Presentazione Proposta FILAS (Maggio 2010)

Transcript

Presentazione Proposta FILAS (Maggio 2010)
.
FILAS Spa
Finanziaria Laziale di Sviluppo
Via della Conciliazione, 22 - 00193 Roma
FORMULARIO PER LA PARTECIPAZIONE AL BANDO PUBBLICO PER
PROGETTI DI RICERCA INDUSTRIALE E/O SVILUPPO SPERIMENTALE
TIPOLOGIA SOGGETTO RICHIEDENTE
Impresa singola
Si ❑
No ■
Consorzio
Si ❑
No ■
Si ■
No ❑
N° imprese costituenti il
consorzio
Associazione temporanea di
Impresa / Associazione
temporanea di Scopo
N° imprese costituenti
2
l’ATI/ATS
Nominativo mandataria
Digital Video S.p.A.
Nel caso di ATI/ATS il punto 1 deve essere compilato per ogni impresa partecipante. Nel caso di consorzio il
punto 1 deve essere compilato sia per lo stesso consorzio che per ogni impresa facente parte del consorzio
partecipante al progetto.
Pagina 1
1
Dati sul soggetto richiedente
Ragione sociale
Digital Video S.p.A.
Forma giuridica
Società per Azioni
Data di costituzione
20/11/1981
Partita IVA
01365181005
Codice Fiscale
05163320582
Indirizzo sede legale
Via Sante Bargellini, 4
Comune
Roma
Telefono
064393578
Sito Web
www.toonz.com
Indirizzo sede operativa
Via Sante Bargellini, 4
Comune
Roma
CAP
Prov. (sigla)
Fax
Codice ATECO 2007: Numero 62.01
RM
Paese
Italia
0643251588
E-mail
Prov. (sigla)
Classificazione dimensionale Piccola Impresa ■
00157
[email protected]
RM
Piccola Impresa Innovativa ❑
Descrizione
Media Impresa ❑
Produzione di software non connesso
all'edizione
Legale Rappresentante
Francesco Adolfo Danza
Capo Progetto/Responsabile Francesco Adolfo Danza
tecnico
Dati economici
Fatturato
Reddito operativo
Oneri finanziari
Utile netto/Perdita netto
2006
852.971
115.427
52.641
1.223
2007
1.127.232
186.043
60.617
69.460
2008
1.050.484
129.362
73.088
10.837
Dati patrimoniali
Immobilizzazioni nette
Totale attivo patrimoniale
Debiti bancari
Patrimonio Netto
Debiti a m/l termine
Debiti a breve termine
Capitale sociale
N° Dipendenti
2006
1.535.829
2.230.482
746.101
732.736
429.799
698.213
125.666
13
2007
1.588.774
2.649.511
949.865
802.206
811.258
630.935
125.666
20
2008
1.584.058
2.891.903
1.213.959
813.033
888.953
926.227
125.666
11
Procedure concorsuali
Si ❑
No ■
1 Indicare con esattezza la denominazione o ragione sociale quale risulta dall'atto costitutivo o dal certificato di
iscrizione alla C.C.I.A.A.
2 capo progetto: tale figura può essere ricoperta da:
- responsabile della R&S e o ricercatore senior dipendente o regolarmente contrattualizzato;
- amministratori, con adeguate competenze tecnico scientifiche, il cui impegno temporale sul progetto non potrà
superare il 60 % delle ore lavorative standard previste ( 1760 ore/anno);
Pagina 2
- soci operativi, con adeguate competenze, il cui rapporto di collaborazione dovrà essere regolarizzato tramite un
contratto specifico.
3 responsabile tecnico: da inserire solo in caso di ATI/ATS e Consorzio e si intende il referente interno di ogni azienda
costituente l’ATI/ATS o il Consorzio partecipante al progetto
4 Da rilevare dal bilancio 2006, 2007 e 2008 o scritture equivalenti (in caso di non approvazione del bilancio 2008
inserire una situazione il più aggiornata possibile)
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1
Dati sul soggetto richiedente
Ragione sociale
Mediavoice
Forma giuridica
S.r.l.
Data di costituzione
28/12/2000
Partita IVA
06386131004
Codice Fiscale
06386131004
Indirizzo sede legale
via Laurentina 569
Comune
Roma
Telefono
06 54210262
Sito Web
www.mediavoice.it
Indirizzo sede operativa
via Laurentina 569
Comune
Roma
CAP
Prov. (sigla)
Fax
Codice ATECO 2007: Numero 62.01.00
Legale Rappresentante
Roma
Paese
Italia
06 45437546
E-mail
Prov. (sigla)
Classificazione dimensionale Piccola Impresa ■
00143
[email protected]
Roma
Piccola Impresa Innovativa ❑
Descrizione
Media Impresa ❑
Produzione di software
Ing. Fabrizio Giacomelli
Capo Progetto/Responsabile Dr. Nicolamaria Manes
tecnico
Dati economici
Fatturato
Reddito operativo
Oneri finanziari
Utile netto/Perdita netto
2006
452.171
18.993
-12.140
3.607
2007
735.873
20.086
-16.579
1.079
2008
1.117.888
26.982
-14.274
2.072
Dati patrimoniali
Immobilizzazioni nette
Totale attivo patrimoniale
Debiti bancari
Patrimonio Netto
Debiti a m/l termine
Debiti a breve termine
Capitale sociale
N° Dipendenti
2006
516.093
886.596
203.488
286.267
104.220
486.845
15.000
3
2007
483.785
1.082.323
319.927
287.270
82.244
635.220
15.000
5
2008
653.235
1.740.184
332.404
289.323
122.878
1.017.711
15.000
7
Procedure concorsuali
Si ❑
No ■
1 Indicare con esattezza la denominazione o ragione sociale quale risulta dall'atto costitutivo o dal certificato di
iscrizione alla C.C.I.A.A.
2 capo progetto: tale figura può essere ricoperta da:
- responsabile della R&S e o ricercatore senior dipendente o regolarmente contrattualizzato;
- amministratori, con adeguate competenze tecnico scientifiche, il cui impegno temporale sul progetto non potrà
superare il 60 % delle ore lavorative standard previste ( 1760 ore/anno);
- soci operativi, con adeguate competenze, il cui rapporto di collaborazione dovrà essere regolarizzato tramite un
contratto specifico.
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3 responsabile tecnico: da inserire solo in caso di ATI/ATS e Consorzio e si intende il referente interno di ogni azienda
costituente l’ATI/ATS o il Consorzio partecipante al progetto
4 Da rilevare dal bilancio 2006, 2007 e 2008 o scritture equivalenti (in caso di non approvazione del bilancio 2008
inserire una situazione il più aggiornata possibile)
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2
Settori di sviluppo del progetto
Frontiere tecnologiche
❑
Aerospazio
❑
Bioscienze
■
Beni culturali
❑
Sostenibilità ambientale ed energie rinnovabili
❑
ICT Multimediale
❑
Nuove metodologie, materiali, tecnologie e strumenti diagnostici
■
Piattaforma multimediale avanzata
❑
Piattaforme, sistemi e modelli di business per la tutela, messa in sicurezza e
Aree tematiche e obiettivi
tecnologici: Beni Culturali
gestione sostenibile dei luoghi “culturali”
❑
Restauro, riqualificazione e valorizzazione di edifici e luoghi vincolati di
elevato interesse storico, culturale e paesaggistico
❑
Piattaforme per la gestione del ciclo produttivo del contenuto culturale
Tipologia del progetto
Ricerca industriale ■
Sviluppo sperimentale ■
Titolo del progetto R&S
Voice On Content Storyteller
Eventuale acronimo
VOCS
Durata del progetto R&S
24 mresi
Reti di cooperazione tra
Si ■
No ❑
imprese e Organismi di
Ricerca
Breve descrizione rete
Rete di operazione e condivisione scientifica e tecnologica nei domini del
trattamento della voce e dei paradigmi di narrazione interattiva focalizzata
orientata alla fruizione “aumentata dei beni culturali.
Eventuale acronimo
VOCS-NET
Durata del progetto
24 mesi
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3
Caratteristiche del soggetto richiedente
3.1 Descrizione del soggetto richiedente
(max 15.000 caratteri)
Digital Video
--------------------------Nata nel 1981 come società di R&S nel settore della computer grafica, la Digital Video progetta e realizza nel
1993 uno dei primi sistemi software (TOONZ) che supporta l’intero processo di produzione di animazione 2D
per il mercato cinematografico e broadcast, e che suscita un significativo interesse da parte dell’azienda
canadese SOFTIMAGE, a quel tempo leader mondiale nel settore della computer grafica. La SOFTIMAGE
sigla con Digital Video un contratto di distribuzione esclusiva a livello mondiale, garantendo in tal modo un
flusso costante di ricavi.
Dopo l’acquisizione della SOFTIMAGE da parte di Microsoft, TOONZ viene commercializzato con il marchio
Microsoft TOONZ e dall’attività di re-ingegnerizzazione svolta in collaborazione con i centri di ricerca
Microsoft di Redmond e Parigi, matura una significativa esperienza che permette all’azienda di acquisire
competenze e skill necessari a gestire direttamente tutte le fasi del processo di produzione di un prodotto
software distribuito a livello mondiale.
La Digital Video è oggi il partner tecnologico di riferimento di alcuni tra più importanti Studios a livello
mondiale, tra i quali: Studio Ghibli, FOX Animation, Time Warner, Sony Corporation, Universal Studio, MTV.
Nel 2004 la Digital Video ha avviato un nuovo cammino di innovazione incentrato sulla gestione semantica
degli asset multimediali, oggetto del progetto Mantrics , in sinergia con le attività di ricerca in corso (i.e.
INSCAPE, CALLAS), volto a definire una nuova classe di prodotti che beneficino dei più avanzati approcci e
risultati dello stato dell’arte della ricerca e che vanno ad indirizzare in maniera puntuale il mercato dei New
Media, caratterizzato per l’appunto da elevata e sofisticata interattività ed overflow di informazione. In
particolare: i concetti e gli strumenti innovativi ed i nuovi metodi di lavoro strettamente integrati e/o
interoperabili alla base dell’Interactive Storytelling (INSCAPE); i paradigmi dell’interazione emozionale
(CALLAS); i concetti e gli strumenti innovativi per l’analisi e l’estrazione della semantica dagli asset
multimediali finalizzati alla metadatazione, categorizzazione, il filtraggio e la smart correlation automatica
degli stessi (SeMAs). I nuovi prodotti sono progettati in modo da essere “by design” direttamente integrabili
tra loro e con gli attuali prodotti per l’animazione di Digital Video (grazie anche alla piattaforma 5.0) in
maniera tale da realizzare un ambiente che consenta alla gente comune di utilizzare le più recenti tecnologie
dell’informazione per la creazione, la gestione interattiva, la pubblicazione e la fruizione di asset multimediali,
quali storie di qualunque forma: teatro, film, cartone animato, video gioco etc. Tali prodotti consentiranno, ad
esempio, ai fruitori delle storie di esserne contemporaneamente i creatori, rendendoli in tal modo parte
integrante della storia stessa.
La crescita della Digital Video è riassunta brevemente nelle tappe principali della sua storia, che evidenziano
il ruolo chiave rivestito dalla continua e costante innovazione che ha permesso all’azienda di mantenere e
consolidare la propria posizione di leader di mercato quale fornitore di strumenti per l’industria
dell’animazione.
1993: Nasce TOONZ il primo prodotto di Digital Video, frutto di oltre un decennio di attività di ricerca e
sviluppo condotta dai fondatori agli albori della computer grafica e viene registrato come “Trademark®”.
Viene siglato un accordo di distribuzione esclusiva con la SOFTIMAGE. Un anno dopo il prodotto viene
validato in una produzione su larga scala: quella del film Balto, presso l’Amblimation/Universal Pictures di
Londra (a cura di Stephen Spielberg).
1996: In seguito all’acquisizione di SOFTIMAGE da parte della Microsoft, TOONZ viene re ingegnerizzato per
ottenere le performance ottimali in ambiente Windows richieste da Microsoft per distribuire il prodotto con il
proprio marchio.
2000: Digital Video avvia il progetto PAPERLESS - Tools for paperless animation (Information Society
Technology - V Programma Quadro - IST-1999-12329). L’obiettivo di PAPERLESS era quello di progettare e
valutare un ambiente di animazione avanzato, basato sulla combinazione di strumenti software “userfriendly”, integrati con le nuove periferiche di interazione (LCD display digitizers che sono al contempo un
monitor ed una tavoletta grafica). Il progetto si chiude con successo l’anno successivo e vengono depositate
due richieste di brevetto su alcuni risultati conseguiti: Adaptive Fill Technique ed Intuitive Handling Vector
Technique.
2002: Viene avviata il progetto NEWS - New emerging animation System (V Programma Quadro - IST-200135334) per generare una nuova famiglia di prodotti (che prenderanno poi il nome commerciale “The-Tab”), a
partire dalla tecnologia sviluppata nell’ambito di PAPERLESS. Il progetto si chiude con successo l’anno
successivo e comincia così la commercializzazione del principale prodotto commerciale derivato: The-Tab. A
seguito del successo che vede la creazione e la commercializzazione di un prodotto industriale ed il
conseguimento di significativi brevetti tramite progetti di ricerca e sviluppo industriale co-finanziati dall’UE, la
Digital Video ottiene il Premio Europeo più illustre per quanto concerne i prodotti ed i servizi innovativi nel
campo della Società dell’Informazione, e viene selezionata come una delle 70 “European IST Prize
Nominees”.
2004: Digital Video avvia il di progetto di ricerca e sviluppo INSCAPE - Interactive Storytelling for Creative
People (VI Programma Quadro - IST-2003-004150). INSCAPE svilupperà una suite di strumenti software per
consentire alla gente comune di utilizzare le più recenti tecnologie dell’informazione per la creazione e
gestione interattiva, la pubblicazione e la fruizione di storie di qualunque forma: teatro, film, cartone animato,
video gioco, etc. I risultati conseguiti in INSCAPE costituiranno la base teorica e tecnologica per la nuova
generazione di prodotti di Digital Video.
2006 - 2007: Viene rilasciata la versione 5.0 di Toonz che incorpora i risultati della ricerca condotta in
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PAPERLESS e NEWS, corroborati dagli sviluppi e da ulteriori approfondimenti emersi dall’esperienza fatta
con The-Tab. Le tecnologie paperless si dimostrano mature non solo per una tipologia di prodotti consumer
ma anche per una loro inclusione in prodotti altamente professionali ed esclusivamente orientati all’industria.
Digital Video avvia il progetto di ricerca e sviluppo CALLAS - Conveying Affectiveness in Leading-edge
Living Adaptive Systems (VI Programma Quadro) che, in perfetta sinergia con INSCAPE, getta le basi per la
nuova generazione di prodotti orientata ai New Media.
2007 – 2008 Digital Video avvia il di progetto di ricerca europeo VIRTUAL LIFE Secure, Trusted and Legally
Ruled Collaboration Environment in Virtual Life (VII Programma Quadro) focalizzato alla realizzazione di
strumenti per la creazione e gestione di mondi virtuali destinato all'intrattenimento, alla socializzazione, alla
formazione ed al business.
2009 – Viene rilascata la nuova versione 6.0 della famiglia di prodotti professionali che incorpora le nuove
funzionalità implementate su specifiche dello Studio Ghibli, attore di riferimento nel panorama mondiale
dell’animazione bidimensionale.
Toonz® : Tecnologia da OSCAR®
“La Città Incantata” di Studio Ghibli vincitore di un Orso d’Oro a Berlino e di un OSCAR® 2003 dell’ Academy
Awards.
Altri Importanti film di Animazione:
Asterix
Balto, 1995
La principessa Mononoke, 1997
Anastasia, 1998
Bartok the magnificent, 1999
Titan AE, 2000
Johan Padan
I Tre re magi, 2003
Ultimi Film :
•PERSEPOLIS (nominated for Academy Award 2008)
•PONYO ON THE CLIFF BY THE SEA
•PEUR DU NOIR
•STORM RIDER
•THE ARCH
•EL CID
TOONZ è strumento didattico usato anche dalle università. Tra le più note :
-Princeton
-Columbia
-San Diego
-Usc school of Cinema and Animation
-Centro Sperimentale di Cinematografia
Mediavoice Srl
--------------------------Breve profilo aziendale
- Mediavoice S.r.l. nasce nel 2000 da alcuni professionisti e manager dell’informatica, esperti in innovazione
tecnologica e tecnologie vocali
- 2000 Brevetta una propria piattaforma di Portale Vocale, cui poi seguiranno altri 3 brevetti
- 2001 Riceve da G.Galateri, attuale Presidente di Gruppo Fiat, il Premio Archimede, come migliore startup
innovativa
- 2002 Riceve dall’ANIE, Associazione Nazionale Imprese Informatiche ed Elettroniche il premio come
migliore azienda innovativa (Categoria piccole imprese), insieme ad Alcatel (Categoria grandi imprese)
- 2003 Apre una sede operativa a Foggia
- 2005 Costituisce, insieme alla unione Italiana Ciechi e alla Università di Messina, Cultorale S.c.a.r.l. società
specializzata in soluzioni per non vedenti, subito premiata come seconda migliore giovane impresa innovativa
del 2007 dalla UNIONCAMERE.
- 2006 Apre una sede operativa a Messina
- 2009 lancia un nuovo prodotto: Speaky Media Center
- Nel triennio 20010-2012 lancerà sui mercati internazionali oltre dieci prodotti innovativi
Mediavoice opera nella produzione di tecnologie software innovative ed abilitanti e precipuamente
nell’integrazione di tecnologie avanzate di riconoscimento e sintesi vocale con Internet e con il Personal
Computer.
La Missione di Mediavoice è rivoluzionare l’interfaccia uomo macchina grazie all’uso della tecnologia vocale
per l’accesso ad Internet, al Personal Computer e più in generale al mondo digitale. Mediavoice vuole per
questo essere tra i primi player su tecnologia vocale e quello a più alto contenuto innovativo. Mediavoice
intende inoltre essere, tra le PMI italiane, l’azienda dotata del miglior rapporto brevetti/dipendenti.
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L'azienda ha brevettato, progettato, realizzato e messo sul mercato diverse soluzioni innovative in ambito di
tecnologia vocale, oggi tutte riunite sotto il brand Speaky.
Sono Speaky Media Center, per interagire via voce con il PC attraverso uno speciale telecomando voice
enabled, Speaky Voice Portal e Speaky Mobile. Ora sta per emettere sul mercato Speaky Domotica, per un
controllo vocale della casa, Speaky Internet, per navigare in internet con la voce, Speaky Audiolibro, per
permettere ai ciechi di leggere e Speaky Outlook, per gestire agenda posta e rubrica via voce.
Mediavoice in quanto azienda fortemente innovativa e basata sulla ricerca, ha forte bisogno di trasferimento
tecnologico. Per questo motivo Mediavoice ha rapporti sistematici e strutturati con le seguenti Università:
1)Università di Messina (socio di Mediavoice in un consorzio di ricerca);
2)Università di Foggia e
3)Università di Lecce, con le quali sta realizzando il progetto Mediaevo, un progetto il cui obbiettivo è la
realizzazione in un ambiente virtuale della Otranto del Medioevo;
4)Università di Palermo, con cui ha realizzato il progetto di vocalizzazione di un applicativo di fruizione di beni
culturali rappresentati in 3D;
5)Università di Roma La Sapienza, con cui sta sviluppando un progetto di domotica vocale;
6)Università di Roma Tor Vergata con cui ha sviluppato il progetto Futurtal, di vocalizzazione di 8 totem
distribuiti su Roma per accedere a voce a contenuti sul futurismo in occasione del centenario del manifesto
futurista insieme alla
7)Fondazione Ugo Bordoni e al
8)CNR ISTC, Istituto di Scienze e Tecnologie Cognitive del CNR.
Mediavoice è un’azienda di ingegneria che ha scelto di avere una struttura commerciale leggera, delegando
a partner commerciali importanti l’onere di offrire al mercato le proprie soluzioni innovative.
Ha una primaria partnership tecnologica con Loquendo Spa, società di gruppo Telecom Italia, leader di
mercato nella produzione delle tecnologie vocali di base.
Ha una primaria partnership commerciale con la Unione Italiana Ciechi UIC.
La UIC distribuisce le soluzioni di Mediavoice ai non vedenti in Italia e, attraverso le varie unioni nazionali dei
non vedenti, all’estero. La UIC inserirà le soluzioni Mediavoice nel Nomenclatore Tariffario, l’elenco dei
dispositivi medici che i non vedenti possono ottenere gratuitamente in quanto sono a carico del Servizio
Sanitario Nazionale.
3.2 Descrizione della struttura organizzativa del soggetto richiedente
(max 10.000 caratteri)
DIGITAL VIDEO
Capitale sociale (interamente sottoscritto): 125.666,00 €, rappresentato da 251.332 azioni da 0,50 €
cadauna. Il Capitale Sociale è posseduto secondo quanto specificato nella tabella seguente:
Socio
%N. quote posseduteValore
quoteCapitale posseduto
Francesco Danza20.56516730.525836.5
Claudio Mattei20.56516730.525836.5
Gian Marco Todesco20.56516730.525836.5
Gianfranco Datri20.56516730.525836.5
Antonio Balsamo3.5789870.54493.5
Lino Pochinu Carta3.5789870.54493.5
Filas S.p.a. (*)10.6266660.513333
Totali100 %125666
(*) SOCIETA' FINANZIARIA LAZIALE DI SVILUPPO - Fi.La.S. SOCIETA' PER AZIONI
La Società è gestita da un Consiglio di Amministrazione composto dai principali soci della azienda che
ricoprono le cariche di Presidente, Amministratore Delegato e Direttore Tecnico
Funzioni e responsabilità
L’ing. Mattei oltre ad essere A.D. dell’azienda ha la responsabilità della direzione del Dipartimento “Supporto
e Operazioni” (vedi successivo paragrafo sulla struttura organizzativa e produttiva di Digital Video S.p.A.).
L’ing. Mattei ha maturato importanti esperienze internazionali nella gestione di Progetti di Ricerca e ha una
profonda conoscenza delle tecnologie sviluppate in azienda.
Il dott. Todesco è il Direttore Ricerca & Sviluppo di Digital Video S.p.a. ed ha la responsabilità della direzione
del Dipartimento di Ricerca & Sviluppo (vedi successivo paragrafo sulla struttura organizzativa e produttiva di
Digital Video S.p.A.). Il dott. Todesco, formatosi allo INFN, è in modo indiscusso una figura preminente nel
panorama della computer grafica italiana. Affianca al suo impegno in Digital Video anche l’insegnamento
universitario.
Il dott. Danza, Presidente, fornisce il suo supporto strategico potendo contare su una importante esperienza
nella gestione di aziende attive nel settore della IT (Information Technology) e nella gestione di importanti
progetti di ricerca nazionali ed Internazionali; svolge “ad interim” anche la funzione di Direttore
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Commerciale e Marketing;
Il dott. Pochinu Carta è il Consulente Amministrativo di Digital Video S.p.a. e Presidente del Collegio
Sindacale e garantisce all’azienda una provata esperienza amministrativo gestionale
Descrizione sintetica dell’organigramma di Digital Video s.p.a.
Descrizione della struttura organizzativa e produttiva
La società e’ suddivisa in due dipartimenti principali: quello di ricerca e sviluppo e quello di supporto e
operazioni. Il gruppo di Ricerca & Sviluppo include non solo sistemisti programmatori ma anche specialisti di
altri settori (ad es. un grafico per la progettazione della GUI)
Il gruppo di supporto e operazioni è composto di due sottodivisioni: una rivolta al software, con compiti di QA,
Supporto ai Clienti , Training etc, l'altra con responsabilità logistiche etc.
Il Dipartimento di Ricerca & Sviluppo è suddiviso in tre sottogruppi che si occupano rispettivamente di:
•erogazione di servizi all’ interno del Dipartimento stesso (sviluppa applicazioni di uso interno quali un
sistema di report dei problemi software, un generatore delle licenze per la protezione del software,
applicazioni per il test e la validazione del software), etc.
•sviluppo di tecnologie di base, (sviluppa le librerie di base che vengono poi utilizzate anche dall’ altro gruppo
includendo anche ciò che riguarda le interfacce dei vari software)
•sviluppo dei prodotti
Il Dipartimento di supporto e operazioni e’ composto da due sottodivisioni che si occupano rispettivamente di:
•controllo di qualità; supporto tecnico; dimostrazioni; training; marketing, comunicazione e web;
documentazione; product management
•spedizioni e stoccaggio; accettazione e centralino; amministrazione ed acquisti; commerciale; licenze;
project management
Curriculum vitae del referente del progetto;
FRANCESCO ADOLFO DANZA
Co-fondatore e Presidente (dal 1993) di Digital Video S.p.A società specializzata nella realizzazione di
sistemi di computer graphics e società leader mondiale del mercato dell’animazione 2D con i prodotti di
riferimento TOONZ (www.toonz.com) e THE TAB (http://www.the-tab.com/).
Consulente strategico di primarie aziende operanti nel settore ICT (Information Comunication Tecnology) per
lo sviluppo di nuovi mercati e per la gestione di progetti di ricerca internazionali.
Membro della Business Angels Network (BAN)
Precedenti principali incarichi:
•Co-fondatore ed Amministratore Delegato (dal 2001 al 2003) di Knowledge Stones S.p.A
(www.knowledgestones.com), azienda specializzata nella realizzazione di soluzioni per il Content e
Knowledge Management basati sull’elaborazione del linguaggio naturale.
•Co-fondatore ed Amministratore Delegato (dal 1987 al 2001) di ITACA S.p.A (www.itaca.it), azienda
specializzata nel settore della Difesa e dell’ Aerospazio, entrata a far parte del Gruppo Aisofware (Nuovo
Mercato : AISW) ( www.ais.it) sotto la denominazione: Aisoftware Technology and Solution ( www.aiswts.it).
•Co-fondatore e Presidente (dal 1997 al 1999) di ARAKNE, azienda dedicata alla gestione di un Portale
internet per i medici denominato: HOS (Health on Line Service) (www.hos.it)
•Co-fondatore e Presidente (dal 1993 al 1995) di Thera, società specializzata in applicazioni di Massive
Parallel Processing per supercomputers Quadrics ( www.quadrics.it ) e azienda spin-off del INFN (Istituto
Nazionale di Fisica Nucleare), entrata a far parte del Gruppo Finmeccanica (Alenia Spazio)
•Professore a Contratto presso l’Università del Molise per gli insegnamenti di Intelligenza Artificiale e Web
intelligence.
Ha partecipato attivamente ad oltre 30 progetti di ricerca nazionali ed internazionali tra i quali:
?OKKAM - 215032 (2008-2010) Enabling the Web of Entities A scalable and sustainable solution for
semantic and global identifier reuse in decentralized information environments.
(www.okkam.org)
?M-CAST (2005-2007) Multilingual Content Aggregation System Based on Trust Search Engine
(http://www.m-cast.infovide.pl/ang_index.html)
?TACIT (2004-2006) Technologies Augmenting Clinical InsighT (con il ruolo di Coordinatore di Progetto)
(http://www.tacit-ist.org/)
?INSCAPE (2004-2008 Interactive Storytelling for Creative People (http://www.inscapers.com)
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?FF POIROT (2001-2004) Financial Fraud Prevention-Oriented Information Resources using ontology
Technology ( http://www.starlab.vub.ac.be/research/projects/poirot/ )
?Namic (2000-2002) - News Agencies Multilingual Information Categorization (con il ruolo di Coordinatore di
Progetto) ( http://namic.itaca.it/ )
?Trevi (1997-1999) - Text Retrieval and Enrichment for Vital Information (con il ruolo di Coordinatore di
Progetto) (www.cordis.lu/esprit/src/23311.htm )
?Medimedia (1998-2000) Medical Images Integration for Multimedia European Databases Interconnection
and Common Access. ( www.medimedia.org )
?Magica (1994-96) - Multimedia Agent Based Interactive Catalogues
( http://arti4.vub.ac.be/magica/magica.html )
?Milord (1992-94) – Multimedia Interaction with Large Object-oriented Radiological and clinical Databases .(
http://www.ehto.org/aim/volume2/milord.html )
MEDIAVOICE
Mediavoice ha la sede legale in Roma e due sedi operative, una a Foggia e una a Messina
Mediavoice detiene importanti competenze nei suoi numerosi soci (11 di cui 10 persone fisiche), che sono
nella maggior parte dei tecnologici esperti che si sono uniti per fare massa critica di ideazione e sviluppo in
ambito di soluzioni di tecnologia vocale.
L’organigramma MEDIAVOICE prevede come Presidente Fabrizio Giacomelli, Ingegnere Informatico, già IT
Manager di primaria azienda di consulenza, imprenditore e ricercatore a contratto presso il Consiglio
Nazionale delle Ricerche, ove ha svolto attività di ricerca in ambito Agenti Autonomi in Intelligenza Artificiale,
pubblicando diversi lavori nazionali e internazionali. L’Ing. Giacomelli è Microsoft Certified Systems Engineer,
Microsoft Certified Internet Specialist e laureando in Filosofia della Scienza. Giacomelli segue la tecnologia
vocale e il dominio degli agenti software avanzati da oltre venti anni.
Responsabile Tecnico è Nicolamaria Manes Dottore in Informatica, sviluppatore Senior, con esperienze di
sviluppo presso CERN di Ginevra e INFN (istituto Nazionale di Fisica Nucleare), ambienti CORBA e DCOM,
già SOPIN S.p.a. e già in Eustema S.p.a. (Internet Solutions) ove era Product Manager.
Responsabile Partnership e progetti finanziati è Stefano Battaglia, con decennale esperienza in aziende di
consulenza strategica e di direzione.
I citati manager sono anche i membri del Consiglio di Amministrazione
3.3 Descrizione delle competenze nel settore specifico del soggetto richiedente
(max 10.000 caratteri)
Descrizione delle competenze nel settore specifico del soggetto richiedente:Digital Video
Digital Video crede fermamente nell’ importanza di rafforzare la propria posizione nel mercato dell’
animazione tradizionale ma allo stesso tempo e’ perfettamente a conoscenza del fatto che si stanno aprendo
nuove opportunità nel campo delle tecnologie della società dell’ informazione. E’ per questo motivo che sono
state già intraprese delle azioni per riorientare verso il mondo dei New Media la linea di prodotti esistenti,
rivolgersi all’ area della formazione e dell’ interattività con particolare riferimento ad applicazioni nel settore
dei Beni Culturali.
In tale strategia si inseriscono i progetti di ricerca e sviluppo:
INSCAPE - Interactive Storytelling for Creative People (VI Programma Quadro - IST-2003-004150)che ha
permesso alla Digital Video di sviluppare una suite di strumenti software per consentire alla gente comune di
utilizzare le più recenti tecnologie dell’informazione per la creazione e gestione interattiva, la pubblicazione e
la fruizione di storie di qualunque forma: teatro, film, cartone animato, video gioco, etc. I risultati conseguiti in
INSCAPE costituiscono la base teorica e tecnologica per la nuova generazione di prodotti di Digital Video.
CALLAS - Conveying Affectiveness in Leading-edge Living Adaptive Systems (VI Programma Quadro) che,
in perfetta sinergia con i risultati conseguiti con INSCAPE, getta le basi per la nuova generazione di prodotti
che affiancano all’interattività aspetti di individuazione e gestione degli stati emozionali dei fruitori.
Nell’ambito del Progetto Callas Digital Video ha realizzato Interactive Opera , un istallazione interattiva per
avvicinare i bambini all’ Opera . L’istallazione punta ad indurre un coinvolgimento emotivo dei bambini in
questo nuovo contesto.
L’idea è usare cartoni animati bidimensionali per mettere in scena famose opera di compositori quail : W.A.
Mozart, Giacomo Puccini, Giuseppe Verdi .
Su un grande schermo va in scena un “aria” dell’Opera i cui personaggi sono cartoni animanti.
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E’ prevista la partecipazione di tre bambini alla volta, ciascuno dei quali, usando una webcam ed un
microfono trasmette le emozioni che prova (utilizzando riconoscimento delle espressioni facciali, e l’analisi
del parlato e dei suoni) ad un corrispondente personaggio del cartone animato dell’Opera.
Ciascun personaggio animato (Avatar) agisce riflettendo ed esprimendo lo stato emozionale del bambino
che lo “controlla”.
L’istallazione è stata realizzata in collaborazione con il Teatro Massimo of Palermo, uno dei più grandi teatri
dell’Opera d’Europa.
Questa istallazione si inserisce nel contesto della più ampio dell’ iniziativa “La scuola va al Massimo” gestita
dal un dipartimento del Teatro dedicato ad avvicinare gli studenti delle scuole primarie all’Opera con differenti
azioni coordinate
3.3.2 Descrizione delle competenze nel settore specifico del soggetto richiedente: MEDIAVOICE
Mediavoice detiene un brevetto (brevetto europeo 1371057 METHOD FOR ENABLING THE VOICE
INTERACTION WITH A WEB PAGE rilasciato dalla EPO il 9-11-2005, italiano numero 0001323158 rilasciato
il 23-7-2004), un secondo brevetto italiano (0001323126, rilasciato anch’esso il 23-7-2004) e un brevetto
internazionale pending (WO/2007/091286) DEVICE FOR CONTROLLING A GRAPHICAL POINTER ON A
WORK AREA OF A COMPUTER DISPLAY).
Ha sviluppato diverse soluzioni innovative brevettate a livello internazionale, altre in via di brevettazione e
acquisito diversi importanti partner commerciali che fungono da sua rete distributiva. È quindi un’azienda di
ingegneria innovativa i cui prodotti vengono messi sul mercato non da una struttura commerciale interna
bensì dalle più grandi aziende ICT del Paese che possono vendere le soluzioni Mediavoice anche alla
Pubblica Amministrazione senza dover incorrere nei bandi di gara poiché sfruttano la innovazione certificata
dai brevetti.
Mediavoice ha già affrontato le seguenti aree di ricerca applicata su cui detiene competenze diffuse e
formalmente riscontrabili:
-Tecnologia Vocale
-Sintesi Vocale
-Riconoscimento vocale
-Sistemi microfonici e algoritmi di ottimizzazione del rapporto segnale/rumore
-Usabilità ed Ergonomia Cognitiva: Interfacce semplici per disabili, non vedenti e utenti privi di competenze
tecniche
-progetti innovativi già realizzati e risultati conseguiti;
Mediavoice ha sviluppato una innovativa piattaforma di soluzioni tecnologiche di interazione vocale tra utente
e mondo digitale su tre canali: telefonico, PC e mobile.
In tale piattaforma sono confluiti i diversi brevetti dell’azienda che ha così potuto realizzare prodotti e progetti
ad alto valore aggiunto per i suoi clienti, alcuni dei quali elencati nel seguito.
In collaborazione con Microsoft USA e in coproduzione con Loquendo (Gruppo Telecom Italia), l’azienda è
attualmente impegnata nel lancio sul mercato di Speaky Media Center, una nuova soluzione che permette di
interagire a voce con un Personal Computer attraverso uno speciale telecomando dotato di un pulsante
push-to-talk, di un microfono e di un altoparlante.
L’azienda ha costituito insieme alla Unione Italiana Ciechi il Consorzio Cultorale, per lo sviluppo di nuove
soluzioni di tecnologia assistiva per i non vedenti e disabili motòri. In questo ambito l’Azienda sta realizzando
il Mouse Acutattile, nuovo dispositivo di input output per non vedenti.
In ATS con le Università di Lecce e Foggia l’azienda sta realizzando il Progetto MediaEvo, un sistema
avanzato di immersione in ambiente di realtà virtuale con interazione vocale, concepito per realizzare una
navigazione immersiva da parte dell’utente dei contenuti digitali rappresentanti siti archeologici. Più
precisamente si tratta di sviluppare una piattaforma multicanale e multisensoriale per l’edutainement nei beni
culturali.
In collaborazione con L’università di Palermo è stato realizzato Speaky Beni Culturali un modulo di Speaky
che permette di navigare a voce all’interno della rappresentazione in alta definizione e in X3D del soffitto del
Palazzo Steri, Aula Magna della medesima Università. Il risultato è stato presentato al pubblico e alle autorità
il 9-7-2008.
In questa nuova modalità di fruizione, l’utente può scegliere di navigare il modello tridimensionale
direttamente con il mouse o piuttosto attivare il tour guidato o navigare a voce di scena in scena; in
qualunque momento è possibile interrompere la narrazione e la navigazione, chiedere maggiori dettagli,
raggiungere una scena specifica o ritornare alla vista principale, attraverso richieste vocali o mediante
comandi a video.
In occasione del centenario del Futurismo, Insieme alla università di Roma Tor Vergata, la Fondazione Ugo
Bordoni, ha realizzato per il comune di Roma Speaky per Futurtal, un sistema di navigazione tramite il
telecomando vocale di Speaky delle opere d’arte del futurismo.
Il progetto è consistito nello sviluppo di un modulo di Speaky per totem che ha integrato:
• un Avatar realizzato dal CNR, che ovviamente utilizza i motori Loquendo di Speaky
• un content manager realizzato da Eulogos, che produrrà un ipertesto opportunamente configurato per
ottimizzare le performance del riconoscimento vocale e insieme l’usabilità del nuovo strumento
complessivamente inteso
Pagina 12
4
Progetto di R&S
4.1 Descrizione del progetto
(max 25.000 caratteri)
Progetto: una soluzione innovativa che permetta una fruizione/navigazione vocale di contenuti digitali del
Beni Culturali tramite uno Storytelling Engine.
Si vuole realizzare una piattaforma innovativa di navigazione/fruizione vocale interattiva dei contenuti relativi
ai Beni Culturali.
Grazie a tale piattaforma sarà possibile produrre dei contenuti culturali fruibili/navigabili a voce, sia partendo
da contenuti audio/video preesistenti, già realizzati, sia producendo del nuovo materiale audio/video.
Per quanto riguarda contenuti preesistenti, avendo in input un contenuto audio/video relativo all’ambito dei
beni culturali, descrittivo ad esempio di un’opera d’arte o di un sito di interesse culturale e turistico, la
piattaforma lo frammenta in modo intelligente, effettuando una corretta divisione di scene, produce il metatagging dei frammenti in modalità assistita e nella stessa modalità, produce uno story teller erogabile grazie
all’avatar che è un personaggio grafico in grado di parlare all’utente e di ascoltarne i comandi vocali che
possono essere comandi di navigazione generale quali: “Vai alla prossima scena”, “Dammi il menu”, “Torna
all’inizio”, “Vai più veloce”, “Alza la voce” oppure comandi specifici content based: “Vai alla scena di Paride”,
“Portami ai Fori Imperiali”, “Fammi vedere il Giudizio Universale”, “Mostrami la Pietà”.
Per i nuovi contenuti da realizzare le funzionalità sono le medesime, aumentate dalla possibilità di produrre il
contenuto in modo che sia già orientato ad una fruizione avanzata del tipo in oggetto.
Nel caso di erogazione del contenuto attraverso un dispositivo dotato delle opportune device (e.g. chiosco,
totem, PC aumentato), durante la fruizione il sistema sarà in grado di interagire anche a livello emotivo con
l’utente grazie a proprietari algoritmi di facial emotion detection, modulando la performance dell’avatar di
conseguenza.
Anche la sintesi vocale sarà in grado di interagire mostrando emozioni a livello di prosodia del linguaggio.
L’avatar sarà dotato quindi di mostrare ‘capacità emozionali’ in relazione allo stato d’animo dell’utente, allo
stato d’animo atteso rispetto allo story board in erogazione, e rispetto all’eventuale gap tra questi due.
Il “coordinatore” dell’esperienza multimediale è un Avatar, cioè un personaggio che guiderà l’utente nella
navigazione degli ambienti di interesse, attraverso comandi impartiti a voce. L’Avatar avrà un comportamento
e un livello di interazione sofisticato, facendo si che l’utente abbia l’impressione di interagire con un
personaggio dotato di una personalità e un comportamento ricchi di sfumature e non basato su filmati
prerenderizzati.
Ruolo principale dell’Avatar, è quello di rendere più facile la comunicazione fra il sistema e l’utente, sia
perché il sistema è in grado di simulare virtualmente una persona umana che parla, sia perché le
informazioni fornite dai movimenti della bocca sono complementari a quelle acustiche percepite dalle
orecchie. In particolare, si realizzerà un avatar che, oltre a possedere una avanzata tecnologia di animazione
facciale in grado di rendere estremamente comprensibile il messaggio trasmesso, sarà in grado di ascoltare
e di parlare con una voce ‘emozionale’, in grado di trasmettere informazioni sullo stato emotivo dell’avatar,
nonché di poter pronunciare in maniera particolarmente chiara i messaggi di più difficile fruizione.
La realizzazione della piattaforma può dividersi nelle seguenti fasi:
-identificazione degli ambiti educational multimediali di interesse;
-produzione/reperimento dei contenuti necessari;
-processing/metadatazione dei contenuti;
-creazione di un archivio strutturato ai fini dell’utilizzo nella piattaforma;
-ideazione, design e realizzazione contenuti dello/degli Avatar;
-progettazione interprete vocale (modulo speech to text)
-implementazione Avatar e sua interfaccia con l’utente;
-realizzazione del modulo di storytelling (renderizzatore)
-realizzazione prototipo dimostrativo
Ecco di seguito una breve descrizione delle attività per ognuna delle voci suddette.
identificazione degli ambiti educational multimediali di interesse.
La piattaforma realizzata nel progetto avrà come ambito quello della fruizione di contenuti legati ai beni
culturali italiani. La scelta degli ambiti di interesse quindi ricade nelle seguenti possibili categorie:
-musei;
-gallerie d’arte;
-fruizione di materiale musicale;
-siti archeologici;
-edifici artistici e storici;
-biografie di artisti e musicisti;
-tour virtuali di centri storici di città artistiche;
-ricostruzioni storiche di luoghi famosi;
-musei virtuali (collezioni di opere d’arte, a tema monografico, raccolte in ambienti virtuali)
-altri eventuali scenari.
Tali contenuti potranno essere composti sia da materiale fotografico che spezzoni audiovisivi. La piattaforma
prevede la possibilità di produrre nuovo materiale virtuale sia in 2D che in 3D.
Insieme all’identificazione degli ambiti di interesse, è essenziale creare delle situazioni di storytelling legate
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agli argomenti scelti. Si tratta di ideare e realizzare degli script che realizzino delle storie interattive, storie
cioè in cui l’andamento del plot è fortemente caratterizzato dalle scelte dell’utente, e che inoltre siano dotate
di una forte componente educational. Non si escludono anche altri modelli di narrazione, come minigiochi,
trivia, che si rivelino particolarmente adatti al ruolo istruttivo dell’oggetto.
In tali situazioni, e a seconda del tipo di ambientazione scelta, sarà possibile utilizzare altri personaggi oltre
l’Avatar. La differenza con quest’ultimo è che mentre l’Avatar durante la fruizione è una sorta di Deus Ex
Machina, di Virgilio, gli altri personaggi hanno un ruolo all’interno del modulo di storytelling, e in generale non
interagiscono con l’utente.
Produzione/Reperimento dei contenuti necessari.
Per la creazione di una piattaforma di utilizzo reale ci si avvarrà di enti e associazioni di carattere
artistico/culturale che forniranno consulenza per la creazione di storytelling ad hoc.
Una ipotesi di collaborazione che sta emergendo è quella con il conservatorio Santa Cecilia di Roma. Una
collaborazione in ambito musicale potrebbe produrre dei percorsi storico/artistici riguardo a musicisti italiani,
oppure guidare l’utente sull’apprendimento della grammatica della notazione musicale o sulla struttura delle
Sinfonie, oppure sulla storia e i ruoli orchestrali degli strumenti musicali, ecc.
Una collaborazione di questo tipo porterebbe contributi al progetto sia per quanto riguarda l’ideazione di
percorsi di edutainment interattivi (testi, struttura delle storie, scenari) che la fornitura di tutti i contenuti
audiovisivi necessari.
Processing/Metadatazione dei contenuti.
Una volta raccolti i contenuti e ideato il meccanismo di fruizione, e’ necessario effettuare un insieme di
operazioni di preprocessing di tale materiale.
Tale preprocessing si può suddividere nelle seguenti attività:
1)filtraggio, enhancing e transcodifiche audio/video;
2)segmentazione e classificazione;
3)metadatazione;
Per quanto riguarda il punto 1), il materiale audio-video raccolto è in generale proveniente da ambiti differenti,
e quindi memorizzato in risoluzione, dimensioni, formati, qualità molto diversi tra loro. Un primo lavoro da
compiere è quindi uniformare tale materiale in forma standard, secondo le specifiche di occupazione di
memoria e qualità che emergeranno durante la scrittura delle specifiche di progetto. Tale attività potrebbe
essere svolta in forma semi-automatizzata, utilizzando del software scritto ad hoc che effettua le conversioni
e i filtraggi necessari. Digital Video si è occupata, in tempi recenti, dello sviluppo di strumenti per il filtraggio e
la transcodifica per l’utilizzo all’interno di prodotti MAM (Multimedia Asset Manager), ed ha quindi l’esperienza
necessaria nel progetto e realizzazione di sistemi per il trattamento di grosse moli di contenuti audiovisivi.
Il punto 2) è un’attività necessaria per organizzare il materiale in insiemi omogenei. Si pensi ad esempio di
avere a disposizione lunghi filmati che contengono riprese di musei o di opere d’arte, ma tali riprese siano
inserite in servizi giornalistici televisivi, o nell’ambito di interviste, etc. E’ fondamentale estrarre il materiale
rilevante da footage di ordine piú generico. A tal fine, possono essere utilizzati dei metodi di feature extraction
sui contenuti. Gli algoritmi di feature extraction possono automatizzare il processo di classificazione,
riuscendo a identificare automaticamente, ad esempio, i cambi scena, la presenza di persone o oggetti dati,
all’interno di scene, i punti in cui c’e’ musica o rumori, etc. Anche per quanto riguarda algoritmi di feature
extraction Digital Video ha acquisito una certa esperienza negli ultimi anni, sempre nell’ottica dell’utilizzo
all’interno di prodotti MAM (Multimedia Asset Manager).
Il punto 3) consiste nel taggare i vari file creati con una serie di metadati che permettano la ricerca e
l’estrazione dei contenuti voluti. Si pensi ad esempio ad applicazioni in cui gli utenti vogliano visualizzare e
fruire di particolari contenuti (“Quanti oratori con il coro ha composto Giacomo Carissimi? Fammi sentire un
estratto.di un suo coro a 6 voci”, “Ci sono quadri di Capogrossi in questo museo? Fammeli vedere.” ). La
metadatazione, cosi come la segmentazione e classificazione di cui al punto 2, possono avvalersi di tecniche
di feature extraction. Ad esempio, un tool di speech to text renderebbe completamente automatica
l’associazione di keywords ad un reportage video su un certo pittore, associando automaticamente, nomi
propri, luoghi, date e altri dati al filmato in oggetto.
Creazione dell’archivio multimediale
Una volta raccolti i contenuti necessari, si tratta di creare la struttura del database, e successivamente il
database stesso, adatta agli scopi della piattaforma. La struttura tiene conto delle diverse categorie emerse
durante la progettazione; tali categorie dipendono dall’ambito, dal tipo di storytelling e di funzionalità richieste
per la fruizione, e dalle specifiche tecniche richieste . (come per esempio, la velocità di ricerca di contenuti).
Inoltre, è necessario fornire il database di un adeguato motore di ricerca. Questo motore di ricerca sarà
probabilmente non utilizzato direttamente dall’utente, ma internamente al software in base alle richieste
verbali dell’utente.
Il prototipo deve essere realizzato in modo tale da permettere ampliamenti/modifiche del database, nell’ottica
dell’estensione e adattamento de componente di storytelling ad altre situazioni e ambiti culturali.
Ideazione, design e realizzazione contenuti dello/degli Avatar
La creazione dell’Avatar e’ cruciale per la piattaforma, essendo l’entità che realizza la comunicazione tra il
sistema e l’utente.
Digital Video ha partecipato ai progetti europei Inscape e Callas, in cui ha sviluppato nuovi paradigmi e
tecnologie per la realizzazione di sistemi di storytelling. In particolare, per il progetto Callas, si è occupata di
sviluppare tecnologie per realizzazione di characters emozionali, di personaggi cioè che reagiscono ad input
emotivi da parte degli utenti.
Nell’ambito di questi progetti è stata messa a punto la tecnologia dell’Interactive Character. L’Interactive
Character rappresenta un personaggio interattivo che risponde ai comandi e agli input emozionali dell’utente.
In base a questi comandi esso è in grado di comportarsi di conseguenza effettuando delle scelte in modo
automatico e indipendente. Se ad esempio gli viene detto “apri la finestra della cucina” lui sa dove dirigersi e
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le azioni da compiere (e quindi i contenuti visivi da visualizzare per mostrare l’azione) per effettuare il task.
La realizzazione dell’Interactive Character non deve esser fatta necessariamente utilizzando tecnologie di
renderizzazione 3D, come avviene tipicamente per la realizzazione di Avatar (come in Second Life); si
possono utilizzare spezzoni di cartoni animati realizzati a mano, o filmati di persone reali, che poi il sistema
collega automaticamente senza soluzione di continuità per effettuare le azioni richieste. In questo modo si ha
una liberta assoluta nella scelta dello stile e del Look And Feel dell’interfaccia del componente.
L’interactive character inoltre e’ in grado di rispondere ad input emozionali, modificando il suo comportamento
di conseguenza.
La prima fase della realizzazione dell’avatar è quindi l’ideazione del personaggio, e di tutti i movimenti e
azioni che deve essere in grado di compiere.
Successivamente, si procede nella creazione dei contenuti; tali contenuti potranno provenire da disegni in
2D, o da spezzoni live o render 3D.
Progettazione interprete vocale: modulo di riconoscimento e modulo di sintesi vocale
Nel definire l’interfaccia vocale si ritiene opportuno prestare attenzione a comprendere le esigenze dell’utente
nell’ottica dell’ design user oriented. Per questa via è possibile trasformare una molteplicità di tecnologie di
vari ambiti in un prodotto con il quale le persone possano interagire e da cui ottenere evidenti vantaggi.
Un’applicazione interattiva è ritenuta usabile quando l’utente non trova difficoltà nel suo utilizzo,
raggiungendo con facilità, rapidità e soddisfazione i propri obiettivi. Per ottenere tutto questo, l’utente deve
essere al centro della progettazione: le scelte di chi progetta l’applicazione devono essere effettuate sempre
allo scopo di creare un ambiente familiare, rendendo trasparente e invisibile la tecnologia così che l’utente
possa focalizzarsi sull’obiettivo e non sul mezzo, e possa acquisire velocemente un certo grado di esperienza
d’uso.
L’esperienza maturata nella progettazione centrata sull’utente consentono di analizzare e valutare le reali
esperienze d’uso e le caratteristiche dei target individuali con confronti continui e diretti in reali contesti d’uso,
con iterazioni periodiche tramite test di usabilità e tecniche di indagine come l’intervista, i questionari e i focus
group, che possono servire per capire quali sono i reali bisogni degli utenti.
Progetto del dialogo.
Per una buona interazione vocale tra l’utente e il sistema è necessaria una progettazione accurata delle
modalità di dialogo che tenga conto sia delle limitazioni che tuttora sussistono nei sistemi del riconoscimento
del parlato, sia della possibilità che l’utente non riesca a colloquiare in modo appropriato con l’Avatar.
Un sistema di dialogo è un complesso sistema software in grado di rispondere e di parlare alla persona che
ha chiamato, con una voce artificiale in linguaggio naturale. La macchina è inoltre in grado di comprendere le
risposte, anch’esse in linguaggio naturale, dell'utente. In questo modo si realizza il dialogo tra computer e
utente. Al fine di progettare il dialogo sarà necessario effettuare alcune simulazioni che tengano conto degli
ambiti di utilizzo del sistema.
Progetto del sistema del riconoscimento del parlante
l’Avatar disporrà di un sistema automatico di riconoscimento del parlante. Il sistema di identificazione sarà
ottenuto come sottoprodotto del riconoscimento del parlante e sarà progettato ex novo per questa specifica
applicazione, basandosi tuttavia sulle tecniche consolidate utilizzanti le misture di gaussiane.
Quelli che seguono sono esempi di comandi vocali che si possono dare dell’Avatar nell’ambito dei Beni
Culturali:
?“Vai alla prossima scena”
?“Dammi il menu”
?“Torna all’inizio”
?“Vai più veloce”
?“Alza la voce”
oppure comandi specifici content based:
? “Vai alla scena di Paride”
?“Portami ai Fori Imperiali”
?“Fammi vedere il Giudizio Universale”
?“Mostrami la Pietà”.
Implementazione Avatar e sua interfaccia con l’utente
Una volta realizzato il design dell’avatar e prodotto i contenuti necessari, attraverso l’editor di Interactive
Character verrà realizzata la struttura dati necessaria per il suo utilizzo. La struttura sarà fatta tramite una
sorta di grafo di stati del personaggio; tale grafo risulterà tanto piú complesso quanto piú il personaggio da
rappresentare sarà ricco in espressività , azioni da compiere ed emozioni da rappresentare. Una volta
realizzata per intero la struttura del comportamento dell’avatar, sarà estremamente veloce cambiare l’aspetto
di questo, cambiando semplicemente i contenuti associati. Quindi, una volta realizzato, lo stesso Interactive
Character può quindi essere usato in diversi ambiti (ad Esempio il personaggio di Vivaldi per uno storytelling
nel campo della musica barocca a Venezia, una guida turistica dall’aspetto orientale per una visita del sito
dell’esercito di terracotta a Xian, ecc.)
Realizzazione del modulo di storytelling
Il modulo di storytelling è quella parte della piattaforma che, partendo dalle specifiche costruttive della storia
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da realizzare, fa il rendering in tempo reale dei contenuti necessari da visualizzare.
Digital Video, nascendo come software house specializzata nella 2D Cell animation, ha sviluppato una
notevole esperienza nel campo del rendering , sia interattivo che offline, di contenuti raster e vettoriali.
Tale esperienza e’ stata poi utilizzata in diversi progetti europei, tra cui i suddetti Inscape e Callas, per la
realizzazione di motori di render per sistemi di storytelling.
Il modulo per lo storytelling sarà in grado di assemblare footage audiovisivi in realtime, e renderizzare vere e
proprie scene animate con gli avatar necessari.
Gli avatar possono essere realizzati mediante la tecnologia dell’Interactive Character citato sopra; è compito
del modulo di Render estrarre in tempo reale li contenuti da mostrare. Tale modulo risponderà ai comandi
interattivi che derivano sia da input audio che da tastiera o touch screen. Quest’ultimo tipo di input in
particolare, nell’ottica dell’istallazione del sistema all’interno di stazioni interattive, e’ particolarmente efficace.
Ovviamente questo modulo si occuperà anche del playback delle tracce audio della storia.
Realizzazione prototipo dimostrativo
Una volta realizzati tutti i moduli costitutivi, verrà realizzato il prototipo dimostrativo. A tal fine sarà progettata
l’interfaccia grafica, che visto il tipo di utilizzo che si intende fare (stazione interattive in musei, teatri, ecc..)
deve essere discreta e ridotta al minimo.
Il prototipo finale, oltre a servire come tool dimostrativo dei risultati del progetto, deve essere anche utilizzato
come stazione interattiva per un utilizzo reale ed intensivo da parte di utenti non specializzati. A tal fine esso
deve soddisfare a requisiti di efficienza e robustezza ben maggiori di quelli richiesti da un semplice prototipo.
Inoltre, alla sua istallazione e messa in opera deve poter essere intuitiva e veloce, anche da parte di
personale tecnico non specializzato e trainato allo scopo.
4.2 Potenzialità del mercato di riferimento
(max 10.000 caratteri)
Pervasività dell’innovazione proposta sul mercato di riferimento
La piattaforma di storytelling proposta si inserisce in un ambito, quello delle tecnologie multimediali applicate
ai beni culturali, in cui le modalità di interazione e fruizione sono tuttora limitate. In particolare, il concetto di
storia interattiva non è stato sfruttato nelle sue potenzialità. In questo ambito, per "storia interattiva"
intendiamo un flusso narrativo/didattico non prefissato, ma deciso e creato in base all'interazione dell'utente
col sistema. Si vuole creare uno strumento che dia la sensazione di un'esperienza fortemente personalizzata,
non solo nella scelta dei segmenti da proporre, nella sua organizzazione e modalità di visualizzazione, ma
anche nel contenuto emotivo dell'esperienza. Il meccanismo di interazione con il sistema, basato sul contatto
diretto e vocale con un avatar-guida, è stato pensato nell'ottica di:
- creare storie interattive in modo naturale ed intuitivo;
- rendere l'esperienza multimediale familiare e divertente;
- aggiungere un contenuto emotivo a questa esperienza, mediante la creazione di un avatar dotato di
emozioni, che cambiano e si manifestano in base all'interazione con l'utente.
Questo approccio risulta di grande impatto in situazioni in cui c'e' necessità di unire l'esperienza educativa a
quella ludica, specialmente se ci rivolge a soggetti senza alcun background tecnologico, come i bambini, o
addirittura a soggetti con limitate capacita psicomotorie, come nel caso di persone dotate di handicap.
Potenzialità di trasferimento tecnologico dei risultati
Questo progetto è nel solco di una consolidata collaborazione tra le imprese proponenti e diverse università
ed enti di ricerca, tra i quali l’Università di Roma “La Sapienza” e la Fondazione Ugo Bordoni (FUB). Tale
collaborazione è indotta dal fatto che diversi manager delle imprese proponenti provengono da questa
Università e quindi le attività di ricerca e sviluppo delle aziende non sono altro che la prosecuzione di attività,
lavori e progetti avviati in precedenza presso l’Università.
La sostanza di tale rapporto si estrinseca nel fatto che tutta la progettualità di queste imprese è fondata su
una profonda conoscenza dello stato dell’arte della ricerca di base ed applicata ed è nativamente orientata ad
utilizzare i risultati di tale ricerca (di base e applicata) proveniente dall’Università, orientandoli verso i prototipi
marketable che poi diventeranno i prodotti commerciali delle aziende.
La profonda sinergia tra queste imprese e gli enti di ricerca, oltre ad abilitare una capacità di fare ricerca,
dimostrata nei molti progetti di ricerca e sviluppo già condotti in porto, ha permesso alle aziende di conoscere
a fondo le più recenti metodologie del knowledge management, essenziali per una buona capacità di
trasferimento tecnologico.
Mentre per un’impresa che avvia per la prima volta un rapporto con un ente di ricerca, il suddetto rapporto
viene percepito come estraneo al core business aziendale, questo per diverse ragioni (ad esempio a causa di
un diverso rapporto con i vincoli di mercato), per le imprese che invece hanno rapporti strutturati con le
università, il trasferimento tecnologico in ingresso e in uscita è un asset fondamentale, fertile di un sempre
migliore network con il mondo della ricerca e quindi di un sempre più ampio know-how, fondamento della
propria capacità di innovare e quindi del proprio vantaggio competitivo.
In tal senso questo progetto è quindi concepito sin dall’origine da un lato come effetto di ricerche congiunte
Università-FUB-Imprese, dall’altro come potenziale ‘proiettore’ dei propri risultati sulla rete di ricerca delle
imprese che viene così alimentata di nuovi risultati e prototipi che la rete medesima può arricchire, rendendoli
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più appetibili per il mercato. Tutto ciò all’interno di un condiviso e ordinato contesto di gestione della proprietà
intellettuale tra imprese ed enti di ricerca.
Particolare enfasi va posta al Trasferimento Tecnologico abilitato dalla infrastruttura di questo progetto e dalle
sue capacità e potenzialità dal punto di vista del learning.
Il meccanismo di interazione vocale inoltre facilita ed accelera le fasi di formazione rendendo maggiormente
efficace e piacevole l’apprendimento.
4.3 Validazione e diffusione dei risultati
(max 10.000 caratteri)
Modalità di validazione dei risultati e brevettabilità
Per la piattaforma in oggetto sarà avviata la procedura di brevettazione, intanto a valere sul mercato
nazionale, in quanto sembrano sussistere le condizioni di innovazione architetturale, non meramente
riconducibile al software e, per quanto è dato conoscere a seguito di un indagine di anteriorità effettuata in
merito, non esistono soluzioni simili sul mercato.
L’innovazione consiste nel fatto che si tratta della prima piattaforma in grado di permettere la produzione di
un contenuto audio/video che supera la tradizionale multimedialità unidirezionale abilitando l’interattività
vocale, la prima piattaforma che introduce una vera multi modalità, producendo un ipermedia vocale.
Per quanto attiene la validazione dei risultati saranno implementate una serie di metriche di valutazione per
monitorare la efficacia/efficienza dei nuovi servizi a più livelli.
Saranno effettuate analisi comparative di efficienza tempo/qualità circa la produzione di un contenuto
interattivo costruito ad hoc e la produzione di un analogo contenuto grazie alla piattaforma in oggetto. Se ne
misureranno, grazie a metriche standard, la efficienza, la fruibilità e usabilità del contenuto prodotto.
Un altro livello sarà relativo a monitorare l’aumento della numerosità degli utenti indotta dalla maggiore
semplicità di utilizzo della piattaforma ai fini dell’accesso ai contenuti. Questo varrà per gli utenti normodotati
ma certamente, in modo ancor meglio misurabile, per gli anziani e per gli ipovedenti che rispetto all’attuale
situazione, potendo godere di un accesso certamente facilitato al mondo digitale, ne avranno un
miglioramento della qualità della vita. È quindi prevedibile un significativo aumento delle tipologie di utenti
nell’accesso ai contenuti digitali che oggi sono solo teoricamente disponibili per tutti, quando in realtà tutto è
dietro la grande barriera del Divario Digitale. Al fine di misurare tali differenze saranno effettuati sondaggi
comparativi da aziende terze e specializzate, su un panel di utenti di diverse tipologie circa contenuti nelle
due condizioni diverse: prima del trattamento aumentativo con la piattaforma e dopo tale trattamento.
Modalità di diffusione dei risultati
Le aziende proponenti e la Rete di cooperazione daranno ampia diffusione dei risultati del progetto,
attraverso conferenze tecniche e scientifiche, e saranno pubblicati sia in ambito nazionale che internazionale,
quali convegni, seminari divulgativi, pubblicazioni in riviste scientifiche e tecniche specializzate, banche dati,
sviluppo di software open source e altri mezzi, utili a garantire la più ampia diffusione dei risultati e l’accesso
pubblico agli stessi.
I risultati di questo progetto saranno resi pubblici tramite un apposito sito web realizzato ad hoc per il progetto
e saranno pubblicati sulle principali riviste scientifiche internazionali del settori della tecnologia vocale, delle
tecnologie assistive, della Human Computer Interaction e della intelligenza artificiale. I professionisti delle
aziende e della Rete di cooperazione del progetto hanno pubblicato in tal senso numerosi articoli tecnici e
scientifici a livello internazionale.
Le aziende daranno inoltre evidenza e risalto ai risultati del progetto sui principali organi di stampa nazionale
come è già accaduto in passato per altre soluzioni innovative realizzate, come si può vedere ad esempio dal
sito web dell’azienda proponente Mediavoice:
http://www.mediavoice.it/index.asp?P=PRESS
Roma, Dicembre 2008:
Chiedi... e sarà fatto! pagg. 106 e 107...
Milano, Dicembre 2007:
Telecomando a Voce. Sezione Tecnologie a pag. 156...
Milano, 22 Dicembre 2007:
Parla con il PC. Sezione L'ERA DIGITALE...
Milano, 13 Dicembre 2007:
Comando Vocale. leggi l'articolo pubblicato sul Sole 24 Ore (inserto Nova)...
Roma, 7 Dicembre 2007:
Pagina 17
Con Speaky si può parlare col computer.. leggi l'articolo pubblicato sul Libero...
Roma, 28 Novembre 2007:
Speaky Media Center, nasce un rivoluzionario assistente vocale. leggi l'articolo su Information.it ...
Roma, 28 Novembre 2007:
NASCE UN RIVOLUZIONARIO ASSISTENTE VOCALE INTELLIGENTE CHE PERMETTE DI PARLARE
CON IL PERSONAL COMPUTER ATTRAVERSO UN TELECOMANDO VOCALIZZATO leggi l'articolo su
MarketPress...
Roma, 26 Novembre 2007:
Mediavoice lancia sul mercato Italiano "Speaky Media Center 2008", leggi l'articolo pubblicato su Repubblica
Affari e Finanza...
Roma, 10 Luglio 2007
Mediavoice ha presentato Speaky Media Center a Fuoriclasse (RAIEDU http://www.fuoriclasse.rai.it - Puntata
n.218 - Le competenze dell'asse multimediale).
Mediavoice ha intenzione infine di pubblicare, come già accaduto in passato, i risultati di questo progetto allo
SpeechTEK, la conferenza internazionale della tecnologia vocale che si tiene ogni anno in estate a New
York.
Modalità di definizione della proprietà intellettuale tra i soggetti attuatori
La proprietà intellettuale è il principale asset di una delle imprese proponenti che quindi veicola nel progetto
una forte valenza innovativa e di vantaggio competitivo. Le imprese proponenti sono dunque solite gestire le
problematiche di proprietà intellettuale sia alla sua nascita, con l’avviamento delle procedure di brevettazione,
sia le problematiche relative a intellectual property governance and maintenance.
Il progetto prevede sia l’utilizzo di soluzioni già brevettate (piattaforma innovativa di portale vocale Speaky
Voice Portal, brevetto europeo 1371057 METHOD FOR ENABLING THE VOICE INTERACTION WITH A
WEB PAGE rilasciato dalla EPO il 9-11-2005, e brevetto italiano numero 0001323158 rilasciato il 23-7-2004),
un secondo brevetto italiano (0001323126, rilasciato anch’esso il 23-7-2004); sia soluzioni in via di
brevettazione nazionale ed internazionale: brevetto internazionale pending (WO/2007/091286) DEVICE FOR
CONTROLLING A GRAPHICAL POINTER ON A WORK AREA OF A COMPUTER DISPLAY), relativo ad
una nuova device di input/output verso il personal computer, denominata Mouse Acutattile, sviluppata al
Consorzio Cultorale, che fa parte degli attori (consulenti) del presente progetto.
Per quanto attiene alla proprietà intellettuale, si utilizzerà un modello già consolidato nel rapporto tra le
imprese e l’università.
Tutto quanto già registrato e in via di brevettazione resta in capo al detentore originario.
Eventuali avanzamenti/migliorie emerse durante il progetto circa la proprietà intellettuale relativamente alle
soluzioni di ciascuno dei partner, vengono condivisi pariteticamente da tutti gli attori del progetto e della Rete
di cooperazione, in quanto tali avanzamenti/migliorie sono indotti dalla realizzazione del progetto medesimo e
quindi, direttamente o indirettamente, imputabili a tutti coloro che hanno contribuito alla fase di analisi e di
sviluppo della nuova ‘porzione’ innovativa delle soluzioni concepite e dunque della relativa proprietà
intellettuale. Quindi ad esempio se una specifica declinazione di un brevetto di un partner può dare luogo ad
un nuovo brevetto consistente in un nuovo set di rivendicazioni brevettuali (claims) auto-consistente, tale
nuovo brevetto sarà comune e condiviso, vale a dire vedrà tutti i partner pariteticamente depositari e
comproprietari del nuovo brevetto. Conseguentemente tutti i partner saranno poi pariteticamente titolari degli
eventuali introiti indotti dallo sfruttamento commerciale del nuovo brevetto, fatto salvo quanto dovesse
derivare dallo sfruttamento commerciale del brevetto originario, i cui proventi saranno ovviamente di
esclusiva proprietà del partner detentore del brevetto iniziale.
4.4 Tempistica e struttura organizzativa del progetto
(max 10.000 caratteri)
Il gruppo di progetto principale e’ composto da Digital Video e MediaVoice; questi due soggetti sono coloro
che realizzeranno la totalità dei componenti software del progetto. In particolare:
-Digital video si occuperà di tutto ciò che riguarda la parte visuale, quindi cioè la realizzazione dell’avatar per
quanto riguarda il suo aspetto, il renderizzatore delle storie interattive, l’interfaccia grafica della piattaforma, e
in parte la gestione del data base di contenuti audiovisivi;
-MediaVoice si occuperà di tutto ciò che riguarda la parte audio, quindi la gestione dei comandi vocali, la
voce dell’avatar, gli effetti sonori e musicali dei componenti software.
Entrambe le società si occuperanno della realizzazione dell’integrazione dei componenti nel prototipo finale.
A supporto dell’attività prettamente tecnica, i seguenti soggetti parteciperanno nel ruolo di consulenti
scientifici e culturali:
-Università di Roma “la Sapienza”, facoltà di Ingegneria, dipartimento infocom; (IC)
Pagina 18
-Fondazione Ugo Bordoni;(FUB)
-Officina Infobyte; (OI)
-Conservatorio di Roma Santa Cecilia; (SC)
-Cultorale; (CUL)
Il ruolo dei primi tre partner scientifici sará quello di mettere a punto le specifiche tecniche della piattaforma,
in base a studi di fattibilità e sullo stato dell’arte, nonché quello di fornire algoritmi e tecnologie up-to-date per
la realizzazione dei vari moduli software.
Il ruolo del partner culturale di Santa Cecilia sarà quello di ideare una concreta piattaforma applicativa, nel
campo dello storytelling a dell’edutainment, con argomento attinente alle competenze musicali dell’ente.
Infine il ruolo di Cultorale sará quello di mettere a punto delle interfaccie adeguater per l’utilizzo della
piattaforma applicativa da parte di portatori di handicap fisici di varia natura.
Qui di seguito riportiamo i workpackages previsti per il progetto, con l’indicazione del mese inizio e fine per
ognuno di essi e i soggetti coinvolti (DV=Digital Video MV=Mediavoice). Nella loro definizione, si segue il
processo di sviluppo descritto nel paragrafo 4.1
WP1(MESI 1-12, DV+MV+IC+OI+FUB+CUL+SC) Analisi: Specifiche funzionali e realizzative del progetto
In questo Work Package vengono definite in modo dettagliato le specifiche della piattaforma: ambiti di
utilizzo, organizzazione contenuti e archivio, meccanismi di interazione vocali e non, modalità di creazione
dello storytelling, caratteristiche dell’Avatar, interfaccia prototipo finale.
E prevista una parziale sovrapposizione con alcuni WP realizzativi, per permettere una fase di test
preliminare delle specifiche realizzate.
WP2 (MESI 9-15, DV+MV+IC+SC) Sviluppo: Produzione, reperimento e trattamento contenuti.
In collaborazione con le associazioni indicate, verranno raccolti e prodotti i contenuti multimediali richiesti per
l’ambito artistico/culturale prescelto. Tali contenuti verranno filtrati, transcodificati e su di essi verrà costruita
la Voice User Interface (VUI) utilizzando dei tool realizzati appositamente, avvalendosi delle tecnologie
sviluppate da Digital Video e Mediavoice.
WP3 (MESI 9-21, DV+MV+OI+FUB+CUL) Sviluppo: Design e realizzazione avatar
Verrà ideato e realizzato l‘Avatar (o gli Avatar), sia nella sua forma visuale che nei suoi meccanismi di
interazione vocali. A tal fine verranno prodotti dei contenuti per l’aspetto visuale del personaggio, e tutte le
animazioni previste per le sue funzioni all’interno delle storie. Verranno inoltre integrati i motori di sintesi e
riconoscimento vocale, per produrre un automa sofisticato che fungerà da guida e controllore nella creazione
di segmenti di storytelling della piattaforma. Sarà possibile eseguire prove di integrazione con il motore di
render del WP4, il cui sviluppo avverrà di pari passo con quello dell’avatar.
WP4 (MESI 8-22, DV+IC+OI+FUB) Sviluppo: Realizzazione motore di render dello storytelling
Verrà realizzato il motore di render, quella parte cioè del software che crea in tempo reale la storia vera e
propria. Il motore di render, interpretando i comandi provenienti dall’avatar, assemblerà i contenuti audiovisivi
disponibili, eventualmente aggiungendo movimenti di camera, effetti speciali ed effetti sonori, per creare il
segmento di storytelling voluto. Inizialmente, è previsto un simulatore di Avatar, cioè un componente che
emette comandi verosimili, simulando il comportamento interattivo dell’avatar.
WP5 (MESI 8-22, MV+CUL) Sviluppo: Realizzazione motore vocale dello storytelling
Verrà realizzato l’engine vocale dello storytelling, vale a dire il modulo della piattaforma che rappresenta la
parte vocale dell’Avatar e che è in grado di gestire i due motori di basso livello di sintesi, Text to speech
(TTS) e riconoscimento vocale, Automatic Speech Recognition (ASR), insieme al sottomodulo VUI che
gestisce la interfaccia vocale diseganta e interagisce con la parte grafica dell’Avatar.
WP6 (MESI 16-22, DV+MV+CUL+FUB) Sviluppo: Realizzazione prototipo piattaforma
Nella fase finale del progetto , i vari componenti software realizzati verranno integrati per la realizzazione del
prototipo. Il processo di integrazione dei componenti inizierà nella fase conclusiva di sviluppo degli stessi,
per permettere una fase di test che metta in luce carenze, inefficienze e problemi di integrazione risolvibili
con un processo iterativo di integrazione.
WP7 (MESI 20-24, DV+MV+IC+OI+FUB+CUL+SC) Test e Tuning prototipo piattaforma
Nell’ultima fase del progetto verrà effettuato sia un nuovo test modulare, sia un test complessivo con relativo
tuning. Questa fase è necessaria ai fini di irrobustire la piattaforma e di calibrare i suoi parametri operativi
affinché corrisponda al meglio alle specifiche utente disegnate inizialmente.
4.4.1 Cronogramma
Workpage
Trimestri
Workpage 1
Workpage 2
Workpage 3
Workpage 4
Workpage 5
Workpage 6
Soggetti partecipanti
1
Anno 1
2
3
4
1
Anno 2
2
3
4
DV+MV+IC+OI+FUB+CUL
+SC
DV+MV+IC+SC
DV+MV+OI+FUB+CUL
DV+IC+OI+FUB
MV+CUL
DV+MV+CUL+FUB
Pagina 19
Workpage 7
DV+MV+IC+OI+FUB+CUL
+SC
4.4.2 Milestone
Numero Milestone
Milestone 1
Milestone 2
Milestone 3
Milestone 4
Milestone 5
Milestone 6
Milestone 7
Descrizione
WP1 Mese 12, Documento.Specifiche di progetto
(come descritte nel WP1)
WP2, Mese 15, documento + archivio dati
(contenuti audiovideo) Archivio dei contenuti
raccolti e prodotti per la realizzazione della
piattaforma dimostrativa, e documento descrittivo
allegato.
WP3, Mese 21, software . Applicazione di test che
mostra il funzionamento dell’avatar completo di
tutte le sue funzionalità.
WP4, Mese 22, software. Applicazione di test che
mostra il funzionamento del motore di render
completo di tutte le sue funzionalità. Non è esclusa
una prima integrazione dell’avatar nel programma
di test.
WP5, Mese22, software. Applicazione di test che
mostra il funzionamento del motore vocale
completo di tutte le sue funzionalità relative a TTS
e ASR e integrazione all’Avatar.
WP6, Mese 22, software. Prototipo finale
dimostrativo pre test/tuning.
WP7, Mese 24, software. Prototipo finale
dimostrativo completo.
4.5 Obiettivi economici del progetto
(max 10.000 caratteri)
Come descritto precedentemente, il progetto prevede la progettazione e realizzazione di una innovativa
piattaforma di navigazione/fruizione vocale interattiva dei contenuti relativi ai Beni Culturali – Voice On
Content Storyteller (VOCS)
In particolare il progetto realizzerà in forma prototipale:
•una suite di strumenti di authoring finalizzata alla aggregazione di contenuti tipicamente in ambito dei beni
culturali, secondo il modello VOCS; sia partendo da contenuti audio/video preesistenti, sia producendo del
nuovo materiale. Più in dettaglio i contenuti verranno frammentati in modo intelligente, effettuando, in
modalità assistita , la suddivisione in scene ed il tagging dei frammenti e la definizione dei parametri per lo
story teller incentrato su un avatar, che è un personaggio sintetico in grado di parlare all’utente e di
ascoltarne i comandi vocali
•Un player di storie ad interazione vocale per la gestione dell’ambiente di fruizione che verrà implementato
in versione stand-alone per chioschi ed istallazioni interattive e come plug-in per i più diffusi browser per
applicazioni web based interattive.
Al termine del progetto tali componenti software verranno ingegnerizzati e commercializzati sia come prodotti
(Ambiente di Authoring e Player stand-alone), e utilizzati per fornire servizi innovativi sia direttamente
tramite le società partecipanti alla ATS che tramite società specializzate nella produzione di applicazioni per i
beni culturali.
In particolare si prevede un prezzo indicativo della piattaforma authoring SOCS di circa 1.500 euro ad
utente (seat) ed un prezzo per Player stand alone di circa 1.000 euro a postazione.
I Player plug-in per browser saranno distribuiti gratuitamente e scaricabili dalla rete al fine di promuovere la
creazione e l’utilizzo di storie interattive in formato SOCS. Si ipotizza inoltre un prezzo medio a minuto per i
servizi di Authoring su contenuti forniti dal cliente differenziato in base all’utilizzo: per le istallazioni
interattive (i.e chioschi) si ipotizza un prezzo medio di 1.000 euro a minuto mentre per le applicazioni on line
(i.e Web TV o applicazioni Web 2.0) di 400 euro a minuto
Alla luce delle suddette valutazioni preliminari si ipotizzano i seguenti ricavi nell’ipotesi che il progetto inizi a
gennaio 2010 e termini a dicembre 2011 e che ad esso faccia seguito una fase di ingegnerizzazione di 4 – 6
mesi ed una fase di lancio di 2-3 mesi:
Ric.unit cost2012 (Q4)
2013
2014
2015
2016
Pagina 20
(1) € 1.500 € 22.500 € 75.000 € 112.500 € 150.000 € 165.000
(2) € 1.000 € 3.000
€ 40.000 € 50.000 € 65.000 € 75.000
(3) € 1.000 € 10.000 € 50.000 € 75.000 € 90.000 € 110.000
(4) € 400 € 4.000
€ 40.000 € 60.000 € 100.000 € 160.000
Totale € 39.500 € 205.000 € 297.500 € 405.000 € 510.000
(1) Licenze SOCS Authoring tool (license base)
(2) Licenze SOCS stand-alone Player
(3) Servizi di Authoring per terzi (stand-alone appl. * minute)
(4) Servizi di Authoring per terzi (web appl. * minute)
FATTURATO ATTUALE
Anno 2009
0,00
Anno 2012
39500,00
FATTURATO
PROSPETTICO
Anno 2013
Anno 2014
205000,00
297500,00
Pagina 21
5
Progetto di reti di cooperazione tra imprese e Organismi di Ricerca
5.1 Descrizione del progetto
(max 10.000 caratteri)
Rete di operazione e condivisione scientifica e tecnologica nei domini del trattamento della voce e dei
paradigmi di narrazione interattiva focalizzata orientata alla fruizione “aumentata” dei beni culturali.
Il progetto prevede la realizzazione di un insieme integrato di azioni dirette ad attivare e a stabilizzare una
rete di cooperazione tra imprese e organismi di ricerca, quale strumento strategico per lo sviluppo diffuso di
processi di innovazione nel tessuto produttivo e nel territorio della regione, indispensabile per affrontare la
competitività nazionale e internazionale.
Ciò appare particolarmente significativo in rapporto alla frontiera tecnologica “Beni culturali”, interessata dalla
presenza nella realtà del Lazio di condizioni straordinariamente vitali, sia sotto il profilo industriale, che sotto il
profilo tecnico scientifico e culturale, che costituiscono significativi punti di forza: le peculiarità del territorio,
caratterizzato da un patrimonio unico al mondo di beni e di attività culturali; la massima concentrazione
italiana di ricerca e università, con importanti applicazioni e un altissimo numero di ricercatori impegnati in
campi di interesse, e la maggiore produzione di laureati nei settori scientifico culturali interessati; una
notevole capacità imprenditoriale, caratterizzata da competenze consolidate e da notevoli esperienze
tecnologiche di importanti società di servizi nelle nuove tecnologie e nell’ICT in particolare, che garantiscono
un serbatoio di potenzialità innovativa per il settore beni culturali.
Nasce da tutto ciò, l’esigenza e al tempo stesso la valenza, della stabilizzazione di forme di cooperazione in
una vera e propria rete tra ricerca e impresa, idonea a sviluppare tutte le sinergie possibili, progressivamente
implementabile, nella logica di creare forme di collegamento tra le esigenze di innovazione delle PMI del
territorio e le potenzialità innovative dell’attività di ricerca nel settore di interesse, in modo che la domanda
delle piccole imprese laziali, anche di quelle i cui limiti dimensionali impediscono di investire in ricerca, si
possa incontrare con l’enorme offerta di risultati delle università e dei centri di ricerca della regione.
Gli obiettivi del progetto di rete puntano a metter in comune know how ed esperienze che possono essere
fondamentali per incrementare il valore aggiunto nell’offerta di prodotti e servizi fortemente innovativi, di
particolare interesse per il tessuto produttivo laziale caratterizzato da una diffusa imprenditoria nei settori
dell’ICT / beni culturali.
La possibilità di integrare tecnologie di avanguardia per realizzare sistemi interattivi che consentono di
accedere più facilmente a quantità elevate di informazioni e di contenuti multimediali, apre l’opportunità di
nuovi scenari di sviluppo tecnologico, idonei a produrre processi di innovazione sia di prodotto, che di
processo.
In particolare, ciò è estremamente rilevate per il settore dei beni culturali, attualmente interessato da forti
cambiamenti e impulso all’innovazione, che nascono da un lato dalla crescente esigenza di diffondere in
modo più appropriato i contenuti artistici e culturali, e dall’altro di rispondere alla spinta penetrativa della
diffusione su larga scala delle più avanzate tecnologie.
Lo sviluppo di tali tecnologie apre ampi scenari che consentono molteplici applicazioni nel campo dei beni
culturali. Di seguito se ne esemplificano alcune: Catalogazione e archiviazione: applicazioni che permettono
in modo veloce, intelligente ed economico il reperimento dei contenuti culturali di specifico interesse anche
attraverso la facilitazione dell’accesso multimediale (parola, immagine, suono, etc.); Fruizione (internet,
tecnologie multimediali, ricostruzioni virtuali, etc.): applicazioni che consentono di fruire in modo più efficace
del patrimonio culturale; Valorizzazione (comunicazione e divulgazione): applicazioni che consentono di
“comunicare”al grande pubblico la rilevanza del nostro patrimonio culturale, sia a scopo divulgativo generale
che per favorire il turismo; Gestione: applicazioni che consentono una migliore (più efficace e a minor costo)
gestione del patrimonio culturale; Conservazione e diagnostica: applicazioni che consentono (di aiutare) la
diagnostica dello stato di conservazione (o degrado) dei beni culturali e di migliorarne la salvaguardia (reale e
virtuale); Tutela: applicazioni che consentono di tutelare il patrimonio, sia contro atti criminosi sia rispetto a
calamità naturali; Recupero: applicazioni che consentono il reperimento di beni culturali sconosciuti, nascosti
o dispersi; Restauro: applicazioni che consentono di aiutare le attività di restauro di beni culturali; Studio e
ricerca: applicazioni che favoriscono le attività di studio (anche a livello scolastico e universitario) e di ricerca
inerenti ai beni culturali.
Le applicazioni descritte consentono di mobilitare una mole significativa di attività delle imprese del settore
ICT, di diversa dimensione e specializzazione, ma consentono altresì una significativa qualificazione
dell’offerta culturale del territorio, con ricadute importanti in molteplici settori, a partire dal turismo e dall’enogastronomico.
L’insieme delle azioni previste nel progetto di rete di cooperazione tra imprese e organismi di ricerca saranno
progettate e implementate come attività di un vero e proprio Laboratorio, da sperimentare come luogo fisico e
virtuale di collegamento tra le esigenze di innovazione delle PMI del territorio e le potenzialità innovative
dell’attività di ricerca.
Le azioni previste nel progetto punteranno a stabilizzare il rapporto tra domanda e offerta di ricerca e
innovazione, a diffondere una cultura innovativa di impresa tra le PMI e a sensibilizzare il mondo della
ricerca e specialmente i giovani talenti sulle potenzialità innovative dell’attività di ricerca e del trasferimento
tecnologico, anche attraverso la sperimentazione di nuovi strumenti di interfaccia intelligente tra
ricerca/innovazione/impresa.
Saranno previste occasioni di incontro, di iniziative, di contatti, di relazioni, di scambi di idee, di esperienze,
che generino contaminazione, imitazione delle buone pratiche, collaborazioni.
Sarà attivato un gruppo di lavoro, composto con la presenza di rappresentanti di tutte le strutture partecipati
alla rete, che costituirà un punto di riferimento collegiale di scambio e di confronto, anche informale,
immaginato come generatore di nuova conoscenza collettiva e di sperimentazione di forme organizzate di
Pagina 22
collaborazione.
Saranno realizzati due workshop, dei quali il primo dedicato al confronto tra le esperienze innovative
sviluppate dalle imprese partecipanti alla rete e all’approfondimento sulle difficoltà incontrate nello sviluppo di
processi di innovazione e alle proposte per facilitarne la diffusione; il secondo dedicato all’approfondimento
dello stato dell’arte e delle potenzialità innovative delle tecnologie ICT e dell’audiovideo e multimediali e degli
sviluppi della ricerca in atto, anche con riferimento ai possibili sviluppi applicativi.
Entrambi gli eventi saranno organizzati in modo aperto, con la partecipazione di rappresentanti del mondo
dell’università e della ricerca, del mondo dell’impresa e di enti e istituzioni locali, come occasioni di
socializzazione della conoscenza e di consolidamento, allargamento ed estensione della rete di
cooperazione stessa.
La rete, infatti, sarà concepita come l’avvio di un processo, che parte dai soggetti, imprese ed enti e strutture
di ricerca, già disponibili, ma che punta in corso d’opera ad includere nuove realtà, ponendosi come tassello
significativo nello sviluppo del Distretto Tecnologico “Nuove tecnologie e per i beni e le attività culturali del
Lazio” e, più in generale, come contributo alla costruzione di una “rete regionale dell’innovazione”, che
permetta una connessione sistematica tra impresa e ricerca e favorisca le iniziative di trasferimento
tecnologico destinate alle imprese dei settori individuati, per accrescere la competitività della regione nel
contesto nazionale e internazionale.
I soggetti costituenti la rete di cooperazione, insieme ai soggetti proponenti, sono:
- 4 organismi di ricerca: Dipartimento di Scienza e Tecnica dell’Informazione e della Comunicazione –
INFOCOM – dell’Università degli Studi di Roma La Sapienza, Dipartimento ingegneristico che fin dalla sua
costituzione svolge attività di ricerca e di didattica nel campo dell’ICT, dell’audiovideo e della multimedialità,
di alto profilo nazionale e internazionale; Dipartimento di Ingegneria Elettronica dell’Università degli Studi Tor
Vergata di Roma, che svolge attività di didattica e di ricerca dei sistemi elettronici e dell’ICT; Fondazione
Bordoni, ente che svolge attività di ricerca di alto profilo nel settore dell’ICT; Associazione Università Ricerca
Innovazione Società – AURIS onlus – Associazione culturale con competenze scientifiche e di ricerca sia nei
settori innovativi a tecnologie avanzate, in particolare dell’ICT, che competenze economico-organizzative e
manageriali e umanistiche e che, fin dalla sua costituzione, sviluppa il proprio impegno in attività dirette a
favorire i processi di innovazione e il trasferimento tecnologico e a costruire una rete stabile di rapporti tra
mondo dell’alta formazione e della ricerca, mondo dell’impresa e territorio;
- 4 imprese che operano nel settore dell’ICT e della multimedialida e dei beni culturali: CoMetis SrL,
Ingegneria 2000, Videoprogetti SrL, Dek Italia srl,
- il content provider Accademia Nazionale di Santa Cecilia.
Responsabile della Rete sarà la Prof.ssa Rita Besson, Docente universitario di economia e organizzazione
aziendale presso la Facoltà di Ingegneria dell’Università degli Studi di Roma La Sapienza, esperto senior nel
coordinamento e nella gestione di strutture complesse e di iniziative e progetti di innovazione e
trasferimento tecnologico.
Pagina 23
6
Dettaglio costo del progetto di R&S
6.1 Ricerca Industriale
6.1.1 Spese di personale (ricercatori, tecnici e altro personale ausiliario nella misura in cui saranno
impiegati nel progetto)
Soggetti
destinatari
Digital Video
S.p.A.
Profilo professionale
Costo
orario
unitario
(euro)
Vincenzo Vennarini,
Ricercatore e Sviluppatore 31,08
Senior
Angelo Moriconi,
Ricercatore e Sviluppatore 19,00
Junior
n. ore
360
11188,80
948
18012,00
Sub totale
Mediavoice
Tot. costo
(euro)
29200,80
Antonella Santangelo Phd
Ricercatore e Sviluppatore 22,40
Senior
Eleonora Trumello, Ing,
Ricercatore e Sviluppatore 18,00
Junior
500
11200,00
1000
18000,00
Sub totale
TOTALE
29200,00
58400,80
1 Indicare la mansione,ossia i compiti e le specifiche attività che il prestatore di lavoro esegue nell’ambito del rapporto di
lavoro;
2 In fase di rendicontazione il costo orario standard ritenuto ammissibile e congruente deriva dal seguente schema di
calcolo:
- dipendenti: retribuzione mensile lorda X 1,65 (coefficiente che tiene conto degli altri costi a carico dell’impresa)
diviso 168 ore standard mensili;
- collaboratori: retribuzione mensile lorda X 1,17 (coefficiente che tiene conto degli altri costi a carico dell’impresa)
diviso 168 ore standard mensili.
6.1.2a Strumentazioni e attrezzature
Soggetti
destinatari
Digital Video
S.p.A.
Descrizione Costo del
Quota di
bene
bene (euro) ammortame
nto
1
workstation
grafica ad
alte
prestazioni
complete di
monitor
3000,00
33
Mesi di
utilizzo
24
Sub totale
Mediavoice
Costo
imputabile
al progetto
(euro)
1980,00
1980,00
2 personal
computer ad
alte
prestazioni 3000,00
completi di
monitor
Sub totale
TOTALE
33
24
1980,00
1980,00
3960,00
6.1.2b Strumentazioni e attrezzature in Leasing
Pagina 24
Soggetti
destinatari
Descrizione Costo del Maxicanone
bene
bene (euro)
(euro)
Importo
canone
mensile
Mesi di
utilizzo
TOTALE
0
3 in tale voce sono ammissibili beni di nuova acquisizione la cui data di acquisto è posteriore alla data di inoltro del
formulario.
La quota imputabile al progetto va calcolata nel seguente modo:
- Macchinari ed attrezzature per acquisto diretto: quote di ammortamento mensile dei mezzi impiegati x n° mesi di
effettivo utilizzo compreso tra la data di acquisto e la data di fine progetto (Es: costo del bene*xx%/12*n° mesi d utilizzo
nel progetto);
- Beni in leasing :maxicanone più sommatoria delle rate mensili di leasing x i mesi di effettivo utilizzo compreso tra la
data del verbale di consegna del bene e la data di fine progetto (l’importo ammissibile non può superare il valore
originario del bene acquisito).
6.1.3 Dettaglio costi della ricerca contrattuale,servizi di ricerca ed equivalenti utilizzati per il progetto
di R&S
Soggetti
destinatari
Prestatori di attività di
Ricerca
Infocom
Digital Video
S.p.A.
FUB
S.Cecilia
Officina Infobyte
Descrizione delle attività
sviluppate
ricerche stato dell'arte
tecnologico
sviluppo algoritmi di base,
modelli di render
ideazione storytelling e
struttura database
Design interfacce
Sub totale
Infocom
FUB
Mediavoice
S.Cecilia
Cultorale
Sub totale
TOTALE
ricerche stato dell'arte
tecnologico
progetto dei prompt TTS e
dei metodi per l’elicitazione
di esempi di dialogo
(simulazioni, mago di Oz,
ecc.) su cui costruire
l’interazione utentesistema
analisi preliminare
matching ambito culturale
e interfacce avanzate
analisi dello stato dell'arte
dei sitemi di interfaccia
uomo-macchina avanzati
Tot. costo
(euro)
10000,00
8000,00
3000,00
11515,00
32515,00
10000,00
8000,00
3000,00
11515,00
32515,00
65030,00
4 indicare, se già individuati, i prestatori di servizi di ricerca intesi come singoli professionisti, società di
consulenza/servizi, Organismi di Ricerca. Anche se non ancora individuate allegare il profilo professionale delle strutture
che si vogliono attivare. Allegare presentazione delle figure coinvolte.
5 in relazione alle workpage definite in precedenza descrivere le attività svolte da ogni singola struttura coinvolta.
6.1.4 Materiali di consumo
Soggetti
Materiali funzionali alla fase di Ricerca Industriale Tot. costo
destinatari
(euro)
Digital Video
altri materiali vari e altri costi di esercizio
2020,00
S.p.A.
Sub totale
2020,00
Mediavoice
altri materiali vari e altri costi di esercizio
2020,00
Sub totale
2020,00
TOTALE
4040,00
Pagina 25
6.1.5 Spese generali
Soggetti
destinatari
Digital Video
7300,00
S.p.A.
Mediavoice
7300,00
TOTALE
Costo per spese generali
14600,00
6 sono ammissibili spese generali nel limite massimo del 10% del valore complessivo del progetto.
Pagina 26
6.2 Sviluppo sperimentale
6.2.1 Spese di personale (ricercatori, tecnici e altro personale ausiliario nella misura in cui saranno
impiegati nel progetto)
Soggetti
destinatari
Digital Video
S.p.A.
Profilo professionale
Vincenzo Vennarini
Angelo Moriconi
Costo
orario
unitario
(euro)
31,08
19,00
n. ore
1441
3790
44786,28
72010,00
116796,28
2000
44800,00
4000
72000,00
Sub totale
Mediavoice
Antonella Santangelo Phd
Ricercatore e Sviluppatore 22,40
Senior
Eleonora Trumello, Ing,
Ricercatore e Sviluppatore 18,00
Junior
Tot. costo
(euro)
Sub totale
TOTALE
116800,00
233596,28
1 Indicare la mansione,ossia i compiti e le specifiche attività che il prestatore di lavoro esegue nell’ambito del rapporto di
lavoro;
2 In fase di rendicontazione il costo orario standard ritenuto ammissibile e congruente deriva dal seguente schema di
calcolo:
- dipendenti: retribuzione mensile lorda X 1,65 (coefficiente che tiene conto degli altri costi a carico dell’impresa)
diviso 168 ore standard mensili;
- collaboratori: retribuzione mensile lorda X 1,17 (coefficiente che tiene conto degli altri costi a carico dell’impresa)
diviso 168 ore standard mensili.
6.2.2a Strumentazioni e attrezzature
Soggetti
destinatari
Digital Video
S.p.A.
Descrizione Costo del
Quota di
bene
bene (euro) ammortame
nto
4
workstation
grafica ad
alte
prestazioni
complete di
monitor
12000,00
33
Mesi di
utilizzo
24
Sub totale
Mediavoice
Costo
imputabile
al progetto
(euro)
7920,00
7920,00
8 personal
computer ad
alte
prestazioni 12000,00
complete di
monitor1
33
24
Sub totale
TOTALE
7920,00
7920,00
15840,00
6.2.2b Strumentazioni e attrezzature in Leasing
Soggetti
destinatari
TOTALE
Descrizione Costo del Maxicanone
bene
bene (euro)
(euro)
Importo
canone
mensile
Mesi di
utilizzo
0
Pagina 27
3 in tale voce sono ammissibili beni di nuova acquisizione la cui data di acquisto è posteriore alla data di inoltro del
formulario.
La quota imputabile al progetto va calcolata nel seguente modo:
- Macchinari ed attrezzature per acquisto diretto: quote di ammortamento mensile dei mezzi impiegati x n° mesi di
effettivo utilizzo compreso tra la data di acquisto e la data di fine progetto (Es: costo del bene*xx%/12*n° mesi d utilizzo
nel progetto);
- Beni in leasing :maxicanone più sommatoria delle rate mensili di leasing x i mesi di effettivo utilizzo compreso tra la
data del verbale di consegna del bene e la data di fine progetto (l’importo ammissibile non può superare il valore
originario del bene acquisito).
6.2.3 Dettaglio costi della ricerca contrattuale,servizi di ricerca ed equivalenti utilizzati per il progetto
di R&S
Soggetti
destinatari
Prestatori di attività di
Ricerca
Infocom
FUB
Digital Video
S.p.A.
S.Cecilia
Officina Infosys
Descrizione delle attività
sviluppate
sviluppo algoritmi per la
creazione dei segmenti di
storytelling
sviluppo algoritmi per la
creazione dei segmenti di
sorytelling
creazione e reperimento
materiali audiovisivi,
scrittura storie
trascodifiche materiale
audiovideo, creazione e
gestione database
Sub totale
FUB
S.Cecilia
Cultorale
Sub totale
TOTALE
5000,00
7000,00
12000,00
105985,00
129985,00
Infocom
Mediavoice
Tot. costo
(euro)
supervisione della
progettazione delle
interfacce avanzate
supervisione della
realizzazione delle
interfacce avanzate
supervisione della
realizzazione delle
interfacce avanzate con
focus sul contenuto dei
beni culturali nella sua
generalità
realizzazione congiunta
con il personale interno del
progetto della piattaforma
avanzata di interfaccia
intelligente e apporto di
conoscenza circa l'ambito
di utenti svantaggiati,
deboli e disabili
5000,00
7000,00
12000,00
105985,00
129985,00
259970,00
4 indicare, se già individuati, i prestatori di servizi di ricerca intesi come singoli professionisti, società di
consulenza/servizi, Organismi di Ricerca. Anche se non ancora individuate allegare il profilo professionale delle strutture
che si vogliono attivare. Allegare presentazione delle figure coinvolte.
5 in relazione alle workpage definite in precedenza descrivere le attività svolte da ogni singola struttura coinvolta.
6.2.4 Materiali di consumo
Soggetti
Materiali funzionali alla fase di Ricerca Industriale Tot. costo
destinatari
(euro)
Digital Video
altri materiali vari e altri costi di esercizio
8085,00
S.p.A.
Sub totale
8085,00
Mediavoice
altri materiali vari e altri costi di esercizio
8085,00
Pagina 28
Sub totale
TOTALE
8085,00
16170,00
6.2.5 Spese generali
Soggetti
destinatari
Digital Video
29200,00
S.p.A.
Mediavoice
29200,00
TOTALE
Costo per spese generali
58400,00
6 sono ammissibili spese generali nel limite massimo del 10% del valore complessivo del progetto.
Pagina 29
7
Dettaglio costo del progetto di reti di cooperazione tra imprese e Organismi
di Ricerca
7.1.1 Spese di personale nella misura in cui saranno impiegati nel progetto
Soggetti
destinatari
Digital Video
S.p.A.
Profilo professionale
Costo
orario
unitario
(euro)
partner manager: gestisce
i rapporti con i partner
25,00
della rete
n. ore
130
Sub totale
Mediavoice
Tot. costo
(euro)
3250,00
3250,00
event manager: gestisce e
organizza gli eventi della 25,00
rete
130
Sub totale
TOTALE
3250,00
3250,00
6500,00
1 Indicare la mansione,ossia i compiti e le specifiche attività che il prestatore di lavoro esegue nell’ambito del rapporto di
lavoro;
2 In fase di rendicontazione il costo orario standard ritenuto ammissibile e congruente deriva dal seguente schema di
calcolo:
- dipendenti: retribuzione mensile lorda X 1,65 (coefficiente che tiene conto degli altri costi a carico dell’impresa)
diviso 168 ore standard mensili;
- collaboratori: retribuzione mensile lorda X 1,17 (coefficiente che tiene conto degli altri costi a carico dell’impresa)
diviso 168 ore standard mensili.
7.1.2a Strumentazioni e attrezzature
Soggetti
destinatari
Descrizione Costo del
Quota di
bene
bene (euro) ammortame
nto
Mesi di
utilizzo
Costo
imputabile
al progetto
(euro)
0
Importo
canone
mensile
Mesi di
utilizzo
TOTALE
7.1.2b Strumentazioni e attrezzature in Leasing
Soggetti
destinatari
Descrizione Costo del Maxicanone
bene
bene (euro)
(euro)
TOTALE
0
3 in tale voce sono ammissibili beni di nuova acquisizione la cui data di acquisto è posteriore alla data di inoltro del
formulario.
La quota imputabile al progetto va calcolata nel seguente modo:
- Macchinari ed attrezzature per acquisto diretto: quote di ammortamento mensile dei mezzi impiegati x n° mesi di
effettivo utilizzo compreso tra la data di acquisto e la data di fine progetto (Es: costo del bene*xx%/12*n° mesi d utilizzo
nel progetto);
- Beni in leasing :maxicanone più sommatoria delle rate mensili di leasing x i mesi di effettivo utilizzo compreso tra la
data del verbale di consegna del bene e la data di fine progetto (l’importo ammissibile non può superare il valore
originario del bene acquisito).
7.1.3 Dettaglio costi delle competenze tecniche, dei servizi di consulenze e dei servizi equivalenti
utilizzati esclusivamente ai fini della creazione della rete
Soggetti
destinatari
Prestatori di attività di
Ricerca
Descrizione delle attività
sviluppate
Tot. costo
(euro)
Pagina 30
Digital Video
S.p.A.
Prof.ssa Rita Besson,
Docente universitario di
economia e
organizzazione aziendale
presso Facoltà di
Ingegneria Università La
Sapienza
Sub totale
Mediavoice
Prof.ssa Rita Besson,
Docente universitario di
economia e
organizzazione aziendale
presso Facoltà di
Ingegneria Università La
Sapienza
Sub totale
TOTALE
realizzazione di una Rete
scientifica e tecnologica
nei domini del trattamento
della voce e dei paradigmi 12500,00
di narrazione interattiva
per una fruizione
“aumentata” dei beni
culturali.
12500,00
realizzazione di una Rete
scientifica e tecnologica
nei domini del trattamento
della voce e dei paradigmi 12500,00
di narrazione interattiva
per una fruizione
“aumentata” dei beni
culturali.
12500,00
25000,00
4 indicare, se già individuati, i prestatori di servizi di ricerca intesi come singoli professionisti, società di
consulenza/servizi, Organismi di Ricerca. Anche se non ancora individuate allegare il profilo professionale delle strutture
che si vogliono attivare. Allegare presentazione delle figure coinvolte.
5 in relazione alle workpage definite in precedenza descrivere le attività svolte da ogni singola struttura coinvolta.
7.1.4 Spese generali
Soggetti
destinatari
Digital Video
1750,00
S.p.A.
Mediavoice
1750,00
TOTALE
Costo per spese generali
3500,00
6 sono ammissibili spese generali nel limite massimo del 10% del valore complessivo del progetto.
Pagina 31
8
Riepilogo costi
Costo(€)
Costo(€)
Costo(€)
Costo(€)
Sviluppo
Sperim.
29.200,00
TOTALE
1.980,00
2.020,00
7.300,00
73.015,80
58.400,00
233.400,00
7.920,00
129.985,00
8.085,00
29.200,00
291.986,28
175.000,00
1.980,00
32.515,00
2.020,00
7.300,00
73.015,00
58.400,00
365.005,00
116.800,00
7.920,00
129.985,00
8.085,00
29.200,00
291.997,08
19.800,00
325.000,00
20.210,00
73.000,00
Agevolazione richiesta per ogni
soggetto destinatario
AGEVOLAZIONE RICHIESTA
Totale costi per ogni Soggetto
destinatario
TOTALE
Spese generali
Materiali di consumo
Consulenze e servizi utilizzati per
la ricerca
32.515,00
365.002,08
Ricerca
Industr.
Ricerca
Industr.
29.200,80
116.796,28
Sviluppo
Sperim.
Mediavoice
Digital Video
S.p.A.
Tipologie di
spese
Costo degli strumenti e delle
attrezzature
Spese di personale impiegato nel
progetto
8..1 Riepilogo costi progetto R&S
291.990,00
233.400,00
175.000,00
730.007,08
466.800,00
Pagina 32
Digital
Video
S.p.A.
Costo(€)
3.250,00
Mediavoice
Costo(€)
3.250,00
TOTALE
AGEVOLAZIONE RICHIESTA
TOTALE
Spese generali
Consulenze e servizi utilizzati per
la creazione della rete
Costo degli strumenti e delle
attrezzature
Tipologie di spese
Spese di personale impiegato
nella creazione della rete
8..2 Riepilogo costi progetto reti di cooperazione tra imprese e Organismi di Ricerca
0,00
12.500,00
1.750,00
17.500,00
8.750,00
0,00
12.500,00
1.750,00
17.500,00
8.750,00
6.500,00
0,00
25.000,00
3.500,00
35.000,00
17.500,00
Pagina 33
8..3 Riepilogo costi totali del progetto
Attività sviluppate
Ricerca & Sviluppo
Reti di cooperazione
TOTALE
Costi previsti
730007,08
35000,00
765007,08
Agevolazione richiesta
466800,00
17500,00
484300,00
Pagina 34
Al presente formulario dovrà essere allegata, in formato elettronico, la seguente documentazione.
1) Documentazione relativa al soggetto richiedente:
- copia degli ultimi due bilanci approvati o documentazione equivalente (Se trattasi di ATI/ATS o Consorzio
devono essere forniti da ogni impresa partecipante);
- copia del Certificato CCIAA o visura equivalente;
- copia dell’ultimo Verbale dell’Assemblea straordinaria per eventuali modifiche (Se trattasi di ATI/ATS o
Consorzio deve essere fornito da ogni impresa partecipante);
- CV del Capo Progetto comprensivo delle pubblicazioni effettuate. (Se trattasi di ATI/ATS o Consorzio
devono essere forniti anche i CV dei Responsabili Tecnici);
- presentazione o CV dei prestatori di Consulenze/Servizi. Se non ancora individuati descrivere il profilo
professionale che si prevede di utilizzare;
- eventuali altri allegati che il soggetto richiedente ritiene utili.
Pagina 35