SCHEDA PROGETTO DIGITAL STORYTELLING LAB 1.Indicazione

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SCHEDA PROGETTO DIGITAL STORYTELLING LAB 1.Indicazione
Allegato A -­‐ SCHEDA PROGETTO DIGITAL STORYTELLING LAB 1.Indicazione della rete di istituzioni scolastiche secondarie di secondo grado proponenti e delle istituzioni scolastiche partecipanti Scuola capofila: 1. Liceo Classico Stellini Udine Scuole secondarie proponenti: 2. Liceo Scientifico Marinelli Udine 3. Educandato femminile Uccellis Udine 4. ISIS Manzini di San Daniele del Friuli 5. Istituto Comprensivo Udine V (primo ciclo) 6. Istituto Comprensivo Udine VI (primo ciclo) 7. Istituto Comprensivo di Pagnacco (primo ciclo) 8. Istituto Comprensivo Cuore dello Stella di Rivignano (primo ciclo) Altre scuole coinvolte nella rete: ISIS Percoto Udine Liceo artistico Sello Udine ISIS Magrini Marchetti di Gemona del Friuli Istituto Comprensivo Udine IV (primo ciclo) Centri provinciali CPIA Udine Scuole coinvolte nella seconda fase: IC Aquileia IC Basiliano IC Codroipo IC Gemona IC Majano IC San Daniele IC Udine 1 IC Udine 2 ISIS D'Aronco Gemona ISIS Linussio Codroipo ISIS Linussio Tolmezzo ISIS Malignani Cervignano ISIS Paschini Tolmezzo ISIS Solari Tolmezzo ISIS Paschini Tolmezzo ISIS Stringher Udine ITC Zanon Udine ITG Marinoni Udine Liceo scientifico Copernico Udine Convitto Paolo Diacono Cividale 2. Partner coinvolti Partner Denominazione pubblici e privati coinvolti Università degli Studi di Udine – Dams Indicare se Se nuovo partner, indicarne motivazione rispetto alle finalità del progetto e alla realizzazione dello stesso trattasi di (articolo 4, comma 2, lett. a), max. 5 punti. partner già presente nella precedente fase o nuovo Dalla fase precedente Comune di Udine Dalla fase – Assessorato precedente alla Cultura Provincia di Udine Dalla fase precedente Polo Formativo Friuli Venezia Giulia Dalla fase precedente Camera di Commercio Udine Dalla fase precedente Confindustria Udine Dalla fase precedente Civica Accademia D'Arte Dalla fase Drammatica Nico precedente Pepe Friuli Venezia Giulia Film Commission Dalla fase precedente Fondo regionale per l’audiovisivo FVG Dalla fase precedente ALA Associazione Dalla fase precedente Lavoratori Audiovisivo Friuli Venezia Giulia EUROTECH S.r.l. Dalla fase precedente CINECA – Consorzio Universitario Dalla fase precedente Nuovo partner Istituto regionale per il patrimonio culturale, è un ente funzionale e autonomo della regione; svolge attività di ricerca, formazione e documentazione e promuove la conoscenza, la conservazione attiva e la valorizzazione del patrimonio culturale e paesaggistico regionale. Ha recentemente avviato un corso di comunicazione digitale denominato Raccontare i beni comuni attraverso la rete, iniziativa realizzata con il supporto dell'Accademia digitale di Insiel e caratterizzata dalla convergenza tra comunicazione digitale, narratività e partecipazione sociale. Entra nel progetto per supportare la formazione e con la volontà di convergere su progetti innovativi. Nuovo partner Il Fondo Ambiente Italiano, oltre a essere impegnato da anni nella valorizzazione delle bellezze paesaggistiche, culturali e storiche, è attivo anche nel mondo della scuola con l’iniziativa Apprendisti Ciceroni, che trasforma gli studenti in eccezionali guide turistiche. Proprio in virtù di questo legame tra cultura, storia, formazione e turismo, il FAI è un partner ideale per il DSL. PromoTurismo FVG Nuovo partner Ente regionale preposto alla promozione e alla gestione dello sviluppo turistico e sportivo del Friuli Venezia Giulia, può contribuire al progetto fornendo concreti campi di applicazione in particolare nell’ambito del turismo culturale, storico, tematico ed esperienziale, in stretta sinergia con il corso di studi in Scienze e tecniche del turismo culturale (Università di Udine). PromoTurismo FVG ha già sperimentato nel 2012 le tecniche dello Storytelling con GoLiveFVG, esperimento di narrazione partecipata del territorio, affidata a citizen blogger e a guest blogger. Fondazione Memofonte Nuovo partner L’associazione svolge ricerche per l’elaborazione informatica delle fonti storico-­‐artistiche. La sua partecipazione al progetto è finalizzata a sostenere l’area più sperimentale e innovativa della didattica volta a coniugare hard e soft sciences. Nuovo partner La biblioteca Guarneriana Antica conserva l’Archivio Storico della Comunità di San Daniele del Friuli (ASCSD), una ricchissima raccolta documentaria che dalla fine del XIII secolo si estende fino all’età moderna. Il patrimonio storico e archivistico può offrire una prospettiva straordinaria per un’indagine che voglia mettere in evidenza i rapporti fra l’uomo e l’ambiente e le evoluzioni del paesaggio, in un arco cronologico di almeno ottocento anni. La collezione si presta per una rilettura narrativa con l’ausilio delle nuove tecnologie al fine di focalizzare l’attenzione sul paesaggio, colto in una dimensione storica, sociale e culturale. Nuovo partner L’associazione coordina il lavoro di ricercatori e professionisti (artisti, videomaker, esperti in produzioni multimediali, storici, architetti) promuovendo l’interazione e il dialogo tra diverse metodologie e incoraggiando ricerche sul rapporto tra arte, memorie e cittadinanza attiva. Cura festival (In\visible cities – Festival internazionale della multimedialità urbana), musei multimediali (Topografie della memoria), esperienze museali innovative (storytelling sulla Grande Guerra, museo all’aperto realizzato a Gorizia). Può dare un apporto di know-­‐
IPAC FAI Fondo Ambiente Italiano Civica Biblioteca Guarneriana Associazione 4704 how e know-­‐who per la capacità di far interagire ricerca scientifica, nuove tecnologie e produzioni creative. Nuovo partner Le imprese artigiane del Friuli Venezia Giulia costituiscono il 31% del totale1, un comparto importante che dal 2007 tuttavia versa in qualche difficoltà. Gli strumenti del digital storytelling potrebbero rappresentare una risorsa per il settore: non a caso, Confartigianato Udine ha da poco iniziato a esplorare questa direzione avviando contatti con Italian Stories2, portale nato nel 2015 per dare visibilità ai laboratori artigiani del Made in Italy, efficace esempio di storytelling per il turismo esperienziale e la segmentazione innovativa. Nuovo partner Raccoglie le cooperative del settore culturale, articolato in diversi ambiti: comunicazione e informazione, istruzione e formazione, servizi culturali, sport, spettacolo, produzione audiovisiva, cinema e turismo. Molte le esperienze nel campo della valorizzazione dei beni culturali, artistici e ambientali; della gestione di musei, di mostre d’arte, dell’organizzazione di congressi, fiere, manifestazioni, ecc. La Federazione costituisce un partner utile per l’innervazione del progetto nel cluster regionale di specializzazione intelligente “Turismo, cultura e creatività”3 e per la formazione all’autoimprenditorialità. Nuovo partner Mimesis Edizioni è una casa editrice che ha doppia sede (Udine-­‐Milano) e vanta un catalogo che sfiora attualmente i 4.000 titoli. La casa editrice può potenziare il DSL fornendo know-­‐how e know-­‐who nel campo della produzione e gestione di contenuti editoriali, offrendo attività di formazione in diversi settori: editing (copy editing, proof editing), grafica editoriale, gestione diritti e legislazione editoriale, marketing, lancio commerciale, pubblicità e gestione dell'ufficio stampa. Mimesis e DSL daranno vita a una casa editrice digitale per la promozione delle iniziative scolastiche nel campo delle scienze umane e infrastruttura editoriale del DSL. Telefriuli Nuovo partner L’emittente Telefriuli, recentemente acquisita da un insieme di attori economici centrali per l’economia regionale (nei settori della meccanica, del design applicato e della comunicazione), ha aperto collaborazioni nel campo della formazione con gli istituti scolastici superiori e con l’Ateneo di Udine: in particolare sta organizzando i progetti Professione reporter e 1000 reporter per gli studenti dell’ultimo biennio delle superiori e universitari. Rientra nel progetto per la sua vocazione alla valorizzazione dei giovani talenti, per la sua appartenenza al settore strategico della comunicazione audiovisiva e multimediale, per l’esperienza editoriale di Friuleconomy, format televisivo dedicato alla storia industriale e sociale della regione contraddistinto da un approccio alla storia economica accostabile a quello promosso dal DSL. Nova Film d.o.o. (Slovenia) Nuovo partner L’azienda è specializzata nel settore cinematografico, audiovisivo e nell’organizzazione di eventi a livello internazonale. Il suo coinvolgimento è finalizzato a un’apertura transfrontaliera del progetto. Nuovo partner Fondata nel 1982, first mover nel mercato della fotografia matrimoniale, la prima in Italia e nel mondo a introdurre la tecnologia della stampa digitale nel mercato della fotografia matrimoniale, costituisce un esempio del Made in Italy e rappresenta per il progetto un’eccellenza del tessuto economico territoriale indirizzato al design e alla grafica applicata. L’apporto può essere notevole nel trasferire competenze di grafica-­‐editoriale, oltre che di concreto sostegno al DSL. Confartigianato Imprese Udine Confcooperative-­‐
Federcultura Friuli Venezia Giulia Mimesis Edizioni Graphistudio S.p.A. 1
Fonte: Regione in cifre 2015: http://www.regione.fvg.it/rafvg/cms/RAFVG/GEN/statistica/FOGLIA37/ http://www.italianstories.it 3
http://www.regione.fvg.it/rafvg/cms/RAFVG/fondi-­‐europei-­‐fvg-­‐internazionale/Strategia-­‐specializzazione-­‐intelligente/ 2
Tonutti – Tecniche Grafiche S.p.A Nuovo partner Player di punta del settore, azienda storica attiva da quasi 70 anni, rappresenta per il DSL un partner essenziale nel campo della grafica per le conoscenze tecniche e il know-­‐who, considerata la sinergia strategica sperimentata in passato tra produzione del Made in Italy, racconto del territorio e mondo dell’arte, collaudata nell’iniziativa I vini della pace (etichette artistiche per vini locali, disegnate da artisti di fama mondiale come Pomodoro, Rotella, Baj o Rauschenberg). DM Elektron S.p.A. Nuovo partner DM Elektron è un’azienda specializzata nella fabbricazione di componenti elettronici per l’industria automobilistica, aeronautica, ferroviaria, delle comunicazioni e per le energie rinnovabili. Rientra nel progetto in quanto portatore di competenze nel campo dell’ingegneria elettronica e dell’informatica. Gruppo Vinicolo Fantinel S.p.A. Nuovo partner Tra i gruppi leader del settore vitivinicolo, azienda storica (nel triennio compirà 50 anni), proprietario della catena nazionale Pane vino e San Daniele presente in molte città italiane, la sua storia d’impresa la rende un caso-­‐pilota ideale di storytelling aziendale; la specificità del segmento, l’enogastronomico, cioè uno degli asset fondamentali del Friuli Venezia Giulia, rappresenta un ulteriore elemento di interesse per il progetto. Nuovo partner Rappresentante di uno dei settori chiave della produzione gastronomica locale, il Consorzio è anche l’ente organizzatore dell’evento annuale Aria di festa, racconto del territorio affidato a percorsi tematici, esplorazioni, manifestazioni culturali e celebri testimonial, nonché espressione di un connubio tra eccellenza del Made in Italy, vocazione produttive del territorio e dimensione affabulatoria: esperienza a cui guardare con attenzione, che può essere arricchita con l’ausilio delle tecnologie digitali. Consorzio del Prosciutto di San Daniele 3. Qualità del progetto (articolo 4, comma 2, lett. b), max. 20 punti. Descrizione del progetto Il Digital Storytelling Lab (DSL) – Laboratorio della Narrazione digitale e multimediale – è un luogo di formazione, di sperimentazione e di produzione, che mette a frutto il potenziale pedagogico della narrazione per sviluppare conoscenze e competenze, agendo in modo sensibile sul tessuto culturale, sociale e produttivo del territorio. Il DSL vuole impiegare modalità innovative di didattica partecipata e attiva, e più radicalmente vuole ispirarsi a una concezione innovativa della didattica intesa come incubatore creativo e generativo di relazioni, interconnessioni e progettualità, come attività in rete e di reti, come network e work-­‐net (Latour, 2005). La didattica in quest’ottica diventa un luogo di conoscenza e di formazione di conoscenze; uno spazio aperto di incontro e di scambio tra docenti, discenti, professionisti, tecnici, lavoratori e attori della scena sociale; tra eccellenze e marginalità. Da un punto di vista strettamente pedagogico, il Digital Storytelling favorisce l’apprendimento attivo e profondo, il pensiero critico, la capacità di sintesi e di analisi, consentendo, nella forma intermediale e digitale, l’effettiva integrazione della tecnica e della tecnologia nell’istruzione (Barrett, 2006). Inoltre l’educazione al racconto, all’ascolto, all’analisi, alla comprensione e alla creazione di racconti potenzia la capacità di immaginazione, di immedesimazione e la consapevolezza emotiva, facilitando i processi di socializzazione (Ricoeur, 1988); per tale motivo lo storytelling si presta a essere usato in situazioni educative che richiedono una carica aggregativa, per esempio nel caso degli early leavers from education and training e dei cosidetti né-­‐né, né studenti né lavoratori. Infine, essendo la narratività transmediale una forma comunicativa particolarmente adatta alla trasmissione delle tradizioni e delle identità culturali, essa rappresenta uno strumento ideale per la valorizzazione e la promozione dei patrimoni storico-­‐artistici e paesaggistici. Nello specifico il Digital Storytelling Lab si articola in tre sezioni a cui corrispondono altrettante azioni: 1. alfabetizzare ed educare al narrativo audiovisivo, multimediale, digitale, interattivo; 2. narrare il territorio nelle sue diverse espressioni, culturali, economiche e produttive; 3. raccontare il Made in Italy. Obiettivi perseguiti: Il Digital Storytelling Lab mira a conseguire i seguenti obiettivi. Nel quadro delle ricadute attese nei rapporti tra scuola e mondo del lavoro: -­‐
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soddisfare l’esigenza dell’alternanza scuola/lavoro, in particolare per le scuole a vocazione umanistica; promuovere un’idea di scuola e d’impresa come realtà inclusive, che portino al centro le persone, le relazioni cognitive ed empatiche tra queste e il potenziale di conoscenza che da essi può scaturire; contrastare la dispersione scolastica, arricchendo la proposta formativa delle scuole con moduli laboratoriali; concorrere alla formazione delle abilità necessarie per un'attiva ricerca di occupazione e per la creazione d’impresa. Nel quadro dell’apporto alla didattica: -­‐
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proporre una formazione più funzionale alle richieste emergenti dall’“economia della conoscenza” e finalizzata a processi produttivi flessibili; favorire la diffusione di ambienti di apprendimento digitali; potenziare l’offerta formativa degli istituti scolastici nel campo dell’arte e delle arti dello spettacolo, aiutando ad arricchire il PTOF nella direzione di una personalizzazione del curriculum dello studente che assecondi vocazioni e talenti; educare a un uso critico e creativo dei social media e dei media digitali. Nel quadro dell’integrazione sistemica tra didattica, ricerca scientifica e mondo dell’imprenditoria: -­‐
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creare un modello di “laboratorio umanistico” che possa aiutare la crescita sostenibile del territorio, offrendo un’infrastruttura multimediale e digitale al settore manifatturiero e industriale; formare nuovi profili professionali necessari alla rivoluzione digitale (digital storyteller, corporate storyteller, travel blogger, content designer, web content editor, transmedia web editor, comunicatore digitale, ecc.); -­‐
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favorire la creazione di spazi di autoimprenditorialità; costruire uno spazio aperto, di incontro, in un tempo più esteso rispetto al tempo scolastico (aperture pomeridiane, periodo estivo). Nel quadro dei rapporti tra territorio, turismo, promozione del Made in Italy: -­‐
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Competenze da sviluppare: raccogliere e fare proprie le indicazioni provenienti dalla programmazione UE 2014-­‐2020, che sollecita a cogliere le opportunità offerte dal settore culturale e creativo su diversi fronti, vale a dire: gestione del patrimonio, comparto audiovisivo, mercato digitale, turismo culturale, anche in considerazione del fatto che nella crisi i settori culturali e creativi hanno continuato a produrre reddito, lavoro e innovazione e che il sistema produttivo culturale vanta un moltiplicatore pari a 1,704; favorire la disseminazione del concetto di bene culturale come patrimonio collettivo da valorizzare e da considerare anche all’interno di strategie economiche lontane dal consueto sfruttamento turistico-­‐promozionale; formare professionalità in settori al servizio del Made in Italy e della narrazione d’impresa, a partire da una rete di collaborazioni strategiche con eccellenze nei settori economici trainanti del territorio, nella convinzione che la narrazione e la produzione multimediale possano configurarsi come un “volano del bello e del ben fatto”5; contribuire a incrementare la rete di interconnessioni sul territorio (a livello trans-­‐settoriale e tra mondo dell’impresa e le giovani generazioni) e di dialogo tra culture professionali e sapere umanistico. L’approccio narrativo intende promuovere esperienze di comprensione attraverso prospettive molteplici; inserire l’apprendimento in contesti realistici e sociali; favorire l’autoconsapevolezza in una logica di “costruzione della conoscenza” (Cisotto, 2005), utilizzando tecniche e metodi della didattica attiva, basata sulla scambio e sulla risoluzione dei problemi (Gasser, 2011). La prima e fondamentale competenza da sviluppare è perciò la competenza narrativa, utile per qualunque disciplina, perché considera il sapere come materia viva e risorsa da mobilitare (De Rossi, Petrucco, 2013); è inoltre fondamentale nel processo di costruzione dei significati e nell’elaborazione interpretativa delle esperienze, capace di generare conoscenza duratura. Da più parti si rileva il potenziale delle tecniche di narrazione nei processi di integrazione in termini culturali e interculturali (Batini, 2001, 2002) e lo sviluppo delle competenze sociali quali la riflessione sulla comunicazione, l’educazione all’alterità, l’educazione al conflitto, l’abilità nella negoziazione e nella mediazione, il decision making e il problem solving (Dettori et al., 2006). Capacità decisionale, competenza emotiva, gestione del conflitto, capacità di lavorare in team e in autonomia, saper comunicare in modo efficace, sono tra le soft skills più richieste oggi in qualunque ambito professionale, come rilevato nell’ultimo rapporto Unioncamere-­‐InfoCamere 20156. La didattica basata sull’utilizzo delle tecniche narrative e delle tecnologie multimediali e digitali, essendo inoltre un’attività partecipativa che mette al centro dell’esperienza scolastica le competenze, valorizza la manualità, l’operatività e riesce a coniugare sapere, saper essere e saper fare, è particolarmente indicata per contrastare la dispersione scolastica. Su un piano tecnico il progetto mira allo sviluppo delle conoscenze e competenze multimediali e digitali immediatamente spendibili nel mondo del lavoro (capacità di utilizzo dei principali modelli narrativi, di utilizzo di mezzi di ripresa leggeri, di utilizzo di software di editing digitali, di produzioni audiovisive per i media e per il web, ecc.). Le competenze acquisite al Digital Storytelling Lab potranno essere riconosciute a studenti e insegnanti tramite specifici accordi con l’Ateneo di Udine in forma di CFU e saranno certificate grazie alla piattaforma Bestr e all’utilizzo dei riconoscimenti digitali (Open Badges). 4
Fonte: Rapporto Unioncamere-­‐InfoCamere 2015, Io sono cultura. L’Italia della qualità e della bellezza sfida la crisi. Fonte: Ricerca Esportare la dolce vita, Report Confindustria, 2015. 6
Fonte: Rapporto Unioncamere-­‐InfoCamere 2015, cit. 5
Descrizione del processo che si intende realizzare (descrivendo le coerenti e concrete modalità di utilizzo del laboratorio a fini didattici): A chi si rivolge il Digital Storytelling Lab L’offerta didattica è rivolta in primo luogo agli studenti (del primo e del secondo ciclo) e ai neet, per i quali l’esperienza presso il DSL può fungere anche da occasione di aggregazione e socializzazione e di incremento della abilità linguistica per i minori stranieri non accompagnati (servizio richiesto dal CPIA, in base a quanto emerso da una ricognizione preliminare). Sono previsti inoltre corsi di aggiornamento per gli insegnanti e workshop per le figure professionali che vogliono acquisire strumenti di comunicazione efficaci e innovativi (life long learning). Saranno anche programmati moduli formativi (in accordo con CPIA) per i lavoratori che hanno bisogno di incrementare le competenze multimediali e digitali per riqualificarsi e trovare concrete opportunità di ricollocazione nel mercato del lavoro (per esempio producendo videotelling per le imprese). Chi sono i docenti Il DSL si avvale di docenti e tecnici universitari, professionisti e tecnici provenienti dal mondo delle aziende (elettroniche, ingegneristiche, informatiche, editoriali, audiovisive e grafiche), potendo inoltre contare su pacchetti formativi ampi e diversificati, per un accordo di condivisione e comune progettazione con le associazioni di categoria (Camera di Commercio, Confartigianato, Confindustria). L’eterogeneità delle formazioni e delle esperienze dei docenti è uno degli elementi qualificanti del DSL. Com’è articolato il DSL (formazione e produzione di servizi) L’attività didattica e di formazione sarà di base o avanzata, a seconda della destinazione, del livello di partenza e degli esiti di apprendimento attesi. Il DSL progetterà preferibilmente didattica attiva nelle forme del project work. Inoltre, in accordo con le associazioni di categoria (in particolare con la Camera di Commercio), il DSL procura agli studenti e ai lavoratori che vanno riqualificati occasioni di work-­‐experience in azienda. Al fine di autosostenersi, per assicurarsi l’autonomia economica e per ridurre la distanza tra mondo della formazione e della produzione, il DSL intende offrire servizi al territorio e alle imprese, creando in tal modo un circolo virtuoso perché il “conto terzi” del laboratorio produca introiti e insieme situazioni di work-­‐experience per gli studenti. Com’è organizzato il laboratorio (imparare e sperimentare, in presenza e in remoto) Ogni anno il DSL avvia le consultazione con gli istituti scolastici, con il CPIA Udine (e auspicabilmente anche con i CPIA di altre province), con l’università e con i partner. Tali consultazioni producono una programmazione e un calendario, suscettibile di soddisfare in primis le necessità dell’alternanza scuola/lavoro per gli studenti, le eventuali richieste per il PTOF, le richieste del CPIA e i desiderata per l’aggiornamento degli insegnanti. Parallelamente, le consultazioni con le associazioni di categoria determineranno una programmazione e un calendario dedicato al life long learning (verificando le eventuali possibilità di interferenza feconda tra i due calendari). Le attività formative consisteranno in lezioni frontali, seminari, laboratori, project work, ecc., sperimentando forme e modi diversi per la didattica, non escludendo le forme blended. Ogni discente infatti avrà a disposizione una configurazione personalizzabile e uno spazio comunitario condivisibile con altri, potendo restare in contatto in remoto con docenti, colleghi e supervisori. Le utenze identificate potranno accedere al DSL in orari flessibili per completare un lavoro o un’attività o per approfondire la conoscenza di un software. Gli studenti (coordinati da supervisori) saranno invitati ad applicare le capacità acquisite a casi specifici, ad esempio producendo storie aziendali digitali o tutorial delle prassi aziendali per le reti intranet o realizzando siti o blog aziendali, solo per citare alcune delle modalità minimali di impiego dello storytelling. Essendo il DSL anche un produttore di servizi, gli studenti potranno essere impiegati anche in queste attività. A titolo indicativo il DSL propone i seguenti servizi: service per la documentazione in diretta e in differita di eventi (festival, convention, ecc.) grazie all’unità mobile; Brand Heritage Storytelling; blog per le imprese, per i beni culturali, per il turismo; produzione e post-­‐produzione audiovisiva e multimediale applicata ai beni culturali, al turismo cultuale e alle imprese; digitalizzazione di beni (audiovisivi, fotografici, ecc.); soluzioni di gaming e di realtà aumentata per l’impresa, oltre naturalmente all’attività di formazione di cui si è detto sopra. Nel triennio inoltre sono previsti alcuni progetti-­‐pilota, sperimentali e innovativi sia per i processi cui vogliono dare vita, sia per i prodotti cui puntano. Raccontare cioè comunicare/esperienze che diventano competenze Le attività didattiche e progettuali (così come i servizi proposti) saranno pubblicizzate tramite le associazioni di categoria partner, attraverso un sito internet, modellato sui principi dello storytelling, che potrà anche rappresentare per gli studenti un luogo per raccontare le proprie esperienze e per promuovere le competenze acquisite. Formazione continua e valutazione della didattica Il processo prevede infine l’aggiornamento del corpo docente e del personale di riferimento (attraverso la partecipazione a seminari ed esperienze progettuali definite di anno in anno) e l’applicazione di protocolli e strumenti di valutazione e di autovalutazione della didattica. Strumentazioni necessarie: Il laboratorio DSL sarà sviluppato lungo tre aree/sezioni con valenza polifunzionale, in linea con il processo delineato, ognuna capace di espletare funzioni formative di base e avanzate e al contempo di costituirsi come componente di una filiera produttiva modulata a seconda delle esigenze dei progetti didattici e dei servizi avviati dal laboratorio: 1) aula di formazione; 2) area specialistica; 3) sistema di formazione e produzione mobile. Aula di formazione: avrà arredi e tecnologie ispirati al concetto di Aula 3.0 e sarà organizzata in modo flessibile (isole, tavoli circolari, removibili e riconfigurabili, pouf) per permettere esperienze di didattica collaborativa e innovativa e una rielaborazione costante delle strategie e dei ruoli. Avrà in dotazione: -­‐
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workstation di medio-­‐alta potenza; workstation “docente” di alta potenza; tablet; videocamere di tipo consumer per la didattica di base, camere indossabili e panottiche; selezione di software, componenti e periferiche hardware specialistici (scrittura, ICT, grafica, editing, grading, compositing, 3D, realtà aumentata, ecc.); videoproiettori interattivi che potranno essere utilizzati per condividere informazioni e registrare feedback immediati; impianto di amplificazione audio; wifi; rete LAN ad alta velocità; unità di archiviazione dei dati condivisa (SAN); cloud di trasmissione e condivisione dati accessibile anche in remoto. Area specialistica: dedicata ai corsi seminariali di livello superiore e per i servizi, avrà arredi e tecnologie dedicati e sarà dotata di: -­‐
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3 super computer con elevata potenza di calcolo utili alla produzione ICT, alla elaborazione grafica, del suono e di post produzione di audiovisivi; corredo di software specialistici. A titolo esplicativo si citano qui di seguito alcuni applicativi: Blender, Maya 3D (modellazione e animazione 3d), Unity Engine (ambiente di sviluppo per progetti multimediali), Unreal Engine 3d (ambiente di sviluppo per progetti multimediali), Adobe Creative Suite (elaborazione audio e video), Substance Painter (disegno texture e materiali realistici, ottimizzati per il realtime), Resolve (color correction e finishing), Twine (software per la scrittura di sceneggiature interattive non lineari), Chat Mapper (software per la scrittura di dialoghi interattivi non lineari); wifi; rete LAN ad alta velocità; unità di archiviazione dei dati condivisa (SAN); cloud di trasmissione e condivisione dati accessibile anche in remoto; postazione per la formazione a distanza (Moodle); videoproiettore interattivo e amplificazione. Sistema di formazione e produzione mobile: costituito alla base da un furgone con portata massima 35 Q.li (patente B), di moduli trasportabili (Flycase) e da unità leggere che si configurano in: -­‐
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sistema di videoripresa multicamera con regia mobile audio e video e 4/6 telecamere UHD per la ripresa con la possibilità di dislocazione fino a 1000 metri dalla regia; sistema di ripresa di tipo Ultra-­‐HD costituito da una cinepresa digitale ad altissima definizione corredata da un set di ottiche; sistema di ripresa panottico; sistema di ripresa sonora; sistema di ripresa fotografico costituito da una macchina fotografica professionale, un set di ottiche, set di illuminatori, limbo portatile, light box, computer portatile; sistema di acquisizione per documenti e stampe fotografiche costituito da due computer portatili; uno scanner fotografico A4; uno scanner per documenti A3; uno scanner planetario A1/A0; software di elaborazione per l’archiviazione; sistema di unità leggere composte da tablet, videocamera “consumer”, camera indossabile, microfoni e audio recorder; luci; cavalletti, cuffie, ecc.; sistemi ausiliari leggeri per la ripresa: parco lampade LED; braccio di ripresa video (Crain), drone, mini dolly, ecc.; ecosistema digitale di comunicazione e condivisione dei materiali, dei dati e dei prodotti in remoto con accessi differenziati. Il laboratorio verrebbe collocato a Palazzo Caiselli, vicolo Florio 2, Udine, dove si trova il laboratorio Cinemantica di cinema e multimedia dell'Università di Udine, uno spazio di 132 mq, attualmente diviso in tre spazi: nel primo si trovano postazioni video, archivi; nel secondo sono situati il front-­‐office e due postazioni con computer; il terzo è un’aula multimediale attrezzata per la visione di film sul grande schermo. Cinemantica è già dotata di apparecchiature per la ripresa (due videocamere professionali, parco lampade), una moviola professionale 16mm e 35mm per la visione di materiali in pellicola e di sistemi di montaggio digitale Apple Final Cut Pro. 4. Descrizione del ruolo effettivo dei diversi soggetti e attori coinvolti nel progetto di realizzazione dei laboratori (articolo 4, comma 2, lett. c), max. 10 punti. -­‐
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Scuola capofila: funge da collettore delle esigenze delle scuole e da raccordo con il DSL: Scuole: beneficiarie dei servizi, partecipanti attive alle consultazioni e alla definizione dei programmi annuali di attività formative; CPIA Udine: Centro Provinciale per l’Istruzione degli Adulti. Da una prima ricognizione sono emersi due ordini di richieste al DSL, il bisogno di realizzare: a) corsi di formazione per i minori stranieri non accompagnati (dai 15 anni in su), che abbiano carattere pratico-­‐laboratoriale tali da favorire l’integrazione interculturale e l’accrescimento linguistico (e questi rientrerebbero nei corsi di base per le scuole del 1° ciclo e del biennio del 2° ciclo); b) corsi per adulti espulsi dal mercato del lavoro, ai quali il DSL potrebbe fornire competenze tecnico-­‐professionali (per esempio nella realizzazione di videotelling); Università degli Studi di Udine – Dams: svolge una funzione di coordinamento scientifico del progetto, di trait d’union tra mondo dell’istruzione, della ricerca, del territorio e delle imprese; fornisce un apporto in termini di organizzazione e gestione del DSL. Offre un cofinanziamento di 50.000 euro e mette a disposizione spazi e risorse-­‐uomo per un totale di 663.000 euro; Comune di Udine – Assessorato alla Cultura: il Comune sostiene il DSL per il suo contributo allo sviluppo sociale, culturale ed economico del territorio; Provincia di Udine: la Provincia sostiene il DSL per il suo contributo allo sviluppo sociale, culturale ed economico del territorio; Polo Formativo Friuli Venezia Giulia: offre un aiuto per le competenze digitali e aiuta a pubblicizzare la proposta formativa per l’alternanza scuola/lavoro, per la redazione dei PTOF delle scuole e per l’aggiornamento degli insegnanti; Camera di Commercio Udine: svolge un ruolo fondamentale per l’alternanza scuola/lavoro (essendo lì istituito il Registro nazionale per l’alternanza), individuando le aziende più adatte per i tirocini e il training degli studenti che acquisiscono competenze di storytelling presso il DSL. Inoltre la CdC offre ai propri affiliati il pacchetto formativo del DSL rivolto ai professionisti, manager e operatori della comunicazione aiutando la sostenibilità del laboratorio; progetta iniziative seminariali congiunte con il DSL; pubblicizza presso i propri affiliati i servizi per le imprese del DSL. La Camera di Commercio contribuisce al progetto con un co-­‐finanziamento in termini di servizi, spazi, assistenza gestionale e in ore-­‐uomo per 12.000 euro complessivi sui tre anni, all’interno dei quali un ruolo importante è svolto dalle ore di lezione offerte; Confindustria Udine: offre ai propri affiliati il pacchetto formativo del DSL rivolto ai professionisti, manager e operatori della comunicazione, ecc., aiutando la sostenibilità del laboratorio; offre tirocini, training e work-­‐experience agli studenti del DSL; pubblicizza presso i propri affiliati i servizi per le imprese del DSL; Civica Accademia D'Arte Drammatica Nico Pepe: i suoi docenti saranno docenti del DSL per la formazione di base e avanzata; contribuiranno alle produzioni audiovisivo, e potrebbero inoltre offrire servizi innovativi alle aziende, come il “teatro d’impresa” per la gestione delle risorse umane; Friuli Venezia Giulia Film Commission: la FVG Film Commission svolge il ruolo di sostegno tecnico alle produzioni che scelgono di “girare” in Friuli Venezia Giulia; promuove l’immagine del territorio e genera un consistente indotto economico: costituirà un raccordo tra il DSL e il mondo della produzione regionale, nazionale e internazionale, offrendo agli studenti del DSL professionalità altamente qualificate per la loro formazione e opportunità di training e work-­‐
experience; Fondo regionale per l’audiovisivo FVG: il Fondo regionale per l’audiovisivo promuove lo sviluppo delle imprese che operano nel settore della produzione audiovisiva e la qualificazione delle relative risorse professionali. Il Fondo partecipa al progetto del DSL attraverso l’apporto (per la formazione e per la produzione) di professionisti il cui aggiornamento viene finanziato dallo stesso Fondo; ALA -­‐ Associazione Lavoratori Audiovisivo Friuli Venezia Giulia: associazione di produttori indipendenti, registi, autori, operatori, tecnici che lavorano e operano in Friuli Venezia Giulia. L’indotto dell’audiovisivo è tra i più dinamici in Regione ed è portatore di competenze innovative e di eccellenza in grado di fecondare proficuamente il laboratorio territoriale. Contribuiscono coordinando e facendo convergere risorse umane per la formazione e per l’offerta di servizi; EUROTECH S.r.l.: azienda operante nel campo delle tecnologie digitali pervasive, dei dispositivi interconnessi e della realtà aumentata; è stata coinvolta per il know-­‐how che può offrire; può contribuire a raggiungere uno degli obiettivi del DSL: sperimentare i nuovi scenari della narrazione condivisa, attraverso l’interazione con oggetti interconnessi e interattivi (IoT: Internet of Things). Nel futuro iperconnesso le storie permetteranno di rivelare e scoprire attraverso la rete, luoghi, persone ed esperienze, come dimostra il caso di Sherlock Holmes and Internet of Things7, la collaborazione creativa globale che ha creato uno spazio di ricerca sul racconto globale interattivo; -­‐ CINECA – Consorzio Universitario: ricopre il ruolo di infrastruttura per la certificazione delle competenze e di calcolo, fornisce formazione, mette a disposizione competenze specifiche. Nello specifico contribuisce con servizi di consulenza e mentoring relativi all’uso di una piattaforma di e-­‐Portfolio (piattaforma Bestr) e all’utilizzo dei riconoscimenti digitali (Open Badges), mettendo a disposizione le competenze e le esperienze del VisitLab e della Blender Render Farm per la valorizzazione del patrimonio storico-­‐artistico e della narrazione d’impresa. Contribuisce inoltre con un co-­‐finanziamento complessivo di 20.000 euro (in termini di formazione e certificazioni); -­‐ IPAC: l’Istituto regionale per il patrimonio culturale entra nel progetto con le sue competenze e conoscenze, contribuisce in particolare alla formazione e all’aggiornamento del personale; alla promozione di iniziative seminariali volte a favorire la convergenza tra beni culturali e comunicazione digitale; e ai progetti pilota (es.: applicazione di progetti multisensoriali quali Etruria Experience al territorio; altri progetti che comportano l’applicazione delle tecnologie digitali al patrimonio regionale); -­‐ FAI: il Fondo è coinvolto nel progetto speciale “FVG Experience”, in collaborazione con il Cineca, per individuare percorsi storico-­‐culturali e ambientali da valorizzare con le tecnologie digitali dello storytelling; -­‐ PromoTurismo FVG: sono allo studio modalità di interazione per progettare esperienze di turismo tematico, storico, culturale ed esperienziale; -­‐ Fondazione Memofonte: contribuisce portando la sua specializzazione nella formazione di competenze per l’applicazione delle nuove tecnologie digitali ai beni culturali, in particolare nel campo dell’istruzione; -­‐ Civica Biblioteca Guarneriana: ricopre nel progetto il ruolo di caso pilota di applicazione di progetti di narrazione del patrimonio storico e paesaggistico; -­‐ Associazione 4704: ricopre nel progetto un ruolo formativo nel campo dell’impiego delle tecniche di narrazione storica e di applicazione del multimediale al territorio e al patrimonio e di collaborazione alla realizzazione di progetti pilota. Apporta un co-­‐finanziamento in termini di ore-­‐uomo pari a 1.000 euro; -­‐ Confartigianato Imprese Udine: promuove presso i propri affiliati il pacchetto formativo del DSL rivolto ai professionisti, manager e operatori della comunicazione, aiutando la sostenibilità del laboratorio; progetta iniziative seminariali congiunte con il DSL; offre formazione presso il DSL con particolare riferimento alla comunicazione social; procura tirocini, training e work-­‐experience agli studenti del DSL (che restituiranno storytelling d’impresa); pubblicizza presso i propri affiliati i servizi per le imprese del DSL; contribuisce con un co-­‐finanziamento complessivo di 9.000 euro (di cui 6.000 in servizi e ore-­‐uomo e 3000 in contanti); è ipotizzabile anche un esperimento di geo-­‐localizzazione e geo-­‐fencing (sul modello di Italian Stories) relativo a un percorso web delle Botteghe-­‐Scuola del FVG8, utilizzando i materiali video già raccolti dall’associazione; -­‐ Confcooperative-­‐Federcultura Friuli Venezia Giulia: ricopre un ruolo di interfaccia e di potenziamento delle interconnessioni tra il percorso didattico e il mondo del lavoro, attraverso collaborazioni con realtà del territorio che operano secondo i modi e le tecniche dello storytelling (in particolare Puntozero Società Cooperativa, Videomante e Nuove Tecniche, tre gruppi che operano nel settore delle tecnologie digitali e della comunicazione). Contribuisce proponendo tirocini e work-­‐experience agli studenti del DSL e con un co-­‐finanziamento di 4.000 euro; -­‐ Mimesis Edizioni: contribuisce alla formazione (per un totale di ore-­‐uomo equivalente a 1000 euro); collabora alla realizzazione della casa editrice digitale del DSL; -­‐ Telefriuli: interviene nel progetto a più livelli: a) offrendo spazi del palinsesto in cui collocare format di storytelling d’impresa e dei beni culturali (come il format Friuleconomy perfettamente in linea con lo storytelling d’impresa proposto dal DSL; b) offrendo formazione nel settore sia presso il DSL sia accogliendo tirocinanti nei propri processi produttivi; c) dando sostenibilità e sviluppo al progetto attraverso la condivisione d’uso e di gestione di attrezzature e spazi formativi (spazi web, studi televisivi, regia mobile) al fine di una diffusione transmediale delle narrazioni che il laboratorio darà del territorio (documentazioni di eventi e manifestazioni, racconti delle imprese e del patrimonio); d) attraverso un rapporto di collaborazione tra unità mobile del DSL e studi di posa 7
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http://2016.sherlockholmes.io http://www.regione.fvg.it/rafvg/cms/RAFVG/economia-­‐imprese/artigianato/FOGLIA531/ -­‐
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dell’emittente; e) mediante un concreto co-­‐finanziamento di 1.000 euro; Nova Film d.o.o.: l’azienda contribuisce al supporto dei videotelling e offre un supporto di traduzione multiculturale e interregionale delle esperienze e dei servizi; Graphistudio S.p.A.: sostiene i progetti di Brand Heritage Storytelling con stampe gratuite di elevatissima qualità e per permettere la definizione di protocolli e prototipi; Tonutti – Tecniche Grafiche S.p.A.: interviene nella formazione avanzata attraverso il proprio capitale umano nel settore della grafica, costituendo un caso pilota di applicazione di progetti formativi e servizi di storytelling d’impresa. Fornirà docenti e sostegno al DSL e permetterà al laboratorio di dimostrare l’efficacia dello storytelling come volano del Made in Italy. Apporta un co-­‐finanziamento complessivo di 12.000 euro (di cui 3.000 in ore-­‐uomo, nello specifico ore di lezione dei grafici interni all’azienda); DM Elektron S.p.A.: collabora attraverso il proprio settore R&D (i propri ingegneri e programmatori) per dare agli studenti, ai docenti e a coloro che sono fuori dal mercato del lavoro, la formazione di base in ambito elettrotecnico e informatico. Darà un apporto in termini di ore-­‐uomo pari a 1.575 euro; Gruppo Vinicolo Fantinel S.p.A.: sarà caso-­‐pilota di applicazione di progetti e servizi di storytelling d’impresa attraverso un co-­‐finanziamento di 9.000 euro per un Brand Heritage Storytelling dedicato alla storia aziendale; Consorzio del Prosciutto di San Daniele: in virtù di rappresentante esemplare di uno dei settori portanti del distretto e per la sua promozione di eventi di divulgazione culturale e di rafforzamento della coesione sociale, ricopre il ruolo di progetto pilota per la sperimentazione di format narrativi d’impresa, di strategie di comunicazione mediata e creative e di documentazione delle manifestazioni culturali del territorio; 5. Adeguatezza del progetto alla vocazione produttiva, culturale e sociale di ciascun territorio, specificando la coerenza con il tessuto sociale e produttivo (articolo 4, comma 2, lett. d), max. 15 punti. Descrizione vocazione produttiva, culturale e sociale del territorio La programmazione strategica della regione Friuli Venezia Giulia per il 2014-­‐20209 parte dal presupposto che l’economia regionale richieda una riflessione attenta e approfondita per affrontare la fase di uscita dalla crisi e per cogliere l’opportunità della rivoluzione digitale. Tra le cause che hanno determinato la crisi, gli osservatori economici annoverano la scarsa capacità delle organizzazioni e delle istituzioni connesse al mondo del lavoro di incentivare l’”economia della conoscenza”; l’imperativo dovrebbe invece essere quello di accrescere lo sviluppo di competenze e di produttività attraverso l'istruzione e la formazione. Gli studiosi più lungimiranti da decenni richiamano l’attenzione sul processo di “culturalizzazione dell’economia”, sull’avvento di una società postindustriale (Bell, 1973), in cui è sempre più importante il fattore simbolico, identitario e culturale dei beni prodotti e il bisogno di alleanze strategiche tra comparti un tempo distanti. In questo quadro, le specificità produttive e le vocazioni del Friuli Venezia Giulia – in particolare quelle manifatturiere ed enogastronomiche – vanno valorizzate per il loro valore simbolico e identitario, dialogando con il sistema scientifico regionale e creando nuove infrastrutture, in particolare attraverso azioni di parternariato. La filiera dell’agroalimentare sembra resistere meglio di altri segmenti alla crisi e avere buone prospettive di sviluppo. Tra i punti di forza della regione vanno segnalate le produzioni tipiche strettamente legate al territorio, che vanno tutelate e valorizzate anche perché non possono essere delocalizzate. La Relazione socio-­‐economica del 201510 rimarca, sul piano dell’occupazione, che i dati più preoccupanti riguardano i giovani tra i 25 e i 34 anni e quelli tra i 35 e i 44 anni. I giovani inattivi tra i 15 e i 29 anni non impegnati in alcuna attività: in Friuli Venezia Giulia sono 29mila nel 2014, quasi 7mila in più in cinque anni. Per tali categorie di disoccupati le competenze multimediali e digitali possono essere acquisite in tempi relativamente ridotti e rappresentare una concreta opportunità lavorativa poiché tali competenze sono ormai richieste trasversalmente nella quasi totalità delle attività commerciali e produttive (anche in vista di un’espansione dell’e-­‐commerce). Descrizione della coerenza del progetto e del laboratorio con la vocazione produttiva, culturale e sociale del territorio Il progetto punta sulla formazione, sulle identità culturali e produttive del territorio e sulla filiera culturale e creativa vista come driver per l’innovazione e la crescita del sistema economico della regione (una direzione che interpreta le direttive europee 2014-­‐2020). Secondo l’indagine World Pass 2015 le filiere creative possono far fare il salto all’economia. A conferma di ciò, i dati italiani dicono che le aziende che hanno investito in cultura e creatività̀ registrano sempre performance migliori (per esempio hanno incrementato l’export del 4,3% nel 2014). I dati dell’indagine confermano che creatività̀ e innovazione costituiscono due componenti fondamentali per la competitività̀ e il successo delle imprese. L’apporto della cultura risulta fondamentale anche per il turismo: il Friuli Venezia Giulia è tra i leader nazionali (seconda regione italiana con il suo 50,9% di capacità di attivazione da parte della cultura del turismo). Il turismo attivato da input culturali corrisponde alle richieste delle nuove tipologie del turista: “Un sensation seeker protettivo e, al contempo, oculato; che ricerca sensazioni uniche, visioni archetipe, storia, cultura e tradizione. Il turista globale è sempre più̀ informato, riflessivo, curioso ed emozionale. Ricerca scientemente il connubio virtuoso tra turismo e cultura, per alimentare e soddisfare la sua fame di stimoli e gusti, ma, soprattutto, il suo bisogno di nuove storie da raccontare (per narrare sé stesso)”11. In questa direzione il progetto aderisce appieno al cluster “cultura, creatività e turismo” identificato dalla strategia regionale di specializzazione intelligente. Va evidenziato inoltre il ruolo fondamentale dell’audiovisivo in Regione, animato da festival importanti in ogni provincia, una Cineteca regionale, quattro mediateche, una Film Commission, un Fondo regionale per l’audiovisivo e un Ateneo dotato di corsi dedicati all’audiovisivo e alla multimedialità e comprensivo di laboratori specializzati e impegnati nel trasferimento tecnologico. 9
http://www.regione.fvg.it/rafvg/cms/RAFVG/fondi-­‐europei-­‐fvg-­‐internazionale/Strategia-­‐specializzazione-­‐intelligente/ http://www.regione.fvg.it/rafvg/cms/RAFVG/GEN/statistica/SCHEDA33 11
Fonte: SWG 2015 10
Il progetto incontra così da un lato le specificità, i settori trainanti e le vocazioni tradizionali del territorio e dall’altro si fonda su una complessità di ambiti, attività ed esperienze (creatività, cultura umanistica, tecnologie digitali, cultura audiovisiva) allineati alle strategie regionali di specializzazione intelligente, all’insegna della trasversalità, della flessibilità, della formazione basata su principi didattici innovativi e volta a favorire occupabilità e contrastare dispersioni. Considerati i dati statistici evidenziati, il tipo di opportunità per l’occupabilità offerto dal DSL risulta assai appropriato per la fascia d’età più preoccupante per il dato sulla disoccupazione. Da ultimo, ma non per importanza, va sottolineata la rilevanza sociale del progetto perché l’approccio narrativo mette al centro la persona, abitua a osservare le situazioni e gli eventi da angolazioni diverse: educa pertanto alla cittadinanza e all’interculturalità. Il progetto tiene conto anche delle vocazioni culturali del territorio. Secondo la Relazione statistica del Friuli Venezia Giulia 2015, nonostante le difficoltà economiche i residenti in FVG hanno destinato il 4,5% della spesa media mensile al tempo libero e alla cultura, quota che colloca la regione in terza posizione a livello nazionale. Si spende di più rispetto alla media nazionale perché si leggono più libri, quotidiani e vi è una maggior frequentazione di teatri, concerti, spettacoli sportivi e musei e mostre12. 12
http://www.regione.fvg.it/rafvg/cms/RAFVG/GEN/statistica/SCHEDA33 6. Concreta capacità di favorire il rapporto con il mondo del lavoro e contrastare fenomeni di dispersione scolastica, chiarendo le attività progettuali e didattiche che si intendono attivare per raggiungere gli obiettivi, nonché il ruolo degli studenti (articolo 4, comma 2, lett. e), max. 15 punti. Il rapporto con il mondo del lavoro è favorito perché: -­‐
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tra i docenti figurano molti professionisti e tecnici provenienti dalle aziende partner, che oltre a trasferire agli studenti competenze professionalizzanti, assicurano con la loro stessa presenza un concreto raccordo con il mondo del lavoro; la didattica si avvarrà anche di docenti e tecnici universitari, configurandosi in tal modo come uno spazio circolare di trasmissione di conoscenze e di scambio, tra docenti e studenti e tra professionisti, tecnici e accademici; il DSL è insieme un luogo di formazione e di produzione di servizi (“conto terzi”); il sito del DSL promuoverà, secondo le tecniche dello storytelling, oltre ai servizi del laboratorio, anche le storie (e implicitamente le competenze) degli studenti maggiorenni che lo richiederanno, configurandosi come luogo digitale in cui promuovere il proprio curriculum, raccontarsi, far conoscere le proprie abilità, esperienze e ambizioni (sul modello della rivista interattiva Peninsula Talks13, che raccoglie le storie di persone autrici di nuovi format per il Made in Italy) il rapporto con il mondo del lavoro viene infine favorito dall’utilizzo di certificati digitali (Open Badges) con lo scopo di mappare, acquisire e valorizzare le competenze diffuse assunte dalle utenze e condividerle; i percorsi formativi si avvalgono di incontri con esperti, simulazioni di impresa, project work in e con le aziende, formazione all’autoimprenditorialità; il DSL fornisce quelle competenze digitali senza le quali nel 2020 resteranno vacanti in Europa 900.000 posti di lavoro, come ribadito nella “Carta di Riga”, invito perentorio ai paesi UE a promuovere specializzazione nel settore ICT14. Per quanto riguarda la dispersione scolastica la modalità laboratoriale e progettuale delle attività del laboratorio funge da azione di prevenzione e recupero della dispersione scolastica e di riduzione della marginalità̀ sociale. Previa valutazione dei dirigenti scolastici e del CPIA, si potrà ipotizzare l’inserimento nei gruppi di lavoro DSL di drop-­‐out o appartenenti a gruppi deboli, anche privi di titolo di studio dell’obbligo, che intendano rientrare nella scuola o nella formazione. In quest’ottica dare spazio al videogame può risultare un elemento strategico. D’altro canto l’impiego in ambito educativo del linguaggio videoludico (edutainement) ha già trovato applicazioni significative, come nel caso di Math Blaster (per l’apprendimento della matematica), di The Oregon Trail (per le scienze storiche) e di Never Alone (pluripremiata avventura grafica/platform dedicato agli usi e costumi del popolo Inuit). Attività didattiche che si intendono attivare Nella formazione e nell’attività didattica di base saranno proposti innanzitutto seminari per l’utilizzo e l’applicazione di strumenti “narrativi” disponibili in rete per stimolare la creatività, facilitare l’analisi dei problemi, l’apprendimento significativo e la memorizzazione di nozioni (come Mind Map); inoltre seminari per l’alfabetizzazione al multimediale e al digitale, tra cui: storia e tecnica del cinema, dei media e dei nuovi media; scrittura per videogame; teoria e prassi dello storytelling; utilizzo di software per la scrittura audiovisiva (Celtx, Fadein, Adobe Story, Trelby, Final Draft, Montage, ecc.); phototelling; grafica; web design; web strategy; gestione professionale dei social media; app per lo storytelling (Scribz, FrameBlast, TravelStories, ecc.); moduli di post-­‐produzione digitale per lo storytelling lineare (con utilizzo di software dedicati come Movie Maker, Adobe Premiere, Sony Vegas Pro, ecc.). L’aggiornamento per gli insegnanti prevede, a titolo indicativo, percorsi formativi di analisi del testo audiovisivo e multimediale, per l’uso delle mappe mentali e delle timelines, per la pratica della content curation e dello storytelling per l’insegnamento (per acquisire e impiegare risorse disponibili in rete come Capzles, 13
http://www.peninsulatalks.it http://eskillsforjobs.lv/wp-­‐content/uploads/2015/03/The-­‐Riga-­‐Declaration-­‐on-­‐e-­‐Skills-­‐13-­‐March-­‐2015.pdf 14
Brickflow, Storify, Dipity, Meograph, ecc.). I neet e gli adulti in cerca di riqualificazione avranno come obiettivo di riuscire a scrivere e produrre narrazioni multimediali e digitali, per confezionare videotelling, ovvero sia racconti digitali che possono essere utilizzati in modo proficuo da tutte quelle categorie professionali (liberi professionisti, piccole e medie imprese, artigiani, ecc.) che vogliano utilizzare la rete come canale comunicativo e promozionale. Per le attività formative di base saranno utilizzati principalmente spazi, strumentazioni e postazioni disponibili presso l’aula di formazione. La formazione avanzata farà ricorso di prassi alla modalità didattica Goal-­‐Based-­‐Scenarios, lavorando nelle seguenti direzioni: utilizzo di app dedicate allo storytelling interattivo e non lineare come Klynt (piattaforma che permette di integrare il racconto con elementi di info-­‐grafica, animazione 2D e 3D, ecc.) o Racontr, grazie a cui un team creativo può lavorare contemporaneamente in remoto allo stesso progetto essendo l’app cloud-­‐based; corsi di video making con animazione 3D, di game development e di tecnologia immersiva; realizzazione di modelli di app per l’Augmented reality; studio della modellazione 2d e 3d, preparazione di texture e UV dei modelli; elaborazione di repository di modelli 3d per l’esposizione museale; tecnologie e strumenti per la creazione di percorsi multimediali di Virtual Heritage e di narrazioni del patrimonio; pratica laboratoriale di software per animazione virtuale (Rigging e Motion Capture); programmazione delle meccaniche di interazione all’interno di ambienti virtuali immersivi e dinamici; pratica laboratoriale di software e tecnologie dedicati allo sviluppo di videogame (Twine, Chat Mapper, Blender, Maya, Unity Engine, Unreal Engine 3d); sviluppo di videogame didattici per la promozione turistica, per i beni culturali o al servizio d’impresa (in-­‐game advertising); elaborazione di piattaforme on-­‐line per blogging turistico-­‐culturale e storytelling applicato ai beni culturali, alle professioni, alle attività commerciali. La fase avanzata della formazione poggerà su strumentazioni e postazioni disponibili presso l’aula formazione e presso l’aula specialistica (vedi “Strumentazioni necessarie”). Attività progettuali, servizi per la narrazione, documentazione e valorizzazione del territorio Per quanto concerne i servizi forniti dal DSL, essi potranno essere di diverso tipo. A titolo esemplificativo se ne elencano alcuni: -­‐
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videotelling per il web; phototelling per il web; web-­‐documentary; podcast; brand heritage storytelling; blog aziendale per la community interna e la comunicazione esterna; realtà aumentata (per esempio nelle etichette per implementare le informazioni sul prodotto o raccontarne la storia); in-­‐game advertising (videogame per la promozione e la comunicazione); produzione e postproduzione per lo storytelling; service per la documentazione e narrazione del territorio, della cultura e dell’impresa. A tal fine verrà utilizzata l’unità mobile (una delle poche disponibili in regione). I progetti-­‐speciali I progetti del Digital Storytelling Lab vogliono coniugare le tecniche narrative con le tecnologie digitali, esplorando in particolare due direzioni di sviluppo, ovverosia il videogame e la realtà aumentata. Il videogame si è fortemente evoluto negli ultimi vanni, sia dal punto di vista tecnologico che narrativo-­‐linguistico, divenendo un media di massa utilizzato da almeno 2.2 miliardi di persone nel mondo15. La recente messa in vendita di dispositivi domestici per la VR, come 15
Dati Newzoo marzo 2016. l'Oculus Rift, promette una nuova tipologia di fruizione dei videogame che nei prossimi anni troverà applicazioni molto diversificate. L'utilizzo della realtà virtuale e dei nuovi media sta prendendo sempre più piede in musei e siti culturali di tutto il mondo, offrendo nuove opportunità per storici dell'arte, archeologi, insegnanti, educatori oltre che per professionisti del settore del turismo e della promozione culturale (cfr: i-­‐Mibac, l' app Tuscany+ prima applicazione di augmented reality orientata alla promozione culturale della regione Toscana, l'ARIADNE Visual Media Service, repository di modelli 3d sviluppata dal Visual Computing Lab del ISTI – CNR di Pisa, Muri e divisioni AR exp, Virtex, grazie a cui un visitatore può ascoltare una storia toccando la superficie di un oggetto o di un monumento, ecc.). Tra le molteplici applicazioni dello storytelling quella relativa alla Virtual Cultural Heritage sarà tra le prescelte dal DSL, per il coinvolgimento nel progetto di molte scuole a vocazione umanistica, per le competenze nel settore dell’ateneo friulano coi suoi laboratori LIDA, CREA e La Camera Ottica, e per la collaborazione con il CINECA, partner che secondo gli accordi preliminari porterà al DSL formazione di base in applicativi grafici e infrastrutture informatiche (Blender e Blender Render Farm) e, appunto, formazione avanzata nell’ambito della Virtual Heritage. Tutte da esplorare sono le potenzialità della Virtual Cultural Heritage nel turismo culturale. Si veda ad esempio: The Town of Light16, pluripremiata avventura grafica ambientata nel manicomio di Volterra, ricreato digitalmente a partire da documentazioni storiche; TuoMuseo17, piattaforma di smart tourism in via sperimentale nelle città di Siena e Pisa, che permette di visitare i musei aderenti all’iniziativa svolgendo semplici missioni alla scoperta di luoghi e opere d’arte; le app sviluppate dalla software house francese Furet Company18, specializzata nella creazione di percorsi ludici per bambini, di promozione del patrimonio storico e culturale (come Enigmes à Versailles, che guida gli utenti tramite missioni alla scoperta della villa di Versailles e i suoi giardini); Van Goghs’ The Night Cafe, app di realtà virtuale per Oculus Rift, che permette di “entrare” in prima persona nel celebre quadro dell’artista olandese. Nel triennio di riferimento si vogliono realizzare alcuni progetti-­‐pilota, utili anche come prototipi di processi e/o prodotti innovativi. Essi sono: -­‐
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Narrare il territorio/Raccontare il Made in Italy: “La storia di Guarnerio” Il progetto si articola in due fasi: la prima intende esplorare il patrimonio documentario della Biblioteca Guarnieriana attraverso la realizzazione con gli studenti del sito dedicato alla storia di Guarnerio D'Artegna, fondatore della Biblioteca, una delle prime biblioteche pubbliche in Europa (secolo XV). Il supporto tecnico è fornito dalla Fondazione Memofonte, che ha già prodotto un’esperienza simile sul Vasari. Il secondo step del progetto vede collaborare il DSL con il Consorzio del Prosciutto di San Daniele, l’Associazione 4704 e Telefriuli per progettare intorno all’evento Aria di festa percorsi di scoperta del territorio intorno a San Daniele (tra produzione, artigianato, enogastronomia, cultura, storia orale, ecc.), disvelato attraverso le sue storie e segnalato dal geo-­‐fancing. Grazie all’unità mobile e insieme al supporto tecnico di Telefriuli alcuni percorsi potranno essere diffusi in diretta televisiva o streaming. Obiettivi: formazione, promozione del patrimonio, turismo storico e culturale. Narrare il territorio: “Experience FVG” Prevede l’applicazione al territorio di progetti multisensoriali quali Experience Etruria19, realizzato dal CINECA con il suo VisitLab e presentato a Expo 2015, e Isabella d’Este Virtual Studiolo, esperimento di digitalizzazione e visita virtuale dello studiolo mantovano di Isabella d’Este20. Supporto tecnico: CINEMA, ALA. Partner: Confartigianato, Promoturismo FVG, FAI e IPAC attraverso i quali saranno individuati possibili percorsi del Friuli Venezia Giulia a cui applicare tali tecnologie. Obiettivi: formazione, promozione del patrimonio, turismo storico e culturale. 16
http://www.thetownoflight.com www.tuomuseo.it/landing/ 18
http://www.furetcompany.com/site/ 19
www.experiencetruria.it 20
http://visitlab.cineca.it/?p=1727 17
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Raccontare il Made in Italy: Brand Heritage Storytelling Fantinel e Brand Heritage Storytelling Tonutti, monografie aziendali che richiedono una narrazione della storia d’impresa e una ricostruzione. Il lavoro è preceduto dalla raccolta dei materiali storico-­‐iconografici in possesso delle aziende (foto d’epoca, cataloghi ecc.) e dei materiali necessari alla contestualizzazione (libri, riviste, eventuali pubblicazioni ecc.), oltre alle interviste utili a ricostruire lo scenario storico-­‐aziendale. I materiali andranno poi organizzati e restituiti in forma di racconto, che potrà assumere sia forma cartacea che digitale. Supporto progettuale e tecnico: ALA, Federcultura, Graphistudio. Obiettivi: valorizzazione delle vocazioni produttive, sostenibilità del DSL, formazione e raccordo con le realtà aziendali del territorio. Il DSL organizzerà infine alcune azioni di carattere sperimentale per promuovere rapporti con altre community simili (cfr. Storycode.org), per condividere risorse, processi, esperienze, innovazioni e idee: per continuare a esplorare le infinite possibilità dello storytelling. Descrizione del ruolo degli studenti Lo storytelling ha molteplici potenzialità. Gli studenti potranno adottarlo per finalità sperimentali e conoscitive, al fine di studiare nuove forme di narrazione e di interazione tra racconto e Internet delle cose (come nell’esperienza già vissuta da molti studenti in tutto il mondo con Sherlock Holmes & the Internet of Things21, in cui gli utenti sono chiamati a risolvere un crimine fittizio attraverso un'esperienza immersiva, ludica e tecnologica). Gli studenti possono altresì impiegarlo a fini formativi per ampliare la conoscenza del proprio contesto simbolico, storico e sociale22; o per riappropriarsi del proprio territorio “riscrivendolo” (come nei casi di Big Stories Small Town23 o di Staffetta artigiana 24, realizzazione di mapcasting che ha portato dei makers a incontrare e intervistare gli artigiani del loro paese riscoprendo il patrimonio materiale e immateriale). Sempre tramite lo storytelling gli studenti potranno dare voce all’impegno civile (come nel caso dell’app Noma25 che permette di ripercorre le strade di Palermo attraverso testimonianze e racconti geolocalizzabili dei crimini di mafia). A partire da questo ampio ventaglio di possibilità, il DSL organizzerà incontri consultivi con gli istituti scolastici per ascoltare le esigenze particolari, in modo da definire un programma annuale per l’attività didattica e progettuale, fissando tuttavia alcuni obiettivi di base. Le competenze acquisite verranno impiegate a seconda degli obiettivi formativi e professionali fissati: per esempio gli studenti realizzeranno le interviste nel caso del Brand Heritage Storytelling; parteciperanno alla progettazione e realizzazione del sito di “La storia di Guarnerio” e alla realizzazione di “Experience FVG”, oltre a utilizzare il DSL per frequentare i seminari e i laboratori o per la casa editrice digitale (dove potranno pubblicare e dare visibilità ai propri lavori), solo per citare alcune tra le esperienze possibili. In linea di massima il processo prevede nella formazione di base seminari in aula; nella formazione avanzata tirocini e stage in azienda. 21
http://2016.sherlockholmes.io Si vedano le esperienze di: http://codebarre.tv e di http://themoth.org 23
http://bigstories.com.au 24
http://www.staffettartigiana.it 25
https://www.nomapalermo.it 22
7. Livello di innovatività dei laboratori, specificando (articolo 4, comma 2, lett. f), max. 15 punti. Modalità didattiche innovative La proposta del Digital Storytelling Lab esprime differenti livelli d’innovazione sul piano delle modalità didattiche e progettuali: -­‐
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l’approccio narrativo alla base del digital storytelling esprime un carattere socialmente inclusivo, nelle dinamiche da esso innescate di ascolto del territorio e delle realtà imprenditoriali, di valorizzazione delle diversità e delle loro rilevanze, delle logiche di collaborazione sottostanti il processo creativo, dei processi di caratterizzazione di un brand, di un carattere territoriale, comunitario e socio-­‐culturale e delle logiche di narrativizzazione, promozione e valorizzazione che li sostengono; il Digital Storytelling Lab si dimostra innovativo anche sul piano logistico: si offre infatti come uno spazio “aperto”, capace di garantire una progettualità e un’attività educativa e culturale condivisa, anche quando l’attività didattica delle scuole è sospesa (per esempio nel pomeriggio, o nei mesi di giugno, luglio, agosto, ecc.). Uno spazio dunque aperto al territorio e disponibile alla collaborazione progettuale con soggetti esterni; il progetto infine si avvale della innovativa piattaforma Bestr26 di CINECA e del provider web Mozilla, insieme spazio di incontro tra formatori, aziende e liberi utenti e centri di autenticazione riconosciuto di abilità e competenze nell’ambito dell’utilizzo di piattaforme e tecnologie digitali; sul piano logistico Digital Storytelling Lab incrementerà ulteriormente l’apertura al territorio e la sua ricettività dotandosi di un’unità tecnologica mobile, nel rispetto degli standard professionali di qualità, garantendosi così la possibilità di portare il laboratorio ovunque sia necessario; in termini di culture e sensibilità veicolate dal progetto, il Digital Storytelling Lab si arricchisce dell'introduzione di una visione green, di valorizzazione e salvaguardia dell’ambiente, del territorio, delle sue minoranze culturali, così come della scoperta, della salvaguardia e della valorizzazione dei patrimoni “minori” (materiali d'archivio, documenti, opere minori, ecc.), secondo logiche economiche non distanti dal principio della cosiddetta “lunga coda”: la valorizzazione di ampi segmenti del mercato che in passato venivano considerati marginali e di scarso interesse e che oggi si rivelano come potenzialità sommerse, capaci di muovere grandi masse di utenti sulla loro maggiore disponibilità grazie alle tecnologie digitali; il Digital Storytelling Lab esprime la volontà di proporre un’accezione originale delle scienze umanistiche come scienze che formano intelligenze flessibili e abilità necessarie all’orientamento critico e cognitivo nel mondo del sovraccarico informativo; il laboratorio propone metodologie, moduli ed esperienze didattiche proiettate verso il futuro delle digital humanities e il dialogo tra hard e soft sciences. Il carattere interdisciplinare emerge chiaramente dai progetti del Digital Storytelling Lab (es: casa editrice digitale in collaborazione con gli istituti scolatici coinvolti; editoria e scrittura creativa online al servizio del digital publishing; narrazione d’impresa; digitalizzazione, valorizzazione e condivisione del patrimonio audiovisivo del territorio; utilizzo delle tecniche di gamification per la definizione di strumenti di lettura e analisi delle opere d’arte o del patrimonio artistico e territoriale); il laboratorio traduce modalità didattiche innovative sul piano dell'impiego di hardware, software, interfacce ed ecosistemi comunicativi e multimediali non abitualmente utilizzati nel sistema formativo tradizionale (vedi paragrafo successivo); lo spazio creato dal laboratorio prevede infine la valorizzazione di dinamiche di apprendimento quali il cosiddetto “insegnamento capovolto” o “flipped classroom”, dove i tradizionali tempi e luoghi dell’apprendimento vengono riqualificati alla luce delle potenzialità degli strumenti digitali e multimediali, dove le strategie cognitive e le procedure di indagine vengono sollecitate da un’adesione più naturale ai contesti socio-­‐culturali dell’insegnamento e alle interconnessioni da esso favorite; su di un piano prettamente pedagogico, le modalità didattiche innovative impiegate saranno quelle del goal-­‐based-­‐scenarios, business game, project-­‐work (che prevede brain storming, problem-­‐posing e problem solving) con una netta prevalenza nel percorso formativo del learning by doing. Le tecnologie da utilizzare a supporto della didattica Le strumentazioni necessarie, imperniate su ambienti e dispositivi digitali, sono già state sinteticamente elencate al punto 3 del progetto. Dall’hardware agli 26
http://www.openbadges.eu/initiatives/bestr applicativi, dalle periferiche multimediali ai dispositivi mobili, dalle macchine alle reti, ogni dispositivo e apparato coinvolto alimenta un ambiente complesso di apprendimento. Le tecnologie utilizzate nella didattica sono così fondanti e pervasive per l’intero modello configurato dal DSL, non costituendo un mero sussidio o supporto pedagogico, ma operando come un insieme di elementi ed ecosistemi che realizzano e rendono praticabili i princìpi (condivisione, convergenza, simulazione, transmedialità) e le metodologie di apprendimento adottate (comunitarie, relazionali, collaborative, inclusive, consapevoli, capovolte, ecc.). Le tecnologie utilizzate esprimono inoltre un alto livello d’innovatività per il loro impiego nei settori di applicazione individuati (servizi alle imprese e ai beni culturali, professionalizzazione della formazione, ecc.). In questo senso le strumentazioni necessarie identificate ed elencate in precedenza, assolvono sia funzioni di formazione di base, avanzata e progettuale, sia di concretizzazione dei princìpi e delle metodologie didattiche innovative introdotte dal laboratorio. A un livello iniziale le tecnologie didattiche prevedono da un lato il loro impiego modellato sugli studenti e sulle utenze coinvolte (obiettivi formativi, tipologia di attività didattica) e dall’altro l’apprendimento della loro stessa esistenza e funzione, al fine di generare consapevolezza della loro posizione e ruolo nel percorso formativo. L’utilizzo di dispositivi individuali (e.g. tablet), spazi di visualizzazione e lavoro (e.g. videoproiettori interattivi e applicativi) e storaggio (e.g. san, cloud) condivisi permetteranno ai partecipanti sia di apprendere le funzionalità e potenzialità specifiche degli hardware e software impiegati sia di esperire forme collaborative, comunitarie e capovolte della didattica e della produzione partecipata di conoscenza. D’altra parte, le esperienze di flipped classroom date dalla convergenza tra dispositivi individuali, reti e spazi collaborativi dovranno prevedere lo sviluppo di un accesso, condivisione e uso critico di fonti, documenti, risorse, strumenti offerti da portali e librerie digitali del sapere, mentre la didattica collaborativa potrà prevedere la costruzione di “oggetti” e “artefatti” digitali mediati e comunitari (esiti di progetti, di attività didattiche), non necessariamente utili per scopi immediati ma concepiti come complessi tecnologici e cognitivi a disposizione per la crescita continua e la trasformazione del laboratorio in termini di metodologie di apprendimento e di archivi di competenze e conoscenze. Gli stessi software specializzati utilizzati nella didattica assolvono una duplice funzione, da un lato il loro impiego mira a trasmettere competenze e abilità specifiche, dall’altro permette l’apprendimento concreto di princìpi e algoritmi cognitivi più generali: ad esempio l’utilizzo di software quali Chat Mapper, dedicato alla scrittura di dialoghi interattivi non lineari, è finalizzato sia all’apprendimento del suo funzionamento sia alla verifica dell’assunzione di competenze cognitive specifiche. A loro volta, ambienti socio-­‐tecnologici complessi quali la regia mobile, i dispositivi di ripresa, le stazioni specializzate e il dialogo attivo con i “portatori di interesse” e gli altri soggetti del distretto economico e culturale permettono: la costruzione di ambienti virtuali come spazi di simulazione di ambienti progettuali complessi (virtual training); la costruzione di artefatti collaborativi all’interno di processi di creazione di conoscenza di carattere trialogico; la partecipazione a esperienze lavorative e professionali reali al cui centro si situano gli stessi media oggetto di apprendimento. Le tecnologie (reti informatiche, applicativi dedicati) saranno utilizzate inoltre nell’analisi delle risposte di apprendimento e partecipazione e nella valutazione della formazione e delle forme di insegnamento. Si prevede di raggiungere a regime una sempre attiva combinazione di tecnologie da aula, dispositivi mobili e risorse remote in costante e aggiornato dialogo. 8. Concreta fattibilità economica e finanziaria del progetto, anche in termini di utilizzo del contributo statale e delle eventuali quote di cofinanziamento e della sostenibilità dello stesso (articolo 4, comma 2, lett. g), max. 15 punti. A Tipologia di spese ammissibili Spese previste MIUR (€) quota Spese previste quale cofinanziamento (€) Spese generali e tecniche (progettazione, 66.220 consulenze, formazione del personale, ecc.)* 24.080 B Arredi* C Acquisto di beni e attrezzature strumentali 484.610 D Eventuali lavori edilizi nella misura massima del 27.090 25% E Totale costi diretti ammissibili (=A+B+C+D) 602.000 *la somma delle voci A e B complessivamente non deve superare il 15%. Descrizione della sostenibilità del progetto. Specificare le modalità di gestione del laboratorio e la sua sostenibilità nel triennio. In particolare, specificare i costi di gestione e le relative coperture finanziarie. Costo del progetto e quote di co-­‐finanziamento Richiesta di finanziamento al MIUR 602.000 euro 704.425 e
Co-­‐finanziamento 733.575 euro 733.575 e
Costo totale del progetto 1.335.575 euro 1.438.000 e
Co-­‐finanziamento Università degli Studi di Udine Tipologia Contributo Contributo economico 50.000 euro Affitto locali universitari (comprensivo di portierato, spese funzionamento, 300.000 euro utenze, attrezzature di base per 10 anni) Professore associato (ca 140 ore all’anno per 10 anni) 59.000 euro Professore associato (ca 140 ore all’anno per 10 anni) 59.000 euro Personale tecnico (ca 750 ore all'anno per 10 anni) 150.000 euro Personale tecnico (ca 750 ore all’anno per 3 anni) 45.000 euro Totale co-­‐finanziamento Università degli Studi di Udine 663.000 euro Ulteriori quote di co-­‐finanziamento (complessive per il triennio di riferimento) Ente Contributo CINECA 20.000 euro Confartigianato Imprese Udine 9.000 euro (3000 + 6000 servizi e ore uomo) Federcultura Friuli Venezia Giulia 4.000 euro Camera di Commercio Udine 12.000 euro (servizi e ore uomo) Associazione 4704 1.000 euro (ore uomo) Tonutti – Tecniche Grafiche S.p.A. 12.000 euro (9000 + 3000 servizi e ore uomo) Mimesis Edizioni 1.000 euro (servizi e ore uomo) Telefriuli 1.000 euro (servizi e ore uomo) DM Elektron S.p.A. 1.575 euro (ore uomo) Gruppo Vinicolo Fantinel S.p.A. 9.000 euro Totale altre quote di co-­‐finanziamento 70.575 euro Modalità di gestione e sostenibilità del laboratorio nel triennio Formazione e aggiornamento: -­‐
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il co-­‐finanziamento di 50.000 euro proveniente dall’ateneo udinese verrà impiegato in buona parte nel triennio per coprire i costi delle attività di formazione; i co-­‐finanziamenti dei partner saranno destinati a docenze, progettazioni, formazione e aggiornamenti del personale; parte significativa della quota prevista di spese generali e tecniche sarà assegnata alla formazione del personale, il primo anno come formazione in senso stretto e il secondo e il terzo come aggiornamento, con una ripartizione iniziale maggiore rispetto alle quote del secondo e terzo anno. Professionalizzazione della formazione: -­‐
la formazione del personale tecnico e docente coinvolto mira inoltre a professionalizzare la formazione, ovvero a stabilire un livello di offerta formativa indirizzata a categorie del pubblico, ad associazioni produttive e commerciali, a soggetti privati, capace di sviluppare nel corso del triennio e in prospettiva una prima via di sostenibilità dei costi di gestione dell’offerta formativa. Servizi: -­‐
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a fianco dei servizi formativi, una via di sostenibilità del laboratorio è data dall’avvio, a partire dal terzo anno di attività, di servizi dedicati indirizzati ai settori dei beni culturali, del turismo culturale e delle imprese del territorio; la sostenibilità si realizza attraverso ulteriori servizi conto terzi con particolare riferimento al settore audiovisivo, al cui interno saranno comprese le utenze capaci di avviare progetti di autoimprenditorialità. Reti collaborative e cooperazioni progettuali: -­‐
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i servizi ai beni culturali potranno contare sull’apporto formativo e sulle specifiche competenze e attività nel campo del conto terzi e del trasferimento tecnologico proprie di alcuni laboratori dell’ateneo udinese quali La Camera Ottica (specializzato nella conservazione e restauro dei beni audiovisivi); LIDA – Laboratorio informatico per la documentazione storico-­‐artistica (specializzato nel trattamento informatico di fonti e materiali storico artistici, nella progettazione e implementazione di banche dati, nei sistemi informativi per il turismo culturale); e da parte di altri enti partner quali CINECA., Associazione 4704, Fondazione Memofonte, ecc.; i servizi alle imprese potranno contare sull’apporto formativo e su specifiche competenze provenienti dai partner imprenditoriali. La sostenibilità si realizza anche tramite la condivisione e scambio di conoscenze, competenze e risorse con imprese del territorio, mediante la convergenza con i progetti di alternanza scuola/lavoro; infine si prevede fin da subito, in accordo con i partner e in particolare con gli uffici e il personale competente dell’Ateneo di Udine, di presentare domande di finanziamento ulteriore su bandi regionali, nazionali ed europei. Costi di gestione e coperture finanziarie Costi di startup. I costi sono sostenuti in massima parte dal co-­‐finanziamento ministeriale (spese ammissibili) Infrastrutture. Per quanto riguarda la gestione degli spazi e la loro relativa copertura finanziaria, il co-­‐finanziamento dell’Ateneo di Udine (voce affitti spazi), pari a euro 300.000,00, è comprensivo di portierato, spese di funzionamento, utenze, attrezzature di base per dieci anni. Lo stesso co-­‐finanziamento prevede inoltre l’assegnazione di un numero di ore-­‐uomo sufficienti (personale tecnico e docente-­‐coordinamento) a garantire un’apertura adeguata del laboratorio territoriale alle utenze previste dal progetto. Le infrastrutture digitali non comprese nella quota di investimento di start-­‐up, cioè nelle spese ammissibili, quali un sito web dedicato, un ambiente di conservazione e accesso ai materiali didattici online (e-­‐learning) saranno garantiti dalle quote dei partner e da sistemi d’Ateneo dedicati (quali Moodle). Manutenzione ordinaria. Per quanto concerne la gestione e l’aggiornamento dei beni e delle attrezzature strumentali previste dal progetto, esse sono in massima parte costituite da hardware di alto livello e dotate di standard di punta, prevedono cioè un ammortamento a medio-­‐lungo termine, ben oltre il triennio di sviluppo del laboratorio. Inoltre, parte del co-­‐finanziamento d’Ateneo (30% dei 50.000 euro) sarà destinato alle spese di manutenzione e agli aggiornamenti. Progetti e attività formative. Le spese per attività didattiche e progettuali non coperte dalle precedenti voci (alloggi, vitti, voci specifiche) saranno coperte da fondi provenienti dai progetti specifici individuati all’inizio di ogni annualità. 9. Cronoprogramma e tempistica di realizzazione dei laboratori (articolo 4, comma 2, lett. h), max. 5 punti. Qui di seguito si riporta il cronoprogramma e la tempistica di messa in opera delle attività didattiche e progettuali e di attivazione dei servizi al fine di generare le condizioni di sostenibilità a medio-­‐lungo termine dei laboratori. Il cronoprogramma prevede una base di sviluppo triennale per la formazione e quinquennale per i servizi. Il programma include la formazione del personale docente e tecnico di riferimento, attraverso una serie di seminari intensivi con i maggiori professionisti dei settori individuati e aggiornamenti periodici delle competenze da trasmettere alle utenze. I ANNO 1-­‐3 mese. Consultazione con gli istituti scolastici e con il CPIA per le necessità formative del triennio (in particolare alternanza scuola/lavoro, redazione dei PTOF, ecc.) 1-­‐3 mese. Consultazione con i partner del progetto 1-­‐6 mese. Progettazione ed esecuzione degli interventi necessari. Acquisti della strumentazione necessaria alla formazione base e avanzata. Acquisti degli arredi 1-­‐12 mese. Attivazione progressiva di moduli di formazione del personale 3-­‐9 mese. Progettazione e realizzazione sito internet, canali media sociali e degli ambienti e-­‐learning 3-­‐12 mese. Avviamento ed erogazione progressiva delle attività di formazione di base e avanzate 6-­‐12 mese. Ultimazione degli acquisti per la realizzazione dei progetti pilota e dei servizi conto terzi 6-­‐12 mese. Progettazione dell’attività pilota La storia di Guarnerio 9-­‐12 mese. Valutazione delle attività didattiche annuali e progettazione delle attività didattiche dell’annualità successiva II ANNO 13-­‐16 mese. Aggiornamento consultazioni con gli istituti scolastici e CPIA 13-­‐16 mese. Aggiornamento consultazioni con i partner del progetto 13-­‐24 mese. Attivazione moduli di aggiornamento del personale 13-­‐24 mese. Avviamento ed erogazione delle attività di formazione di base e avanzate 13-­‐24 mese. Realizzazione attività pilota La storia di Guarnerio 18-­‐24 mese. Progettazione e avviamento delle attività pilota e di campo (BHS Tonutti e BHS Fantinel) 21-­‐24 mese. Progettazione dell’attività pilota Experience FVG 21-­‐24 mese. Valutazione delle attività didattiche annuali e progettazione delle attività didattiche dell’annualità successiva III ANNO 25-­‐28 mese. Aggiornamento consultazioni con gli istituti scolastici e CPIA 25-­‐28 mese. Aggiornamento consultazioni con i partner del progetto 25-­‐36 mese. Attivazione moduli di aggiornamento del personale 25-­‐36 mese. Avviamento ed erogazione delle attività di formazione di base e avanzate 25-­‐30 mese. Realizzazione dei Brand Heritage Storytelling Tonutti e Fantinel 25-­‐36 mese. Realizzazione di Experience FVG. 25-­‐36 mese. Avvio dei servizi conto terzi* 30-­‐36 mese. Valutazione delle attività didattiche annuali e progettazione delle attività didattiche dell’annualità successiva. *L’avviamento dei servizi conto terzi va inteso innanzitutto come naturale affiancamento e prosecuzione imprenditoriale delle esperienze pilota e prevede un suo sviluppo triennale, volto a verificare su una base quinquennale l’ingresso di risorse utili a un loro reinvestimento. In questa direzione, il primo anno di attivazione di servizi non prevede pareggio, previsto invece dal secondo anno (il quarto nel cronoprogramma complessivo), mentre il terzo (il quinto nel cronoprogramma complessivo) ipotizza i primi proventi utili a essere reinvestiti per ammodernare la strumentazione acquisita in fase di avvio. 27 La scheda deve essere sottoscritta dal legale rappresentante dell’istituto capofila Digitally
signed by
Santoro
Giuseppe
Date:
2016.04.28
10:54:30
CEST
FIRMA27 Giuseppe Santoro _______________________________________