Rassegna Stampa del 06/09/2007 10:54
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AESVI Rassegna Stampa del 06/09/2007 10:54 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio. INDICE VIDEOGIOCHI 06/09/2007 Finanza e Mercati Lara Croft, eroina videogame , in vendita. E il titolo vola 4 06/09/2007 Sole Nova I problemi delle soluzioni 5 04/09/2007 Beverage Observer Pane, frutta e...due giri di roulette 7 VIDEOGIOCHI 3 articoli 06/09/2007 Finanza e Mercati Pag. 10 Lara Croft, eroina videogame , in vendita. E il titolo vola La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Lara Croft potrebbe cambiare padrone. Sci entertainment, società inglese produttrice del celebre videogame Tomb Raider, è infatti in «trattative preliminari» per un'operazione amichevole. Tanto è bastato per far volare il titolo a Londra del 18%, il maggior balzo registrato negli ultimi due anni. Secondo indiscrezioni di mercato, in lizza per il gruppo anglosassone ci sarebbero la francese Ubisoft e una misteriosa società statunitense. Ma da Parigi ieri è arrivata la smentita: «Non abbiamo trattative avanzate con Sci» hanno spiegato dal quartier generale di Ubisoft. VIDEOGIOCHI 4 06/09/2007 Sole Nova Pag. 7 SCENARI TECNOLOGICI PARLA IL CEO DI LOGITECH I problemi delle soluzioni La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato " Le funzioni trionfano sui prodotti e questo favorisce le aziende informatiche " Il successo dell'iPod, per esempio, sta nell'integrazione tra software e hardware GUERRINO DE LUCA a colloquio con PAOLO C. CONTI «Il mondo dell'elettronica di consumo è nel bel mezzo di una svolta. Da una parte ci sono le aziende che da sempre dominano questo mercato e che si combattono in settori come quello dei televisori a schermo piatto, dove i margini sono ormai risicatissimi. E dall'altra ci sono quelle che hanno fatto propria una verità fondamentale, e cioè che l'innovazione che conta non sta nei prodotti, ma nelle soluzioni». Guerrino De Luca è un buon conversatore e quando parla di tecnologia lo fa con ottimismo. Sarà perché è uno dei pochissimi italiani che guida una corporation tecnologica globale. O perché la sua Logitech ha messo a segno negli ultimi anni una delle progressioni finanziarie più positive del suo settore (fatturato in crescita a due cifre per nove anni consecutivi). Fatto sta che quando lo incontriamo a Berlino, fra i padiglioni dell'Ifa, la principale fiera europea dell'elettronica di consumo, lo troviamo di buon umore. E quando gli facciamo notare che i prodotti che ci circondano sembrano, almeno a prima vista, tutti uguali, annuisce con vigore. «C'è un paradigma che sta cambiando. Prendete l'iPod della Apple o Tivo (un videoregistratore digitale intelligente molto popolare negli Stati Uniti, ndr): la chiave del loro straordinario successo sta nel fatto che dietro agli oggetti in quanto tali c'è un'idea di integrazione che coinvolge il software e, soprattutto, la rete Internet. L'iPod non ha avuto successo perché è carino, ma perché funziona in sinergia con il negozio iTunes. Sony questo non l'ha saputo fare e adesso nel paga le conseguenze. Quanto a Tivo, per vent'anni i produttori di videoregistratori non sono stati in grado di risolvere il problema della grande complessità di programmazione dei loro prodotti. Tuttora, nessuna persona normale riesce a usarli e le funzioni di programmazione restano quasi sempre inutilizzate dagli utenti. Tivo ha risolto alla radice il problema usando la rete e consentendo alla gente di programmare le registrazioni con il linguaggio naturale: scegli il canale, selezioni il programma ed è fatta. Sono prodotti che risolvono un problema e per questo hanno successo. In altre parole, siamo secondo me sulla soglia di quella che mi piace chiamare "consumer electronics 2.0". Le soluzioni trionfano sui prodotti e questo favorisce le aziende che provengono da ambiti ad alto tasso d'innovazione, come l'informatica. Il loro sbarco sul pianeta dell'elettronica di consumo finirà per avere un impatto enorme, un impatto positivo, sugli utenti». La Logitech fa parte di quel drappello di aziende con Dna informatico che da anni provano a guadagnare quote nel mercato dell'elettronica di consumo, dove gli asiatici (i giapponesi soprattutto) sono da sempre leader incontrastati. Ma la cosa non sembra preoccupare De Luca. «Da questo punto di vista, lasciatemelo dire, gli asiatici che tanto ci spaventano non hanno mai brillato. Sono degli ottimi costruttori e stanno imparando rapidamente, ma per il momento non sono altrettanto bravi nella programmazione di software e soluzioni. Questo a mio parere rappresenta un fatto molto incoraggiante per le aziende occidentali, siano esse americane o europee. Sentite questa: quando ho cominciato la mia esperienza alla Logitech sono andato a una fiera in Asia e mi sono detto: siamo rovinati! C'erano ben 65 aziende locali che facevano mouse. Ma oggi, a molti anni di distanza, nessuna di loro ha sfondato perchè nessuna di loro ha interpretato l'innovazione con la giusta visione. Quello che è successo invece è che noi abbiamo aperto una fabbrica in Cina e che in questo modo possiamo contare su costi di produzione paragonabili ai nostri, senza rinunciare alla carica innovativa dei nostri prodotti». tOggi la Logitech fa tante cose, dalle webcam agli accessori per i videogame, dagli impianti audio ai telecomandi intelligenti (il segmento nel quale ripone le maggior aspettative per i prossimi trimestri). Il segmento delle webcam è quello VIDEOGIOCHI 5 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato 06/09/2007 Sole Nova Pag. 7 che la fa soffrire di più e che l'ha portata per la prima volta da tempo a non centrare le previsioni di vendita nel primo trimestre del 2007 e a cercare un'alleanza strategica in questo settore, che dovrebbe essere annunciata entro Natale. Quanto ai telecomandi, che si chiamano Harmony e rappresentano l'eredità di una recente acquisizione, rientrano perfettamente nella categoria di cui De Luca parlava: si collegano a Internet per conoscere le specifiche dei prodotti elettronici d'intrattenimento installati in casa e sollevano l'utente dalla necessità di imparare a usarli a fondo. Ma nonostante queste innovazioni recenti, Logitech è universalmente riconosciuta come il leader mondiale dei mouse, che produce da 25 anni e che l'anno scorso le hanno reso la bellezza di 400 milioni di dollari. Così abbiamo chiesto a De Luca se davvero c'è ancora bisogno di innovazione nel mondo dei mouse. Lui ha sorriso sotto i baffi (che non ha) e ha messo sulla scrivania un mouse senza fili collegato a un computer di fronte a noi. L'ha usato per un po' in modo tradizionale, dopodichè l'ha staccato dal tavolo e ha continuato a muovere il cursore sullo schermo, come se il mouse fosse ancora a contatto col tavolo. A quel punto ha detto: «Siete ancora convinti che l'innovazione in questo settore sia superflua?». Il che ci ha portato a parlare del futuro nell'interazione uomo-macchina. Quale sarà, gli abbiamo chiesto, il prossimo salto quantico in quest'ambito? «È difficile fare una previsione perché è troppo facile farsi prendere dall'entusiasmo. C'è molto lavoro di ricerca, che però non sempre da risultati sperati. Prendete il controllo vocale: sembrava una rivoluzione annunciata, che avrebbe cancellato in pochi anni mouse e tastiera dalla faccia della Terra. E invece ci siamo resi conto che una soluzione efficiente semplicemente non era possibile. La voce umana ha troppe sfumature e la maggior parte delle aziende che si erano impegnate in questo campo, compresa la Nokia, ha abbandonato». «La Logitech non fa ricerca di base. Abbiamo molti ricercatori, il 20% dei quali impegnati solo nello sviluppo software, ma preferiamo trasformare in prodotti veri e propri le innovazioni più recenti. Siamo cuochi della tecnologia, non contadini della ricerca. E credo che di strada da fare in questo settore ce ne sia ancora tanta. I consumatori, comunque, operano le loro scelte per motivi che non sempre dipendono da innovazioni radicali. Noi per esempio abbiamo riscontrato un notevole interesse nei confronti di uno dei nostri ultimi mouse senza fili, che ha un ricevitore più piccolo del normale. Un'innovazione non trascendentale, che va però a risolvere un problema concreto». «Credo comunque che sostituire il mouse, per quanto vecchio sia il suo concetto di base, sarà molto difficile. Ci sono dei paradigmi che funzionano e che per questo non è necessario modificare. Pensate al telefono: lo usiamo da un secolo e il nostro modo di relazionarci con esso non è mai cambiato. Lo stesso, credo vale anche per mouse e tastiera». E che dire dei progetti di interazione che si basano sul riconoscimento delle mani dell'utente con telecamere e sensori? «Come dicevo, si fa molta ricerca in questo settore, ma si tratta ancora di sviluppi a lungo termine».o Chi è - Guerrino De Luca, 55 anni, è italiano, ma risiede da anni con la famiglia a San Francisco. Ha una laurea in ingegneria conseguita a Roma e dal 1998 guida la Logitech, azienda svizzera che produce periferiche per il computer. Precedentemente aveva lavorato in Apple come direttore marketing internazionale. E prima ancora alla software house Claris. Sotto la sua guida, la Logitech ha ottenuto negli ultimi anni una crescita a due cifre nel fatturato. La logitech è stata fondata in Svizzera nel 1981, ma opera ormai da tempo su scala globale, con un'importante sede anche negli Stati Uniti. È il leader mondiale nella produzione di mouse e webcam, ma ha esteso il suo portafoglio prodotti anche alle periferiche per videogame, alle tastiere, agli impianti audio, agli accessori per computer e telefonini. Nel 2006 ha venduto 143 milioni di prodotti, per un fatturato di 1,8 miliardi di dollari. Da anni vanta un margine lordo superiore al 30 per cento. VIDEOGIOCHI 6 04/09/2007 Beverage Observer N. 30 SETTEMBRE-OTTOBRE 2007 Intrattenimento / Sale gioco Pane, frutta e...due giri di roulette La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato SEMPRE PIÙ DI FREQUENTE, ACCANTO AI CENTRI COMMERCIALI, SORGONO IMPONENTI SALE DA GIOCO. È IL FUTURO, DICONO... di Marco Torricelli Eia nuova frontiera dell'intrattenimento. Niente a che vedere con le vecchie sale giochi, spesso anguste, spoglie, fumose e con l'omino dietro la cassa che, magari, ti guardava pure di traverso. Oggi la sala da gioco è un trionfo high tech, con un'illuminazione da far invidia a una discoteca, con il personale che ti sorride sempre e comunque, con locali riservati ai fumatori e dove trovi tutto, ma proprio tutto, il necessario per giocare. Ma, soprattutto, e forse questa è la vera rivoluzione, queste sale vanno a collocarsi sempre più strategicamente, in ambientazioni particolari: a ridosso o addirittura all'interno dei Grandi Centri Commerciali, per esempio, che diventano così autentici punti di aggregazione completa. Dove si va a far la spesa, certo; ma dove si può anche decidere di trattenersi un'oretta in più: magari per una partita al Bingo, per puntare qualche euro alle Slot Machines, o per far divertire il pupo con l'ultimo e fantasmagorico videogioco. L'era delle Time City "II concetto è semplice - spiega Emilio Coppola, giovane rampollo di una dinastia familiare che, con Neapolis 1799, ha avviato l'operazione di sprovincializzazione del concetto di sala da gioco - nei nostri locali il pubblico deve poter trascorrere un po' del proprio tempo in un ambiente sereno, controllato e nel quale trovare apparecchi da intrattenimento che possano risultare divertenti per tutta la famiglia". Da qui l'idea delle Time City (ce ne sono quattro, attualmente in attività: a Napoli, Ascoli Piceno, Ostia e Fiumicino), autentici divertimentifici localizzati strategicamente in grandi complessi commerciali e, magari, nelle adiacenze di strutture cinematografiche multisala, all'interno delle quali circolano oltre venti milioni di persone ogni anno e dove a lavorare sono oltre centoventi impiegati. Modello alla 007 "II futuro è questo - spiega Coppola - ne siamo certi. Passiamo un sacco di tempo in giro per il mondo a studiare i sistemi più evoluti di quello italiano e dopo ogni viaggio apportiamo al nostro quelle modifiche che reputiamo più utili". Tipo quella che ha portato alla realizzazione di un Centro di Controllo degno di un film di 007, che abbiamo visitato e dal quale si tengono sotto osservazione costante le quattro sale attualmente operanti: "Ci sono telecamere ovunque - spiega Coppola - e, oltre a poter contare sul personale addetto alla sicurezza operante all'interno dei locali, possiamo monitorare e registrare tutto ciò che avviene, in ogni momento, in ciascuna sala. Le immagini filmate hanno permesso alle Forze dell'Ordine, per esempio, di trovare un piccolo scippatore che aveva rubato il portafogli ad un nostro cliente". Al Parco Leonardo di Fiumicino, alle porte di Roma, opera oggi la più grande sala da gioco italiana: cinquemila metri quadrati, le più moderne slot machines disponibili sul mercato, i videogiochi più spettacolari, le redemptions (le macchine che permettono di vincere degli oggetti) più assortite, i totem per l'accettazione delle scommesse, i biliardi, sedici piste da bowling. "Ma ad ottobre - dice Coppola, sollevando una tenda e introducendoci in quello che fino a poco tempo fa era il locale riservato alla sala Bingo - questa sarà la sala più grande d'Europa". Già, perché per la sala Bingo hanno acquistato un capannone di duemila metri quadrati, adiacente a quello esistente, mentre nel locale in fase di ristrutturazione: "Realizzeremo il primo, vero, mini casinò italiano". Due sale, separate da una parete di cristallo e da cinque fontane, una delle due sale riservata ai fumatori, ali ' interno delle quali troveranno posto le moderne Roulette Elettroniche di recente omologate dai Monopoli, una decina di apparecchi per il Gratta & Vìnci online, oltre a circa 150 Slot Machines e un bar riservato. "Oltre ad un piccolo palco, che ospiterà un pianoforte - spiega Coppola - per offrire un piacevole sottofondo musicale". "Ma VIDEOGIOCHI 7 04/09/2007 Beverage Observer La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato N. 30 SETTEMBRE-OTTOBRE 2007 questi sono solo i progetti per il futuro immediato. La collaborazione con il Gruppo Caltagirone, che ci ha permesso di dare il via al progetto di Fiumicino, porrebbe proseguire con la realizzazione di un'iniziativa analoga a Milano, dove il Gruppo immobiliare sta studiando un progetto edilizio di ampio respiro nel quale la nostra professionalità potrebbe trovare un valido campo di applicazione". Vademecum informativo Per aprire una sala giochi è necessario ottenere dal Comune, dove ha sede l'attività, una specifica licenza che viene concessa a seguito della verifica del possesso dei requisiti soggettivi del titolare ed oggettivi dei locali destinati a tale forma di attività, fra i quali hanno particolare rilievo quelli igienico-sanitari e della sorvegliabilità.Ai fini delle attività di prevenzione, controllo e repressione, è previsto l'obbligo di esporre nella sala giochi la tabella dei giochi proibiti. Nella domanda devono essere indicati le generalità del richiedente, l'ubicazione dell'esercizio, la descrizione degli apparecchi e/o giochi che si intendono installare e devono essere dichiarati i seguenti requisiti: 1. di non aver riportato condanne di cui agli artt. 11 e 92 del T.U.L.RS. approvato con R.D. 18/6/1931 n. 773 e di non essere sottoposto a sorveglianza speciale o a misura di sicurezza personale, né di essere stato dichiarato delinquente abituale, professionale o per tendenza; 2. che non sussistono nei propri confronti cause di divieto, di decadenza o di sospensione, di cui all'art. 10 della Legge 31/5/1965 n. 575 (antimafia); 3. che sarà rispettata l'osservanza della vigente tabella dei giochi proibiti di cui all'art. 110 comma 1 del T.U.L.RS. ed sposta in luogo ben visibile e leggibile nell'esercizio; 4. che sussistono i presupposti e i requisiti prescritti della legge per lo svolgimento dell'attività; 5. che l'installazione dei giochi non reca intralcio agli avventori; 6. di osservare tutte le disposizioni vigenti in materia. Alla domanda devono essere allegati i seguenti documenti: 1. dichiarazioni sostitutive di certificazione - antimafia (in caso di società/ associazioni); da effettuarsi dai soci o persone munite di poteri di rappresentanza o di amministrazione di cui all'art. 2 D.P.R. 252/98; 2. elenco dei giochi installati; > I 3. regolamento dei giochi e depliants illustrativi o fotografie dei giochi installati; 4. copia dei nulla osta ministeriali; - • f 5. estratto di mappa e n. 2 planimetrie dei locali quotate in scale 1:100 riportanti il posizionamento degli apparecchi. La disciplina delle sale da gioco è contenuta negli artt. 86 e 110 del Testo Unico di Pubblica Sicurezza e negli artt. 174,194 e 195 del relativo Regolamento di esecuzione. VIDEOGIOCHI 8