Presentazione Proposta FILAS (Maggio 2010)
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Presentazione Proposta FILAS (Maggio 2010)
. FILAS Spa Finanziaria Laziale di Sviluppo Via della Conciliazione, 22 - 00193 Roma FORMULARIO PER LA PARTECIPAZIONE AL BANDO PUBBLICO PER PROGETTI DI RICERCA INDUSTRIALE E/O SVILUPPO SPERIMENTALE TIPOLOGIA SOGGETTO RICHIEDENTE Impresa singola Si ❑ No ■ Consorzio Si ❑ No ■ Si ■ No ❑ N° imprese costituenti il consorzio Associazione temporanea di Impresa / Associazione temporanea di Scopo N° imprese costituenti 2 l’ATI/ATS Nominativo mandataria Digital Video S.p.A. Nel caso di ATI/ATS il punto 1 deve essere compilato per ogni impresa partecipante. Nel caso di consorzio il punto 1 deve essere compilato sia per lo stesso consorzio che per ogni impresa facente parte del consorzio partecipante al progetto. Pagina 1 1 Dati sul soggetto richiedente Ragione sociale Digital Video S.p.A. Forma giuridica Società per Azioni Data di costituzione 20/11/1981 Partita IVA 01365181005 Codice Fiscale 05163320582 Indirizzo sede legale Via Sante Bargellini, 4 Comune Roma Telefono 064393578 Sito Web www.toonz.com Indirizzo sede operativa Via Sante Bargellini, 4 Comune Roma CAP Prov. (sigla) Fax Codice ATECO 2007: Numero 62.01 RM Paese Italia 0643251588 E-mail Prov. (sigla) Classificazione dimensionale Piccola Impresa ■ 00157 [email protected] RM Piccola Impresa Innovativa ❑ Descrizione Media Impresa ❑ Produzione di software non connesso all'edizione Legale Rappresentante Francesco Adolfo Danza Capo Progetto/Responsabile Francesco Adolfo Danza tecnico Dati economici Fatturato Reddito operativo Oneri finanziari Utile netto/Perdita netto 2006 852.971 115.427 52.641 1.223 2007 1.127.232 186.043 60.617 69.460 2008 1.050.484 129.362 73.088 10.837 Dati patrimoniali Immobilizzazioni nette Totale attivo patrimoniale Debiti bancari Patrimonio Netto Debiti a m/l termine Debiti a breve termine Capitale sociale N° Dipendenti 2006 1.535.829 2.230.482 746.101 732.736 429.799 698.213 125.666 13 2007 1.588.774 2.649.511 949.865 802.206 811.258 630.935 125.666 20 2008 1.584.058 2.891.903 1.213.959 813.033 888.953 926.227 125.666 11 Procedure concorsuali Si ❑ No ■ 1 Indicare con esattezza la denominazione o ragione sociale quale risulta dall'atto costitutivo o dal certificato di iscrizione alla C.C.I.A.A. 2 capo progetto: tale figura può essere ricoperta da: - responsabile della R&S e o ricercatore senior dipendente o regolarmente contrattualizzato; - amministratori, con adeguate competenze tecnico scientifiche, il cui impegno temporale sul progetto non potrà superare il 60 % delle ore lavorative standard previste ( 1760 ore/anno); Pagina 2 - soci operativi, con adeguate competenze, il cui rapporto di collaborazione dovrà essere regolarizzato tramite un contratto specifico. 3 responsabile tecnico: da inserire solo in caso di ATI/ATS e Consorzio e si intende il referente interno di ogni azienda costituente l’ATI/ATS o il Consorzio partecipante al progetto 4 Da rilevare dal bilancio 2006, 2007 e 2008 o scritture equivalenti (in caso di non approvazione del bilancio 2008 inserire una situazione il più aggiornata possibile) Pagina 3 1 Dati sul soggetto richiedente Ragione sociale Mediavoice Forma giuridica S.r.l. Data di costituzione 28/12/2000 Partita IVA 06386131004 Codice Fiscale 06386131004 Indirizzo sede legale via Laurentina 569 Comune Roma Telefono 06 54210262 Sito Web www.mediavoice.it Indirizzo sede operativa via Laurentina 569 Comune Roma CAP Prov. (sigla) Fax Codice ATECO 2007: Numero 62.01.00 Legale Rappresentante Roma Paese Italia 06 45437546 E-mail Prov. (sigla) Classificazione dimensionale Piccola Impresa ■ 00143 [email protected] Roma Piccola Impresa Innovativa ❑ Descrizione Media Impresa ❑ Produzione di software Ing. Fabrizio Giacomelli Capo Progetto/Responsabile Dr. Nicolamaria Manes tecnico Dati economici Fatturato Reddito operativo Oneri finanziari Utile netto/Perdita netto 2006 452.171 18.993 -12.140 3.607 2007 735.873 20.086 -16.579 1.079 2008 1.117.888 26.982 -14.274 2.072 Dati patrimoniali Immobilizzazioni nette Totale attivo patrimoniale Debiti bancari Patrimonio Netto Debiti a m/l termine Debiti a breve termine Capitale sociale N° Dipendenti 2006 516.093 886.596 203.488 286.267 104.220 486.845 15.000 3 2007 483.785 1.082.323 319.927 287.270 82.244 635.220 15.000 5 2008 653.235 1.740.184 332.404 289.323 122.878 1.017.711 15.000 7 Procedure concorsuali Si ❑ No ■ 1 Indicare con esattezza la denominazione o ragione sociale quale risulta dall'atto costitutivo o dal certificato di iscrizione alla C.C.I.A.A. 2 capo progetto: tale figura può essere ricoperta da: - responsabile della R&S e o ricercatore senior dipendente o regolarmente contrattualizzato; - amministratori, con adeguate competenze tecnico scientifiche, il cui impegno temporale sul progetto non potrà superare il 60 % delle ore lavorative standard previste ( 1760 ore/anno); - soci operativi, con adeguate competenze, il cui rapporto di collaborazione dovrà essere regolarizzato tramite un contratto specifico. Pagina 4 3 responsabile tecnico: da inserire solo in caso di ATI/ATS e Consorzio e si intende il referente interno di ogni azienda costituente l’ATI/ATS o il Consorzio partecipante al progetto 4 Da rilevare dal bilancio 2006, 2007 e 2008 o scritture equivalenti (in caso di non approvazione del bilancio 2008 inserire una situazione il più aggiornata possibile) Pagina 5 2 Settori di sviluppo del progetto Frontiere tecnologiche ❑ Aerospazio ❑ Bioscienze ■ Beni culturali ❑ Sostenibilità ambientale ed energie rinnovabili ❑ ICT Multimediale ❑ Nuove metodologie, materiali, tecnologie e strumenti diagnostici ■ Piattaforma multimediale avanzata ❑ Piattaforme, sistemi e modelli di business per la tutela, messa in sicurezza e Aree tematiche e obiettivi tecnologici: Beni Culturali gestione sostenibile dei luoghi “culturali” ❑ Restauro, riqualificazione e valorizzazione di edifici e luoghi vincolati di elevato interesse storico, culturale e paesaggistico ❑ Piattaforme per la gestione del ciclo produttivo del contenuto culturale Tipologia del progetto Ricerca industriale ■ Sviluppo sperimentale ■ Titolo del progetto R&S Voice On Content Storyteller Eventuale acronimo VOCS Durata del progetto R&S 24 mresi Reti di cooperazione tra Si ■ No ❑ imprese e Organismi di Ricerca Breve descrizione rete Rete di operazione e condivisione scientifica e tecnologica nei domini del trattamento della voce e dei paradigmi di narrazione interattiva focalizzata orientata alla fruizione “aumentata dei beni culturali. Eventuale acronimo VOCS-NET Durata del progetto 24 mesi Pagina 6 3 Caratteristiche del soggetto richiedente 3.1 Descrizione del soggetto richiedente (max 15.000 caratteri) Digital Video --------------------------Nata nel 1981 come società di R&S nel settore della computer grafica, la Digital Video progetta e realizza nel 1993 uno dei primi sistemi software (TOONZ) che supporta l’intero processo di produzione di animazione 2D per il mercato cinematografico e broadcast, e che suscita un significativo interesse da parte dell’azienda canadese SOFTIMAGE, a quel tempo leader mondiale nel settore della computer grafica. La SOFTIMAGE sigla con Digital Video un contratto di distribuzione esclusiva a livello mondiale, garantendo in tal modo un flusso costante di ricavi. Dopo l’acquisizione della SOFTIMAGE da parte di Microsoft, TOONZ viene commercializzato con il marchio Microsoft TOONZ e dall’attività di re-ingegnerizzazione svolta in collaborazione con i centri di ricerca Microsoft di Redmond e Parigi, matura una significativa esperienza che permette all’azienda di acquisire competenze e skill necessari a gestire direttamente tutte le fasi del processo di produzione di un prodotto software distribuito a livello mondiale. La Digital Video è oggi il partner tecnologico di riferimento di alcuni tra più importanti Studios a livello mondiale, tra i quali: Studio Ghibli, FOX Animation, Time Warner, Sony Corporation, Universal Studio, MTV. Nel 2004 la Digital Video ha avviato un nuovo cammino di innovazione incentrato sulla gestione semantica degli asset multimediali, oggetto del progetto Mantrics , in sinergia con le attività di ricerca in corso (i.e. INSCAPE, CALLAS), volto a definire una nuova classe di prodotti che beneficino dei più avanzati approcci e risultati dello stato dell’arte della ricerca e che vanno ad indirizzare in maniera puntuale il mercato dei New Media, caratterizzato per l’appunto da elevata e sofisticata interattività ed overflow di informazione. In particolare: i concetti e gli strumenti innovativi ed i nuovi metodi di lavoro strettamente integrati e/o interoperabili alla base dell’Interactive Storytelling (INSCAPE); i paradigmi dell’interazione emozionale (CALLAS); i concetti e gli strumenti innovativi per l’analisi e l’estrazione della semantica dagli asset multimediali finalizzati alla metadatazione, categorizzazione, il filtraggio e la smart correlation automatica degli stessi (SeMAs). I nuovi prodotti sono progettati in modo da essere “by design” direttamente integrabili tra loro e con gli attuali prodotti per l’animazione di Digital Video (grazie anche alla piattaforma 5.0) in maniera tale da realizzare un ambiente che consenta alla gente comune di utilizzare le più recenti tecnologie dell’informazione per la creazione, la gestione interattiva, la pubblicazione e la fruizione di asset multimediali, quali storie di qualunque forma: teatro, film, cartone animato, video gioco etc. Tali prodotti consentiranno, ad esempio, ai fruitori delle storie di esserne contemporaneamente i creatori, rendendoli in tal modo parte integrante della storia stessa. La crescita della Digital Video è riassunta brevemente nelle tappe principali della sua storia, che evidenziano il ruolo chiave rivestito dalla continua e costante innovazione che ha permesso all’azienda di mantenere e consolidare la propria posizione di leader di mercato quale fornitore di strumenti per l’industria dell’animazione. 1993: Nasce TOONZ il primo prodotto di Digital Video, frutto di oltre un decennio di attività di ricerca e sviluppo condotta dai fondatori agli albori della computer grafica e viene registrato come “Trademark®”. Viene siglato un accordo di distribuzione esclusiva con la SOFTIMAGE. Un anno dopo il prodotto viene validato in una produzione su larga scala: quella del film Balto, presso l’Amblimation/Universal Pictures di Londra (a cura di Stephen Spielberg). 1996: In seguito all’acquisizione di SOFTIMAGE da parte della Microsoft, TOONZ viene re ingegnerizzato per ottenere le performance ottimali in ambiente Windows richieste da Microsoft per distribuire il prodotto con il proprio marchio. 2000: Digital Video avvia il progetto PAPERLESS - Tools for paperless animation (Information Society Technology - V Programma Quadro - IST-1999-12329). L’obiettivo di PAPERLESS era quello di progettare e valutare un ambiente di animazione avanzato, basato sulla combinazione di strumenti software “userfriendly”, integrati con le nuove periferiche di interazione (LCD display digitizers che sono al contempo un monitor ed una tavoletta grafica). Il progetto si chiude con successo l’anno successivo e vengono depositate due richieste di brevetto su alcuni risultati conseguiti: Adaptive Fill Technique ed Intuitive Handling Vector Technique. 2002: Viene avviata il progetto NEWS - New emerging animation System (V Programma Quadro - IST-200135334) per generare una nuova famiglia di prodotti (che prenderanno poi il nome commerciale “The-Tab”), a partire dalla tecnologia sviluppata nell’ambito di PAPERLESS. Il progetto si chiude con successo l’anno successivo e comincia così la commercializzazione del principale prodotto commerciale derivato: The-Tab. A seguito del successo che vede la creazione e la commercializzazione di un prodotto industriale ed il conseguimento di significativi brevetti tramite progetti di ricerca e sviluppo industriale co-finanziati dall’UE, la Digital Video ottiene il Premio Europeo più illustre per quanto concerne i prodotti ed i servizi innovativi nel campo della Società dell’Informazione, e viene selezionata come una delle 70 “European IST Prize Nominees”. 2004: Digital Video avvia il di progetto di ricerca e sviluppo INSCAPE - Interactive Storytelling for Creative People (VI Programma Quadro - IST-2003-004150). INSCAPE svilupperà una suite di strumenti software per consentire alla gente comune di utilizzare le più recenti tecnologie dell’informazione per la creazione e gestione interattiva, la pubblicazione e la fruizione di storie di qualunque forma: teatro, film, cartone animato, video gioco, etc. I risultati conseguiti in INSCAPE costituiranno la base teorica e tecnologica per la nuova generazione di prodotti di Digital Video. 2006 - 2007: Viene rilasciata la versione 5.0 di Toonz che incorpora i risultati della ricerca condotta in Pagina 7 PAPERLESS e NEWS, corroborati dagli sviluppi e da ulteriori approfondimenti emersi dall’esperienza fatta con The-Tab. Le tecnologie paperless si dimostrano mature non solo per una tipologia di prodotti consumer ma anche per una loro inclusione in prodotti altamente professionali ed esclusivamente orientati all’industria. Digital Video avvia il progetto di ricerca e sviluppo CALLAS - Conveying Affectiveness in Leading-edge Living Adaptive Systems (VI Programma Quadro) che, in perfetta sinergia con INSCAPE, getta le basi per la nuova generazione di prodotti orientata ai New Media. 2007 – 2008 Digital Video avvia il di progetto di ricerca europeo VIRTUAL LIFE Secure, Trusted and Legally Ruled Collaboration Environment in Virtual Life (VII Programma Quadro) focalizzato alla realizzazione di strumenti per la creazione e gestione di mondi virtuali destinato all'intrattenimento, alla socializzazione, alla formazione ed al business. 2009 – Viene rilascata la nuova versione 6.0 della famiglia di prodotti professionali che incorpora le nuove funzionalità implementate su specifiche dello Studio Ghibli, attore di riferimento nel panorama mondiale dell’animazione bidimensionale. Toonz® : Tecnologia da OSCAR® “La Città Incantata” di Studio Ghibli vincitore di un Orso d’Oro a Berlino e di un OSCAR® 2003 dell’ Academy Awards. Altri Importanti film di Animazione: Asterix Balto, 1995 La principessa Mononoke, 1997 Anastasia, 1998 Bartok the magnificent, 1999 Titan AE, 2000 Johan Padan I Tre re magi, 2003 Ultimi Film : •PERSEPOLIS (nominated for Academy Award 2008) •PONYO ON THE CLIFF BY THE SEA •PEUR DU NOIR •STORM RIDER •THE ARCH •EL CID TOONZ è strumento didattico usato anche dalle università. Tra le più note : -Princeton -Columbia -San Diego -Usc school of Cinema and Animation -Centro Sperimentale di Cinematografia Mediavoice Srl --------------------------Breve profilo aziendale - Mediavoice S.r.l. nasce nel 2000 da alcuni professionisti e manager dell’informatica, esperti in innovazione tecnologica e tecnologie vocali - 2000 Brevetta una propria piattaforma di Portale Vocale, cui poi seguiranno altri 3 brevetti - 2001 Riceve da G.Galateri, attuale Presidente di Gruppo Fiat, il Premio Archimede, come migliore startup innovativa - 2002 Riceve dall’ANIE, Associazione Nazionale Imprese Informatiche ed Elettroniche il premio come migliore azienda innovativa (Categoria piccole imprese), insieme ad Alcatel (Categoria grandi imprese) - 2003 Apre una sede operativa a Foggia - 2005 Costituisce, insieme alla unione Italiana Ciechi e alla Università di Messina, Cultorale S.c.a.r.l. società specializzata in soluzioni per non vedenti, subito premiata come seconda migliore giovane impresa innovativa del 2007 dalla UNIONCAMERE. - 2006 Apre una sede operativa a Messina - 2009 lancia un nuovo prodotto: Speaky Media Center - Nel triennio 20010-2012 lancerà sui mercati internazionali oltre dieci prodotti innovativi Mediavoice opera nella produzione di tecnologie software innovative ed abilitanti e precipuamente nell’integrazione di tecnologie avanzate di riconoscimento e sintesi vocale con Internet e con il Personal Computer. La Missione di Mediavoice è rivoluzionare l’interfaccia uomo macchina grazie all’uso della tecnologia vocale per l’accesso ad Internet, al Personal Computer e più in generale al mondo digitale. Mediavoice vuole per questo essere tra i primi player su tecnologia vocale e quello a più alto contenuto innovativo. Mediavoice intende inoltre essere, tra le PMI italiane, l’azienda dotata del miglior rapporto brevetti/dipendenti. Pagina 8 L'azienda ha brevettato, progettato, realizzato e messo sul mercato diverse soluzioni innovative in ambito di tecnologia vocale, oggi tutte riunite sotto il brand Speaky. Sono Speaky Media Center, per interagire via voce con il PC attraverso uno speciale telecomando voice enabled, Speaky Voice Portal e Speaky Mobile. Ora sta per emettere sul mercato Speaky Domotica, per un controllo vocale della casa, Speaky Internet, per navigare in internet con la voce, Speaky Audiolibro, per permettere ai ciechi di leggere e Speaky Outlook, per gestire agenda posta e rubrica via voce. Mediavoice in quanto azienda fortemente innovativa e basata sulla ricerca, ha forte bisogno di trasferimento tecnologico. Per questo motivo Mediavoice ha rapporti sistematici e strutturati con le seguenti Università: 1)Università di Messina (socio di Mediavoice in un consorzio di ricerca); 2)Università di Foggia e 3)Università di Lecce, con le quali sta realizzando il progetto Mediaevo, un progetto il cui obbiettivo è la realizzazione in un ambiente virtuale della Otranto del Medioevo; 4)Università di Palermo, con cui ha realizzato il progetto di vocalizzazione di un applicativo di fruizione di beni culturali rappresentati in 3D; 5)Università di Roma La Sapienza, con cui sta sviluppando un progetto di domotica vocale; 6)Università di Roma Tor Vergata con cui ha sviluppato il progetto Futurtal, di vocalizzazione di 8 totem distribuiti su Roma per accedere a voce a contenuti sul futurismo in occasione del centenario del manifesto futurista insieme alla 7)Fondazione Ugo Bordoni e al 8)CNR ISTC, Istituto di Scienze e Tecnologie Cognitive del CNR. Mediavoice è un’azienda di ingegneria che ha scelto di avere una struttura commerciale leggera, delegando a partner commerciali importanti l’onere di offrire al mercato le proprie soluzioni innovative. Ha una primaria partnership tecnologica con Loquendo Spa, società di gruppo Telecom Italia, leader di mercato nella produzione delle tecnologie vocali di base. Ha una primaria partnership commerciale con la Unione Italiana Ciechi UIC. La UIC distribuisce le soluzioni di Mediavoice ai non vedenti in Italia e, attraverso le varie unioni nazionali dei non vedenti, all’estero. La UIC inserirà le soluzioni Mediavoice nel Nomenclatore Tariffario, l’elenco dei dispositivi medici che i non vedenti possono ottenere gratuitamente in quanto sono a carico del Servizio Sanitario Nazionale. 3.2 Descrizione della struttura organizzativa del soggetto richiedente (max 10.000 caratteri) DIGITAL VIDEO Capitale sociale (interamente sottoscritto): 125.666,00 €, rappresentato da 251.332 azioni da 0,50 € cadauna. Il Capitale Sociale è posseduto secondo quanto specificato nella tabella seguente: Socio %N. quote posseduteValore quoteCapitale posseduto Francesco Danza20.56516730.525836.5 Claudio Mattei20.56516730.525836.5 Gian Marco Todesco20.56516730.525836.5 Gianfranco Datri20.56516730.525836.5 Antonio Balsamo3.5789870.54493.5 Lino Pochinu Carta3.5789870.54493.5 Filas S.p.a. (*)10.6266660.513333 Totali100 %125666 (*) SOCIETA' FINANZIARIA LAZIALE DI SVILUPPO - Fi.La.S. SOCIETA' PER AZIONI La Società è gestita da un Consiglio di Amministrazione composto dai principali soci della azienda che ricoprono le cariche di Presidente, Amministratore Delegato e Direttore Tecnico Funzioni e responsabilità L’ing. Mattei oltre ad essere A.D. dell’azienda ha la responsabilità della direzione del Dipartimento “Supporto e Operazioni” (vedi successivo paragrafo sulla struttura organizzativa e produttiva di Digital Video S.p.A.). L’ing. Mattei ha maturato importanti esperienze internazionali nella gestione di Progetti di Ricerca e ha una profonda conoscenza delle tecnologie sviluppate in azienda. Il dott. Todesco è il Direttore Ricerca & Sviluppo di Digital Video S.p.a. ed ha la responsabilità della direzione del Dipartimento di Ricerca & Sviluppo (vedi successivo paragrafo sulla struttura organizzativa e produttiva di Digital Video S.p.A.). Il dott. Todesco, formatosi allo INFN, è in modo indiscusso una figura preminente nel panorama della computer grafica italiana. Affianca al suo impegno in Digital Video anche l’insegnamento universitario. Il dott. Danza, Presidente, fornisce il suo supporto strategico potendo contare su una importante esperienza nella gestione di aziende attive nel settore della IT (Information Technology) e nella gestione di importanti progetti di ricerca nazionali ed Internazionali; svolge “ad interim” anche la funzione di Direttore Pagina 9 Commerciale e Marketing; Il dott. Pochinu Carta è il Consulente Amministrativo di Digital Video S.p.a. e Presidente del Collegio Sindacale e garantisce all’azienda una provata esperienza amministrativo gestionale Descrizione sintetica dell’organigramma di Digital Video s.p.a. Descrizione della struttura organizzativa e produttiva La società e’ suddivisa in due dipartimenti principali: quello di ricerca e sviluppo e quello di supporto e operazioni. Il gruppo di Ricerca & Sviluppo include non solo sistemisti programmatori ma anche specialisti di altri settori (ad es. un grafico per la progettazione della GUI) Il gruppo di supporto e operazioni è composto di due sottodivisioni: una rivolta al software, con compiti di QA, Supporto ai Clienti , Training etc, l'altra con responsabilità logistiche etc. Il Dipartimento di Ricerca & Sviluppo è suddiviso in tre sottogruppi che si occupano rispettivamente di: •erogazione di servizi all’ interno del Dipartimento stesso (sviluppa applicazioni di uso interno quali un sistema di report dei problemi software, un generatore delle licenze per la protezione del software, applicazioni per il test e la validazione del software), etc. •sviluppo di tecnologie di base, (sviluppa le librerie di base che vengono poi utilizzate anche dall’ altro gruppo includendo anche ciò che riguarda le interfacce dei vari software) •sviluppo dei prodotti Il Dipartimento di supporto e operazioni e’ composto da due sottodivisioni che si occupano rispettivamente di: •controllo di qualità; supporto tecnico; dimostrazioni; training; marketing, comunicazione e web; documentazione; product management •spedizioni e stoccaggio; accettazione e centralino; amministrazione ed acquisti; commerciale; licenze; project management Curriculum vitae del referente del progetto; FRANCESCO ADOLFO DANZA Co-fondatore e Presidente (dal 1993) di Digital Video S.p.A società specializzata nella realizzazione di sistemi di computer graphics e società leader mondiale del mercato dell’animazione 2D con i prodotti di riferimento TOONZ (www.toonz.com) e THE TAB (http://www.the-tab.com/). Consulente strategico di primarie aziende operanti nel settore ICT (Information Comunication Tecnology) per lo sviluppo di nuovi mercati e per la gestione di progetti di ricerca internazionali. Membro della Business Angels Network (BAN) Precedenti principali incarichi: •Co-fondatore ed Amministratore Delegato (dal 2001 al 2003) di Knowledge Stones S.p.A (www.knowledgestones.com), azienda specializzata nella realizzazione di soluzioni per il Content e Knowledge Management basati sull’elaborazione del linguaggio naturale. •Co-fondatore ed Amministratore Delegato (dal 1987 al 2001) di ITACA S.p.A (www.itaca.it), azienda specializzata nel settore della Difesa e dell’ Aerospazio, entrata a far parte del Gruppo Aisofware (Nuovo Mercato : AISW) ( www.ais.it) sotto la denominazione: Aisoftware Technology and Solution ( www.aiswts.it). •Co-fondatore e Presidente (dal 1997 al 1999) di ARAKNE, azienda dedicata alla gestione di un Portale internet per i medici denominato: HOS (Health on Line Service) (www.hos.it) •Co-fondatore e Presidente (dal 1993 al 1995) di Thera, società specializzata in applicazioni di Massive Parallel Processing per supercomputers Quadrics ( www.quadrics.it ) e azienda spin-off del INFN (Istituto Nazionale di Fisica Nucleare), entrata a far parte del Gruppo Finmeccanica (Alenia Spazio) •Professore a Contratto presso l’Università del Molise per gli insegnamenti di Intelligenza Artificiale e Web intelligence. Ha partecipato attivamente ad oltre 30 progetti di ricerca nazionali ed internazionali tra i quali: ?OKKAM - 215032 (2008-2010) Enabling the Web of Entities A scalable and sustainable solution for semantic and global identifier reuse in decentralized information environments. (www.okkam.org) ?M-CAST (2005-2007) Multilingual Content Aggregation System Based on Trust Search Engine (http://www.m-cast.infovide.pl/ang_index.html) ?TACIT (2004-2006) Technologies Augmenting Clinical InsighT (con il ruolo di Coordinatore di Progetto) (http://www.tacit-ist.org/) ?INSCAPE (2004-2008 Interactive Storytelling for Creative People (http://www.inscapers.com) Pagina 10 ?FF POIROT (2001-2004) Financial Fraud Prevention-Oriented Information Resources using ontology Technology ( http://www.starlab.vub.ac.be/research/projects/poirot/ ) ?Namic (2000-2002) - News Agencies Multilingual Information Categorization (con il ruolo di Coordinatore di Progetto) ( http://namic.itaca.it/ ) ?Trevi (1997-1999) - Text Retrieval and Enrichment for Vital Information (con il ruolo di Coordinatore di Progetto) (www.cordis.lu/esprit/src/23311.htm ) ?Medimedia (1998-2000) Medical Images Integration for Multimedia European Databases Interconnection and Common Access. ( www.medimedia.org ) ?Magica (1994-96) - Multimedia Agent Based Interactive Catalogues ( http://arti4.vub.ac.be/magica/magica.html ) ?Milord (1992-94) – Multimedia Interaction with Large Object-oriented Radiological and clinical Databases .( http://www.ehto.org/aim/volume2/milord.html ) MEDIAVOICE Mediavoice ha la sede legale in Roma e due sedi operative, una a Foggia e una a Messina Mediavoice detiene importanti competenze nei suoi numerosi soci (11 di cui 10 persone fisiche), che sono nella maggior parte dei tecnologici esperti che si sono uniti per fare massa critica di ideazione e sviluppo in ambito di soluzioni di tecnologia vocale. L’organigramma MEDIAVOICE prevede come Presidente Fabrizio Giacomelli, Ingegnere Informatico, già IT Manager di primaria azienda di consulenza, imprenditore e ricercatore a contratto presso il Consiglio Nazionale delle Ricerche, ove ha svolto attività di ricerca in ambito Agenti Autonomi in Intelligenza Artificiale, pubblicando diversi lavori nazionali e internazionali. L’Ing. Giacomelli è Microsoft Certified Systems Engineer, Microsoft Certified Internet Specialist e laureando in Filosofia della Scienza. Giacomelli segue la tecnologia vocale e il dominio degli agenti software avanzati da oltre venti anni. Responsabile Tecnico è Nicolamaria Manes Dottore in Informatica, sviluppatore Senior, con esperienze di sviluppo presso CERN di Ginevra e INFN (istituto Nazionale di Fisica Nucleare), ambienti CORBA e DCOM, già SOPIN S.p.a. e già in Eustema S.p.a. (Internet Solutions) ove era Product Manager. Responsabile Partnership e progetti finanziati è Stefano Battaglia, con decennale esperienza in aziende di consulenza strategica e di direzione. I citati manager sono anche i membri del Consiglio di Amministrazione 3.3 Descrizione delle competenze nel settore specifico del soggetto richiedente (max 10.000 caratteri) Descrizione delle competenze nel settore specifico del soggetto richiedente:Digital Video Digital Video crede fermamente nell’ importanza di rafforzare la propria posizione nel mercato dell’ animazione tradizionale ma allo stesso tempo e’ perfettamente a conoscenza del fatto che si stanno aprendo nuove opportunità nel campo delle tecnologie della società dell’ informazione. E’ per questo motivo che sono state già intraprese delle azioni per riorientare verso il mondo dei New Media la linea di prodotti esistenti, rivolgersi all’ area della formazione e dell’ interattività con particolare riferimento ad applicazioni nel settore dei Beni Culturali. In tale strategia si inseriscono i progetti di ricerca e sviluppo: INSCAPE - Interactive Storytelling for Creative People (VI Programma Quadro - IST-2003-004150)che ha permesso alla Digital Video di sviluppare una suite di strumenti software per consentire alla gente comune di utilizzare le più recenti tecnologie dell’informazione per la creazione e gestione interattiva, la pubblicazione e la fruizione di storie di qualunque forma: teatro, film, cartone animato, video gioco, etc. I risultati conseguiti in INSCAPE costituiscono la base teorica e tecnologica per la nuova generazione di prodotti di Digital Video. CALLAS - Conveying Affectiveness in Leading-edge Living Adaptive Systems (VI Programma Quadro) che, in perfetta sinergia con i risultati conseguiti con INSCAPE, getta le basi per la nuova generazione di prodotti che affiancano all’interattività aspetti di individuazione e gestione degli stati emozionali dei fruitori. Nell’ambito del Progetto Callas Digital Video ha realizzato Interactive Opera , un istallazione interattiva per avvicinare i bambini all’ Opera . L’istallazione punta ad indurre un coinvolgimento emotivo dei bambini in questo nuovo contesto. L’idea è usare cartoni animati bidimensionali per mettere in scena famose opera di compositori quail : W.A. Mozart, Giacomo Puccini, Giuseppe Verdi . Su un grande schermo va in scena un “aria” dell’Opera i cui personaggi sono cartoni animanti. Pagina 11 E’ prevista la partecipazione di tre bambini alla volta, ciascuno dei quali, usando una webcam ed un microfono trasmette le emozioni che prova (utilizzando riconoscimento delle espressioni facciali, e l’analisi del parlato e dei suoni) ad un corrispondente personaggio del cartone animato dell’Opera. Ciascun personaggio animato (Avatar) agisce riflettendo ed esprimendo lo stato emozionale del bambino che lo “controlla”. L’istallazione è stata realizzata in collaborazione con il Teatro Massimo of Palermo, uno dei più grandi teatri dell’Opera d’Europa. Questa istallazione si inserisce nel contesto della più ampio dell’ iniziativa “La scuola va al Massimo” gestita dal un dipartimento del Teatro dedicato ad avvicinare gli studenti delle scuole primarie all’Opera con differenti azioni coordinate 3.3.2 Descrizione delle competenze nel settore specifico del soggetto richiedente: MEDIAVOICE Mediavoice detiene un brevetto (brevetto europeo 1371057 METHOD FOR ENABLING THE VOICE INTERACTION WITH A WEB PAGE rilasciato dalla EPO il 9-11-2005, italiano numero 0001323158 rilasciato il 23-7-2004), un secondo brevetto italiano (0001323126, rilasciato anch’esso il 23-7-2004) e un brevetto internazionale pending (WO/2007/091286) DEVICE FOR CONTROLLING A GRAPHICAL POINTER ON A WORK AREA OF A COMPUTER DISPLAY). Ha sviluppato diverse soluzioni innovative brevettate a livello internazionale, altre in via di brevettazione e acquisito diversi importanti partner commerciali che fungono da sua rete distributiva. È quindi un’azienda di ingegneria innovativa i cui prodotti vengono messi sul mercato non da una struttura commerciale interna bensì dalle più grandi aziende ICT del Paese che possono vendere le soluzioni Mediavoice anche alla Pubblica Amministrazione senza dover incorrere nei bandi di gara poiché sfruttano la innovazione certificata dai brevetti. Mediavoice ha già affrontato le seguenti aree di ricerca applicata su cui detiene competenze diffuse e formalmente riscontrabili: -Tecnologia Vocale -Sintesi Vocale -Riconoscimento vocale -Sistemi microfonici e algoritmi di ottimizzazione del rapporto segnale/rumore -Usabilità ed Ergonomia Cognitiva: Interfacce semplici per disabili, non vedenti e utenti privi di competenze tecniche -progetti innovativi già realizzati e risultati conseguiti; Mediavoice ha sviluppato una innovativa piattaforma di soluzioni tecnologiche di interazione vocale tra utente e mondo digitale su tre canali: telefonico, PC e mobile. In tale piattaforma sono confluiti i diversi brevetti dell’azienda che ha così potuto realizzare prodotti e progetti ad alto valore aggiunto per i suoi clienti, alcuni dei quali elencati nel seguito. In collaborazione con Microsoft USA e in coproduzione con Loquendo (Gruppo Telecom Italia), l’azienda è attualmente impegnata nel lancio sul mercato di Speaky Media Center, una nuova soluzione che permette di interagire a voce con un Personal Computer attraverso uno speciale telecomando dotato di un pulsante push-to-talk, di un microfono e di un altoparlante. L’azienda ha costituito insieme alla Unione Italiana Ciechi il Consorzio Cultorale, per lo sviluppo di nuove soluzioni di tecnologia assistiva per i non vedenti e disabili motòri. In questo ambito l’Azienda sta realizzando il Mouse Acutattile, nuovo dispositivo di input output per non vedenti. In ATS con le Università di Lecce e Foggia l’azienda sta realizzando il Progetto MediaEvo, un sistema avanzato di immersione in ambiente di realtà virtuale con interazione vocale, concepito per realizzare una navigazione immersiva da parte dell’utente dei contenuti digitali rappresentanti siti archeologici. Più precisamente si tratta di sviluppare una piattaforma multicanale e multisensoriale per l’edutainement nei beni culturali. In collaborazione con L’università di Palermo è stato realizzato Speaky Beni Culturali un modulo di Speaky che permette di navigare a voce all’interno della rappresentazione in alta definizione e in X3D del soffitto del Palazzo Steri, Aula Magna della medesima Università. Il risultato è stato presentato al pubblico e alle autorità il 9-7-2008. In questa nuova modalità di fruizione, l’utente può scegliere di navigare il modello tridimensionale direttamente con il mouse o piuttosto attivare il tour guidato o navigare a voce di scena in scena; in qualunque momento è possibile interrompere la narrazione e la navigazione, chiedere maggiori dettagli, raggiungere una scena specifica o ritornare alla vista principale, attraverso richieste vocali o mediante comandi a video. In occasione del centenario del Futurismo, Insieme alla università di Roma Tor Vergata, la Fondazione Ugo Bordoni, ha realizzato per il comune di Roma Speaky per Futurtal, un sistema di navigazione tramite il telecomando vocale di Speaky delle opere d’arte del futurismo. Il progetto è consistito nello sviluppo di un modulo di Speaky per totem che ha integrato: • un Avatar realizzato dal CNR, che ovviamente utilizza i motori Loquendo di Speaky • un content manager realizzato da Eulogos, che produrrà un ipertesto opportunamente configurato per ottimizzare le performance del riconoscimento vocale e insieme l’usabilità del nuovo strumento complessivamente inteso Pagina 12 4 Progetto di R&S 4.1 Descrizione del progetto (max 25.000 caratteri) Progetto: una soluzione innovativa che permetta una fruizione/navigazione vocale di contenuti digitali del Beni Culturali tramite uno Storytelling Engine. Si vuole realizzare una piattaforma innovativa di navigazione/fruizione vocale interattiva dei contenuti relativi ai Beni Culturali. Grazie a tale piattaforma sarà possibile produrre dei contenuti culturali fruibili/navigabili a voce, sia partendo da contenuti audio/video preesistenti, già realizzati, sia producendo del nuovo materiale audio/video. Per quanto riguarda contenuti preesistenti, avendo in input un contenuto audio/video relativo all’ambito dei beni culturali, descrittivo ad esempio di un’opera d’arte o di un sito di interesse culturale e turistico, la piattaforma lo frammenta in modo intelligente, effettuando una corretta divisione di scene, produce il metatagging dei frammenti in modalità assistita e nella stessa modalità, produce uno story teller erogabile grazie all’avatar che è un personaggio grafico in grado di parlare all’utente e di ascoltarne i comandi vocali che possono essere comandi di navigazione generale quali: “Vai alla prossima scena”, “Dammi il menu”, “Torna all’inizio”, “Vai più veloce”, “Alza la voce” oppure comandi specifici content based: “Vai alla scena di Paride”, “Portami ai Fori Imperiali”, “Fammi vedere il Giudizio Universale”, “Mostrami la Pietà”. Per i nuovi contenuti da realizzare le funzionalità sono le medesime, aumentate dalla possibilità di produrre il contenuto in modo che sia già orientato ad una fruizione avanzata del tipo in oggetto. Nel caso di erogazione del contenuto attraverso un dispositivo dotato delle opportune device (e.g. chiosco, totem, PC aumentato), durante la fruizione il sistema sarà in grado di interagire anche a livello emotivo con l’utente grazie a proprietari algoritmi di facial emotion detection, modulando la performance dell’avatar di conseguenza. Anche la sintesi vocale sarà in grado di interagire mostrando emozioni a livello di prosodia del linguaggio. L’avatar sarà dotato quindi di mostrare ‘capacità emozionali’ in relazione allo stato d’animo dell’utente, allo stato d’animo atteso rispetto allo story board in erogazione, e rispetto all’eventuale gap tra questi due. Il “coordinatore” dell’esperienza multimediale è un Avatar, cioè un personaggio che guiderà l’utente nella navigazione degli ambienti di interesse, attraverso comandi impartiti a voce. L’Avatar avrà un comportamento e un livello di interazione sofisticato, facendo si che l’utente abbia l’impressione di interagire con un personaggio dotato di una personalità e un comportamento ricchi di sfumature e non basato su filmati prerenderizzati. Ruolo principale dell’Avatar, è quello di rendere più facile la comunicazione fra il sistema e l’utente, sia perché il sistema è in grado di simulare virtualmente una persona umana che parla, sia perché le informazioni fornite dai movimenti della bocca sono complementari a quelle acustiche percepite dalle orecchie. In particolare, si realizzerà un avatar che, oltre a possedere una avanzata tecnologia di animazione facciale in grado di rendere estremamente comprensibile il messaggio trasmesso, sarà in grado di ascoltare e di parlare con una voce ‘emozionale’, in grado di trasmettere informazioni sullo stato emotivo dell’avatar, nonché di poter pronunciare in maniera particolarmente chiara i messaggi di più difficile fruizione. La realizzazione della piattaforma può dividersi nelle seguenti fasi: -identificazione degli ambiti educational multimediali di interesse; -produzione/reperimento dei contenuti necessari; -processing/metadatazione dei contenuti; -creazione di un archivio strutturato ai fini dell’utilizzo nella piattaforma; -ideazione, design e realizzazione contenuti dello/degli Avatar; -progettazione interprete vocale (modulo speech to text) -implementazione Avatar e sua interfaccia con l’utente; -realizzazione del modulo di storytelling (renderizzatore) -realizzazione prototipo dimostrativo Ecco di seguito una breve descrizione delle attività per ognuna delle voci suddette. identificazione degli ambiti educational multimediali di interesse. La piattaforma realizzata nel progetto avrà come ambito quello della fruizione di contenuti legati ai beni culturali italiani. La scelta degli ambiti di interesse quindi ricade nelle seguenti possibili categorie: -musei; -gallerie d’arte; -fruizione di materiale musicale; -siti archeologici; -edifici artistici e storici; -biografie di artisti e musicisti; -tour virtuali di centri storici di città artistiche; -ricostruzioni storiche di luoghi famosi; -musei virtuali (collezioni di opere d’arte, a tema monografico, raccolte in ambienti virtuali) -altri eventuali scenari. Tali contenuti potranno essere composti sia da materiale fotografico che spezzoni audiovisivi. La piattaforma prevede la possibilità di produrre nuovo materiale virtuale sia in 2D che in 3D. Insieme all’identificazione degli ambiti di interesse, è essenziale creare delle situazioni di storytelling legate Pagina 13 agli argomenti scelti. Si tratta di ideare e realizzare degli script che realizzino delle storie interattive, storie cioè in cui l’andamento del plot è fortemente caratterizzato dalle scelte dell’utente, e che inoltre siano dotate di una forte componente educational. Non si escludono anche altri modelli di narrazione, come minigiochi, trivia, che si rivelino particolarmente adatti al ruolo istruttivo dell’oggetto. In tali situazioni, e a seconda del tipo di ambientazione scelta, sarà possibile utilizzare altri personaggi oltre l’Avatar. La differenza con quest’ultimo è che mentre l’Avatar durante la fruizione è una sorta di Deus Ex Machina, di Virgilio, gli altri personaggi hanno un ruolo all’interno del modulo di storytelling, e in generale non interagiscono con l’utente. Produzione/Reperimento dei contenuti necessari. Per la creazione di una piattaforma di utilizzo reale ci si avvarrà di enti e associazioni di carattere artistico/culturale che forniranno consulenza per la creazione di storytelling ad hoc. Una ipotesi di collaborazione che sta emergendo è quella con il conservatorio Santa Cecilia di Roma. Una collaborazione in ambito musicale potrebbe produrre dei percorsi storico/artistici riguardo a musicisti italiani, oppure guidare l’utente sull’apprendimento della grammatica della notazione musicale o sulla struttura delle Sinfonie, oppure sulla storia e i ruoli orchestrali degli strumenti musicali, ecc. Una collaborazione di questo tipo porterebbe contributi al progetto sia per quanto riguarda l’ideazione di percorsi di edutainment interattivi (testi, struttura delle storie, scenari) che la fornitura di tutti i contenuti audiovisivi necessari. Processing/Metadatazione dei contenuti. Una volta raccolti i contenuti e ideato il meccanismo di fruizione, e’ necessario effettuare un insieme di operazioni di preprocessing di tale materiale. Tale preprocessing si può suddividere nelle seguenti attività: 1)filtraggio, enhancing e transcodifiche audio/video; 2)segmentazione e classificazione; 3)metadatazione; Per quanto riguarda il punto 1), il materiale audio-video raccolto è in generale proveniente da ambiti differenti, e quindi memorizzato in risoluzione, dimensioni, formati, qualità molto diversi tra loro. Un primo lavoro da compiere è quindi uniformare tale materiale in forma standard, secondo le specifiche di occupazione di memoria e qualità che emergeranno durante la scrittura delle specifiche di progetto. Tale attività potrebbe essere svolta in forma semi-automatizzata, utilizzando del software scritto ad hoc che effettua le conversioni e i filtraggi necessari. Digital Video si è occupata, in tempi recenti, dello sviluppo di strumenti per il filtraggio e la transcodifica per l’utilizzo all’interno di prodotti MAM (Multimedia Asset Manager), ed ha quindi l’esperienza necessaria nel progetto e realizzazione di sistemi per il trattamento di grosse moli di contenuti audiovisivi. Il punto 2) è un’attività necessaria per organizzare il materiale in insiemi omogenei. Si pensi ad esempio di avere a disposizione lunghi filmati che contengono riprese di musei o di opere d’arte, ma tali riprese siano inserite in servizi giornalistici televisivi, o nell’ambito di interviste, etc. E’ fondamentale estrarre il materiale rilevante da footage di ordine piú generico. A tal fine, possono essere utilizzati dei metodi di feature extraction sui contenuti. Gli algoritmi di feature extraction possono automatizzare il processo di classificazione, riuscendo a identificare automaticamente, ad esempio, i cambi scena, la presenza di persone o oggetti dati, all’interno di scene, i punti in cui c’e’ musica o rumori, etc. Anche per quanto riguarda algoritmi di feature extraction Digital Video ha acquisito una certa esperienza negli ultimi anni, sempre nell’ottica dell’utilizzo all’interno di prodotti MAM (Multimedia Asset Manager). Il punto 3) consiste nel taggare i vari file creati con una serie di metadati che permettano la ricerca e l’estrazione dei contenuti voluti. Si pensi ad esempio ad applicazioni in cui gli utenti vogliano visualizzare e fruire di particolari contenuti (“Quanti oratori con il coro ha composto Giacomo Carissimi? Fammi sentire un estratto.di un suo coro a 6 voci”, “Ci sono quadri di Capogrossi in questo museo? Fammeli vedere.” ). La metadatazione, cosi come la segmentazione e classificazione di cui al punto 2, possono avvalersi di tecniche di feature extraction. Ad esempio, un tool di speech to text renderebbe completamente automatica l’associazione di keywords ad un reportage video su un certo pittore, associando automaticamente, nomi propri, luoghi, date e altri dati al filmato in oggetto. Creazione dell’archivio multimediale Una volta raccolti i contenuti necessari, si tratta di creare la struttura del database, e successivamente il database stesso, adatta agli scopi della piattaforma. La struttura tiene conto delle diverse categorie emerse durante la progettazione; tali categorie dipendono dall’ambito, dal tipo di storytelling e di funzionalità richieste per la fruizione, e dalle specifiche tecniche richieste . (come per esempio, la velocità di ricerca di contenuti). Inoltre, è necessario fornire il database di un adeguato motore di ricerca. Questo motore di ricerca sarà probabilmente non utilizzato direttamente dall’utente, ma internamente al software in base alle richieste verbali dell’utente. Il prototipo deve essere realizzato in modo tale da permettere ampliamenti/modifiche del database, nell’ottica dell’estensione e adattamento de componente di storytelling ad altre situazioni e ambiti culturali. Ideazione, design e realizzazione contenuti dello/degli Avatar La creazione dell’Avatar e’ cruciale per la piattaforma, essendo l’entità che realizza la comunicazione tra il sistema e l’utente. Digital Video ha partecipato ai progetti europei Inscape e Callas, in cui ha sviluppato nuovi paradigmi e tecnologie per la realizzazione di sistemi di storytelling. In particolare, per il progetto Callas, si è occupata di sviluppare tecnologie per realizzazione di characters emozionali, di personaggi cioè che reagiscono ad input emotivi da parte degli utenti. Nell’ambito di questi progetti è stata messa a punto la tecnologia dell’Interactive Character. L’Interactive Character rappresenta un personaggio interattivo che risponde ai comandi e agli input emozionali dell’utente. In base a questi comandi esso è in grado di comportarsi di conseguenza effettuando delle scelte in modo automatico e indipendente. Se ad esempio gli viene detto “apri la finestra della cucina” lui sa dove dirigersi e Pagina 14 le azioni da compiere (e quindi i contenuti visivi da visualizzare per mostrare l’azione) per effettuare il task. La realizzazione dell’Interactive Character non deve esser fatta necessariamente utilizzando tecnologie di renderizzazione 3D, come avviene tipicamente per la realizzazione di Avatar (come in Second Life); si possono utilizzare spezzoni di cartoni animati realizzati a mano, o filmati di persone reali, che poi il sistema collega automaticamente senza soluzione di continuità per effettuare le azioni richieste. In questo modo si ha una liberta assoluta nella scelta dello stile e del Look And Feel dell’interfaccia del componente. L’interactive character inoltre e’ in grado di rispondere ad input emozionali, modificando il suo comportamento di conseguenza. La prima fase della realizzazione dell’avatar è quindi l’ideazione del personaggio, e di tutti i movimenti e azioni che deve essere in grado di compiere. Successivamente, si procede nella creazione dei contenuti; tali contenuti potranno provenire da disegni in 2D, o da spezzoni live o render 3D. Progettazione interprete vocale: modulo di riconoscimento e modulo di sintesi vocale Nel definire l’interfaccia vocale si ritiene opportuno prestare attenzione a comprendere le esigenze dell’utente nell’ottica dell’ design user oriented. Per questa via è possibile trasformare una molteplicità di tecnologie di vari ambiti in un prodotto con il quale le persone possano interagire e da cui ottenere evidenti vantaggi. Un’applicazione interattiva è ritenuta usabile quando l’utente non trova difficoltà nel suo utilizzo, raggiungendo con facilità, rapidità e soddisfazione i propri obiettivi. Per ottenere tutto questo, l’utente deve essere al centro della progettazione: le scelte di chi progetta l’applicazione devono essere effettuate sempre allo scopo di creare un ambiente familiare, rendendo trasparente e invisibile la tecnologia così che l’utente possa focalizzarsi sull’obiettivo e non sul mezzo, e possa acquisire velocemente un certo grado di esperienza d’uso. L’esperienza maturata nella progettazione centrata sull’utente consentono di analizzare e valutare le reali esperienze d’uso e le caratteristiche dei target individuali con confronti continui e diretti in reali contesti d’uso, con iterazioni periodiche tramite test di usabilità e tecniche di indagine come l’intervista, i questionari e i focus group, che possono servire per capire quali sono i reali bisogni degli utenti. Progetto del dialogo. Per una buona interazione vocale tra l’utente e il sistema è necessaria una progettazione accurata delle modalità di dialogo che tenga conto sia delle limitazioni che tuttora sussistono nei sistemi del riconoscimento del parlato, sia della possibilità che l’utente non riesca a colloquiare in modo appropriato con l’Avatar. Un sistema di dialogo è un complesso sistema software in grado di rispondere e di parlare alla persona che ha chiamato, con una voce artificiale in linguaggio naturale. La macchina è inoltre in grado di comprendere le risposte, anch’esse in linguaggio naturale, dell'utente. In questo modo si realizza il dialogo tra computer e utente. Al fine di progettare il dialogo sarà necessario effettuare alcune simulazioni che tengano conto degli ambiti di utilizzo del sistema. Progetto del sistema del riconoscimento del parlante l’Avatar disporrà di un sistema automatico di riconoscimento del parlante. Il sistema di identificazione sarà ottenuto come sottoprodotto del riconoscimento del parlante e sarà progettato ex novo per questa specifica applicazione, basandosi tuttavia sulle tecniche consolidate utilizzanti le misture di gaussiane. Quelli che seguono sono esempi di comandi vocali che si possono dare dell’Avatar nell’ambito dei Beni Culturali: ?“Vai alla prossima scena” ?“Dammi il menu” ?“Torna all’inizio” ?“Vai più veloce” ?“Alza la voce” oppure comandi specifici content based: ? “Vai alla scena di Paride” ?“Portami ai Fori Imperiali” ?“Fammi vedere il Giudizio Universale” ?“Mostrami la Pietà”. Implementazione Avatar e sua interfaccia con l’utente Una volta realizzato il design dell’avatar e prodotto i contenuti necessari, attraverso l’editor di Interactive Character verrà realizzata la struttura dati necessaria per il suo utilizzo. La struttura sarà fatta tramite una sorta di grafo di stati del personaggio; tale grafo risulterà tanto piú complesso quanto piú il personaggio da rappresentare sarà ricco in espressività , azioni da compiere ed emozioni da rappresentare. Una volta realizzata per intero la struttura del comportamento dell’avatar, sarà estremamente veloce cambiare l’aspetto di questo, cambiando semplicemente i contenuti associati. Quindi, una volta realizzato, lo stesso Interactive Character può quindi essere usato in diversi ambiti (ad Esempio il personaggio di Vivaldi per uno storytelling nel campo della musica barocca a Venezia, una guida turistica dall’aspetto orientale per una visita del sito dell’esercito di terracotta a Xian, ecc.) Realizzazione del modulo di storytelling Il modulo di storytelling è quella parte della piattaforma che, partendo dalle specifiche costruttive della storia Pagina 15 da realizzare, fa il rendering in tempo reale dei contenuti necessari da visualizzare. Digital Video, nascendo come software house specializzata nella 2D Cell animation, ha sviluppato una notevole esperienza nel campo del rendering , sia interattivo che offline, di contenuti raster e vettoriali. Tale esperienza e’ stata poi utilizzata in diversi progetti europei, tra cui i suddetti Inscape e Callas, per la realizzazione di motori di render per sistemi di storytelling. Il modulo per lo storytelling sarà in grado di assemblare footage audiovisivi in realtime, e renderizzare vere e proprie scene animate con gli avatar necessari. Gli avatar possono essere realizzati mediante la tecnologia dell’Interactive Character citato sopra; è compito del modulo di Render estrarre in tempo reale li contenuti da mostrare. Tale modulo risponderà ai comandi interattivi che derivano sia da input audio che da tastiera o touch screen. Quest’ultimo tipo di input in particolare, nell’ottica dell’istallazione del sistema all’interno di stazioni interattive, e’ particolarmente efficace. Ovviamente questo modulo si occuperà anche del playback delle tracce audio della storia. Realizzazione prototipo dimostrativo Una volta realizzati tutti i moduli costitutivi, verrà realizzato il prototipo dimostrativo. A tal fine sarà progettata l’interfaccia grafica, che visto il tipo di utilizzo che si intende fare (stazione interattive in musei, teatri, ecc..) deve essere discreta e ridotta al minimo. Il prototipo finale, oltre a servire come tool dimostrativo dei risultati del progetto, deve essere anche utilizzato come stazione interattiva per un utilizzo reale ed intensivo da parte di utenti non specializzati. A tal fine esso deve soddisfare a requisiti di efficienza e robustezza ben maggiori di quelli richiesti da un semplice prototipo. Inoltre, alla sua istallazione e messa in opera deve poter essere intuitiva e veloce, anche da parte di personale tecnico non specializzato e trainato allo scopo. 4.2 Potenzialità del mercato di riferimento (max 10.000 caratteri) Pervasività dell’innovazione proposta sul mercato di riferimento La piattaforma di storytelling proposta si inserisce in un ambito, quello delle tecnologie multimediali applicate ai beni culturali, in cui le modalità di interazione e fruizione sono tuttora limitate. In particolare, il concetto di storia interattiva non è stato sfruttato nelle sue potenzialità. In questo ambito, per "storia interattiva" intendiamo un flusso narrativo/didattico non prefissato, ma deciso e creato in base all'interazione dell'utente col sistema. Si vuole creare uno strumento che dia la sensazione di un'esperienza fortemente personalizzata, non solo nella scelta dei segmenti da proporre, nella sua organizzazione e modalità di visualizzazione, ma anche nel contenuto emotivo dell'esperienza. Il meccanismo di interazione con il sistema, basato sul contatto diretto e vocale con un avatar-guida, è stato pensato nell'ottica di: - creare storie interattive in modo naturale ed intuitivo; - rendere l'esperienza multimediale familiare e divertente; - aggiungere un contenuto emotivo a questa esperienza, mediante la creazione di un avatar dotato di emozioni, che cambiano e si manifestano in base all'interazione con l'utente. Questo approccio risulta di grande impatto in situazioni in cui c'e' necessità di unire l'esperienza educativa a quella ludica, specialmente se ci rivolge a soggetti senza alcun background tecnologico, come i bambini, o addirittura a soggetti con limitate capacita psicomotorie, come nel caso di persone dotate di handicap. Potenzialità di trasferimento tecnologico dei risultati Questo progetto è nel solco di una consolidata collaborazione tra le imprese proponenti e diverse università ed enti di ricerca, tra i quali l’Università di Roma “La Sapienza” e la Fondazione Ugo Bordoni (FUB). Tale collaborazione è indotta dal fatto che diversi manager delle imprese proponenti provengono da questa Università e quindi le attività di ricerca e sviluppo delle aziende non sono altro che la prosecuzione di attività, lavori e progetti avviati in precedenza presso l’Università. La sostanza di tale rapporto si estrinseca nel fatto che tutta la progettualità di queste imprese è fondata su una profonda conoscenza dello stato dell’arte della ricerca di base ed applicata ed è nativamente orientata ad utilizzare i risultati di tale ricerca (di base e applicata) proveniente dall’Università, orientandoli verso i prototipi marketable che poi diventeranno i prodotti commerciali delle aziende. La profonda sinergia tra queste imprese e gli enti di ricerca, oltre ad abilitare una capacità di fare ricerca, dimostrata nei molti progetti di ricerca e sviluppo già condotti in porto, ha permesso alle aziende di conoscere a fondo le più recenti metodologie del knowledge management, essenziali per una buona capacità di trasferimento tecnologico. Mentre per un’impresa che avvia per la prima volta un rapporto con un ente di ricerca, il suddetto rapporto viene percepito come estraneo al core business aziendale, questo per diverse ragioni (ad esempio a causa di un diverso rapporto con i vincoli di mercato), per le imprese che invece hanno rapporti strutturati con le università, il trasferimento tecnologico in ingresso e in uscita è un asset fondamentale, fertile di un sempre migliore network con il mondo della ricerca e quindi di un sempre più ampio know-how, fondamento della propria capacità di innovare e quindi del proprio vantaggio competitivo. In tal senso questo progetto è quindi concepito sin dall’origine da un lato come effetto di ricerche congiunte Università-FUB-Imprese, dall’altro come potenziale ‘proiettore’ dei propri risultati sulla rete di ricerca delle imprese che viene così alimentata di nuovi risultati e prototipi che la rete medesima può arricchire, rendendoli Pagina 16 più appetibili per il mercato. Tutto ciò all’interno di un condiviso e ordinato contesto di gestione della proprietà intellettuale tra imprese ed enti di ricerca. Particolare enfasi va posta al Trasferimento Tecnologico abilitato dalla infrastruttura di questo progetto e dalle sue capacità e potenzialità dal punto di vista del learning. Il meccanismo di interazione vocale inoltre facilita ed accelera le fasi di formazione rendendo maggiormente efficace e piacevole l’apprendimento. 4.3 Validazione e diffusione dei risultati (max 10.000 caratteri) Modalità di validazione dei risultati e brevettabilità Per la piattaforma in oggetto sarà avviata la procedura di brevettazione, intanto a valere sul mercato nazionale, in quanto sembrano sussistere le condizioni di innovazione architetturale, non meramente riconducibile al software e, per quanto è dato conoscere a seguito di un indagine di anteriorità effettuata in merito, non esistono soluzioni simili sul mercato. L’innovazione consiste nel fatto che si tratta della prima piattaforma in grado di permettere la produzione di un contenuto audio/video che supera la tradizionale multimedialità unidirezionale abilitando l’interattività vocale, la prima piattaforma che introduce una vera multi modalità, producendo un ipermedia vocale. Per quanto attiene la validazione dei risultati saranno implementate una serie di metriche di valutazione per monitorare la efficacia/efficienza dei nuovi servizi a più livelli. Saranno effettuate analisi comparative di efficienza tempo/qualità circa la produzione di un contenuto interattivo costruito ad hoc e la produzione di un analogo contenuto grazie alla piattaforma in oggetto. Se ne misureranno, grazie a metriche standard, la efficienza, la fruibilità e usabilità del contenuto prodotto. Un altro livello sarà relativo a monitorare l’aumento della numerosità degli utenti indotta dalla maggiore semplicità di utilizzo della piattaforma ai fini dell’accesso ai contenuti. Questo varrà per gli utenti normodotati ma certamente, in modo ancor meglio misurabile, per gli anziani e per gli ipovedenti che rispetto all’attuale situazione, potendo godere di un accesso certamente facilitato al mondo digitale, ne avranno un miglioramento della qualità della vita. È quindi prevedibile un significativo aumento delle tipologie di utenti nell’accesso ai contenuti digitali che oggi sono solo teoricamente disponibili per tutti, quando in realtà tutto è dietro la grande barriera del Divario Digitale. Al fine di misurare tali differenze saranno effettuati sondaggi comparativi da aziende terze e specializzate, su un panel di utenti di diverse tipologie circa contenuti nelle due condizioni diverse: prima del trattamento aumentativo con la piattaforma e dopo tale trattamento. Modalità di diffusione dei risultati Le aziende proponenti e la Rete di cooperazione daranno ampia diffusione dei risultati del progetto, attraverso conferenze tecniche e scientifiche, e saranno pubblicati sia in ambito nazionale che internazionale, quali convegni, seminari divulgativi, pubblicazioni in riviste scientifiche e tecniche specializzate, banche dati, sviluppo di software open source e altri mezzi, utili a garantire la più ampia diffusione dei risultati e l’accesso pubblico agli stessi. I risultati di questo progetto saranno resi pubblici tramite un apposito sito web realizzato ad hoc per il progetto e saranno pubblicati sulle principali riviste scientifiche internazionali del settori della tecnologia vocale, delle tecnologie assistive, della Human Computer Interaction e della intelligenza artificiale. I professionisti delle aziende e della Rete di cooperazione del progetto hanno pubblicato in tal senso numerosi articoli tecnici e scientifici a livello internazionale. Le aziende daranno inoltre evidenza e risalto ai risultati del progetto sui principali organi di stampa nazionale come è già accaduto in passato per altre soluzioni innovative realizzate, come si può vedere ad esempio dal sito web dell’azienda proponente Mediavoice: http://www.mediavoice.it/index.asp?P=PRESS Roma, Dicembre 2008: Chiedi... e sarà fatto! pagg. 106 e 107... Milano, Dicembre 2007: Telecomando a Voce. Sezione Tecnologie a pag. 156... Milano, 22 Dicembre 2007: Parla con il PC. Sezione L'ERA DIGITALE... Milano, 13 Dicembre 2007: Comando Vocale. leggi l'articolo pubblicato sul Sole 24 Ore (inserto Nova)... Roma, 7 Dicembre 2007: Pagina 17 Con Speaky si può parlare col computer.. leggi l'articolo pubblicato sul Libero... Roma, 28 Novembre 2007: Speaky Media Center, nasce un rivoluzionario assistente vocale. leggi l'articolo su Information.it ... Roma, 28 Novembre 2007: NASCE UN RIVOLUZIONARIO ASSISTENTE VOCALE INTELLIGENTE CHE PERMETTE DI PARLARE CON IL PERSONAL COMPUTER ATTRAVERSO UN TELECOMANDO VOCALIZZATO leggi l'articolo su MarketPress... Roma, 26 Novembre 2007: Mediavoice lancia sul mercato Italiano "Speaky Media Center 2008", leggi l'articolo pubblicato su Repubblica Affari e Finanza... Roma, 10 Luglio 2007 Mediavoice ha presentato Speaky Media Center a Fuoriclasse (RAIEDU http://www.fuoriclasse.rai.it - Puntata n.218 - Le competenze dell'asse multimediale). Mediavoice ha intenzione infine di pubblicare, come già accaduto in passato, i risultati di questo progetto allo SpeechTEK, la conferenza internazionale della tecnologia vocale che si tiene ogni anno in estate a New York. Modalità di definizione della proprietà intellettuale tra i soggetti attuatori La proprietà intellettuale è il principale asset di una delle imprese proponenti che quindi veicola nel progetto una forte valenza innovativa e di vantaggio competitivo. Le imprese proponenti sono dunque solite gestire le problematiche di proprietà intellettuale sia alla sua nascita, con l’avviamento delle procedure di brevettazione, sia le problematiche relative a intellectual property governance and maintenance. Il progetto prevede sia l’utilizzo di soluzioni già brevettate (piattaforma innovativa di portale vocale Speaky Voice Portal, brevetto europeo 1371057 METHOD FOR ENABLING THE VOICE INTERACTION WITH A WEB PAGE rilasciato dalla EPO il 9-11-2005, e brevetto italiano numero 0001323158 rilasciato il 23-7-2004), un secondo brevetto italiano (0001323126, rilasciato anch’esso il 23-7-2004); sia soluzioni in via di brevettazione nazionale ed internazionale: brevetto internazionale pending (WO/2007/091286) DEVICE FOR CONTROLLING A GRAPHICAL POINTER ON A WORK AREA OF A COMPUTER DISPLAY), relativo ad una nuova device di input/output verso il personal computer, denominata Mouse Acutattile, sviluppata al Consorzio Cultorale, che fa parte degli attori (consulenti) del presente progetto. Per quanto attiene alla proprietà intellettuale, si utilizzerà un modello già consolidato nel rapporto tra le imprese e l’università. Tutto quanto già registrato e in via di brevettazione resta in capo al detentore originario. Eventuali avanzamenti/migliorie emerse durante il progetto circa la proprietà intellettuale relativamente alle soluzioni di ciascuno dei partner, vengono condivisi pariteticamente da tutti gli attori del progetto e della Rete di cooperazione, in quanto tali avanzamenti/migliorie sono indotti dalla realizzazione del progetto medesimo e quindi, direttamente o indirettamente, imputabili a tutti coloro che hanno contribuito alla fase di analisi e di sviluppo della nuova ‘porzione’ innovativa delle soluzioni concepite e dunque della relativa proprietà intellettuale. Quindi ad esempio se una specifica declinazione di un brevetto di un partner può dare luogo ad un nuovo brevetto consistente in un nuovo set di rivendicazioni brevettuali (claims) auto-consistente, tale nuovo brevetto sarà comune e condiviso, vale a dire vedrà tutti i partner pariteticamente depositari e comproprietari del nuovo brevetto. Conseguentemente tutti i partner saranno poi pariteticamente titolari degli eventuali introiti indotti dallo sfruttamento commerciale del nuovo brevetto, fatto salvo quanto dovesse derivare dallo sfruttamento commerciale del brevetto originario, i cui proventi saranno ovviamente di esclusiva proprietà del partner detentore del brevetto iniziale. 4.4 Tempistica e struttura organizzativa del progetto (max 10.000 caratteri) Il gruppo di progetto principale e’ composto da Digital Video e MediaVoice; questi due soggetti sono coloro che realizzeranno la totalità dei componenti software del progetto. In particolare: -Digital video si occuperà di tutto ciò che riguarda la parte visuale, quindi cioè la realizzazione dell’avatar per quanto riguarda il suo aspetto, il renderizzatore delle storie interattive, l’interfaccia grafica della piattaforma, e in parte la gestione del data base di contenuti audiovisivi; -MediaVoice si occuperà di tutto ciò che riguarda la parte audio, quindi la gestione dei comandi vocali, la voce dell’avatar, gli effetti sonori e musicali dei componenti software. Entrambe le società si occuperanno della realizzazione dell’integrazione dei componenti nel prototipo finale. A supporto dell’attività prettamente tecnica, i seguenti soggetti parteciperanno nel ruolo di consulenti scientifici e culturali: -Università di Roma “la Sapienza”, facoltà di Ingegneria, dipartimento infocom; (IC) Pagina 18 -Fondazione Ugo Bordoni;(FUB) -Officina Infobyte; (OI) -Conservatorio di Roma Santa Cecilia; (SC) -Cultorale; (CUL) Il ruolo dei primi tre partner scientifici sará quello di mettere a punto le specifiche tecniche della piattaforma, in base a studi di fattibilità e sullo stato dell’arte, nonché quello di fornire algoritmi e tecnologie up-to-date per la realizzazione dei vari moduli software. Il ruolo del partner culturale di Santa Cecilia sarà quello di ideare una concreta piattaforma applicativa, nel campo dello storytelling a dell’edutainment, con argomento attinente alle competenze musicali dell’ente. Infine il ruolo di Cultorale sará quello di mettere a punto delle interfaccie adeguater per l’utilizzo della piattaforma applicativa da parte di portatori di handicap fisici di varia natura. Qui di seguito riportiamo i workpackages previsti per il progetto, con l’indicazione del mese inizio e fine per ognuno di essi e i soggetti coinvolti (DV=Digital Video MV=Mediavoice). Nella loro definizione, si segue il processo di sviluppo descritto nel paragrafo 4.1 WP1(MESI 1-12, DV+MV+IC+OI+FUB+CUL+SC) Analisi: Specifiche funzionali e realizzative del progetto In questo Work Package vengono definite in modo dettagliato le specifiche della piattaforma: ambiti di utilizzo, organizzazione contenuti e archivio, meccanismi di interazione vocali e non, modalità di creazione dello storytelling, caratteristiche dell’Avatar, interfaccia prototipo finale. E prevista una parziale sovrapposizione con alcuni WP realizzativi, per permettere una fase di test preliminare delle specifiche realizzate. WP2 (MESI 9-15, DV+MV+IC+SC) Sviluppo: Produzione, reperimento e trattamento contenuti. In collaborazione con le associazioni indicate, verranno raccolti e prodotti i contenuti multimediali richiesti per l’ambito artistico/culturale prescelto. Tali contenuti verranno filtrati, transcodificati e su di essi verrà costruita la Voice User Interface (VUI) utilizzando dei tool realizzati appositamente, avvalendosi delle tecnologie sviluppate da Digital Video e Mediavoice. WP3 (MESI 9-21, DV+MV+OI+FUB+CUL) Sviluppo: Design e realizzazione avatar Verrà ideato e realizzato l‘Avatar (o gli Avatar), sia nella sua forma visuale che nei suoi meccanismi di interazione vocali. A tal fine verranno prodotti dei contenuti per l’aspetto visuale del personaggio, e tutte le animazioni previste per le sue funzioni all’interno delle storie. Verranno inoltre integrati i motori di sintesi e riconoscimento vocale, per produrre un automa sofisticato che fungerà da guida e controllore nella creazione di segmenti di storytelling della piattaforma. Sarà possibile eseguire prove di integrazione con il motore di render del WP4, il cui sviluppo avverrà di pari passo con quello dell’avatar. WP4 (MESI 8-22, DV+IC+OI+FUB) Sviluppo: Realizzazione motore di render dello storytelling Verrà realizzato il motore di render, quella parte cioè del software che crea in tempo reale la storia vera e propria. Il motore di render, interpretando i comandi provenienti dall’avatar, assemblerà i contenuti audiovisivi disponibili, eventualmente aggiungendo movimenti di camera, effetti speciali ed effetti sonori, per creare il segmento di storytelling voluto. Inizialmente, è previsto un simulatore di Avatar, cioè un componente che emette comandi verosimili, simulando il comportamento interattivo dell’avatar. WP5 (MESI 8-22, MV+CUL) Sviluppo: Realizzazione motore vocale dello storytelling Verrà realizzato l’engine vocale dello storytelling, vale a dire il modulo della piattaforma che rappresenta la parte vocale dell’Avatar e che è in grado di gestire i due motori di basso livello di sintesi, Text to speech (TTS) e riconoscimento vocale, Automatic Speech Recognition (ASR), insieme al sottomodulo VUI che gestisce la interfaccia vocale diseganta e interagisce con la parte grafica dell’Avatar. WP6 (MESI 16-22, DV+MV+CUL+FUB) Sviluppo: Realizzazione prototipo piattaforma Nella fase finale del progetto , i vari componenti software realizzati verranno integrati per la realizzazione del prototipo. Il processo di integrazione dei componenti inizierà nella fase conclusiva di sviluppo degli stessi, per permettere una fase di test che metta in luce carenze, inefficienze e problemi di integrazione risolvibili con un processo iterativo di integrazione. WP7 (MESI 20-24, DV+MV+IC+OI+FUB+CUL+SC) Test e Tuning prototipo piattaforma Nell’ultima fase del progetto verrà effettuato sia un nuovo test modulare, sia un test complessivo con relativo tuning. Questa fase è necessaria ai fini di irrobustire la piattaforma e di calibrare i suoi parametri operativi affinché corrisponda al meglio alle specifiche utente disegnate inizialmente. 4.4.1 Cronogramma Workpage Trimestri Workpage 1 Workpage 2 Workpage 3 Workpage 4 Workpage 5 Workpage 6 Soggetti partecipanti 1 Anno 1 2 3 4 1 Anno 2 2 3 4 DV+MV+IC+OI+FUB+CUL +SC DV+MV+IC+SC DV+MV+OI+FUB+CUL DV+IC+OI+FUB MV+CUL DV+MV+CUL+FUB Pagina 19 Workpage 7 DV+MV+IC+OI+FUB+CUL +SC 4.4.2 Milestone Numero Milestone Milestone 1 Milestone 2 Milestone 3 Milestone 4 Milestone 5 Milestone 6 Milestone 7 Descrizione WP1 Mese 12, Documento.Specifiche di progetto (come descritte nel WP1) WP2, Mese 15, documento + archivio dati (contenuti audiovideo) Archivio dei contenuti raccolti e prodotti per la realizzazione della piattaforma dimostrativa, e documento descrittivo allegato. WP3, Mese 21, software . Applicazione di test che mostra il funzionamento dell’avatar completo di tutte le sue funzionalità. WP4, Mese 22, software. Applicazione di test che mostra il funzionamento del motore di render completo di tutte le sue funzionalità. Non è esclusa una prima integrazione dell’avatar nel programma di test. WP5, Mese22, software. Applicazione di test che mostra il funzionamento del motore vocale completo di tutte le sue funzionalità relative a TTS e ASR e integrazione all’Avatar. WP6, Mese 22, software. Prototipo finale dimostrativo pre test/tuning. WP7, Mese 24, software. Prototipo finale dimostrativo completo. 4.5 Obiettivi economici del progetto (max 10.000 caratteri) Come descritto precedentemente, il progetto prevede la progettazione e realizzazione di una innovativa piattaforma di navigazione/fruizione vocale interattiva dei contenuti relativi ai Beni Culturali – Voice On Content Storyteller (VOCS) In particolare il progetto realizzerà in forma prototipale: •una suite di strumenti di authoring finalizzata alla aggregazione di contenuti tipicamente in ambito dei beni culturali, secondo il modello VOCS; sia partendo da contenuti audio/video preesistenti, sia producendo del nuovo materiale. Più in dettaglio i contenuti verranno frammentati in modo intelligente, effettuando, in modalità assistita , la suddivisione in scene ed il tagging dei frammenti e la definizione dei parametri per lo story teller incentrato su un avatar, che è un personaggio sintetico in grado di parlare all’utente e di ascoltarne i comandi vocali •Un player di storie ad interazione vocale per la gestione dell’ambiente di fruizione che verrà implementato in versione stand-alone per chioschi ed istallazioni interattive e come plug-in per i più diffusi browser per applicazioni web based interattive. Al termine del progetto tali componenti software verranno ingegnerizzati e commercializzati sia come prodotti (Ambiente di Authoring e Player stand-alone), e utilizzati per fornire servizi innovativi sia direttamente tramite le società partecipanti alla ATS che tramite società specializzate nella produzione di applicazioni per i beni culturali. In particolare si prevede un prezzo indicativo della piattaforma authoring SOCS di circa 1.500 euro ad utente (seat) ed un prezzo per Player stand alone di circa 1.000 euro a postazione. I Player plug-in per browser saranno distribuiti gratuitamente e scaricabili dalla rete al fine di promuovere la creazione e l’utilizzo di storie interattive in formato SOCS. Si ipotizza inoltre un prezzo medio a minuto per i servizi di Authoring su contenuti forniti dal cliente differenziato in base all’utilizzo: per le istallazioni interattive (i.e chioschi) si ipotizza un prezzo medio di 1.000 euro a minuto mentre per le applicazioni on line (i.e Web TV o applicazioni Web 2.0) di 400 euro a minuto Alla luce delle suddette valutazioni preliminari si ipotizzano i seguenti ricavi nell’ipotesi che il progetto inizi a gennaio 2010 e termini a dicembre 2011 e che ad esso faccia seguito una fase di ingegnerizzazione di 4 – 6 mesi ed una fase di lancio di 2-3 mesi: Ric.unit cost2012 (Q4) 2013 2014 2015 2016 Pagina 20 (1) € 1.500 € 22.500 € 75.000 € 112.500 € 150.000 € 165.000 (2) € 1.000 € 3.000 € 40.000 € 50.000 € 65.000 € 75.000 (3) € 1.000 € 10.000 € 50.000 € 75.000 € 90.000 € 110.000 (4) € 400 € 4.000 € 40.000 € 60.000 € 100.000 € 160.000 Totale € 39.500 € 205.000 € 297.500 € 405.000 € 510.000 (1) Licenze SOCS Authoring tool (license base) (2) Licenze SOCS stand-alone Player (3) Servizi di Authoring per terzi (stand-alone appl. * minute) (4) Servizi di Authoring per terzi (web appl. * minute) FATTURATO ATTUALE Anno 2009 0,00 Anno 2012 39500,00 FATTURATO PROSPETTICO Anno 2013 Anno 2014 205000,00 297500,00 Pagina 21 5 Progetto di reti di cooperazione tra imprese e Organismi di Ricerca 5.1 Descrizione del progetto (max 10.000 caratteri) Rete di operazione e condivisione scientifica e tecnologica nei domini del trattamento della voce e dei paradigmi di narrazione interattiva focalizzata orientata alla fruizione “aumentata” dei beni culturali. Il progetto prevede la realizzazione di un insieme integrato di azioni dirette ad attivare e a stabilizzare una rete di cooperazione tra imprese e organismi di ricerca, quale strumento strategico per lo sviluppo diffuso di processi di innovazione nel tessuto produttivo e nel territorio della regione, indispensabile per affrontare la competitività nazionale e internazionale. Ciò appare particolarmente significativo in rapporto alla frontiera tecnologica “Beni culturali”, interessata dalla presenza nella realtà del Lazio di condizioni straordinariamente vitali, sia sotto il profilo industriale, che sotto il profilo tecnico scientifico e culturale, che costituiscono significativi punti di forza: le peculiarità del territorio, caratterizzato da un patrimonio unico al mondo di beni e di attività culturali; la massima concentrazione italiana di ricerca e università, con importanti applicazioni e un altissimo numero di ricercatori impegnati in campi di interesse, e la maggiore produzione di laureati nei settori scientifico culturali interessati; una notevole capacità imprenditoriale, caratterizzata da competenze consolidate e da notevoli esperienze tecnologiche di importanti società di servizi nelle nuove tecnologie e nell’ICT in particolare, che garantiscono un serbatoio di potenzialità innovativa per il settore beni culturali. Nasce da tutto ciò, l’esigenza e al tempo stesso la valenza, della stabilizzazione di forme di cooperazione in una vera e propria rete tra ricerca e impresa, idonea a sviluppare tutte le sinergie possibili, progressivamente implementabile, nella logica di creare forme di collegamento tra le esigenze di innovazione delle PMI del territorio e le potenzialità innovative dell’attività di ricerca nel settore di interesse, in modo che la domanda delle piccole imprese laziali, anche di quelle i cui limiti dimensionali impediscono di investire in ricerca, si possa incontrare con l’enorme offerta di risultati delle università e dei centri di ricerca della regione. Gli obiettivi del progetto di rete puntano a metter in comune know how ed esperienze che possono essere fondamentali per incrementare il valore aggiunto nell’offerta di prodotti e servizi fortemente innovativi, di particolare interesse per il tessuto produttivo laziale caratterizzato da una diffusa imprenditoria nei settori dell’ICT / beni culturali. La possibilità di integrare tecnologie di avanguardia per realizzare sistemi interattivi che consentono di accedere più facilmente a quantità elevate di informazioni e di contenuti multimediali, apre l’opportunità di nuovi scenari di sviluppo tecnologico, idonei a produrre processi di innovazione sia di prodotto, che di processo. In particolare, ciò è estremamente rilevate per il settore dei beni culturali, attualmente interessato da forti cambiamenti e impulso all’innovazione, che nascono da un lato dalla crescente esigenza di diffondere in modo più appropriato i contenuti artistici e culturali, e dall’altro di rispondere alla spinta penetrativa della diffusione su larga scala delle più avanzate tecnologie. Lo sviluppo di tali tecnologie apre ampi scenari che consentono molteplici applicazioni nel campo dei beni culturali. Di seguito se ne esemplificano alcune: Catalogazione e archiviazione: applicazioni che permettono in modo veloce, intelligente ed economico il reperimento dei contenuti culturali di specifico interesse anche attraverso la facilitazione dell’accesso multimediale (parola, immagine, suono, etc.); Fruizione (internet, tecnologie multimediali, ricostruzioni virtuali, etc.): applicazioni che consentono di fruire in modo più efficace del patrimonio culturale; Valorizzazione (comunicazione e divulgazione): applicazioni che consentono di “comunicare”al grande pubblico la rilevanza del nostro patrimonio culturale, sia a scopo divulgativo generale che per favorire il turismo; Gestione: applicazioni che consentono una migliore (più efficace e a minor costo) gestione del patrimonio culturale; Conservazione e diagnostica: applicazioni che consentono (di aiutare) la diagnostica dello stato di conservazione (o degrado) dei beni culturali e di migliorarne la salvaguardia (reale e virtuale); Tutela: applicazioni che consentono di tutelare il patrimonio, sia contro atti criminosi sia rispetto a calamità naturali; Recupero: applicazioni che consentono il reperimento di beni culturali sconosciuti, nascosti o dispersi; Restauro: applicazioni che consentono di aiutare le attività di restauro di beni culturali; Studio e ricerca: applicazioni che favoriscono le attività di studio (anche a livello scolastico e universitario) e di ricerca inerenti ai beni culturali. Le applicazioni descritte consentono di mobilitare una mole significativa di attività delle imprese del settore ICT, di diversa dimensione e specializzazione, ma consentono altresì una significativa qualificazione dell’offerta culturale del territorio, con ricadute importanti in molteplici settori, a partire dal turismo e dall’enogastronomico. L’insieme delle azioni previste nel progetto di rete di cooperazione tra imprese e organismi di ricerca saranno progettate e implementate come attività di un vero e proprio Laboratorio, da sperimentare come luogo fisico e virtuale di collegamento tra le esigenze di innovazione delle PMI del territorio e le potenzialità innovative dell’attività di ricerca. Le azioni previste nel progetto punteranno a stabilizzare il rapporto tra domanda e offerta di ricerca e innovazione, a diffondere una cultura innovativa di impresa tra le PMI e a sensibilizzare il mondo della ricerca e specialmente i giovani talenti sulle potenzialità innovative dell’attività di ricerca e del trasferimento tecnologico, anche attraverso la sperimentazione di nuovi strumenti di interfaccia intelligente tra ricerca/innovazione/impresa. Saranno previste occasioni di incontro, di iniziative, di contatti, di relazioni, di scambi di idee, di esperienze, che generino contaminazione, imitazione delle buone pratiche, collaborazioni. Sarà attivato un gruppo di lavoro, composto con la presenza di rappresentanti di tutte le strutture partecipati alla rete, che costituirà un punto di riferimento collegiale di scambio e di confronto, anche informale, immaginato come generatore di nuova conoscenza collettiva e di sperimentazione di forme organizzate di Pagina 22 collaborazione. Saranno realizzati due workshop, dei quali il primo dedicato al confronto tra le esperienze innovative sviluppate dalle imprese partecipanti alla rete e all’approfondimento sulle difficoltà incontrate nello sviluppo di processi di innovazione e alle proposte per facilitarne la diffusione; il secondo dedicato all’approfondimento dello stato dell’arte e delle potenzialità innovative delle tecnologie ICT e dell’audiovideo e multimediali e degli sviluppi della ricerca in atto, anche con riferimento ai possibili sviluppi applicativi. Entrambi gli eventi saranno organizzati in modo aperto, con la partecipazione di rappresentanti del mondo dell’università e della ricerca, del mondo dell’impresa e di enti e istituzioni locali, come occasioni di socializzazione della conoscenza e di consolidamento, allargamento ed estensione della rete di cooperazione stessa. La rete, infatti, sarà concepita come l’avvio di un processo, che parte dai soggetti, imprese ed enti e strutture di ricerca, già disponibili, ma che punta in corso d’opera ad includere nuove realtà, ponendosi come tassello significativo nello sviluppo del Distretto Tecnologico “Nuove tecnologie e per i beni e le attività culturali del Lazio” e, più in generale, come contributo alla costruzione di una “rete regionale dell’innovazione”, che permetta una connessione sistematica tra impresa e ricerca e favorisca le iniziative di trasferimento tecnologico destinate alle imprese dei settori individuati, per accrescere la competitività della regione nel contesto nazionale e internazionale. I soggetti costituenti la rete di cooperazione, insieme ai soggetti proponenti, sono: - 4 organismi di ricerca: Dipartimento di Scienza e Tecnica dell’Informazione e della Comunicazione – INFOCOM – dell’Università degli Studi di Roma La Sapienza, Dipartimento ingegneristico che fin dalla sua costituzione svolge attività di ricerca e di didattica nel campo dell’ICT, dell’audiovideo e della multimedialità, di alto profilo nazionale e internazionale; Dipartimento di Ingegneria Elettronica dell’Università degli Studi Tor Vergata di Roma, che svolge attività di didattica e di ricerca dei sistemi elettronici e dell’ICT; Fondazione Bordoni, ente che svolge attività di ricerca di alto profilo nel settore dell’ICT; Associazione Università Ricerca Innovazione Società – AURIS onlus – Associazione culturale con competenze scientifiche e di ricerca sia nei settori innovativi a tecnologie avanzate, in particolare dell’ICT, che competenze economico-organizzative e manageriali e umanistiche e che, fin dalla sua costituzione, sviluppa il proprio impegno in attività dirette a favorire i processi di innovazione e il trasferimento tecnologico e a costruire una rete stabile di rapporti tra mondo dell’alta formazione e della ricerca, mondo dell’impresa e territorio; - 4 imprese che operano nel settore dell’ICT e della multimedialida e dei beni culturali: CoMetis SrL, Ingegneria 2000, Videoprogetti SrL, Dek Italia srl, - il content provider Accademia Nazionale di Santa Cecilia. Responsabile della Rete sarà la Prof.ssa Rita Besson, Docente universitario di economia e organizzazione aziendale presso la Facoltà di Ingegneria dell’Università degli Studi di Roma La Sapienza, esperto senior nel coordinamento e nella gestione di strutture complesse e di iniziative e progetti di innovazione e trasferimento tecnologico. Pagina 23 6 Dettaglio costo del progetto di R&S 6.1 Ricerca Industriale 6.1.1 Spese di personale (ricercatori, tecnici e altro personale ausiliario nella misura in cui saranno impiegati nel progetto) Soggetti destinatari Digital Video S.p.A. Profilo professionale Costo orario unitario (euro) Vincenzo Vennarini, Ricercatore e Sviluppatore 31,08 Senior Angelo Moriconi, Ricercatore e Sviluppatore 19,00 Junior n. ore 360 11188,80 948 18012,00 Sub totale Mediavoice Tot. costo (euro) 29200,80 Antonella Santangelo Phd Ricercatore e Sviluppatore 22,40 Senior Eleonora Trumello, Ing, Ricercatore e Sviluppatore 18,00 Junior 500 11200,00 1000 18000,00 Sub totale TOTALE 29200,00 58400,80 1 Indicare la mansione,ossia i compiti e le specifiche attività che il prestatore di lavoro esegue nell’ambito del rapporto di lavoro; 2 In fase di rendicontazione il costo orario standard ritenuto ammissibile e congruente deriva dal seguente schema di calcolo: - dipendenti: retribuzione mensile lorda X 1,65 (coefficiente che tiene conto degli altri costi a carico dell’impresa) diviso 168 ore standard mensili; - collaboratori: retribuzione mensile lorda X 1,17 (coefficiente che tiene conto degli altri costi a carico dell’impresa) diviso 168 ore standard mensili. 6.1.2a Strumentazioni e attrezzature Soggetti destinatari Digital Video S.p.A. Descrizione Costo del Quota di bene bene (euro) ammortame nto 1 workstation grafica ad alte prestazioni complete di monitor 3000,00 33 Mesi di utilizzo 24 Sub totale Mediavoice Costo imputabile al progetto (euro) 1980,00 1980,00 2 personal computer ad alte prestazioni 3000,00 completi di monitor Sub totale TOTALE 33 24 1980,00 1980,00 3960,00 6.1.2b Strumentazioni e attrezzature in Leasing Pagina 24 Soggetti destinatari Descrizione Costo del Maxicanone bene bene (euro) (euro) Importo canone mensile Mesi di utilizzo TOTALE 0 3 in tale voce sono ammissibili beni di nuova acquisizione la cui data di acquisto è posteriore alla data di inoltro del formulario. La quota imputabile al progetto va calcolata nel seguente modo: - Macchinari ed attrezzature per acquisto diretto: quote di ammortamento mensile dei mezzi impiegati x n° mesi di effettivo utilizzo compreso tra la data di acquisto e la data di fine progetto (Es: costo del bene*xx%/12*n° mesi d utilizzo nel progetto); - Beni in leasing :maxicanone più sommatoria delle rate mensili di leasing x i mesi di effettivo utilizzo compreso tra la data del verbale di consegna del bene e la data di fine progetto (l’importo ammissibile non può superare il valore originario del bene acquisito). 6.1.3 Dettaglio costi della ricerca contrattuale,servizi di ricerca ed equivalenti utilizzati per il progetto di R&S Soggetti destinatari Prestatori di attività di Ricerca Infocom Digital Video S.p.A. FUB S.Cecilia Officina Infobyte Descrizione delle attività sviluppate ricerche stato dell'arte tecnologico sviluppo algoritmi di base, modelli di render ideazione storytelling e struttura database Design interfacce Sub totale Infocom FUB Mediavoice S.Cecilia Cultorale Sub totale TOTALE ricerche stato dell'arte tecnologico progetto dei prompt TTS e dei metodi per l’elicitazione di esempi di dialogo (simulazioni, mago di Oz, ecc.) su cui costruire l’interazione utentesistema analisi preliminare matching ambito culturale e interfacce avanzate analisi dello stato dell'arte dei sitemi di interfaccia uomo-macchina avanzati Tot. costo (euro) 10000,00 8000,00 3000,00 11515,00 32515,00 10000,00 8000,00 3000,00 11515,00 32515,00 65030,00 4 indicare, se già individuati, i prestatori di servizi di ricerca intesi come singoli professionisti, società di consulenza/servizi, Organismi di Ricerca. Anche se non ancora individuate allegare il profilo professionale delle strutture che si vogliono attivare. Allegare presentazione delle figure coinvolte. 5 in relazione alle workpage definite in precedenza descrivere le attività svolte da ogni singola struttura coinvolta. 6.1.4 Materiali di consumo Soggetti Materiali funzionali alla fase di Ricerca Industriale Tot. costo destinatari (euro) Digital Video altri materiali vari e altri costi di esercizio 2020,00 S.p.A. Sub totale 2020,00 Mediavoice altri materiali vari e altri costi di esercizio 2020,00 Sub totale 2020,00 TOTALE 4040,00 Pagina 25 6.1.5 Spese generali Soggetti destinatari Digital Video 7300,00 S.p.A. Mediavoice 7300,00 TOTALE Costo per spese generali 14600,00 6 sono ammissibili spese generali nel limite massimo del 10% del valore complessivo del progetto. Pagina 26 6.2 Sviluppo sperimentale 6.2.1 Spese di personale (ricercatori, tecnici e altro personale ausiliario nella misura in cui saranno impiegati nel progetto) Soggetti destinatari Digital Video S.p.A. Profilo professionale Vincenzo Vennarini Angelo Moriconi Costo orario unitario (euro) 31,08 19,00 n. ore 1441 3790 44786,28 72010,00 116796,28 2000 44800,00 4000 72000,00 Sub totale Mediavoice Antonella Santangelo Phd Ricercatore e Sviluppatore 22,40 Senior Eleonora Trumello, Ing, Ricercatore e Sviluppatore 18,00 Junior Tot. costo (euro) Sub totale TOTALE 116800,00 233596,28 1 Indicare la mansione,ossia i compiti e le specifiche attività che il prestatore di lavoro esegue nell’ambito del rapporto di lavoro; 2 In fase di rendicontazione il costo orario standard ritenuto ammissibile e congruente deriva dal seguente schema di calcolo: - dipendenti: retribuzione mensile lorda X 1,65 (coefficiente che tiene conto degli altri costi a carico dell’impresa) diviso 168 ore standard mensili; - collaboratori: retribuzione mensile lorda X 1,17 (coefficiente che tiene conto degli altri costi a carico dell’impresa) diviso 168 ore standard mensili. 6.2.2a Strumentazioni e attrezzature Soggetti destinatari Digital Video S.p.A. Descrizione Costo del Quota di bene bene (euro) ammortame nto 4 workstation grafica ad alte prestazioni complete di monitor 12000,00 33 Mesi di utilizzo 24 Sub totale Mediavoice Costo imputabile al progetto (euro) 7920,00 7920,00 8 personal computer ad alte prestazioni 12000,00 complete di monitor1 33 24 Sub totale TOTALE 7920,00 7920,00 15840,00 6.2.2b Strumentazioni e attrezzature in Leasing Soggetti destinatari TOTALE Descrizione Costo del Maxicanone bene bene (euro) (euro) Importo canone mensile Mesi di utilizzo 0 Pagina 27 3 in tale voce sono ammissibili beni di nuova acquisizione la cui data di acquisto è posteriore alla data di inoltro del formulario. La quota imputabile al progetto va calcolata nel seguente modo: - Macchinari ed attrezzature per acquisto diretto: quote di ammortamento mensile dei mezzi impiegati x n° mesi di effettivo utilizzo compreso tra la data di acquisto e la data di fine progetto (Es: costo del bene*xx%/12*n° mesi d utilizzo nel progetto); - Beni in leasing :maxicanone più sommatoria delle rate mensili di leasing x i mesi di effettivo utilizzo compreso tra la data del verbale di consegna del bene e la data di fine progetto (l’importo ammissibile non può superare il valore originario del bene acquisito). 6.2.3 Dettaglio costi della ricerca contrattuale,servizi di ricerca ed equivalenti utilizzati per il progetto di R&S Soggetti destinatari Prestatori di attività di Ricerca Infocom FUB Digital Video S.p.A. S.Cecilia Officina Infosys Descrizione delle attività sviluppate sviluppo algoritmi per la creazione dei segmenti di storytelling sviluppo algoritmi per la creazione dei segmenti di sorytelling creazione e reperimento materiali audiovisivi, scrittura storie trascodifiche materiale audiovideo, creazione e gestione database Sub totale FUB S.Cecilia Cultorale Sub totale TOTALE 5000,00 7000,00 12000,00 105985,00 129985,00 Infocom Mediavoice Tot. costo (euro) supervisione della progettazione delle interfacce avanzate supervisione della realizzazione delle interfacce avanzate supervisione della realizzazione delle interfacce avanzate con focus sul contenuto dei beni culturali nella sua generalità realizzazione congiunta con il personale interno del progetto della piattaforma avanzata di interfaccia intelligente e apporto di conoscenza circa l'ambito di utenti svantaggiati, deboli e disabili 5000,00 7000,00 12000,00 105985,00 129985,00 259970,00 4 indicare, se già individuati, i prestatori di servizi di ricerca intesi come singoli professionisti, società di consulenza/servizi, Organismi di Ricerca. Anche se non ancora individuate allegare il profilo professionale delle strutture che si vogliono attivare. Allegare presentazione delle figure coinvolte. 5 in relazione alle workpage definite in precedenza descrivere le attività svolte da ogni singola struttura coinvolta. 6.2.4 Materiali di consumo Soggetti Materiali funzionali alla fase di Ricerca Industriale Tot. costo destinatari (euro) Digital Video altri materiali vari e altri costi di esercizio 8085,00 S.p.A. Sub totale 8085,00 Mediavoice altri materiali vari e altri costi di esercizio 8085,00 Pagina 28 Sub totale TOTALE 8085,00 16170,00 6.2.5 Spese generali Soggetti destinatari Digital Video 29200,00 S.p.A. Mediavoice 29200,00 TOTALE Costo per spese generali 58400,00 6 sono ammissibili spese generali nel limite massimo del 10% del valore complessivo del progetto. Pagina 29 7 Dettaglio costo del progetto di reti di cooperazione tra imprese e Organismi di Ricerca 7.1.1 Spese di personale nella misura in cui saranno impiegati nel progetto Soggetti destinatari Digital Video S.p.A. Profilo professionale Costo orario unitario (euro) partner manager: gestisce i rapporti con i partner 25,00 della rete n. ore 130 Sub totale Mediavoice Tot. costo (euro) 3250,00 3250,00 event manager: gestisce e organizza gli eventi della 25,00 rete 130 Sub totale TOTALE 3250,00 3250,00 6500,00 1 Indicare la mansione,ossia i compiti e le specifiche attività che il prestatore di lavoro esegue nell’ambito del rapporto di lavoro; 2 In fase di rendicontazione il costo orario standard ritenuto ammissibile e congruente deriva dal seguente schema di calcolo: - dipendenti: retribuzione mensile lorda X 1,65 (coefficiente che tiene conto degli altri costi a carico dell’impresa) diviso 168 ore standard mensili; - collaboratori: retribuzione mensile lorda X 1,17 (coefficiente che tiene conto degli altri costi a carico dell’impresa) diviso 168 ore standard mensili. 7.1.2a Strumentazioni e attrezzature Soggetti destinatari Descrizione Costo del Quota di bene bene (euro) ammortame nto Mesi di utilizzo Costo imputabile al progetto (euro) 0 Importo canone mensile Mesi di utilizzo TOTALE 7.1.2b Strumentazioni e attrezzature in Leasing Soggetti destinatari Descrizione Costo del Maxicanone bene bene (euro) (euro) TOTALE 0 3 in tale voce sono ammissibili beni di nuova acquisizione la cui data di acquisto è posteriore alla data di inoltro del formulario. La quota imputabile al progetto va calcolata nel seguente modo: - Macchinari ed attrezzature per acquisto diretto: quote di ammortamento mensile dei mezzi impiegati x n° mesi di effettivo utilizzo compreso tra la data di acquisto e la data di fine progetto (Es: costo del bene*xx%/12*n° mesi d utilizzo nel progetto); - Beni in leasing :maxicanone più sommatoria delle rate mensili di leasing x i mesi di effettivo utilizzo compreso tra la data del verbale di consegna del bene e la data di fine progetto (l’importo ammissibile non può superare il valore originario del bene acquisito). 7.1.3 Dettaglio costi delle competenze tecniche, dei servizi di consulenze e dei servizi equivalenti utilizzati esclusivamente ai fini della creazione della rete Soggetti destinatari Prestatori di attività di Ricerca Descrizione delle attività sviluppate Tot. costo (euro) Pagina 30 Digital Video S.p.A. Prof.ssa Rita Besson, Docente universitario di economia e organizzazione aziendale presso Facoltà di Ingegneria Università La Sapienza Sub totale Mediavoice Prof.ssa Rita Besson, Docente universitario di economia e organizzazione aziendale presso Facoltà di Ingegneria Università La Sapienza Sub totale TOTALE realizzazione di una Rete scientifica e tecnologica nei domini del trattamento della voce e dei paradigmi 12500,00 di narrazione interattiva per una fruizione “aumentata” dei beni culturali. 12500,00 realizzazione di una Rete scientifica e tecnologica nei domini del trattamento della voce e dei paradigmi 12500,00 di narrazione interattiva per una fruizione “aumentata” dei beni culturali. 12500,00 25000,00 4 indicare, se già individuati, i prestatori di servizi di ricerca intesi come singoli professionisti, società di consulenza/servizi, Organismi di Ricerca. Anche se non ancora individuate allegare il profilo professionale delle strutture che si vogliono attivare. Allegare presentazione delle figure coinvolte. 5 in relazione alle workpage definite in precedenza descrivere le attività svolte da ogni singola struttura coinvolta. 7.1.4 Spese generali Soggetti destinatari Digital Video 1750,00 S.p.A. Mediavoice 1750,00 TOTALE Costo per spese generali 3500,00 6 sono ammissibili spese generali nel limite massimo del 10% del valore complessivo del progetto. Pagina 31 8 Riepilogo costi Costo(€) Costo(€) Costo(€) Costo(€) Sviluppo Sperim. 29.200,00 TOTALE 1.980,00 2.020,00 7.300,00 73.015,80 58.400,00 233.400,00 7.920,00 129.985,00 8.085,00 29.200,00 291.986,28 175.000,00 1.980,00 32.515,00 2.020,00 7.300,00 73.015,00 58.400,00 365.005,00 116.800,00 7.920,00 129.985,00 8.085,00 29.200,00 291.997,08 19.800,00 325.000,00 20.210,00 73.000,00 Agevolazione richiesta per ogni soggetto destinatario AGEVOLAZIONE RICHIESTA Totale costi per ogni Soggetto destinatario TOTALE Spese generali Materiali di consumo Consulenze e servizi utilizzati per la ricerca 32.515,00 365.002,08 Ricerca Industr. Ricerca Industr. 29.200,80 116.796,28 Sviluppo Sperim. Mediavoice Digital Video S.p.A. Tipologie di spese Costo degli strumenti e delle attrezzature Spese di personale impiegato nel progetto 8..1 Riepilogo costi progetto R&S 291.990,00 233.400,00 175.000,00 730.007,08 466.800,00 Pagina 32 Digital Video S.p.A. Costo(€) 3.250,00 Mediavoice Costo(€) 3.250,00 TOTALE AGEVOLAZIONE RICHIESTA TOTALE Spese generali Consulenze e servizi utilizzati per la creazione della rete Costo degli strumenti e delle attrezzature Tipologie di spese Spese di personale impiegato nella creazione della rete 8..2 Riepilogo costi progetto reti di cooperazione tra imprese e Organismi di Ricerca 0,00 12.500,00 1.750,00 17.500,00 8.750,00 0,00 12.500,00 1.750,00 17.500,00 8.750,00 6.500,00 0,00 25.000,00 3.500,00 35.000,00 17.500,00 Pagina 33 8..3 Riepilogo costi totali del progetto Attività sviluppate Ricerca & Sviluppo Reti di cooperazione TOTALE Costi previsti 730007,08 35000,00 765007,08 Agevolazione richiesta 466800,00 17500,00 484300,00 Pagina 34 Al presente formulario dovrà essere allegata, in formato elettronico, la seguente documentazione. 1) Documentazione relativa al soggetto richiedente: - copia degli ultimi due bilanci approvati o documentazione equivalente (Se trattasi di ATI/ATS o Consorzio devono essere forniti da ogni impresa partecipante); - copia del Certificato CCIAA o visura equivalente; - copia dell’ultimo Verbale dell’Assemblea straordinaria per eventuali modifiche (Se trattasi di ATI/ATS o Consorzio deve essere fornito da ogni impresa partecipante); - CV del Capo Progetto comprensivo delle pubblicazioni effettuate. (Se trattasi di ATI/ATS o Consorzio devono essere forniti anche i CV dei Responsabili Tecnici); - presentazione o CV dei prestatori di Consulenze/Servizi. Se non ancora individuati descrivere il profilo professionale che si prevede di utilizzare; - eventuali altri allegati che il soggetto richiedente ritiene utili. Pagina 35