Evento Regionale CdA Fase 2 434KB Feb 03 2013 06:44:22 PM

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Evento Regionale CdA Fase 2 434KB Feb 03 2013 06:44:22 PM
Branca Lupetti/Coccinelle Viale F. Redi 65 C/D 50144 Firenze
tel. +39 055 334098 - fax +39 055 3289044
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Il Mondo Intorno a Noi… Fase 2
Carissimi Vecchi Lupi e Coccinelle Anziane,
il nostro incontro si avvicina ed ecco a voi una mini guida su quella che sarà la nostra giornata
insieme. Questo piccolo vademecum vuole riassumere come si svolgerà l‟evento nei diversi posti
dando indicazioni il più precise possibili sui tempi, i luoghi e le persone coinvolte. Naturalmente il
tutto verrà “declinato” nei posti specifici dove gli eventi avranno luogo:
 Macro Area Costa: 13 Maggio – Seminario Tre Cancelli (Lucca)
 Macro Area Centro: 13 Maggio – Villa Demidoff, Pratolino (Firenze)

Macroarea Sud: 20 Maggio – Località da ridefinirsi a causa di problemi logistici.
La scaletta:
Cosa?
Note
9:00
Ore
Accoglienza
9:30
9:45
10:15
11:55
12:15
13:15
Preghiera
Lancio
Gioco Della Mattina
Registrazione al tavolo dell’accoglienza mentre i
bambini vengono radunati per fare un’attività
In cerchio in luogo predisposto
In cerchio in luogo predisposto
I bambini verranno divisi in due grandi gruppi e a loro
volta ridivisi in gruppetti più piccoli
14:00
14:30
16:00
16:30
17:00
Preparazione Stands
Gioco del Pomeriggio
Battaglia Finale
Preghiera e Ricordino
Saluti
S. Messa
Pranzo
Il “Pranzo a Sacco” sarà consumato autonomamente
dai CDA
Ogni staff insieme ai bambini prepara il proprio stand
In cerchio in luogo predisposto
L’accoglienza:
Ci sarà un'accoglienza dei cda via via che arrivano; presso un banchino con 2-3 addetti, verrà
consegnato ad un capo responsabile di ogni cda:

foglietto/libretto per le preghiere e per la messa con postit spillato (uno per ciascun
bambino, che consegnerà ai bimbi quando sarà indicato)

una cartina del posto con scansione dei tempi

il segno della divisione per il gioco (5 animali e 5 frutti) che corrispondono ai 5
sottogruppi dei 2 macro-gruppi del gioco della mattina.
Lancio:
I 4 supereroi arrivano vestiti di tutto punto e dimostrano le loro capacità. Ognuno di
loro deve avere un numero tipo circo da far vedere, che possano fare tutti insieme, e con questi
numeri si presentano.
Arriva un fumogeno dal cielo... (o più di uno ) qualche effetto sonoro di precipitazione e i Fantastici
4 spiegano che è l'inizio della fine... tutti i mondi finiscono così.... Il grande pianeta che assorbe le
energie degli altri si sta avicinando. Magari lo si vede già nel cielo (pallone gigante nero)
Per combatte i cattivi serve il potere dei 4 elementi messi insieme, ma solo una cosa può
contenerlo
degli
amuleti
quadrati
che
sono
sparsi
per
la
terra...
(nelle
case/scuole/giardini/quartieri/parrocchie). Solo chi sarà considerato in grado di vivere al meglio
quegli ambienti potrà avere il potere degli elementi. Ci rivedremo dopo aver recuperato le energie
con un buon pranzo e ci raccomandiamo portate i vostri amuleti. I bambini partono insieme ai
propri capi (in una direzione gli animali, nell‟altra i frutti). Dove andare sarà indicato facilmente con
dei cartelloni.
Gioco della Mattina:
Ci sarà il sottocampo degli animali e il sottocampo dei frutti. In ciascun sottocampo davanti alla
prima prova da affrontare ci sarà un cartellone rappresentante l‟animale (o il frutto) che la
affronterà per primo (in questo modo i gruppi si raduneranno già davanti alla prima prova). Poi la
rotazione sarà prestabilita in loco. Il tempo sarà scandito con una campana amplificata. Ogni gioco
avrà la durata di 20 minuti)
Le prove verrano gestite dalle singole zone. Uno degli incaricati di zona provvederà al
coordinamento della prova mentre l‟altro sarà impegnato nel lancio.
In ogni posto dove vanno i gruppi ricevono una trentina di medaglioni che vengono raccolti dai capi
e servono per la seconda fase del gioco.
Segue descrizione dei singoli giochi.
Nel quartiere
Il Sindaco accoglierà i bambini spiegando che lui è il detentore di alcuni amuleti che sono stati
trovati in città, ma li può dare soltanto a cittadini esperti che sanno vivere all‟interno del quartiere
dove i bambini sono arrivati.
Il gruppo verrà diviso a metà. Circa 15 bambini per sottogruppo.
A turno uno dei due sottogruppi dovrà mimare dei mestieri mentre l‟altro sottogruppo dovrà
indovinarli e viceversa. Ogni sottogruppo dovrà mimare solo 7/8 mestieri, pertanto i bambini
faranno il mimo a coppie.
A turno ciascun bambino pescherà un bigliettino con su scritto il mestiere da mimare e poi dovrà
posizionarsi nel suo “negozio” e mimarlo con l‟aiuto degli oggetti che troverà. Ciascun “negozio”
sarà delimitato per terra da un perimetro fatto con la fettuccia e raggiungibile da “strade”,
anch‟esse realizzate con stoffe e fettucce (es. pezzetti di stoffa bianca disposti a distanza di 20 cm
tipo strisce delle carreggiate); in sintesi i bambini si troveranno in una vera e propria città e a
scoprire, girellando per le strade, tutti i mestieri che la popolano.
Ai bambini che dovranno indovinare i mestieri verranno date alcune insegne da apporre nel negozio
giusto dopo aver capito il mestiere mimato. Sulle insegne da apporre ci sarà scritto i soli mestieri,
mentre ogni negozio avrà già la parte dell‟insegna in cui è scritto il nome del personaggio (questo
per facilitare chi deve mimare a posizionarsi nel negozio giusto). Es. Un bimbo pesca il biglietto con
il personaggio da mimare “Pino il Falegname”. Si posiziona dentro al negozio dove è già presente la
prima metà dell‟insegna in cui è scritto “Pino”. L‟altro gruppo dovrà completare l‟insegna con la
seconda parte in cui è scritto “il Falegname”.
I mestieri, e di conseguenza le insegne, sono indicati qua sotto. Per ciascun mestiere abbiamo
indicato un po‟ di materiale facilmente reperibile che può aiutare i bambini che lo mimano e un
“aiutante” (ricordate che il mimo verrà fatto a coppie)!
MESTIERE
AIUTANTE
MATERIALE
GIANO L'ORTOLANO
CONIGLIO
Cappello di paglia, camicia quadretti, cartellini con stampati gli ortaggi da piantare
per terra, annaffiatoio, rastrellino, orecchie e denti da coniglio…
BAFFO IL BARBIERE
CLIENTE
ERCOLE IL FABBRO
AIUTO
FABBRO
Forbici, camice bianco, lenzuolo da legare al collo del cliente, pennellini (da barba)
Martelli, camici da lavoro, pezzetti di legno su cui martellare, guanti da lavoro,
piombo/stagno reperibile in ferramenta…
MARTA LA SARTA
MODELLA
GAIO IL CALZOLAIO
LUCIDASCARPE
PINO IL FALEGNAME
AIUTO
FALEGNAME
MARTIN IL
PESCATORE
PESCE
SQUALO
ERNESTO IL
BARISTA
DOTTOR
GAMBAROTTA
LOLA LA
PANETTIERA
FELICE IL
FOTOGRAFO
STRILLO IL
GIORNALAIO
TINO IL POSTINO
SALVATORE IL
MURATORE
„MELA LA
FRUTTIVENDOLA
CLIENTE BAR
PAZIENTE
CUOCO
MODELLA
PORTABORSA
AIUTO
POSTINO
AIUTO
MURATORE
CLIENTE DEL
NEGOZIO
Forbici, stoffe di vario genere, ditale, fili di lana, aghi, metro da sarta…
Una scarpa vecchia, martello, tubi di colla, spazzole per lucidare…
Martello, pinze, pezzi di legno, camice da lavoro, guanti da lavoro, sega (meglio di
plastica..), metro di legno, scalpello…
Canna da pesca (canna di bambù e lenza), pesci di cartone, cappello di paglia,
carta crespa azzurra per fare l‟acqua, pinna da squalo…
Pannuccia/grembiule, bottiglie di plastica, bancone fatto con sedie/panche…
Camice bianco, siringhe/cerotti/stetoscopio di plastica, martelletto…
Pannuccia/grembiule, farina, acqua, bacinella per impastare, setaccio da
cucina, mattarello, cappello da cuoco…
Macchina fotografica, occhiali da sole, camicia, vecchi rullini srotolati…
Cappellino, camicia, giornali vecchi, borsa per giornali…
Borsa, lettere, francobolli, cappello…
Camice, cappello di carta, matita dietro l‟orecchio, secchiello, metro,
livella, spatole, pennelli
Camice bianco, frutta, cestino, sacchetti di carta per imbustare, bilancia…
Materiale:
Vestiti per i due sindaci (eventuale segretaria o vicesindaco)
Fettuccia per perimetri negozi e stoffe varie
Insegne suddivise in due parti: nomi personaggi + nomi mestieri
Bigliettini con mestieri da pescare per chi mima
Materiale vario per il mimo (vedi tabella)
Nella scuola...
Classe:
È necessario creare uno spazio classe nel quale potersi muovere. Si creano cinque spazi adiacenti
(ciascuno 4mX4m) aperti sul davanti per far entrare i bambini.
Ogni postazione (sono cinque), ha bisogno di un tavolino e di un cartellone con scritto quale
materia si gioca lì. I bambini arriveranno davanti alla scuola. Il Preside sarà lì ad aspettarli e li
dividerà in cinque gruppi. Ogni gruppo si dirigerà alla propria postazione. Nei 20 minuti totali che
hanno a disposizione dentro lo spazio classe possono giocare massimo a due postazioni. Dopo dieci
minuti chi ha diviso i bambini nei gruppi suonerà la campanella e i gruppi ruoteranno in senso
orario.
Materiale occorrente:
pali
stoffe
tavoli /banchi
materiale vario per creare l'idea della classe
 cartelloni con i nomi delle materie
 campanella
Geografia:
Il professore di Geografia avrà disteso sul suo banco la cartina del bacino del Mediterraneo e messo
in fila dieci bandierine che rappresentano altrettanti paesi. Avrà poi a disposizione dieci foto di
monumenti. Il gioco consiste nel mostrare le foto dei vari paesi ai bambini e far loro indovinare di
quale città si tratti. Se il bambino indovina deve individuare quale bandiera corrisponde alla
nazione di cui la città è capitale e inserirla al posto giusto nella cartina.
Es: Il professore di geografia mostra la foto della tour Eiffel. Un bambino indovina che si tratta
della tour Eiffel e dice: Parigi!Poi dovrà scoprire quale delle dieci bandiere sui lati del tavolo è
francese e metterla al suo posto in Francia.
Materiale occorrente:
 Carta del bacino del Mediterraneo
 Base di polistirolo su cui applicare la carta
 Dieci bandiere delle nazioni
 Dieci carte con le immagini delle città
Alla fine della tappa le bandiere saranno tolte. Il gruppo successivo ricomincerà completamente da
capo.
Storia
Il professore di storia farà ascoltare ai bambini un file con la voce di un personaggio. Il personaggio
si presenterà con una breve filastrocca, con la quale darà delle informazioni di sè. Poi i bambini
cercheranno di indovinare chi è il personaggio. Se i bambini non hanno capito potranno ascoltare
un altro pezzo di filastrocca. Nel caso ancora non abbiano chiaro chi sia possono fare delle
domande al prof per riuscire ad arrivare alla soluzione.
Es: Sono nato piccolino /ma ho avuto un gran destino / sono stato imperatore / della Francia il
Signore / comandante coraggioso / in battaglia avventuroso / ma alla fine che disdetta! / solo
sopra un'isoletta! / ho finito le mie giornate / così ben incomiciate!
La soluzione è: Napoleone.
Attenzione! Nel cd trovere due file su Napoleone I e II. Il II dà informazioni diverse e ulteriori
rispetto al primo. Si fa sentire se dopo l'ascolto del I i bambini non hanno ancora capito chi sia il
personaggio misterioso.
Materiale occorrente:
 Un CD con i dieci file (due per ciascun personaggio)
Registratore a pile con lettore cd
Italiano
Il professore di italiano ha a disposisizione circa cinquanta carte con tutte le lettere dell'alfabeto.
Davanti ai bambini crea un quadrato sul tavolo di 5 carte per 5 (25 totali). Al via parte il tempo
della clessidra. I bambini avranno circa 3 minuti per formare tutte le parole che verranno loro in
mente con le lettere sul tavolo. Unica regola: non possono usare due volte la stessa lettera.
Materiale occorrente:
 Cartoncini con le lettere
 Clessidra
 carta e penne
Matematica
Sul piano del tavolino sono stati distribuiti 87 chicchi di caffè.
Due bambini volontari verranno sfidati dal professore di matematica ad una gara di tabelline. Gli
altri nel frattempo dovranno contare i chicchi sul tavolo. Appena uno dei due sfidanti sbaglia il
professore batte un pugno sul tavolo muovendo così i chicchi di caffè. Quello che ha sbagliato viene
sostituito da un compagno. L'obiettivo è indovinare il numero complessivo di chicchi di caffè o
avvicinarsi il più possibile.
Materiale occorrente:
 Chicchi di caffè
Scienze
Esperimento 1:
Fissare la bottiglietta su una base di cartone mediante nastro adesivo. Appallottolare i fogli di
giornale e fissare le palle con il nastro adesivo intorno alla bottiglietta in modo da formare un
monte. Lasciare libera l‟imboccatura della bottiglietta. Rivestire il vulcano con un foglio di alluminio
e praticare un foro in corrispondenza dell‟apertura della bottiglia. Riempire a metà la bottiglietta
con mezzo bicchiere di aceto, poco detersivo per i piatti e passata di pomodoro. Quando
aggiungete bicarbonato di sodio il vulcano erutterà (vedere anche scheda allegata).
Materiale occorrente:
 cartone 25×25 cm
 bottiglietta di plastica
 nastro adesivo
 vecchio giornale
 carta di alluminio
 aceto
 bicarbonato di sodio
 detersivo per i piatti
 passata di pomodoro
Esperimento 2:
Fissate una candela sul fondo di una bacinella contenente uno strato di acqua di acqua di qualche
centimetro. Accendete la candela e capovolgete su di essa un bicchiere. In breve tempo la candela
si spenge e l‟acqua sale nel bicchiere fino ad una certa altezza.
Spiegazione: l‟aria è composta da almeno due gas (in realtà sono di più). L‟ossigeno che viene
consumato durante la combustione. Il suo posto è stato preso dall‟acqua che è salita nel bicchiere.
Se l‟aria avesse contenuto solo questo gas l‟acqua avrebbe riempito tutto il bicchiere, perciò c‟è un
altro gas, l‟azoto che è presente nell‟aria e non alimenta la combustione.
Materiale occorrente:
Bacinella
Bicchiere

Candela
L‟esperimento 2 potete farlo nel caso vediate che l‟esperimento 1 sia troppo lungo e complesso.
Attenzione: Il materiale con il pallino è quello che troverete all'interno della scatola "Classe" che
sarà recapitata agli Iabz dalla pattuglia.
Quindi...cosa dovete procurarvi voi????????
1. pali
2. teloni/stoffe
3. tavoli
4. registratore a pile con lettore CD
5. bacinella
6. bicchiere
Attenzione: per ciscuna prova si ha a disposizione solo 10 minuti. I bambini stanno 20
minuti nello spazio classe. Possono fare due prove.
Capi occorrenti:

Preside

Prof. di matematica

Prof. di italiano

Prof. di storia

Prof. di geografia

Prof. di scienze.
Ogni macroarea dovrà preparare due spazi scuola paralleli per un totale di 12 capi
impiegati.
Nella Parrocchia...
I bambini troveranno ad accoglierli un prete ed una suora (per ciascun sottocampo -2) che
ammetteranno di essere custodi di amuleti ma che hanno il permesso di darli solo a chi saprà
superare delle prove specifiche. I bambini verranno divisi in 5 squadre (di almeno 5 persone
altrimenti si fanno meno squadre). Tutte le prove saranno imbustate e verranno consegnate
sequenzialmente.
1. Natale, troveranno nell busta il disegno A3 di una grotta e figure da ritagliare dei personaggi che
dovevano essere presenti alla nascita di gesù, e animali varoi etc. dovranno fare il collage con i
personaggi
2. Quizzettone su amici di Gesù a risposta multipla
3. Avranno immagini stampate della vita di Gesù e dovranno metterle in ordine temporale su una
linea del tempo
4. Prova: dovranno cercare 5 oggetti con cui Gesù è venuto a contatto... (trovandoli a giro) e
spiegando quando gesù li ha visti/toccati...
5. Statue viventi: dovranno fare le prove e poi gareggiare tutti insieme ad una gara in cui con i loro
corpi costruiranno dei monumenti del tempo: (piramide, colosseo, tempio,...)
Tutte le buste saranno preparate dalla pattuglia e consegnate alle zone che gestiscono il gioco
Serviranno:
 suora /prete vestiti
 Uno sfondo che rappresenti la parrocchia (un telo dipinto con la chiesa o qualsiasi cosa
possa far capire dove siamo).
Nel Parco Giochi....
Il Guardiano del Giardino conferma di aver trovato nel parco giochi degli strani amuleti e che prima
di darli ai bambini vorrebbe vederli sfidarsi ad un antico gioco che si giocava in quel parco.
Le torri di Xiao:
Obiettivo: abbattere la torre degli altri e difendere la propria
Campo:
Rettangolare, con un riga centrale di divisione e al centro delle due righe di fondo si posizionano le
torri (guidone) Il campo deve essere sufficientemente grande per ospitare c.a. 30 bambini divisi in
due squadre.
Regole:
Per abbattere la torre occorre correre e far cadere il guidone tirandogli una manata.
Ciascuno ha lo scalpo; nella propria metà campo si può solo difendere, scalpando gli avversari.
Nella metà avversaria si corre cercando di non essere scalpati. Si può essere scalpati solo nella
metà campo avversaria.
Chi viene scalpato viene eliminato, fino al 'goal'
Vince naturalmente chi totalizza più punti.
Alla fine il Guardiano ringrazia per l‟impegno dei bambini e per aver fatto rivivere nel parco
quell‟antico gioco. Saluta e consegna il sacchetto con gli amuleti.
Materiale occorrente (procurato dalla zona):
nastro bianco e rosso
guidoni
Nella Casa...
C‟è un architetto che vuole ricostruire le case per recuperare tutte le cose belle che ne fanno parte
e salvarle dal Mondo invasore.
C‟è una casa costruita in stile “casa delle bambole” con 5 stanze:
cucina, salotto, studio, bagno, camera da letto. Le stanze sono vuote.
Si chiede al bambino di riprodurre con la plastilina un oggetto da collocare in ogni stanza per
costruirla insieme. Il bambino dovrà inserire un cosa che per lui è importante in quella stanza! A
turno ogni bambino costruirà un oggetto per ogni stanza della casa.
Se possibile alla fine di ogni turno di gruppo (30 bambini) la plastilina verrà recuperata dagli
oggetti costruiti per renderla disponibile per il gruppo successivo.
MATERIALI (procurato dalle zone)
- Struttura casa delle bambole (costruita e decorata in cartone)
- stanze da inserire nella casa (5 scatole da poter sfilare dalla casa)
- costume da architetto
MATERIALI (procurato dalla regione)
- plastilina (vari colori)
TEMPI Circa 8 minuti a stanza
Circa 20- a gruppo (per tutte le stanze).
La messa:
Per la messa non ci sono particolari richieste. Durante la messa verrà ripreso il tema della giornata
secondo uno schema rielaborato con l‟aiuto di Fra Adriano.
Unica raccomandazione per chiunque sappia suonare uno strumento (chitarra, sonagli, tamburi,
flauti traversi): portateli e suoneremo insieme!!
Il Gioco del pomeriggio:
A questo punto i bambini dovranno incamerare i poteri degli elementi nei medaglioni. Ogni
medaglione deve avere uno spicchio di ciascun colore degli elementi per essere efficace.
Sarà presente una “piazza principale” dove i bambini potranno conoscersi e tutto intorno ad una
certa distanza saranno allestiti gli stands.
Per recuperare gli spicchi colorati del medaglione il singolo bambino va nella piazza, sceglie un
compagno e lo porta a vedere il proprio stand, lo fa giocare e ricevono entrambi un elemento
(incollato con la colla sul medaglione), poi vanno a vedere lo stand dell‟altro e ricevono un‟altro
tagliandino. I capi di ciascun stand sono i detentori del sacchetto con gli elementi (ne avranno di
tutti e quattro i colori in modo da poter dare ai bambini i colori che mancano loro).
Quindi i bambini si salutano e cercano un altro compagno con il quale fanno la stessa cosa
completando così il proprio medaglione.... e così via ad esaurimento di medaglioni e di bambini...
È importante che ciascun bambino del CdA sappia come far giocare gli altri (che conosca il proprio
stand e lo sappia presentare perché questo è il modo in cui intendiamo far sperimentare al singolo
lupetto/coccinella un momento di responsabilità).
Sarebbe bene che le attività degli stand non fossero limitate alla sola spiegazione di cartelloni, ma
come già anticipato ci sia un qualcosa di pratico da fare.
Materiale occorrente:

elementi

colla
La battaglia finale:
Ogni bambino avrà quindi un numero indefinito di medaglioni (3/4) completi che potrà usare
come arma contro i servi del pianeta cattivo... che saranno vestiti di nero e combatteranno i
bambini con le calze con la farina dentro...
I bambini per ucciderli dovranno attaccare addosso ai cattivi i medaglioni con i 4 elementi
indebolendoli fino alla morte... una volta che tutti i servi saranno morti potremmo accedere al
grande pianeta cattivo che sarà legato con una lunga corda a terra … lo tiriamo giù lo squartiamo
liberando gli elementi di cui si era già nutrito (palloncini colorati chiusi dentro ad una palla di stoffa
nera.... il nostro pianeta sarà così salvo.
Se invece i cattivi colpiscono i bambini con la farina questi torneranno alle basi a farsi rendere la
vita.
Cosa resta da fare:
In queste ultime settimane che ci separano dall‟evento vi chiederemmo di:
 Invitare i vostri Lupetti e Coccinelle anziane a partecipare all‟evento, anche utilizzando il
fumetto che li introdurrà un po‟ nell‟ambientazione scelta e farà da filo conduttore fra le
vostre attività e l‟evento. Il fumetto può essere scaricato dalla pagina dedicata sul sito
regionale o direttamente dai seguenti links:
o Volantino 13 Maggio (Macroarea Centro e Costa)
o Volantino 20 Maggio (Macroarea Sud)
 Fare ascoltare loro la “canzone dell‟evento” imparandola insieme in modo da poterla
cantare all‟evento (la canzone sarà scaricabile a breve dal sito).
 Entro il 22/04 Pre-iscrivere il vostro CDA all‟evento utilizzando la scheda allegata da
inviarsi a [email protected] .
 Entro il 29/04 Inoltrare la scheda di verifica dell‟attività che avete fatto, compilata in ogni
sua parte, all‟indirizzo specificato per la vostra Macro Area.
 Mettervi in contatto con i vostri IABz per coordinare la parte di gioco che vi compete.
Per qualsiasi altro dubbio potete fare riferimento al responsabile della vostra Macro Area.
Vi auguriamo nuovamente Buona Caccia e Buon Volo
Alberto, Francesca e la Pattuglia Regionale L/C