INSEGNAMENTO DI PEDAGOGIA GENERALE
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INSEGNAMENTO DI PEDAGOGIA GENERALE LEZIONE V “IL COSTRUTTIVISMO” PROF. RICCARDO FRAGNITO Pedagogia Generale Lezione V Indice 1. Introduzione al costruttivismo..................................................................................................3 2. Costruttivismo e learning environments................................................................................10 3. Papert e il costruzionismo .......................................................................................................20 4. I Micromondi di Papert...........................................................................................................23 Bibliografia .......................................................................................................................................26 Attenzione! Questo materiale didattico è per uso personale dello studente ed è coperto da copyright. Ne è severamente vietata la riproduzione o il riutilizzo anche parziale, ai sensi e per gli effetti della legge sul diritto d’autore (L. 22.04.1941/n. 633) 2 di 27 Pedagogia Generale Lezione V 1. Introduzione al costruttivismo Nel corso degli anni ‘80 nella corrente costruttivista si sono collocati epistemologi, cognitivisti, filosofi, tecnologi. Il costruttivismo scaturisce dal crollo di un modello epistemico, razionale, lineare, dell’idea che la conoscenza potesse essere esaustivamente “rappresentata” in particolare avvalendosi di modelli logico-gerarchici e proposizionali. Tale scuola di pensiero assume un approccio che non è più ontologico, ma pragmatico; concentra la propria attenzione sul processo di costruzione dei significati, che sono al tempo stesso individuali e sociali: il mondo si conosce e si organizza attraverso i concetti e le categorie che l’individuo stesso costruisce e che in parte adatta ai concetti e alle categorie degli altri, utilizzando gli strumenti culturali che ha a disposizione. La conoscenza, quindi, è un prodotto storicamente, socialmente e culturalmente costruito; mentre l’apprendimento è considerato come un’attività non più solo individuale, ma come risultato dell’interazione collettiva con la realtà. Il termine costruttivismo fa la sua comparsa intorno agli anni Settanta, sviluppandosi a partire dal cognitivismo di seconda generazione, per soddisfare soprattutto l’esigenza di superare il cognitivismo HIP (Human Information Processing) che ha considerato l’uomo e i suoi processi cognitivi attraverso la metafora del computer, cioè quale sistema di elaborazione di informazioni. Il costruttivismo si fonda su una posizione teorica, condivisa in molte discipline, secondo la quale la realtà non può essere considerata come un qualcosa di oggettivo, indipendente dal soggetto che la esperisce. In questa prospettiva il soggetto occupa una posizione rilevante in quanto rappresenta il “costruttore della realtà”. Pertanto essa non può essere considerata indipendente da colui che la osserva, dal momento che è proprio l’osservatore che le dà un senso partecipando attivamente alla sua costruzione. Tale nuova corrente di pensiero ritiene che non sia possibile una rappresentazione oggettiva della realtà indipendente dal soggetto che la esperisce, poiché essa è il risultato dell’attività costruttrice dell’individuo stesso. Dunque, ciò che noi chiamiamo realtà non è altro che un’interpretazione personale del mondo, interpretazione che viene costruita tramite la comunicazione e l’esperienza, partendo da una rielaborazione interna di emozioni, sentimenti, conoscenze, credenze, che non hanno un ordine o una struttura. Tutto questo, inoltre, è permesso e condizionato dal linguaggio. Attenzione! Questo materiale didattico è per uso personale dello studente ed è coperto da copyright. Ne è severamente vietata la riproduzione o il riutilizzo anche parziale, ai sensi e per gli effetti della legge sul diritto d’autore (L. 22.04.1941/n. 633) 3 di 27 Pedagogia Generale Lezione V Alcuni studiosi ritengono che Gianbattista Vico1 sia il “padre” del costruttivismo, il primo filosofo cioè a mettere in discussione la concezione razionalistica di Cartesio, affermando che la conoscenza razionale corrisponde alla costruzione della mente che organizza l’esperienza. Intorno agli anni Quaranta, in Svizzera, Jean Piaget, rendeva pubblici i suoi studi su come i bambini costruiscono la realtà: agiscono sull’ambiente per conoscerlo, costruendosi così le proprie strutture concettuali. Egli ritiene che ciascun individuo seleziona ed interpreta attivamente le informazioni del suo ambiente. Da qui cambia la concezione del soggetto come recettore passivo di conoscenze, diventando costruttore attivo delle stesse. All’interno del costruttivismo si possono individuare molteplici varianti: costruttivismo radicale (von Glasersfeld), costruttivismo interazionista (Papert), costruttivismo culturale (Bruner e Cole), costruttivismo storico-sociale (Vygotskij), costruttivismo cibernetico (Wiener). Gli assunti più importanti condivisi dai costruttivisti possono essere individuabili nella partecipazione attiva dell’individuo nella costruzione della conoscenza; nell’esistenza di una struttura cognitiva di base che, in ogni soggetto, dà una determinata forma all’esperienza; nella visione dell’uomo come un sistema autopoietico che protegge e mantiene la propria integrità. Il costruttivismo teorizza che la conoscenza umana, l’esperienza e l’adattamento, sono caratterizzati da una partecipazione attiva dell’individuo. Attraverso questa “comunicazione”, che rappresenta un punto fondamentale nella teoria dei costrutti personali di G. A. Kelly 2 , si enfatizza che la conoscenza è “una costruzione della mente in un contesto sociale”. La realtà, quindi, non va considerata come un qualcosa di oggettivo, indipendente dal soggetto che ne fa esperienza, poiché è il soggetto stesso che la crea, partecipando in maniera attiva alla sua costruzione. Per Kelly l’uomo è “proattivo”, ovvero è capace di correggere il proprio comportamento abituale rispetto alle nuove possibilità di comprensione del mondo circostante. Su questa base Kelly afferma che l’uomo, come essere pensante, ha una inesauribile potenzialità di automodificarsi e di adattarsi alla realtà. In ambito strettamente pedagogico, questa potenziale adattabilità che possiede l’uomo deve essere sempre più controllata da strumenti meta-culturali, meta-mentali e meta-cognitivi; potenziando ciò che l’uomo già possiede e con i quali affrontare e confrontarsi con una società mutevole quale può essere la società postmoderna. 1 Vico G., La Scienza Nuova e altri scritti, Utet, Torino 1996. Cfr. Kelly G., The Psychology of Personal Constructs, Norton, New York 1995; Mancini F., Semerari A., La psicologia dei costrutti personali. Saggi sulla teoria di G. A. Kelly, FrancoAngeli, Milano 1985. 2 Attenzione! Questo materiale didattico è per uso personale dello studente ed è coperto da copyright. Ne è severamente vietata la riproduzione o il riutilizzo anche parziale, ai sensi e per gli effetti della legge sul diritto d’autore (L. 22.04.1941/n. 633) 4 di 27 Pedagogia Generale Lezione V La definizione di costruttivismo radicale fu coniata da Ernst von Glasersfeld nel 1974 per enfatizzare che il costruttivismo non deve ricadere in un “realismo elaborato” ovvero nell’idea che la realtà esiste indipendentemente dall’osservatore. Il concetto fondamentale del costruttivismo radicale è che la conoscenza umana, l’esperienza, l’adattamento sono caratterizzati da una partecipazione attiva dell’individuo. È il soggetto che crea le “realtà” alle quali poi risponde. Il costruttivismo radicale nega qualsiasi tipo di esistenza che vada oltre a quella prodotta dai pensieri. La conoscenza non riguarda più una realtà “oggettiva” ontologica, ma esclusivamente l’ordine e l’organizzazione di esperienze nel mondo del nostro esperire. Gli assunti del costruttivismo radicale sono: ¾ L’azione dell’individuo è alla base di ogni suo apprendimento, per cui occorre agire se si vuole produrre conoscenza. ¾ La realtà non esiste indipendentemente dal soggetto che la osserva, anzi è lui che le dà senso nel momento stesso in cui la osserva, partecipando alla sua costruzione. ¾ La conoscenza, l’esperienza sono caratterizzate dalla partecipazione attiva dell’individuo. ¾ La conoscenza non riguarda più una realtà oggettiva, ma l’organizzazione delle esperienze nel mondo. Per tale filone, l’apprendimento è un’esperienza che implica un cambiamento, un “modellamento del cervello” e una ristrutturazione percettiva. I costruttivisti critici sono invece essenzialmente “realisti”: non negano l’esistenza di un mondo fisico reale, sebbene riconoscano i nostri limiti nel conoscere questo mondo direttamente o approssimativamente. Il costruttivismo storico-sociale non è un metodo. È una teoria epistemologica che afferma che la costruzione della conoscenza avviene all’interno del contesto socio-culturale in cui agisce l’individuo. Secondo questa prospettiva, pertanto, interazioni e linguaggi svolgono una funzione fondamentale in un continuo processo di apprendimento. In pedagogia alcuni autori che a ragione si possono collocare entro la corrente costruttivista, ad esempio Piaget, avevano incentrato le proprie teorie sulle costruzioni individuali, trascurando l’aspetto sociale ed interpersonale. Attenzione! Questo materiale didattico è per uso personale dello studente ed è coperto da copyright. Ne è severamente vietata la riproduzione o il riutilizzo anche parziale, ai sensi e per gli effetti della legge sul diritto d’autore (L. 22.04.1941/n. 633) 5 di 27 Pedagogia Generale Lezione V Il costruttivismo sociale, invece, considera l’apprendimento come un processo di costruzione di significati negoziati assieme agli altri, e non come l’acquisizione di conoscenze che esistono da qualche parte esternamente al soggetto. La moderna pedagogia deve molto alle osservazioni di Vygotskij, il quale ha avuto il merito di sottolineare la natura intrinsecamente sociale, interpersonale dell’apprendimento. I suoi studi sulla relazione tra pensiero e linguaggio hanno contribuito in modo significativo allo sviluppo successivo di correnti di pensiero e di metodologie didattiche che evidenziano gli aspetti cooperativi e collaborativi nel processo di insegnamento/apprendimento. Nella scuola psicologica russa si riconoscono le basi teoriche dell’interazionismo sociale che riconosce come fondamentale, nello sviluppo e nell’apprendimento del soggetto, la dimensione dell’interazione sociale, della negoziazione nella costruzione delle conoscenze e degli effetti sociocognitivi dovuti a linguaggi, concettualizzando l’apprendimento come attività cognitiva distribuita (e modellata) sugli scambi interpersonali e sugli strumenti culturali. L’idea che l’individuo sia un soggetto attivo nel rapporto uomo-ambiente è teorizzato da Lev S. Vygotskij esponente della scuola storico-sociale sovietica. Egli è consapevole che la condotta umana e la conoscenza dell’uomo sono in gran parte determinate da condizioni storico-sociali ma è altresì convinto che grazie alla sua facoltà simbolico-linguistica, l’uomo abbia una possibilità di azione e di intervento attivo sugli stimoli che giungono dall’esterno, stimoli che l’uomo “codifica” attraverso il linguaggio e che poi rielabora ed interpreta. Vygotskij attribuisce al linguaggio un’importanza superiore a quella attribuitagli da Piaget, per lui l’uomo acquisisce le sue capacità ed è dotato di un complesso comportamento grazie al linguaggio che media tra il soggetto e il mondo esterno. Il costruttivismo culturale, trova tra i suoi massimi esponenti Michael Cole e Jerome Bruner, individua la sede della conoscenza non soltanto nella mente dei singoli, ma anche nelle informazioni presenti negli oggetti di uso comune: dai monumenti, ai libri, alle tecnologie. L’apprendimento è ancora centrato sul soggetto, ma il processo di costruzione della propria conoscenza avviene attraverso una interazione fitta e continua con l’ambiente culturale, sociale, fisico in cui l’individuo vive ed opera. Bruner 3 sottolinea che non si deve trascurare la natura situazionale e distribuita della conoscenza in quanto ciò significherebbe perdere di vista non soltanto la natura culturale della Attenzione! Questo materiale didattico è per uso personale dello studente ed è coperto da copyright. Ne è severamente vietata la riproduzione o il riutilizzo anche parziale, ai sensi e per gli effetti della legge sul diritto d’autore (L. 22.04.1941/n. 633) 6 di 27 Pedagogia Generale Lezione V conoscenza, ma anche la natura culturale del processo di acquisizione della conoscenza stessa. Michael Cole e Jerome Bruner hanno riconosciuto come fondamentale nello sviluppo e nell’apprendimento del soggetto la dimensione culturale, ignorata dalla teoria piagetiana; «dalla conversazione, dal confronto, dal dibattito e dalla discussione (sovente non pianificata e talvolta strutturata) tra studenti, tra pari, tra colleghi, tra esperti e tra docenti scaturisce un apprendimento assai significativo e una comprensione profonda; l’apprendimento è essenzialmente un’attività che si svolge in comune e che coinvolge la costruzione sociale della conoscenza» 4 . Il costruttivismo è un nuovo quadro teorico di riferimento che pone il soggetto che apprende al centro del processo formativo (learning centered) in alternativa ad un approccio educativo basato sulla centralità dell’insegnante (teaching centered) quale depositario indiscusso di un sapere universale, astratto e indipendente dal contesto di riferimento. Il costruttivismo si fonda su diversi principi che assumono la conoscenza come il prodotto di una costruzione attiva da parte del soggetto; strettamente collegata alla situazione concreta in cui avviene l’apprendimento; prodotto della collaborazione sociale e della comunicazione interpersonale 5 . Proviamo ad analizzare, attraverso le parole di Bruner, il primo principio del costruttivismo ovvero che la conoscenza è il prodotto di una costruzione attiva da parte del soggetto. Egli sostiene che la conoscenza è un “fare il significato”, vale a dire è un’operazione d’interpretazione che il soggetto compie modificando e adattando a sé l’esperienza, costruendo, in tal modo, un modello che lo stesso soggetto attiva tutte le volte che vuole comprendere la realtà che lo circonda. Non esistono quindi conoscenze “giuste” e conoscenze “sbagliate”, come non esistono stili e ritmi di apprendimento ottimali. Wittgenstein sostiene che la conoscenza sia un criss-crossed landscape 6 (attraversamento non lineare e multiprospettico) o meglio essa può essere raggiunta e completamente assimilata solo se viene vissuta da diverse prospettive ed esperienze. Quindi qualsiasi obiettivo educativo per poter essere raggiunto deve analizzare e valutare i possibili percorsi conoscitivi. In questo ambito pensiamo alla concettualizzazione come una sorta di costruzione progressiva, di itinerario da percorrere nel tempo, un passaggio dalla capacità di cogliere e di 3 Bruner J. S., La mente a più dimensioni, Laterza, Bari 1993. Bruner J. S., La ricerca del significato. Per una psicologia culturale, Bollati-Boringhieri, Torino 1984. 5 Jonassen D. H., Peck K. L., Wilson B. G., Learning with technology: A constructivist perspective, Merrill/Prentice Hall, Upper Saddle River NJ 1999. 6 Wittgenstein L., Ricerche filosofiche, Einaudi, Torino 1999, p. 3. 4 Attenzione! Questo materiale didattico è per uso personale dello studente ed è coperto da copyright. Ne è severamente vietata la riproduzione o il riutilizzo anche parziale, ai sensi e per gli effetti della legge sul diritto d’autore (L. 22.04.1941/n. 633) 7 di 27 Pedagogia Generale Lezione V trasformare gli attributi sensibili del contesto in quelli simbolici. «Il cervello impara meglio e fissa molte più cose quando 1’organismo è attivamente impegnato nell’esplorazione di luoghi fisici e di materiali e nella formulazione di problemi che desidera realmente risolvere» 7 . Per i costruttivisti la conoscenza è strettamente collegata alla situazione concreta in cui avviene l’apprendimento. Invece di considerare l’insegnamento quale processo di trasmissione di informazioni e l’apprendimento quale elaborazione ricettiva, indipendente e solitaria di dati, nel costruttivismo si assume che la conoscenza nasce in un’esperienza situata in uno specifico contesto. Il soggetto, spinto dai propri interessi, costruisce attivamente una propria concezione della realtà attraverso un processo di integrazione di molteplici prospettive offerte. Il fine ultimo non è l’acquisizione totale di specifici contenuti prestrutturati e dati una volta per tutte, bensì l’interiorizzazione di una metodologia d’apprendimento che renda progressivamente il soggetto autonomo nei propri processi conoscitivi. Parafrasando Papert, uno dei maggiori esponenti del costruttivismo interazionista o del costruzionismo, come ama definirlo lui, possiamo dire che lo scopo dell’istruzione non è quello di “alimentare” le persone con del sapere codificato, ma è quello di assumersi il compito di far scoprire al soggetto stesso le specifiche conoscenze di cui ha bisogno. Il vero sapere che si promuove è quello che aiuterà ad acquisire altro sapere. Il costruttivismo cibernetico, infine, deve la sua nascita a Norbert Wiener 8 , il quale si interessò dei meccanismi di autoregolazione dell’individuo, cioè quei meccanismi che gli permettono di essere un sistema autonomo in grado di scambiare informazioni con l’ambiente esterno attraverso la retroazione (o feedback). Tale retroazione permette all’individuo di regolare il suo output, controllandone il risultato. La scuola costruttivista individua dei modelli didattici di riferimento, indicandone le caratteristiche generiche: 7 Gardner H., Sapere per comprendere, op. cit., p. 83. N. Wiener, Cybernetics: Or Control and Communication in the Animal and the Machine, Ist. ed., Cambridge, Mass., M.I.T. Press, 1948; tr.it. La cibernetica, Il Saggiatore, Milano 1982. 8 Attenzione! Questo materiale didattico è per uso personale dello studente ed è coperto da copyright. Ne è severamente vietata la riproduzione o il riutilizzo anche parziale, ai sensi e per gli effetti della legge sul diritto d’autore (L. 22.04.1941/n. 633) 8 di 27 Pedagogia Generale Lezione V ¾ Porre in rilievo l’ambiente di apprendimento rispetto al concetto tradizionale di istruzione, intesa come sequenza di nozioni da elargire, dando importanza ai supporti e agli strumenti da utilizzare per favorire l’apprendimento; ¾ Considerare gli ambienti di apprendimento come luoghi virtuali in cui costruire impalcature regolabili a seguito di adeguati interventi; ¾ Percepire la didattica come un processo non lineare ma ricorsivo; ¾ Porre il discente al centro del percorso di insegnamento/apprendimento; ¾ Utilizzare le tecnologie innanzitutto come amplificatori della comunicazione e della cooperazione. Infine il costruttivismo enfatizza l’aspetto che la conoscenza nasce dalla collaborazione sociale e dalla comunicazione interpersonale. Il soggetto costruisce la propria conoscenza all’interno di «comunità di interpreti», «comunità di discorso», attraverso un’interazione fitta e continua con l’ambiente culturale, sociale, fisico in cui vive e opera usando lo strumento che Bruner definisce della “narrazione”. Chi apprende organizza le nuove conoscenze attraverso la negoziazione e la condivisione dei significati: è possibile parlare di “costruzione della conoscenza”, di “interazione concettuale”. Accettare e promuovere il confronto derivante da più prospettive è uno dei fini basilari del costruttivismo. L’apprendimento, quindi, non è visto solo come un’attività legata al singolo, ma come il risultato di una dimensione sociale d’interpretazione della realtà. La nuova conoscenza nasce e si costruisce non solo in base a ciò che è stato appreso in esperienze passate ma soprattutto attraverso la condivisione, la discussione e la negoziazione di significati dichiarati da una “comunità di interpreti”. Attenzione! Questo materiale didattico è per uso personale dello studente ed è coperto da copyright. Ne è severamente vietata la riproduzione o il riutilizzo anche parziale, ai sensi e per gli effetti della legge sul diritto d’autore (L. 22.04.1941/n. 633) 9 di 27 Pedagogia Generale Lezione V 2. Costruttivismo e learning environments Negli ultimi quindici anni le teorie costruttiviste hanno avuto una rapida evoluzione e diffusione soppiantando progressivamente i modelli cognitivisti imperanti negli anni sessanta e settanta. Oggi il costruttivismo sta riscuotendo un notevole successo in quanto la società della conoscenza richiede sempre più che l’individuo sia il protagonista della propria formazione; da ciò ne consegue che occorre “attrezzare” il soggetto di una metodologia conoscitiva che sviluppa progressivamente capacità cognitive e metacognitive ed un pensiero critico necessari per affrontare la sfida della complessità sociale. In ambito educativo ciò ha comportato un passaggio da una prospettiva incentrata sull’insegnamento (la formazione dal punto di vista dell’educatore/formatore) ad una focalizzata sull’apprendimento (la formazione dal punto di vista del discente). La conoscenza, infatti, non può più essere riducibile ad una semplice trasmissione classica del sapere legata al nozionismo, ma si ispira sempre più ad un paradigma costruttivista-costruzionista ponendosi, in tal modo, come un prodotto sociale e relazionale che si sviluppa tramite l’interazione tra i diversi attori e tra essi e gli “strumenti di conoscenza”, in particolare attraverso le nuove tecnologie dell’informazione e della comunicazione. Il costruttivismo alleandosi con le nuove tecnologie, ripropone modelli che ricordano per alcuni aspetti le forme dell’attivismo (apprendimento basato sull’attività dell’allievo, apprendimento per progetti), ma con una maggiore enfasi alle strutture regolative del processo di apprendimento, ad un utilizzo più strutturato e flessibile di risorse, alle tecnologie come mezzo per introdurre nuove modalità di apprendimento, alla “metacognizione” e alla trasformazione del sistema classe-scuola in una classe globale. Osserva Gardner «Nei modelli più compiutamente articolati di educazione progressiva io trovo utili indicazioni per la costruzione di un ambiente educativo in cui l’autentica comprensione possa diventare una realtà. Tale modello è presente negli scritti di John Dewey nonché nelle iniziative di Francis Parker e di altri profetici pedagogisti di un secolo fa (...). Noi oggi siamo convinti che questo tipo di educazione sia più difficile da realizzare di quanto pensavano gli ottimisti dell’epoca della pedagogia progressiva. Nello stesso tempo, però, può essere che, per la Attenzione! Questo materiale didattico è per uso personale dello studente ed è coperto da copyright. Ne è severamente vietata la riproduzione o il riutilizzo anche parziale, ai sensi e per gli effetti della legge sul diritto d’autore (L. 22.04.1941/n. 633) 10 di 27 Pedagogia Generale Lezione V realizzazione di questa visione educativa tuttora affascinante, noi abbiamo a disposizione strumenti inediti» 9 . Il termine learning environment, o anche setting educativo, o più semplicemente ambiente di apprendimento è fortemente legato ad una concezione educativa costruttivista che si fonda sulla consapevolezza che la conoscenza scaturisce da un insieme di significati costruiti attraverso la componente interattiva. L’interazione con un ambiente di apprendimento ricco di strumenti e risorse determina la conoscenza. La strutturazione degli ambienti di apprendimento online riprende i requisiti metodologici del costruttivismo in quanto ogni attore del processo formativo costruisce il proprio sapere sia attivamente (in quanto è lo studente che agisce in prima persona attraverso quello che i costruttivisti definiscono learning centered) sia interattivamente grazie agli strumenti di computer conferencing che permettono di attivare una collaborazione e cooperazione con i soggetti della virtual classroom. Inoltre si ha la possibilità di accedere all’informazione in maniera flessibile seguendo in tal modo i diversi stili e ritmi apprenditivi dell’utente e di rileggere o riconsultare l’informazione ogni qualvolta ritiene necessario farlo. Un ambiente di apprendimento, nell’ottica costruttivista, può essere definito come una situazione nella quale gli studenti possono lavorare aiutandosi a vicenda, utilizzando vari strumenti e risorse informative per conseguire obiettivi di apprendimento guidato o attività di problem solving. La mediazione tecnologica, con i suoi strumenti di comunicazione, favorisce un approccio sistematico alla conoscenza; infatti, se proviamo a ripercorrere le fasi che conducono alla costruzione di una nuova conoscenza, ci rendiamo conto che essa prevede una fase iniziale in cui il soggetto entra in contatto con il nuovo sapere, quindi il soggetto inquadra una nuova informazione all’interno della conoscenza pregressa, poi si ha una elaborazione, una chiarificazione, ma vi può anche essere una destrutturazione di ciò che si conosce e si dà per certo (nascono quindi i dubbi, le incertezze, le preoccupazioni) quindi, l’apprendimento solipsistico che caratterizza la fase iniziale di ogni esperienza conoscitiva, deve essere supportato ed integrato se vuol diventare una vera conoscenza. Ed ecco che la strutturazione e l’organizzazione degli ambienti di apprendimento online svolgono un ruolo determinante. Negli ambienti di apprendimento online si può dar vita a delle 9 Gardner H., Educare al comprendere. Stereotipi infantili ed apprendimento scolastico, Feltrinelli, Milano 1993, p. 209. Attenzione! Questo materiale didattico è per uso personale dello studente ed è coperto da copyright. Ne è severamente vietata la riproduzione o il riutilizzo anche parziale, ai sensi e per gli effetti della legge sul diritto d’autore (L. 22.04.1941/n. 633) 11 di 27 Pedagogia Generale Lezione V forme di apprendimento che nella didattica in presenza sono di difficile attuazione sia per motivi di tempo sia per l’organizzazione didattica. Jonassen, infatti, afferma che creare un ambiente di apprendimento costruttivista seguendo tale concezione pedagogica risulta essere molto più complesso che elaborare e progettare interventi didattici tradizionali. Il costruttivismo pone, dunque, molta attenzione al contesto formativo predisposto in quanto esso deve poter offrire una molteplicità di stimoli e percorsi didattico-educativi generale e personalizzati. La stessa struttura dei materiali e delle attività didattiche innescano un processo conoscitivo rilevante in quanto l’esperienza d’apprendimento si trasforma in un processo di riadattamento flessibile della conoscenza preesistente rispetto alle necessità che emergono dalla nuova situazione formativa. A tal proposito lo studio dei casi, il problem-solving e le simulazioni vengono considerate delle strategie didattiche in quanto riescono a far interiorizzare un nuovo sapere attraverso attività pratiche. I fattori significativi che emergono da una situazione “problematica” determinano lo sviluppo di processi mentali legati ad attività d’indagine che diventa funzionale alla elaborazione e generazione di decisioni adeguate. Se, come abbiamo già evidenziato, il costruttivismo si distanzia da un modello di istruzione rigidamente organizzato e preordinato come una sequenza lineare di trasmissione dell’informazione, diviene basilare il contesto formativo e gli strumenti offerti. Il problem-solving e le simulazioni sono alcune delle ottime strategie didattiche non essendo finalizzate alla memorizzazione di decine di definizioni riescono a far interiorizzare un concetto semplicemente attraverso un’attività pratica. Alla luce di queste considerazioni bisogna evidenziare che molto spesso i materiali e gli ambienti di apprendimento sono privi di rilevanza contestuale e i discenti sono talvolta costretti ad acquisire nozioni e regole che non hanno significato per le forme attraverso le quali sono veicolate; al contrario, ciò che può stimolare e rendere utile l’apprendimento è l’immersione in un ambiente che richieda loro di risolvere problemi o di gestire situazioni significative e interessanti. Una attenta progettazione dell’ambiente didattico è fondamentale per assicurare che i discenti intraprendano una interazione significativa per l’apprendimento; questa è una componente chiave che interferisce sulla qualità, sulla natura e sulla gamma delle interazioni. Ovviamente, a maggior ragione, quando ci troviamo in un contesto di ambiente online diventa necessario una Attenzione! Questo materiale didattico è per uso personale dello studente ed è coperto da copyright. Ne è severamente vietata la riproduzione o il riutilizzo anche parziale, ai sensi e per gli effetti della legge sul diritto d’autore (L. 22.04.1941/n. 633) 12 di 27 Pedagogia Generale Lezione V adeguata progettazione dello Shared Information Space (SIS), ovvero un ambiente in cui si sviluppano processi di apprendimento che superano i limiti temporali e spaziali di un ambiente normalmente deputato ad attività didattiche. Le modalità di comunicazione in un ambiente costruttivista devono permettere di accedere ad innumerevoli risorse; i contenuti vengono strutturati e veicolati attraverso forme di comunicazione interpersonali funzionali all’attivazione di un pensiero critico, riflessivo e condiviso. I newsgroup o di forum di discussione rappresentano dei luoghi di incontro-confronto o anche una sorta di tavola rotonda in cui si sviluppano dibattiti, colloqui, disamine; essi sono un esempio di come si può confrontare il proprio punto di vista con quello degli altri. Le cooperative learning e le communities of learning si realizzano in tutta la loro efficacia e possibilità comunicative inedite determinate dalle tecnologie. Possiamo dire che è proprio per tali potenzialità che il successo che sta riscuotendo il costruttivismo si lega all’indiscutibile forza attrattiva che unisce tale paradigma pedagogico all’emergere delle nuove e promettenti forme dialogiche di costruzione della conoscenza offerte dalle tecnologie di rete. «Naturalmente, oltre ad avere conoscenze sulla pesca, è necessario anche disporre di buone lenze, ed è per questo che abbiamo bisogno di computer e di sapere dove si trovano le acque più ricche» 10 . Le comunità di apprendimento, l’apprendistato cognitivo, l’ambiente per l’apprendimento generativo e l’ambiente di apprendimento intenzionale sostenuto dal computer (C.S.I.L.E Computer Supported Intentional Learning Environment) rappresentano le più importanti tipologie di modelli didattici costruttivisti. Le comunità di apprendimento (community of learners 11 ) sono particolari ambienti di ricerca cooperativa che per certi versi simulano le attività delle scientist communities, in cui la riflessione problematica sulla conoscenza e la reciproca condivisione delle risorse intellettuali diventa il principio ispiratore di ogni attività. L’ambiente è considerato come una “intersecazione virtuale” di zone di sviluppo prossimali all’interno delle quali si dispongono diverse impalcature (scaffolding) che sostengono, stimolano e orientano il soggetto, garantendogli un ampio spazio di responsabilizzazione; infatti, il discente ha la possibilità di scegliere tra diversi percorsi in un clima di condivisione e scambio reciproco. 10 Papert S., I bambini e il computer. Nuove idee per i nuovi strumenti dell'educazione, op. cit., p. 45. L’espressione “community of learners” si riferisce ad un progetto educativo di matrice antropologica, sotto la direzione di Ann Brown e Joseph Campione (1994) presso l’Università di Berkeley (California). 11 Attenzione! Questo materiale didattico è per uso personale dello studente ed è coperto da copyright. Ne è severamente vietata la riproduzione o il riutilizzo anche parziale, ai sensi e per gli effetti della legge sul diritto d’autore (L. 22.04.1941/n. 633) 13 di 27 Pedagogia Generale Lezione V Il modello dell’apprendistato cognitivo 12 , la cui origine risale a Allan Collins, John Seely Brown e Susan Newman (1995), scaturisce dalla constatazione che la scuola non premette agli studenti di acquisire la padronanza degli “utensili cognitivi”. A tal proposito gli studiosi propongono di realizzare un’integrazione tra le caratteristiche della scuola formale e dell’apprendistato, che ha rappresentato un aspetto dominante in tutte le società prima dell’avvento della scolarizzazione. Secondo l’orientamento tradizionale l’apprendistato, per promuovere nel soggetto lo sviluppo di una competenza esperta, si serve di quattro importanti strategie: Y modelling (l’apprendista osserva ed imita il maestro che presenta le varie fasi del lavoro in relazione alle difficoltà crescenti); Y coaching (il maestro assiste continuamente l’allievo ogni qual volta è necessario; sposta l’attenzione su un aspetto del lavoro che merita maggiore attenzione garantendo un continuo feedback, finalizzato all’agevolazione del lavoro); Y scaffolding (è un aspetto particolare del coaching; è la fase in cui il maestro fornisce un supporto all’apprendista, senza il quale si potrebbero verificare dei disagi che minaccerebbero il raggiungimento dell’obiettivo); Y fading (il maestro riduce gradualmente le azioni di scaffolding e conseguentemente elimina il supporto, in modo da aumentare il grado di responsabilità nel soggetto). L’apprendistato cognitivo si differenzia dall’apprendistato tradizionale per il maggiore interesse ai processi metacognitivi e di controllo, ed alla diversità dei contesti di applicazione. Per tal ragione vengono introdotte altre strategie, quali: Y articolazione (si incoraggiano gli studenti a verbalizzare la loro esperienza); Y riflessione (si spinge a confrontare i propri problemi con quelli di un esperto); Y esplorazione (si stimola a porre e risolvere problemi attraverso nuove modalità). Dunque, anche tale approccio unitamente ai principi a cui si ispira, è alla base della progettazione complessiva dei learning environments. Nell’ambito dello stesso orientamento teorico dell’apprendistato cognitivo può essere collocata la sperimentazione promossa dal Cognition & Technology Group sugli ambienti di apprendimento generativo. 12 AA. VV., L’apprendistato cognitivo. Per insegnare a leggere, scrivere e far di conto, in Pontecorvo C., Ajello A. M., Zucchermaglio C. (a cura di), I contesti sociali dell’apprendimento. Acquisire conoscenze a scuola, nel lavoro, nella vita quotidiana, Ambrosiana-LED, Milano 1995, pp. 181-231. Attenzione! Questo materiale didattico è per uso personale dello studente ed è coperto da copyright. Ne è severamente vietata la riproduzione o il riutilizzo anche parziale, ai sensi e per gli effetti della legge sul diritto d’autore (L. 22.04.1941/n. 633) 14 di 27 Pedagogia Generale Lezione V La differenza tra l’apprendimento adattivo (single-loop learning) e l’apprendimento generativo (double-loop learning) si fonda sulla capacità del primo tipo di apprendimento di trovare soluzioni ai problemi sulla base delle esperienze pregresse mentre il double-loop learning si fonda su una continua discussione di ciò che si conosce in un atteggiamento sperimentale senza fine. Il passaggio ad un apprendimento di tipo generativo risale a John Dewey, che con il suo libro Generative Knowledge del 1916 spostò l’attenzione all’importanza che risiede nelle dinamiche dell’apprendimento; ponendo l’attenzione sullo sviluppo di metodologie appropriate di integrazione delle conoscenze; e osservando, comunque, che la natura di ogni strategia adottata in un modello di “generative learning”, si basa sull’interazione dinamica del rapporto esistente tra Cervello/Mente. «L’essenza del modello del generative learning consiste nel non considerare la mente, oppure il cervello come un “consumatore” che passivamente riceve delle informazioni invece come costruttore attivo che giunge alle deduzioni attraverso delle interpretazioni delle informazioni» 13 . Le attività generative di conoscenza si contraddistinguono da una istruzione tradizionalmente intesa come trasferimento lineare di conoscenze pre-codificate. L’apprendimento generativo si lega indissolubilmente con la teoria vygotskijana della Co-Construction in cui si evidenzia come la “creatività” di un sistema di apprendimento sia essenzialmente una diretta conseguenza della crescita della coscienza sociale, e sfociando in un processo di cambiamento cognitivo, che può avvenire nella zone of proximal development, in cui la trasformazione e la costruzione e ristrutturazione di nuove conoscenze diviene socialmente necessaria. Da ciò si deduce che la conoscenza acquisita nei curricoli scolastici e quindi separata dal contesto rimane una conoscenza “inattiva” e “intangibile” che viene vissuta dagli alunni come qualcosa di inattuabile praticamente in altri contesti. Ne scaturisce, dunque, un orientamento che deve valorizzare un tipo di istruzione situata, vale a dire, una condizione in cui i problemi debbano essere innanzitutto presentati tramite situazioni significative e autentiche. Gli studenti, pertanto, devono vivere concretamente la situazione; in genere, attraverso la discussione di gruppo, essi presentano le varie modalità di soluzione personale, avendo successivamente la possibilità di esaminare le modalità proposte dagli esperti o le soluzioni in differenti contesti; ed è per questa ragione che questi tipi di environments vengono definiti generative learning. 13 Wittrock M. C., Generative learning processes of the brain Educational Psychologist, Educational Psychologist (1992), 27(4), 531-541, p. 535. Attenzione! Questo materiale didattico è per uso personale dello studente ed è coperto da copyright. Ne è severamente vietata la riproduzione o il riutilizzo anche parziale, ai sensi e per gli effetti della legge sul diritto d’autore (L. 22.04.1941/n. 633) 15 di 27 Pedagogia Generale Lezione V Questo tipo di modalità e di processo cognitivo che conduce all’acquisizione della conoscenza trova un suo fondamento in un progetto di una certa rilevanza, il C.S.I.L.E. 14 acronimo di Computer Supported Intentional Learning Environments di Bereiter e Scardamalia. Come sostengono gli autori «le scuole hanno bisogno di essere ristrutturate come comunità in cui la costruzione delle conoscenze è sostenuta come obiettivo collettivo ed il ruolo della tecnologia dell’educazione dovrebbe rimpiazzare i modelli discorsivi della classe con quelli che hanno più immediata e naturale estensione alle comunità di costruzione di conoscenza al di fuori della scuola» 15 . Queste knowledge building communities in cui si promuove la costruzione delle conoscenze hanno l’obiettivo di modificare fondamentalmente il modo di cooperare; esse si basano su di un “modello distribuito” della conoscenza ovvero ogni nuovo sapere dovrebbe essere dislocato in maniera differenziata tra studenti. Tale apprendimento viene definito “intenzionale” in quanto si intende evidenziare l’importanza della dimensione metacognitiva; i discenti, infatti, non sono solo stimolati ad approfondire con appunti o note ma anche sono spinti a motivare e a fornire una giustificazione per ogni scelta e decisione. All’interno di questo scenario pedagogico in cui la componente legata ai processi conoscitivi assume un ruolo determinante, non possiamo non menzionare, una teoria dell’istruzione di grande rilevanza quale la Cognitive Flexibility Theory che si basa sull’utilizzo degli ipertesti, e da cui dipende la tecnologia Cognitive Flexibility Hypertexts (CFHs) ideata da Spiro, un orientamento costruttivistico secondo cui il fallimento delle teorie dell’istruzione tradizionali deriva da rappresentazioni eccessivamente semplificate della realtà ma anche da una visione troppo statica e rigida dell’attività cognitiva. Partendo da tali presupposti la Cognitive Flexibility Theory pone in risalto la complessità del mondo reale e quindi è orientata al favorire l’apprendimento tramite una 14 Il progetto C.S.I.L.E. è stato sviluppato da Marlene Scardamalia e Carl Bereiter presso il Centre for Applied Cognitive Science all’Università di Toronto (Ontario Institute for Studies in Education 1993-1994). Questo progetto ha previsto due ambienti di lavoro: una banca dati e un programma di posta elettronica. Tutti i materiali di vari tipo, testuali e disegni, prodotti dagli allievi vengono raccolti e categorizzati all’interno di un data base, mentre i vari commenti e note vengono registrati in un’apposita categoria. La banca dati viene progressivamente aggiornata nel corso dell’anno scolastico con i materiali e le varie attività svolte in classe. Tutti gli allievi possono leggere e commentare il lavoro e le note dei propri colleghi confrontandolo con il proprio lavoro e hanno la possibilità di intrecciare discussioni e conversazioni tramite uno scambio di e-mail. Il C.S.I.L.E. è stato ideato e realizzato in modo tale da favorire un “apprendimento intenzionale”; in questo ambiente vengono fornite specifiche istruzioni che supportano e incoraggiano continuamente la discussione e l’argomentazione, soprattutto in situazioni in cui è importante avvalorare il proprio punto di vista o anche giustificare le proprie idee, generando, in tal modo, una continua riflessione sul proprio lavoro. Attenzione! Questo materiale didattico è per uso personale dello studente ed è coperto da copyright. Ne è severamente vietata la riproduzione o il riutilizzo anche parziale, ai sensi e per gli effetti della legge sul diritto d’autore (L. 22.04.1941/n. 633) 16 di 27 Pedagogia Generale Lezione V varietà di modi differenti e per una diversità di scopi e di rappresentazioni multiple della conoscenza. Ciò si riferisce al criss-crossed landscape di Wittgenstein, ovvero, quella conoscenza che nasce da un attraversamento non lineare e multiprospettico di un territorio, per cui è necessario raggiungere più volte lo stesso luogo, ma seguendo direzioni diverse. È fondamentale, infatti, per una reale padronanza rivisitare lo stesso materiale in tempi diversi e in contesti modificati. Wittgenstein organizza l’opera Ricerche filosofiche in modo tale che forma e contenuto si rimandino continuamente; propone “esempi e non definizioni” ritornando sugli stessi concetti. Il filosofo ritiene che la ricerca «ci costringe a percorrere una vasta regione di pensiero in lungo ed in largo ed in tutte le direzioni» 16 . Spiro definisce la flessibilità cognitiva come «l’abilità di ristrutturare spontaneamente le proprie conoscenze in molti modi, in risposta adattiva al cambiamento radicale delle risposte situazionali» 17 . Nell’analisi della Cognitive flexibility evidenziata dalla Varisco emerge che «Tale flessibilità presuppone una rappresentazione della conoscenza mediante multiple dimensioni, perseguibile attraverso multiple spiegazioni, multiple analogie, multiple dimensioni di analisi. Essa ancora presuppone processi di assemblaggio degli schemi cognitivi invece che l’inerte recupero della loro integrità. Il dominio di conoscenza deve allora essere necessariamente decostruito per poter poi essere variamente ricostruito: ciò porta alla necessità della frammentazione del dominio in unità di conoscenza mobili e ricomponibili»18 . Il modello teorico che è posto alla base di tale orientamento si contrappone a questi modelli cognitivisti che intendono la conoscenza come una sorta di ritrovamento nella memoria di pre-conoscenze e la loro implementazione su nuovi dati. Questo modello della Cognitive Flexibility, invece, pone in risalto l’attività conoscitiva come riadattamento flessibile della preesistente conoscenza in relazione ai bisogni che possono emergere dalla nuova situazione. 15 Scardamalia M., Bereiter C., Computer Support for Knowledge-Building Communities, in “The Journal of Learning Sciences”, Special issue: Computer Support for Collaborative learning, III, 3, L.E.A., Erlbaum, Hillsdale, N.J. 1994, pp. 265-283. 16 Wittgenstein L., Ricerche Filosofiche, Il Mulino, Bologna 1983, pag. 3 17 Spiro R.J., Feltovich P.J., Jacobson M.J., & Coulson R.L., Cognitive flexibility theory, constructivism, and hypertext: Random access instruction for advanced knowledge acquisition in ill-structured domains, in “Educational Technology”, 1991, pp. 24-33. 18 Varisco B. M., Le teorie e le pratiche didattiche, in Galliani L. (a cura di) “Ambienti di apprendimento multimediali”, Pensa Multimedia, Lecce 1999, p. 130. Attenzione! Questo materiale didattico è per uso personale dello studente ed è coperto da copyright. Ne è severamente vietata la riproduzione o il riutilizzo anche parziale, ai sensi e per gli effetti della legge sul diritto d’autore (L. 22.04.1941/n. 633) 17 di 27 Pedagogia Generale Lezione V Il computer, e nello specifico gli ipertesti, si presentano come degli strumenti particolarmente adatti per favorire lo sviluppo della flessibilità cognitiva, grazie alla loro dinamicità di funzionamento che consente di pervenire ad una specifica informazione da differenti direzioni. Riassumendo i modelli didattici di impronta costruttivista, si può evidenziare che essi: a) pongono in risalto l’“ambiente di apprendimento” rispetto all’istruzione intesa come sequenza di nozioni preordinabile. Non aboliscono, dunque, la programmazione curricolare, ma orientano l’attenzione sul “contorno”, cioè sulla molteplicità dei supporti e dispositivi collaterali, da utilizzare durante la fase di apprendimento; b) considerano l’ambiente di apprendimento come un luogo virtuale in cui si costruiscono molteplici impalcature modificabili e che si possono regolare tramite adeguati interventi; c) percepiscono il processo didattico come non lineare ma ricorsivo e generativo; d) pongono molta attenzione sul discente, sulla propria autodeterminazione del percorso e degli obiettivi; e) attribuiscono molta importanza alla pluralità delle “strade” percorribili ed alla molteplicità prospettica con cui si può raggiungere la conoscenza; f) si avvalgono sensibilmente di tecnologie, in particolare intese come amplificatori della comunicazione e della cooperazione interpersonale. Resta accesso il dibattito sulla sua natura teorico-pratica della didattica. Essa appare come luogo di convergenza tra modelli teorici ed istanze che emergono dal mondo delle pratiche e delle tecnologie. La riflessione sulla progettazione didattica oscilla tra un orientamento più centrato sull’alunno che apprende e un orientamento basato sul sistema di istruzione. Ad ogni buon conto c’è da sottolineare che da un lato l’approccio comportamentista e cognitivista ha avuto il merito di porre in evidenza la possibilità di una strutturazione ordinata, razionale del percorso di apprendimento, con un consapevole perseguimento di obiettivi stabiliti operazionalmente. La sua debolezza consiste nella difficoltà di frammentazione di apprendimenti complessi, nel riduttivismo a cui può condurre e nel rischio continuo della perdita di significatività per il discente. Il costruttivismo orienta l’attenzione al contesto di apprendimento ponendo in primo piano il soggetto che apprende, l’imprevedibilità dell’atto acquisitivo, l’esigenza di fornire al soggetto una molteplicità variegata di sostegni e impalcature, l’importanza della negoziazione interpersonale e della cooperazione. Il rischio maggiore di tale orientamento consiste nella dispersività e nella eccessiva diversificazione dei risultati tra gli attori del processo apprenditivo. Attenzione! Questo materiale didattico è per uso personale dello studente ed è coperto da copyright. Ne è severamente vietata la riproduzione o il riutilizzo anche parziale, ai sensi e per gli effetti della legge sul diritto d’autore (L. 22.04.1941/n. 633) 18 di 27 Pedagogia Generale Lezione V Una forte impalcatura metacognitiva può, in tal caso, davvero trasformare i discenti in “apprendisti scienziati” e, in generale, le forme di collaborative learning, supportate eventualmente dalle nuove tecnologie, possono aprire nuove frontiere all’attività conoscitiva, valorizzando i differenti apporti individuali. La “costruzione sociale della conoscenza” rappresenta l’elemento fondamentale del costruttivismo. Il costruttivismo dà vita a nuovi dialoghi tra modelli della conoscenza, modelli didattici e nuove tecnologie ed è da ciò che deriva la sua indiscutibile forza di attrazione. In conclusione si può affermare che è proprio per queste potenzialità che il successo che sta ottenendo il costruttivismo è riconducibile all’indiscutibile forza attrattiva che unisce questo nuovo paradigma pedagogico all’emergere delle nuove e promettenti forme dialogiche di costruzione della conoscenza proposte, sempre più, dalle tecnologie di rete. Attenzione! Questo materiale didattico è per uso personale dello studente ed è coperto da copyright. Ne è severamente vietata la riproduzione o il riutilizzo anche parziale, ai sensi e per gli effetti della legge sul diritto d’autore (L. 22.04.1941/n. 633) 19 di 27 Pedagogia Generale Lezione V 3. Papert e il costruzionismo Nella visione costruttivista il processo di apprendimento non è visto come un travaso di conoscenze dal docente all’allievo ma come un impegno attivo da parte dei discenti a costruire la propria conoscenza. Colui che negli ultimi anni ha dato una forte impronta a questa concezione, definendola costruzionista è stato Seymour Papert, matematico, pedagogista e padre del Logo, oltre che uno dei pionieri dell’intelligenza artificiale. La sua teoria apre la strada ad una utilizzazione attiva degli strumenti tecnologici della comunicazione e dell’informazione. Secondo questo autore, l’apprendimento non è altro che un processo di costruzione di rappresentazioni più o meno corrette del mondo con cui si viene ad interagire. Egli introduce il concetto di artefatti cognitivi, intendendo con essi l’insieme di oggetti e dispositivi che facilitano lo sviluppo di specifici apprendimenti. L’essere umano necessita di materiali concreti che gli permettano di acquisire una conoscenza quanto più rispondente possibile alla realtà; tali materiale devono essere appropriati al compito che si deve eseguire, dando modo di presentare il prodotto finito per poterlo esaminare, discutere, osservare, ammirare. «Uno dei miei punti fermi centrali matetici è che la costruzione che ha luogo ‘nella testa’ spesso si verifica in modo particolarmente felice quando è supportata dalla costruzione di qualcosa di molto più concreto: un castello di sabbia, una torta, una casa di Lego o una società, un programma di computer, una poesia, o una teoria dell'universo. Parte di ciò che intendo dire col termine 'concreto' è che il prodotto può essere mostrato, discusso, esaminato, sondato e ammirato. Perché è lì e esiste» 19 . L’informatica cognitiva di Papert ha dato una svolta alle applicazioni del computer nella didattica. Lo slogan “è il bambino che programma il computer e non il computer che programma il bambino” ha generato quell’inversione epistemologica che, offrendo all’utente la gestione del sistema, è riuscito a contrapporre una didattica fondata sul concetto di “imparare per usare” ad una didattica fondata sul concetto di “usare per imparare”. Da parte sua, quindi, si evidenzia una 19 Papert S., I bambini e il computer. Nuove idee per i nuovi strumenti dell’educazione, Rizzoli, Milano 1994, p. 14. Papert introduce il termine matetica per indicare il campo di studi che ha per oggetto i metodi per costruire in modo efficace il sapere, termine che ha le stesse origini greche di matematica, da “imparare”. Attenzione! Questo materiale didattico è per uso personale dello studente ed è coperto da copyright. Ne è severamente vietata la riproduzione o il riutilizzo anche parziale, ai sensi e per gli effetti della legge sul diritto d’autore (L. 22.04.1941/n. 633) 20 di 27 Pedagogia Generale Lezione V distanza da Piaget nella rivalutazione di quello che chiama il “pensiero concreto”, “cioè una rivalutazione degli aspetti non astratti del pensiero”, che spesso vengono non considerati in favore della presunta superiorità del pensiero astratto e formale. L’attenzione, dunque, si sposta dagli stadi generali dello sviluppo cognitivo agli stili di apprendimento e allo studio dei contesti che rendono possibile lo sviluppo stesso, considerato ora come un avanzamento verso forme di pensiero ipotetico-deduttivo. In un ambiente strutturato su queste nuove concezioni relative all’apprendimento, il docente modifica il suo ruolo, diventando una sorta di animatore di comunità, promuovendo attività in cui sono i bambini a progettare, imparando così ad esporre e a discutere teorie sul mondo con cui entrano in interazione. È tramite queste discussioni che i bambini hanno la possibilità di imparare l’uno dall’altro, condividendo idee, opinioni, conoscenze, informazioni, ecc. In questo tipo di apprendimento notevole importanza, secondo Papert, è assegnata alla gestione dell’errore: unico modo possibile per imparare in modo significativo, per il discente, è prendere coscienza dei propri errori. Papert, quindi, definisce il “costruzionismo” attraverso una serie di principi, vediamo quali: il primo principio è quello che questi ambienti di apprendimento debbano favorire lo sviluppo di abilità cognitive e metacognitive del sapere; il secondo principio è la cosiddetta “inversione epistemologica” che costituisce il processo sequenziale di “imparare per usare” con quello di “usare per imparare” dando maggiore spazio ai momenti di apprendimento piuttosto a quelli di insegnamento anche in questo caso favorendo i processi di metacognizione e autocontrollo dell’apprendimento; il terzo principio è relativo alla cosiddetta apologia dell’errore che Papert evidenzia nella sua “matetica” 20 ovvero la sua teoria dell’apprendimento, che anche dagli errori si apprende o meglio riflettendo sui propri errori si impara. Questo sua posizione è all’antitesi come per molte altre cose dal rinforzo negativo di Skinner per il quale l’errore è visto come un motivo di disturbo per l’apprendimento. Il costruzionismo si configura anche con la connotazione di “set da costruzioni”, che rimanda al set del Lego, così come il bambino costruisce una casetta con i mattoncini del Lego così 20 Papert afferma che mentre esisteva una parola che definiva l’“arte di insegnare” ovvero la didattica; allo stesso tempo non esisteva un termine per esprimere l’“arte di apprendere”. Papert, quindi, propone il termine “Matetica” facendolo derivare da una famiglia di parole greche inerenti all’apprendimento (mathematikos: predisposto ad imparare, mathema: lezione e manthano: imparare). Attenzione! Questo materiale didattico è per uso personale dello studente ed è coperto da copyright. Ne è severamente vietata la riproduzione o il riutilizzo anche parziale, ai sensi e per gli effetti della legge sul diritto d’autore (L. 22.04.1941/n. 633) 21 di 27 Pedagogia Generale Lezione V attraverso il Logo, che si avvale di un semplice linguaggio di programmazione, il bambino può costruire delle figure geometriche e simulare procedimenti matematici. «I bambini adorano costruire oggetti, così mi dissi, scegliamo un set di costruzioni e aggiungiamogli tutto quello che serve per creare dei modelli cibernetici. I bambini dovranno essere in grado di costruire una tartaruga dotata di motori e sensori e avere il modo di scrivere programmi Logo per guidarla; ma se desiderano fabbricare un drago o un camion o un letto ribaltabile, devono avere anche quella possibilità. L’unico limite deve essere quello della loro immaginazione e delle loro capacità tecniche. Nel caso dei primi esperimenti condotti sulla scorta di questo indirizzo, i motori e i sensori dovettero essere collegati a un computer tramite un'interfaccia. In tempi più recenti siamo riusciti a costruire computer abbastanza piccoli da poter essere inseriti nei modelli stessi. La differenza è sostanziale; ora l’intelligenza si trova in realtà all'interno del modello non in un computer fuori scala. Inoltre i modelli possono essere autonomi. Possono muoversi a piacimento senza un cordone ombelicale. Tutto insomma appare più reale» 21 . Il Logo fu sviluppato da Papert insieme a Marvin Minsky per il MIT (Massachusetts Institute of Technology). Papert propone un ambiente di sperimentazione geometrica che coinvolge l’allievo, lo rende diretto costruttore del proprio apprendimento, ovvero gli permette di apprendere operando “Learning by doing”. Il Logo è un ambiente di apprendimento che permette all’allievo di programmare una piccola tartaruga che si muove sullo schermo del computer in risposta a dei comandi. I comandi fondamentali per muovere la tartaruga sono Avanti-Destra-Sinistra, dal movimento della tartaruga si ottengono delle figure geometriche. Il Logo è in grado di offrire all’utente, opportunamente guidato nella fase iniziale, un ambiente di apprendimento interattivo che fa emergere e sviluppare un personale e stimolante “atteggiamento di scoperta”. È, infatti, l’apprendimento “per scoperta”, quello che porta ad impossessarsi di un sapere finalmente vissuto come cosa propria e non come un “portato” di sconosciute e spesso incomprensibili esigenze altrui. L’obiettivo principale del Logo, come già affermato, non è quello di “insegnare a programmare” ma di “insegnare ad imparare”. 21 Papert S., I bambini e il computer. Nuove idee per i nuovi strumenti dell’educazione, op. cit., pag 25. Attenzione! Questo materiale didattico è per uso personale dello studente ed è coperto da copyright. Ne è severamente vietata la riproduzione o il riutilizzo anche parziale, ai sensi e per gli effetti della legge sul diritto d’autore (L. 22.04.1941/n. 633) 22 di 27 Pedagogia Generale Lezione V 4. I Micromondi di Papert Il termine Micromondi, oggi molto diffuso soprattutto nell’ambito delle tecnologie dell’istruzione e dell’apprendimento, ha subìto molto spesso delle errate interpretazioni. Esso indica la versione ipermediale di Logo, integrando la grafica classica della tartaruga in un ambiente che offre maggiori possibilità con nuovi comandi e diverse funzionalità, tra cui il disegno, le animazioni, i progetti multimediali. Micromondi è utilizzato in molte scuole del mondo con l’intento di avviare gli alunni alla tecnica e alla logica della programmazione in Figura: Logo di Micromondi modo creativo e facile. Esso è un linguaggio e, come tutti i linguaggi naturali, ha sue regole e un suo vocabolario, necessari per costruire comandi: è possibile inserire una varietà di “oggetti” multimediali, tra cui immagini, suoni, illustrazioni bitmap, file midi; file video, pulsanti, ecc., il cui comportamento è programmabile in LOGO. Obiettivo di questo software è quello di consentire agli alunni di costruire modelli e acquisire concetti scientifici, matematici e tecnologici, tramite l’esplorazione, nell’ottica dell’imparare facendo, manipolando, intervenendo sui concetti stessi, vestendo i panni degli scienziati e degli inventori. È lo stesso Papert ad introdurre il termine Microworlds associandolo alle attività didattiche, perché consapevole del fatto che, se con il Logo la tartaruga poteva semplicemente permettersi di tracciare dei segni colorati, l’impiego della multimedialità si offre, invece, un’ampia gamma di oggetti programmabili (suoni, immagini, colori, pulsanti, slide, ecc.), dando la possibilità al bambino di creare, governare, interagire con “nuovi mondi”, molto più complessi. Quindi, l’aspetto innovativo è senz’altro il multitasking, o lavoro in parallelo: molti processi possono ora essere lanciati contemporaneamente – un uccello può volare in cielo e cinguettare, mentre un bambino corre con l’aquilone. Cosa possibile anche in un ambiente Logo tradizionale, ma sicuramente più naturale e semplice all’interno di Micromondi. Attenzione! Questo materiale didattico è per uso personale dello studente ed è coperto da copyright. Ne è severamente vietata la riproduzione o il riutilizzo anche parziale, ai sensi e per gli effetti della legge sul diritto d’autore (L. 22.04.1941/n. 633) 23 di 27 Pedagogia Generale Lezione V Senza spiegazioni complesse sul suo utilizzo, chiunque può costruire Micromondi, acquisendo in tal modo le basi di una programmazione ad oggetti 22 , avendo così modo di comprendere come un oggetto possegga proprietà sue proprie. Questo ambiente può essere facilmente utilizzato da bambini di scuola elementare e media, ma anche da bambini più piccoli, con la presenza e l’assistenza di un adulto; essi dispongono di una “scrivania multimediale” programmabile, con cui realizzare, giochi interattivi, simulazioni, ipertesti, ecc., in totale autonomia. Figura: Barra degli strumenti di disegno Il programma permette, quindi, di generare micromondi in un unico file, chiamato “project”, con estensione .mw2, che arricchisce la versione Logo con un’ampia serie di comandi e di tools che rendono possibile la creazione e l’inserimento di elementi multimediali da parte dei bambini. Figura: Barra per l’inserimento di oggetti multimediali È nel 1998 che l’Istituto di Tecnologie Didattiche di Genova comincia ad interessarsi alla realizzazione della versione italiana di Micromondi, che non si risolve in una semplice traduzione in italiano, ma in una vera e propria riscrittura del set di comandi dall’inglese all’italiano: operazione in cui l’aspetto linguistico ha un ruolo determinante, in quanto si vuole che i nomi dei comandi e le loro abbreviazioni restino efficaci, continuando a rispettare la sintassi del linguaggio Logo. Per il pieno e proficuo utilizzo di questo software didattico occorre abbandonare il tradizionale modello di insegnamento dove è il docente che detiene e trasmette la conoscenza, in 22 La programmazione ad oggetti permette di costruire un programma spezzandolo in una serie di oggetti, ognuno dei quali presenta una propria struttura di dati e una libreria di funzioni, di procedure che vanno ad operare sui dati stessi, creando così un oggetto. Dati e funzioni sono, per così dire, impacchettati insieme in un oggetto, di modo che qualunque parte di un programma che utilizza un dato oggetto ha accesso sia agli attributi dei suoi dati, che a tutte le operazioni disponibili. Attenzione! Questo materiale didattico è per uso personale dello studente ed è coperto da copyright. Ne è severamente vietata la riproduzione o il riutilizzo anche parziale, ai sensi e per gli effetti della legge sul diritto d’autore (L. 22.04.1941/n. 633) 24 di 27 Pedagogia Generale Lezione V quanto qui l’alunno non riveste più un ruolo passivo, ma è elemento attivo che impara con il docente, interagendo con lui al fine di trovare le migliori strategie per la risoluzione dei problemi: impara a “saper fare”, provando e riprovando fino a giungere alla giusta soluzione. La struttura stessa del software, aperta e con possibilità di far procedere per tentativi ed errori, permette ai bambini di comprendere come funziona il computer e come utilizzare il linguaggio Logo. Attenzione! Questo materiale didattico è per uso personale dello studente ed è coperto da copyright. Ne è severamente vietata la riproduzione o il riutilizzo anche parziale, ai sensi e per gli effetti della legge sul diritto d’autore (L. 22.04.1941/n. 633) 25 di 27 Pedagogia Generale Lezione V Bibliografia • Amitrani A., Di Marzio D., Un computer per amico, Garamond, Roma 2000. • Bateson, G., Verso un ecologia della mente, Adelphi, Milano 1977. • Beneventi P., Come usare il computer con bambini e ragazzi, Sonda, Torino 1999. • Bertolotti Luca, Le nuove frontiere dell’apprendimento. il ruolo della relazione nella trasmissione della conoscenza, IRRE Piemonte, Torino 2005. • Bruner J. S., La mente a più dimensioni, Laterza, Bari 1993. • Calvani A.,Costruttivismo, progettazione didattica e tecnologia, Garamond, Roma 1991. • Ceccato S., Zonta B., Linguaggio, consapevolezza, pensiero, Feltrinelli, Milano 1980. • Falcinelli F., Audiovisivi e tecnologie nella pratica didattica, Anicia, Roma 1995. • Jonassen D.H., Thinking technology. 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Ne è severamente vietata la riproduzione o il riutilizzo anche parziale, ai sensi e per gli effetti della legge sul diritto d’autore (L. 22.04.1941/n. 633) 27 di 27