relazione finale1

Transcript

relazione finale1
NOME E COGNOME: Cinzia Matteo
ANNO DI IMMATRICOLAZIONE: 2007-2008
MATRICOLA: 712073
TAG SVILUPPATA: La realtà aumentata e la realtà virtuale
PARTE 1:
Commenti inseriti alle lezioni del corso:
-
In “Turismatica” Tag della lezione 1-17 maggio 2011 – Università di Milano Bicocca
(http://smart.thinktag.org/it/resources/turismatica-tag-della-lezione-1-17-maggi--
2?comments_page=3#comment_78923 )
ciao a tutti, scusate il ritardo, ma essendo non frequentante ho avuto delle difficoltà a capire il funzionamento
di questo sito.
La parte che mi ha interessato molto di questa prima lezione è quella su l' e-commerce, in particolare di come
oramai si sia diffuso questo fenomeno.
Infatti oramai qualsiasi azienda, ha il proprio sito internet, i quali offrono la possibilità agli utenti di
acquistare direttamente on line i loro prodotti.
Inoltre ci sono molti siti internet che offrono la possibilità di aprire il proprio negozio on line come ad
esempio negozioFREE.com, ma ce ne sono molti altri.
Secondo me l'unico difetto degli acquisti on line, è che devi essere in possesso di una carta di credito,
ovviamente non tutti ce l'hanno.
In “ Turismatica” Tag della lezione 2-18 maggio 2011 – Università di Milano-Bicocca
(http://smart.thinktag.org/it/resources/turismatica-tag-della-lezione-2-18maggi2?comments_page=3#comment_78924 )
ciao a tutti scusate il ritardo, a me tra i tanti argomenti trattati in questa lezione, quello che mi ha interessato
di più è quello su google map.
L'utilizzo di google map è oramai diffusissimo, questa applicazione ti consente, di creare il tuo percorso con
tanto di calcolo della distanza, mappa, mezzi per raggiungere la propria meta.
Google map però è dotato anche di street view, una applicazione di google che ti consente di vedere
virtualmente il luogo interessato ed in alcuni casi anche di effettuare una visita virtuale, come ed esempio sul
sito di street view, puoi visitare virtualmente il sito archeologico di Pompei, con tanto di tour tra gli scavi,
ma anche di altri monumenti importanti in Italia e all'estero
In “ Turismatica” Tag della lezione 3-24 maggio 2011 – Università di Milano- Bicocca
(http://smart.thinktag.org/it/resources/turismatica-tag-della-lezione-3-24maggi?comments_page=3#comment_78904 )
Il problema secondo me del turismo in Italia, è che non c'è un vero e proprio progetto o prodotto su cui
puntare, è tutto molto improvvisato e poco professionale.
Bisognerebbe creare consorzi di imprese, in modo da poter ridurre i prezzi, incentivando cosi un maggior
numero di presenze di turisti.
Secondo me bisognerebbe, vendere un territorio come prodotto e non con una lista infinita di cose da vedere
e basta.
In “Turismatica” Tag della lezione 4-31 maggio 2011 –Università di Milano- Bicocca
(http://smart.thinktag.org/it/resources/turismatica-tag-della-lezione-4-31-maggi#comment_81473 )
1
Tra le tag della lezione vorrei soffermarmi sul concetto di Realtà Aumentata, si tratta della sovrapposizione
di livelli informativi (elementi virtuali e multimediali, dati geolocalizzati, ecc.) all'esperienza reale di tutti i
giorni.
È oggi possibile con la realtà aumentata trovare informazioni rispetto al luogo in cui ci si trova (come
alberghi, bar, ristoranti, stazioni della metro) ma anche visualizzare le foto dai social network come Flickr o
voci Wikipedia sovrapposte alla realtà; trovare i Twitters vicini; ritrovare la macchina parcheggiata; giocare
a catturare fantasmi e fate invisibili usando una intera città come campo di gioco; taggare luoghi, inserire dei
messaggini in realtà aumentata in un luogo specifico (metodo usato dai teenager giapponesi per incontrarsi).
In “Turismatica” Tag della lezione 5 – 1 giugno 2011 – Università di Milano Bicocca
(http://smart.thinktag.org/it/resources/turismatica-tag-della-lezione-5-1-giugno#comment_81474 )
Salve a tutti, dalle tag di questa lezione mi ha incuriosito il mash up, concetto che non conoscevo bene.
Il mash-up non è altro che è un sito o un'applicazione web di tipo ibrido, cioè tale da includere
dinamicamente informazioni o contenuti provenienti da più fonti.
Un esempio potrebbe essere un programma che, acquisendo da un sito web una lista di appartamenti, ne
mostra l'ubicazione utilizzando il servizio Google Maps per evidenziare il luogo in cui gli stessi appartamenti
sono localizzati.
Mash-up (letteralmente: "poltiglia"), in termini informatici, indica un'applicazione che usa contenuto da più
sorgenti per creare un servizio completamente nuovo.
Il contenuto dei mash-up è normalmente preso da terzi via API, tramite feed (es. RSS e Atom) o Javascript.
I mash-up stanno rivoluzionando lo sviluppo del web permettendo a chiunque di combinare dati da siti come
Amazon.com, eBay, Google, Windows Live e Yahoo! in modi innovativi.
Sono semplici da progettare: richiedono minime conoscenze tecniche e quindi sono solitamente creati da
contributori inusuali. I mashup sono uno degli elementi del cosiddetto web 2.0
In “Turismatica” Tag della lezione 6 – 7 giugno 2011 – Università di Milano Bicocca
(http://smart.thinktag.org/it/resources/turismatica-tag-della-lezione-6-7giugno?comments_page=4#comment_78925 )
ciao a tutti, purtroppo non ho potuto seguire, ma attraverso i vostri commenti mi sono fatta un'idea su questa
lezione.
L'argomento che mi ha colpito ed interessato molto è quello relativo alla realtà aumentata, e alla realtà
virtuale argomenti di cui avevo sentito parlare ma di cui non ne conoscevo la differenza.
Cercherò di fare un breve riassunto su cosa significhi realtà aumentata e realtà virtuale, per quanti come me
ne sanno poco
Per realtà aumentata si tratta della sovrapposizione di livelli informativi (elementi virtuali e multimediali,
dati geolocalizzati, ecc.) all'esperienza reale di tutti i giorni. Gli elementi che "aumentano" la realtà possono
essere aggiunti attraverso un dispositivo mobile, come un telefonino di ultima generazione, (p. es. l'iPhone
3GS, i Windows Phone o un telefono Android), con l'uso di un PC dotato di webcam, con dispositivi di
visione (p. es. occhiali VR), di ascolto (auricolari) e di manipolazione (guanti VR) che aggiungono
informazioni multimediali alla realtà già percepita "in sé".
Già usata in ambiti molto specifici come nell'ambito militare e medicale o nella ricerca accademica, nel 2009
grazie al miglioramento della tecnologia la realtà aumentata è arrivata al grande pubblico sia come campagne
di comunicazione augmented advertising pubblicate sui giornali o sulla rete, sia attraverso un numero sempre
crescente di applicazioni per telefonini, in particolare per Android e iPhone.
È oggi infatti possibile con la realtà aumentata trovare informazioni rispetto al luogo in cui ci si trova (come
alberghi, bar, ristoranti, stazioni della metro) ma anche visualizzare le foto dai social network come Flickr o
voci Wikipedia sovrapposte alla realtà; trovare i Twitters vicini; ritrovare la macchina parcheggiata; giocare
a catturare fantasmi e fate invisibili usando una intera città come campo di gioco; taggare luoghi, inserire dei
messaggini in realtà aumentata in un luogo specifico .
Mentre realtà virtuale è il termine utilizzato per indicare una realtà simulata, anche se a livello teorico, la
realtà virtuale potrebbe essere costituita attraverso un sistema totalmente immersivo in cui tutti i sensi umani
possono essere utilizzati (più specificamente realtà virtuale immersiva o RVI), attualmente il termine è
applicato solitamente a qualsiasi tipo di simulazione virtuale creata attraverso l'uso del computer, dai
2
videogiochi che vengono visualizzati su un normale schermo, alle applicazioni che richiedono l'uso degli
appositi guanti muniti di sensori (wired gloves) ed infine al World Wide Web.
La realtà virtuale, per sua stessa definizione, simula la realtà effettiva,la tecnologia oggi ha raggiunto livelli
impensabili qualche anno fa infatti possibile navigare in ambientazioni foto realistiche in tempo reale,
interagendo con gli oggetti presenti in esse.
Oggi la realtà virtuale è utilizzata molto ad esempio nei musei, attraverso ricostruzioni 3 d delle varie
ambientazioni ed degli oggetti esposti, oppure musei interamente visitabili on line.
LE TAG INSERITE NELLE LEZIONI DEL CORSO:
Turismatica lezione 1 : negozi on line, prenotazione e acquisto on line
Turismatica lezione 2 : google e street view
Turismatica lezione 3: marketing territoriale
Turismatica lezione 4: realtà aumentata e realtà virtuale, turismo e realtà aumentata
Turismatica lezione 5: mash- up e google maps
Turismatica lezione 6: realtà aumentata e realtà virtuali
La denominazione della tag scelta:
Tag scelta: la realtà aumentata e la realtà virtuale
La descrizione della tag scelta:
Per il mio elaborato ho scelto di occuparmi della realtà aumentata e la realtà virtuale , argomenti che mi
hanno interessato molto e di cui ho voluto approfondire la conoscenza per capirne la loro connessione con
il turismo.
Infatti sia la realtà aumentata che quella virtuale vengono sfruttate anche in campo turistico, grazie
all’utilizzo di nuovi strumenti come Iphone e telefonini Android o anche pc dotati di webcam, è possibile
oggi accedere ad ogni tipo di informazioni multimediali come video, ricostruzioni 3d oppure servizi di
geolocalizzazione.
In particolare nella mia relazione inizierò innanzitutto a descrivere e spiegare il concetto di realtà aumentata
e di realtà virtuale, come si sono sviluppate e come funzionano, elencherò gli strumenti e le loro
applicazioni, infine concluderò illustrando come queste realtà vengano utilizzate anche in campo turistico.
Link delle risorse dedicate alla tag :
1 .http://smart.thinktag.org/it/resources/il-turismo-su-second-life-l%E2%80%99-esempio-d
2. http://smart.thinktag.org/it/resources/realta-aumentata-lofferta-di-apple
3. http://smart.thinktag.org/it/resources/realta-virtuale-i-musei-virtuali
4. http://smart.thinktag.org/it/resources/turismo-a-casa-propria-offerta-da-google
5. http://smart.thinktag.org/it/resources/tour-virtuale-brescia--2
Link alle 10 risorse di altri utenti da me commentate:
1. http://smart.thinktag.org/it/resources/fare-marketing-su-second-life
2 .http://smart.thinktag.org/it/resources/la-vita-reale-e-second-life
3. http://smart.thinktag.org/it/resources/apple-iphone-nileguide-lancia-una-nuova4. http://smart.thinktag.org/it/resources/umbria-app
5. http://smart.thinktag.org/it/resources/tour-virtuali-ai-musei-vaticani
6. http://smart.thinktag.org/it/resources/vai-in-vacanza-senza-prendere-laereo
7. http://smart.thinktag.org/it/resources/3d-turismo-digitale-ora-firenze-e-venezi
8. http://smart.thinktag.org/it/resources/google-earth-roma-in-3d
9. http://smart.thinktag.org/it/resources/esempio-di-realta-aumentata
10. http://smart.thinktag.org/it/resources/applicazioni-iphone-gratuite-per-il-tur
3
Commenti ai testi:
1.Commento al testo “Vantaggio competitivo in rete” prof. Goetz
http://smart.thinktag.org/it/resources/testo-esame-prof-goetz-vantaggio-competi
Ho trovato il manuale Vantaggio competitivo in rete, consigliato dal prof Goetz molto interessante, i concetti
anche se un pò complicati, sono spiegati in maniera molto chiara e dettagliata.
Il libro inizia con una breve introduzione a internet, spiegando la nascita e sviluppo delle rete e delle
tecnologie digitali, che hanno permesso una più efficace elaborazione delle informazioni e lo sviluppo delle
imprese virtuali, per poi arrivare all'invenzione dei primi browser, sistemi wireless.
Il manuale è molto utile perchè spiega quali sono le strategie che un 'impresa deve adottare per trarre un
vantaggio competitivo in rete, in particolare il tipo di risorse da attivare, il target di mercato ossia che tipo di
clientela si vuole raggiungere e il suo posizionamento, cosi come ho trovato interessante il capitolo 10,
riguardante l'e- commerce, in particolare il paragrafo riguardo le tecniche di pricing in rete e dell'esistenza di
siti che ti permettono di comparare i prezzi gestiti da altri come MySimon o DealTime.
In sostanza il libro mi è servito molto, ad avere una maggiore conoscenza su concetti che conoscevo poco, e
che ritengo sia ormai d'obbligo sapere soprattutto in un settore come il turismo.
2. Commento al testo "Introduzione a Internet e alle applicazioni su Web" prof. Boaron
http://smart.thinktag.org/it/resources/boarontesti-e-manuali-desame
Buongiorno a tutti, anche io come molti ho trovato un pò di difficoltà a memorizzare alcuni concetti del
manuale, a causa della mia ignoranza in materia.
In particolare la parte in cui ho avuto più difficoltà è stato il capitolo 1, riguardante la codifica digitale delle
informazioni, mentre la parte del manuale che ho trovato più interessante è il capitolo 4, in particolare la
spiegazione su come creare un sito web, parte che ho trovato più facile da studiare e molto utile, cosi come il
capitolo che spiega come gestire un sito web, i concetti sono descritti in maniera molto semplice.
In sostanza questo libro mi ha aiutato molto ad ampliare la mia conoscenza sull'informatica ed il mondo del
web, di poter apprendere concetti che mi erano del tutto ignoti, ma che nel mondo di oggi serve conoscerli.
Connessioni:
1. http://smart.thinktag.org/it/resources/turismo-virtuale
e http://smart.thinktag.org/it/resources/nasce-ilturismo-virtuale
Ho deciso di connettere queste 2 risorse perché entrambe parlano e spiegano cosa sia il turismo virtuale.
2. http://smart.thinktag.org/it/resources/augmented-geotravel-la-guida-turistica-c e
http://smart.thinktag.org/it/resources/audioguida-per-ip
Ho deciso di connettere queste 2 risorse perché entrambe parlano della guida turistica interattiva disponibile
su iphone.
3. http://smart.thinktag.org/it/resources/valorizzazione-tramite-la-pubblicita-onl e
http://smart.thinktag.org/it/resources/fare-marketing-su-second-life
Ho deciso di connettere queste 2 risorse perché la prima parla della pubblicità on line utilizzando come
esempio il sito italia.it mentre la seconda tratta come argomento second life e di come sfruttarlo per fare
marketing.
4. http://thinktag.org/it/resources/realta-aumentata-lofferta-di-apple e
http://thinktag.org/it/resources/applicazioni-iphone-gratuite-per-il-turi
Ho scelto di connettere queste 2 risorse perché entrambe parlano delle applicazioni per il turismo scaricabili
sul proprio iphone come Layar il primo browser per la realtà aumentata.
4
5. http://thinktag.org/it/resources/il-turismo-su-second-life-l%E2%80%99-esempio-d e
http://thinktag.org/it/resources/e-commerce-e-second-life
Ho deciso di connettere queste 2 risorse perché entrambe parlano di second life e di come sia possibile oggi
fare marketing on line sfruttando questo nuovo tipo di strumento
6. http://thinktag.org/it/resources/tour-virtuale-brescia--2 e http://thinktag.org/it/resources/un-viaggiovirtuale-per-roma
Ho deciso di connettere queste 2 risorse perché entrambe sono esempi di visite virtuali nelle città, la prima di
Brescia e la seconda di Roma, attraverso la ricostruzione 3d dei monumenti, aree archeologiche e degli
edifici più importanti .
7. http://thinktag.org/it/resources/turismo-a-casa-propria-offerta-da-google e
http://thinktag.org/it/resources/che-cose-google-earth-e-che-cosa-permett
Ho scelto di connettere queste 2 risorse perché entrambe spiegano cos’è google earth
8. http://thinktag.org/it/resources/realta-virtuale-i-musei-virtuali e http://thinktag.org/it/resources/tourvirtuali-ai-musei-vaticani
Ho scelto di connettere queste 2 risorse perché la prima spiega cosa sono i musei virtuali facendo anche
alcuni esempi mentre la seconda risorse parla del tour virtuale che è possibile fare dei musei vaticani.
Link dello scaffale:
http://smart.thinktag.org/it/shelves/la-realta-aumentata-e-realta-virtuale
(contiene 5 risorse)
Parte 2
RELAZIONE FINALE
La realtà aumentata e la realtà virtuale
COSA E’ LA REALTA’ AUMENTATA:
Per realtà aumenta si intende la sovrapposizione di livelli informativi (elementi virtuali e multimediali, dati
geolocalizzati, ecc.) all'esperienza reale di tutti i giorni.
Gli elementi che "aumentano" la realtà possono essere aggiunti attraverso un dispositivo mobile, come un
telefonino di ultima generazione, (p. es. l'iPhone, i Windows Phone o un telefono Android), con l'uso di un
PC dotato di webcam, con dispositivi di visione (p. es. occhiali VR), di ascolto (auricolari) e di
manipolazione (guanti VR) che aggiungono informazioni multimediali alla realtà già percepita "in sé".
La realtà aumentata è un insieme di tecniche e di strumenti che permettono di aggiungere delle informazioni
alla realtà che si sta vivendo in un preciso momento.
Questo viene reso possibile tramite cellulare, netbook e altri strumenti informatici che si stanno evolvendo
nel tempo.
Modificare la realtà aggiungendo contenuti virtuali: la Realtà Aumentata è un avanzato sistema di grafica
interattiva che permette di oltrepassare in tempo reale i confini tra realtà e virtuale.
Grazie a particolari dispositivi di rendering e tracciamento, la Realtà Aumentata consente di mixare un flusso
video live con oggetti ed animazioni 3D in real time.
La maggior parte degli sviluppi sulla realtà aumentata (AR) si basano sull’uso di video live processati
digitalmente e “aumentati” con l’aggiunta di componenti grafici generati digitalmente.
Le applicazioni più avanzate includono l’uso di dati e motion-tracking, riconoscimento di maker attraverso la
virtual vision, e la costruzione di ambienti modificati che contengono sensori e attuattori elettronici.
5
Un altro tipo di applicazioni di realtà aumentata utilizza proiettori e schermi per inserire oggetti negli
ambienti reali, ad esempio per arricchire le mostre dei musei.
La differenza rispetto a un semplice schermo TV è che questi oggetti hanno una relazione con l’ambiente
rappresentato sullo schermo, e spesso sono interattivi.
Molti video-game dove si spara in prima persona simulano il punto di vista di qualcuno usando sistemi AR.
In questi giochi l’AR può essere usata per fornire indicazioni visive verso un luogo, segnalare la direzione e
la distanza di qualcun altro che si trova al di fuori della linea visiva, dare informazioni sull’equipaggiamento,
come i proiettili rimasti in una pistola, e mostrare una miriade di altre immagini. Tutto questo viene chiamato
anche HUD.
In alcune applicazioni, come automobili o aerei, c’è un head-up display integrato nel parabrezza.
STRUMENTI LEGATI ALL REALTA’ AUMENTATA:
• SMARTPHONE: Uno smartphone o in italiano telefonino intelligente, cellulare intelligente è un
dispositivo portatile che abbina funzionalità di telefono cellulare a quelle di gestione di dati personali.
La caratteristica più interessante degli smartphone è la possibilità di installarvi ulteriori applicazioni,
che aggiungono nuove funzionalità.
Questi programmi possono essere sviluppati dal produttore dello smartphone, dallo stesso utilizzatore, o da
terze parti.
La Realtà Aumentata su piattaforma mobile: Il telefonino o smartphone di ultima generazione deve essere
dotato necessariamente di GPS per il posizionamento, di magnetometro (bussola) e deve poter permettere la
visualizzazione di un flusso video in tempo reale, oltre che di un collegamento internet per ricevere i dati
online.
Il telefonino inquadra in tempo reale la realtà, alla quale vengono sovrapposti i livelli di contenuto, da dati da
PDIPunti di Interesse geolocalizzati a elementi 3D.
I sistemi operativi più usati per gli smartphone sono: Apple Ios, Android, BlackBerry OS (RIM)
Windows Phone, Symbian OS, Bada, Linux-based
• ANDROID: Android è un sistema operativo per dispositivi mobili costituito da uno stack software che
include un sistema operativo di base, i middleware per le comunicazioni e le applicazioni di base;ha avuto
successo perché alcune versioni sono state open source e perché è basato su kernel Linux.
La piattaforma usa il database SQLite, la libreria dedicata SGL per la grafica bidimensionale e supporta lo
standard OpenGL ES 2.0 per la grafica tridimensionale .
Le applicazioni vengono eseguite tramite la Dalvik virtual machine, una macchina virtuale adattata per l'uso
su dispositivi mobili.
Android è fornito di una serie di applicazioni preinstallate: un browser, basato su WebKit, una rubrica e un
calendario.
Le applicazioni sono la forma più generica per indicare software installabili su Android ,dato che nell'
Android Market tali applicazioni vengono definite "apps", questo termine è ampiamente diffuso nella
comunità di utilizzatori.
UTILIZZO DELLA REALTA’ AUMENTATA:
Già usata in ambiti molto specifici come nell'ambito militare e medicale o nella ricerca accademica, nel 2009
grazie al miglioramento della tecnologia la realtà aumentata è arrivata al grande pubblico sia come campagne
di comunicazione augmented advertising pubblicate sui giornali o sulla rete, sia attraverso un numero sempre
crescente di applicazioni per telefonini, in particolare per Android e iPhone.
È oggi infatti possibile con la realtà aumentata trovare informazioni rispetto al luogo in cui ci si trova (come
alberghi, bar, ristoranti, stazioni della metro) ma anche visualizzare le foto dai social network come Flickr o
voci Wikipedia sovrapposte alla realtà; trovare i Twitters vicini; ritrovare la macchina parcheggiata; giocare
a catturare fantasmi e fate invisibili usando una intera città come campo di gioco; taggare luoghi, inserire dei
messaggini in realtà aumentata in un luogo specifico (metodo usato dai teenager giapponesi per incontrarsi).
I VANTAGGI DELLA REALTA’ AUMENTATA SONO:
• Attirare l’attenzione su aziende e prodotti grazie a convention di grande impatto
6
• Intrattenere il pubblico con performance live nel corso di eventi e manifestazioni
• Raggiungere e far partecipare gli utenti a nuove campagne web di comunicazione
• Eseguire presentazioni dal vivo con l’aiuto di brochure e chioschi interattivi, personaggi ed oggetti 3D
virtuali
• Promuovere prodotti e marchi attraverso l’interazione fra il pubblico ed il prodotto stesso
• Coinvolgere attivamente il pubblico in parchi a tema con ambienti virtuali fedelmente riprodotti
• Interagire con informazioni e personaggi virtuali attraverso la fotocamera di dispositivi mobili.
• “La realtà aumentata (dall’inglese augmented reality) è una particolare estensione della realtà virtuale.
Consiste nel sovrapporre alla realtà percepita dal soggetto una realtà virtuale generata dal computer.
La percezione del mondo dell’utilizzatore viene “aumentata” da oggetti virtuali che forniscono informazioni
supplementari sull’ambiente reale.
COME FUNZIONA?
Si tratta di un'applicazione web-based di ultima generazione che consente di visualizzare direttamente in
streaming una sovrapposizione fra elementi reali e virtuali (animazioni 3d, filmati, elementi audio e
multimediali).
La Realtà aumentata, augmented reality per gli inglesi e più facilmente abbreviabile con la sigla AR, può
essere fruita attraverso i monitor del pc dotati di webcam, grazie all'utilizzo di markers stampati.
I markers sono disegni stilizzati in bianco e nero, stampati su carta, che la webcam riconosce e ai quali
vengono immediatamente sovrapposti elementi multimediali sullo schermo del computer.
Questa sovrapposizione avviene istantaneamente davanti agli occhi dell'osservatore, generando un effetto
strabiliante, per la particolare sensazione di avvicinarsi concretamente, come mai prima, ad una dimensione
virtuale, con la possibilità di interagire attivamente con essa.
La realtà aumentata nasce in ambito militare come supporto alle truppe con l’obiettivo di migliorare la
distinzione fra i soldati partner e i nemici e abbattere sensibilmente gli incidenti e le vittime da fuoco amico.
Nascono quindi i primi occhiali che grazie alla localizzazione dei commilitoni tramite apparati elettronici
hanno permesso di colorare virtualmente i propri compagni.
L’evoluzione di queste tecnologie dedicate all’ambito militare è tutt’ora in corso, la miniaturizzazione dei
componenti sta moltiplicando i prodotti ad uso dell’esercito.
La killer application non ha ancora fatto il suo debutto in società, molte aziende si affacciano al mercato e
fremono nell’attesa di trovare l’applicazione che darà alla realtà aumentata una ampia visibilità di mercato.
Attualmente i prodotti che sembrano più vicini all’esplodere come numero di download e come livello di
utilità sono due: Layar e Junaio.
Entrambi sono due Augmented Reality Browser e permettono di accedere a contenuti multimediali
aggiuntivi rispetto ai contenuti video catturati della telecamera del dispositivo smartphone su cui
l’applicazione è installata.
ALCUNI ESEMPI DI REALTA’ AUMENTATA:
• Virtual Tour a Sarnico
in Alberghi,Ristoranti,Bar,Aziende Negozi. Siti web a 360 gradi!
www.mykugi.com/
Trovate alcune demo di “realtà aumentata” nei siti sottostanti:
ge.ecomagination.com(della general electric)
boffswana.com
toyota.co.uk
blog.papervision3d.org
Prendiamo come esempio il primo sito (quello della general electric): per prima cosa stampate il foglio con
l’immagine seguendo le indicazioni sullo schermo (basta cliccare sull’icona della stampante nella pagina
Web).
Poi cliccate sul pulsante che avvia la realtà aumentata, date il consenso all’uso della webcam, e piazzate il
foglio in modo che la webcam lo veda.
• L’ archeopark di Atene
7
• i sentieri colorati che mostrano localizzazione e direzione del disco nelle trasmissioni TV delle partite di
hockey
• i loghi degli sponsor che appaiono sui campi da rugby e da cricket attraverso la Realtà Aumentata; loghi
giganti vengono inseriti sopra l’immagine dei campi nelle trasmissioni televisive.
LA REALTA’ VIRTUALE:
Realtà virtuale (in inglese virtual reality, abbreviato VR) è il termine utilizzato per indicare una realtà
simulata.
Anche se, a livello teorico, la realtà virtuale potrebbe essere costituita attraverso un sistema totalmente
immersivo in cui tutti i sensi umani possono essere utilizzati (più specificamente realtà virtuale immersiva o
RVI), attualmente il termine è applicato solitamente a qualsiasi tipo di simulazione virtuale creata attraverso
l'uso del computer, dai videogiochi che vengono visualizzati su un normale schermo, alle applicazioni che
richiedono l'uso degli appositi guanti muniti di sensori (wired gloves) ed infine al World Wide Web.
La realtà virtuale, per sua stessa definizione, simula la realtà effettiva.
La tecnologia oggi ha raggiunto livelli impensabili qualche anno fa, è infatti possibile navigare in
ambientazioni fotorealistiche in tempo reale, interagendo con gli oggetti presenti in esse.
QUANDO E’ NATA?:
Già negli anni cinquanta, Morton Heilig scriveva di un "cinema esperienza" (Experience Theater) che poteva
coinvolgere tutti i sensi in maniera realistica, immergendo lo spettatore nell'azione che si svolgeva sullo
schermo.
Costruì un prototipo della sua visione, chiamato Sensorama, nel 1962, insieme a cinque film che questo
apparecchio proiettava e che coinvolgevano molti sensi (vista, udito, olfatto, tatto).
Costruito prima dei computer digitali, il Sensorama era un dispositivo meccanico che funziona ancora oggi.
Nel 1968 Ivan Sutherland, con l'aiuto del suo studente Bob Sproull, creò quello che è considerato il primo
sistema di realtà virtuale con visore.
Era primitivo sia in termini di interfaccia utente sia di realismo, il visore da indossare era così pesante da
dover essere appeso al soffitto e la grafica era costituita da semplici stanze in wireframe, l'aspetto di quel
dispositivo ne ispirò il nome, La Spada di Damocle.
Il primo hypermedia e il primo sistema di realtà virtuale è stato l'Aspen Movie Map creato al MIT nel 1977,
il programma era una simulazione abbastanza grezza della cittadina di Aspen, Colorado, in cui gli utenti
potevano camminare per le vie in tre modalità: inverno, estate e poligonale.
Le prime due erano basate su una serie di filmati del luogo montati in modo da coprire ogni possibile
percorso tra le strade della città, mentre la terza era una ricostruzione poligonale (poco realistica per via dei
mezzi dell'epoca).
Il termine virtual reality fu coniato da Jaron Lanier nel 1989, uno dei pionieri in questo campo che ha
fondato la compagnia VPL Research (Virtual Programming Languages, linguaggi di programmazione
virtuale).
Il termine cyberspazio era apparso invece per la prima volta in un'opera del 1982 dello scrittore americano
William Gibson.
Al livello tecnologico attuale (2006), è ancora piuttosto semplice stabilire la differenza tra l'esperienza in un
ambiente reale e in uno virtuale: se infatti le immagini simulate stanno guadagnando un buon livello di
fotorealismo, tuttavia altri sensi non vengono correttamente simulati (olfatto e tatto sono al momento poco
sfruttati).
Molto in voga nel corso degli anni novanta del XX secolo a livello di cultura popolare, il termine realtà
virtuale, eccessivamente inflazionato, è in seguito caduto quasi del tutto in disuso.
Paradossalmente, ora è più comunemente usato in senso metaforico, per indicare una serie di menzogne che
una persona è costretta o indottrinata a credere, oppure illusioni in cui un individuo si rifugia.
Un attuale filone di ricerca promettente è quello della realtà aumentata (augmented reality) che intende
mescolare la percezione della realtà circostante con immagini generate al computer, in grado di fornire
informazioni aggiuntive all'utente senza impedirgli di muoversi ed interagire con l'ambiente nativo.
8
COME FUNZIONA?
La realtà virtuale immersiva (un ambiente costruito intorno all'utente) secondo il livello tecnologico attuale e
secondo le previsioni possibili per il prossimo futuro potrà essere utilizzata dalla massa grazie ad alcune
periferiche (in parte già utilizzate):
• visore - un casco o dei semplici occhiali in cui gli schermi vicini agli occhi annullano il mondo reale dalla
visuale dell'utente.
Il visore può inoltre contenere dei sistemi per la rilevazione dei movimenti, in modo che girando la testa da
un lato, ad esempio, si ottenga la stessa azione anche nell'ambiente virtuale.
• auricolari - trasferiscono i suoni all'utente.
• wired gloves (guanti) - i guanti rimpiazzano mouse, tastiera, joystick, trackball e gli altri sistemi manuali di
input, possono essere utilizzati per i movimenti, per impartire comandi, digitare su tastiere virtuali, ecc.
• cybertuta - una tuta che avvolge il corpo.
Può avere molteplici utilizzi: può simulare il tatto flettendo su se stessa grazie al tessuto elastico, può
realizzare una scansione tridimensionale del corpo dell'utente e trasferirla nell'ambiente virtuale.
Alcuni ipotizzano che queste periferiche potranno un giorno essere sostituite da sistemi collegati
direttamente al cervello dell'utente (cosiddetto wetware).
La fantascienza fornisce molte alternative (si vedano per esempio i film Brainstorm generazione elettronica
del 1983 e Strange Days del 1995.
Uno dei linguaggi più diffusi per la creazione di mondi virtuali è il VRML (Virtual Reality Modeling
Language), capace di rappresentazioni 3D interattive e fruibili anche attraverso il web.
Fra le sue caratteristiche principali si ricordano la possibilità di definire vertici e spigoli di poligoni
tridimensionali, insieme ad informazioni sul colore, opacità e brillantezza delle superfici, le fonti luminose
ecc.
È anche possibile l'associazione di URL agli oggetti per consentire la navigazione verso pagine HTML o
altre pagine VRML.
Molto utile è la possibilità di gestire animazioni e suoni attraverso procedure attivabili da eventi esterni.
Ad oggi i browser più diffusi non supportano direttamente i contenuti VRML, è quindi necessario ricorrere
ad opportuni plug-in per poterne fruire.
LA REALTA’ AUMENTATA E VIRTUALE APPLICATE AL TURISMO:
Grazie alla realtà aumentata e a quella virtuale è nato un nuovo tipo di turismo, quello che si può fare
tranquillamente stando seduti sulla propria poltrona di casa, ossia il cosiddetto turismo virtuale.
Per effettuare questo tipo di viaggio basta essere semplicemente dotati di un computer e di una connessione
internet e si è pronti per partire alla scoperta di città, monumenti e musei.
Infatti molte città, monumenti, musei, edifici storici ed aree archeologiche si propongono anche su internet,
non solo con un proprio sito con tanto di informazioni ma offrendo anche un servizio in più al proprio
utente, ossia la possibilità di effettuare una visita virtuale dell’area di interesse.
Attraverso ad esempio l’utilizzo di strumenti come google street view è possibile passeggiare tra gli scavi
archeologici come Pompei, i Fori Romani oppure passeggiare tra le vie delle città più importanti, visitare
musei e mostre.
In particolare google street view è una caratteristica di Google Maps e Google Earth che fornisce visite
panoramiche a 360° gradi e permette agli utenti di vedere parti di varie città del mondo a livello del terreno.
Introdotto nel 2007, il servizio si è gradualmente ampliato, fino a comprendere allo stato attuale fotografie
provenienti dalle seguenti nazioni: Australia, Canada, Francia, Giappone ,Italia, Messico, Nuova Zelanda,
Paesi Bassi, Portogallo, Repubblica Ceca, Regno Unito, Singapore, Spagna, USA, Svizzera e Taiwan.
Per la realizzazione delle foto, Google Street View si serve di apposite fotocamere collocate sul tetto di
diverse automobili, denominate Googl Cars oppure attraverso delle biciclette, chiamate Google Bikes.
9
Con Street View si può esplorare virtualmente le città guardandole attraverso immagini a 360°, le fotografie
sono scattate lungo le strade delle città per cui la sensazione è quella di girare in auto e osservare quello che
ci sta attorno.
Le città coperte sono San Francisco, New York, Las Vegas, Miami, and Denver, ma anche molte altre città
anche in Italia.
Ad esempio il sito archeologico di Pompei è stato il primo ad utilizzare la tecnologia di street view, creando
un percorso interattivo e virtuale del sito, con un click si può visitare ogni parte degli scavi.
Tra le città che propongono tour virtuali, ho analizzato il caso di Brescia, la quale è stata tra le prime città
lombarde ad offrire ai suoi turisti, un viaggio virtuale trai i resti archeologici e i monumenti più interessanti
della città.
Brescia rappresenta un esempio tipico di colonia romana, riconoscibile per la regolarità dell’impianto
urbano, le tipologie degli edifici, le tecniche murarie e le scelte degli elementi decorativi.
Attraverso le ipotesi ricostruttive in Computer Graphics è possibile realizzare un viaggio virtuale nel tempo
nella Brescia Romana.
La visita a particolari ambienti dei musei o ai siti archeologici può avvenire anche in forma più
spiccatamente virtuale attraverso immagini dinamiche orientabili dall'utente e secondo due diverse modalità.
Le ricostruzioni tridimensionali consentono invece di visitare altri luoghi del passato ricostruiti nel loro
presunto assetto antico grazie alla computer grafica.
Questa forma di viaggio nel tempo è stata utilizzata nelle ricostruzioni per Brescia romana 3D e dei suoi
principali monumenti, quali il tempio capitolino, il foro e il teatro.
Nel caso dell'area musealizzata delle Domus dell’Ortaglia è anche possibile fondere comparativamente le
due modalità di visita virtuale, confrontando le fotografie del sito attuale con le immagini sintetiche del suo
ricostruito aspetto nel passato.
Anche molti musei offrono ai loro utenti la possibilità di visitare virtualmente le loro sale e collezioni oppure
intere mostre , tra questi il Museo Archeologico ex centrale Montemartini: progetto a cura della
Sopraintendenza di Roma, si tratta dell’utilizzo delle tecnologie tradizionali di tipo fisico e non virtuale, con
semplici ricostruzioni e disegni.
Altri sono il museo archeologico del Castiglion Fiorentino al cui interno vengono affiancate vetrine con gli
oggetti esposti, a degli schermi che parlano al visitatore, ce ne sono molte in ogni sala e pezzo della
collezione.
Ricostruzione virtuale dell’intero tempio o di altri pezzi esposti, con spiegazione delle vita nel tempio come
ad esempio la ricostruzione di una giornata di cerimonia al santuario, in questo modo gli oggetti vengono
spiegati nella loro realtà, efficacia.
Nel museo sono presenti anche copie di alcuni bronzetti proiettati virtualmente o altri filmati di alcuni resti
come quello sull’edificio di brolio e quello relativo al suo territorio.
Altro esempio è il Museo della Libia, di cui la Touchwindow si è occupata della realizzazione tecnologica
del museo ed è stata coinvolta fin dalle prime fasi di progettazione sia del museo che del percorso museale,
nella scelta delle tecnologie e dei dispositivi presenti.
L'allestimento del Museo comprende oltre che della produzione, anche dell'installazione di: 20 video
proiezioni murali, 8 proiezioni olografiche e ologrammi interattivi, 4 stand interattivi olografici, 1 tappeto
interattivo, 2 proiezioni architetturali, 2 proiezioni particellari screen less,10 campane sonore interattive,
impianto audio ambiente multizona wireless, 2 sale server e 2 rack dati, tutti i sistemi di rete cablata e
wireless, 16 monitor LCD interattivi in totem e wall, 4 leggii interattivi, 35 diffusori di essenze e tutta
l'infrastruttura di rete necessaria a rendere raggiungibile e gestibile ogni device da remoto.
Touchwindow ® si è occupata dell'elaborazione di tutti i contenuti video, immagini e grafici per realizzare
filmati interattivi, proiezioni, animazioni e tutte le applicazioni multisensoriali presenti nei dispositivi
interattivi del Museo.
Touchwindow ha realizzato particolari schermi trasparenti olografici sia interattivi che non, nei quali sono
stati proiettati filmati e percorsi virtuali, ricostruzioni 3D di ambienti virtuali e spazi archeologici.
Proprio grazie all’utilizzo di questa raffinata tecnologia gli oggetti visualizzati su questi schermi si stagliano
nel vuoto creando l’illusione della tridimensionalità.
Sono state realizzate delle postazioni interattive con monitor touch screen che permettono di approfondire e
sfogliare il libro verde e il libro bianco, nonché di visualizzare video tematici .
Il museo comprende anche delle ricostruzioni virtuali con proiezioni immersive: sale espositive con pareti
completamente ricoperte di proiezioni dove il visitatore è circondato da ambienti virtuali animati e ha la
sensazione di essere immerso in quel luogo. Sono state realizzate proiezioni screen-less attraverso
10
dispositivi che emettono particelle nebulizzate con immagini proiettate fluttuanti nell'aria che appaiono
all'osservatore in 3D.
Le applicazioni multimediali ideate e realizzate da Touchwindow permettono, attraverso dei percorsi di
navigazione virtuale, di scoprire i siti archeologici più belli e famosi della Libia.
Grazie all'ausilio di particolari macchine fotografiche è stato possibile ricostruire panorami virtuali interattivi
ricavati dai siti archeologici: l'utente attraverso questa tecnologia ha l'illusione di trovarsi nell'ambiente
visualizzato.
I panorami virtuali, attraverso il software di visualizzazione, sono stati collegati l'uno all'altro in modo da
permettere al visitatore di spostarsi nello 'spazio'; combinando le varie scene è stato possibile creare una vera
e propria navigazione interattiva.
Ogni volta che l'utente modifica la vista di una scena, utilizzando il touchscreen, il sistema mantiene la giusta
prospettiva dando l'impressione alla persona di trovarsi effettivamente all'interno del sito archeologico.
Oramai non solo città o musei e monumenti sono visitabili su internet ma anche interi alberghi o strutture
ricettive, che si propongono in maniera innovativa ai propri clienti, attraverso ad esempio l’uso di second
life.
Second life non è altro che un ambiente tridimensionale online dato da una simulazione elettronica, i cui
contenuti vengono creati e sono posseduti dai suoi stessi abitanti, i quali vengono rappresentati tramite degli
avatar, personalizzabili in maniera praticamente illimitata.
Per accedere a Second Life è necessario creare un account (Join) dal sito ufficiale www.secondlife.com, da
cui inoltre si deve scaricare il programma da utilizzare (Downloads).
Tra le strutture ricettive che si propongono su second life ho trovato il Centro Vacanze Verde Mare di
Marina Palmense, in provincia di Fermo, nelle Marche, che ha deciso di investire una parte della propria
pubblicità proprio in Second Life, utilizzando diverse modalità di comunicazione.
Il Centro Vacanze "Verde Mare", da sempre pioniere nell'uso di nuove tecnologie, per l'anno 2009 ha
allungato il suo occhio sulla novità ed ha avuto la possibilità di usare un nuovo scenario per mostrare le
proprie unità abitative ai propri clienti o possibili clienti, dando l'opportunità di visitarle in modo divertente e
confortevole, perché possono farlo direttamente da casa propria.
Il progetto vede tre parti fondamentali, la cui base è stata la realizzazione delle unità abitative in 3D in
Second Life, la riproduzione in scala delle unità abitative 3D è stata poi utilizzata in tre modi.
Il primo in modo grafico: sul catalogo cartaceo, infatti, invece di utilizzare la classica ricostruzione della
piantina in 2D, sono state proposte le fotografie delle unità abitative in 3D, che rendono maggiormente la
spazialità delle stesse.
Il secondo è video: sul sito web e su YouTube del centro vacanze Verde Mare, infatti, sono stati pubblicati i
video realizzati direttamente all'intero di questa realtà virtuale, mostrando la ricostruzione dei modelli delle
strutture ricettive in maniera dinamica.
Non ultima, la possibilità per le utenze di visitare direttamente on-line tramite il download gratuito di Second
Life queste strutture ricettive, in maniera semplice grazie all'uso di una guida pubblicata sul sito web del
centro vacanze.
Le strutture 3D realizzate sono molto simili a quelle reali e completamente funzionanti, ovvero porte e
finestre possono essere aperte, le tende tirate e ci si può sedere sulle sedie, così da poterle vivere ancor prima
di abitarle.
Alle ricostruzioni è possibile accedere attraverso lo stand del Verde Mare virtuale presso la CSW Island,
dove è anche possibile lasciare la propria firma sul libro degli ospiti, che verrà recapitata da Second Life
direttamente via e-mail al Centro Vacanze.
Nella sezione dedicata del sito www.centrovacanzeverdemare.it è possibile visionare il progetto realizzato,
sempre visitabile nell'isola della CSW Island, mentre sul catalogo cartaceo, distribuito in 20 mila copie alle
fiere più rilevanti del turismo, è possibile vedere l'ottimo risultato cartaceo della ricostruzione, è possibile
richiedere il catalogo anche telefonando al Campeggio stesso.
Il turismo virtuale oramai non si effettua solo con il proprio pc ma anche attraverso il proprio telefonino di
ultima generazione come smarthone e iphone.
Tra le aziende pioniere in questo settore è la Apple, la quale sta pesantemente investendo nelle tecnologie
per la mappatura e la realtà aumentata.
Lo scopo è quello di aiutare l’utente a trovare indicazioni e punti di interesse, questo concetto non è affatto
nuovo ed infatti su App Store esistono già applicazioni di questo tipo, ma l’implementazione pensata da
Apple si concentra sulla ricerca di un punto di riferimento per ottenere le relative indicazioni su come
raggiungerlo sfruttando proprio la fotocamera del dispositivo e la realtà aumentata.
11
Iniziano a moltiplicarsi così le augmented reality apps, le applicazioni destinate a sfruttare le funzionalità
delle telecamere e degli schermi a bordo dei device, in maniera tale che le immagini reali vengano
sovrapposte in real time ai contenuti digitali provenienti dalla Rete.
La maggior parte delle applicazioni sviluppate in tal senso sono dedicate ad iPhone, il motivo è semplice:
con la versione 3.1 di iPhone OS, Apple ha reso disponibili agli sviluppatori apposite API per implementare
la realtà aumentata sul melafonino.
Uno degli ultimi progetti si chiama SoundWalk, che consente ad iPhone di trasformarsi in una sorta di
audioguida georeferenziata.
Un’altra applicazione recente è Car Finder, che sfrutta il GPS e la bussola digitale di iPhone 3G S per aiutare
l’utente a ritrovare la propria vettura qualora si sia dimenticato dove l’abbia parcheggiata.
Funzioni video, bussola e GPS di iPhone 3G S sono strumenti utilizzati anche da Nearest Tube, un software
che consente di visualizzare pop-up sovraimpressi alle immagini reali indicando la stazione della metro più
vicina.
Nearest Tube è sviluppato da Acrossair, una delle realtà più attive sul fronte della realtà aumentata, sua è
anche Nearest Wiki, app che riproduce sullo schermo di iPhone le immagini in tempo reale che provengono
dalla fotocamera e visualizza una serie di finestre in sovraimpressione che contengono le voci di Wikipedia.
Altra applicazione di Acrossair è Nearest Places, che implementa la realtà aumentata nel tradizionale sistema
di geolocalizzazione dei punti di interesse (ospedali, parcheggi, cinema ecc.).
Per iPhone vi è anche anche LayaR, il primo browser per la realtà aumentata sviluppato dall’azienda
olandese SPRXmobile e già testato su piattaforma Android.
12