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Ciro Sannino
FOTOGRAFIA
E RENDER
con
V-Ray
GC edizioni
Copyright © 2012 by GC edizioni
tutti i diritti riservati
GC edizioni
Corso America, 57
09032 Assemini (CA)
tel. e fax 070-8809018
www.gcedizioni.it
[email protected]
Autore
Ciro Sannino
Curatore editoriale, Progetto grafico e Impaginazione
Gabriele Congiu
Editor e Correttore di bozza
Barbara Sulis
Stampa
Nuove Grafiche Tipografia Puddu S.r.l
Zona industriale Ortacesus
Via del Progresso, 6
09040 Ortacesus (CA) Italy
tel. 070-9819015
Codice ISBN
978-88-88837-26-0
Finito di stampare a ottobre 2012
Gli autori e l’editore non si assumono alcuna responsabilità di danni
di qualunque genere, derivante dall’uso improprio del programma.
Tutti i marchi citati sono stati depositati o registrati dai rispettivi
produttori in particolare Autodesk e 3ds Max, marchi registrati
Autodesk; V-Ray è registrato da Chaos Group.
Tutti i diritti sono riservati. Nessuna parte di questo manuale può
essere riprodotta, tradotta, copiata o trasmessa in qualunque forma
e qualunque mezzo, senza la preventiva autorizzazione scritta
dell’editore.
SOMMARIO
Introduzione.................................................................... V
Editore e curatore dell’opera................................................................................................... VI
Chi è l’autore................................................................................................................................. VI
Obiettivo dell’opera.................................................................................................................... VI
Come è strutturata l’opera....................................................................................................... VI
Convenzione di stile................................................................................................................... VI
Contenuto del DVD-Rom.......................................................................................................... VI
Principi e metodi......................................................................................................................... VII
Certificazioni V-Ray per utenti................................................................................................ VIII
V-Ray Certified Professional.............................................................................................. VIII
5SRW Certification for V-Ray............................................................................................. VIII
I requisiti hardware minimi per V-Ray.................................................................................. IX
Workstation ideale per V-Ray . ......................................................................................... IX
Chi è Chaos Group...................................................................................................................... IX
Chi è 3DWS ................................................................................................................................... IX
Chi è DesignConnected ........................................................................................................... X
Chi è Arroway Texture . ............................................................................................................. X
CAPITOLO 01 - Primi passi in V-Ray..................................... 1
Il metodo dei 5 Step................................................................................................................... 2
Dettagli sul metodo dei 5 Step........................................................................................ 3
La versione giusta....................................................................................................................... 4
Attivazione di V-Ray
.......................................................................................................... 6
Cos’è V-Ray RT............................................................................................................................... 6
Come attivare V-Ray RT
. ................................................................................................... 7
CAPITOLO 02 - Compensazione con curva Gamma............. 9
Compensazione Gamma.......................................................................................................... 10
Predisporre 3ds Max alla Compensazione................................................................... 12
Gamma alla scena, ma non alle texture........................................................................ 12
Compensazione Parte 1 – Evitare il Gamma alle texture . ............................... 13
Compensazione Parte 2 – Ad ogni nuovo file............................................................. 14
Esercizio: come compensare un’immagine ....................................... 15
V-Ray frame buffer
. ...................................................................................................... 16
L’Esposizione di un render a 32 bit................................................................................. 18
L’Esposizione di un render a 8 bit.................................................................................... 19
III
FOTOGRAFIA E RENDER con V-RAY
CAPITOLO 03 - Global illumination e Irradiance map......... 21
Introduzione alla Global illumination.................................................................................. 22
Irradiance map............................................................................................................................. 23
Come impostare l’Indirect illumination........................................................................ 23
Il significato dei cinque settaggi della Global illumination................................... 24
Cosa sono i prepass?.................................................................................................................. 25
La metafora del pittore....................................................................................................... 26
Relazione tra Prepass e Scena.......................................................................................... 27
Come salvare le impostazioni di un render
............................................................... 28
CAPITOLO 04 - La Reflex in V-Ray........................................ 29
Confronto tra Reflex e V-Ray Physical Camera.................................................................. 30
Proprietà fondamentali della Reflex............................................................................... 32
La focale condiziona la Composizione................................................................................ 34
Regola dei terzi............................................................................................................................. 35
Profondità di campo................................................................................................................... 36
Esercizio: come simulare la Profondità di campo ............................. 37
Profondità di campo estrema: Tilt Shift......................................................................... 38
Effetto Bokeh.......................................................................................................................... 39
Il bilanciamento del bianco negli Esterni........................................................................... 40
Il bilanciamento del bianco negli Interni............................................................................ 42
Esercizio: come bilanciare un interno..................................................... 43
Tutto in una V-Ray Physical Camera...................................................................................... 44
L’inquadratura in spazi angusti............................................................................................... 45
L’opzione Clipping Plane.................................................................................................... 45
CAPITOLO 05 - Bilanciamento delle luci............................. 47
Tipi di illuminazione................................................................................................................... 48
Cosa sono le bank light....................................................................................................... 48
Le sorgenti luminose simulabili con V-Ray......................................................................... 49
I parametri della V-Ray light.................................................................................................... 50
L’opzione Store with irradiance map.............................................................................. 51
Rapporto dimensioni-intensità........................................................................................ 53
Schema di illuminazione base................................................................................................ 54
Simulare una porzione di interno come un oggetto............................................... 55
Illuminazione classica a tre luci........................................................................................ 56
Il contrasto cromatico.......................................................................................................... 57
Come effettuare il bilanciamento con tre luci
. .................................................. 57
IV
SOMMARIO
Bilanciamento di un interno............................................................................................. 58
Come effettuare il bilanciamento di un interno
................................................ 59
CAPITOLO 06 - Simulare i Materiali . .................................. 61
Introduzione alla gestione dei materiali............................................................................. 62
Riflessioni sulle superfici lucide e ruvide...................................................................... 64
Rifrazione................................................................................................................................. 66
Indice di Rifrazione (IOR)................................................................................................... 67
Schema generale di analisi dei materiali............................................................................ 67
Il Material Editor........................................................................................................................... 68
Come implementare le sette domande nel VRayMtl............................................... 69
Impostare il materiale ed ottimizzare.................................................................................. 72
Come interpretare le schede dei materiali . ...................................................................... 73
Scheda: Plastica rossa, lucida.................................................................................................. 74
Scheda: Legno laccato / Marmo levigato........................................................................... 75
Trucco per un buon metallo cromato.................................................................................. 76
Migliorare il metallo cromato........................................................................................... 76
Scheda: Metallo cromato e satinato..................................................................................... 77
Scheda: Plastica blu opaca....................................................................................................... 78
Scheda: Legno Naturale............................................................................................................ 79
Suggerimenti per un buon vetro........................................................................................... 80
Scheda: Vetro / Vetro sabbiato............................................................................................... 81
Scheda: Vetro colorato.............................................................................................................. 82
Scheda: Oro................................................................................................................................... 83
Ottimizzare i tempi dei materiali........................................................................................... 84
L’opzione Use Light Cache for Glossy Rays................................................................... 85
L’opzione Use interpolations............................................................................................. 85
L’opzione Max Depht........................................................................................................... 87
Considerazione su vetri e oggetti riflettenti................................................................ 87
Color bleeding.............................................................................................................................. 88
Come creare una libreria di materiali
. ......................................................................... 89
Creare materiali per una scena............................................................................................... 90
Esercizio: come creare i materiali ed eseguire il render......................... 90
CAPITOLO 07 - Esposizione.................................................. 95
Il tasto realtà.................................................................................................................................. 96
Ricerca, visualizzazione e rendering..................................................................................... 96
Occhio vs Fotocamera............................................................................................................... 97
V
FOTOGRAFIA E RENDER con V-RAY
I tre tipi di esposizione............................................................................................................... 98
Aspetti tecnici sull’Esposizione.............................................................................................. 99
Compressione dei toni ovvero Color Mapping.......................................................... 99
Color Mapping: Reinhard................................................................................................... 101
Fare il Color mapping senza V-Ray (dopo il rendering)........................................... 102
Più compressione, meno contrasto................................................................................ 102
Esercizio: come gestire l’esposizione nel render ............................... 106
CAPITOLO 08 - Render di Esterni.......................................... 111
I punti caratteristici dei render di esterni............................................................................ 112
Inquadratura ................................................................................................................................ 113
Come eliminare la distorsione in V-Ray......................................................................... 114
Il bilanciamento luci/ombre.................................................................................................... 115
Le ombre distese................................................................................................................... 116
Cielo/sfondo realistico............................................................................................................... 117
Assenza dell’orizzonte............................................................................................................... 118
La vegetazione............................................................................................................................. 119
Considerazioni sui Render notturni...................................................................................... 120
CAPITOLO 09 - V-Ray Sun System........................................ 121
La luce nella simulazione di esterni...................................................................................... 122
Esercizio: come inserire una luce V-Ray Sun........................................... 123
V-Ray Sun ................................................................................................................................ 124
Come impostare luogo, giorno e ora precisa.............................................................. 126
V-Ray Sky.................................................................................................................................. 127
Come controllare il V-Ray Sky........................................................................................... 128
Esercizio: come sostituire VRaySky con un cielo in Post-produzione..... 129
Esercizio: come simulare un render notturno ................................... 131
CAPITOLO 10 - Simulare vegetazione e tessuti................... 135
Introduzione al Bumping e al Displacement..................................................................... 136
Il Displacement come canale e come modificatore................................................. 137
Considerazioni sul modificatore VRayDisplacementMod...................................... 138
Simulare erba e tappeti (pelo corto)
. .................................................................... 140
Il Displacement di oggetti 3D........................................................................................... 142
Come creare una texture per il Displacement............................................................ 144
Come utilizzare la funzione VRayFur
.............................................................. 145
VI
SOMMARIO
Simulare l’edera
............................................................................................................. 147
Problemi di memoria? V-Ray Proxy....................................................................................... 148
Come creare e importare un oggetto Proxy
............................................... 148
Esercizio: come creare l’effetto tenda ................................................ 150
CAPITOLO 11 - Metodo 5SRW nei Render di Interni............ 153
Introduzione al 5SRW ............................................................................................................... 154
Step-1: Analisi del modello 3D ........................................................................................ 155
Step-2: Bilanciamento delle luci...................................................................................... 155
Ombre ambientali................................................................................................................. 158
Creare una luce morbida in un interno......................................................................... 160
Zona d’ombra......................................................................................................................... 163
V-Ray Light Lister................................................................................................................... 167
Step-3: Applicazione dei materiali.................................................................................. 168
Il materiale Parquet.............................................................................................................. 169
Il materiale Tappeto.............................................................................................................. 170
Il lampadario........................................................................................................................... 171
Step-4: Pulire l’immagine................................................................................................... 172
Antialiasing.............................................................................................................................. 173
Irradiance map....................................................................................................................... 174
Light Cache.............................................................................................................................. 175
Noise threshold...................................................................................................................... 176
Subdivisions varie................................................................................................................. 176
Altri modelli di cielo............................................................................................................. 177
CAPITOLO 12 - Altre luci e l’HDRI......................................... 179
Altri tipi di V-RayLight................................................................................................................ 180
Modalità Sphere.................................................................................................................... 180
Come creare una V-Ray Light Mesh
....................................................................... 181
Modalità Dome ..................................................................................................................... 181
V-Ray Light Material per oggetti auto illuminanti........................................................... 182
V-Ray IES e il file IES
............................................................................................................ 183
Come nasce l’HDRI?.................................................................................................................... 184
Caratteristiche della mappa HDRI in V-Ray . ............................................................... 185
Esercizio: come illuminare un esterno con una HDRI ........................ 186
Esercizio: come simulare un notturno con una HDRI ........................ 188
Esercizio: come creare un canale Alpha con IBL ................................ 190
VII
FOTOGRAFIA E RENDER con V-RAY
CAPITOLO 13 - Bilanciamento del Bianco e Contrasto........ 193
L’immagine perfetta................................................................................................................... 194
Correzione del colore e Color grading.......................................................................... 194
Bilanciamento del bianco......................................................................................................... 195
Bilanciamento del bianco con Lightroom
........................................................... 195
Esercizio: come bilanciare il bianco con Photoshop
. ....................... 197
L’Istogramma................................................................................................................................ 199
Esercizio: come controllare il contrasto con curve e maschera di
contrasto
........................................................................................... 200
CAPITOLO 14 - Ottimizzare il tempo nel rendering.............. 205
Dedicare tempo alla ricerca..................................................................................................... 206
Impostazioni per rendering di bozza................................................................................... 207
Store with irradiance map........................................................................................................ 208
Utilizzo del render di zona e bucket..................................................................................... 208
V-Ray scene converter
. ..................................................................................................... 209
Disabilitare Trace Reflections.................................................................................................. 210
Interruttori generali.................................................................................................................... 211
Dimensionamento e Irradiance map per render di grandi dimensioni................... 212
Light cache come anteprima.................................................................................................. 213
Le anteprime dei rendering con V-Ray RT.......................................................................... 214
Confrontare immagini con VFB History............................................................................... 214
Esercizio: come confrontare i render con VFB History ...................... 214
CAPITOLO 15 - SOS: come non impazzire............................ 217
Introduzione ai problemi tecnici........................................................................................... 218
Pareti macchiate.................................................................................................................... 218
Superfici a chiazze................................................................................................................ 219
Aree granulose....................................................................................................................... 220
Memoria insufficiente per rendering enormi............................................................. 221
Inquadrare spazi stretti
. ............................................................................................. 222
Luci alte scalettate................................................................................................................ 223
Agli oggetti con Diplacement si aprono gli spigoli.................................................. 224
Render finale sfocato........................................................................................................... 224
L’immagine sbianca dopo il salvataggio....................................................................... 225
Salvataggio sbagliato!......................................................................................................... 225
Perdite di luce......................................................................................................................... 226
Pixel bianchi (Sole)................................................................................................................ 227
VIII
SOMMARIO
Salvando in JPG l’immagine risulta sfocata................................................................. 227
Gallery............................................................................. 228
Indice.............................................................................. 230
Ringraziamenti................................................................ 232
questo simbolo indica la presenza di filmati nel relativo paragrafo
IX
Introduzione
In questi anni ho tenuto diversi workshop e incontrato
centinaia di persone. C’è chi era pratico, c’è chi invece
non lo era affatto, ma tutti avevano in comune il desiderio
di riuscire a realizzare rendering, fotorealistici, avendo la
completa padronanza del processo e degli strumenti.
Workshop dopo workshop ho cercato di migliorare
sempre più il susseguirsi degli argomenti esposti al fine
di trovare la giusta successione per un utilizzo di V-Ray
logico e soprattutto consapevole. Mai come nel rendering
architettonico i concetti principali derivano tutti dalla
Fotografia e il mio lavoro è stato proprio quello di mettere
radici in questa disciplina, creando tutte le connessioni
necessarie a dare profondità e spessore all’applicazione
pratica con il software.
È la consapevolezza la meta a cui ambire, e questa deriva
solo dall’approfondimento, dal chiedersi “perché”,
dal conoscere innanzitutto i principi e successivamente
declinarli in metodi preservando sempre la semplicità di
visione.
Ciro Sannino
FOTOGRAFIA E RENDER con V-RAY
Editore e curatore dell’opera
L’editore e il curatore dell’opera, Gabriele Congiu, titolare della casa editrice GC edizioni,
(Autodesk Authorized Publisher), nonché Docente e Autore Certificato Autodesk,
ha deciso di pubblicare FOTOGRAFIA E RENDER con V-Ray, dando una sua impronta
editoriale in linea con tutte le sue pubblicazioni e ritenendo il primo libro di Ciro Sannino
un’opera pratica rivolta a tutti coloro (esperti e non) che vogliono apprendere, attraverso un
metodo rapido e intuitivo, le nozioni fondamentali per la creazione di un Render fotografico.
Chi è l’autore
L’autore Ciro Sannino, laureato in Disegno Industriale, si occupa di 3D e rendering dal 1997.
È un istruttore Certificato V-Ray approvato da Chaos Group (casa produttrice di V-Ray) e
dal 2006 si dedica anche al suo un blog personale molto seguito: www.grafica3dblog.it.
Con il supporto di CGworld ha sviluppato il metodo 5-Step Render Workflow®, adottato
con successo nei suoi workshop dal vivo e illustrato in questo libro.
Obiettivo dell’opera
L’intento dell’opera è quello di formare attraverso il ragionamento e l’applicazione una
solida struttura mentale, rendendo l’utente in grado di affrontare un rendering fotorealistico,
sapendo da dove iniziare e quale cammino seguire per arrivare al termine. Ogni aspetto,
parametro e problema è incasellato in uno schema che faciliterà all’utente non solo lo studio
del libro ma anche la fase di maturazione successiva.
Come è strutturata l’opera
I 15 capitoli che compongono l’opera sono stati strutturati per conferire un apprendimento
graduale e mirato sull’uso di V-Ray e delle relative applicazioni in campo fotografico. Il
parallelismo tra la fotografia e il software V-Ray è il cardine dell’opera. Le parti teoriche dei
concetti esposti nei capitoli sono seguite da applicazioni pratiche, con l’ausilio di esercizi, e
in alcuni casi sono approfondite grazie alla presenza di filmati.
Convenzione di stile
In quest’opera sono state utilizzate delle convenzioni di stile per facilitare la lettura e la
comprensione degli argomenti trattati, inserendo Note tecniche di approfondimento e
Considerazioni dell’autore; la stampa a colori e il grassetto per le parole fondamentali
di ogni paragrafo rendono la lettura più agevole. La presenza dei filmati è indicata da un
riquadro con uno sfondo grigio e dal simbolo .
Contenuto del DVD-Rom
In allegato all’opera è presente un DVD-Rom, contenente tutti i file .MAX con relative
texture per eseguire gli esercizi, dei filmati in formato .MP4 e le immagini in .JPG delle figure
presenti nel libro, per apprezzare al meglio alcuni degli aspetti spiegati nei paragrafi. Inoltre,
inclusi nel DVD si trovano anche dei modelli 3D della società DesignConnected, alcuni dei
quali si possono scaricare gratuitamente e altri sono acquistabili direttamente dal sito www.
designconnected.com e per finire delle texture prodotte da Arroway Textures visibili nel
sito www.arroway-textures.com.
XII
INTRODUZIONE
Principi e metodi
Un famoso filosofo statunitense, Ralph Emerson, scrisse:
« I metodi possono essere un milione e più, ma i principi sono pochi. L’uomo che afferra i
principi può scegliere con successo i suoi metodi. L’uomo che prova i metodi ignorando i principi,
avrà sicuramente dei problemi ».
Emerson non conosceva la computer grafica eppure aveva capito il problema dei tutorial
che non illustrano i principi, infatti i tutorial sono validi e utili solo se, conoscendo il principio,
si cerca una guida che indichi come applicarlo tecnicamente.
Questo è quello che faremo in questo libro, illustrando una serie di regole che esulano
dal software e che riguardano la fotografia, la fisica dei materiali, la realizzazione di un
set fotografico, le proporzioni tra gli oggetti e tra le luci. Dopodiché ogni concetto verrà
associato ad un’applicazione pratica che realizzeremo con V-Ray per 3ds Max.
Per rispettare questo proposito manterremo una priorità di argomento, ci sono
infatti strumenti che presentano decine di opzioni, ma in questo libro ci serviremo
del necessario per concretizzare i principi illustrati e velocizzare l’apprendimento.
Teniamo a mente queste semplici relazioni:
Conoscenza di tutti i parametri > Tempo / Definizione
Conoscenza di Fotografia e Design > Qualità estetica
La conoscenza dei parametri più tecnici di V-Ray ha quasi sempre come scopo una migliore
gestione del tempo e la produzione di un’immagine pulita e definita. Invece la conoscenza
della fotografia e del design incidono direttamente sulla qualità estetica, ecco perché
dobbiamo iniziare a pensare “fuori dai parametri”, immedesimarci in un fotografo che ha
un set da allestire e comporre, magari affiancato da un arredatore in grado di armonizzare
forme e colori.
Il mondo fotografico non è fatto di Vray light, Color mapping e Physical camera ma
rispettivamente di Bank light, problemi di esposizione e Reflex. Questo è il mondo di
conoscenze a cui attingere tutto quello che ci serve, per poi, tradurlo successivamente in
parametri e opzioni che ci permettano di produrre render fotografici.
Considerazioni: l’utilizzo che si fa della parola Qualità in questo settore può facilmente
creare fraintendimenti. Con la medesima parola si può indicare sia la precisione del
calcolo che la qualità estetica dell’immagine. Usiamo il potere delle parole per iniziare
subito a distinguere due tipi diversi di “qualità”, che non si sfiorano minimamente: infatti
possiamo avere un’immagine con un calcolo poco preciso, ma di cui già si intravede una
forte qualità estetica. Per questo motivo nel libro chiamerò quella relativa alla precisione
del calcolo Definizione dell’immagine, mentre quella estetica semplicemente Qualità.
XIII
FOTOGRAFIA E RENDER con V-RAY
Certificazioni V-Ray per utenti
Le certificazioni ufficiali disponibili in Italia sono attualmente V-Ray Certified Professional
erogata direttamente da Chaosgroup, la società produttrice di V-Ray, e 5SWR Certification
for V-Ray erogata da CGworld, azienda specializzata in educazione e processi.
V-Ray Certified Professional
La V-Ray Certified Professional è una certificazione software.
Per ottenerla bisogna prenotare una sessione e recarsi in un V-Ray
Training Center per svolgere l’esame e consiste in 120 domande a
risposta multipla (attualmente in inglese). L’esame risulta concluso
positivamente per una percentuale di risposte corrette superiore
al 70%.
Gli utenti che superano l’esame saranno
inclusi e pubblicati nella lista ufficiale
presente sul sito Chaosgroup e potranno
affiancare il proprio nome e cognome al logo
Chaos Group, su biglietti da visita e fogli di
carta intestata.
Sito ufficiale: www.chaosgroup.com
Riferimento in Italia: www.vraytrainingcenter.it
5SRW Certification for V-Ray
La certificazione 5SRW applicata a V-Ray è una certificazione
di processo. È erogata da CGworld e si propone di attestare
che gli utenti siano in grado di attuare il processo dei cinque
step, utilizzando V-Ray. Le conoscenze richieste sono vaste e
riguardano fotografia, tecniche di illuminazione, il software V-Ray
e correzione del colore con Photoshop.
L’esame è diviso in due parti: 100 domande a
risposta multipla e in un esame pratico in cui
l’esaminando dimostra di riuscire a sviluppare
una scena utilizzando processi specifici e
rispettando gli standard del 5-Step Render
Workflow®.
Gli utenti certificati saranno pubblicati ufficialmente su www.5srwcertification.com e
riceveranno un url unico per la propria certificazione.
Sito ufficiale: www.5srwcertification.com
E-Learning: www.learnvray.com
XIV
INTRODUZIONE
I requisiti hardware minimi per V-Ray
I requisiti minimi per V-Ray ADV o V-Ray RT CPU sono:
• CPU 4 CORE + Hyperthreading (i7 o alternative);
• RAM 4 GB. Workstation ideale per V-Ray
Presentare una sola configurazione ideale per l’uso di V-Ray, può essere troppo riduttivo.
In questo paragrafo vogliamo indicare comunque una workstation, con un buon rapporto
qualità/prezzo, sottolineando che per avere una soluzione ad hoc è consigliabile visitare
il sito www.3dws.net ed eventualmente contattare la società 3DWS per avere una
configurazione ideale adatta alle proprie esigenze.
La workstation consigliata attualmente (novembre 2012) è:
Workstation classe “Middle Range” - Mono CPU con Xeon E5 1650, con 32 GB di RAM e una
scheda video minimo Quadro 2000 oppure una workstation per realizzare rendering con
V-Ray Advanced e classe “High End” dual Xeon E5 2687, 32 GB di RAM e una scheda video
Quadro K5000.
Chi è Chaos Group
Chaos Group nasce a Sofia, in Bulgaria,
nella seconda metà degli anni ‘90. Due
soci Peter Mitev e Vladimir Koylazov si
occuparono dello sviluppo di un software per la simulazione del fuoco. Il primo prodotto
realizzato si chiama Phoenix plug-in, per le prime versioni di 3DS Max 3 e 4.
Alla fine degli anni ‘90 nasce l’idea di sviluppare un vero motore di rendering, con
Illuminazione Globale integrata in 3ds Max come plug-in, favorita dall’incompatibilità del
software per la simulazione del fuoco chiamato Phoenix con il motore di render integrato
in 3ds Ma (Scanline). Le prime beta al pubblico sono state lanciate a dicembre 2001 e nella
primavera del 2002 è stata presentata la prima versione commerciale di V-Ray. Il progetto
Phoenix è stato abbandonato per diverso tempo e solo da pochi anni è stato riproposto con
le nuove versioni Phoenix FD 1 e 2. Attualmente Chaos Group ha uffici in diversi Paesi del mondo, ma la sede principale è
rimasta sempre a Sofia e i dipendenti al momento sono oltre 100. Il prodotto leader di Chaos
Group è V-Ray, diventato oramai uno standard per la visualizzazione 3D professionale di
alto livello per le immagini fotorealistiche. Chi è 3DWS
L’azienda 3DWS (www.3dws.net) nasce il 3 Dicembre
2001. L’obiettivo dell’azienda e supportare tutti i professionisti
in ambito CG, Video Pro, CAD, Networking e consigliare le
migliori workstation. 3DWS è partner ufficiale di Chaos
Group da anni, fornendo un supporto professionale su V-Ray,
sia dal punto di vista tecnico che artistico.
Inoltre è partner con le compagnie NVIDIA e Intel.
XV
FOTOGRAFIA E RENDER con V-RAY
Chi è DesignConnected
DesignConnected è una società di Computer
Grafica fondata nel 2006, con sede in Sofia in
Bulgaria, ed è diventata il principale produttore
di modelli 3D, Figura Intro-1, di alta qualità relativi a mobili, illuminazione e accessori. Le
regole principali che la DesignConnected segue sono la perfezione della modellazione
3D, la bellezza delle strutture, la precisione nei dettagli, con un occhio di riguardo verso le
ultime tendenze e le icone di design. Dal sito www.designconnected.com è possibile non
solo acquistare diversi modelli 3D ad alta definizione, ma scaricarne alcuni gratuitamente
per essere usati nei vari progetti, naturalmente citandone la fonte.
Figura Intro-1
Alcuni dei modelli
3D renderizzati della
DesignConnected
Chi è Arroway Textures
Arroway Textures è un produttore di texture ad
alta risoluzione, Figura Intro-2, utilizzate in molti
settori
come architettura, meccanica e design,
in cui è necessaria una visualizzazione realistica
delle immagini create in computer grafica. La sua sede è a Leipzig, in Germania.
Dal sito www.arroway-textures.com è possibile acquistare migliaia di texture ad alta
risoluzione che soddisfano le diverse esigenze del professionista della grafica digitale.
Figura Intro-2
Alcuni esempi
di applicazione
delle textures della
Arroway Textures
usate nei rendering
da vari software
XVI

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