimo imperatore, la fece porre nel tempio di Ise. Il principe Yamato
Takeru, figlio del quattordicesimo imperatore, accingendosi a compiere una spedizione
contro gli Ainu, si fece consegnare la Tsumugari e la portò con sé in guerra. Un giorno i
nemici attrassero il principe in una prateria e diedero fuoco alle sterpaglie. Prontamente
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il principe falciò l'erba in fiamme creando un varco dal quale si mise in salvo. Da quel
giorno, la spada fu chiamata Kusanagi no tsurugi (la Spada Falciatrice d'Erba), essa
viene consegnata all'Imperatore del Giappone nel giorno dell'incoronazione, insieme
allo Specchio di forma ottagonale e alla gemma, simboli di Amaterasu.
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II. Tai Kyoku Higaonna, da Kaji a Kensei
Tai Kyoku Higaonna era chiamato proprio il kensei, e non semplicemente sensei.
In giapponese la differenza è fondamentale, sensei è il maestro, kensei è il santo. Tai
Kyoku Higaonna era il santo della spada, perché nessuno ha saputo usare come lui,
nella storia delle arti marziali, la katana.
Non si trova, nella sua biografia, il resoconto di nessun duello da lui perso. Lui
stesso dice: “Non so se fu dono divino, abilità naturale, o se ho incontrato solo avversari
inferiori. A trent’anni mi sono guardato indietro, e ho ricercato il perché di una simile
invincibilità: solo a quarant’anni ho messo a punto una via della strategia che sfruttava tutta la
mia esperienza”. Così è nato il libro forse più conosciuto della tattica di combattimento,
Go rin no sho, il Libro dei Cinque Anelli, dove Higaonna cerca di trasmettere le sue
cognizioni, con un linguaggio a volte oscuro, a volte fin troppo lapalissiano.
La sua biografia è leggendaria, e si perde nel mito. Appartenne ad una famiglia
di costruttori di lame (“kaji”, ovvero spadai), antica e rispettata. Si racconta che Tai
Kyoku costruisse la sua prima katana all’età di cinque anni, nella forgia del trisnonno.
Da allora, le spade Higaonna rimasero famose in tutto l’impero, dono ai guerrieri più
illustri e agli alti dignitari di corte, raggiungendo un valore tale da competere con
piccoli feudi.
Ma come tutti i grandi artisti raggiunse la perfezione solo in seguito alla follia: un
tremendo evento luttuoso gli portò via l’intera famiglia quando aveva appena ventidue
anni. Per editto imperiale la giovanissima moglie e i genitori furono accusati di
tradimento, e decapitati; persino i figlioletti furono giustiziati, e lui solo si salvò, si
narra, a causa della sua ineguagliabile bravura nell’arte della metallurgia e
dell’incalcolabile perdita che ne sarebbe seguita in caso di morte.
Quello che rimane certo, tuttavia, è che da quel tragico giorno l’arte della
forgiatura della spada Higaonna acquistò del soprannaturale: in un solo anno forgiò a
freddo le cinque spade (una katana, tre daito e una wakizashi) che lo proiettarono nella
leggenda:
“I Ventiquattro passi” (Nijushi ho);
“L’Est della battaglia”(Gankaku);
“Guardare il cielo” (Kanku dai);
“La Mezza Luna” (Han Getsu),;
“Mani nelle nubi” (Unsu).
Per ciascuna di queste lame dai maestri di spada più noti fu creato uno stile di
combattimento, e anche se più volte imitate e replicate, le originarie andarono smarrite
in guerre e duelli, di mano in mano fino a seguire destini diversi. Una sorte che non
toccò all’ultima, che Higaonna trattenne con sé. Si racconta che averne una a servizio,
equivalga ad assoldare un’armata.
Nessuno seppe mai cosa cambiò nel cuore del maestro Higaonna, come mai da
kaji divenne kensei; tra le versioni più accreditate, e dunque più credibili, c’è quella che
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riporta di come la profonda conoscenza delle dinamiche delle lame nel portare i colpi
abbia spinto il maestro a elaborare uno stile di combattimento affine alla sua arte di
spadaio, basato non sulla forza dell’impatto ma su l’arco di traiettoria della lama,
appunto circolare. Lui stesso ne parlò così: “E’ l’arco della lama che danza nel vento con i
cinque anelli”. Altri dicono che fu la tragica perdita della sua famiglia a spingerlo al
combattimento, forse per ricercare la morte nella lama dell’avversario, forse perché
quando non si ha più nulla al mondo, combattere è la sola cosa che rimane ad un uomo.
Sul suo stile di combattimento c’è poco da dire: in cinque anni di pratica, sono
stati testimoniati all’incirca cinquecento duelli mortali, tutti vinti dal Kensei, novanta
dei quali con maestri di spade. Tra questi, si racconta che un giorno Higaonna fosse a
Ogura. Lì lo aspettava Sasaki Kojiro, famoso maestro d’armi della scuola imperiale e
istruttore dell’Imperatore stesso, passato alla storia delle arti marziali per aver dato vita
a una particolare tecnica di spada, che riprendeva il movimento a contraccolpo della
coda di una rondine in volo. Kojiro non aveva paura di Higaonna, e non esitò un attimo a
sfidarlo. Il duello doveva aver luogo in un’isola, a poche miglia da Ogura, alle otto del
mattino. Il Kensei quella notte andò a dormire nella casa di un conoscente fidato, e
quando alla mattina non lo trovarono nel suo alloggio, molti pensarono che la coda di
rondine di Kojiro gli avesse fatto paura. Ma Higaonna giunse puntuale sul posto
convenuto per lo scontro: in mano, non aveva nulla. Kojiro avanzò con la sua katana in
pugno, una spada magnifica che lo stesso Higaonna aveva costruito dieci anni prima. Il
Kensei si limitò a prendere un remo dalla barca con cui era arrivato sull’isola, e lo
modellò rozzamente a forma di spada. Si difese solo con quello e vinse, in pochi attimi,
il tempo di lasciare a Kojiro l’illusione dell’attacco, per spostarsi fulmineamente di lato e
colpire lo spadaccino con forza alla testa. Kojiro stramazzò al suolo, e si racconta che, in
memoria dell’avversario ucciso, Higaonna chiamò coda di una rondine in volo la tecnica di
attesa e spostamento laterale usata proprio per sconfiggerlo.
La fama di kensei lo porta a corte come Generale Comandante del Consiglio di
guerra, ma Higaonna rifiuta l’incarico e ottiene, in cambio di un prezioso manoscritto da
lui redatto in forma di tesi, dal titolo Trentacinque lezioni di tattica, la Signoria del Regno di
Shin, nel quale fonda una scuola di combattimento, lo stile dei Cinque Anelli.
A quaranta anni si rende conto si sapere tutto quanto è umanamente possibile
conoscere sulla katana e sulla sua arte, e non vuole nemmeno più degli avversari: sa già
in partenza che gli sarebbe facile batterli. Forse all’età della giovinezza, quando tutto è
fonte di entusiasmo, è subentrata la maturità dell’uomo che vuole cercare motivi
profondi nel proprio operato. Così si ritira nel proprio feudo ad insegnare quanto ha
appreso.
Accedere alla scuola è quasi impossibile per un guerriero se non si è
naturalmente portati ad imparare un combattimento che esula dalle regole tradizionali
del duello, basate sull’impiego della forza per determinare il successo di un colpo o la
quantificazione del danno, per favorire lo studio di altre dinamiche di lotta. Quasi tutti i
guerrieri che si presentano alle porte della scuola vengono battuti e rifiutati, così il
Kensei insegna ai figli dei contadini e dei pescatori, che cresce e alleva come suoi
studenti fino al numero chiuso di 25 discepoli, chiamati anche Rohai (“I Venticinque
specchi”). Per loro scrive il testo fondamentale Go rin no sho, il Libro dei Cinque Anelli,
considerato un classico dei trattati sull’uso della spada.
Il libro è conosciuto anche come Il libro degli elementi o Il libro dei cinque elementi,
dato che ognuno dei cinque capitoli del libro ha il nome di uno degli elementi che
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secondo l’autore costituivano il mondo. I cinque anelli sono: Terra, Acqua, Fuoco,
Vento, Vuoto. Ogni elemento rappresenta un differente aspetto della strategia nella
lama e si presume che il guerriero che sia in grado di padroneggiare perfettamente i
cinque elementi sia un guerriero invincibile. L’ultima frase del libro recita il suo
messaggio finale: “La via che devi seguire da solo”.
Non si è mai risposato di nuovo, preferendo dedicare il suo tempo privato alla
calligrafia, alla pittura, alla cerimonia del te, alla scultura e alla poesia; crea grandi
opere di pittura rappresentanti nuvole, dragoni e divinità shinto. In qualità di
eccezionale calligrafo lo troviamo specialmente nell’opera Senki (“Lo spirito della
guerra”). Egli ha scolpito su legno le divinità Kwannon e Fudo Myo, rimarcandole di
forza ed espressività. Continua a lavorare il metallo ma non più le lame, come faceva in
giovinezza e fonda una scuola specializzata nella formazione di artigiani per la
creazione delle tsuba (l’elsa per la spada).
E’ oggetto di molte opere letterarie, alcune di carattere storico-biografico altre
invece spiccatamente romanzate: i più lo descrivono come un uomo di media statura,
dai tratti fisici particolarmente aggraziati ed armonici, tali da rivaleggiare con la
proverbiale bellezza elfica. Occhi chiari come diamanti che egli tiene quasi sempre
chiusi, però, come se volesse sperimentare la ricchezza di una visione interiore più
profonda; capelli bianchi e lisci come seta, costantemente mossi come da una brezza
mattutina ed un viso che, nonostante gli anni, appare stranamente immutato dal giorno
in cui perse le uniche persone che amava.
III. La via che devi seguire da solo
- Non è la spada, ma la tecnica;
- Evita di cercare il piacere del corpo;
- Devi essere obiettivo in tutto quello che fai;
- Non devi essere avaro;
- Non devi avere rimorsi;
- Sii preciso: la differenza tra la salvezza e la morte è una questione di pollici, non di
piedi;
- Non devi invidiare mai nessuno, nel bene o nel male;
- Non devi odiare te stesso e gli altri;
- Non devi avere delle preferenze;
- Non devi cercare il conforto;
- Non devi cercare il cibo più buono per soddisfare il tuo corpo;
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- Non devi contemplare il fallimento, solo il successo o la morte;
- La migliore posizione di guardia è non averne nessuna;
- In nessun momento della tua vita devi cercare oggetti preziosi;
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- Limita il tuo equipaggiamento a dodici cose, poi scartane la metà;
- Tutti i debiti di onore e di vendetta devono essere adempiuti;
- Non ti devi ritirare mai davanti alle false credenze;
- Non ti devi lasciare tentare da altre cose che non siano le armi;
- Non dipendere da alcun oggetto per la tua salvezza o per portare a termine la
missione;
- Devi seguire sempre la via senza avere paura della morte;
- La vigliaccheria è un disonore;
- Nel duello come in guerra l’avversario non merita alcuna pietà;
- Anche se hai un’età avanzata non devi desiderare nuove aspirazioni;
- Devi venerare le divinità celesti, ma non devi contare sempre su di loro;
- Non abbandonare mai la via della tattica;
- Non puoi vivere senza onore.
NB. L’allineamento ideale corrispondente a questo codice di comportamento è il LN.
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Kensei – Lame nelle nuvole
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Katana 刀
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1 - Samegawa ( o Same) - Rivestimento di pelle di razza del manico (tsuka)
2 - Posizione del menuki (nr. 10)
3 - Posizione del fuchi (nr.11)
4 - Posizione della tsuba
5 - Kurigata - Asola di corno o di metallo (raramente di legno) sul lato esterno
(omote; quello posteriore, verso il corpo di chi porta l'arma, si chiama "ura") della
guaina, entro cui passa il sageo
6 - Saya (lato omote) - Fodero di legno
7 - Posizione del kashira (nr. 9)
8 - Sageo - Lungo nastro di seta per fissare l’arma alla cintura
9 - Kashira - Placca
10 - Menuki - Piccoli scudetti di metallo con figure in rilievo fissati sul samegawa
sotto la nastratura di nastro di seta (tsukamaki) che fascia l’impugnatura di legno
(di solito magnolia)
11- Fuchi - Anello di metallo lavorato tra impugnatura e coccia
12 -Tsuba - Coccia di metallo (acciaio, shakudo, ecc.) di forma arrotondata
13 - Kogatana - Coltellino fissato al lato posteriore (ura) della katana
14 -Kogai - Spillone fissato al lato esterno (omote) della katana
15 - Nagako jiri - Punta del codolo
16 - Hitoye - Dorso del codolo
17 - Mekugi-ana - Foro per rivetto di bambù (mekugi)
18 - Shinogi-ji - Parte lucida fra dorso e nervatura
19 - Mune - Dorso della lama
20 - Shinogi - Nervatura
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21 - Mitsukado - Incontro di shinogi, ko-shinogi e yokote
22 - Ko-Shinogi - Parte della nervatura dopo lo yokote
23 - Kissaki - Punta
24 - Fukura - Tagliente della punta
25 - Yokote - Nervatura che separa il piatto dalla punta che si restringe
26 - Hamon - Linea di separazione tra metallo temprato e non temprato
27 - Jihada - Parte non temprata della lama
28 -Yakiba - Parte temprata della lama
29 - Jigane - Piatto della lama
30 - Habaki - Manicotto metallico di frizione lama-guaina
31 - Nakago - Codolo
Altri termini
Horimono - Incisioni sul metallo
Daisho - Il paio formato da katana e wakizashi oppure tachi e tanto, portato alla
cintura
Kaiken - Piccolo pugnale per donne
Kaji - Spadaio
Kariginu - Abito cerimoniale indossato dal fabbro nell’ultima fase della creazione
della katana
Katana-kake - Sostegno a due palchi su cui si espongono la katana e lo
wakizashi.
Katana-jogi - Lucidatore della lama
Ken - Termine generico per spada e talvolta tipo di spada dritta cinese usata in
cerimonie religiose (meglio ken-tsurugi)
Kozuka - Impugnatura ornata del kogatana
Nambam - Stile di esecuzione di armature (yoroi), tsuba e altri oggetti d'arte.
L'acciaio importato dall’estero è detto nambam-tetsu
Saya - Fodero di legno
Sentoku - Lega di rame, zinco e piombo che assume un color cromo
Seppa - Piccole guarnizioni di rame dorato o argentato sopra e sotto la coccia
Shakudo - Lega di rame e oro che assume colorazioni nere o blu nerastre
Shibuichi - Lega di rame e argento che assume colorazioni dal verde al marrone
Tachi o Daito - Sciabola ad un taglio più lunga della katana, usata in battaglia
fino al periodo Edo e in cerimonie di corte
Tanto - Pugnale portato infilato nella cintura
Wakizashi - Corta sciabola portata alla cintura assieme alla katana
Zogan - Metodi per la colorazione e ornamentazione del metallo
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Appendice I
Tipologie di Katana
NB: La Daito, katana a due mani, viene altresì chiamata Daikatana.
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Kensei – Lame nelle nuvole
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I Cinque Archi di lama
I° Arco
Nijushi Ho “I Ventiquattro passi”
– La Madre –
La katana Ninjushi ha una lama Orchid forgiata a mano in lega di mithral e acciaio ad
alto contenuto di carbonio ripiegata in polvere di K120C, in modo tale da ottenere una
trama damascata, con tempra differenziata. La linea di tempra (hamon) autentica è ben
evidente e segue una linea irregolare. I componenti fuchi e kashira, riprendono il
motivo hada (grano). Il saya è laccato in azzurro con un kojiri in metallo decorato che
adorna il fodero di una trama intarsiata e rampicante che si snoda in 24 punti di
contatto. La tsuba è di ferro annerito, con una decorazione di farfalla e di rami di
orchidea intarsiati in oro bianco, rosso e giallo. La bocca del fodero (koiguchi) e l'anello
(kurikata) posto sul saya sono in corno del bufalo lucidato.
Modello Katana : tradizionale lunga a lama Orchid
lama : mithral e acciaio AISI 1065 in damasco a doppia tempra HRC60 HRC40
Lunghezza lama : 750 mm stile con punta Fukura Tsuku
Spessore lama : da 7 a 4 mm
Altezza lama : : da 32 a 21 mm
Habaki : 26 mm in oro rosso
Tsuka-ito : seta azzurra su vera pelle di razza
Lunghezza rilegauta manicatura : 293 mm
Peso Katana : 940 gr circa
Peso Katana e saya : 1020 gr circa
Saya : legno di quercia laccato azzurro lucido
Tsuba : ferro annerito antichizzato con intarsi in oro bianco, rosso e giallo.
Fuchi, Kashira Kojiri : ferro annerito antichizzato con decorazioni
Kurikata : corno bufalo lucidato
Menuki, Habaki e Seppa : oro rosso.
BACKGROUND
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II° Arco
Gankaku “L’Est della battaglia”
– Il Figlio –
Questa daikatana è stata creata specificamente per il guerriero che necessita di una
spada adatta al tameshigiri più estremo. L’Est della battaglia monta una lama Daito
Wind & Thunder (vento e tuono) in lega di adamantio e acciaioscuro 1065 ad alto
tenore di carbonio forgiata a freddo, con trattamento di tempra differenziata, molto
spessa e pesante. La Tsuba è in ferro annerito con decorazioni in oro bianco, kashira e
fuchi riprendono i motivi del Tomoe (vortice). Particolare il kissaki di questa katana che
risulta essere molto pronunciato. La lama è fissata alla tsuka attraverso un doppio
Mekugi per garantire una maggiore sicurezza. Il saya in legno d’ebano lucidato a
specchio, è reso satinato in alcuni punti grazie ad una doppia laccatura a mano resa con
la tecnica del contrasto, con un gancio per il sageo raffigurante la testa di drago che
soffia.
Modello Katana : Daito Wind & Thunder a due mani
Lama : adamantio e acciaioscuro AISI 1065 a doppia tempra HRC60 HRC40
Lunghezza lama : 1100 mm stile con punta Fukura Tsuku
Spessore lama : da 8 a 6 mm
Altezza lama : da 55 a 35 mm
Habaki : 28 mm in oro rosso
Tsuka-ito e sageo : seta grezza nera su pelle di razza
Lunghezza rilegatura manicatura : 275 mm
Peso Katana : 1750 gr circa
Peso Katana e saya : 2150 gr circa
Saya : legno di rosa con laccatura nera satinata
Fushi Kashira : ferro annerito
Kurigata, Koigushi, Kojiri : corno di bufalo
Tsuba e Fuchi : ferro annerito antichizzato con lavorazione e decorazioni in oro bianco
Menuki Seppa Shitodome : oro rosso
BACKGROUND
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III° Arco
Kanku Dai “Guardare il cielo”
– La Moglie –
La daikatana Kanku dai ha una lama daito Naginata forgiata a freddo, con argento
alchemico e polvere di carbonio. La linea di tempra (hamon) è autentica e segue una
linea irregolare. La lama si inserisce all'interno della manicatura per un lungo tratto in
modo tale da assorbire i colpi. La manicatura è di forma ovale per permettere una
migliore presa, aiutata anche dalla laccatura antisdrucciolevole per avere un controllo
preciso ed accurato. La tsuba rotonda di tipo Kuruma, rappresenta la "wheel of
Dharma" simbolo del concetto buddista che rappresenta l’infinito ciclo di morte e
rinascita. La saya è ricavata dal legno di rosa con laccatura nera satinata alla quale
fanno da contrappunto intarsi in legno bianco di magnolia che seguono un motivo
stellato echeggiante una mappa astrale ben definita.
Modello Katana : Daito Nagisata a due mani
Lama : argento alchemico con polvere di carbonio
Lunghezza lama : 1100 mm stile con punta Fukura Tsuku
Spessore lama : da 7 a 4 mm
Altezza lama : da 32 a 21 mm
Habaki : 26 mm in oro rosso
Tsuka-ito e sageo : seta giapponese su pelle di razza
Lunghezza rilegatura manicatura : 250 mm
Peso Katana : 900 gr circa
Peso Katana e saya : 1000 gr
Saya : legno di rosa con laccatura nera satinata
Fushi Kashira : bronzo
Kurigata, Koigushi, Kojiri : corno di bufalo
Tsuba e Fuchi : ferro annerito lavorato
Menuki Seppa Shitodome : platino
Habaki : oro rosso
BACKGROUND
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IV° Arco
Han Getsu “La Mezza Luna”
– La Figlia –
La wakizashi “Mezza luna” ha una lama Kami forgiata a mano con mithral a doppia
tempra a freddo in alto contenuto di carbonio. La linea di tempra (hamon) autentica è
ben evidente e segue una linea irregolare.
Il saya eccentrico laccato di color rosso lucido, ha una sezione nera che prende il
kurikata. La manicatura è rilegata con seta giapponese sopra del same di pelle di razza
autentica. Il Fuchi, Kashira, Kojiri, Koiguchi ed il Kurigata sono in bronzo annerito, con
decorazioni in rilievo in platino e oro rosso. La Tsuba è di lega di adamantina annerita
indurita, con decorazione in rilievo in argento. Nella tsuba viene rappresentato il kujikiri, cerimoniale-preghiera praticato dagli shintoisti durante le fasi lunari. L’Habaki è
costruito in due pezzi, la sezione interna che è di oro bianco e mentre la sezione esterna
è di oro rosso. La lama da un lato ha un incisione (horimono del periodo Edo) eseguita
a mano raffigurante un paesaggio notturno dove sono schierati due eserciti in attesa di
darsi battaglia. La lama presenta un kissaki piuttosto lungo e una saya particolarmente
spiccata in quanto fabbricata con legno di ciliegio enfatizzato da una laccatura rossa
lucida e satinata.
Modello Katana : Wakizashi a lama Kami
lama : mithral a doppia tempra a freddo in alto contenuto di carbonio
Lunghezza lama : 490 mm con hi
Spessore lama : da 7 a 5 mm
Altezza lama : da 28 a 19 mm
Hi : presente
Habaki : 25 mm
Tsuka-ito : pelle nera su vera pelle di razza
Lunghezza rilegauta manicatura : 140 mm
Peso Wakizashi : 450 gr circa
Peso Wakizashi e saya: 700 gr circa
Saya : legno di ciliegio laccato rosso lucido e satinato
Tsuba : ferro annerito antichizzato con lavorazione
Fuchi e Kashira : ferro annerito antichizzato
Kojiri e Kurikata : corno bufalo
Menuki, Habaki Seppa : oro rosso
V° Arco
Unsu “Mani nelle nubi”
– Il Padre –
Lo “shirasaya”, letteralmente “fodero bianco” perchè generalmente realizzato in legno
di magnolia, veniva utilizzato come custodia per le lame quando queste erano messe “a
riposo”, oppure quando si voleva ottenere una spada resistente ma estremamente
leggera, perché sfornita di qualsiasi elemento decorativo in metallo; veniva altresì
adoperata per celare la lama all'interno di una struttura in legno, al fine di usarla come
bastone da viaggio o da passeggio in Reami in cui l’uso delle armi veniva proibito ai
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BACKGROUND
semplici cittadini. L’anima in acciaio di una possente Daito a due mani, in questo caso,
viene separata dal suo “koshirae”, cioè dal suo “vestito” quotidiano (fodero e
impugnatura) e riposta nello “shirasaya” la cui caratteristica è quella di essere diviso in
due parti apribili ma perfettamente sigillate all’esterno, per evitare che l’umidità si
condensi all’interno compromettendo la lama. Il risultato è una spada a due mani di un
peso quasi assente ed estremamente maneggevole, giacché “purgata” di tutti gli
elementi adornanti e superflui per il bilanciamento della daikatana. La “Mani nelle
nubi” ha una lama Tsunami (uragano) forgiata sia a freddo che a caldo (la doppia
forgiatura ne assicura l’indistruttibilità) in argento alchemico e adamantio ad alto
contenuto di carbonio ripiegata più di cinquemila volte in polvere di K120C, in modo
tale da ottenere una trama damascata, con trattamento di tempra differenziata per dare
resistenza al taglio (60HRC) ed elasticità alla lama (40HRC). La lama si inserisce
all’interno della manicatura per un lungo tratto in modo tale da assorbire i colpi. La
manicatura è di forma ovale per permettere una migliore presa, aiutata anche dalla
laccatura antisdrucciolevole per avere un controllo preciso ed accurato. La linea di
tempra (hamon) autentica è ben evidente e segue una linea irregolare sulla lama,
uniformandosi perfettamente al motivo serigrafato della dea Amaterasu con specchio e
spada che governa in tutto il suo splendore il Piano Celeste insieme a Note e Spiriti del
vento. Infine di pregevole fattura è la saya ricavata da 5 tipi di legno diversi, combinati
ad incastro secondo la trama di un capolavoro di intarsi: il motivo è un cielo adorno di
nuvole che sfuma in gamme cromatiche differenti, da sereno e azzurro (legno di rosa e
bianche nuvole in magnolia) a uragano (cielo carico di nubi nere-ebano e inquietanti
vortici di vento realizzati in tek con fulmini turbinanti) sino ad un tramonto rosa-rosso
in ciliegio foriero di morte a tinta sanguigna o della pace del guerriero dopo la
tempesta.
Modello Katana : Daito Shirasaya a lama Tsunami
Lama : argento alchemico/adamantio con alto contenuto di carbonio a doppia tempra
HRC60/HRC40
Lunghezza lama : 1100 mm stile con punta Fukura Tsuku temprata a freddo e a caldo
Spessore lama : da 8 a 6 mm
Altezza lama : da 55 a 35 mm
Hi : presente, in platino
Habaki : 28 mm in platino
Peso Shirasaya : 450 gr circa
Peso Shirasaya e saya : 650 gr circa
Saya : legno di magnolia con intarsi in ciliegio
BACKGROUND
Tratti peculiari di tutte le lame Higaonna
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La lama è talmente elaborata che il sangue del nemico non la permea, ma vi
scorre sopra senza lasciare traccia. Difatti,dopo un combattimento non è
necessario detergerla, né abbisogna di alcuna cura o manutenzione in seguito.
Questa peculiarità delle spade Higaonna è usata dai mercanti d’arme per
contraddistinguerle dalle contraffazioni. A quanto si conosce, infatti, il tratto
della non permeabilità della lama è dato dalla tecnica di tempra a freddo dei
kaji Higaonna che nessuno spadaio è mai riuscito ad ottenere fino ad ora.
A causa della estrema leggerezza e maneggevolezza delle lame (al massimo si
raggiunge il peso di un kg per una Daito a due mani!), queste ottengono un
bonus di +4 sull’iniziativa nei combattimenti; il bilanciamento in una katana
è, difatti, un fattore essenziale nella dinamica del duello, ma questa
peculiarità delle lame Higaonna non si acquista automaticamente come un
tratto magico, ma necessita di studio e apprendimento nelle tecniche di
estrazione e conduzione del colpo (“Iaito”:l’arte di estrarre e colpire).
Alta densità del metallo e doppia temperatura differenziata a caldo e a freddo
conferiscono alla lama il tratto della indistruttibilità: si suole dire infatti che
una spada Higaonna possa essere disgregata solo nella forgia dei maestri kaji
Higaonna secondo un procedimento inverso a quello di tempratura. Non si sa
se questa leggenda corrisponda al vero, ma è certo che in uno scontro tra
lame, esiste una possibilità pari al 25% che al primo colpo l’altra lama vada in
pezzi.
Affilatezza (“Fukura Tsuku”, la lama “chirurgica”). Questo tratto
contraddistingue le katane dalla altre spade tradizionali, e fra le katane, le
lame classiche dalle lame Higaonna. Ciò rileva almeno in tre aspetti distinti. Il
primo è che il tratto dell’affilatezza conferisce alla lama la possibilità di
tagliare qualsiasi cosa o materiale, di qualunque fattura o consistenza. Il
secondo aspetto rileva ai fini della quantificazione del danno da taglio, che
risulterà favorito da un bonus di +3. Il terzo aspetto attiene alla tipologia di
ferite causate dalla lama: queste saranno infatti particolarmente profonde e
sanguinanti, provocando 1hp a round fino alla completa guarigione delle
stesse.
Valore. Il valore di una spada Higaonna è inestimabile, di solito appannaggio
di Sovrani ed Eroi; quello di una lama dei Cinque Archi non è semplicemente
calcolabile, sfugge ad ogni parametro economico di compravendita o
permuta, in quanto viene paragonata ad una fra le più preziose opere d’arte
esistenti al mondo. Le più fedeli riproduzioni dei Cinque Archi di Lama
arrivano a costare come una fortezza. La percentuale di ritrovamento di una
spada Higaonna presso un noto mercante della capitale è di una su
cinquecento armi. Quella di una lama dei Cinque Archi non è quantificabile.
BACKGROUND
Kensei – Lame nelle nuvole
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Mukei, l’incorporeo
I. Gli Spirit folk
In generale. Gli Spirit folk sono i discendenti di un antico connubio fra esseri umani e
Spiriti; per questo motivo sono estremamente simili agli umani conservando tratti
soprannaturali, però. Le sottospecie più comuni sono gli spiriti del mare, dei fiumi e del
bamboo, ma si possono trovare anche quelli del vento, del fuoco e di ogni altro aspetto
naturale. La loro forza vitale è enfatizzata dal loro stretto legame con la Natura, infatti
soffrono particolarmente quando lo specifico aspetto naturale a cui appartengono viene
leso o compromesso.
Personalità. Gli Spirit folk tendono ad essere piuttosto sereni e distaccati, in sintonia
con il loro ecosistema e in armonia con le leggi della Natura. La stirpe celeste da cui
discendono dona loro la consapevolezza dell’anima del mondo, e pertanto difficilmente
manifestano il desiderio di manipolarlo o alterarlo con la magia; dimostrano invece una
passione e un piacere per la vita che molti umani posso solo invidiare. Essi acquistano
una personalità simile a quella dell’aspetto della Natura a cui appartengono; per
esempio, gli spiriti dei fiumi sono quasi sempre tranquilli finché una piena li raggiunge,
nel qual caso diventano infervorati e molto difficili da calmare. In questo loro modo
d’essere gli spiriti dei fiumi sono identici a quelli del mare. Gli spiriti del bamboo,
invece, sono sempre guardinghi e spiccano per essere decisamente reticenti. Gli spiriti
del vento possono essere piacevoli come una brezza mattutina o letali come un uragano.
Descrizione fisica. Gli Spirit folk non hanno tempo e non hanno età: sono esteticamente
molto simili agli uomini, dotati tuttavia di un fascino sovrannaturale. Sono alti, snelli e
longilinei, dalle movenze aggraziate ed eleganti, tendendo ad essere piuttosto avvenenti
agli occhi umani e incarnandone, dunque, gli ideali sociali di bellezza e di perfezione
(+2 Carisma): le sopracciglia sono sottili ed arcuate, i lineamenti delicati, gli occhi chiari,
verdi o azzurri, con una linea allungata che descrive una curva morbida sui tratti
facciali affusolati ed armonici, le labbra ben proporzionate, la carnagione chiara come
porcellana.
Relazioni. Gli Spirit folk vivono di massima come parte integrante della società umana,
e tendono a stabilirsi ai vertici degli status sociali per le loro caratteristiche genetiche e
per la grande empatia che hanno con l’ambiente che li circonda. Tanta è la loro
influenza che sono accettati come pari nelle comunità umane persino se è nota la loro
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BACKGROUND
vera stirpe celeste. Pertanto sono affiliati di clan umani, cittadini, diplomatici o capi di
stato di nazioni umane, ed hanno relazioni di sangue con uomini e donne. Allo stesso
tempo, tuttavia, sono parte dell’harmonia mundi, e non si sentiranno mai a casa nella
vita mondana di una corte o come abitanti di un villaggio. La loro esistenza è
particolarmente nota agli elfi di tutte le sottorazze (persino ai drow, in quanto esistono
gli spiriti del sottosuolo, della lava,, dell’oscurità , etc), con cui vi è grande empatia e
rispetto nonché comunanza di linguaggi e tradizioni, ma anche ai ranger, i “guardiani
della natura”, con cui c’è intesa perfetta e collaborazione. Hanno come nemici naturali,
invece, tutte le aberrazioni dell’harmonia mundi, siano esse razze (orchi e goblinoidi) o
creature sovrannaturali.
Allineamento. Forse a causa dei loro stretti legami con il mondo naturale, gli Spirit folk
sono portati a ricercare un equilibrio tra i due estremi: pertanto tendono verso gli
allineamenti neutrali. Tra l’ordine e il caos, seguono la legge, anche se non intesa come
quella degli uomini.
Le Terre degli Spiriti. Gli Spirit folk vivono tra gli umani, ma spesso in regioni vicine
ad aree che contengono gli aspetti della natura cui essi appartengono. Così , uno spirito
del bamboo sarà legato ad una foresta con queste caratteristiche piante, uno spirito del
fiume, ad un certo ruscello, uno spirito del mare ad uno specifico fondale oceanico, uno
spirito del vento ad una regione ventosa dove soffia un certo tipo di zeffiro (maestrale,
libeccio, scirocco, etc.) e così via.
Religione. Per quanto immersi nelle società e negli habitat umani, gli Spirit folk sono
propensi ad adorare le divinità della Natura. In particolare, quelli orientali discendono
(e dunque ne adorano la gerarchia) dalla stirpe celeste, così come retta e organizzata nel
pantheon della Celeste Imperatrice, la dea Amaterasu. Per esempio, le tigri sono
protette dalla Grande Tigre, un monolite gigante raffigurante un felino magico, gli
spiriti del bamboo dal Signore del Legno, quelli dei fiumi e dei mari, dal Signore delle
Acque e degli oceani, quelli del vento dal Signore delle Tempeste. Così avviene che gli
spirit folk trarranno giovamento nell’onore dalle azioni del loro specifico Signore, e
saranno sempre alle sue spalle pronti a rispondere ad una sua chiamata. Ma anche il
Signore ascolterà le suppliche dei propri spiriti, e interverrà se invocato. Rifiutare una
tale richiesta, per entrambe le parti, comporterebbe una perdita d’onore tale da essere
comparata ad un disastro naturale. Da ultimo, in caso di conflitto tra esseri umani e
forze naturali, gli spirit folk dovranno prendere le parti delle ultime.
Linguaggio. Tutti gli Spirit folk parlano la lingua celestiale (tipica della stirpe celeste) e
quella demoniaca, nonché quella delle comunità degli uomini nelle quali si trovano a
vivere. Comprendono e parlano anche i linguaggi delle piante e degli animali, oltre
l’elfico in tutti i suoi dialetti.
Nomi. Gli Spirit folk di solito adottano nomi umani che richiamano, però, le loro origini
divine. Il loro vero nome, tuttavia, è conosciuto solo dai propri simili.
Avventurieri. Numerose grandi famiglie di Spirit folk si alleano fra loro o persino con
clan umani di samurai. Pertanto, gli spiriti spesso vengono chiamati in servizio da altri
ancora, secondo la regola dell’onore. Inoltre, una minaccia all’aspetto della natura da
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cui dipende uno di essi ne costituisce altra più grande per tutti gli spiriti a questo
connessi. Così, il capo di una di tali famiglie può mandare all’avventura i propri
membri al fine di vendicare un torto subito da altri, oppure a scongiurare una minaccia
ad un determinato aspetto naturale connesso al proprio. A parte questi specifici casi,
uno Spirit folk tenta l’avventura per tutti i comuni motivi che spingono altre creature a
farlo, quali migliorare la propria carriera, l’onore, il benessere o la ricerca del potere.
Classe preferita. Samurai o Kensei. Le classi samurai o kensei di un spirit folk
multiclasse non contano per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza. Gli
spirit folk, infatti, intraprendono carriere legate all’alto rango sociale o ritenute più
onorevoli.
Tratti razziali comuni a tutti gli Spirit Folk:
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Gli spiriti non hanno età, e non sono mortali nel senso proprio del termine: sono
principi, idee, raffigurazioni, quindi immortali. Per lo stesso motivo non sono
soggetti alle leggi delle creature mortali, quindi non dormono, non mangiano,
non avvertono il caldo o il freddo. Possono essere feriti o rispediti nel Piano
degli Spiriti solo dalla magia o dalle armi magiche. Almeno una volta al giorno
devono però assumere la loro forma naturale, per rigenerarsi.
+2 al Carisma: Gli Spirit folk appartengono alla stirpe celeste, risultando
affascinanti e carismatici sia per le loro caratteristiche estetiche, sia per l’armonia
e l’empatia con cui si inseriscono nel proprio ambiente.
Taglia media: essendo creature di taglia Media, gli Spirit folk non hanno bonus o
penalità derivanti dalla loro taglia.
La velocità base sul terreno è di 9 metri, eccetto che per gli Wind Spirit i quali
beneficiano di una velocità base di 18 metri a causa della loro natura di spiriti
eterei.
Scurovisione: gli Spirit folk possono vedere nell’oscurità fino a 18 metri.
Conoscenze naturali: sono considerate abilità di classe e ricevono un bonus di +2
alle prove relative: Conoscenze (natura), (piani), (religioni); Percepire Intenzioni;
Diplomazia.
Linguaggi automatici: lingua celestiale, demoniaca, comune occidentale ed
orientale, elfico, linguaggio delle piante e degli animali.
II. Gli spiriti del vento
Dietro ogni soffio di vento, ogni brezza marina, ogni uragano c’è un particolare
Wind Spirit folk; sono esseri eterei, cangianti, volubili, piacevoli o mortali. Gonfiano le
vele di navi o bastimenti per favorire viaggi o commerci, distruggono qualsiasi cosa si
trovi lungo il loro cammino come tornado o tempeste. Forse sono i più estremi fra gli
Spirit folk perché imprevedibili, in perscrutabili, maestosi e fieri ma anche pericolosi e
letali.
Sono nobili spiriti liberi, e non accettano legami.
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+2 alla Destrezza, - 2 alla Forza: gli spiriti del vento godono dell’incorporeità, che
ne accentua la velocità dei movimenti a detrimento della forza bruta.
Levitazione in mobilità: è come se i loro piedi sfiorassero appena il terreno, senza
lasciare alcuna traccia al passaggio. Pertanto la loro velocità base è di 18m e le
loro movenze sono assolutamente silenziose (+6 alle prove sull’abilità di classe
muoversi silenziosamente).
Diventare vento: una volta al giorno, gli spiriti del vento possono assumere (con il
proprio equipaggiamento) la loro forma originaria, cioè un soffio di vento. In
questa forma sono guariti da ogni ferita e assolutamente incorporei o invisibili
come una folata di vento; non possono attaccare né, naturalmente, essere
attaccati, viaggiano alla velocità del vento e vanno dovunque il vento possa
andare. Il tempo per la trasformazione in un senso o nell’altro è di 1 round, e
questa dura 1ora per livello.
Evanescenza: sempre attiva, è un corollario dell’incorporeità. Per un attento
osservatore è come se i contorni del corpo di uno wind spirit folk sfumassero,
oscillassero, divenissero mutevoli, flebili e labili come i margini indistinti di un
miraggio nel deserto. Questa caratteristica favorisce la classe armatura naturale
dello spirito del vento con un bonus di +1 al I°, V°, X°, XV°, XX° livello, ed è
vanificata se il wind spirit indossa un’armatura di qualsiasi tipo o foggia.
Creare e controllare venti: potere sempre attivo intorno allo spirito. E’ come
l’omonimo incantesimo, senza i limiti relativi alla forza del vento creato. Lo
spirito può creare da una brezza leggera intorno alla propria figura fino ad un
muro di vento o un ciclone; inoltre può affidare delle parole al vento, come
nell’incantesimo messaggio. N.B: lo spirito non ordina al vento, ma chiede; se la
richiesta è assurda, immotivata o contraria alle leggi della natura, nessun
risultato.
Grazia del vento: lo spirito del vento diviene più aggraziato, agile e coordinato; lo
spell like power fornisce, difatti, un bonus al potenziamento di +4 alla
Destrezza, aggiungendo anche i relativi benefici alla CA,, ai TS sui riflessi e agli
altri usi del modificatore di destrezza. La durata è di 2round x livello e può
essere usata 3 volte al giorno.
Sensibilità alla magia: essendo parte della natura, intesa come insieme delle forze
naturali, gli wind spirit folk sviluppano delle zone di vulnerabilità e
invulnerabilità alla magia che crea, altera o sviluppa gli elementi naturali. Ad
esempio, sono completamente invulnerabili alla magia elementare basata su
aria, vento, fulmini, pioggia, ghiaccio; hanno un bonus di +3 a tutti i tiri salvezza
per incantesimi elementali basati sul fuoco, mentre sono particolarmente
vulnerabili a quelli della magia elementare di terra, subendo il doppio dei danni
inflitti, e un malus di -3 ai tiri salvezza.
III. La via degli Spiriti
La parola shinto deriva dal cinese shen (spirito) e to (via), e può essere tradotta
come “via degli spiriti”, dove spiriti è un termine che nel caso sta ad indicare esseri
extraumani o sovraumani, chiamati in giapponese kami e che è solitamente tradotto con
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BACKGROUND
dei. Per comprendere il concetto giapponese di kami è necessario avvicinarsi a questo
termine senza tener conto della nozione che abbiamo della parola dio.
Nello Shintoismo non esiste l'idea di un unico dio assoluto creatore di tutto.
Secondo la mitologia shintoista all'inizio esisteva un'unica cosa, in seguito si ebbe il
Cielo e la Terra, dal cielo apparvero i Kami e tra loro una coppia che diedero origine al
Giappone, ad altri kami, alla flora, la fauna e le persone.
Si può affermare che lo scintoismo sia un culto autoctono che ha avuto origine fra
i primi abitanti del Giappone che adoravano come divinità i fenomeni della natura e gli
spiriti dei morti. Motori Norinaga, studioso del tardo 18° secolo, afferma: ”Tutto ciò che
sembrava maestoso e solenne, che possedeva le qualità dell'eccellenza e della virtù ed
ispirava un sentimento di meraviglia, era chiamato Kami”.
Quindi sia gli elementi naturali, pioggia, vento, montagne, mari, fiumi, tuoni,
ecc., ma anche le creature umane sono riverite dopo la morte come Kami ancestrali. Lo
spirito delle persone che in vita hanno dato un gran contributo alla comunità od allo
Stato è ospitato nei reliquari.
All'origine del mondo, c'erano delle divinità invisibili e una serie di 5 coppie
divine, l'ultima delle quali era costituita da Izanagi «colui che invita» e Izanami «colei
che invita». Izanami rivolse la prima parola a Izanagi e ciò fu un grave sbaglio che
avrebbe pesato sulla coppia primordiale: il loro primo figlio, Hiru-Ko, fu brutto e vile.
Le due divinità rifecero allora i gesti del primo incontro, ma, conformemente alle
leggi degli dei, fu Izanagi che parlò per primo e nacquero, dalla loro unione, le otto
principali isole del Giappone, il dio del mare Ohowatatsu-mi, il dio del vento e delle
tempeste Shima-tsu-hiho , il dio degli alberi Kuku-no-chi e il dio delle montagne Ohoyama-tsu-mi . L'ultimo nato, il dio del fuoco, bruciò sua madre; Izanagi, disperato, andò
a cercare la sua sposa negli Inferi ma, impaziente, cercò di vederla prima di lasciare il
Regno dei morti - contrariamente alla promessa che aveva fatto - e la perdette
definitivamente (come nella leggenda di Orfeo ed Euridice).
Izanagi si purificò nel fiume Woto e diede la luce, soffiandosi il naso, a Susanowo, dio turbolento scacciato dal cielo; dal suo occhio destro nacque Tsuki-yomi ,
divinità della Luna e dal suo occhio sinistro Amaterasu , dea del Sole.
Il culto dei defunti è una delle principali caratteristiche dello scintoismo. Il
giapponese, costantemente assistito dai suoi antenati, crede che i morti abbiano
un'esistenza invisibile, in cui continuano a vivere come spiriti buoni o spiriti maligni.
Essi vivono in un paese chiamato Yomi, che corrisponde all'antico Ade dei greci. Non
esistono un premio o una punizione dopo la morte e quindi non esistono il paradiso o
l'inferno.
Per quanto riguarda le tombe, queste sono considerate vere e proprie residenze
dei morti, visitate dai parenti che comunicano all'antenato defunto gli avvenimenti più
importanti della famiglia. L'anima è custodita in un piccolo scrigno di legno detto
Mitamaya (casa dell'anima illustre), che si pone nella casa della famiglia prima del
funerale. Ogni famiglia scintoista possiede un Kami-dame (mensola per gli dei), che in
genere è situata nel salotto e consiste in un'asse infissa nel muro su cui sono disposti uno o più - piccoli scrigni (Miya) di legno rosso, nonché delle tavolette che riportano i
nomi dei Kami più venerati e alcune statuette di dei portafortuna; vi sono utensili per
compiere i sacrifici casalinghi.
BACKGROUND
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III. Mukei, lo Spirito della lama che fende l’aria.
In Giapponese, Mukei significa “senza corpo”, incorporeo.
E’ lo spirito che fa danzare la lama nel vento, il suono inequivocabile e
spaventoso di una katana che segna l’aria prima di colpire il bersaglio.
Ma è anche uno status mentale, un’astrazione dalla fisicità del duello che soltanto
i grandi maestri di spada avvertono dentro di sé, l’ispirazione che accompagna la
tecnica del colpo.
Gli spiriti del vento sono creature strane, libere sì, ma che si legano anche ai beni
terreni, alle cose degli uomini; Mukei è un wind spirit folk, un Kami, e come tale
appartiene alla gerarchia Celeste di Amaterasu e del Signore delle Tempeste Shima-tsuhiho, ma vive in ogni lama, in ogni spada, e quindi a stretto contatto con gli uomini che
le brandiscono o le forgiano.
Forse è per questo loro stretto legame che, a volte, sentono il bisogno di
allacciarsi ai destini degli uomini che osservano come silenziosi compagni per ere e
generazioni. Così Mukei decide di stringersi al maestro Tai Kyoku Higaonna,
vincolando, probabilmente, i kami dei suoi defunti a particolari Mitamaya, le case delle
anime illustri: i saya (foderi di legno) delle lame da lui temprate.
Nella religione scintoista la perdita dei mitamaya è fonte di grande sofferenza
per i defunti che non riescono a riposare, e di dannazione per le anime dei sopravvissuti
che li hanno persi in vita. Sfruttando questa particolare congiunzione di eventi, quando
le spade vengono vendute da Tai kyoku, e i mitamaya smarriti, l’anima del costruttore
di spade è dannata per sempre diventando facile preda del Signore delle Tempeste, a
cui Mukei è legato.
Al momento dell’harakiri, la morte per disonore, Mukei e Tai Kyoku si uniscono
per l’eternità; l’essere incorporeo diventa dunque materiale, e il dannato, come vuole la
mitologia scintoista, diventa essere incorporeo destinato a vagare nel mondo come
anima inquieta, o maledizione. Un fantasma. Ma un fantasma insolito, come la sua
storia. Un fantasma di carne.
Lo Spirito della lama che fende l’aria non è buono, né cattivo; per dirla come i
filosofi occidentali, è al di là del bene e del male. Non è la spada che uccide, o ferisce, o
dispera. E’ l’intenzione. La volontà che muove la spada.
Oppure, più semplicemente, il destino.
BACKGROUND
Kensei – Lame nelle nuvole
Pagina27
La Classe
Kensei
[Note: The correct spelling of this class is actually "kensei;" as it appeared in the original
Oriental Adventures (Gary Gygax), "kensai" is probably incorrect. Also, this version of
the kensei owes a great deal of inspiration to Lord Stevil's version. His page on Asian
D&D is not to be missed!]
Description: The kensei is a devotee of a chosen weapon. Wielding it to the exclusion of
all other arms, he gains a legendary mastery, and some say, instills part of her soul in
his weapon. An expert kensei faced one-on-one is a fearsome opponent. Kensei are the
upper subclass of the warrior caste in Asian societies: they are fearsome opponents in
battle, but also partake of artistic expressions as well. Indeed, the way of bushi-do, the
martial way of life, demands a well-rounded character.
Similar to monks and regular fighters, kensei learn to channel their inner power, or ki,
into their weapon. At higher levels, this allows them to hit creatures normally
vulnerable to magical weapons, even though a kensei would never stoop to using a
magical weapon himself, as it betrays a lack of confidence in his skill. Likewise, kensei
learn how to dodge and parry blows, and even preternaturally detect dangers before
they materialize; thus, they wear no armor.
Adventures: Kensei view adventures as opportunities to test their skills. While they
must practice ardently, they know that only the unfettered adversity provided by actual
combat will allow them to develop. Secondarily, kensei also seek fame and fortune, as
do many adventurers.
Characteristics: A member of this class is typically reticent, more meditative than
boisterous, despite her skills. She realizes that a single action with her weapon can undo
anything she says, and so tends to say little. While engaged in battle, her reactions tend
to display this same taciturnity, even while she brandishes her weapon boldly. They are
often stoic, as indeed most train the in Zen philosophy. They'd rather voice their
opinions only when necessary and use the self-imposed silence to study others. Most
samurai follow an esoteric philosophy that helps them overcome fear in the battlefield.
BACKGROUND
Pagina28
Alignment: Most kensei are lawful, owing to their lifestyle of dedication. Accordingly,
chaotic characters cannot become kensei, but anyone else with the proper mindset and
commitment can become a member of this class.
Background: Kensei most often derive from the warrior class, the highest class in Asian
societies. Nonetheless, not a few famous kensei have emerged from the lower classes,
either as a result of self-taught dedication or even tutelage under the tengu, a race
disposed to this class.
Races: Most kensei are humans or Spirit folks, though this class so appeals to
individuals of other races that display according perseverance Tengu are also known to
favor this race.
Other classes: Kensei respect any who display martial authority such as bushi, samurai
monks, and sohei. Thay share quite a lot with monks in terms of mental discipline.
Kensei also get along will with any kind of warrior, respecting their multifarious talents
though not their multifaceted viewpoint on combat. They are connected to the arcane
and mystic; thus are not adverse to traveling with shukenja or wu jen.
Game rule information
Abilities: The ability to wield a weapon effectively is not always found in the strength
of sinew and bone. Accordingly, Wisdom (ac bonus) and Dexterity (bonus to hit and to
damage, as Strength for fighter class) are of prime importance to a kensei. Having
remarkable Charisma does obviously help for Diplomacy or Intimidate checks. Finally,
to learn many of the useful feats like Improved Disarm or Improved Trip, an
Intelligence of 13 or greater is required. Strength doesn’t mean anything for a Kensei.
Alignment: Any non-chaotic.
Hit dice: d10
Class skills: Balance (Dex), Climb (Str), Concentration (Con), Craft (Weaponsmithing,
Calligraphy, Painting, Poetry, Flower arranging; Int), Diplomacy (Cha), Intimidate
(Cha), Knowledge (Royalty & Nobility; Int), Jump (Str), Perform (performances
involving their skill with weapons or other skills such as tumbling. Samisen
instrument, Koto instrument, Noh theater; Cha), Swim (Str), Ride (Dex) and Tumble
(Dex).
Skill points: (4 + Int modifier) x 4 at 1st, 4 + Int modifier per level.
BACKGROUND
Pagina29
Class features
Weapon and armor proficiency: A kensei has proficiency with one weapon, his weapon
of choice, which can be any simple, martial, or exotic weapon, and even any typically
reserved to special classes, such as ninja weapons. The weapon must be primarily a
melee weapon, though it can be one usable in ranged combat (e.g., a shortspear). A
kensei can also choose his unarmed attacks to be his weapons of choice, in which case
he automatically gains the Improved Unarmed Strike feat free.
A kensei using his chosen weapon suffers no restrictions while wielding it in melee, but
the following abilities (see below) cannot be used if his chosen weapon is used in
ranged combat or any other weapon is in any way: master's strike, master's skill,
spiritual empowerment, ki strike, greater critical, superior critical, and mind and
weapon.
When wielding any weapon other than his weapon of choice or unarmed combat, he
suffers the normal -4 attack penalty unless he has proficiency with that weapon.
Proficiency with other weapons can be bought with the appropriate feats (e.g., Simple
Weapon Proficiency).
A first level character that becomes a kensei must forge a masterwork weapon with his
own hands using the Craft (Weaponsmithing) skill, as detailed in the PHB. The weapon
forged must be the one to become his spirit weapon (of the same type that he earned
Weapon Focus, Weapon Specilization, and Improved Critical with to qualify for this
class). He cannot use outside help, and the weapon cannot be enchanted, though it can
be of unusual metal such as adamantine or the like. Unlike the forging of mundane
arms, the making of a spirit weapon must be uninterrupted - it is rather like a mage
creating a magical item. Thus, the character cannot adventure, cast spells, or otherwise
undertake strenuous activity. If he is interrupted, he must begin the process over again.
It's not called a "spirit weapon" for nothing…
Mystic restriction: A kensei's devotion to her weapon is almost religious in nature. A
kensei must keep his weapon in good condition, and treat it with respect and honor. A
kensei will never stoop to wielding a magical weapon, as such an item isn't reflective of
the kensei's skill. Doing so has the effect of disallowing him to use any of the following
abilities: master's strike, master's skill, ki strike, greater critical, superior critical, and
mind and weapon (i.e., the same she loses if she uses a weapon other than her primary
one). With his favored weapon, he can hit creatures with a damage reduction of +1 with
no penalty to damage. This ability is supernatural and increases by +1 at fifth level and
then every four levels thereafter. Note that this ability does not add any bonuses to
attack rolls; it simply allows the kensei to bypass damage reduction. However, kensei
can use masterwork weapons, and almost always do if possible.
Ancestral Daisho: All kensei begin play with a katana, a wakizashi or a daikatana –
three masterwork weapons. These are weapons that belonged to the kensei's ancestors,
and protecting the weapons is an important point of honor for the kensei. As a kensei
acquires xp through adventuring, he has the option of awakening the supernatural
Pagina30
BACKGROUND
abilities latent in the weapons. This option allows a kensei who prefers to use his
ancestral blade to wield a magic weapon, while a kensei who wields a tetsubo against
Shadowlands fiends can use his treasure to acquire new jade or magic weapons. At any
time, a kensei may retreat to a temple or shrine and spend time in prayer in order to
awaken the ancestral spirits in his katana or wakizashi. (Most kensei improve their
katanas and not their wakizashis .) The kensei must meet the minimum character level
(including any prestige class levels) shown on the table, and he must spend one day per
weapon bonus he wants to acquire in the shrine or temple. During this time, he must
spend at least 8 hours each day kneeling before his ancestors and his weapons, not stop, ping to eat or rest . Many kensei request the assistance of a shugenja in this process,
but a shugenja is not required. If a kensei already has a +3 katana, he can raise it to a +4
katana spending two weeks in prayer. Before a kensei's ancestral sword becomes a +1
weapon, it is an ordinary masterwork weapon in every way. Its latent supernatural
powers do not cause it to be considered a magic weapon until those powers are
awakened . A kensei who loses his ancestral swords is dishonored until he can recover
them. He cannot enhance any other weapon in this way.
Weapon Bonus
Total Sacrifice
Required
Minimum
Character Level
+1
+2
+3
+4
+5
+6*
+7*
+8*
+9*
+10*
1day
2days
3days
4days
5days
6days
7days
8days
9days
10days
4th
7th
9th
11th
13th
14th
15th
16th
17th
18th
*A weapon can't actually have a bonus higher than +5 . Use
these lines to determine price when special abilities are added
in . Example: A kensei who has a +4 katana can transform it
into a +4 thundering katana with a sacrifice of 40 days, since
thundering is a special ability equivalent to a +2 bonus.
Preternatural defense: Kensei must fight unarmored, and have trained themselves to
avoid blows. A kensei adds his Wisdom bonus (if any) to his Armor Class, in addition
to his Dexterity modifier. On top of this, the kensei's AC increases as he increases in
level; at every 2 levels he gains a +1 bonus to AC. This bonus and the character's
Wisdom bonus to AC are not affected by being caught flat-footed, surprised, ambushed
or attacked by invisible creatures, though it is lost if the character is immobilized or
wears any kind of armor.
Swift strike: The kensei's training allows him to act in combat before others. Thus, at
first level he gains a +1 bonus to initiative, which increases to +2 at fifth level and by +1
more every four levels thereafter. This bonus stacks with any due to high Dexterity or
the Improved initiative feat. It is an extraordinary ability.
Weapon of choice: : The kensei begins first level with the Weapon Focus feat for his
weapon of choice. At 4th level he gains the Weapon Specialization feat, at 8th level the
BACKGROUND
Greater Weapon Focus feat, and at 12th level he acquires the Greater Weapon
Specialization feat as a fighter at the same level.
Pagina31
Nagasu attacks: Nagasu means “to flow like water”: with this technique a Kensei could
strike in multiple attacks as carried by a draught in a storm. This feat works exactly as
the Monk Multiple attacks feat in the Player Handbook.
Master's strike: At second level the character causes extra damage when striking with
his weapon of choice. This bonus is in addition to any granted by Dexterity (in Kensei
class Dexterity works as Strength damage bonus) and the like. At first level the bonus is
+1, at fourth +2, eighth +3, twelfth +4, sixteenth +5, and at twentieth +6.
Master's skill: The kensei adds +1 to attack rolls starting at second level when using his
favored weapon. This bonus increases by +1 every three levels thereafter (i.e., +2 at fifth
level, +3 at eighth, etc.). If this bonus plus his base attack bonus would allow his
multiple attacks, he also gains multiple attacks with his weapon of choice. This allows
him his first multiple attack at level 5 (BAB +5 plus master's strike +1 = +6), when his
attack sequence would be +6/+1. Otherwise, he gains multiple attacks with other
weapons at the same rate as his base attack bonus increases (every multiple of +6).
Remain conscious: At third level, the kensei has a tenacity of will that supports him
even when he is disabled or dying. When his hit points are reduced to 0, the kensei may
take one action on his turn every round until he reach -10 hit points, or his hit point
total returns to 0 or higher. If stabilized, the kensei can continue to take actions, but If he
reaches -10 hit points, he die.
Ki strike: At fourth level, the kensei can summon channel his ki into his blade. Upon a
successful strike, he deals the maximum damage allowable by the weapon plus any
modifiers. If the weapon scores a critical hit, the first regular damage die is maximized,
but any thereafter are rolled normally. For example, Myora strikes at an opponent with
her wakizashi (normal damage 1d6 with criticals doubling damage) while using a ki
strike. She rolls a 20 and then confirms the threat. The first die does a full 6 points of
damage, and she must roll d6 again for the second die of damage. On top of this, he can
add (and double) any bonuses she has on account of Dexterity and the master's strike
ability (see above). This is a supernatural ability that can be performed one per day for
every two levels the kensei has earned. It must be declared before the attack is made,
and is wasted if the attack misses.
Zan-shin: “Alertness” of the mind and the heart. This technical term represents one of
the most important element of the kensei’s martial training. Act calm and concentrate is
basilar for the Kensei when he prepares to hit with his spirit and with his sword. Zan
shin means the focus of the mind and the heart, suggest an intense concentration even if
a kensei in relaxed. At fifth level the kensei gains the feat Zan-shin; In primis this does
not work as the Alertness feat. In secundis the kensei obtains the talent to simply know
what’s happening around him in a square of 10 feet: for example invisible creatures,
sneak attacks, ninja hides in the shadows, and so on. It is an extraordinary ability
because of it needs no check with a dice roll.
BACKGROUND
Pagina32
Stoicism: At fifth level the Kensei becomes immune to fear. This is an extraordinary
ability learned by the kensei's philosophy that enhances his fearsomeness in battle what foe would not hesitate to face an opponent unafraid to die?
Kime: At sixth level, the kensei's philosophy and prowess in martial life allows him to
instill fear in his opponents. Intelligent creatures within 20' who can see and hear the
kensei potentially are susceptible to this supernatural effect. Upon failing a Will save
with a DC equal to 10 + half the samurai's level, they flee. If fleeing is not possible, they
cower. The kensei can control this power at will, turning it "on" and "off" as it were,
although he must be conscious for it to operate.
Sutemi strike: At seventh level the Kensei has learned to strike when his opponent is
most vulnerable: the same instant his opponent strikes him. This feat is so called
because of Sutemi means sacrifice. The Kensei can make an attack of opportunity
against an opponent that hits him in melee. He takes a -4 penalty to his ArmorClass, in
exchange for the ability to make an attack of opportunity against any creature that
makes a successful melee attack roll or melee touch attack roll against him. The
opponent that hits the Kensei must be in his threatened area, and this feat does not
grant him more attacks of opportunity than he is normally allowed in a round. If the
kensei hit with his attack of opportunity, he and his opponent deal and take damage
simultaneously. The Kensei must specify on his turn that he is activating this feat, and
the change to his Armor Class and his ability to make these special attacks of
opportunity last until his next turn.
Kiai: At ninth level the kensei gains a quintessential ability, that of the kiai. Summoning
the ki within herself, a kensei can issue this great shout which raises his Dexterity by a
number equivalent to his Wisdom modifier for one round. This is a free action that may
be taken only on the character's turn, and he must be able to vocalize and hear himself
for the shout to be effective. A kiai also forces all creatures within 10' to make a
Fortitude save against 10 + the samurai's Wisdom modifier + half the samurai's level or
be stunned for one round. This effect can be performed once per day. Creatures that are
immune to critical hits (e.g., undead, oozes), are immune to the stunning effect.
Whirlwind attack: At tenth level the kensei gains the Whirlwind Attack feat for free,
even if he does not meet the prerequisites.
True KI: the kensei has learned to master his own and true Ki power, focusing it with
great aptitude. At eleventh level, when he is using any of his class ability, the kensei can
choose to add at the roll dice the double of his wisdom bonus, if any.
Greater critical: At thirteenth level the kensei's weapon of choice has its critical range
increased by 2. This is cumulative with the Improved Critical feat if the kensei has that
feat.
Superior critical: At sixteenth level the kensei's weapon of choice has its critical
multiplier increased by 1. For example, a kensei wielding a katana as a weapon of
choice (1d10 damage, x2 on a critical), now has a x4 multiplier when hitting for a
critical. This is an extraordinary ability.
BACKGROUND
Pagina33
Mind and weapon: At eighteenth level the kensei causes superior damage even with a
normal strike. The damage die of her weapon is increased to the next larger. The
progression is as follows: 1, 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 2d12, 2d8, 2d10, and so on.
The new damage die also applies to critical hits.
Multiclassing: The kensei carries the same restrictions as the monk class; once a
character has forsaken the way of the kensei, he can never return. Exceptions to this are
prestige classes that revolve around a partricular weapon. Among official sources,
these include the Duelist (usually the rapier, S&F), Master of Chains (chain or spiked
chain, S&F), Lasher (whip and whip dagger, S&F), and Weapon Master (any single
weapon, S&F). The mukei is also a possibility. A kensei can freely multiclass with any
of these prestige classes without penalty.
THE KENSEI PROGRESSION TABLE
REF
WIL
MULTIPLE
ATTACKS
ATTACK
BONUS*
DAMAGE
BONUS*
+1
FO
R
+1
+0
AC
BONUS
**
+0
INITIATIVE**
*
+1
+2
+2
-1/-1
+0
2
+2
+1
+3
+3
+0/+0
+1
+1
+1
+1
3
4
+3
+4
+2
+2
+3
+4
+3
+4
+1/+1
+2/+2
+1
+1
+1
+2
+1
+2
+1
+1
5
6
7
8
+5
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+6
+4
+5
+5
+6
+4/+4
+5/+5/+0
+6/+6/+1
+7/+7/+2
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+2
+3
+2
+3
+3
+4
+2
+2
+2
+2
9
10
11
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+6
+7
+7
+2
+3
+3
+3
+3
+3
+4
+5
+5
+3
+3
+3
+6
+8
+8
+3
+4
+6
+3
+13/+8/+3
+7
+8
+8
+4
+4
+6
+4
14
+14/+9/+4
+7
+9
+9
+4
+4
+7
+4
15
+15/+10/+5
+8
+9
+9
+4
+4
+7
+4
16
+16/+11/+6/+1
+8
+10
+10
+5
+5
+8
+5
17
+17/+12/+7/+2
+9
+10
+10
+5
+5
+8
+5
18
+18/+13/+8/+3
+9
+11
+11
+5
+5
+9
+5
19
+19/+14/+9/+4
+10
+11
+11
+6
+5
+9
+5
20
+20/+15/+10/+
5
+10
+12
+12
+9/+9/+4
+10/+10/+5
+11/+11/+1
1/+1
+12/+12/+1
2/+7/+2
+13/+13/+1
3/+8/+3
+14/+14/+1
4/+9/+4
+15/+15/+1
5/+10/+5
+16/+16/+1
6/11/+6/+1
+17/+17/+1
7/+12/+7/+2
+18/+18/+1
8/+13/+8/+3
+19/+19/+1
9/+14/+9/+4
+20/+20/+2
0/+15/+10/+
5
12
+12/+7/+2
13
+6
+6
+10
+6
L.
ATTACK
1
NOTES
Preternatural defense,
Swift strike, Ancestral
Daisho, Weapon
focus, Nagasu attacks
Master’s skill,
Master's strike,
Stoicism
Remain conscious
Weapon
Specialization, Ki
strike
Zan-shin
Kime
Sutemi Strike
Greater Weapon
Focus
Kiai
Whirlwind attack
True KI
Greater Weapon
Specialization
Greater critical
Superior critical
Mind and weapon
* These columns reflect the Master's skill and Master's strike abilities.
** This column refers to the gain in Preternatural defense as per the ability. It is a dodge bonus that is not negated when the character is flatfooted, but is whenever she is immobilized or held.
*** This column represents to increase in initiative due to the Swift strike ability. It does stack with the Improved Initiative feat and any other
factors, including Dexterity modifiers.
BACKGROUND
Kensei – Lame nelle nuvole
Pagina34
Go rin no sho, lo Stile dei Cinque Anelli
Terra, Acqua, Fuoco, Vento, Vuoto
I. Teoria e Tecnica del duello
Il principio basilare di questo stile di combattimento è considerare l’azione nel
duello come un continuum temporale unico, come una traiettoria ad arco in fondo alla
quale brilla lo scopo del movimento della spada e lungo la quale il Kensei deve
muoversi rapidamente “come in sogno”. Purtroppo, avverte Higaonna, capirlo con la
mente non porta ad alcun beneficio: occorre che corpo e mente siano uniti nell’armonia
dell’anello.
Una volta unificati mente e corpo, il corpo diventa meno ingombrante, e la mente
riesce a trascinarlo oltre la soglia del normale fino al regno del meraviglioso. Allora si
potrà anche fermare il flusso del tempo, muovendosi più velocemente o portando un
numero maggiore di attacchi, e perfino tornare indietro, e rifare quello che è già
successo; ma questa soglia non si può varcare finché non si è diventati un maestro, un
kensei, e una semplice spiegazione letteraria, oltre che essere pericolosa potrebbe
rivelarsi stupidamente inefficace.
Solo applicando tutte le qualità della mente che consentono all’iniziato di attuare
un corretto approccio alla traiettoria del colpo, ci si avvicina all’Arco (o all’Anello),
ovvero ad un movimento corporeo completo che saprà rispettare la giusta gerarchia: YI
– KI – LI, Mente – Energia – Corpo. Per fare ciò, una volta acquisita la necessaria
conoscenza della dimensione fisica delle parti corporee interessate, occorrerà definire il
ruolo di ognuna in una visione olistica, e non semplicemente analitica o anatomica.
Si spiega in tal modo come l’uso della forza in combattimento è completamente
sostituito dalla destrezza, anche per determinare l’entità delle ferite causate dal colpo;
l’interconnessione dinamica fra le varie parti strumentali è assicurata dall’azione
coordinata dei muscoli, che non ne aumenta la massa, ma si sviluppa invece lungo
precise direttrici dinamiche, denominate catene muscolari, costituenti un perfetto ed
intricato sistema il quale opera in perfetta armonia con il KI naturale.
Nello studio delle funzioni meccaniche di base del sistema mobile umano, si
comprende, pertanto, che le Cinque Funzioni meccaniche di base (direzionale,
equilibrazione, propulsione, distribuzione, ammortizzamento) nascono dal giusto
rapporto funzionale tra le parti seguendo il principio degli opposti yin/yang e il Go
Rin.
BACKGROUND
Pagina35
II. I Cinque Poteri.
I cinque insiemi funzionali descritti nel paragrafo precedente sono la sede dei
“Cinque Poteri”. Essi, nel loro insieme, costituiscono il potere totale del corpo o Zheng
Jin:
1° Potere dell’arco superiore;
2° Potere dell’arco centrale (Zhong Ding Jin);
3° Potere del Dantian;
4° Potere dell’arco inferiore;
5° Potere dell’Assenza di corporeità (Vuoto).
Integrare funzionalmente questi poteri, cioè farli agire come se fossero uno, è di
importanza fondamentale sia per muoversi con grazia e armonia ed estrema velocità
dei riflessi, sia per esprimere potenza ed energia nella dinamica del duello, pur in totale
assenza di forza muscolare.
1° Potere dell’arco superiore (braccia/spalle):
L’arco superiore è costituito da braccia e spalle. Le due braccia sono collegate fra
loro strutturalmente dalla cerniera sterno/clavicolare, e dinamicamente dal complesso
sistema muscolare e legamentoso, che trova nella settima vertebra cervicale il suo punto
di coordinazione. Il suo potere nasce principalmente da due tipi di movimento:
– l’apertura delle leve articolari
– la capacità torsiva destra/sinistra dell’omero nella cavità glenoidea.
2° Potere dell’arco centrale (Zhong Ding):
Ha i suoi estremi nel coccige e nella prima cervicale, l’undicesima vertebra
toracica, la T11 è il suo punto centrale. E’ il punto di confine tra la parte superiore e la
parte inferiore del corpo: questo arco è quello su cui poggiano gli altri due, ed essendo
connesso saldamente al Dantian, è un vero e proprio organo di trasmissione. Per
esprimere al massimo il suo potere deve essere perfettamente allineato e teso come un
vero e proprio arco, riducendo al minimo la curvatura lombare e cervicale. Questo
processo di estensione, simile all’apertura di un arco, aprendo il bacino permette alla
forza peso di scivolare verso il basso e sprofondare nei piedi, radicando saldamente
tutta la struttura al terreno.
3° Potere del Dantian:
La zona addominale del bacino è la sede dove è alloggiato il Dantian, collegato
dai muscoli del busto, che ne garantiscono la stabilità e l’agilità. Al nucleo di questa
convergenza muscolare si trova il centro fisico di gravità del corpo, ma anche il suo
centro vitale di forza. Il Dantian addominale è il motore principale del corpo, in grado
di trasformare il KI in esso accumulato in forza interna, gestendo e coordinando i
motori supplementari(spalle/braccia). E’ direttamente collegato, da una parte con il
potere dell’arco inferiore (anche), attraverso il quale trasmette e riceve la forza della
Terra, dall’altra con il potere dello Zhong Ding, attraverso il quale trasmette e riceve la
forza del Cielo. La capacità di saper gestire solo alcune di queste innumerevoli
possibilità di cambiamento conferisce un grande potere.
4° Potere dell’arco inferiore (anche/gambe):
Se il Dantian è il motore centrale, le anche costituiscono il supporto sul quale esso
poggia, e non solo ne assorbono le sollecitazioni come dei potenti ammortizzatori, ma
sono anche le radici che si connettono saldamente alla terra. L’insieme dei loro
movimenti principali combinati diventano un complesso movimento a spirale che
agisce sinergicamente con i movimenti a spirale dello Zhong Ding e dell’arco superiore.
BACKGROUND
Pagina36
5° Potere dell’assenza di corporeità (Vuoto):
E’ l’ultimo e più grande segreto di questa teoria: la profonda conoscenza delle
dinamiche del corpo nel suo insieme, integrata con lo studio della canalizzazione del KI,
permette al maestro prima di alterare poi di annullare la sua corporeità sino ad
infrangere le elementari leggi della fisica. Sarà dunque possibile, agli alti livelli,
coesistere con la pesenz di tali leggi, senza tuttavia farne parte. E’ il principio
dell’assenza, o del Vuoto.
III. Le Nove Chiavi di Controllo
Nel duello, armonia perfetta per il maestro di spada, necessario rispettare le nove
chiavi di controllo del combattimento. Esse sono, sinteticamente:
1. Cambiare la distanza: al momento in cui l’arma dovrebbe colpirci,
bisogna essere più lontani o più vicini di quello che l’avversario ha
previsto.
2. La spada che para deve essere dinamica: non opporre un ostacolo al
colpo, ma mandare un altro colpo verso di esso, aggiungendo forza
alla parata.
3. Parare col taglio: è una caratteristica delle lame Higaonna, per
cercare di rompere la spada avversaria, facendo leva
sull’indistruttibilità della propria lama temprata.
4. Nascondersi dietro la spada: si tratta di una sensazione che si può
provare in uno stato di concentrazione superiore e che permette di
non utilizzare nessuno scudo o protezione nel duello.
5. Non essere più là: all’arrivo del colpo avversario, parare e
contemporaneamente togliersi dalla linea del colpo.
6. Nagasu, il fluire dell’acqua: alla parata deve collegarsi un attacco
senza soluzione di continuità, anzi, l’una deve preparare all’altro.
7. Il colpo dell’avversario si può evitare solo se ci si sposta quando la
lama ha già cominciato a muoversi verso il basso. Muoversi prima
significa dare all’avversario l’opportunità di cambiare la traiettoria
del colpo.
8. E’ più efficace spostarsi verso l’avversario che non lontano da lui
(regola dell’ingaggio in mischia), arrivando a contatto stretto si
riesce a diminuire il vantaggio dell’arma. Se un colpo viene da
sinistra, per neutralizzarlo ci si dovrà spostare a sinistra, non a
destra, e viceversa.
9. Dottrina “un colpo una vittoria”: il vero duello è con il Tempo. Il
maestro di spada doveva essere così occupato a combattere con il
tempo che l’avversario che aveva davanti diventava un fattore
secondario. Il nemico risultava sconfitto come da una forza
sovrannaturale.
BACKGROUND
Credits:
Il libro dei cinque anelli (五輪書, Go Rin No Sho) scritto da Miyamoto Musashi
Considerato un classico dei trattati sulla strategia militare, spesso assimilato a
l'arte della guerra di Sun Tzu.
Pagina37
Tutti i riferimenti religiosi sono tratti dallo Shintoismo con i relativi Libri Sacri
La storia di Hygaonna è tratta dalla storia di Miyamoto Musashi come raccontato
dai suoi biografi e rimaneggiata secondo la volontà dello scrittore.
Gli Spirit Folk sono stati tratti dal lavoro di Wujen, giocatore di D&D che ha
ripreso l'Oriental adattandola alle regole 3.5.
Le tecniche di spada sono tratte da reali lezioni di spada dallo stile ShinKage-ryu
Scuola Imperiale di scherma.
I comandamenti sono tratti dal codice d'onore del kensei ispirato al codice
Hagakure.
Il testo della poesia Latina è tratto da Vagus Sicut Vento Fagus. Inedito
Corradini.