moneta inserita, preghiera esaudita!?!? gioco a stand ritiro di

Transcript

moneta inserita, preghiera esaudita!?!? gioco a stand ritiro di
MONETA INSERITA, PREGHIERA ESAUDITA!?!?
GIOCO A STAND RITIRO DI QUARESIMA ACR 2014
Il gioco prevede la divisione del campo in 3 stand. Ogni stand rappresenta una diversa possibilità
con la quale ci rivolgiamo a Gesù mediante la preghiera. Quale immagine abbiamo di Dio? Quale
immagine abbiamo della preghiera? È quella, distorta, di un distributore automatico? Chiedere per
ottenere? Che cosa diamo per scontato? Attraverso questi giochi i ragazzi sono chiamati a
confrontarsi con alcune modalità di bisogno, che spesso portano alla soluzione di una necessità
passeggera, non profonda e nemmeno significativa. Questo porta ad acquisire una errata idea di
Dio, che può essere visto come:
- un distributore automatico che soddisfa un bisogno strettamente individuale. Le quantità dei
prodotti sono pensate per un singolo, non certo per essere condivise. Ogni ragazzo è invitato a
giocare in autonomia, gestendo da solo gli strumenti (palline-monete) che gli verranno affidate;
- un distributore automatico che soddisfa un bisogno momentaneo, non sostituisce il pasto che
invece viene solo rimandato. Ogni ragazzo viene coinvolto in una attività singola, a se stante. Per
ricominciare a giocare deve tornare alla base e recuperare una nuova moneta. Al termine delle
monete non avrà più possibilità di mettersi in gioco, quindi il divertimento/soddisfazione è
momentaneo, non duraturo;
- un distributore automatico che risponde alla fame con ciò che tu desideri e non con ciò di cui tu
hai bisogno. I partecipanti al gioco della bandiera si aspettano di essere chiamati semplicemente con
il numero; in realtà, e diversamente da quello che attendono, saranno proposti loro calcoli
matematici non proprio immediati.
Svolgimento del gioco
Tempo di gioco previsto: 1 ora.
Tempo per ogni stand: 15/20 minuti (comprende la spiegazione e il gioco effettivo).
Gli stand proposti sono tre così come le squadre (= le fasce di età: 6-8, 9-11 e 12-14); non ci sarà
mai nessun gruppo fermo, ma si ruoterà, garantendo sempre l’occupazione di tutti gli stand.
Prima tappa: UN BISOGNO INDIVIDUALE
Gioco: RETINO E PALLINE
In base al numero dei ragazzi presenti è possibile ipotizzare due varianti del medesimo gioco:
un gruppo di ragazzi ed un educatore: gli educatori invitano i ragazzi a disporsi in cerchio. È
possibile delimitare questa area al suolo mediante del nastro edile bianco e rosso o attraverso
un gesso colorato. Al centro del cerchio si pone l’educatore che avrà legate in vita alcune
scatole da riempire. Al via i ragazzi, con a disposizione un notevole numero di palline (da
farsi anche con la carta) saranno invitati a mirare queste scatole e a “fare canestro”.
L’educatore assolve al ruolo del “distributore automatico”, verso cui vengono indirizzate le
monete (palline);
numerosi ragazzi divisi in due gruppi ed un educatore: nel caso i ragazzi siano numerosi,
l’educatore può dividerli in due gruppi, che formeranno due cerchi concentrici. L’educatore
si porrà sempre al centro, con numerosi scatoloni legati in vita. Il gruppo di ragazzi posto nel
cerchio più esterno avrà sempre il compito di fare canestro nei cartoni dell’educatore, ma
sarà ostacolato dal gruppo più interno di ragazzi, che potranno solo bloccare le palline
lanciate dagli altri, senza rilanciarle indietro o tenerle per se. Dopo 10 minuti è possibile
proporre l’inversione dei due gruppi.
Materiale occorrente: palline (di plastica oppure di carta), scatoloni/scatole di cartone, nastro bianco
e rosso/gesso/farina.
Seconda tappa: UN BISOGNO MOMENTANEO
Gioco: SCALPO
I ragazzi vengono suddivisi in 3/4 squadre (a seconda del numero dei partecipanti). I membri di
ciascuna squadra potranno essere identificati dal medesimo colore della moneta loro consegnata.
Ciascuna squadra viene dotata di un salvadanaio, di un numero cospicuo di scalpi/codine di
stoffa/nastro edile in base al numero dei ragazzi e di un numero di monete dello stesso colore (ad
esempio 5 per ragazzo). Ad ogni ragazzo viene consegnata una moneta e viene invitato ad indossare
il proprio scalpo, infilandolo nell’elastico dei pantaloni come fosse una coda che spunta. Al via
dell’educatore i ragazzi si sparpagliano nell’area di gioco e vengono invitati a toccare con la mano
la spalla di un avversario per sfidarlo: il gioco consiste nel tentare di sottrare la coda all’avversario.
Al termine del match il ragazzo perdente consegna all’avversario la sua moneta; il ragazzo vincitore
torna alla propria base a consegnare il suo bottino nel salvadanaio. Il perdente, invece, tornerà alla
base per recuperare una nuova moneta e poter tornare a giocare. Si riportano, di seguito, le monete
da stampare.
Materiale occorrente: scalpi (nastro bianco e rosso), monete (da stampare) e salvadanai di cartone.
1
2
3
4
Terza tappa: UN NON BISOGNO
Gioco: BANDIERA CALCOLATA
Gli educatori dividono i ragazzi in quattro squadre, disposti in un quadrato. Al centro del quadrato è
posta una sedia o un sgabello con, appoggiate, quattro bandiere di colori diversi (una per ogni
squadra). Ad ogni ragazzo, disposto in riga, viene assegnato un numero. I numeri chiamati
dovranno correre verso la sedia, recuperare la propria bandiera e correre verso la propria base. Il
primo tra i quattro che raggiunge la meta vince il punto messo in palio. Per chiamare i ragazzi, però,
gli educatori utilizzeranno delle semplici operazioni matematiche, che rimandano alle possibili
combinazioni tipiche dei distributori automatici. Si riportano, di seguito alcuni esempi di calcolo
che potrebbero essere utilizzati (si consiglia di creare difficoltà divere a seconda dell’età dei
partecipanti al gioco.
Materiale occorrente: quattro bandiere di colori differenti, nastro bianco e rosso/gesso/farina,
cartelloni e pennarelli (per scrivere sopra le operazioni ed aiutare così i ragazzi a capire meglio i
calcoli da effettuare).
N
6-8
9-11
12-14
1
1+0
7-6
(((2x3)+4)/2)-22
2
1+1
2x1
((4x4)/2)/4
3
4-1
6/2
((7x4)/2)-11
4
4+1
4x1
((52 -1)/12)x2
5
5+0
20/4
((6x3)-3)/3
6
3+2+1 3x2
7
9-2
21-14 (9x3)-(5x4)
8
5+3
2x2x2 (42+4-6)/2+1
9
3+6
3x3
(3x6)/2
10 11-1
5x2
((((90+(5x2))x2)/4)-40
11 7+4
22/2
4x5-9
12 18-6
4x3
((7x8)-8)/4
13 9+4
53-40 ((7x7)-11)+1
14 7+7
20-6
(62-(22x2))/2
15 20-5
5x3
((7x5)-√25)/√4
16 8+8
32/2
24
17 16+1
17x1
((7x10)-2)/4
18 6+6+6 36/2
19 20-1
√36
(3x3x2)
30-11 ((10x5)-(3x4))/2
20 10+10 10x2
(102-10+(5X2))/5