PROGETTO “IMPARARE… CON GLI ANIMALI” Nel corso dell`anno

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PROGETTO “IMPARARE… CON GLI ANIMALI” Nel corso dell`anno
PROGETTO “IMPARARE… CON GLI ANIMALI”
Nel corso dell’anno scolastico 2012/2013 si intende proporre la sperimentazione del metodo Project
Based Learning così come sperimentato e proposto in diverse scuole di ogni ordine e grado da
Lepida Scuola, progetto coordinato dal prof. Enzo Zecchi, ex professore di sistemi (oggi in
pensione) e collaboratore dell’Ufficio Scolastico Regionale dell’Emilia Romagna.
PERCHE’ LA SPERIMENTAZIONE
L’idea della sperimentazione nasce dall’esigenza di un rinnovamento profondo della didattica, per
venire incontro alle esigenze degli alunni.
L’esperienza nelle aule della scuola primaria mette in luce ogni anno di più come una didattica
fondata su un metodo di tipo trasmissivo sia diventata asincrona rispetto ai modelli e alla vita
quotidiana degli alunni. I bambini vivono in un mondo dominato dalle immagini, spesso immagini
in movimento, sono dominati da ritmi di vita e di comunicazione rapidi, che richiedono una forte
reattività.
I bambini trascorrono sempre più tempo davanti alla televisione o ai videogiochi, che comportano
stimoli continui e diversificati. Il tempo di concentrazione si riduce sempre più alla durata di uno
spot, mentre si afferma una tendenza al multitasking. Studi recenti dimostrano che nelle case si
tende a lasciare la televisione accesa anche quando non è seguita, come semplice sottofondo, con la
conseguenza che i bambini sono portati a prestare attenzione a quanto detto anche mentre giocano o
mangiano o studiano, abituandoli alla cosiddetta “concentratio interrupta”.
I nuovi mezzi di comunicazione influenzano lo stile di apprendimento, la cultura e il modo di
rapportarsi con il mondo, rispetto ai quali la scuola di oggi propone uno stile asincrono, basato
ancora essenzialmente su lezioni frontali, dove la comunicazione è per lo più unidirezionale.
Si pone inoltre la necessità di legare il successo scolastico non solo alle abilità di base della scuola
tradizionale (la capacità logico-matematica e quella linguistico-comunicativa), ma soprattutto alle
competenze trasversali cui si fa riferimento nelle Indicazioni Ministeriali del 2007 (Ministro
Fioroni), che altro non sono se non le otto life skills delineate dalla Comunità Europea, tra cui la
prima e forse più importante è imparare ad imparare.
Dalle difficoltà riscontrate quotidianamente e dall’analisi della società è scaturita la necessità di
cambiare: far scoprire il piacere di apprendere significa costruire una scuola più vicina ai bambini,
alle loro esperienze quotidiane, al loro modo ormai diverso di apprendere.
Lepida Scuola e il suo modello.
Lepida ha origini lontane, quantomeno nel nome. Tutto comincia nel 2007, quando Lepida non era
altro che il progetto della Regione Emilia Romagna di collegare tra loro Regione, Comuni,
Province, Università, Aziende Sanitarie e Scuole. Da questo momento ci si chiede come inserire le
nuove tecnologie nelle Scuole in modo proficuo, vale a dire fare in modo che siano realmente
utilizzate e sfruttate per agevolare l’insegnamento. L’Ufficio Scolastico Provinciale si è quindi
posto il problema di fare in modo che i docenti trovassero nei nuovi mezzi un’opportunità, qualcosa
di imprescindibile per il loro lavoro: non strumenti da cui apprendere, ma con cui apprendere.
E’ nata una fase di ricerca, analisi di vari sistemi e modelli pedagogici, per pervenire alla
conclusione che il metodo di matrice costruttivista sia il modello migliore per elaborare un nuovo
sistema di insegnamento, in grado di portare gli alunni ad una costruzione della propria
conoscenza, sfruttando il potenziale enorme messo a disposizione dalle nuove tecnologie.
Non più (o non solo) lezioni frontali e unidirezionali, ma lavorare per problemi e progetti.
Obiettivo primario è quello di favorire e sviluppare le competenze chiave di cittadinanza attiva
individuate dal Consiglio Europeo: imparare ad imparare, progettare, comunicare, collaborare e
partecipare, agire in modo autonomo e responsabile, risolvere problemi, individuare collegamenti
e relazioni, acquisire ed interpretare l’informazione.
Le tecnologie diventano così uno strumento indispensabile per i docenti: Internet offre non solo la
possibilità di effettuare ricerche, selezionare il materiale in tempi relativamente brevi e salvarlo
senza troppa fatica, ma anche di creare collegamenti, trovare materiale di tipo multimediale (non
più solo testuale), dare la possibilità di scambiarsi e condividere risorse e lavoro.
A tutto ciò si aggiungano le LIM, i tablet e tutti i nuovi strumenti che bambini e ragazzi usano
oramai molto facilmente e con grande naturalezza.
Attraverso il lavoro di gruppo si dà la possibilità di far emergere competenze e attitudini individuali
che nella scuola tradizionale non possono facilmente emergere.
In un sistema di questo tipo non può che essere necessario mutare la stessa valutazione: non prove
individuali orali o scritte, ma un sistema di valutazione tramite “rubric”.
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Il Project Based Learning
La metodologia messa a punto da Lepida Scuola ha basi scientifiche e fa riferimento alla teoria del
Project Management. Sviluppare un progetto significa attraversare delle fasi ben definite, senza le
quali si finirebbe per ricadere in lavori di gruppo tradizionali, che poco o nulla avrebbero a che fare
con la didattica costruttivista e il suo obiettivo primario: dare ai ragazzi la prima e più importante
delle competenza, imparare ad imparare.
Dalla teoria del Project Management nasce quindi il Project Based Learning, la cosiddetta didattica
per problemi e progetti di matrice costruttivista. Non un semplice assunto teorico, ma l’approdo di
anni di sperimentazione in diverse scuole di ogni ordine e grado dell’Emilia.
Ogni progetto che si rispetti deve seguire 4 fasi: Ideazione, Pianificazione, Esecuzione e Chiusura.
Ogni fase segue un suo preciso iter (si rimanda alla descrizione dettagliata del progetto), che non
può mai prescindere da tre assunti fondamentali:
la condivisione delle decisioni con gli alunni: il progetto, i tempi, le modalità di sviluppo e perfino
gli aspetti da sottoporre a valutazione, devono nascere da un confronto con gli alunni, veri
protagonisti dell’attività;
il ruolo del docente diventa quello del coach, della guida, che orienta e stimola, ma non è mai
invasivo e non impone strumenti, attività, saperi calati dall’alto in modo univoco e trasmissivo;
obiettivo primario dell’attività non è il prodotto ma il processo.
IL PROGETTO.
Il progetto prende avvio dallo studio degli animali della fattoria (conigli, mucche, pecore) dal punto
di vista scientifico, ma anche del loro comportamento, attraverso un primo momento di
osservazione diretta e, successivamente, di ricerca e, infine, elaborazione di un prodotto.
Per l’osservazione diretta si prevede di portare i bambini in una fattoria, dove sarà loro possibile
osservare direttamente gli animali da vicino nel loro ambiente e, grazie alla guida, comprendere
abitudini, comportamenti, ciclo vitale e utilità per l’uomo. Inoltre, grazie al laboratorio
“Coccoliamo i cuccioli”, da svolgersi nella medesima fattoria, avranno la possibilità di accarezzare i
cuccioli e vedere come si alimentano.
I bambini saranno poi sollecitati ad effettuare ricerche divisi in gruppi e secondo le modalità sotto
elencate.
Il percorso prevede anche la presentazione degli animali presi in considerazione e la loro
descrizione in lingua inglese, attraverso al visione di brevi filmati di animazione e l’ascolto di
canzoni, sviluppando così un approccio trasversale che stimolerà negli alunni l’apprendimento, in
modo naturale, di nuovi vocaboli e modi di dire in lingua inglese.
I bambini dovranno pervenire, in seguito a ricerche anche su testi in lingua straniera, alla
realizzazione di un file PPT in cui mostreranno il risultato delle loro ricerche e una serie di proposte
per risolvere il problema.
La presentazione potrà avvenire all’interno della propria classe, in cui ogni gruppo presenterà il
proprio lavoro agli altri, ma si può prevedere di far presentare i lavori a classi aperte, coinvolgendo
altre classi.
Il progetto si propone quindi come trasversale, in quanto oltre a coinvolgere la sfera scientifica, si
propone di coinvolgere l’insegnamento della lingua inglese dal momento in cui proporrà lo studio
degli animali in questione e delle loro abitudini in lingua inglese, proponendo parole e frasi
attinenti.
Il progetto sarà sviluppando seguendo le modalità di lavoro della teoria del Project Based Learning
così come proposta e sperimentata dall’équipe di Lepida Scuola, che fornirà il suo supporto. Nel
rispetto dei principi basilari del metodo proposto, il lavoro seguirà le quattro fasi vitali dei progetti:
Ideazione, Pianificazione, Esecuzione e Chiusura.
1 – Ideazione
La prima fase prevede la definizione del progetto e coinvolge insegnanti e alunni. Si prevedono tre
step fondamentali.
-l’individuazione dei potenziali utenti del prodotto che si vuole realizzare
-l’analisi di loro bisogni
-la definizione di come il prodotto potrà rispondere alle esigenze emerse.
In questa fase è utile sintetizzare il tutto in una mappa concettuale composta da tre livelli (oltre al
titolo del progetto): descrizione dell’utenza, descrizione dei bisogni, caratteristiche del prodotto
(vedi Figura 1).
(Figura 1)
2 – Pianificazione
Questa fase prevede altri tre step:
-definire le attività in dettaglio e le risorse necessarie
-assegnare le attività ai singoli elementi del gruppo (definire, cioè, chi fa cosa)
-stimare i tempi di esecuzione delle varie attività.
Aspetto, l’ultimo, molto importante, poiché i bambini tendono a non tenere conto del fattore tempo
e a farsi trascinare dall’entusiasmo, quindi è necessario dare tempi ben precisi per la realizzazione
di ogni fase.
3 – Esecuzione
In questa fase gli alunni dovranno realizzare il loro prodotto: effettuare le ricerche, raccogliere il
materiale, selezionarlo ai fini della realizzazione della loro presentazione finale.
E’ importante fare in modo che possano attingere a una grande varietà di materiale (non solo risorse
online, ma anche libri, quaderni, documenti…) e punti di vista affinché possano trasformare il
“know about” nel “know how”, per pervenire allo sviluppo di quella competenza fondamentale che
è imparare ad imparare.
4 – Chiusura
A questo punto gli alunni dovranno presentare il loro lavoro e mostrare i risultati raggiunti. La
presentazione sarà realizzata in Power Point (o strumenti simili). Si tratta di una fase molto
importante per allenare i bambini a comunicare.
Una fase che diventa anche momento di riflessione su tutto il percorso: è infatti opportuno chiedere
ai bambini di esprimere un loro parere sui risultati raggiunti rispetto alle previsioni e su cosa hanno
imparato anche rispetto al percorso effettuato per pervenire al loro prodotto.
Nel corso di tutta l’esperienza ogni gruppo deve gestire una sorta di diario di bordo in cui ciascuno
possa esprimere liberamente le proprio riflessioni e i propri stati d’animo rispetto alle difficoltà, ai
dubbi, alle gioie e soddisfazioni provate in itinere. E’ un aspetto non secondario, perché abitua i
bambini a riflettere sul proprio operato, a ricostruire a ritroso tutte le tappe, perché ciò che conta
non è il prodotto: obiettivo finale è, infatti, la costruzione della conoscenza e lo sviluppo delle
competenze.
LA VALUTAZIONE
La fase di valutazione non può coincidere con una prova di tipo tradizionale, come un compito in
classe o un’interrogazione, in quanto tali strumenti si rivelano asincroni rispetto al metodo di
lavoro messo in atto.
Lo strumento proposto è la rubric, ossia una tabella attraverso la quale andiamo ad esprimere, e
valutare, la scala di prestazioni e il loro livello, attesi come risultato del progetto. Si tratta di una
scala di comportamenti osservabili e misurabili. La rubric dovrà valutare il gruppo e il lavoro del
singolo.
Nel processo di definizione della rubric di un progetto è necessario coinvolgere gli alunni, perché
gli obiettivi del lavoro devono essere condivisi e i bambini devono sapere cosa viene valutato e, di
conseguenza, quali aspetti sono eventualmente da migliorare. Per usare le parole del prof. Zecchi:
“La rubric viene costruita e/o condivisa con gli alunni e rappresenta dunque un patto tra il docente
e gli alunni. Questi conoscono anzitempo su cosa sono valutati ed ogni valutazione tramite rubric
rappresenta per gli studenti un prezioso momento di feedback e per il docente un importante
momento di valutazione della prestazione: valutazione coerente e documentata. Uno studente
valutato con una rubric sa esattamente dov’è e sa cosa deve fare per migliorarsi.”
TEMPI
I tempi stimati per la realizzazione del progetto sono di circa 6 mesi. Si tenga conto, tuttavia, che si
prevede di utilizzare un monte orario di circa due ore settimanali per classe. Nel monte ore si
includono tutte le fasi inerenti la realizzazione del progetto, compresa la presentazione, che
richiederà molto tempo (ogni gruppo dovrà presentare il suo lavoro: calcolando almeno 4 gruppi
per classe, si avranno 8 presentazioni). Si considera, inoltre, la possibilità di presentazioni a classi
aperte, ma la decisione dipenderà dai bambini (se saranno abbastanza sicuri o piuttosto
mostreranno atteggiamenti di timidezza, probabilità realistica visto che si tratta del loro primo
lavoro di questo tipo) e dal tempo a disposizione al termine del progetto.
RISORSE E MATERIALI
Come specificato in apertura, la teoria del Project Based Learning si fonda essenzialmente (ma non
solo) sulle potenzialità delle nuove tecnologie. Saranno quindi indispensabili computer (almeno
uno per gruppo) e connessione Internet, programmi di videoscrittura e Power Point, un proiettore
(o una LIM) per la presentazione finale.
I bambini dovranno anche poter consultare libri e documenti, per cui sono previste visite nella
Biblioteca Scolastica e, se possibile, nelle Biblioteche comunali.
Indispensabile il contatto diretto con gli animali presi in considerazione. oltre al confronto e la
discussione con esperti del settore.

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