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Introduzione_mondo_Wipeout_
S c h e d a _ t e c n i c a _
W
i
p
3
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u
t
_
s t o r i a _ d e i _ t e a m _
s o u n d t r a c k _
The_designers_republic_
c a i l l o i s _ s y s t e m _
zero_l udico_system_
index_
Introduzione_mondo_
wipeout_
Il mito “WipE’out” è nato durante
l’avvento
dell’era
“gold”
dei
videogiochi: la Playstation, nel 1995,
sbarcò sia negli States che in Europa.
Difatti il gioco è uscito in
multipiattaforma: PC MS-DOS, per la
Sega Saturn e come uno dei titolo di
lancio per la scatola grigia Sony.
“What the heck!!!?”. La reazione
dei “critici” dei videogames; il gioco
si presenta come il taglio netto
di una katana forgiata dai più
grandi maestri del “Nippon”. Unico.
Questo racing ultra-veloce antigravitazionale, e con della violenza
“sofisticata”, ha folgorato migliaia di
appassionati delle corse, del design,
della musica. Questo futuristico
terremoto ha lasciato un segno
indelebile. Per la cura grafica e identità
del videogame è stato affidato al
prestigioso studio inglese fondato
da Ian Anderson: “the Designers
Republic”. Conosciuti per le cover
arts commissionati dalla label Warp
Records, e per il loro stile “maximumminimal” irriverente e controverso.
Quest’ultimi due nomi erano entrambi
residenti a Sheffield.
La scelta musicale diretta verso
un’elettronica e techno underground:
CoLD SToRAGE, Leftfield, The Chemical
Brothers e Orbital. Tutti questi artisti
parteciparono alla creazione della
soundtrack che completarono il cerchio
frenetico e psichedelico del gioco.
Con questo primo WipE’out acclamato
dalla critica, iniziò un’interessante
periodo videoludico.
scheda_tecnica_
wip3out_
Questo numero 3 di WipEout è la
quarta versione uscita nel 1999:
Sviluppatore
Psygnosis Leeds
WipEout _ 1995
(PC, Sega S. e PSX)
WipEout 2097 _ 1996
(PC, Sega S. Mac OS e Amiga)
Publisher
Psygnosis
Piattaforma
WipEout 64 _ 1998
(Nintendo 64)
PlayStation
Dat di rilascio
(EU) 8 September _ 1999
(NA) 30 September _ 1999
(JP) 3 February _ 2000
Psygnosis con questo capitolo doveva
sbalordire ancora di più se voleva
rimanere ancora a galla. Purtroppo
la software house e publisher,
nonostante i grandi nomi che sfornò
durante gli anni, (Lemmings�, G-Police�
e Destruction Derby�), oltre al primo e
al secondo WipEout, ha avuto anche a
che fare con dei progetti non proprio
all’altezza del suo status. “Psygnosis ha
preso in considerazione troppi progetti
e ha preteso un ovvio successo per
ognuna”. Le parole di Mark Cochrane,
Copertina versione PAL
Copertina versione NTSC JP
Copertina versione NTSC US
Copertina versione PAL
Special Edition
(EU) 14 July _ 2000
Modalità
Single-player
Split-screen multiplayer
Multiplayer
(via PlayStation link cable)
Media
CD-ROM
ex manager della casa. Non a caso, voci dietro
le quinte commentavano che non dovevano
accettare tutti quei lavori.
“We created a believable future”.
Lo staff della casa inglese se ne esce
con questa frase durante l’E3� a Los
Angeles. The Designers Republic
fu di nuovo assunta per creare più
che mai, un mondo degno di essere
definito tale. Il loro squisito talento
è stato maggiormente “accettato”
per permetterli di creare: schemi
colori,
grafiche
menus,
fonts,
identità dei teams, scafi e piste.
Il motore grafico del gioco fu il primo
della serie ad adottare la risoluzione
a 480i. (720 x 480 pixels). Framerate
a 60fps, dettagli grafici rimasti
sbalorditivi perfino ai giornalisti del
“The Guardian” inglese. E poi come
non menzionare le scie colorate che
lasciano i motori dei veicoli. Una chicca
che si poteva trovare solo su Ridge
Racer Type 4 (dai fanali) o su Akira.
Per la soundtrack si affidarono ai gusti
del Dj Sasha: oltre ad aver composto
alcuni pezzi, i Chemical Brothers e
Orbital contribuirono allo sviluppo e
alla selezione delle tracce.
Un mix pazzesco. Soprattuto per quei
tempi, dove una collaborazione
tra “entità” esterne così di spessore
con una software house di videogiochi,
non capità sempre. Infatti questo
investimento era un bel azzardo per la
Psygnosis e non concedeva errori.
Riuscì a riprendersi il trono del miglior
gioco di corse dell’anno all’E3, e in
generale nella stampa ricevette
grandi riconoscimenti. Il Metacritic
era dell’89%. IGN diede 9.1 su 10.
GamePro, 5 su 5. Nonostante ciò,
il caro prezzo speso per tutto il
grandissimo lavoro di marketing non
è servito molto a farli risanare dal
debito.
Con questo flop finanziale la Psygnosis
chiuse i battenti facendosi acquistare
dalla Sony, divenendo “SCE Studio
Liverpool”. D’altro canto, Wip3out
rimase un vero e proprio cult.
Logo Psygnosis, 1995, restayling dopo
l’acquisizione parziale da parte della Sony.
gameplay_
“Ma cosa si deve fare precisamente su
questo gioco ultra-figoveloce?!”.
Wip3out introduce il giocatore nella
“F7200 Anti-Gravity Race League”. Il
player controllerà delle navi fluttuanti,
“acquistate”
da
dalle
squadre
internazionali e pilotate su otto
differenti piste.
Ogni veicolo è equipaggiato
con uno scudo che assorbe ogni tipo
di danni per permettere al pilota di
finire la gara indenne. Se la barriera si
esaurisce la nave diventa inpilotabile
e si viene squalificati dalla gara.
Si può recuperare l’energia dello
shield andando nei pit lane, ma
meno ci rimani, meno recuperi; starà
a te decidere quanto scudo voler
rigenerare.
Oltre a questa caratteristica, come
nei velivoli, si hanno il controllo dei
flaps per permetterti l’imbardata
del mezzo, e mordere al meglio le
curve tortuose dei circuiti del gioco.
Per fermare il veicolo basterà quindi
alzare entrambi i piccoli alettoni. La
prima sensazione che trasmette la
guida di uno di questi scafi da corsa, è
che sono molto più “reali” di quanto si
pensi. Essendo dei velivoli galeggianti
(nell’aria), nel momento in cui si sterza
il veicolo risponde con un certo tipo
di ritardo e ci sarà sempre bisogno
di correggere la traettoria. C’è il
beccheggio, quindi si può decidere in
base al tipo di tracciato se alzare o
abbassare la “punta” del velivolo.
La funzione “Hyper-thrust”, novità
di
questo
capitolo,
permette
accellerazioni fulminei ma pagando
caro l’energia della barriera cinetica. Si
dovrà quindi stare attenti a non farne
troppo uso.
Nei “hyper-tracciati” sono stati
installati dei power-ups o come
vengono chiamati nel gioco, “weapon
grids”. Questi ti consentono di usare
una decina di armi e utilities: missili a
ricerca, scudi riflettenti, auto-pilota
e invisibilità, giusto per citarni alcuni.
Oltre a trovare nel corso del tragitto
dei “speed pads” che ti permettono
di avere un modesto aumento di
velocità per qualche secondo; potrete
immaginare un perfetto campo
di esplosioni e suoni di sfregi che
rimbomberanno su tutto il circuito.
Nota di merito alla scelta azzeccata
dell’assuefante voce femminile che
ti indica quale tipo di oggetto hai
pescato e ti avvisa se stai per essere
colpito.
Racing_classes
Ovvero, la difficoltà di gioco.
Ci sono tre classi principali dove variano
le potenze delle navi e la bravura della
“IA”, e credetemi, in quella più alta hai
bisogno di una mente lucida.
vector_class
Facile, per i novizi e per chi vuole godersi
una bella passeggiata.
venom_class
Medio, per chi vuole illudersi di essere
un vero pilota.
rapier_class
Difficile, livello avanzato e per chi vuole
raggiungere nuovi limiti.
attenzione!!
footnote_class
Esperto, livello di difficoltà segreto
sbloccabile completando e vincendo
tutte le gare con tutti i team.
Era una classe proibita, ma hanno
notato la tua sprovveduta bravura.
modes_
hud_
Numero rivali
single_race_
In questa modalità in stile arcade
checkpoints. Raggiungendo il podio si
acquisiscono le rispettive medaglie,
(bronzo, argento e oro), per sbloccare
nuovi tracciati e squadre.
Arma corrente
Countdown del
checkpoint
challenge_
si dovrà finire la gara entro un
tempo prestabilito attraversando i
Indicatore
pit lane
Ventiquattro tipi di sfide divise in tre
sotto-categorie da
completare per
Posizione
attuale
sbloccare nuovi tipi di piste:
Race_Challenge: arrivare tra i primi tre.
Time_Challenge: finire la gara entro un
time_trial_
La classica gara contro il tempo, e
anche contro i tuoi amici. E si, usando
tempo prestabilito.
Weapon_Challenge:
gareggiare
e
distruggere un numero richiesto di
nemici.
Indicatore
giri
la “Memory Card”, si potrà salvare il
ghost e caricarlo nella Playstation del
tuo amico.
eliminator_
La novità del nuovo capitolo era la
tournament_
Campionato basato su quattro o
otto circuiti con il classico metro
di punteggio. Vince chi ha raccolto
maggior punti con il podio
modalità “Eliminator”, dove vinceva chi
guadagnava maggior punti eliminando
gli avversari. Forse un omaggio a
“Destrucion Derby”?
Indicatore tempo
giro corrente
Scudo
Indicatore di
prossimità nemica
Indicatore velocità
Rocket-launcher
multiplayer_
Dalla stessa console, due giocatori
possono competere giocando in slit-
Un piccolo trucco per permetterti di iniziare
screen, oppure in quattro, usando una
la gara con un bel vantaggio rispetto agli
seconda Playstation, collegandola con
avversari; tenendo i giri del motore nella
il “Cable Link” con la seconda.
posizione illustrata avrai una partenza
migliorata.
weapons_
offensive_type_
MINES_
mi
sustain_type_
MISSILES_
PLASMA_
BOLT_
ENERGY_
DRAIN_
mi mm
mi mm gs
mm mi
gs rt
gs mm
rt ap
rt gs
ap qd
ap rt
qd pb
qd ap
pb fw
pb qd
fw rf
fw pb
rf ed
rf fw
ed cl
ed rf
cl cl ed
Mine esplosive rilasciate nella parte
posteriore dello scafo. Possibile
distruzione.
Due missili a ricerca. Blocca il nemico.
Possibile distruzione e/o deviazione.
ROCKET_
quake_
disruptor_
Cannone al plasma.
Richiede un secondo di carica prima
che il colpo venga eseguito. Il bersaglio
colpito è automaticamente KO. Out!
mm rt gs ap rt qd ap pb
mi qd fw
mm pb rf
gs fw ed
rt rf cl
ap ed
Due missili standard. Blocca il nemico.
Possibile distruzione e/o deviazione.
Terremoto. Solleva la strada frontale
colpendo tutti i nemici compreso mine
e missili.
cl
Assorbimento energetico.
Assimili da un nemico l’energia della
barriera cinetica. Possibile uccisione
nemico.
FORCE_
WALL_
qd cl
pb
fw
rf
ed
Muro di forza respingente.
Crei un muro dove se toccato dai nemici
vengono rispediti indietro.
speed_pads_
sustain_type_
Gli “speed pads” sono superfici dove, se
attraversate, ti permettono un boost
di velocità temporaneo. Per essere
riconosciute, sono state illuminate di
colore blu.
gRAVITY_
SHIELD_
REFLECTOR_
ap gs qd rt pb ap fw qd rf pb ed fw cl
Scudo protettivo.
Per qualche secondo sei immune a
qualsiasi attacco nemico
rf
ed
cl
Barriera riflettente.
Per qualche secondo rimanderai
qualsiasi attacco al mittente.
Speed pads
Speed pads
CLOAK_
AUTO-PILOT_
Strada
mi cl mm
gs
rt
ap
qd
pb
fw
rf
ed
Corsia I
Corsia II
Per qualche secondo non potrai essere
agganciato dai sensori nemici. Sei
trasparente, puoi attraversare mine e
missili. Sei praticamente invisibile.
Auto-pilota.
Curve troppo difficili e non vuoi perdere
posizione? Ci pensa l’IA.
cl
controllers_
Flap freno sinistro
Wip3out è il primo della serie ad
usare gli analogici della Sony.
Flap freno destro
Hyper-thrust
Vista posteriore
Cambiare visuale
Fuoco
Freccie direzionali
Accelleratore
Gettare arma
Stick direzionali
Pausa gioco
Stick configurabile
storia_dei_team_
feisar
Tipo di scafo
Logo del team
Scafo singolo
Nome completo
Federal European
Industrial Science
and Research
Nome giapponese
フェイザー (Feizā)
Anno di fondazione
2036
Nazionalità
Bandiera della nazione
Federazione Europea
Personaggi Chiave
Pierre Belmondo (fondatore)
Chris Robertson (manager)
Dave Camron Jensen
(direttore tecnico)
Colore livrea
Blu, giallo, celeste e bianco
Motto del team
“Feisar is Fair?”
Federal European Industrial Science
and
Research
(comunemente
conosciuto come FEISAR) è il team da
corsa anti-gravità rappresentante la
Federazione Europea.
FEISAR, insieme al team Auricom e
AG-S, è presente in tutte la serie di
WipEout.
Prima della sua fondazione nel 2036,
era conosciuta come “Foundation
for European Anti-Gravity Research”
(FEAGR), quando fu membro del
“Congresso Mondiale Anti-Gravità”,
(WAGC).
Nel Novembre del 2024, il “World
Tecnology
Symposium”
ha
deciso di smettere di supportare
economicamente il Congresso, e di
conseguenza, la Federazione diventò
un istituto indipendente.
Nel 2035, Pierre Belmondo, pioniere
dell’anti-gravità e, direttore del team,
riuscì a dimostrare a tutto il mondo, che
le corse anti-gravità non è solo fantasia
pornografica dei fisici. È stato il primo
a provare l’emozione alla guida di una
nave da corsa nel deserto del Nevada.
Tuttavia quando FEISAR accettò
questa nuova realtà, lui si dimise per
trasferirsi in Giappone per creare
una nuova divisione commerciale
dell’ultima tecnologia da lui brevettata.
Il team europeo diventò effettivo
nell’anno successivo, rimasta però con
problemi burocratici e organizzativi
decise di chiudere i battenti per riaprire
nel 2042.
Per recuperare il gap creato dal reparto
nipponico, FEISAR è stato designato
come ente anti-gravitazionale primario
europeo, per avere fondi maggiori.
Inoltre gli era permesso assumere
ex-membri della “AG-Systems” per
formare una nuova squadra e scuola
specifica per le corse. Il team si
concentrerà nel miglioramento della
manovrabilità e accelerazione, a
scapito della velocità di punta.
I loro progressi, erano compromessi
dalla mancata professionalità dei capi
superiori che non riuscivano a decidersi
nel scegliere una base operativa
permanente. Quindi erano costretti a
spostarsi nelle dodici “basi centrali”
in un anno. Nelle corse, era dominata
dai rivali giapponesi e russi della Qirex,
avendo portato a casa un singolo
podio in alcune stagioni. Nonostante
ciò, aveva una grande reputazione tra i
guidatori che apprezzavano le navi dalla
facilità d’uso, ed erano estremamente
popolari tra i fans.
thrust_SPINTA_
speed_velocita_
handling_tenuta_
FEISAR
F 7200
shield_scudo_
cockpit
flaps
Anti-Gravity Systems (altrimenti
conosciuta come AG-S o AG-SYS), sono
il team da corsa giapponese fondata da
Pierre Belmondo. È una delle squadre
più favorite della serie essendo una
delle più anziane.
ag-s
Tipo di scafo
Logo del team
Scafo singolo
Nome completo
INTERNA TIONAL
Anti-Gravity Systems
Nome giapponese
AGシステム (Ē-jī Shisutemu)
Anno di fondazione
2040
Nazionalità
Bandiera della nazione
Giappone
Personaggi Chiave
Pierre Belmondo (fondatore)
Seba san (manager)
Gavin-san
(direttore tecnico)
Colore livrea
Rosso, celeste e bianco
Motto del team
“Let’s be Friends”
Come citato in precedenza, il Congresso
considerava i veicoli anti-gravità,
(prima della loro affermazione),
inefficienti e con costi di produzione
poco convenienti; Belmondo senza
tenerli in considerazione, continuò le
ricerche in segreto.
Per risolvere i problemi legati ai pochi
fondi e alle preoccupazioni concerne
la nuova tecnologia, fu creata la AGSystems come reparto commerciale
della Fondazione, nel 2040.
Due anni più tardi fu venduta ad un
consorzio giapponese a causa della
chiusura della FEAGR. Nonostante la
sede si fosse spostata a Tokyo, Pierre
rimase il direttore dell’azienda.
L’influenza di questa grande agenzia,
creò dopo poco tempo i principali
teams del pianeta:
Auricom e Qirex fondata da exdipendenti dell’AG-S, rispettivamente,
Delia Flaubert e Holst McQueen.
Nella F5000 League la squadra
giapponese si era comportata molto
bene. Erano ben organizzati e in poco
tempo riuscirono a guadagnare fondi
extra; i piloti, ci impegarono poco ad
imaparare a cavalcare i bolidi. Tuttavia
la Pirnha si stava dimostrando un
nemico da temere per via dei suoi
veicolo sperimentali, ed era chiaro che
la AG-S, non avrebbe avuto più una vita
facile. Molti erano in corsa per l’ultima
tecnologia.
La più grande “debolezza” dell’azienda
nipponica, era la loro preferenza
su puntare di più su riceche
sull’anti-gravità, piuttosto che sulle
performance del mondo delle corse.
Questo li portò ad una inconsistenza
con i loro scafi. Nella F7200 League,
nonostante tenessero testa la Qirex
in velocità, con una migliore tenuta di
guida, erano penalizzati dal loro poco
efficiente scudo. Bastavano pochi
sfregi e si poteva dichiarare, “contender
eliminated”. Finire una gara era davvero
ardua. Con questo problema, li portò
in crisi finanziaria fino a dichiarare
bancarotta.
thrust_SPINTA_
speed_velocita_
handling_tenuta_
AG-S
F 7200
shield_scudo_
cockpit
flaps
Piranha
Tipo di scafo
Logo del team
Scafo singolo
Nome completo
Piranha Advancements
Nome giapponese
ピラナ (Pirana)
Anno di fondazione
2044
Nazionalità
Bandiera della nazione
Brasile
Personaggi Chiave
Mike Humphré (CEO)
Javier Enormé (Ingegnere)
Colore livrea
Rosso e giallo
Motto del team
“Advance”
Piranha Advancements (Pir-hana),
sono il team da corsa brasiliano, anche
se pare abbiano una sede aggiuntiva in
China. Fanno la loro prima comparsa
nel precedente WipEout 2097 come
squadra segreta.
Pir-hana formata nel 2044 come
risultato della fusione tra due piccole
compagnie, Pir e Hana. Nonostante il
loro modo modesto di apparire, hanno
avuto dei ruoli importanti nel mondo
“Anti-Gravity”. Lo sviluppo della
tecnologia è dovuta in parte grazie a
loro e sono stati i primi ad aiutare a
fondare le federazioni delle corse: la
“Anti-Gravity Federation” e la “AntiGravity Racing Championship”.
Per cause tutt’ora sconosciute,
scomparirono prima che la F3600
League fosse annunciata, nel 2050.
Si spostarono nella sede cinese
per produrre aerofreni per la AG-S
e Auricom, ritornando nel 2060 a
creare navi sotto il nome di “Piranha
Advancements”.
Nella F5000, erano già considerati
dei “feroci perfezionisti”: gli artigiani
riuscirono a creare la nave da corsa
perfetta, chiamata “P.666 v.Prototype”.
La velocità e la manovrabilità era da
capogiro, con un ottimo rivestimento
difensivo. Tuttavia non poteva
trasportare nessun tipo di arma e i
costi di produzione di quel “strumento”
di vittorie erano troppo esosi. Per
non parlare del fatto che non tutti i
piloti avevano il coraggio di guidare
“l’aggeggio infernale”. Rimase quindi
solo come prototipo.
Nella F7200 League (Wip3out), il
team ritornò in Brasile e crearono
su base del P.666 una versione più
docile, che ovviamente, di “docile”,
fu solo letteralmente. La Pirhana
F7200 ha la straordinaria capacità di
essere veloce mantendo una grande
guidabilità e controllo; nella classi
più alte ha bisogni minimi di freno. La
loro debolezza sta però nello scudo, e
infatti, i piloti cercano sempre di evitare
i combattimenti sfruttando la potenza
del motore.
thrust_SPINTA_
speed_velocita_
handling_tenuta_
Pirhana
F 7200
shield_scudo_
cockpit
flaps
assieme; è considerato uno dei più
grandi piloti delle corse anti-gravità di
tutti i tempi.
Qirex Research and Development
(Qirex Industries o Qirex-RD) sono
il racing team russo. Qirex, è una
rispettabile squadra di fama storica.
Qirex_r-d
Tipo di scafo
Logo del team
Doppio scafo
Nome completo
Qirex Research and Development
RD
Nome giapponese
キレックス (Kirekkusu)
Anno di fondazione
2045
Nazionalità
Bandiera della nazione
Russia
Personaggi Chiave
Holst McQueen (fondatore)
Jenkrov (manager)
Vaganov (meccanico)
Colore livrea
Viola scuro, bianco, ciano e magenta
Motto del team
“[EX-Rated]”
Qirex Industries è stata fondata nei
primi anni del ventunesimo secolo,
incentrata nel mercato domestico
russo. Nel 2045 il dipendente della
AG-Sys, Holst McQueen, fu licenziato
per via di rotture interne, insieme alla
sua amica Delia Flaubert. McQueen
conosceva la potenzialità dell’azienda
russa, e se ne andò proprio lì, fondando
il racing team Qirex-RD. Flaubert come
risposta, si diresse nelle Americhe,
formando la Auricom un anno dopo.
A differenza della sua amica che crede
nella filosofia di Belmondo, ossia che
la tecnologia anti-gravità deve essere
usata per il bene dell’umanità, McQueen
era solo interessato al tornaconto che
quest’ultima potesse attirare. Per
questo, rimase direttore anche dopo
la vendita dell’azienda, comprata
dalla Overtel Corporation. La grande
leadership di Holst combinata con le
risorse illimitate della corporazione,
ha reso Qirex, la squadra di maggior
successo nella storia. Il loro pilota
principale, Kel Solaar, nella F3600
League conquisto più vittorie rispetto
a quelle dei suoi avversari sommati
Overtel, nel frattempo, dopo la morte di
Belmondo, nel 2127, riuscì a guadagnare
maggior controllo nella commisione
dell’Anti-Gravity Racing. Qirex diventò
un’entità indipendente e continuarono
con forte successo anche nella F7200
League; nel 2140 però, in Russia, ci
fu un declino nel settore industriale a
causa di un’organizzazione criminale
che rovesciò il governo: Qirex-RD,
senza protezione, perse rapidamente
tutti i beni, e dovette uscire dal mondo
delle corse.
La Qirex F7200 è un fulmine di grande
spessore; accelerazioni istantanei e
incredibile velocità. Pochi riescono a
tenerle testa. Le sue debolezze sono
il suo grande peso e manovrabilità. Lo
scudo non è il massimo considerando lo
standard della casa; una scelta dovuta
forse per non aumentare ulteriormente
il carico.
thrust_SPINTA_
speed_velocita_
handling_tenuta_
Qirex
F 7200
shield_scudo_
cockpit
flaps
Auricom
Tipo di scafo
Logo del team
Come menzionato prima, Flaubert,
credeva molto nella filosofia di Pierre
Belmondo; ha fortemente sostenuto
che la nuova tecnologia anti-gravità
debba essere usata per creare
competizioni solidali e amichevoli, in
modo da lasciare effettivamente agli
spettatori di tutto il mondo, la vittoria
finale.
Doppio scafo
Nome completo
Auricom Research Industries
Nome giapponese
オーリコム (Ōrikomu)
Anno di fondazione
2046
Nazionalità
Bandiera della nazione
Nord America
Personaggi Chiave
Delia Flaubert (fondatore)
E.W (manager)
Steve (meccanico)
Colore livrea
Blu, rosso e bianco
Auricom Research Industries o
Auricom, è la squadra da corsa con
sede in USA, precisamente nel Nord
America, Canada.
Motto del team
“A. No. 1”
Con questa sua ideologia, era in forte
contrasto con il suo ex-compagno
McQueen; Belmondo però era dalla
sua parte visto che simpatizzava
per lei e, per la sua forte visione.
In pista la Qirex e Auricom avevano
accese battaglie: le spese di
ricostruzioni delle navi e delle
riparazioni, ammontavano a miliardi.
Furono acerrimi nemici fino alla caduta
del governo russo, dove Qirex, fu
costretta a chiudere i battenti.
L’Auricom F7200 è lo scafo più
bilanciato della Lega; considerando
che è un doppio scafo non molto
leggero, è un passo avanti rispetto
alla concorrenza. Stranamente ha uno
scudo un po’ debole considerando la
situazione con la russa Qirex. I piloti
del team americano valutano molto
attentamente prima di attaccare
qualcuno, proprio per non rischiare
accese “vendette”. La nave, sempre
per i guidatori, è un ottimo inizio per
imparare a guidare navi pesanti di
quel tipo, essendo la più docile della
categoria.
thrust_SPINTA_
speed_velocita_
handling_tenuta_
auricom
F 7200
shield_scudo_
cockpit
flaps
Goteki_45
Tipo di scafo
Logo del team
Doppio scafo
Nome completo
Goteki 45
Nome giapponese
ゴテキ45号 (Goteki Yon-jū-go-gō)
Anno di fondazione
2095
Nazionalità
Bandiera della nazione
Isole del Pacifico
Personaggi Chiave
N/D
Colore livrea
Giallo, magenta, bianco e nero
Motto del team
“Go!”
Goteki 45 è il team racing con base
nell’isola artificiale di Makana, vicino
Hawaii, Isole del Pacifico. Il “45” indica
il numero delle isole.
Il team di Makana è stato fondato
nel 2095 entrando in competizione
nella F7200 League, (Wip3out).
Non avevano una bella reputazione,
erano molto temuti: non possedendo
navi veloci, si sono concentrati a
potenziare la struttura dello scafo e lo
scudo cinetico. Combinando tattiche
violente diventarono presto il team
più aggressivo che la lega anti-gravità
abbia mai incontrato. Chi stava davanti
ai Goteki, doveva pensare subito a
trovare un modo per allontanarsi e o,
difendersi con un’arma. I piloti assunti
dalla “45”, erano tutti stranamente a
favore della violenza invece che correre
per la vittoria; infatti si aveva il sospetto
che il team fosse stato fondato da
un’organizzazione per compromettere
le corse anti-gravità. Se era verità o
meno, hanno comunque fallito.
La loro popolarità li permise di
definire meglio il loro stile “spietato”,
continuando sempre più ad adottare
modi “originali” per eliminare i nemici.
Nel 2137, la loro sede a Makana fu
distrutta da un bombardamento
di origine sconosciuta. Il team fu
costretto a ritirarsi, senza fondi da
mantenerli. Per quello che riguarda il
bombardamento, non si è saputo più
niente, ma, nell’ambiente della Lega,
sanno che sono stati uno, o più team a
commettere quel crimine.
La Goteki F7200 è la nave più
“corazzata” del campionato, a scapito
però della velocità e manovrabilità, che
poteva trattenere solo la FEISAR. È un
“combat craft”, e i piloti che scelgono
questa nave, vogliono mandare ai
pit lane più nemici possibili. Se non in
“Knock Out”.
thrust_SPINTA_
speed_velocita_
handling_tenuta_
gOTEKI
45 F7200
shield_scudo_
cockpit
flaps
Icaras
Tipo di scafo
Logo del team
Singolo scafo
Nome completo
Icaras
Nome giapponese
イカラス (Ikarasu)
Anno di fondazione
2109
Nazionalità
Bandiera della nazione
Gran Bretagna
Personaggi Chiave
Burnston Burns (fondatore)
Gianpietro Tassotti (manager)
Vaganov (meccanico)
Colore livrea
Rosa , bianco, arancione e porpora
Motto del team
“Fly Icaras”.
Icaras è il team anti-gravità con sede
in Gran Bretagna e di provenienza
mondiale dati i molteplici investitori
indipendenti che lo supportano.
Burnston Burns era già famoso per le
sue trovate pubblicitarie, come si è visto
con i suoni extra-paia di occhi installati
nella sua fronte per promuovere la sua
compagnia di spettacoli di nome FourIze. Iniziò il progetto Icaras nel 2109,
quando per gioco, disse davanti ai
suoi amici che era in grado di fondare
un team di corse anti-gravità in solo
sette mesi. Nessuno lo prese sul serio.
Beh, sbagliarono di brutto; dopo circa
sei, nella F7200 League, tra i team
contendenti, si poteva leggere: “Icaras
- Burns Burnston - GR”.
Non lo ha mai dichiarato, ma
l’idea di creare un team A-G è dovuto
anche grazie a delle aziende di varia
nazionalità che volevano contribuire
con la sua idea. Icaras quindi, separato
dai grandi conglomerati, è un team
indipendente che però manca di
grandi finanziamenti. I piloti incarnano
lo spirito puro delle corse, della
competività, della creatività e ingegno,
evitando, se non ripudiando, la violenza
e le scurrilità.
La loro nave da battaglia è una lamiera
ultra-leggera, con particolari alettoni
anteriori per mantenerla stabile ad
alte velocità. Con loro nacque il “nuovo
approccio” alle gare Anti-Gravità.
Seppur la loro sana idea di giocare
onesti fosse stato molto apprezzato,
non funzionò come si aspettarono. Gli
scafi, molto spesso non riuscirono a
finire la gara intatti, con pochi graffi,
potevano rischiare il K.O; arrivare al
traguardo, pur non vincendo, era un
motivo per celebrare. Nei primi due
anni non riuscirono mai a completare
un match. Con questo problema, i
piloti del team inglese si lamentarono
del fatto che i circuiti non erano adatti
per le loro navi; difatti non avevano
torto, in parte. La Icaras SunGodXVi,
fu costruita per una sola cosa: velocità
pura.
“...il resto è secondario...”, disse Burns
durante un’intervista riguardante il
loro punto debole. Lo scudo. Questa
bestia tecnologica ha una pessima
accelerazione e ha bisogno di tempo
per svegliarsi. Per non parlare del fatto
che è “assuefatto” di aerofreni e, la
guidabilità, ad alte andature, è un po’
altalentante. Un animale che se ben
ammaestrato diventa però intoccabile.
thrust_SPINTA_
speed_velocita_
handling_tenuta_
Icaras
shield_scudo_
SunGod XVi
cockpit
flaps
È presente, ma per niente efficace;
la tattica del mordi e fuggi, qui, è
Assegai Developments è la squadra
Assegai
Tipo di scafo
Logo del team
Doppio scafo
Nome completo
d’Africa. Sono costruttori di navi più
in curva, in modo che il nemico non
agili della Lega F7200.
trova il tempo per contrattaccare. Una
nota va al design della nave: è l’unica
Nel 2113, la Commissione della Lega
a possedere un telaio asimmetrico; la
F5000, invitò l’Unione Africana a
cabina di pilotaggio è posta nell’asse
participare al nuovo mondo delle
posteriore nella parte destro, proprio
corse; in seguito, il reparto Assegai
sopra l’alettone posteriore.
avendo piloti di qualità pregiata. La
scelta della Commissione A-G era ovvia
アセガイ (Asegai)
anche per aumentare il livello della
competizione internazionale. Difatti,
Anno di fondazione
la Assegai assume solo piloti di origine
africana.
2113
Nazionalità
usare l’attacco fulmineo con sorpassi
avuto un ottimo rapporto con le corse,
Nome giapponese
Bandiera della nazione
Gli ingegneri del team si concentrarono
nel diminuire il carico dello scafo; per
UAN (Stati Uniti d’Africa)
quarant’anni si sono spinti allo stremo
fino ad arrivare a creare, quella che
Personaggi Chiave
per la F7200 è considerata la “Wild
Gazelle”. L’agilità della nave è così
Amara Beshir (presidente)
concentrata che bisognava avere un
certo tipo di tatto. Accelerazioni e
velocità di punta sopra la norma da
Colore livrea
blu chiaro, cachi e bianco
Motto del team
“3000AD”
non essere aggressivi e preferiscono
da corsa rappresentante gli Stati Uniti
fu prontamente formato. L’Africa ha
Assegai Developments
obbligatoria. I piloti africani tendono a
far invidia ai compagni della Piranha:
con i circuiti tecnici non c’era scampo
per il team brasiliano, e gli aerofreni
erano giusto installati per “cliché”. Con
un corpo così leggero, hanno dovuto
fare un sacrificio: la barriera cinetica.
thrust_SPINTA_
speed_velocita_
handling_tenuta_
ASSEGAI
F 7200
shield_scudo_
cockpit
flaps
soundtrack_
La software house inglese continua la
sua tradizione musicale, offrendo una
varia selezione di musica elettronica,
inserendo i Chemical Brothers, Orbital,
gli Underworld e Propellerheads. Le
sonorità sono state scelte e alcune
create da DJ Sasha in concomitanza con
lo sviluppo del gioco e non dopo averlo
finito. Il produttore inglese aveva il
compito di far coestistere tutte le tracce
e renderli parte all’ambiente del gioco.
Il cd stesso è un tracciato unico mixato
che permette l’ascolto su una qualsiasi
periferica con lettore. In seguito per
promuovere quest’ultimo, Psyngosis,
ha promosso il tour musicale “Global
Underground” per Sasha.
“Arcade”, magazine videoludico
britannico, rilasciò nel numero undici,
gratuitamente, il tracciato con una
frase: “non per rivendita, anche se
siete disperati”.
Successivamente uscì una seconda
“versione”
dell’album
separati.
La
iniziava
con
con
collezione
pezzi
musicale
un’elettronica
più
organica, accenno di qualche drum di
batteria, fino alla techno-trance anglotedesca, con sintetizzatori arpeggiati
(Orbital), percussioni tribali a 140bpm
(Underworld), e melodie paesaggistiche
di Paul Van Dyk.
Cover frontale cd.
Lista delle tracce:
Sasha - “FEISAR” __ Underworld - “Kittens” __ Sasha - “Icaras” __ Orbital - “Know Where to Run”
Sasha - “Auricom”__ MKL - “Surrender” __ Propellerheads - “Lethal Cut” __ Sasha - “Goteki 45”
The Chemical Brothers - “Influence” __ Sasha - “Pirhana” __ MKL - “Control”
Paul van Dyk - “Avenue” __ Sasha - “Xpander”__
the_Designers_republic_
The_angryman_
Angryman, inizialmente usato
come mascotte per il primo
WipEout, in seguito, come
logo dello studio di Sheffield.
Quello che concerne il design delle
distinguibili per la loro grafica anti-
navi, circuiti, le identità delle squadre
conformista nonostante lavorassero
protagoniste, colori, menus del gioco,
per le grandi corporazioni quali,
palette colori, tipografia, iconografia,
Coca-Cola e Orange.
posters, manuale e copertine per
Lo stile, come confermava Ian,
la scatola del gioco, è dovuta dalla
proveniva dal costruttivismo russo, e
prestigiosa mano dello studio più
in seguito con la grafica giapponese.
copiato del mondo. The Designers
Crearono loghi, la più conosciuta
Republic ( in gergo “tDR”).
forse è quella della Warp Records,
Personalmente, il motivo per cui ho
casa discografica di fama mondiale.
iniziato a coltivare la passione per il
Inoltre sempre per quest’ultima,
design e progettazione, è stato proprio
fecero diversi covers per artisti di
con “l’incontro” con questo videogame
spessore: Autechre e Aphex Twin. Al
all’età di 14 anni; rimasi sbalordito dalle
di fuori della Warp, lavorono anche
forme geometriche semplici, ma dalla
per le copertine di Moloko, Fluke,
grande dinamicità che solo a guardarle
Funkströrung, Pulp, Pop Will Eat
iniettavano adrenalina.
Itself, Supergrass, The Orb e Towa
Chiusa parentesi “childhood”, Ian
Tei.
Anderson con questo terzo numero,
Nel videogame, oltre alla serie di
regalò una grande caratterizzazione
WipEout, si dedicarono all’interfaccia
al videogioco. Tutti i sistemi identitari
del gioco “Hardwar”, e sul packaging
sono
e posters per il primo GTA.
perfettamente
coerenti
e
Furono chiamati dalla Swatch per
lavorano in un mondo virtuale!
collaborare come designers su un
Ian,
laureato
in
filosofia
era
appassionato di musica, e si spostò in
un luogo dove gruppi ed eventi fossero
all’ordine del giorno. Conobbe molti
artisti fino a cominciare a creare delle
copertine e posters per conto loro.
Nell’1986 nacque lo studio, ed erano già
orologio da polso. Con la Sony, per la
grafica del cane-robot AIBO.
Il tDR fu l’unico studio ad essere
chiamato dall’estero per ridisegnare
la bandiera della Slovenia. La città
di Quito, capitale dell’Ecuador, invitò
lo studio inglese ad un lavoro di rebranding. Nel 2009, il 20 Ottobre, lo
studio chiuse per volontaria decisione.
Ian disse che stavano arrivando
Windowlicker EP, Aphex Twin, 1999.
Envane EP, Autechre, 1997..
troppi progetti che non erano più alla
sua portata; si è accorto di non voler
lavorare per i soldi, e che se avrebbe
continuato
avrebbe
perso
l’anima
vera della squadra. Più tardi rilanciò il
Wip3out system, Psygnosis, 1999.
marchio “tDR” come negozio di outfit.
Logo Warp Records, 1989.
Quaristice album, Autechre, 2008.
F500 font, tipografia, Wip3out.
Ian Anderson, “Angryman”, 2013.
Work Buy Consume Die, Poster, tDR, 1995.
È interessante notare come questa
unione tra mondo videoludico e design,
più precisamente graphic design, sia
stata la prima ad essere effettuata.
Forse è un po’ prematuro affermarlo,
ma la Psygnosis e i tDR, sono stati i
pionieri in questo settore. Perché no,
anche a livello artistico. Oggigiorno è
ancora poco presente questa fusione,
molto probabilmente, per via dei costi;
le grandi software house hanno già
dentro il loro studio grafici e designers
che svolgono il lavoro. Più spesso usano
un solo elemento esterno di spessore,
che
sia
compositore
musicale
o
illustratore, più famoso del momento.
Mass Effect 3 con Clint Mansell per
esempio.
L’anti-conformismo delle due case
crearono una sub-cultura di videogiochi
con scelta accurata di musica e grafica
ricercata, che ora possiamo ben vedere
per esempio in Rez, Geometry Wars,
Audiosurf e in Chime.
Love Being, edizione limitata, Coca-Cola, 2004
Caillois_system_
agon
alea
Ilinx
Mimicry
La competizione è fortemente legata
Tenendo in disparte le skill di guida
Finché non si va a toccare la “rapier
Protesi digitale veicolo: non abbiamo
al mondo di Wip3out; è un gioco di
che si impara col tempo, due elementi
class” la vera vertigine non si presenta.
nessun alter-ego, impersoniamo noi
corse e il giocatore viene sfidato a
fortemente “alea” sono presenti qui:
In quest’ultima, ogni minimo cenno
stessi alla guida di navi da corsa.
finirlo con tutte le difficoltà disponibili.
la fortuna nel pescare armi utili nel
di distrazione vi costerà più di tre o
Controlli solo il velivolo. Da considerare
Ovviamente il sistema è programmato
momento, e l’altra... beh, questo vale
quattro posizioni, se non danni da
però che alla guida si può scegliere la
per perdere: richiede comunque una
anche per gli avversari. Anche a in
riparare. I circuiti saranno più complessi
visuale in prima persona e questo
certa abilità che verrà assimilata dal
modalità facile, può capitare (spesso), di
da approcciare e, il motore grafico
rafforza anche se in minima parte
giocatore progressivamente.
essere bombardati da tutti gli avversari
riesce a trasmettere un’alta sensazione
l’immedesimazione.
e terminare immediatamente in “game
di velocità. C’è da menzionare anche la
over”.
musica?
Non c’è via di fuga per la “trance”,
considerando che è un ibrido tra
simulatore di volo e racing game.
Incarna il vero senso del “the willing
suspension of dibelief”.
100
36
89
48
0
paidia
ludus
Per paida si intende il gioco “chiasso”,
Wip3out è frenetico; esplosioni e
L’elemento ludus qui è poco presente.
Per ludus si intende il gioco nato con
senza regole. Il bambino che rincorre i
speronamenti in ogni dove. Una bolgia
Unico fattore, è scegliere il momento
rigide regole, come per i cruciverba o
suoi compagni urlando.
super-tecnologica.
ideale per usare gli oggetti ottenuti.
gli scacchi. L’opposto del paidia.
zero_ludico_system_
piano_ludico
piano_narrativo
Il gioco contiene le classiche regole
Dal punto di vista narrativo, sappiamo
e
che siamo proiettati in un mondo
comandi
di
un
racing
game:
acceleratore, freni e sterzo.
futuristico, anno 2116. Privo di qualsiasi
Ha
tuttavia
complessità
tipo di dialogo, nemmeno introduttivo.
per
quanto concerne la struttura
Uniche voci “parlate” sono la cronista
meccanica: per conquistare campionati,
che dà il via, e la pseudo ia, computer di
nuove navi e circuiti, richiede la vittoria
bordo che avvisa il pilota da eventuali
su ogni tracciato disponibile con tutte
attacchi e il tipo di armamento
le squadre. L’intero sistema si basa
disponibile.
su questo principio: arrivare primi per
È una “mancanza” voluta, compensata
sbloccare ogni funzione del gioco.
dalla sensazione del “reale” basata
della
sulle ambientazioni ben disegnate e
credibili.
100
20
fn
notes_
1.
E3. Electronic Entertainment Expo, è
una fiera di videogiochi internazionale
che si svolge ogni anno a Los Angeles.
2.
Lemmings.
Celebre
puzzle
game
creato originariamente per Amiga nel
1991, sviluppato dalla DMA Design e
pubblicato dalla Psygnosis.
other_
1.
1.
Serio Videoludere, Francesco Alinovi.
Wikipedia.com
2.
2.
Lo Zero Ludico, Ivan Fulco.
Wikia.com
3.
3.
Videogiochi & New Media, Bruno
Designboom.com
Fraschini.
4.
Doctorvee.co.uk
Gioco, Dialogo, Design. Una ricerca
G-Police. Government Police, uscito
nel 1997, sviluppato dalla Psygnosis
con publisher SCEE (Sony). Inserito in
diverse categorie, dallo sparatutto al
simulatore di volo arcade.
4.
Destruction Derby. 1995, sviluppato
dalla Reflections e pubblicato da
Psygnosis. Basato sul vero sport
videogame
books_
4.
3.
americano,
sources_
demolition
consiste
in
derby,
sfide
il
tra
automobili che devono distruggersi per
ottenere più punti possibili.
semiotica, Salvatore Zingale.
5.
atpages.jp/wipeout
5.
Manuale Wip3out.
6.
pcworld.idg.com.au
Computer Games
Prof. Bertoni E
AABB
Urbino
2014/2015
t a r e k
b e n
b e n
s l i m a n e
s l i m a n e
t a r e k
t a r e k
b e n
s l i m a n e
t a r e k
b e n
s l i m a n e
t a r e k
b e n
s l i m a n e

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