Regolamento combattimenti Tank IR
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Regolamento combattimenti Tank IR
V 1.0 Ottobre 2010 Regole di Combattimento per sistemi IR Sommario Titolo Pag. 1.Obiettivi delle Regole 2.Filosofia di base 3.Classificazione mezzi partecipanti 3.1 Mezzi dinamici 3.2 Oggetti statici interattivi 3.3 Oggetti e mezzi non interattivi 3.4 Elementi speciali 4.Scelta di un arbitro e/o dei suoi assistenti 5.Impostazione dei mezzi partecipanti 6.Compatibilità prestazionale e bilanciamento dei mezzi partecipanti 7.Composizione delle squadre 7.1 I Rinforzi 8.Obiettivi di gioco 8.1 Obiettivo “Distruzione” 8.2 Obiettivo “Cattura” 9.Elementi di gioco tattici 9.1 Carri recupero 2.Artiglieria a lungo raggio / bombardamento aereo 10.Strumenti per l’arbitro 11.Comportamento dei piloti e sanzioni 12.Deroghe alle presenti Regole 13.Modifiche, aggiunte ed emendamenti ALLEGATO 1 – TABELLA CLASSI DI CORAZZATURA 2 2 3 3 4 4 5 6 7 8 9 10 12 12 12 13 13 14 15 15 16 16 17 1 1. Obiettivi delle Regole • Standardizzare le regole di gioco con i battle system ad infrarossi, in modo da favorire l’incontro fra le diverse realtà presenti nel panorama italiano dei carri RC • Stimolare l’interesse attraverso la regolamentazione di modalità di gioco diverse • Bilanciare il gioco per favorire la varietà dello stesso 2. Filosofia di base • Porsi come scopo il divertimento di tutti i partecipanti • Permettere anche ai nuovi arrivati di usufruire facilmente dell’esperienza di gioco e di essere introdotti all’hobby Le presenti Regole verranno considerate ottimali quando daranno luogo a incontri che favoriscano l’alternanza degli schieramenti vittoriosi, e in ogni caso in grado di garantire il divertimento a ciascuna squadra partecipante, a prescindere dal risultato della partita. Le Regole non devono essere viste, perché non vogliono esserlo, un vincolo allo sviluppo dell’hobby in termini commerciali (preferenza di un marchio rispetto ad un altro) o di modalità di gioco (escludendo o discriminando alcuni partecipanti in base alle loro possibilità economiche o alle loro capacità modellistiche). Vanno pertanto considerate un laboratorio di scambio per idee e suggerimenti, aperte quindi a variazioni e miglioramenti nell’ottica del divertimento comune. NOTA: Le presenti Regole cercano di tener conto della maggior parte di opzioni di gioco offerte dallo stato attuale dei mezzi materialmente disponibili. NON vanno intese come un Regolamento da applicare in blocco presso ciascun club, che potrà scegliere, se intenzionato a certificarsi come “aderente” alle regole, le modalità di gioco che preferisce fra quelle illustrate. Non è richiesto di essere in grado di implementare tutte le modalità di gioco illustrate per poter aderire alle Regole, ma solo di svolgere le proprie modalità di gioco secondo quanto contemplato.. 2 3. Classificazione mezzi partecipanti Allo stato attuale, e con le maggiormente prevedibili novità future, si possono distinguere, per ciascuna scala dimensionale(*), le seguenti categorie di mezzi in grado di partecipare al gioco. (*) nei raggruppamenti per scala dimensionale le scale da 1/15 ad 1/18 (quindi 1/15, 120mm, 1/16, 1/18) vengono accorpate. Per ragioni estetiche è comunque preferibile non mescolare sul campo mezzi uguali in scale visibilmente diverse (es. Panzer IV in scala 1/16 e scala 1/18), soprattutto durante partite con pubblico. 3.1 Mezzi dinamici Cat. 1) Sovra-compatibilità • Carri armati o altri veicoli dinamici dotati di sistema di battaglia El-mod in modalità simulazione Cat. 2) Piena compatibilità • Carri armati o altri veicoli dinamici dotati di sistema di battaglia (d’ora in avanti chiamato BS, Battle System) ad infrarossi di realizzazione Tamiya originale con ricevitori e trasmettitori Tamiya • Carri armati o altri veicoli dinamici dotati di sistema di battaglia Impact a codice standard • Carri armati o altri veicoli dinamici con elettronica di controllo Heng Long con sistemi DBC, DBC-RctoHL, EGS, RCC. El-mod in modalità compatibile. Cat. 3) Parziale compatibilità • Carri armati o altri veicoli dinamici dotati di sistema di battaglia Heng Long o Torro o Vstank con adattatori per la compatibilità del codice IR con il sistema Tamiya, senza l’introduzione del rallentamento del veicolo a seguito del danno (BSU di Helge Karkoska) Cat. 4) Compatibilità proprietaria • Carri armati o altri veicoli dinamici dotati di sistema di battaglia proprietario e compatibile solo con altri mezzi dotati dello stesso sistema (es. Heng Long IR, Torro, Vstank, FOV, ecc..) Si noti che in tale categoria rientrano anche mezzi dinamici ‘disarmati’ in grado solo di ricevere danni senza a loro volta produrli (es. carri officina/recupero) utilizzabili come obiettivo o veicolo tattico. 3 3.2 Oggetti statici interattivi In questa categoria rientrano tutti gli oggetti, comandati a distanza o a funzionamento automatico, non in grado di spostarsi autonomamente sul campo di gioco, ma in grado di emettere e/o ricevere segnali infrarossi. Rientrano in questa categoria: • Postazioni di artiglieria fissa • Bunker armati • Panzerfaust • Campi minati • Edifici o oggetti in genere equipaggiati con un sistema di ricezione e/o emissione a scopo scenografico o per rappresentare un obiettivo di gioco (es. postazione “distruggibile” o che emette luci, suono o fumo quando colpita). Cat. 5) Piena compatibilità Oggetti in grado di ricevere e/o emettere segnali compatibili con BU Tamiya. Rientrano in questa categoria gli equipaggiamenti elettronici descritti nei punti da Cat. 1 a Cat. 3 compresi del paragrafo ‘Mezzi dinamici’. Cat. 6) Compatibilità proprietaria Oggetti in grado di ricevere e/o emettere segnali proprietari e compatibili solo con mezzi ed oggetti dotati dello stesso sistema (es. Heng Long IR, Torro, Vstank, FOV, ecc..) 3.3 Oggetti e mezzi non interattivi Rientrano in questa categoria tutti gli altri oggetti presenti sul campo di battaglia non in grado di interagire a mezzo IR con i mezzi e gli oggetti interattivi descritti ai punti precedenti, ma a volte in grado di rappresentare un ostacolo fisico alla trasmissione dei segnali IR. Alcuni esempi sono: • Edifici, ponti, muri e altre parti dello scenario • Alberi • Fiumi (anche simulati) e altri ostacoli categorizzati come ‘insormontabili’ • Ostacoli anticarro • Veicoli statici non interattivi (es. jeep, camion, auto, relitti di carri o altri veicoli distrutti) Alcuni di questi oggetti potranno essere dichiarati ‘sfondabili’, mentre altri non potranno essere abbattuti volontariamente dai giocatori. Qualora l’abbattimento di questi ultimi oggetti porti ad un temporaneo evidente vantaggio tattico, andrà applicata una penalità al trasgressore, sotto forma di un colpo subìto, e la posizione originale dell’oggetto ripristinata. Si veda il capitolo ‘Penalità’ più avanti. I veicoli potranno anche essere del tipo dinamico , qualora si voglia introdurre un elemento scenografico sul campo di battaglia. Tali veicoli non dovranno però ostacolare con il proprio movimento o la propria posizione il movimento e l’interazione IR dei mezzi partecipanti. 4 3.4 Elementi speciali Si possono prevedere elementi ‘speciali’, scritti su un foglio conservato dall’arbitro, quali aree ben definite nei confini (es. un poligono delimitato ai vertici da oggetti statici) considerate ‘campo minato’. Tali aree possono essere note ad una sola delle squadre o solo all’arbitro. Qualora un veicolo vi entri completamente, l’arbitro deve comunicarne l’entrata in un campo minato e il veicolo stesso può ricevere 1 danno (se carro leggero), 2 danni (se medio), 3 danni (pesante), o a scelta del pilota di carro essere immobilizzato sul posto e diventare una postazione fissa. Una volta individuato, tale campo minato può essere considerato 'rimosso' a seguito sminatura dopo un tempo prefissato (es. 2 minuti dal rilevamento). 5 4. Scelta di un arbitro e/o dei suoi assistenti Prima dello svolgimento di una partita deve essere eletto un arbitro con o senza assistenti, edotto nelle presenti regole, che dovrà vigilare sul corretto svolgimento della partita. Nelle facoltà dell’arbitro rientrano le seguenti: • applicazione di una penalità a seguito di infrazione o scorrettezza commessa da un partecipante alla partita. La penalità può andare dall’applicazione di un danno aggiuntivo al trasgressore, all’allontanamento dello stesso dal campo di gioco fino al termine della partita in corso. La penalità non può essere applicata per un motivo generico ma va giustificata dalla violazione di una regola chiaramente definita. • Vigilanza sul corretto svolgimento della partita, certificazione del raggiungimento degli obiettivi (quando previsti) e certificazione finale della squadra vincitrice (anche, ad esempio, attraverso la verifica della vulnerabilità dei veicoli vincenti). • Ammissione alla partita di veicoli presentanti modalità di funzionamento non presi in considerazione nelle presenti Regole. 6 5. Impostazione dei mezzi partecipanti • I mezzi partecipanti a piena compatibilità (o sovra-compatibilità) sono impostati secondo lo standard Tamiya in classi di corazzatura: ultraleggero, leggero, medio, pesante secondo la tabella pubblicata in Allegato al fondo del presente documento. • I mezzi a compatibilità parziale sono impostati secondo le impostazioni di fabbrica (es. heng long IR con scheda Helge) o modificata (chip modificati). L’impostazione del veicolo va dichiarata e approvata dall’arbitro e dagli altri partecipanti. L’impostazione accettata default è comunque quella standard pari a 5 colpi per la distruzione e simulazione dei tempi di ricarica. • I mezzi a compatibilità proprietaria sono impostati secondo le impostazioni di fabbrica. • Gli oggetti interattivi sono impostati secondo la peculiarità della funzione che vanno a rappresentare. Di norma gli oggetti interattivi in grado i emettere segnali IR su comando (es. postazioni di artiglieria) devono essere in grado di ricevere danni dai mezzi dei partecipanti, e devono essere distruggibili o disattivabili, definitivamente o temporaneamente. • Gli oggetti interattivi in gradi di emettere segnali IR in maniera automatica (es. campi minati) non hanno come requisito stretto la possibilità di essere disattibabili, ma tale caratteristica va dichiarata a inizio partita. • Gli oggetti interattivi in grado di ricevere solamente segnali IR non hanno requisiti, a meno che non costituiscano obiettivo di gioco. In tal caso va definita e dichiarata chiaramente una loro modalità di ‘conquista’ o ‘distruzione’. IMPORTANTE: l'impostazione della classe di ciascun carro va dichiarata ed annotata prima della partita, in modo tale che tutti i partecipanti ne siano a conoscenza e possano adeguare il proprio stile di gioco di conseguenza. Le impostazioni differenti dalla normale prassi (es. carri medi settati su pesanti o viceversa) vanno dichiarate dal pilota ed accettate dai partecipanti prima dell'inizio della partita. Per non ingenerare confusione, è suggerito di esporre i carri a riposo ragguppandoli per classe di appartenenza (tutti i carri pesanti assieme, tutti i carri medi, ecc.). I veicoli vanno schierati sul campo di gioco rispettando la coerenza storica per quanto riguarda il periodo di appartenenza (vedasi suddivisione per periodi in Allegato 1). Lo schieramento di veicoli appartenenti a diverse epoche può essere giustificato in base a considerazioni storiche e comporta l'aggiornamento delle impostazioni relative alla classe di corazzatura (es. un T34 schierato in periodo di guerra fredda o successivo va considerato un veicolo leggero anziché medio). 7 6. Compatibilità prestazionale e bilanciamento dei mezzi partecipanti I mezzi schierati devono essere compatibili prestazionalmente fra di loro. La compatibilità prestazionale è automatica fra mezzi dinamici appartenenti ai gruppi Cat.1 e Cat.2, nonché fra questi ultimi e i mezzi statici di Cat. 5 (piena compatibilità). I veicoli devono presentare le seguenti caratteristiche di ‘visibilità’ delle azioni di combattimento: Sparo: flash di sparo, a mezzo unità flash o led, oppure rinculo del carro completo Ricezione colpo: almeno 1 led rosso a lampeggìo visibile su colpo ricevuto, oppure scuotimento dell’intero carro L’ammissione di mezzi Cat. 1 e 2 modificati per ottenere maggiori prestazioni di velocità rispetto al modello in vendita va subordinata all’accettazione a maggioranza da parte della squadra avversaria. La compatibilità fra mezzi di Cat.1 / 2 e Cat.3 non è automatica e va approvata in sede di ammissione alla partita. E’ consigliato ammettere alla partita giocatori di poca esperienza dotati di mezzi Cat.3 modificati con riduttori demoltiplicati (3:1, 5:1, ecc.) in modo che la mancanza di un rallentamento a seguito di danni ricevuti sia parzialmente bilanciato da una velocità globalmente minore. L’ammissione di mezzi Cat. 3 senza riduttori demoltiplicati va approvata a maggioranza dall’arbitro e dagli altri partecipanti, anche valutando l’impatto prestazionale del terreno di gioco sul mezzo. I mezzi di Cat. 4) e Cat. 6) possono solo partecipare a partite contro mezzi di categoria analoga. Un caso particolare è rappresentato dai veicoli a casamatta fissa (caccia carri). A discrezione del pilota di simili carri è accettabile montarne il fungo ricevente a 45° rispetto agli assi longitudinale e trasversale del carro stesso, per usufruire della ‘protezione a 45°’ per colpi ricevuti da una distanza superiore ai 3 metri. Questo per simulare la maggiore protezione delle corazze dei caccia carri e per bilanciarne l’assenza di una torretta girevole. Un cacciacarri con fungo disposto normalmente (specifiche Tamiya) viene naturalmente accettato. Si noti che tale protezione funziona normalmente con i funghi riceventi tipo Tamiya, Impact, e con opportune alette di schermatura per i funghi El-mod e DBC (nota: verificare se funziona con funghi Heng Long). La soluzione alternativa della schermatura di un lato completo del veicolo per simulare una corazza impenetrabile, non è ritenuta accettabile e un carro siffatto può essere schierato in deroga solo su approvazione unanime di tutti i partecipanti (es. incontri internazionali). La disposizione del fungo ricevente va comunque fatta in modo che rifletta il più possibile il centro del carro o della torretta/casamatta e vanno evitate disposizioni troppo spostate sul retro del carro . 8 7. Composizione delle squadre Prima della partita va organizzata la composizione delle squadre, che dovrà tenere conto dei seguenti fattori al fine di dare luogo ad una partita equilibrata: • difficoltà di raggiungimento dell’obiettivo scelto in base al campo di gioco e alle posizioni iniziali • classi di corazzatura dei mezzi in gioco • situazioni tattiche (es. presenza di postazioni fisse, campi minati, carri recupero, ecc.) • esperienza dei giocatori in campo Indicativamente, la seguente tabella può dare uno spunto (non vincolante in maniera rigida) su come regolarsi per il bilanciamento delle squadre: • 1 carro pesante = 2 carri leggeri • 2 carri pesanti = 3 carri medi • Postazione fissa = 1 carro medio • 1 cacciacarri pesante con corazza frontale invulnerabile (in deroga su approvazione unanime dei partecipanti, fungo schermato) = 2 carri pesanti = 3 carri medi = 4 carri leggeri • 1 cacciacarri con fungo disposto a 45° o 90° = 1 carro di pari categoria • Bunker (vulnerabile solo da una direzione) = 1 carro medio o pesante, a meno che non sia l’obiettivo principale • Campo minato = nessuna equivalenza se la sua posizione è dichiarata, mentre = 1 carro leggero se il campo è ‘virtuale’ e noto solo all’arbitro (rimosso 2 minuti dopo la scoperta). • Un carro a compatibilità parziale tipo HL con scheda di Helge viene considerato carro medio E’ anche utile, qualora si utilizzino modalità di gioco particolare (es. con artiglieria a lunga gittata o bombardamento aereo, vedi par. 9.2) nominare due capisquadra. Derivante dalle valutazioni di cui sopra, è possibile assegnare dei valori di forza ai diversi mezzi e quindi calcolare un punteggio di forza complessivo per ciascuna squadra. La tabella di riferimento è quella che segue: Mezzo Carro leggero Carro medio Carro pesante Postazione fissa Bunker offensivo Campo minato nascosto Carro recupero Punteggio 3 4 6 4 4o6 3 8 9 Si può pertanto, composta la squadra, calcolarne la forza complessiva sommando i punteggi dei componenti. Ad esempio, la squadra 1, di 4 elementi, di cui 2 carri pesanti e due medi, avrà un punteggio di forza complessiva pari a: 6+6+4+4 = 20 La squadra 2, sempre di 4 elementi, di cui 3 carri medi e uno leggero, avrà un punteggio di forza complessiva pari a: 4+4+4+3 = 15 La valutazione della forza complessiva permette di introdurre in maniera bilanciata l’elemento ‘RINFORZO’ descritto nel paragrafo seguente. 7.1 I Rinforzi Quando le squadre in campo presentano differenze di forza complessiva o anche evidenti squilibri legati alle modalità di gioco, al terreno, ecc., si può prevedere la possibilità di far affluire dei “RINFORZI” durante la partita, se la disponibilità di piloti e/o carri aggiuntivi lo permette. Entità dei rinforzi L’entità dei rinforzi può essere valutata in base alla differenza di forza delle due squadre. Tornando agli esempi di cui sopra, la differenza di forza fra la squadra 1 e la squadra 2 è pari a: 20-15 = 5 I primo valore sottomultiplo di 5 (punti di differenza) corrispondente alla forza di un carro è 4, equivalente ad un carro medio. Si scala un'ulteriore classe per il vantaggio derivante dall'ingresso di un carro non danneggiato sul campo in una fase avanzata di gioco, e viene concesso pertanto un carro leggero di rinforzo. Come conseguenza della presente Regola, nel caso la differenza di forze sia uguale o minore di 3, le squadre vengono considerate sufficientemente bilanciate e nessun rinforzo è concesso. Quando possono arrivare i Rinforzi? I rinforzi possono essere introdotti quando la squadra che ne ha diritto ha perso almeno il 50% della propria forza, sotto forma di carri completamente distrutti. Un parametro alternativo può essere esclusivamente temporale, assegnando la possibilità di chiamare Rinforzi dopo (ad es.) 10 minuti di gioco, se la squadra che ne ha diritto ha almeno 1 componente ancora attivo. Come vengono fatti entrare i rinforzi? I Rinforzi vanno fatti entrare in gioco attraverso un ‘portale’ (reale o virtuale) definito ad inizio partita, su richiesta del caposquadra. Si consiglia di realizzare un portale fisicamente delimitato, in modo da permettere un ingresso in gioco protetto. E’ possibile prevedere anche più di un punto di ingresso per evitare che mezzi della squadra avversaria si ‘accampino’ nei pressi del portale stesso. 10 Che mezzi uso per rinforzo? Se si ha a disposizione veicoli in eccesso di piloti, si può preparare il veicolo di rinforzo posizionandolo, spento, nei pressi del/dei portali (si suggerisce una posizione defilata) e accendendolo all’atto dell’ingresso. Se i mezzi sono contati si può riutilizzare uno dei mezzi distrutti, facendolo uscire dall’area di gioco per la direzione più breve, e facendolo rientrare, previo reset, da uno dei portali dopo essere transitati lungo il bordo del campo di gioco. Rinforzi multipli Nel caso di maggiore disparità fra le forze delle squadre, ad esempio se la differenza di forze fra la squadra 1 e la squadra 2 fosse pari a 9 per via di questa composizione: Squadra 1 / 4 carri pesanti e 1 carro medio = 4x6+4=28 Squadra 2 / 4 carri medi ed 1 carro leggero = 4x4+3=19 è possibile per la Squadra 2 di usufruire di 1 carro di rinforzo medio o di 2 carri rinforzo leggeri dopo aver perso 3 carri (o dopo un intervallo prefissato dall'inizio della partita). Infatti con la differenza pari a 9, il sottomultiplo più vicino è 2x4 (2 carri medi), si scala una classe e si concedono 2 carri leggeri. 2 carri leggeri equivalgono ad uno pesante ma per la regola della Massima classe del rinforzo (vedi seguito) non è possibile -in questo caso- concedere un rinforzo pesante perché la Squadra 2 non ne schierava alcuno all'inizio della partita. Massima classe del rinforzo Come vincolo alla classe del rinforzo viene posto di essere al più equivalente alla classe più pesante schierata inizialmente dalla squadra di appartenenza. In altre parole, nell’esempio sopra, la squadra 2 non può far entrare in gioco un carro pesante perché non ha nessun carro pesante nella formazione iniziale. Può solo far entrare, al più, 1 carro medio o 2 carri leggeri, a scelta. Questo per evitare di conservare le forze migliori come rinforzo a termine partita, visto che normalmente le forze migliori vengono utilizzate nello scontro principale. Se l'esempio sopra fosse stato: Squadra 1 / 4 carri pesanti e 1 carro medio = 4x6+4=28 Squadra 2 / 3 carri medi ed 1 carro pesante = 3x4+6=18 La differenza sarebbe stata 28-18=10, sottomultiplo 2x4, diritto a 2 carri leggeri e quindi ad 1 carro pesante di rinforzo, perché la squadra 2 rispetta il requisito di schierarne almeno 1 ad inizio partita. Ricapitolando, per avere diritto ad un carro pesante di rinforzo, bisogna: • • schierare almeno 1 carro pesante ad inizio partita presentare una differenza di forze iniziale rispetto alla squadra avversaria pari almeno ad 8 11 8. Obiettivi di gioco Gli obiettivi di gioco, ovvero le condizioni che permettono di assegnare la vittoria di una partita, possono essere raggruppate nei seguenti due macrogruppi: • Distruzione • Cattura Ovviamente tutti i giocatori e gli arbitri devono essere a conoscenza degli obiettivi. 8.1 Obiettivo’ Distruzione’ Rientrano in questo gruppo le partite volte ad ottenere uno o più dei seguenti scopi, dichiarati ad inizio partita: • Distruzione di tutti i veicoli della squadra avversaria • Distruzione di un solo veicolo, dichiarato e noto ad entrambe le squadre, della squadra avversaria. Il veicolo in questione può essere armato o disarmato, ma deve essere in grado di ricevere colpi IR. La vittoria si ottiene appena il bersaglio è distrutto. Variante aggiuntiva: dopo la distruzione del veicolo almeno un attaccante deve riuscire a ritirarsi dietro una linea definita. • Distruzione di una postazione fissa, armata o no, in grado di ricevere colpi IR da almeno una direzione. Variante aggiuntiva: dopo la distruzione del veicolo almeno un attaccante deve riuscire a ritirarsi dietro una linea definita. 8.2 Obiettivo ‘Cattura’ Rientrano in questo gruppo le partite volte ad occupare una posizione ben definita ad inizio partita, per un tempo dichiarato e in maniera continuativa. Ad inizio occupazione da parte di un mezzo nemico l’arbitro annuncia l’inizio del conteggio e ne scandisce gli intervalli regolarmente (es. conteggio di un minuto scandito ogni 10 secondi). L’obiettivo va considerato raggiunto se allo scadere del conteggio il veicolo occupante ha ancora una vita residua. Va infine verificata la distruggibilità del veicolo occupante per certificare il raggiungimento dell’obiettivo. Se l’occupazione viene interrotta perché l’occupante si sposta con almeno mezzo veicolo fuori dall’area di occupazione, il conteggio va interrotto e ricominciato se l’occupante ritorna nell’area. La durata dell’ccupazione va definita in base all’esperienza di gioco e della posizione e difendibilità dell’area da occupare. Indicativamente dovrebbe essere nell’ordine di alcuni minuti (2-3) in modo che non sia ottenibile troppo facilmente senza prima aver prima operato per rendere sicura o difendibile la zona di occupazione. 12 9. Elementi di gioco tattici Rientrano in questa categoria gli elementi che sarà possibile adottare per introdurre varietà alle partite, come ad esempio l’utilizzo dei carri recupero o di artiglieria a lunga gittata o simulazione di bombardamento aereo. 9.1 Carri recupero Una o entrambe le squadre possono essere equipaggiate di carro recupero, in grado di far ‘rientrare in gioco’ un carro distrutto della propria squadra. Il carro recupero dovrà presentare le seguenti caratteristiche: • impostazione corazza ‘leggero’ • Cat. 1, 2 o 3 (quindi anche compatibilità parziale) • Il carro recupero non si può ‘recuperare’ da solo ma può essere ‘recuperato’ da un eventuale secondo carro recupero • L’aspetto esteriore di un carro recupero dovrebbe essere storicamente accettabile nel contesto di gioco. In deroga a questa prescrizione è però possibile destinare alla funzione temporanea di carro recupero qualsiasi carro a cui il sistema di sparo IR sia stato debitamente schermato o inibito, e impostato secondo la classe 'leggero', purché tale soluzione sia ritenuta accettabile da tutti i partecipanti al gioco. Il carro eletto ‘carro recupero’ andrebbe identificato in maniera univoca aggiungendo un elemento chiaramente visibile come una bandiera o altro segnale che non dia luogo a fraintendimenti. • In caso di dimostrazioni pubbliche è comunque raccomandato, per favorire l’identificazione del carro stesso da parte degli spettatori, l’adozione di un carro recupero che sia storicamente corretto. L’operazione di ‘recupero’ ovvero la ‘rinascita’ di un carro distrutto, avviene posizionando il carro recupero vicino al carro distrutto e dichiarandone l’inizio della riparazione, che va portata avanti a carro immobile per un tempo definito ad inizio partita, e certificato dall’arbitro a mezzo cronometro (o implementando un sistema elettronico di conteggio e segnalazione). Se l’operazione riesce, l’arbitro dichiara la riuscita della riparazione, il carro recupero può muoversi nuovamente e il carro ‘recuperato’ può spostarsi fuori dall’area di gioco per rientrare attraverso uno dei ‘portali’ di ingresso predefiniti per permetterne il reset delle vite disponibili a bordo campo prima di rientrare. I portali dovrebbero essere disposti lungo tutti i bordi del terreno di gioco, e idealmente schermare il carro dai segnali IR durante le operazioni di reset. Nel solo caso in cui il carro recuperato sia garantito riavviabile in modalità resettata a mezzo radiocomando, è possibile farlo ripartire dal punto in cui è stato recuperato, a meno che il punto stesso non rappresenti un obiettivo (o i suoi immediati pressi) nelle modalità di gioco ‘cattura’: in tal caso il carro dovrà allontanarsi di almeno un metro dal punto stesso per poi rientrarvi, facendo ripartire il timer certificante l’avvenuta cattura. Se il carro recupero viene distrutto durante l’operazione di riparazione o si sposta durante la stessa, l’operazione di riparazione viene considerata interrotta e va, nel solo caso di carro spostato, ricominciata da zero. La durata dell’operazione stessa va definita in base all’esperienza di gioco e alla complessità del campo di gioco, indicativamente nell’ordine dei 10-20 secondi. 13 La presenza di un carro recupero per ciascuna squadra richiede l’adozione di almeno due cronometri per certificarne le operazioni di riparazione, qualora si verifichino contemporaneamente. 2. Artiglieria a lungo raggio / bombardamento aereo Questi elementi non sono legati a presenze fisiche di pezzi di artiglieria o bombardieri con sistema IR sul campo (che potranno però essere disposti a margine del campo per migliorare l’aspetto scenografico). Si possono però definire aree sottoposte a bombardamento di artiglieria a intervalli prefissati o su richiesta di uno dei capisquadra, in numero limitato per ogni partita (una o due volte). La delimitazione delle aree soggette a bombardamento deve essere limitata nello spazio (da 1 a 4 mq, a seconda delle dimensioni complessive del campo di gioco) e nota a priori all’arbitro (e decisa dai capisquadra). Alla richiesta di bombardamento da parte del caposquadra, l’arbitro deve annunciare l’arrivo dello stesso entro i prossimi 5 secondi senza comunicare la zona oggetto del bombardamento stesso. Allo scadere dei 5 secondi l’arbitro mostra il foglio contenente la descrizione della zona bombardata predefinita, e se nella zona sono presenti mezzi di uno o dell’altro schieramento, applica loro una penalità sotto forma di un danno IR. 14 10. Strumenti per l’arbitro L’arbitro dovrebbe essere dotato dei seguenti strumenti: • taccuino per appunti e per segnare composizione squadre e assegnazione obiettivi • cronometro, orologio o altro strumento atto a misurare intervalli di tempo, qualora la modalità di gioco o la presenza di elementi tattici lo richieda • apparecchio (carro o sola elettronica) in grado di emettere colpi IR per infliggere penalità, qualora la modalità di gioco lo preveda • fischietto, microfono, bandierina o altro sistema per segnalare una violazione ai partecipanti. 11. Comportamento dei piloti e sanzioni - Ciascun pilota deve sempre mantenere un comportamento corretto nei confronti degli altri piloti presenti e dell’arbitro. - Il pilota sul terreno di gioco deve occupare una posizione preferibilmente a bordo campo, in modo da non interferire con la visuale degli altri piloti e dell’arbitro, né bloccare la trasmissione/ricezione dei segnali IR. - Il pilota deve rispettare le decisioni dell’arbitro e non abbandonarsi a comportamenti irrispettosi nei confronti delle sue decisioni, né degli altri piloti. - Il pilota deve segnalare immediatamente all arbitro o agli altri piloti comportamenti oggettivamente scorretti e in contrasto con le norme del presente regolamento, astenendosi da segnalazioni di carattere polemico o non comprovato da dati osservabili oggettivamente (ad es. accusare di invulnerabilità un avversario senza averne la certezza in base a dati oggettivi). - Comportamento scorretto, atteggiamento aggressivo o polemico nei confronti dell’arbitro e degli altri piloti potrà essere soggetto a sanzioni sotto forma di penalità in gioco o, nei casi più gravi, dall’esclusione dalla partita in corso. - La comunicazione tattica fra piloti della stessa squadra può avvenire in forma verbale o anche prevedendo l’utilizzo di apparati radio, il cui funzionamento sia garantito esente da interferenze con i radiocomandi o con altri apparati di controllo utilizzati sul campo di gioco. 15 12. Deroghe alle presenti Regole Soprattutto a livello di club locale, è ammissibile introdurre deroghe temporanee alle Regole, raccomandando però che tali deroghe rispettino alcuni principi: • che le deroghe siano introdotte secondo lo spirito della filosofia di base di cui al capitolo 2; • che le deroghe siano motivate e condivise unanimemente dai membri del club locale; • che le deroghe siano quanto più possibile incontestabili in sede di applicazione, per non contravvenire al primo punto del capitolo 2, ovvero perseguire il divertimento dei partecipanti. 16 ALLEGATO 1 – TABELLA CLASSI DI CORAZZATURA Definizioni: Ultraleggero: veicolo distrutto alla ricezione di 1 colpo Leggero: veicolo distrutto alla ricezione di 3 colpi Medio: veicolo distrutto alla ricezione di 6 colpi (Tamiya) Pesante: veicolo distrutto alla ricezione di 9 colpi Compatibilità parziale: tutti i carri equipaggiati con elettronica Heng Long e sistema di compatibilità BSU di Helge sono settati ad un livello un punto sotto il medio, ovvero distrutti alla ricezione di 5 colpi. PERIODO STORICO: SECONDA GUERRA MONDIALE USA Ultraleggero Leggero Medio Pesante Ultraleggero Leggero Medio Pesante Ultraleggero Leggero Medio Pesante M4A3E2 'Jumbo' M26 Pershing M4 Sherman (altre versioni) M10, M36 M3 Lee/Grant M16 M5A1 Stuart GB Churchill Sherman Firefly Cromwell Crusader III URSS KV-1 KV-2 T34/76 T34/85 ISU-152 SU-100 SU-85 17 GERMANIA Ultraleggero Leggero Medio * * E75, E100 Ferdinand/Elefant Pz VIII Maus Pz VII Tiger II Pz VI TIger Pz V Panther Pz IV (tutti) Pz III (*) a scelta Pz II Pz I Jagdtiger Jagdpanther Jagdpanzer IV Jagdpanzer Hetzer Stug IV Stug III Sturmtiger Brummbar Hummel Bergetiger Bergepanther Bergepanzer III 18 Pesante PERIODO STORICO: POST SECONDA GUERRA MONDIALE / GUERRA FREDDA Ultraleggero Leggero Medio Pesante M26 Pershing M41 Bulldog T55 Leopard Gepard PERIODO STORICO: CONTEMPORANEO (1980-PRESENTE) Ultraleggero Leggero Leopard II M1A1 Abrams 19 Medio Pesante