Esercito dei Merovingi
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Esercito dei Merovingi
Esercito dei Merovingi Fazione di apparteneza: I ll Regno Merovingio appartiene alla fazione definita «del Bene», però alcuni dei suoi Feudatari sono schierati con l’opposta fazione «del Male». Alleati e Mercenari: Gli eserciti dei Merovingi possono schierare Comandi Alleati formati con i guerrieri dei seguenti eserciti: Barbari, Burgundi & Galati, Comuni & Signorie del Vinland, Ducato di Tauran, Elfi Alti, Elfi dei Boschi, Mezzuomini, Nani. Nel Comando Alleato non potranno esserci Unità o Personaggi con armi da fuoco. Potranno arruolare dei Comandi Mercenari come è indicato nel capitolo 2.7. “Composizione di un Comando Mercenario” del libro delle regole degli Alleati & Mercenari. Anche nel Comando Mercenario non potranno esserci Unità o Personaggi con armi da fuoco. Regole di composizione dell’esercito: L’esercito del Regno Merovingio è basato essenzialmente sulla Cavalleria Pesante e sugli Arcieri, sia a piedi che a cavallo; questi ultimi sono sovente gli Scudieri dei Cavalieri più facoltosi, i quali fanno addestrare i loro Scudieri anche con tale tipo di arma. L’organizzazione militare deriva da quella feudale tipica del reame, analoga a quella dell’IMPERO DI ARGOS, ed è quindi basata sulla “LANCIA”, unità di base formata da un Cavaliere e dal suo seguito, che per questo regno sarà costituito obbligatoriamente da: uno Scudiero a cavallo e due Arcieri a piedi; anche lo Scudiero può essere armato di arco oppure di lancia da carica e scudo. A volte una Armata merovingia viene integrata con Alabardieri a piedi, di solito presi dalle guarnigioni dei castelli dei nobili Cavalieri o da quella della Guardia del palazzo reale. Per motivi strettamente religiosi, a seguito di una bolla del Patriarca (Sommo Sacerdote), avente dignità di dogma, dalle terre di questo regno sono state bandite le armi da fuoco. Un esercito dei Merovingi potrà schierare fino ad 1/4 dei punti esercito per Unità armate con armi da lancio. Un esercito dei Merovingi potrà schierare un massimo di una Unità di Artiglieria ogni 1000 punti esercito. Un esercito dei Merovingi potrà schierare un Eroe ogni 500 punti esercito; se si schierano Comandi Alleati di razze che hanno creature giganti potrà essere schierata una creatura con ferite in alternativa all’Eroe. Per le altre limitazioni relative alle Creature Terribili, Unità e Personaggi, vedere le regole speciali inserite nelle note dei rispettivi profili. Se si utilizza la Magia si dovrà schierare almeno un Sacerdote per ogni 500 punti di Arcano. 1 FANTERIA Leva delle campagne (basetta cm. 2,5 x 2,5). Nome Guerriero Guerriero Guerriero Qual. Scad. Scad. Scad. Tipo For. Res. Val. Cor. Trib. 1 lg Trib. 1 lg Trib. 1 lg Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. ln 20 no no notte 1 "+1med" 8 48 1m 20 no no notte 1 "+1med" 8 48 2m 20 no no notte 2 "+1med" 8 48 Note: I guerrieri armati di lancia o arma a 1m possono avere uno scudo al costo di +1 punto per modello. Milizia delle città (basetta cm. 2,5 x 2,5) Nome Coscritti Lanciere Alabardiere Qual. Scad. Medi Medi Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Trib. 1 lg 1m 18 no no notte 2 "+1med" 8 30 Trib. 1 md lan 15 no no notte 3 "+3Vet." 5 20 Trib. 1 md ala 15 no no notte 5 "+3Vet." 5 20 Note: Max una Unità di Alabardieri o di Lancieri per ogni Unità di Coscritti. I Lancieri e gli Alabardieri, al costo di +1 punto per modello possono avere uno scudo. L’alabarda può essere utilizzata sia come arma a 2 mani che come lancia; nel primo caso l’Alabardiere non potrà proteggersi con lo scudo quando combatte in corpo a corpo; nel secondo caso l’Unità potrà combattere su due file e potrà proteggersi con lo scudo. Uomini d’Arme. Gli Uomini d’Arme sono dei validi combattenti che combattono pesantemente corazzati. Uomini d’arme a piedi (basetta cm. 2,5 x 2,5) Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Armigeri Vet. Disc. 1 xp/sc 1m 10 no no notte 11 Armigeri Vet. Disc. 1 xp 2m 10 no no notte 11 Campioni del Regno Nome Campioni Mig. Min. Max. "+4el" 5 20 "+4el" 5 20 a piedi - (basetta cm. 2,5 x 2,5) Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Elite Disc .+1 -1 2 xp Arm. 2m Mov. Sal. Ter. Luce Pun. 10 7 no notte 33 Mig. - Min. Max. 5 10 Note: Max una Unità e solo nel Comando del Condottiero. Devono essere schierati se si schiera il Sovrano dei Merovingi. Nella loro Unità deve obbligatoriamente esserci anche l’Alfiere. Un Campione del Regno può ricoprire il ruolo di Capo & Campione di una Unità di Uomini d’Arme. 2 ARMI DA LANCIO Nota: Un esercito del Regno Merovingio potrà schierare fino ad 1/4 dei punti esercito per Unità armate con armi da lancio. Balestrieri (basetta cm. 2,5 x 2,5) Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Balestrieri Med. Disc. 1 md Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. bal/1m 15 no no notte 6 Mig. Min. Max. "+3vet" 8 20 Nota: I Feudatari che si spartiscono le terre del Regno Merovingio sono solitamente piuttosto restii ad armare i loro sudditi con quest’arma micidiale, pertanto essi preferiscono arruolare dei Balestrieri Mercenari. In questo esercito si potrà schierare un Comando Mercenario formato interamente da soli Balestrieri, per i quali si può utilizzare questo profilo. Questo Comando sarà posto agli ordini di un Capitano di Ventura: vedere il profilo nella sezione dei Personaggi Individuali di questo esercito. Arcieri (basetta cm. 2,5 x 2,5) Nome Arcieri Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Med. Disc. 1 md Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. al/1m 15 no no notte 7 Mig. Min. Max. "+3vet" 8 16 ARTIGLIERIA Note: Si applicano le regole inserite per l’Artiglieria nella sezione ARTIGLIERIA del Regolamento. Un esercito degli Uomini d’Arme potrà schierare un massimo di una Unità di Artiglieria ogni 1000 punti esercito. Balestra pesante (basetta cm. 2,5 x 5) Nome Qual. Ballista Med. Servente Med. Tipo For. Res. Val. Cor. .+2 3 Disc. .+1 1 md Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Bal. 7 no 20 1m 15 no no notte 5 Mig. - Min. Max. 2 5 2 3 Mig. - Min. Max. 2 5 2 3 Note: Seguono le regole delle baliste e balestre pesanti. Multibalista (basetta cm 5 x 5) Nome Qual. Ballista Med. Servente Med. Tipo For. Res. Val. Cor. .+2 6 Disc. .+1 1 md Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Bal. 7 no 40 1m 15 no no notte 5 Note: Seguono le regole delle baliste e balestre pesanti. Catapulta o trabucco (basetta cm. 7,5 x 10). Nome Qual. Catapulta Med. Servente Med. Tipo For. Res. Val. Cor. .+4 4 Trib. .+1 1 md Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. 2m 6 no 40 1m 15 no no notte 5 Mig. Min. Max. 1 1 4 10 Note: • Segue le regole speciali “Tiro a parabola”. 3 CAVALLERIA PESANTE Cavalieri e Scudieri (basetta cm. 2,5 x 5) Nome Cavalieri con cavallo 1° round Scudieri con cavallo Scudieri con cavallo Qual. Vet. " " Med. " Med. " Tipo For. Res. Val. Cor. Disc. .+1 1 xp " " -1 2 " " " " 3 " Disc. .+1 1 p " " -1 2 " Disc. .+1 1 md " " -1 2 " Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Ln 27 7 no notte 32 "+9elite" 3 10 c&z " " " " " " " " " " " " " " " " " Ln 30 7 no notte 16 "+7vet" 3 10 c&z " " " " " " " " Ln 35 7 no notte 13 "+6vet" 3 10 c&z " " " " " " " " Note: - I Cavalieri sono i Nobili, nella maggioranza dei casi dei Feudatari, che combattono solo a cavallo e si recano in battaglia accompagnati dai loro Scudieri: assieme, i due formano una “Lancia”. - Gli Scudieri sono i Cadetti dei Cavalieri, anch’essi di nobili origini, dei novizi che effettuano il tirocinio per diventare Cavalieri. A seconda della loro anzianità, possono essere considerati di qualità Media oppure Veterana; normalmente la Qualità dello Scudiero sarà di un grado inferiore a quella del suo Cavaliere: Cavalieri Elite avranno Scudieri Veterani, Cavalieri Veterani avranno Scudieri Medi. - Schierando i Cavalieri, si dovrà schierare lo stesso numero di Scudieri, organizzandoli in una apposita Unità. Gli Scudieri possono essere schierati solo se si schierano i Cavalieri (di pari numero). - Tutti e tre i profili sono armati di “lancia da carica“ e potranno avere uno scudo al costo di +4 punti per modello. - Gli Scudieri in armatura media possono sostituire la Lancia con Arma a 1 mano e un Arco o una Balestra, con una maggiorazione di costo rispettivamente di +1 punto (arco) e +2 punti (balestra), ma in tal caso non potranno avere in dotazione lo scudo; quelli in armatura pesante potranno sostituire la Lancia con Arma a 1 mano e una Balestra, con la stessa maggiorazione. - I Cavalieri seguono le regole speciali: “profilo speciale 1° round” e “sfondamento”. Paladini del Reame (basetta cm. 2,5 x 5) Sono i più nobili e valorosi tra i Cavalieri dell’aristocrazia merovingia ed hanno adottato lo stesso titolo onorifico in uso nell’Impero di Argos, derivante dal grado nobiliare di “Conte Pallatino”, cioè i Conti che prestano servizio come Guardia del Corpo del sovrano merovingio. Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Paladino Elite Disc. .+1 1 xp con cavallo " " .+2 -2 2 " 1° round " " " " 3 " Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Ln 27 7 no notte 43 c&z " " " " " " " " " " " Mig. Min. Max. 3 10 " " " " " " Note: Max una Unità, nel Comando del Condottiero; debbono essere schierati se il Condottiero è il Re. I Paladini dovranno formare una Lancia con uno Scudiero come i normali Cavalieri. I Paladini seguono le regole speciali “profilo speciale 1° round” e “sfondamento”. Possono avere lo scudo al costo +4 punti per modello. 4 Sergenti: gli Uomini d’Arme a cavallo. I Sergenti sono dei validi combattenti a cavallo di umili origini, quindi non appartenenti alla casta nobiliare dei Cavalieri ma combattono nel medesimo modo, anch’essi pesantemente corazzati. Sergenti: Uomini d’Arme a cavallo – basetta cm. 2,5 x 5 Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Sergenti Vet. Disc .+1 1 p con cavallo " " " -1 2 " Sergenti Vet. Disc .+1 1 p con cavallo " " " -1 2 " Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Ln 30 7 no notte 22 "+8elite" 4 20 c&z " " " " " " " " 1m 30 7 no notte 21 "+8elite" 4 20 c&z " " " " " " " " Note: - Possono avere in dotazione uno scudo con una maggiorazione di +4 punti. - Possono sostituire la Lancia con un’Arma a 1 mano e una Balestra, con una maggiorazione di costo di +2 punti, in tal caso non potranno avere in dotazione lo scudo. Ordine dei Cavalieri Erranti. I componenti di quest’Ordine segreto sono per lo più dei discendenti dei guerrieri Kelter che hanno ufficialmente dichiarato di accettare la religione del dio Mithra, ma segretamente continuano a venerare gli antichi Dei. Alcuni di essi sono dei Mezzelfi, figli di unioni tra Kelter ed Elfi Silvani. Essi sono perennemente in viaggio alla ricerca degli oggetti magici che dal mago Merlino erano stati consegnati ai Druidi ed alle Wikkan dei Kelter. Operano agli ordini del principe Anfalas. Quando viene loro richiesto dai feudatari dei quali sono vassalli, essi devono aggregarsi ad un esercito dei Merovingi, ma lo fanno solo se nell’esercito non vi siano anche dei Templari o altri componenti dell’Inquisizione. Cavalieri Erranti (basetta cm. 2,5 x 2,5) Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Cavalieri Vet. Fan. .+1 1 xp con cavallo " " " -1 2 " 1° round " " " " 3 " Scudieri Med. Fan. .+1 1 p con cavallo " " " -1 2 " Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Ln 27 7 no notte 33 "+9elite" 3 8 c&z " " " " " " " " " " " " " " " " " Ln 30 7 no notte 17 "+7vet" 3 8 c&z " " " " " " " " Note: Massimo una Unità di Cavalieri ed una di Scudieri di pari numero, perché come gli altri Cavalieri, sono organizzate in Lance (Cavaliere + il suo Scudiero). Possono essere schierati a patto che non vengano schierati i Templari. Cavalieri e Scudieri possono avere in dotazione uno scudo con una maggiorazione di +4 punti. Ai Cavalieri Erranti si applica la regola “Noblesse Oblige”. Sono armati con Lancia da carica. I Cavalieri Erranti seguono le regole speciali “profilo speciale 1° round” e “sfondamento”. Possono essere pagati come “Mezzelfi” con una maggiorazione di +1 punto per modello; in tal caso seguiranno la regola speciale “Mezzelfi”. Regola speciale dei Cavalieri Erranti: Noblesse Oblige. Questi Cavalieri in armatura extrapesante ed i loro Scudieri in armatura pesante sono Fanatici (la maggiorazione di costo di +1 punto è già compresa nel loro costo). Questi Cavalieri ed i loro Scudieri si sentiranno insigniti del sacro e nobile dovere di partire all’attacco senza indugi per dare esempio e per arrivare “prima” di tutti gli altri. Se il Comando di cui fanno parte non è in Ordine Rosso le Unità di Cavalieri Erranti e loro Scudieri dovranno effettuare un Test di Minaccia ogni turno (a meno che non siano minacciate per davvero!) e in questo test potranno avere solo i malus derivanti dalla luce sfavorevole e/o dalla presenza della creatura terribile nemica, avranno invece tutti i bonus previsti dal test in questione. Il test non andrà fatto solo se le due Unità (Cavalieri e Scudieri) sono già in Sete di Sangue o Demoralizzate o sotto gli effetti del Gelo di Sangue (nel primo caso non serve, nel secondo si suppone che sia successo qualche evento drammatico che ha raffreddato la baldanzosità dei giovani Cavalieri e Scudieri). 5 CAVALLERIA LEGGERA Cavalleggeri (basetta cm. 2,5 x 5) Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Lanceri Med. Disc. .+1 1 md con cavallo " " .+1 -1 2 " Cavalleg. Med. Disc. .+1 1 md con cavallo " " .+1 -1 2 " Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Ln 35 7 no notte 13 "+6vet." 4 6 c&z " " " " " " " " 1m 35 7 no notte 12 "+6vet." 4 10 c&z " " " " " " " " Note: I Lancieri ed i Cavalleggeri daranno un bonus aggiuntivo di +1 al Test per l’esplorazione, se inseriti in un Comando che esplora. - Possono avere in dotazione uno scudo con una maggiorazione di +4 punti. Arcieri e Balestrieri a cavallo Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arcieri Med. Disc. .+1 1 md con cavallo " " .+1 -1 2 " Balestr. Med. Disc. .+1 1 md con cavallo " " .+1 -1 2 " Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. a/1m 35 7 no notte 14 "+3vet" 4 12 c&z " " " " " " " " bal/1m 35 7 no notte 14 "+3vet" 4 12 c&z " " " " " " " " Note: Arcieri – Balestrieri e Archibugieri a cavallo daranno un bonus aggiuntivo di +1 al Test per l’esplorazione, se inseriti in un Comando che esplora. Seguono la regola speciale “arcieri a cavallo”. I Balestrieri possono far parte di un Comando Mercenario di Balestrieri agli ordini di un Capitano di Ventura. CAVALLERIA VOLANTE Cavalieri Erranti su pegaso (basetta cm. 5 x 5). Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Cavalieri Vet. Fan. .+1 1 p/sc Ln\1m 30 7 no notte 35 "+8El" 2 10 con pegaso " " .+2 -2 3 " c&z " " " " " " " " Note: Sono armati con lancia da carica. Anche a questi Cavalieri Erranti si applica la regola “Noblesse Oblige”: vedere sopra. Massimo una Unità per esercito. 6 PERSONAGGI INDIVIDUALI Condottieri Eroici (basetta: a piedi cm. 2,5 x 2,5 - a cavallo cm. 2,5 x 5) Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. a piedi Elite Disc. .+1 3 xp/sc 1m a cavallo Elite Disc. .+2 -1 5 xp/sc 1m Mov. Sal. Ter. Luce Pun. 10 6+2F no notte 53+C 27 6+4F no notte 131+C Mig. - Min. Max. - Note: Segue le regole speciali “Condottiero Eroico”. Condottieri e Generali (basetta: a piedi cm. 2,5 x 2,5 - a cavallo cm. 2,5 x 5) Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. a piedi Elite Disc. .+1 2 xp/sc 1m a cavallo Elite Disc. .+2 -1 4 xp/sc 1m Mov. Sal. Ter. Luce Pun. 10 7 no notte 32+C 27 6 no notte 66+C Mig. - Min. Max. - Personaggi Individuali (basetta: a piedi cm. 2,5 x 2,5 - a cavallo cm. 2,5 x 5) Nome Eroe a cavallo Messag. a cavallo Esplor. Araldo a cavallo Portab. a cavallo Qual. Elite Elite Vet. Vet. Vet. Vet. Elite Vet. Elite Tipo Disc. Disc. Disc. Disc. Disc. Disc. Disc. Disc. Disc. For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. .+1 -1 5 xp/sc 1m 10 7+1F no notte 86 .+2 -2 8 xp/sc Ln/1m 27 6+2F no notte 185 1 lg 1m 30 7 no notte 42 .+1 2 lg 1m 45 7 no notte 50 1 md 1m 15 7 no notte 65 1 xp 1m 10 7 no notte 43 .+1 -1 2 xp 1m 27 7 no notte 60 1 xp 1m 10 7 no notte 53 .+1 -1 2 xp 1m 27 7 no notte 70 Mig. Min. Max. - Note: - Araldi e Portabandiera devono stare a non più di 10 cm di distanza dal loro Generale o Condottiero. Eroe Paladino. Ogni esercito merovingio può schierare, in alternativa agli Eroi, degli Eroi-Paladini (uno ogni 500 punti di esercito) come previsto dal Regolamento (cap. 4.8.3.). Al fianco di un Paladino ci dovrà essere il suo Scudiero, il quale avrà il profilo dell’Araldo (a cavallo o a piedi). Se il Paladino è a cavallo, anche lo Scudiero dovrà essere a cavallo. Se un Paladino si unisce ad una Unità, lo dovrà fare anche il suo Scudiero. Il Paladino ed il suo Scudiero NON sono obbligati a stare a contatto di basetta, ma dovranno sempre essere ad almeno un cm. di distanza tra di loro, non importa se davanti, dietro o di fianco. Se il Paladino ingaggia o viene ingaggiato da un nemico, allora anche il suo Scudiero dovrà, singolarmente,- appena gli è possibile, effettuare l’ingaggio contro lo stesso avversario. Idem se ad essere ingaggiato dovesse essere lo Scudiero: il Paladino dovrà subito - appena gli è possibile - ingaggiare a sua volta il medesimo avversario. Nel successivo combattimento i due Personaggi Individuali combatteranno singolarmente, e l’avversario potrà decidere contro quale dei due indirizzare i propri tiri. Naturalmente è possibile formare con essi una Unità di Individuali, od unirli tutti ad una Unità di Cavalleria o ad altri Personaggi Individuali. 7 Personaggi Individuali e Unità Speciali Sovrano Merovingio - Condottiero Eroico a cavallo - Val.Com. 5 (basetta cm. 2,5 x 5) Il Sovrano del Regno Merovingio si considera pari dell’Imperatore di Argos. Quando il Re scende in battaglia è sempre accompagnato almeno da una Unità dei suoi Paladini, i più fedeli Cavalieri che formano la sua Guardia Imperiale, ed una Unità di Campioni Reali (a piedi). Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Sovrano Elite Disc. .+2 -2 6 xp/sc 1m 27 6+4F no notte 237 Mig. Min. Max. - Note: Se si schiera il Re bisognerà schierare una Unità di Paladini e una Unità di Campioni Reali: queste due Unità saranno immuni a ogni Test di Morale. Tutte le altre Unità presenti nel Comando del Re avranno un bonus di +1 ai Test di Morale. Se il Re dovesse morire le Unità di Paladini e di Campioni si comporteranno come un Eroe durante il Test di Comando relativo. Il Re, in virtù del suo rango, potrà essere schierato solo a cavallo. Segue le regole speciali “Condottiero Eroico”. Eleonora di Akvithan, la Gran Duchessa. La Gran Duchessa Eleonara di Akvithan conduce sovente, personalmente, l’esercito del suo Ducato in battaglia.. Eleonora - Condottiero Eroico a cavallo - (basetta cm. 2,5 x 5) Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Eleonora Elite Fan. .+2 -1 5 p 2m 30 6+4F no notte Pun. Mig. Min. Max. 130+C - Note: Eleonora può essere schierata, solo a cavallo, come Condottiero Eroico; le dovrà essere pagato come minimo il Valore Comando 4. Segue le regole speciali del «Condottiero Eroico». Può essere pagata come Personaggio Adorato (+100 punti) e/o Incantatrice (+60 punti). Eleonora è di tipo fanatico e trasmette tale fanatismo alle truppe che comanda, pertanto il suo Comando non godrà del bonus della flessibilità tattica nel cambio ordini, appannaggio delle Unità disciplinate. Tutte le Unità del Comando di Eleonora potranno essere di tipo Fanatico al costo di +1 punto per modello. Ancelle Guerriere di Eleonora - a cavallo (basetta cm. 2,5 x 5) Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Ancelle Vet. Fan. 1 p con cavallo " " .+1 -1 2 " Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. 1m 30 7 no notte 23 c&z " " " " " Mig. Min. Max. "+8El." 4 20 " " " Note: - max una Unità per esercito; sono da schierare nel Comando di Eleonora. - Possono avere uno scudo con una maggiorazione di costo di +4 punti. Ancelle Guerriere di Eleonora - a piedi (basetta cm. 2,5 x 2,5) Nome Ancelle Ancelle Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Vet. Fan. 1 md Vet. Fan. 1 md Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. ln 20 no no notte 8 "+4elite" 5 20 ala 20 no no notte 10 "+4elite" 5 20 Note: - max 2 unità (una per tipo) e solo nel comando del Condottiero. - Quelle con la lancia la possono sostituire con arma a 1 m senza variazione di costo e possono avere uno scudo o arma a due mani con una maggiorazione di costo di +1 punto. - Max una Unità per tipo per esercito; devono essere schierate nel Comando di Eleonora. 8 Anfortas, il principe elfo di Korbenic - Condottiero Eroico (basetta cm. 2,5 x 2,5 a piedi, 2,5 x 5 a cavallo o su unicorno). Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. a piedi Elite Disc. .+1 3 p/sc 1m a cavallo Elite Disc. .+2 -1 6 p/sc 1m su unicorno Elite Disc .+2 -2 6 p 2m Mov. 15 30 35 Sal. Ter. Luce 6+2F no no 6+4F no no 6+4F no no Pun. Mig. Min. Max. 53+C 156+C 171+C - Note: Segue le regole speciali “Condottiero Eroico”. Se è su unicorno si considera che abbia la lancia da carica (il corno dell’Unicorno). Nel suo Comando possono essere schierati altri Personaggi Individuali o Unità dell’esercito degli Elfi Alti come se fossero normali Personaggi ed Unità dell’esercito dei Merovingi. Nel suo esercito non potranno essere schierati i Templari e/o Unità e Personaggi legati alla fazione del Male. Pelehan, fratello di Anfortas - Eroe Elfo (basetta: cm. 2,5 x 2,5 a piedi, 2,5 x 5 a cavallo o su unicorno). Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Eroe Elite Disc. .+1 -1 5 p/sc 1m 15 7+1F no no a cavallo Elite Disc. .+2 -2 8 p/sc 1m 30 6+2F no no su unicorno Elite Disc. .+3 -2 9 p/sc 1m 35 6+2F no no Pun. 86 189 230 Mig. Min. Max. - Note: Deve essere schierato a piedi, a cavallo o su unicorno in conformità a come sia schierato suo fratello. Può essere schierato solo nel Comando di Anfortas. Se è su unicorno si considera che abbia la lancia da carica (il corno dell’Unicorno). Parsifal, Cavaliere della Tavola Rotonda - Eroe Mezzelfo (basetta: cm. 2,5 x 2,5 a piedi, 2,5 x 5 a cavallo) Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Parsifal Elite Disc. .+1 -1 5 lg/sc 1m 20 7+1F no (no) 82 a cavallo Elite Disc. .+2 -2 8 lg/sc Ln/1m 37 6+2F no (no) 181 - Note: Parsifal è un Mezzelfo, segue le regole speciali dei Mezzelfi. Può essere schierato come Eroe in un esercito dei Merovingi a patto che non vengano schierati personaggi legati alla fazione del male. Eroe Paladino. Parsifal può essere pagato come Eroe Paladino. Vedere il Regolamento, cap. 4.8.3. Lohengrin, figlio di Parsifal, Cavaliere Errante - Eroe Mezzelfo. (basetta: cm. 2,5 x 2,5 a piedi, 2,5 x 5 a cavallo) Nome Lohengrin a cavallo Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Elite Disc. .+1 -1 5 lg/sc 1m 20 7+1F no (no) 82 Elite Disc. .+2 -2 8 lg/sc Ln/1m 37 6+2F no (no) 197 - Note: Lohengrin è un Mezzelfo, segue le regole speciali dei Mezzelfi. Può essere schierato come Eroe in un esercito dei Merovingi a patto che non vengano schierati i Templari e/o altre Unità o Personaggi legati alla fazione del Male. A cavallo ha in dotazione la «Lancia di Lugh», arma magica che fornisce i seguenti bonus: ♦ è considerata lancia da carica e darà un bonus di +2 al Tiro per Colpire. ♦ Il suo costo è già compreso in quello del profilo. Eroe Paladino. Lohengrin può essere pagato come Eroe Paladino. Vedere il Regolamento, cap. 4.8.3. 9 Le nove Guardiane del Calderone Nella segreta fortezza di Korbenic nove bellissime fanciulle hanno cura di uno degli oggetti magici, il Calderone della Saggezza, al cui interno vi è una magica bevanda che può far ritornare in vita i guerrieri rimasti mortalmente feriti sul campo di battaglia. Inoltre attraverso esso le nove fanciulle possono leggere il futuro perché il magico Hallow dona ad esse l’Ispirazione. Guardiane del Calderone (basetta: 2,5 x 2,5 cm - calderone cm. 5 x 5) Nome Qual. Guardiana Vet. Calderone - Tipo Disc. - For. Res. Val. Cor. 2 lg - Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. 2m 20 no no no 14 "+8el" 8 8 150 1 1 Note: Max 1 Unità per esercito; devono essere schierate a contatto di basetta col calderone. Possono essere schierate solo se il Condottiero è Anfortas, nel suo Comando. Il loro Capo deve essere la Guardiana Indovina (vedi sotto). L’Unità dovrà essere formata - obbligatoriamente - dalle 8 Guardiane, l’Indovina e il calderone. Non avranno altri Personaggi Speciali. Va pagata con i punti arcano. Calderone: Il Calderone è un normale talismano (come previsto nella sezione Magia del R.B) che costa però 150 punti invece dei 100 previsti nel R.B; tale costo aggiuntivo, però, fa si che le Guardiane, oltre a poter evocare i Guerrieri defunti, saranno immuni ad ogni test di Morale e di Minaccia finché restano a contatto di basetta con esso. Al Calderone dovranno essere pagati dei Punti Magia. Guardiana Indovina (basetta 2,5 x 2,5 cm) Nome Indovina Qual. Vet. Tipo Disc. For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce 1 lg 1m 20 7 no no Pun. Mig. Min. Max. 57 - Note: La Guardiana Indovina ricopre il ruolo di Capo dell’Unità delle Guardiane del Calderone. Come Indovina, grazie al Calderone darà un bonus di +2 al test di lettura dei Presagi (anziché +1). Può anche essere pagata come Incantatrice (+60 punti) e potrà evocare i suoi speciali incantesimi anche restando a contatto di basetta con le altre 8 Guardiane. Evocazione dei guerrieri defunti con il Calderone delle nove Guardiane. (variante dell’incantesimo base previsto nella magia del Male). Con questo incantesimo le nove Guardiane del Calderone sono in grado di risvegliare un certo numero di guerrieri rimasti uccisi sul campo di battaglia. Per evocare questo incantesimo esse devono: essere a contatto di basetta con uno speciale Talismano avente la forma di un grosso Calderone. L’evocazione può essere effettuata nella fase delle Minacce, all’inizio di ogni turno. Metodo: si tira 1D6. Il risultato fornisce il costo dell’incantesimo in Punti Magia ed il numero di Guerrieri uccisi che sono stati evocati. L’evocazione dei Guerrieri avverrà a contatto di basetta con la configurazione rappresentante il Calderone Magico. Nessun personaggio arcano dell’esercito avversario potrà evocare la magia della “Dispersione del Magico” per disperdere questo incantesimo I Guerrieri evocati vengono sistemati a contatto di basetta con la configurazione di terreno rappresentante il Calderone Magico e si muoveranno e combatteranno normalmente. Se per qualsiasi motivo viene a mancare il contatto (di basetta) tra le nove Guardiane e il Calderone i guerrieri risvegliati resteranno sul campo di battaglia per soli altri 2 turni, animati dal potere arcano del calderone. Per semplicità, per i Guerrieri evocati si utilizzerà un profilo corrispondente a quello dei componenti delle Unità di Fanteria, in relazione al tipo di armatura ed arma rappresentata sulla miniatura: fare riferimento alle Unità di Fanteria di questo esercito. Uno di essi sarà considerato il Capo dell’Unità; non vi saranno (né potranno esservi) gli altri Speciali: Campione, Alfiere e Musico. 10 Feirefiz, principe guerriero di Ophir FEIREFIZ è il figlio di BELATANE, una principessa Mezzelfa di Ophir, e di GAHMURET D’ANJOU, un Cavaliere Errante di stirpe kelter-merovingia. Egli ha seguito le orme paterne ed è diventato anche lui un appartenente dell’Ordine di Hallows. Feirefiz, Eroe (basetta: cm. 2,5 x 2,5 a piedi, 2,5 x 5 a cavallo) Nome Feirefiz a cavallo Qual. Elite Elite Tipo Disc. Disc. For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. .+1 -1 5 p/sc 1m 15 7+1F no (no) 85 .+2 -2 7 p/sc 1m 30 6+2F no (no) 162 - Note: Può essere schierato come Eroe in un esercito dei Merovingi a patto che non vengano schierati i Templari e/o altre Unità o Personaggi legati alla fazione del Male. Può sostituire l’arma una mano e scudo con arma a due mani senza variazione di costo. Se schierato a cavallo, può sostituire l’arma a 1 mano con una Lancia da carica con una maggiorazione di +4 punti. Eroe Paladino. Feirefiz può essere pagato come Eroe Paladino. Vedere il Regolamento, cap. 4.8.3. Elsa, figlia del Duca di Brabanth, Eroina (basetta: cm. 2,5 x 2,5 a piedi, 2,5 x 5 a cavallo) Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Elsa Elite Fan. -1 4 ps/sc 1m 15 7+1F no notte 70 a cavallo Elite Fan. .+1 -2 6 ps/sc Ln/1m 30 6+2F no notte 142 - Note: Può essere schierata solo assieme a Lohengrim oppure a suo fratello, nel medesimo Comando (in deroga alle regole che limitano il numero degli eroi). Sir Gottfried, fratello di Elsa - Condottiero Eroico (basetta: cm. 2,5 x 2,5 a piedi, 2,5 x 5 a cavallo) Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. a piedi Elite Disc. .+1 3 xp/sc 1m a cavallo Elite Disc. .+2 -1 5 xp/sc 1m Mov. Sal. Ter. Luce Pun. 10 6+2F no notte 53+C 27 6+4F no notte 131+C Mig. - Min. Max. - Note: Segue le regole speciali “Condottiero Eroico”. Sir Friedrich von Telramund - Condottiero (basetta: cm. 2,5 x 2,5 a piedi, 2,5 x 5 a cavallo) Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. a piedi Elite Disc. .+1 2 xp/sc 1m a cavallo Elite Disc. .+2 -1 4 xp/sc 1m Mov. Sal. Ter. Luce Pun. 10 7 no notte 32+C 27 6 no notte 66+C Mig. - Min. Max. - Note: Può essere schierato come Condottiero di un esercito dell’Impero di Argos a patto che non vengano schierati altri personaggi legati alla fazione del Bene. Del suo Comando dovrà obbligatoriamente far parte la moglie Ortrudel, una strega. Ortrudel, moglie di Telramund - Strega (basetta: a piedi 2,5 x 2,5 cm - a cavallo cm. 2,5 x 5) Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Ortrudel Media Trib. 1 lg 1m 20 7 no giorno 168+M a cavallo Media Trib. .+1 -1 2 lg 1m 37 7 no giorno 174+M Mig. - Min. Max. - Note: Ortrudel è una Strega Incantatrice e ha i poteri della magia del Male e in più i 6 segnalini dell’Incantatrice già inclusi nel costo; si considera anche dotata di un Amuleto che ha gli stessi effetti di un Talismano. Va pagata con i punti arcano. 11 Sir Balin il Selvaggio, il Cavaliere Rosso delle due spade. Feroce guerriero merovingio, si è dedicato alla ricerca degli Hallows in competizione con i Cavalieri Erranti, dei quali è il più fiero ed irriducibile avversario. Balin il Selvaggio, Eroe Maledetto (basetta: cm. 2,5 x 5) Nome Eroe a cav. Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Elite Fan. .+2 -2 8 p/sc 1m 30 6+2F no notte 240 Mig. Min. Max. - Note: E’ previsto solo a cavallo. Può essere pagato come Paladino Nero. La sua morte o la fuga comporterà la necessità di effettuare un Test di Comando. Può essere schierato solo in un esercito dei Merovingi nel quale non siano schierati dei Personaggi appartenenti alla fazione del Bene. Ha in dotazione una «Spada Demoniaca», il cui costo (+60 punti) è già compreso in quello del suo profilo: Spada demoniaca Fornisce a sir Balin i seguenti bonus: • +1 al Tiro per Colpire; +1 al Tiro per uccidere; sottrae 1 al Tiro Salvezza dell’avversario. In deroga alla regola della Magia del Male che prevede che per ogni Spada Demoniaca ci debba essere un Sacerdote schierato nell’esercito, per questa impugnata da sir Balin tale regola non la si applica. * * * 12