Programmazione curricolare di Istituto
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Programmazione curricolare di Istituto DISCIPLINA: SCUOLA PRIMARIA TECNOLOGIA COMPETENZE 1. Osservare, descrivere e analizzare fenomeni della realtà artificiale, mettendoli in relazione con l’ambiente. 2. Rappresentare graficamente, progettare e costruire semplici modelli seguendo le procedure stabilite. OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO (riferiti alle competenze) a) Osservare e descrivere oggetti d’uso comune, rilevandone le proprietà percettive. b) Classificare oggetti e semplici strumenti in base alla loro funzione. a) Rappresentare con semplici disegni oggetti e strumenti d’uso comune b) Manipolare materiali diversi per realizzare semplici manufatti. 3. Conoscere le forme e i sistemi di produzione e di trasformazione dell’energia. a) 4. Usare le nuove tecnologie ed i linguaggi multimediali per ricercare informazioni, approfondire conoscenze e comunicare i risultati del proprio lavoro. a) Conoscere e raccontare storie di oggetti inseriti in contesti di storia personale. Conoscere i principali componenti della postazione informatica. b) Affinare la coordinazione oculo-manuale utilizzando il mouse e la tastiera per eseguire semplici giochi didattici. c) Usare un programma di disegno e un programma di videoscrittura per realizzare semplici elaborati. 1 CLASSE: PRIMA INDICAZIONE SINTETICA DI TEMI (CONTENUTI) O ARGOMENTI TRATTATI -Oggetti d’uso quotidiano a scuola e a casa; descrizione di forma, colore, dimensione, morbidezza, ruvidezza… - A cosa serve, che bisogno soddisfa, contesti d’uso. - Disegni spontanei degli oggetti osservati e descritti - Materiale da manipolare con facilità: pongo, plastilina, das, pasta di sale, polistirolo, creta, carta, cartone, stoffa. Storie di oggetti conosciuti (per es. giochi, zaino, ecc.) Tanti tipi di… Ho visto fare… Il mio … l’ho comprato… è stato fatto… - Unità centrale, monitor, tastiera, mouse, casse acustiche, pulsanti di accensione. - Clic e trascina con il mouse, tasti direzionali della tastiera, tasti con lettere e numeri, tasto cancella. - Strumenti base di Paint: colore, linea, rettangolo, ellisse, rettangolo arrotondato, riempi, testo, cancella e/o funzione Annulla. - Primo approccio con la tastiera: tasti con lettere e numeri, tasto cancella, barra spaziatrice, tasto invio, blocco maiuscolo. DISCIPLINA:____TECNOLOGIA COMPETENZE 1. Osservare, descrivere e analizzare fenomeni della realtà artificiale, mettendoli in relazione con l’ambiente. CLASSE: SECONDA OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO (riferiti alle competenze) INDICAZIONE SINTETICA DI TEMI (CONTENUTI) O ARGOMENTI TRATTATI a) Individuare i materiali di cui sono fatti gli Oggetti d’uso quotidiano a scuola e a casa. oggetti. Legno, metallo, plastica, stoffa, lana, carta… b) Classificare i materiali in base alle loro Resistenza, elasticità, durezza, plasticità, principali caratteristiche. permeabilità, … 2. Rappresentare graficamente, progettare e costruire semplici modelli seguendo le procedure stabilite. a) Disegnare un oggetto e le sue parti, indicandone funzioni e relazioni. b) Scomporre e ricomporre oggetti nei loro elementi costitutivi. 3. Conoscere le forme e i sistemi di produzione e di trasformazione dell’energia. a) 4. Usare le nuove tecnologie ed i linguaggi multimediali per ricercare informazioni, approfondire conoscenze e comunicare i risultati del proprio lavoro. a) Conoscere e raccontare storie di oggetti e processi di trasformazioni, inseriti in contesti di storia personale Conoscere le funzioni dei principali componenti del computer b) Avviare e usare programmi e giochi didattici. c) Usare alcune funzioni di un programma di disegno e di videoscrittura per realizzare e personalizzare diversi elaborati . 2 Smontaggio, disegno, montaggio di oggetti d’uso quotidiano a scuola e a casa (es. pennarello, matita o penna a scatto, temperamatite, forbici, caffettiera, ecc.) Schema delle parti dell’oggetto: funzioni – collocazione – collegamento. Storie di animali, di piante, etc., da cui derivano i principali materiali (es. albero/legno/carta, pecora/lana, pianta del cotone/tessuto, etc). - Unità centrale, monitor, tastiera, mouse, casse acustiche; procedure di accensione e spegnimento. - Uso del doppio clic o di altre semplici procedure per aprire cartelle di giochi didattici e per far partire programmi come Paint e Word. - Strumenti particolari di Paint: matita, pennello, aerografo, poligono, curva, seleziona, ingrandisci, modifica colori. - Strumenti di Word per modificare colore, tipo, stile e dimensione del carattere. DISCIPLINA:____TECNOLOGIA COMPETENZE 1. Osservare, descrivere e analizzare fenomeni della realtà artificiale, mettendoli in relazione con l’ambiente. 2. Rappresentare graficamente, progettare e costruire semplici modelli seguendo le procedure stabilite. 3. Conoscere le forme e i sistemi di produzione e di trasformazione dell’energia. 4. Usare le nuove tecnologie ed i linguaggi multimediali per ricercare informazioni, approfondire conoscenze e comunicare i risultati del proprio lavoro. CLASSE: TERZA OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO (riferiti alle competenze) INDICAZIONE SINTETICA DI TEMI (CONTENUTI) O ARGOMENTI TRATTATI a) Individuare il rapporto tra caratteristiche -Tabelle con dati in relazione tra loro (es: dei materiali e funzione degli oggetti. oggetto - funzione- materiale). b) Analizzare il comportamento dei - Esperimenti di riscaldamento e combustione, materiali in situazioni diverse. di congelamento, di galleggiamento, di pressione, … a) Seguire istruzioni d’uso e saperle fornire - Istruzioni per utilizzare giochi, per montare ai compagni. giocattoli, per creare oggetti di carta, … b) Individuare ed utilizzare i materiali più - Costruzione di semplici strumenti musicali, adatti per realizzare semplici oggetti o semplici giocattoli come una girandola, dadi modelli. numerati, ecc. c) Schematizzare graficamente le varie fasi - Disegni, schemi, diagrammi di flusso. della realizzazione di un modello. a) Conoscere e raccontare le tappe Lavorazione del pane, della pasta, delle principali della lavorazione di materiali e candele, dei mobili, dei libri, ecc. oggetti comuni a) Conoscere le principali periferiche - Monitor, tastiera, mouse, casse acustiche, collegate al computer e le loro principali stampante, scanner, videoproiettore, cuffie, funzioni. webcam, … b) Eseguire le procedure corrette per aprire, - Apri, salva, salva con nome, riduci a icona, chiudere e salvare i documenti prodotti. ingrandisci, ripristina in basso, chiudi. c) Scrivere testi con un programma di - Videoscrittura: tasti speciali della tastiera videoscrittura utilizzando gli strumenti di (tab, canc, shift, caps lock, alt gr,…), tasti con formattazione, correzione, inserimento. doppi o tripli segni; barre strumenti di Word: d) Usare gli strumenti e le funzioni più formattazione, standard, word art, disegno… complessi di un programma di disegno - Paint: cancella colore, scegli colore, griglia, per realizzare e modificare immagini e cambia dimensione, ruota-capovolgi, inclina, composizioni. copia, incolla, trasparenza. e) Utilizzare il computer per consultare - Ricerca e raccolta di informazioni in cd /dvd opere multimediali. 3 DISCIPLINA:____TECNOLOGIA COMPETENZE 1. Osservare, descrivere e analizzare fenomeni della realtà artificiale, mettendoli in relazione con l’ambiente. 2. Rappresentare graficamente, progettare e costruire semplici modelli seguendo le procedure stabilite. 3. Conoscere le forme e i sistemi di produzione e di trasformazione dell’energia. CLASSE: QUARTA OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO INDICAZIONE SINTETICA DI TEMI (riferiti alle competenze) (CONTENUTI) O ARGOMENTI TRATTATI a) Conoscere le caratteristiche che - Beni: oggetti con solo funzioni (es. guanto, scarpa) distinguono tra loro gli oggetti, Strumenti: oggetti con funzioni e funzionamento (es. classificandoli in beni, strumenti, coltello, trapano). Utensili: strumenti che ricavano utensili e macchine. energia dall’uomo (es. martello). Macchine: strumenti che ricevono energia da altre fonti (es. lavatrice). b) Descrivere strumenti d’uso comune, - Per es. strumenti tecnologici: macchina fotografica, rilevandone le caratteristiche, la televisore, elettrodomestici… (forme e dimensioni, funzione ed il funzionamento. parti principali, materiali, a cosa serve, tipo di energia e di controllo, chi lo usa e in che contesto.) a) Seguire istruzioni d’uso e saperle - Istruzioni per l’uso di comuni strumenti tecnologici, fornire ai compagni. per es. istruzioni di un foglio illustrativo. b) Misurare e tracciare segmenti e figure - Uso del righello: disegno di segmenti e figure semplici, utilizzando correttamente gli geometriche con misure date. strumenti per il disegno. c) Realizzare oggetti o modelli a partire - Per es. costruzione di semplici strumenti scientifici da un progetto grafico dato. (il campanello, il barometro, una centralina,…). a) a) 4. Usare le nuove tecnologie ed i linguaggi multimediali per ricercare informazioni, approfondire conoscenze e comunicare i risultati del proprio lavoro. Osservando oggetti del passato, rilevare le trasformazioni di utensili e processi produttivi ed inquadrarli nelle tappe evolutive della storia dell’umanità. Distinguere e definire hardware e software; conoscere diverse unità di memoria. b) Eseguire le procedure corrette per gestire, modificare e trasferire i documenti prodotti ed i loro contenuti c) Utilizzare alcuni programmi per realizzare progetti. d) Usare le funzioni principali della posta elettronica. 4 Per es. strumenti per scrivere; strumenti dell’agricoltura; strumenti per cucinare e riscaldare; mezzi di trasporto; ecc. -Componenti dell’unità centrale; unità periferiche di ingresso e di uscita (input/output); sistema operativo, word processor, fogli di calcolo, programmi di grafica; Hard disk, Floppy, cd, dvd, pen drive usb … - Apri, salva, salva con nome, Copia incolla, taglia incolla, sposta, crea, rinomina, elimina… - Esempi di Programmi: Paint, Word, Power Point, , Gif Animator, Excel o simili. Esempi di Progetti: composizioni con testi e immagini, pagine multimediali, animazioni, raccolte ed elaborazioni di dati. - Invio di messaggi e file prodotti tra scuola-casa e/o tra scuole. DISCIPLINA:____TECNOLOGIA COMPETENZE 1. Osservare, descrivere e analizzare fenomeni della realtà artificiale, mettendoli in relazione con l’ambiente. 2. Rappresentare graficamente, progettare e costruire semplici modelli seguendo le procedure stabilite. 3. Conoscere le forme e i sistemi di produzione e di trasformazione dell’energia. 4. Usare le nuove tecnologie ed i linguaggi multimediali per ricercare informazioni, approfondire conoscenze e comunicare i risultati del proprio lavoro. CLASSE: QUINTA OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO (riferiti alle competenze) INDICAZIONE SINTETICA DI TEMI (CONTENUTI) O ARGOMENTI TRATTATI a) Esaminare e classificare macchine - Differenza tra macchine semplici e secondo il tipo di energia utilizzata. complesse; per esempio strumenti di lavoro, b) Collocare macchine semplici e complesse elettrodomestici, mezzi di trasporto, mezzi di nel contesto d’uso, riflettendo sia rispetto telecomunicazione,… ai vantaggi che ne ricava l’uomo, sia - Tipo di macchina, le funzioni, chi la usa, in rispetto all’impatto con l’ambiente. che ambiente si usa, le precauzioni nell’uso, i vantaggi e gli svantaggi che si ottengono. a) Seguire istruzioni d’uso e saperle fornire - Istruzioni per l’uso di comuni strumenti ai compagni. tecnologici, per es. istruzioni di un foglio b) Misurare e tracciare segmenti e figure illustrativo. semplici, utilizzando correttamente gli - Uso di: squadra, compasso, goniometro; strumenti per il disegno. disegno e misura di figure geometriche. c) Elaborare semplici progetti, definendo le - Per es. costruzione di modelli funzionanti sul fasi di lavoro ed individuando materiali e principio delle macchine semplici come leve, strumenti adatti per la realizzazione di piani inclinati, ecc. modelli. a) Conoscere il significato elementare di - Ricerca di notizie sulle forme di energia che energia, le sue diverse forme e le le macchine possono utilizzare: elettrica, macchine che le utilizzano. meccanica, eolica, chimica, idrica, solare. b) Rilevare e descrivere le tappe principali - Strumenti di lavoro, elettrodomestici, mezzi dell’evoluzione tecnica di alcune di trasporto, mezzi di telecomunicazione,… macchine. a) Conoscere le tappe principali della storia - I primi calcolatori; diversi tipi di elaboratori. del computer. - Crea, rinomina, elimina, copia, taglia incolla b) Usare le principali opzioni del sistema (anche tra programmi diversi) operativo per creare, eliminare, aprire, - Esempi di Programmi: Paint, Word, Power modificare, salvare e trasferire cartelle, file, Point, Moovie Maker, Excel o simili; Esempi contenuti. di Progetti: percorsi ipertestuali, presentazioni c) Utilizzare alcuni programmi per realizzare multimediali, fogli di calcolo di problemi con progetti. tabelle e grafici. d) Accedere ad alcuni siti Internet per cercare - Percorsi di navigazione sicuri e guidati immagini, dati, informazioni. dall’insegnante. 5