Un gioco di Strategia Elementale

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Un gioco di Strategia Elementale
Un gioco di Strategia Elementale
Di Alessio Cavatore
Benvenuto in Loka, un gioco di strategia elementale. Loka è un gioco
per quattro persone, divise in due squadre. Ogni giocatore controlla
un’armata di guerrieri elementali che si combattono, con l’obiettivo
di distruggere entrambi i re nemici e proteggere il proprio re e quello
dell’alleato
Nel mondo di Loka le armate del Bene
(Terra e Aria) sono alleate contro quelle del
Male (Fuoco e Acqua). Ciò è riportato sulla
plancia di gioco, come puoi vedere nella
figura sotto, nella quale ogni giocatore si
siede di fronte al rispettivo alleato (Terra/
Verde di fronte ad Aria/Giallo e Fuoco/
Rosso di fronte ad Acqua/Blu), formando un
campo di battaglia a croce.
regole per quattro, in tutta la loro gloria.
Le versioni per due o tre giocatori sono
discusse più avanti, in un’appendice
apposita (pagina 16).
E questo non è tutto: sul retro della
plancia puoi trovare una scacchiera
tradizionale, sulla quale puoi giocare ai
normali scacchi o alle varianti di Loka.
Un’ulteriore appendice, sempre a pag. 16,
è dedicata a ulteriori varianti per partite
sulla scacchiera tradizionale.
Loka può essere giocato anche in due o
tre giocatori, ma da il meglio con quattro
giocatori, per cui ti mostreremo prima le
Air
Earth
Water
Fire
2
Loka Regole Base
Armata Verde
(Terra)
Armata Blu
(Acqua)
Armata Rossa
(Fuoco)
Armata Gialla
(Aria)
Loka è basato sugli scacchi ed i pezzi del
gioco sono e muovono esattamente come
negli scacchi. Assumiamo che tu conosca già
le regole degli scacchi ma, se così non fosse,
sono riportate per comodità a pagina 18.
• I Pedoni vengono promossi quando
arrivano in una delle sei caselle dritte di
fronte o una delle tre caselle davanti a loro
per ogni ‘ala’ dell’area nemica (l’immagine
sotto, ad esempio, mostra le caselle in cui i
pedoni rossi sarebbero promossi).
Tuttavia, dato che Loka è un gioco per
quattro giocatori, ci sono poche ma
importanti differenze tra le regole base di
Loka e degli scacchi:
Ovviamente un pedone non può
raggiungere le caselle sulle ‘ali’ muovendo
solo in avanti. Potrebbe però raggiungerle
prendendo dei pezzi nemici in diagonale.
• Poiché non ci sono Bianchi e Neri, devi
tirare un dado per decidere chi muove per
primo (approfondiremo successivamente).
• Per vincere entrambi i Re nemici devono
esser presi.Vengono trattati come qualunque
altro pezzo, quindi non esistono scacco,
scaccomatto o stallo. Inoltre, quando un Re
viene preso, tutti i pezzi della sua armata
spariscono, spesso lasciando gli alleati in
situazioni spinose.
• Non c’è arrocco.
• Non c’è en-passant.
• I Pedoni che vengono schierati in terza riga
(come spiegato in seguito) non possono
muovere di due caselle come loro prima
mossa. Solo i Pedoni che partono dalla
seconda riga possono farlo.
Le caselle di promozione dei
pedoni rossi.
3
Sequenza di Gioco
Selezione Armata
Durante questa fase, entrambe le squadre
in segreto decidono quali pezzi reclutare
tra le proprie armate, annotando le scelte
su un foglio di carta. Questo viene fatto
segretamente, così che gli avversari non
sappiano cosa si troveranno ad affrontare.
Una parita di Loka segue quest’ordine:
1) Strategia e Selezione Armate
2) Disposizione dei Terreni
3) Schieramento delle Armate
In una partita standard a Loka, ogni
giocatore ha un totale di 160 punti a
disposizione, con i quali deve acquistare i
pezzi che vuole giocare. Quindi ogni squadra
è composta da due armate da 160 punti
ciascuna. Abbiamo scelto 160 come limite
poiché questo permette un buon numero di
possibilità con i pezzi base di Loka.
4) Battaglia!
Esaminiamo ogni passaggio della sequenza di
gioco piùnel dettaglio:
&
1) Strategia
Selezione Armate
Ogni pezzo vale un certo numero di punti,
come mostrato nella seguente tabella:
Definire la Strategia
Pezzo
Prima di tutto dovete formare due squadre
da 2 giocatori. Una squadra controllerà
Fuoco ed Acqua, e l’altra controllerà Terra ed
Aria. Di solito è meglio mettere il miglior ed
il peggior giocatore nella stessa squadra per
bilanciare le cose, ma ovviamente potreste
anche decidere le squadre casualmente, o in
qualsiasi altro modo desideri.
Re
Per vincere la partita la tua squadra deve
distruggere entrambi i re nemici. Tenendo
questo a mente dopo aver definito le
squadre, ogni team dovrebbe prendersi
alcuni minuti per discutere di come potrebbe
cercare di ottenere la vittoria. Avere un
piano chiaro è importante e, una volta che
la partita inizia (vedi pag. 10), ai giocatori
è vietato discutere tra loro di qualsiasi cosa
abbia a che fare con la partita, infatti qualsiasi
forma di comunicazione è proibita! Questo
perché nella furia della battaglia, le armate
alleate devono riuscire a seguire il piano di
battaglia al proprio meglio… e nessun piano
sopravvive allo scontro con il nemico!
Costo in Punti
0 punti
Regine
90 punti ciascuna
Torri
50 punti ciascuna
Alfieri
40 punti ciascuno
Cavalli
30 punti ciascuno
Pedoni
10 punti ciascuno
Esempio:
La tua armata da 160 punti potrebbe
consistere in una Regina (90 pti), un
Alfiere (40 pti) e tre Pedoni (3x10=30
pti). Le Regine sono pezzi davvero
potenti, ma altrettanto costosi! Togliendo
una Regina, potresti schierare una Torre
(50 pti), un Alfiere (40 pti), un Cavallo
(30 pti) e quattro Pedoni (40 pti).
4
per incrementare sia le dimensioni della
Ci sono tre restrizioni alle tue scelte:
• Un Re!
partita sia le possibili combinazioni di pezzi.
• Eccesso di Pedoni!
Armate da 300, 400 o perfino 500 punti ti
offrono una vasta scelta di pezzi e tattiche.
In alternativa, potresti anche optare per un
ammontare impari di punti nel caso in cui ci
siano giocatori più esperti di altri.
• Il Troppo Stroppia!
Sotto è riportata un’armata d’esempio. È
ben equilibrata, e potresti usarla a tua volta
come esempio per imparare a giocare.
L’armata di ogni giocatore deve sempre
includere un Re (che rappresenta il
generale dell’armata, in altre parole te
stesso!), e può includerne uno solo.
L’armata di ogni giocatore può includere
al massimo 10 Pedoni.
Il numero massimo di pezzi in un’armata è
pari a 16.
Armata d’Esempio
Dopo aver preso dimestichezza con le regole,
i giocatori possono decidere di giocare con
più punti nelle loro armate, o anche meno.
Un’armata da 250 punti ti permette di usare
tutti i componenti della confezione base di
Loka. Inoltre potresti combinare i pezzi di
due scatole di Loka, o acquistare alcuni pezzi
Loka extra (disponibili come set separati)
1 Re
0 punti
1 Torre
50 punti
1 Alfiere
40 punti
1 Cavaliere
30 punti
4 Pedoni
40 punti
Totale
160 punti
L’armata d’esempio pronta per la guerra usando modelli dell’elemento Terra.
5
2) Disposizione
Terreni
Il risultato del secondo lancio indica una
delle righe – un risultato di 1 indica la
prima riga (la più vicina a te), un 2 indica
la seconda, e così via. L’intersezione dei
due risultati indica una singola casella e
poni, come mostrato nell’immagine sotto,
l’elemento di terreno sopra a tale casella.
Dopo aver scelto le armate, ma prima di
disporre i tuoi pezzi, devi disporre a caso
quattro tessere terreno sulla scacchiera.
Il set di terreni base disponibili in Loka
include 9 tessere: Castello, Foresta, Lago,
Nido d’Aquila, Palude, Circolo di Pietre,
Passo di Montagna e Portale Magico
(2x). Innanzitutto, mischia le 9 tessere e
disponile a faccia in giù sul tavolo, vicine alla
scacchiera. Successivamente, un giocatore a
caso prende una tessera (sì, le probabilità di
pescare un Portale Magico sono superiori)
e la dispone nell’area quadrata da 6x6
direttamente di fronte al proprio lato della
scacchiera. Si procede nel seguente modo:
Dopo che la prima tessera terreno è stata
piazzata, il giocatore seguente (in senso
orario) deve disporre una seconda tessera,
sempre prendendola a caso e tirando due
volte il D6, come descritto sopra.
Poi il terzo giocatore metterà la terza tessera
ed infine l’ultimo giocatore posiziona la
quarta tessera.
Lancia un D6 (dado a sei facce) due volte. Il
risultato del primo lancio indica una delle
colonne - un risultato di 1 indica la prima
colonna (dalla tua sinistra), un 2 indica la
seconda colonna, e così via.
Se si ottiene la medesima posizione di una
tessera già posizionata, devi scartare il
risultato e ritirare i dadi per ricavare una
nuova posizione.
1° Lancio (Colonna)
1
2
3
4
5
6
6
4
3
2
2° Lancio (Riga)
5
1
Il giocatore Fuoco ottiene un 3 prima ed un 4 poi, quindi la tessera sarà disposta come mostrato.
6
Durante la partita, le tessere non possono
essere prese o mosse da nessuno. Fanno
effettivamente parte della plancia e
rappresentano caratteristiche del campo
di battaglia. Ogni tessera terreno ha
effetti speciali sul gioco, spiegati in
seguito. Nota che i Cavalli possono
passare attraverso le tessere allo stesso
modo in cui passano oltre agli altri pezzi,
ignorando gli effetti del terreno.
Eccezione:
I Portali Magici vanno sempre in
coppia. Se peschi e disponi un Portale
Magico, il giocatore nemico il cui lato
è più lontano dalla posizione del primo
portale dispone immediatamente
(e fuori dalla sequenza) il secondo
portale nel quadrato 6x6 di fronte
a lui, come se stesse disponendo
una normale tessera. Disporre il
secondo Portale Magico non conta
come disporre una tessera per quel
giocatore, e la sequenza di disposizione
procede come di consueto, ma alla
fine della procedura ci saranno cinque
tessere in campo anziché quattro.
L’immagine sotto mostra un esempio di
scacchiera dopo aver disposto le tessere
terreno. Sentiti libero di usare questa
configurazione base per le prime partite.
Se preferisci hai anche la possibilità di
usare più o meno tessere terreno.
Un esempio di scacchiera dopo aver disposto le tessere terreno.
7
Effetti delle Tessere Terreno
Nido D’Aquila
Castello
Solo i Cavalli possono attraversarlo, nessun
altro pezzo può muovere sopra o attraverso
di esso. Cioè gli altri pezzi trattano la casella
come fosse occupata da un pezzo amico.
Ogni pezzo può muovere sopra o attraverso
questa casella, come se fosse vuota.
In più, un Cavallo che difende un Nido
d’Aquila ottiene un potenziamento Terreno
Difeso (vedi regole del combattimento).
Tuttavia, un qualunque pezzo che difenda
un Castello otterrà un potenziamento
Terreno Difeso, ad eccezione di Re e
Regine che invece ne riceveranno due (vedi
regole del combattimento).
Palude
Passo di Montagna
Qualunque pezzo può muovere in questa
casella, ma il suo movimento termina appena
vi entra. Il pezzo potrà spostarsi dalla casella
nel turno seguente. Quando entra nella
casella (anche a causa del risultato di un
combattimento), bisogna tirare un D12.
Con un risultato di 1 il pezzo scompare nella
foschia (o viene divorato da una bestia…):
rimuovilo dal gioco. Con qualunque altro
risultato è invece salvo. Non è necessario
tirare il dado per i pezzi che vengono
schierati in questo tipo di casella - hanno
avuto il tempo di trovare una via sicura.
Ogni pezzo può muovere sopra o attraverso
questa casella muovendo verticalmente
lungo la colonna occupata dal passo, da
un’ ‘uscita’ all’altra (il passo è sempre
disposto con le uscite di fronte al giocatore
che ha disposo la tessera ed il suo alleato).
Non sono ammessi movimenti diagonali o
orizzontali attraverso la casella. I Cavalli,
tuttavia, possono saltare dentro ad un passo
di montagna, a prescindere dalla posizione.
In più, un pezzo che difende un Passo
di Montagna ottiene due potenziamenti
Terreno Difeso (vedi regole del
combattimento), a meno che l’attaccante
sia un Cavallo, nel qual caso non si applica
alcun potenziamento Terreno Difeso morte dall’alto!
In aggiunta, un pezzo che difende una Palude
ottiene un potenziamento Terreno Difeso
(vedi regole del combattimento).
8
Foresta
Lago
Solo i Pedoni possono muovere sopra o
attraverso questa casella, tutti gli altri pezzi
non possono. In altre parole, gli altri pezzi
considerano la casella come se fosse occupata
da un pezzo alleato.
Nessun pezzo può fermarsi o attraversare
questa casella: tutti considerano la casella
come fosse occupata da un pezzo alleato.
Portali Magici
In aggiunta, un Pedone che difende una
Foresta ottiene un potenziamento Terreno
Difeso (vedi regole del combattimento).
Circolo di Pietre
Qualunque pezzo può fermarsi o
attraversare la casella, come se fosse vuota.
Tuttavia, se un pezzo inizia il proprio
movimento in questa casella, può muoversi
al secondo portale sulla scacchiera anziché
fare una mossa normale, a patto che il
secondo portale non sia occupato da un
pezzo alleato. Se il secondo portale è difeso
da un pezzo nemico, conta come iniziare un
combattimento, come descritto in seguito
(i Pedoni possono attaccare attraverso un
portale come se stessero muovendo in
diagonale per attaccare). Dato che i pezzi
possono attaccare un nemico attraverso
un portale, possono anche dare supporto
attraverso di esso, sia in attacco sia in difesa.
Solo le Torri possono muovere sopra o
attraverso questa casella, tutti gli altri pezzi
non possono. In altre parole, gli altri pezzi
considerano la casella come se fosse occupata
da un pezzo alleato.
In aggiunta, una Torre che difende un Circolo
di Pietre ottiene un potenziamento Terreno
Difeso (vedi regole del combattimento).
In più, un Alfiere che inizia il proprio
movimento su un Portale Magico può
muovere al secondo portale e, nel caso in
cui questo sia libero da nemici, compiere
una normale mossa, come se avesse iniziato
il movimento dal secondo portale.
9
3) Schieramento
Armate
Dopo aver disposto i terreni, i giocatori
prendono i pezzi che hanno scelto per la
propria armate e li dispongono davanti a sè,
appena fuori dalla scacchiera affinchè gli altri
giocatori possano vederli.
Importante:
Da questo punto in avanti, ai giocatori è
vietato discutere di qualsiasi cosa legata alla
partita, come suggerire mosse ai propri
compagni o criticare le mosse nemiche. Tutte
le forme di comunicazione legate alla partita
sono proibite, inclusa la telepatia!
Tutti i giocatori tirano un D20 (dado a venti
facce). Il giocatore che ottiene il risultato
minore schiera il proprio Re per primo
sulla scacchiera, seguendo le Regole di
Schieramento qui sotto.
Poi il giocatore seguente in senso orario
schiera il proprio Re, seguendo le medesime
regole, sul proprio lato della scacchiera.
Quindi tocca al terzo e poi al quarto.
I giocatori procedono quindi a schierare i
propri pezzi uno alla volta in senso orario,
secondo le Regole di Schieramento riportate
sotto.
Regole Di Schieramento
Quindi il giocatore A schiererà uno dei
propri pezzi, poi B uno dei propri, poi C, poi
D, poi nuovamente A, poi B e così via finché
tutti i pezzi non saranno stati schierati.
Qualora un giocatore finisca di schierare
i propri pezzi prima degli altri, gli altri
giocatori andranno avanti a schierare e
saltando quel giocatore, fino a che tutti i
pezzi saranno stati disposti sulla scacchiera.
Nota che, come negli scacchi, una volta che
prendi uno dei tuoi pezzi sei obbligato a
schierarlo ed una volta che l’avrai schierato
non potrai cambiarne la posizione (in
entrambi i casi staresti violando le regole di
schieramento).
Mentre schieri la tua armata, si applicano le
seguenti restrizioni:
1. Prima il Re! Il Re deve essere schierato
per primo, ovunque nella prima riga (quella
più vicina al giocatore).
2. I Nobili Seguono! Regine, Torri,
Alfieri e Cavalli sono schierati dopo, in un
qualunque ordine. Quindi, ad esempio, puoi
schierare due Cavalli, poi un Alfiere, poi
una Torre, quindi un altro Cavallo, poi una
Regina, poi un’altra Torre, ecc.
10
Queste armate sono state
schierate e sono pronte
per la battaglia!
Questi pezzi vanno disposti nella prima
riga, a meno che non sia completamente
occupata. In tal caso possono essere schierati
ovunque nella seconda riga. Nessuno di
questi pezzi può essere schierato nella terza
riga, a meno che la seconda non sia stata
precedentemente riempita completamente.
Schieramento e Tessere Terreno
I pezzi non possono essere schiarati
su caselle occupate da tessere terreno
sulle quali non potrebbero muovere:
tali caselle vengono considerate come
se fossero occupate da pezzi alleati.
3. I Pedoni per ultimi, al fronte! Dopo
che tutti gli altri pezzi sono stati piazzati,
i pedoni vengono schierati seguendo le
stesse regole di ‘Nobiltà’, ad eccezione del
fatto che i Pedoni non possono mai essere
schierati nella prima riga, perfino qualora vi
siano caselle libere.
11
4) Battaglia!
Dopo aver schierato le armate, ogni
giocatore tira un D20. A chi ottiene il
risultato minore spetterà la prima mossa.
Di solito questo dado è un D4, ma ci sono
alcuni potenziamenti (vedi sotto) che
permettono ai pezzi di migliorare il dado
rendendolo più potente. L’ordine di potenza
dei dadi di Loka è il seguente:
Poi i giocatori effettuano una mossa a testa
in senso orario, fino a che una squadra non
vinca la partita eliminando entrambi i re
nemici. I pezzi muovono come negli scacchi,
con le eccezioni già mostrate e le regole per
il combattimento, che funziona come segue.
D4D6D8D12D20
Ogni potenziamento accumulato migliora
il potere dell’attacco, permettendoti di
usare un dado sempre migliore. Quindi un
D4 può esser migliorato a D6 da un solo
potenziamento, o ad un D8 da due, o ad un
D12 da tre, oppure ad un D20 da quattro
potenziamenti. Potrà anche essere migliorato
ulteriormente, come vedremo in seguito
(vedi pag. 14).
In Loka, quando un pezzo si ferma su una
casella con un nemico (come per prendere
un pezzo negli scacchi), viene detto
‘l’attaccante’, mentre il nemico sarà ‘il
difensore’. Dopo aver dichiarato l’attacco i
giocatori tirano un dado per i propri pezzi.
N° Potenziamenti
Dado Lanciato
Zero
1
2
D4
D6
D8
Potenziamenti
Carica!
L’attaccante ottiene un potenziamento per
aver mosso contro il difensore.
Maestria
L’efficacia in combattimento di un pezzo
è classificata in base al proprio costo in
punti, nel seguente ordine: Regina, Torre,
Alfiere, Cavallo, Pedone, Re. Se un pezzo
combatte un nemico di maestria inferiore,
ottiene un potenziamento.
Supporto all’Attacco
L’attaccante ottiene un potenziamento
per ogni pezzo amico che può dare
Supporto all’Attacco. Per dare Supporto
all’Attacco, i pezzi alleati devono essere
in una posizione dalla quale sarebbero in
grado di muovere sulla casella occupata dal
difensore ed attaccarlo.
3
4
D12 D20
5 o più
Super D20!*
In altre parole, questi sarebbero anche
potuti essere gli attaccanti, se avessi deciso
di muovere loro anziché l’attaccante.
Supporto alla Difesa
Il difensore ottiene un potenziamento per
ogni pezzo amico che può dare Supporto
alla Difesa. Per dare Supporto alla Difesa, i
pezzi alleati devono essere in una posizione
dalla quale sarebbero in grado di muovere
sulla casella occupata dal difensore con la
loro prossima mossa, supponendo che il
difensore non sia più lì e sia stato sostituito
da un nemico (in altre parole, siano in
posizione adatta a ‘vendicare il difensore’
nel loro prossimo turno).
Terreno Difeso
Il difensore ottiene un potenziamento se
occupa una tessera terreno. Alcune tessere
terreno possono dare due potenziamenti,
come descritto nelle loro regole.
12
Esiti del Combattimento
Dopo aver calcolato quale dado tirare, ogni
giocatore tira il proprio e si confrontano i
risultati. Troviamo più entusiasmante che sia
il giocatore con il dado più debole a lanciare
per primo. Questo emozionante lancio di
dadi porterà ad uno dei seguenti esiti:
• Il difensore ottiene un punteggio uguale o
superiore a quello dell’attaccante: L’attaccante
è stato respinto e di fatto spreca la mossa,
rimanendo dov’era. In più, se l’attaccante
ha tirato un 1, viene ucciso dal difensore
ed è rimosso dalla scacchiera! In qualsiasi
caso, la mossa dell’attaccante termina.
• L’attaccante ottiene un punteggio migliore del
difensore: Il difensore è ucciso e rimosso
dalla scacchiera. L’attaccante si muove
sulla casella occupata dal difensore e la sua
mossa termina. Questo esito è lo stesso
di una normale cattura in una partita di
scacchi tradizionale.
• Entrambi i giocatori tirano 1: Annientamento
reciproco: rimuovi entrambi i pezzi! La
mossa dell’attaccante termina.
L’immagine sotto mostra un esempio di
combattimento.
Il Pedone giallo sta attaccando il Pedone blu. L’attaccante ottiene un Supporto all’Attacco dalla
Regina e dal Cavallo, per un totale di tre potenziamenti (Carica! e due Supporti all’Attacco), quindi
tira un D12. Il Pedone blu, ossia il difensore, ottiene due Supporti alla Difesa (da Alfiere e Cavallo),
dunque tirerà un D8. Se il giocatore avesse deciso di attaccare invece col Cavallo, avrebbe ottenuto
un potenziamento aggiuntivo poiché la Maestria del Cavallo è superiore a quella del Pedone, quindi
avrebbe tirato un D20 anziché un D12 (sebbene, in quel caso, avrebbe rischiato il proprio Cavallo
anziché il Pedone).
13
Pezzi Alleati
Super D20!
Se un pezzo riceve cinque o più
potenziamenti, lancia lo stesso un
D20. Però, se dopo aver visto il
tiro avversario, il giocatore non è
soddisfatto del proprio, può ritirare il
dado. Il secondo risultato è definitivo,
anche se è peggiore del primo.
I pezzi che appartengono al tuo compagno
di squadra (l’armata alleata) sono trattati
esattamente come i tuoi, ad eccezione che
non puoi muoverli. Questo significa che non
puoi attaccarli e che offrono Supporto ad
Attacco e Difesa ai tuoi pezzi e viceversa.
C’è una eccezione alla regola per la quale
non puoi muovere pezzi alleati, detta
‘Schiena contro schiena’.
Se sia attaccante sia difensore hanno
cinque o più potenziamenti (una
situazione abbastanza improbabile),
solo il giocatore con il più alto numero
di potenziamenti potrà ritirare il D20.
Schiena contro Schiena
Se uno dei tuoi Pedoni si trova davanti ad
un Pedone alleato, puoi eseguire una mossa
speciale e semplicemente scambiare la
posizione dei due Pedoni, così che non si
intralcino più (vedi immagine sotto). Questo
è simile all’arrocco dei normali scacchi, nel
senso che permette a due pezzi di muovere
simultaneamente. Qualunque giocatore può
compiere la mossa ‘Schiena contro schiena’.
Se entrambi i pezzi hanno cinque o più
potenziamenti, e ne hanno lo stesso
numero, entrambi tirano il D20 e
nessun giocatore potrà ritirare, poiché
il vantaggio si annulla reciprocamente.
Tocca al Rosso muovere, ed egli chiama una mossa ‘Schiena contro Schiena’. I due pedoni si
scambiano posto e la mossa del Rosso termina.
14
Duello Regale
Se un Re attacca un Re nemico, il duello
viene sempre risolto in maniera rituale e
non è tollerata alcuna interferenza: le regole
sono un po’ differenti rispetto ai normali
combattimenti. In un Duello Regale, a
prescindere da chi stia attacando, non ci
sono Attaccante o Difensore, quindi non
si applicano potenziamenti. Entrambi i Re
tirano un D20: chi ottiene il risultato più
alto vince ed elimina il nemico. I pareggi
(inclusi i doppi 1) vegono immediatamente
ritirati - ne rimarrà soltanto uno!
Approccio ‘graduale’
Questo conclude le regole di Loka,
nelle pagine seguenti troverai alcuni
suggerimenti per varianti di Loka oltre alle
regole per i normali scacchi.
In alternativa, potreste decidere di
non usare il sistema di combattimento
e semplicemente far sì che il pezzo
attaccante vinca il combattimento, come
nei normali scacchi (e di conseguenza
potresti reintrodurre le regole per scacco,
scaccomatto e stallo, oppure no – a voi la
scelta!).
Tenete a mente che non siete obbligati ad
usare tutte le regole di Loka insieme, e che
potete invece optare per un approccio di
complessità crescente e graduale, un passo
alla volta.
Questa flessibilità vi permette di rendere
l’esperienza di gioco il più adatta possibile
ai vostri gusti. Rende inoltre più semplice
sia apprendere il gioco, sia insegnarlo ad
altre persone.
Ad esempio, potreste non usare alcun
terreno sulla scacchiera e quindi saltare
per intero quella sezione delle regole.
Come per iWargame
Fantasy, anche le
miniature di Loka
possono essere
dipinte.
Non vi sembrano
fantastiche?!
15
Varianti Loka
Loka a Due Giocatori
Loka può esser giocato da due giocatori.
Semplicemente, un giocatore controllerà le
forze del Male (Fuoco ed Acqua), mentre
l’altro controllerà le forze del Bene (Terra ed
Aria). Tutto il resto rimane invariato.
In alternativa, se i giocatori hanno acquistato
degli Army Set per espandere le proprie
armate (e di conseguenza dispongono di
più di un Re) possono giocare ciascuno con
due armate uguali. Quindi, ad esempio, un
giocatore controllerà due armate del Fuoco
e l’altro due armate dell’Aria, schierando
la seconda armata dell’Aria dove sarebbe
stata schierata quella della Terra, mentre la
seconda armata del Fuoco andrà al posto di
quella dell’Acqua.
Loka a Tre Giocatori
Se ci sono tre giocatori, un giocatore
controllerà le intere forze del Bene o del
Male, e gli altri due formeranno la squadra
avversaria e controlleranno un’armata
ciascuno.
Questo offre un indubbio vantaggio al
giocatore che controlla due armate, dato che
non ci saranno problemi di comunicazione.
Per limitare questo vantaggio dovresti
ridurre il punteggio a sua disposizione di
circa il 25%. Ad esempio, se le forze del
Bene sono controllate da due giocatori, e
ciascuna di queste armate è formata da 160
punti, le forze del Male, sotto il controllo
di un singolo lord malvagio, saranno da 120
punti ciascuna.
Retro della Plancia Loka
(Scacchiera Normale)
La plancia di Loka ha una normale scacchiera
sul retro, permettendoti una grande varietà
di possibili partite.
Scacchi
Puoi semplicemente giocare ai normali
scacchi, usando un solo re e regina per lato e
combinando le forze del Bene e del Male in
due set standard multicolore per gli scacchi,
come mostrato nell’immagine sotto.
Una normale scacchiera
disposta usando le miniature
Loka
16
Loka ‘Testa a testa’
Battaglie Giganti
Ogni giocatore forma un’armata con un
certo valore di punti (es. 300 punti per lato),
proprio come in Loka, solo che gli Alfieri
valgono 30 punti anziché 40. Le armate
possono essere formate da un mix di pezzi
dei due colori che il giocatore comanda,
oppure da un singolo colore nel caso tu
lo preferisca ed abbia pezzi a sufficienza.
Ricorda, in ogni caso, che avrai un solo Re.
Abbiamo intenzione di parlare di
queste superbattaglie più nel dettaglio
in una delle future espansioni.Stiamo
pianificando anche altre espansioni per
aggiungere poteri elementali a ciascuna
delle fazioni, per creare campagne e per
introdurre nuove fazioni ed altri possenti
pezzi da giocare.
‘Loka Testa a Testa’ è un modo per due
giocatori di giocare Loka su una normale
scacchiera. I giocatori controllano o le forze
del Bene, sotto il comando di un singolo Re
(che sia d’Aria o di Terra) oppure le forze del
Male, sempre con un singolo Re (di Fuoco o
d’Acqua). Agisci in questa sequenza:
La scacchiera sul retro di Loka non
ha bordi. Questo è voluto perchè ti
permette di affiancarne due o più una
accanto all’altra, formando grossi campi
di battaglia. Questo ti permette di giocare
Loka ‘testa a testa’ su scala gigantesca, con
enormi armate che si affrontano su campi
di battaglia molto, molto grandi.
Ogni giocatore dispone due tessere
terreno sulla scacchiera, usando un D8 per
selezionare la tessera e per le coordinate su
cui disporla. Il primo tiro genera la colonna,
il secondo la riga, come di consueto.
Espandere le Armate
I modelli usati in Loka sono anche
disponibili in Army Set Loka separati.
Sono perfetti per realizzare il tuo
fantastico set di scacchi personale, per
giocare partite a Loka con più punti e più
pezzi, per giocare enormi battaglie Loka
su quattro scacchiere o perfino per essere
inclusi nelle tue armate di Kings of War o
di altri wargame fantasy.
Giocate una normale partita a Loka tranne
che per la regola ‘Schiena contro schiena’ che
non può essere applicata e delle promozioni
che funzionano come per i normali scacchi.
Dovrai uccidere solo un Re per vincere!
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Le armate di Loka sono disponibili nel tuo
negozio di fiducia o direttamente da Mantic,
sia ai negozi sia al pubblico, all’indirizzo:
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In theWest of Loka is the verdant Forest of Prithvi, whose benevolent King
is a master of the elemental power of Earth.When Prithvi’s wooden glades
are invaded, they react with all of the wild fury of a wounded beast, and the
life-giving magic of Earth turns into an unrelenting force of destruction.
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AGNI - The Land of
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10/07/2013
11:50
Ogni Army Set
contiene 18 modelli.
×8 ×2
×2 ×2 ×2
17
×2
Regole degli Scacchi
Gli scacchi sono un gioco per due giocatori. Un giocatore ha i pezzi
bianchi (chiari), l’altro i pezzi neri (scuri). Ogni giocatore ha 16 pezzi:
1 re, 1 regina, 2 alfieri, 2 cavalli, 2 torri ed 8 pedoni. La partita viene
giocata su una scacchiera divisa in 64 caselle: otto righe ed otto colonne.
Le caselle sono alternativamente bianche e nere.
Partendo dal bianco, i giocatori si alternano
nell’effettuare mosse. Una mossa consiste
nel muovere uno dei propri pezzi in una
differente casella, seguendo le regole di
movimento per quel pezzo (vedi sotto).
Un giocatore può prendere un pezzo nemico
muovendo uno dei propri pezzi su di una
casella contenente il pezzo avversario. Tale
pezzo viene rimosso dalla scacchiera ed è
fuori dal gioco per il resto della partita.
MOVIMENTO DEI PEZZI
L’immagine sopra mostra la
disposizione iniziale dei pezzi.
Come mostrato in figura, nella prima
riga abbiamo i seguenti pezzi bianchi
(da sinistra verso destra): torre, cavallo,
alfiere, regina, re, alfiere, cavallo e torre.
La stessa disposizione si ripete per i pezzi
neri sull’ottava riga. Poi ci sono otto pedoni
bianchi sulla seconda riga ed otto pedoni
neri sulla settima riga. Nota che ogni regina
inizia su una casella del suo stesso colore,
e che la scacchiera deve avere una casella
bianca nell’angolo basso alla destra di ogni
giocatore.
In generale, i pezzi degli scacchi non
possono saltare altri pezzi. Questo significa
che tutte le caselle tra quella dove il pezzo
inizia la propria mossa e quella dove la
termina devono essere vuote. Un pezzo può
terminare la propria mossa su di una casella
contenente un pezzo nemico, prendendolo.
La casella su cui un pezzo conclude una
mossa non può contenere un pezzo amico.
Re
Il re muove di una casella in qualunque
direzione, orizzontale, verticale o diagonale.
Torre
La torre muove in linea retta, orizzontale o
verticale.
Alfiere
L’alfiere muove in linea retta diagonale.
Regina
Le regina muove in linea retta, orizzontale,
verticale o diagonale.
18
Movimento del Re
Movimento della Torre
Movimento dell’Alfiere
bordo scacchiera
Movimento della Regina
Movimento del Cavallo
Cavallo
Movimento del Pedone
Pedone
I cavalli muovono a forma di L, il che
consiste in due primi passi in direzione
verticale o orizzontale, ed un passo in
direzione perpendicolare alla prima parte
della mossa (vedi figura). Inoltre, il cavallo
può saltare oltre ad altri pezzi.
I pedoni muovono dritti e catturano in
diagonale, nel seguente modo:
Quando un pedone non attacca, muove
direttamente in avanti di una casella.
Solo come prima mossa, tuttavia, un
pedone può muovere in avanti di due
caselle.
In altre parole, le caselle su cui il cavallo si
muove possono anche essere occupate da
altri pezzi. Ad esempio, il bianco potrebbe
iniziare la partita muovendo il cavallo dalla
prima alla terza riga, saltando oltre i pedoni
davanti a lui.
Quando attacca, il pedone muove di una
casella in diagonale.
I pezzi che vengono scavalcati non sono
influenzati dalla mossa del cavallo. Come di
consueto, un cavallo cattura un pezzo nemico
muovendo sulla casella in cui esso si trova e
non può terminare il proprio movimento su
di una casella occupata da un pezzo amico.
19
C’è una regola speciale, detta en-passant.
Quando un pedone muove di due caselle
dalla seconda alla quarta riga e c’è un pedone
nemico adiacente su di una casella sulla
quarta riga, nella prossima mossa il pedone
nemico può muovere in diagonale verso la
casella che è stata oltrepassata dal pedone
che ha mosso due caselle, sulla terza riga. Il
pedone che aveva mosso di due caselle viene
preso. Questo en-passant deve essere fatto
immediatamente dopo il doppio movimento:
se il giocatore che può effettuare un enpassant non lo fa immediatamente dopo il
doppio movimento, quel pedone non potrà
più essere preso con una mossa en-passant.
Un pedone muove del doppio, e viene poi
preso da un en-passant.
Arrocco
Un re ed una torre possono muovere
simultaneamente in una singola mossa, detta
arrocco. Questo può essere fatto a patto che:
• Tutte le caselle tra torre e re siano vuote.
• Il Re non abbia ancora mosso.
• La Torre non abbia ancora mosso.
• Il Re non sia sotto scacco.
• Durante l’arrocco, il re non può muovere
su caselle minacciate da pezzi nemici.
In altre parole, quando arrocchi, non ci
devono essere nemici in grado di muovere
(in caso di alfieri, con movimenti diagonali)
in una casella sulla quale transiterà il re, e
non puoi effettuare l’arrocco nel caso in cui
al termine della mossa il re sia sotto scacco.
Quando arrocchi, il re muove di due caselle
in direzione della torre, dopodiché la torre
muove oltre al re e si posiziona nella casella
accanto a quella occupata da quest’ultimo,
come mostrato nell’esempio sotto.
Sequenza di presa en-passant.
I Pedoni che raggiungono l’ultima riga della
scacchiera vengono promossi. Quando un
pedone raggiunge l’ultima riga, può essere
sostituito con una regina, torre, cavallo o
alfiere. Non è necessario che il pedone sia
promosso in un pezzo che sia stato preso in
precedenza, quindi un giocatore potrebbe
controllare due (o più!) regine insieme!
Il bianco fa un arrocco in maniera tale che la
sua torre muova di due caselle (arrocco corto) ed
in seguito il Nero fa un arrocco in maniera che
la sua torre muova di tre caselle (arrocco lungo).
20
Scacco, Scaccomatto e Stallo
Stallo
Scacco
Quando un giocatore non può compiere
alcuna mossa legale, ma non è sotto scacco, il
suo re viene detto in stallo. In caso di stallo,
la partita termina in parità
Quando un giocatore muove un pezzo in
maniera che con la mossa seguente questo
possa catturare il re nemico, quel re viene
detto sotto scacco. Il giocatore che abbia
compiuto questo lo annuncia all’avversario
dicendo ‘Scacco’. Ad esempio, il nero muove
la sua regina in una posizione tale che se
il bianco non facesse qualcosa, la regina
nera potrebbe eliminare il re nemico con la
prossima mossa. La regina nera nell’esempio
sta mettendo sotto scacco il re. Il giocatore
il cui re è sotto scacco deve risolvere la
situazione con la sua prossima mossa. Questo
può essere fatto in tre diversi modi:
bordo scacchiera
1. Muovere il re in una casella dove non sia
sotto scacco.
bordo scacchiera
E ‘il turno nero per
spostarsi - stallo
Altre Regole
2. Prendere il pezzo che lo tiene in scacco.
Toccare un Pezzo
Quando un giocatore tocca uno dei
propri pezzi, è obbligato a compiere una
mossa legale con quel pezzo, se possibile.
Quando un giocatore tocca un pezzo
nemico lo deve catturare, se possibile.
3. Muovere un pezzo tra il re e chi lo tiene
sotto scacco (questo non è possibile nel
caso in cui sia sotto scacco da un cavallo).
Non è consentito effettuare una mossa che
metta il re sotto scacco. Qualora questo
accada, la mossa andrà ritirata e cambiata.
Arrendersi e
proporre un Pareggio
Scaccomatto
Quando il re di un giocatore è sotto scacco, e
quel giocatore non può più compiere mosse
per uscire da tale situazione, allora il re è
detto in scaccomatto. Il giocatore il cui re si
trova in questa situazione perde la partita.
bordo scacchiera
Un giocatore si può arrendere in
qualunque momento mettendo a terra il
proprio re, perdendo in automatico.
Dopo aver mosso, un giocatore può
proporre un pareggio. L’avversario può
accettare, e la partita termina in parità,
oppure rifiutare, continuando la partita.
bordo scacchiera
Pareggio Automatico
Se la stessa posizione compare per tre
volte durante la partita, oppure dopo 50
mosse consecutive del bianco e del nero
nessun pezzo viene eliminato o alcun
pedone mosso, il giocatore a cui spetta la
mossa può dichiarare un pareggio.
Il bianco ha mosso e ottenuto scacco
matto
21
Crediti
Design di Gioco: Alessio Cavatore
Scultura Miniature: Wojciech Flis
Design Grafico & Illustrazioni: Pete Borlace, Heath Foley & Dylan Owen
Pittura Miniature: Golem Painting Studio
Traduzione Italiana: Alex Visentin e Lorenzo Lago (WarGamesForum.it)
Un grazie speciale a tutti in Mantic e River Horse, Rob MacFarlane,
Mark Owen, Ewan Lamont, Sofia Smith e il Warlords of Walsall.
Prodotto da River Horse (Europe) Ltd. Copyright © River Horse (Europe) Ltd 2013.
Pubblicato da Mantic Entertainment Ltd.
Tutti i diritti sul design, testi, grafica e altri materiali in questa pubblicazione e le sue parti o varianti è copyright di River Horse (Europe) Ltd.
Questo include tutte le immagini, testi, grafiche, loghi e simboli delle società (ad eccezione del logo Mantic). Riproduzione vietata.
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