un approccio immersivo

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un approccio immersivo
Testimonianza aziendale. Raccontare il patrimonio culturale
con le tecnologie innovative: un approccio immersivo
DAVIDE PANTILE* ADELE MAGNELLI
Abstract
Obiettivi. Il paper illustra l’approccio, i risultati e le metodologie adottate negli ultimi anni dalla società ETT di
Genova nell’ambito della ricerca di una efficace sinergia tra strumenti ICT e valorizzazione dei beni culturali.
Metodologie. I musei sono un forte elemento di attrazione del territorio, e grazie all’ICT è possibile innescare
nuove e interessanti dinamiche di sviluppo. Le metodologie adottate si basano su progetti di ricerca, utilizzo di
innovativi metodi di applicazione degli strumenti tecnologici di nuova generazione ai diversi contesti culturali, e
realizzazione di allestimenti museali in linea con la nuova concezione di Museo affermatasi di recente.
Risultati. I risultati mostrati nel paper riguardano la realizzazione di allestimenti museali, nei quali l’impiego
delle nuove tecnologie si inserisce nei diversi contesti museali, favorisce la creazione di ambientazioni immersive e
multi-sensoriali arricchendone la capacità comunicativa e fruitiva.
Limiti della ricerca. Nella realizzazione dei progetti, particolare attenzione viene posta nella creazione di
percorsi allestitivi nei quali la tecnologia non diventi la principale attrazione del bene culturale o del museo, ma ne
costituisca il veicolo, in grado di facilitarne la fruizione, la diffusione e la comprensione.
Applicazioni pratiche. Nel paper vengono esposte alcune delle principali case histories in ambito museale, nelle
quali l’applicazione dei succitati principi ha portato a un incremento del numero di visitatori.
Originalità del lavoro. L’impiego delle moderne tecniche di storytelling e l’utilizzo delle nuove tecnologie per
creare percorsi immersivi guidano la progettazione complessiva dell’allestimento museale.
Parole chiave: installazione museale interattiva; coinvolgimento del visitatore; avatar 3D; realtà aumentata;
esperienza multisensoriale
Objectives. The paper discusses the approach, methodologies and results achieved in recent years by ETT in the
search for an effective synergy between ICT and promotion of cultural heritage.
Methods. Museums are a strong element of attraction, and thanks to ICT it can trigger new and interesting
development dynamics. The methods adopted are based on research projects, using innovative methods of application
of technological tools of new generation to the different cultural contexts, and realization of museum exhibits in line
with the new conception of Museum asserted recently
Results. The results shown in the paper include the construction of museum exhibitions, in which the use of new
technologies fits in different museum contexts, encourages the creation of immersive environments and multi-sensory
enriching communication skills and fruition.
Limitations of the research. The results shown in the paper include the construction of museum exhibitions, in
which the use of new technologies fits in different museum contexts, encourages the creation of immersive environments
and multi-sensory enriching communication skills and fruition.
Practical Applications. The paper presents some of the main case histories of museums made by ETT, in which
the application of these principles has led to an increase in the number of visitors.
Originality of the study. The wise use both of modern techniques of storytelling and of new technologies to create
immersive and evocative paths, suitable for different target users, guides the overall design of the museum.
Key words: interactive museum exhibit; visitor engagement; 3D avatar; augmented reality; multi-sensory experience
*

Account and Project Manager Area New Media – ETT s.p.a.
e-mail: [email protected]
International Project Manager - ETT s.p.a
e-mail: [email protected]
XXVII Convegno annuale di Sinergie
Heritage, management e impresa: quali sinergie?
Referred Electronic Conference Proceeding
ISBN 97888907394-5-3
DOI 10.7433/SRECP.2015.51
9-10 luglio 2015 – Università degli Studi del Molise-sede di Termoli
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TRACK N. 11 - LE TECNOLOGIE DELLA COMUNICAZIONE E L’INNOVAZIONE NELL’HERITAGE MANAGEMENT
1.
Premessa
Il paper illustra l’approccio, i metodi e i risultati ottenuti in questi anni nella ricerca di
un’efficace sinergia tra le nuove tecnologie e la valorizzazione dei beni culturali, nella convinzione
che i nuovi metodi di comunicazione e di fruizione affermatisi con l’avvento degli strumenti ICT di
ultima generazione possano dare un contributo fondamentale alla diffusione e all’approfondimento
culturale.
2.
Il contesto museale italiano
La ricchezza del patrimonio culturale italiano è famosa e apprezzata in tutto il mondo. Non a
caso, l’Italia è il paese che possiede il maggior numero di siti dichiarati dall’Unesco Patrimonio
mondiale dell’umanità. Tuttavia, ad oggi, oltre un terzo degli Enti italiani appartenenti al settore
culturale, non si avvale delle tecnologie ICT nella valorizzazione delle proprie risorse, anche a
causa di una scarsa familiarità con le nuove tecnologie. Ancorato a metodi tradizionalisti che
rischiano di risultare noiosi e obsoleti, il settore culturale necessita ormai di un’evoluzione, che
inglobi in sé una rete di servizi che vada al di là della mera esperienza di visita.
Da una stima del Rapporto Te.Be. (Tecnologie e Beni Culturali) la maggior parte degli Enti e
delle Istituzioni coinvolti nella ricerca hanno infatti espresso l’esigenza e l’intenzione di impiegare
le tecnologie ICT per la valorizzazione dei beni culturali, in cui si è affermato un nuovo concetto di
visitatore, gradualmente trasformato in visit-attore, che partecipa attivamente alla scelta delle
modalità e dei contenuti della propria esperienza culturale, che diviene quindi interattiva. I musei si
preparano così a soddisfare un nuovo pubblico e nuovi bisogni, in cui si fondono cultura,
educazione, comunicazione e intrattenimento.
La flessibilità dei nuovi strumenti tecnologici, altamente modulabili in contesti territoriali
profondamente eterogenei, si adatta perfettamente alle peculiarità artistico-culturali del nostro
paese, e permette una valorizzazione della cultura difficilmente sperimentabile in loro assenza.
La valorizzazione dei beni culturali passa dunque inevitabilmente attraverso l’impiego delle
nuove tecnologie, che permettono un approccio maggiormente coinvolgente ed emozionante. La
visita stessa viene totalmente rimodellata attraverso una fruizione più moderna, dinamica e
coinvolgente, in cui l’aspetto virtuale non sostituisce quello reale, ma al contrario lo integra.
Alla luce di queste considerazioni, l’apporto delle nuove tecnologie può offrire un’importante
opportunità di preservazione, diffusione e accesso, nonché una risposta collegata ai processi di
tutela, conservazione e fruizione del bene.
2.1 Heritage: un valore umano, un valore economico
Heritage è la parola chiave che racchiude in sé un immenso patrimonio umano in grado di
testimoniare e trasmettere, non solo la storia, l’arte e le opere delle generazioni passate, ma anche i
loro valori, le tradizioni, il senso della vita.
Oltre che riconoscere questo profondo valore umano, si rende quindi doveroso non solo
difenderlo e conservarlo, ma anche trovare nuovi metodi e mezzi sempre più evoluti, che siano in
grado di promuoverne la comunicazione e la diffusione. Non solo, ma la cultura, da insieme di
saperi e conoscenze umane, può divenire motore di sviluppo anche per altri settori.
Oggi, infatti, il valore economico della cultura raggiunge livelli elevati: le imprese che si
occupano della gestione e della tutela del patrimonio culturale, generano circa 80 miliardi di valore
aggiunto, pari al 5,7% dell’economia nazionale, e a 1,4 milioni di occupati, il 6,2%
dell’occupazione del “sistema cultura”. Questi dati dimostrano, pertanto, il ruolo tutt’altro che
marginale della cultura nel sistema economico italiano.
Il sistema produttivo culturale italiano nel 2013 è costituito da ben 443.458 elementi,
corrispondenti al 7,3% delle imprese italiane. Tra queste, 306.086 sono industrie creative e 109.267,
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TESTIMONIANZA AZIENDALE. RACCONTARE IL PATRIMONIO CULTURALE CON LE TECNOLOGIE INNOVATIVE: UN APPROCCIO IMMERSIVO
cioè il 24,6% dell’intero settore, sono associabili alle industrie culturali, in particolare all’industria
editoriale e informatica. Il 6,1% è, invece, rappresentato dalle imprese di performing arts e attività
di intrattenimento, mentre lo 0,2% (924 imprese) da quelle che operano nella gestione e
conservazione del patrimonio storico ed artistico, la maggior parte delle quali sono gestite in forma
pubblica.
Grazie all’ausilio di specifiche tecnologie applicate al contesto museale cambia il tipo di
fruizione che l’utente è in grado di sperimentare: l’esperienza smette di essere passiva e diventa
coinvolgente, interattiva ed eclettica, perché basata non solamente sull’osservazione delle opere
esposte, ma sulla scelta dei contenuti da fruire, sulla possibilità di mettere alla prova le proprie
conoscenze, di divertirsi con giochi e quiz, di condividere le proprie impressioni sui social network.
Le tecnologie che si adattano agli intenti sopra descritti sono molteplici e sono costituite dalle
App per dispositivi mobile, da tavoli e installazioni touch e multi-touch, basate sull’interazione con
superfici touch sensitive integrate nell’allestimento, dal cinema 3D, dalle applicazioni di Realtà
Aumentata e di Realtà Virtuale e così via.
Spesso l’integrazione di tali tecnologie, la cui fruizione è semplice e intuitiva, crea anche un
valore aggiunto e rende l’esperienza del visitatore indimenticabile, proprio per la coesistenza di più
elementi che rendono la fruizione coinvolgente e ricca di stimoli.
Infatti, la tecnologia applicata all’opera d’arte, se da un lato favorisce una conoscenza
approfondita della stessa, dall’altro arricchisce la visita con la sua dimensione nuova, che scardina il
concetto di museo come semplice spazio informativo ed espositivo. L’opera d’arte, mantenendo
comunque il suo valore di bene culturale, viene moltiplicata in un sistema di comunicazione su più
livelli che la rende accessibile in diversi tempi e modi e la estrae dal suo contesto, per renderla
fruibile in maniera innovativa. La replicabilità dell’opera crea così una nuova “modalità d’uso” che,
a sua volta, chiama il mondo del progetto a dare forma a nuovi spazi e a nuovi modelli di fruizione.
Attenzione particolare merita una riflessione riguardante il settore specifico dell’arte
contemporanea, le cui tendenze odierne verso la spettacolarizzazione possono essere allargate anche
all’area dei beni culturali e museali che vengono intesi, di conseguenza, sia come spazi espositivi,
che come opera, performance e fonte di intrattenimento.
Insieme a tali tendenze, si sta affermando in ambito culturale, anche un processo di
vetrinizzazione che, secondo Codeluppi, caratterizza la società occidentale, sempre più proiettata
verso l’amplificazione della funzione esercitata dalle vetrine dei negozi, proiettata sull’individuo
che, attraverso i media, diventa protagonista delle scene.
Secondo tale teoria, con il tempo i meccanismi di funzionamento propri della vetrina, il cui
obiettivo è quello di sedurre e invogliare a comprare, vengono riportati nella sfera sociale, si
ripercuotono e pervadono sempre di più l’individuo, che è portato a dare rilevanza alla dimensione
estetica, all’edonismo, all’emotività e alle sensazioni.
È evidente come la tendenza alla spettacolarizzazione stia pervadendo la società odierna in ogni
suo ambito.
Le moderne installazioni multimediali rispondono perfettamente a queste esigenze, in quanto
sono in grado di amplificare la visibilità, trasformando contenuti e attori in spettacolo e
rappresentazione e di stimolare l’interattività, favorendo il coinvolgimento del soggetto.
3.
New media e storytelling - le tecnologie al servizio dell’esperienza
In Italia, nel contesto dei sistemi museali, delle gallerie e delle aree archeologiche, spesso i
contenuti artistici o il valore storico non sono facilmente accessibili e diventa fondamentale
considerare attentamente le esigenze informative e i desideri degli utenti finali, che devono essere,
quindi, al centro del design di nuove proposte di fruizione.
Come afferma Arestizàbal, un museo contemporaneo, senza trascurare le sue funzioni
tradizionali, deve essere: “[…] un luogo dove stare, dove pensare, un luogo che ‘faccia’ pensare,
che sorprenda e provochi, un luogo che offra e permetta la realizzazione di diverse letture delle
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opere d’arte senza sforzo, che ipotizzi diverse soluzioni ai problemi proposti, un luogo dove si
possa studiare, dove sia possibile avere una visione d’insieme dei temi trattati ed entrare in
profondità nei temi scelti” (Arestizàbal, 1991, p 48).
Un museo vivo e ‘da vivere’, dunque, che non metta semplicemente il visitatore di fronte
all’opera d’arte ma che gli permetta di girarci intorno; che non lo lasci solo davanti a qualcosa che
potrebbe non capire a fondo, ma che gli offra gli strumenti necessari alla comprensione e all’analisi;
che lo invogli a non essere solo spettatore passivo, ma lo stimoli a cercare una propria via verso la
conoscenza.
C’è da considerare un altro aspetto, che soltanto negli ultimi anni sta assumendo grande
importanza: le persone cercano nella visita al museo la soddisfazione di bisogni diversi, legati ad
esperienze diverse. P. Kotler e N. Kotler hanno individuato sei tipi di esperienze possibili:
ricreativa, socializzante, educativa, estetica, celebrativa, emozionante. La consapevolezza di
un’esperienza e percezione personale evidenzia l’importanza per il museo di entrare in contatto con
il pubblico, di interagire con lo spettatore andando a sviluppare la capacità di capire i propri
visitatori, di ascoltarli perdendo la tradizionale immagine di istituzione elitaria e austera. Anche in
questo, l’apporto delle nuove tecnologie può dimostrarsi decisivo, soprattutto se si considerano le
grandi possibilità di feedback che offrono e che permettono di costruire un rapporto ‘diretto’ tra il
museo e il pubblico.
E’ assolutamente necessario passare, dunque, dall’idea di “museo” quale “collettore di oggetti”
e “luogo di contemplazione” alla concezione di uno spazio come “organismo interattivo”, che trova
nel paradigma dell’interazione tra le opere d’arte e il visitatore la sua logica più evidente.
Ogni “oggetto” deve diventare un “trasmettitore di senso”, un “portatore di significato” e per
ottenere questo effetto diventa fondamentale utilizzare delle tecniche di narrazione molto avanzate e
implementarle attraverso innovative soluzioni di comunicazione.
Una delle motivazioni che sta alla base di questa trasformazione è sicuramente da cercarsi nel
rapporto tra lo spazio museale e l’utente. I Musei, pur mantenendo il valore di beni culturali unici,
devono essere valorizzati, moltiplicati e “replicati” in un sistema di comunicazione multilayer che,
non solo li renda accessibili in diversi tempi e modi (prima, durante e dopo la visita), ma li
“ricontestualizzi” permettendone l’esistenza in diverse dimensioni. In questo senso, diventa
fondamentale offrire diversi possibili percorsi di fruizione, “creare” dei personaggi che diventino
guide virtuali (ologrammi, avatar), creare degli effetti che stimolino la curiosità (sensori audio,
realtà aumentata), sorprendano e, in un’ultima analisi, emozionino (Realtà Virtuale,
Videomapping). La visita deve diventare immersione profonda, un’esperienza multisensoriale:
suoni, luci, odori, fino ad arrivare alla creazione di ambienti in cui si ricrea anche un movimento, un
evento storico realmente accaduto, che diventano fondamentali per stimolare un coinvolgimento
estremamente più profondo del visitatore durante la visita e, nello stesso tempo, per trasmettergli
dei contenuti difficilmente veicolabili con i metodi tradizionali (pensiamo, ad esempio, all’efficacia
degli allestimenti in 4D).
L’interattività e l’immersività investono le dinamiche valoriali del contemporaneo creando una
nuova “condizione d’uso” che, a sua volta, necessita, per realizzarsi, di dare forma a nuovi spazi e a
nuovi modelli di fruizione. I linguaggi che meglio interpretano questo processo sono quelli
appartenenti alle nuove tecnologie: il digitale, il multimediale, la realtà Virtuale diventano, infatti,
fertili territori di confronto e di sperimentazione per approdare a logiche allestitive che
progettualmente richiedono, da un lato una competenza registica interdisciplinare (storytelling) per
permettere l’esperienza della fruizione come un vero e proprio “evento”, e dall’altro una specificità
tecnica in grado di controllare e sfruttare al massimo le potenzialità tecnologiche. E sono proprio
queste ultime che permettono di lavorare sulla moltiplicazione del livello di racconto che diventa
possibile all’interno del percorso museale e che genera anche un coinvolgimento polisensoriale che,
se da un lato permette una maggiore conoscenza, dall’altro arricchisce la visita facendo leva sulla
dimensione esperienziale e sulla generazione di “emozioni”.
Alla base di questo nuovo approccio c’è l’utilizzo dei nuovi media come strumento
indispensabile nella creazione di una “relazione” tra lo spazio e il visitatore. In questo senso
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TESTIMONIANZA AZIENDALE. RACCONTARE IL PATRIMONIO CULTURALE CON LE TECNOLOGIE INNOVATIVE: UN APPROCCIO IMMERSIVO
potremmo dire che le nuove tipologie di allestimento proposte superano l’ordinamento cronologicoenciclopedico tradizionale e si orientano verso la creazione di uno spazio in cui convivono
molteplici livelli di racconto. Potremmo definirlo un modello spaziale performativo che stimola la
partecipazione attiva del visitatore attraverso l’uso di tecniche di storytelling e il sapiente utilizzo
delle nuove tecnologie. Queste ultime, in particolare, devono essere utilizzate per creare sorpresa,
per generare nuove ed inedite relazioni tra le opere rappresentate, la storia narrata ed il visitatore,
consentendo, nel contempo, personalizzazioni prima impensabili. Le riflessioni precedenti
mostrano, quindi, come sia importante creare degli allestimenti che siano in grado di divertire ed
educare nello stesso tempo (edutainment), rendere gli spazi espositivi non solo contenitori di
oggetti, ma luoghi d’intrattenimento, in cui, attraverso un approccio più imprenditoriale rispetto al
passato, possano realizzarsi proficue contaminazioni tra il settore culturale e quello commerciale,
unendo competenze che vanno dagli storici dell’arte agli esperti di marketing, dai registi ai designer
di soluzioni multimediali. Una “knowledge integration” che diventa fondamentale per rendere
possibili gli scenari sopradescritti e valorizzare al meglio il nuovo approccio di “management dei
beni culturali”, che significa marketing- cultura, ma anche conoscenza- intrattenimento o ancora
personalizzazione- soddisfazione. Questa tendenza all’innovazione a cui si assiste con sempre più
frequenza, soprattutto all’estero, ma lentamente anche nel nostro Paese, sta portando molti attori del
sistema dei beni culturali ad aprirsi all’utilizzo dei nuovi media per riprogettare gli ambienti e
creare Spazi Immersivi.
4.
Il Sistema Museo. Un approccio imprenditoriale nella gestione dei beni culturali: scouting
tecnologico, sviluppo di prodotti a valle di progetti realizzati, economia di scala, diffusione
e perfezionamento di soluzioni sul mercato
Oggi è possibile riscontrare una tendenza diffusa verso una nuova concezione dei musei: i
musei d’impresa. Tali luoghi di cultura sono realtà eclettiche, polivalenti e versatili, che coniugano i
principi dell’esposizione classica all’orientamento didattico, alla ricerca e alla sperimentazione.
Tutto ciò nell’ambito di un approccio imprenditoriale che concepisce lo spazio in maniera
multifunzionale ispirato ad una sorta di “welfare aziendale”. Si pensi ai numerosi centri di
produzione artistica e culturale diffusi nella società odierna, che racchiudono in sé molteplici
funzioni e ruoli diversi, che organizzano mostre, eventi, conferenze, spettacoli in collaborazione con
enti pubblici, privati e associazioni del territorio.
Le installazioni multimediali sono in grado di arricchire in maniera rilevante le aree espositive,
di creare uno storytelling completo in grado di condurre il visitatore lungo un itinerario conoscitivo
nel quale l’osservazione delle opere culturali diviene esperienza personalizzata ed immersiva,
percorso di educazione ed apprendimento.
All’interno di questo innovativo approccio possono essere inserite tutte quelle esperienze che
sfruttano le potenzialità delle nuove tecnologie come mezzo allestitivo attraverso il quale veicolare
il messaggio da bene culturale a visitatore. Si sviluppa così un vero e proprio Sistema Museo, in
grado di accogliere e diffondere una cultura sempre più cangiante e aperta a nuovi tipi di fruizione.
La ricerca di una sempre più efficace sinergia tra Museo e nuove tecnologie è basata sulla
capacità di individuare gli strumenti tecnologici “di nuova generazione” (interfacce touch screen,
realtà aumentata, immagini 3D, interazione con oggetti, riconoscimento vocale) più adatti ad
agevolare la fruizione e a rendere “attivo” il ruolo del visitatore di un museo.
L’insieme di attività propedeutiche alla realizzazione di allestimenti e applicazioni innovative
comprende i processi di elaborazione del Concept, attraverso un attento dialogo con la
committenza; di progettazione e allestimento degli spazi espositivi; di definizione dei contenuti e
dei contenitori con la fornitura del service museologico e museografico; di implementazione
dell’infrastruttura sistemistica; realizzazione dei contenuti; creazione di ambienti interattivi.
La capacità di gestire e coordinare questo complesso insieme di processi, consente di seguire e
portare a termine la realizzazione di un allestimento museale in modo completo. Nello specifico, la
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realizzazione di un Sistema Museo passa attraverso specifiche soluzioni, che spaziano da strumenti
dedicati alla didattica, a proiezioni per la narrazione dei contenuti museali; da ricostruzioni 3D per
proiezioni stereoscopiche e auto-stereoscopiche, immagini olografiche e ambienti virtuali, alle
applicazioni basate sulla Realtà Aumentata e sulla Realtà Virtuale. La partecipazione attiva del
visitatore è garantita dalla realizzazione di strumenti touch e superfici touch sensitive integrati
nell’allestimento e dall’inserimento di sensori collegati a fonti luminose, sistemi audiovisivi,
proiezioni, e diffusori di fragranze, che creano esperienze polisensoriali basate sull’interazione
naturale. Ulteriori strumenti che contribuiscono a rendere ancora più avvincente la visita o la
fruizione di un bene culturale sono Kinect e Leap Motion, che consentono di ricreare un ambiente in
cui il fruitore può muoversi, adoperando solo il suo corpo come interfaccia. Le applicazioni per
dispositivi mobile, Smartphone e Tablet, dedicate alla visita museale, costituiscono personali guide
sempre a portata di mano.
In base al contesto appena descritto è possibile delineare alcune specifiche linee di business
utili alla valorizzazione dei beni culturali tramite le nuove tecnologie.
 Quantificare il valore creato per gli utenti: l’identificazione dei bisogni del consumatore e il
conseguente raggiungimento di un alto grado di soddisfazione devono essere step essenziali
nella programmazione dei propri piani di azione. La soddisfazione del consumatore deriva
dall’emozione e dalla conoscenza acquisita in seguito all’utilizzo di una determinata tecnologia
per fruire di specifici contenuti. Sempre più essenziali in tale contesto risultano le analisi di
mercato incentrate sulle preferenze degli utenti che determinano le decisioni di
consumo/fruizione.
 Segmentazione del target: tale operazione permette l’adozione di strategie di marketing
finalizzate al posizionamento strategico. In tal modo è possibile pianificare al meglio le azioni e
le strategie future. Nell’ambito dei beni culturali, ad esempio, la segmentazione del target può
avvenire nello specifico sugli utenti utilizzatori di Internet secondo un indicatore di utilizzo
tecnologico.
 Pianificare costi e prevedere profitti: in seguito alla definizione di costi e prezzo di vendita, è
possibile calcolare il punto di pareggio. Per quanto riguarda il settore dei beni culturali italiani è
bene tenere in considerazione che la determinazione del prezzo avviene a livello
dell’amministrazione, elemento che diminuisce la possibilità di una specifica differenziazione
del livello del prezzo da praticare.
 La catena di creazione del valore: far sì che l’adozione delle tecnologie nella valorizzazione
dei beni culturali diventi una best practice nell’ambito del settore. La strategia primaria consiste
nel tentare di creare il maggior numero di opportunità economiche e sociali per implementare la
base di visitatori ed aumentare la loro fidelizzazione.
Per quanto riguarda la metodologia di lavoro, nel corso del lungo sviluppo del framework e
nelle attività di elaborazione dei contenuti è stato possibile costruire e testare una metodologia
funzionale allo sviluppo di prodotti per la comunicazione culturale basata sul coinvolgimento di
competenze ampie e diversificate e sullo sviluppo di un lessico comune come elemento di coesione
e di coerenza. Dato il carattere fortemente sperimentale delle installazioni proposte, è stato infatti
necessario allestire diversi team in cui confluissero competenze di archeologi, esperti di
comunicazione museale, tecnici informatici, grafici e creativi digitali, e prevedere un’adeguata
struttura di project management.
La costruzione di un flusso di lavoro in grado di utilizzare efficacemente, accanto alle
competenze tecniche necessarie per la realizzazione del sistema, anche le competenze di creativi
digitali ed esperti di dominio è forse il risultato più importante ottenuto nella progettazione e
realizzazione del sistema multimediale. Esso chiarisce definitivamente come la dimensione creativa
nella comunicazione dell’archeologia non possa essere demandata ad altri o impostata su una
generica multidisciplinarità, ma si debba fondare invece su una adeguata valorizzazione delle
competenze degli archeologi e degli informatici simultaneamente. Molti degli specialisti che hanno
lavorato ai progetti esposti sono infatti giovani laureati e specializzati in archeologia e beni
culturali, dotati di specifiche competenze che hanno permesso di sviluppare un dialogo efficace con
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TESTIMONIANZA AZIENDALE. RACCONTARE IL PATRIMONIO CULTURALE CON LE TECNOLOGIE INNOVATIVE: UN APPROCCIO IMMERSIVO
i tecnici, di lavorare in accordo con i creativi e soprattutto di mettere in gioco anche la propria
immaginazione, stimolata da un’ottima conoscenza dei temi specifici. Essi hanno potuto districare
al meglio una mole di conoscenze settoriali, a volte estranee ai non addetti ai lavori, evitando di
indulgere alla ricerca del dettaglio erudito, o proponendo risposte alternative efficaci alla ricerca
della sensazionalità e dell’effetto speciale a tutti i costi. Se il mondo della formazione nei beni
culturali saprà comprendere l’importanza della divulgazione per la formazione dei professionisti di
domani e se il mondo della comunicazione abbandonerà l’approccio ai beni culturali fondato su
culto del mistero e spettacolarizzazione, avremo realizzato una concreta prospettiva imprenditoriale
in questo settore.
Le competenze degli archeologi e museologi sono state efficacemente impiegate, al fianco di
altri specialisti, innanzitutto nella definizione del concept e di un approccio museologico calibrato
in base alla natura e alle specificità dell’allestimento. Solo la disamina attenta e continua delle
caratteristiche della collezione ha permesso infatti di individuare soluzioni semplici e naturali per la
fruizione, secondo un approccio in cui alla contemplazione si è sostituita l’interazione densa e
continua come mezzo di contatto fra museo e visitatore. La competenza nel dominio di conoscenza
è stata alla base anche della costruzione di un ricco reticolo di contenuti, che permettesse al
visitatore, secondo un approccio costruttivista, di organizzare il proprio percorso di fruizione in
assoluta autonomia, senza condizionamenti o suggerimenti espliciti, fornendo suggerimenti di visita
e invogliando all’esplorazione del museo e dei contenuti multimediali.
5.
Esperienze di Knowledge integration per soluzioni “user oriented”
Lo studio di alcune esperienze ha permesso di evidenziare una sorta di sviluppo sincronico del
rapporto tra le nuove tecnologie e il bene culturale. I casi sotto analizzati, rappresentano alcune best
practices nel settore, e hanno un taglio che predilige l’aspetto della valorizzazione e della fruizione
grazie alle più innovative e promettenti soluzioni ICT (Virtual Reality, tecnologia Beacon,
Multimedia, Ologrammi, realtà aumentata, etc.), utilizzate secondo un approccio di cross media
storytelling. La narrazione che si traduce in percorsi cessa di essere one to many e diventa one to
one, rispondendo alle nuove esigenze del consumatore/visitatore postmoderno.
Lo sviluppo delle nuove tecnologie ha inoltre permesso di orientarsi a una progressiva
segmentazione e targettizzazione dei contenuti culturali in un’ottica di sempre maggiore fruizione
da parte del visitatore; attraverso gli strumenti dell’ICT quest’ultimo ha la possibilità di scegliere
percorsi di lettura personalizzati, di approfondire la conoscenza di un particolare aspetto del bene
piuttosto che un altro, di tarare linguaggi e contenuti in base al proprio livello di apprendimento, di
accedere a notizie e informazioni coerenti con i propri interessi e gusti personali. In particolare, i
casi sotto riportati individuano i tre possibili scenari di fruizione che si focalizzano su diversi
aspetti: personalizzazione, approfondimento multilayer e aspetto ludico esperienziale.
5.1 Dal Visitatore al Visit- Attore - Personalizzazione di percorsi museali al Galata Museo del
Mare
Il Galata Museo del Mare di Genova ha sperimentato il proprio approccio alle idee innovative
di fruizione della visita, nella fedele riproduzione del sommergibile Nazario Sauro. Allestito con
monitor multi-touch, il visit-attore può esplorare la storia e le informazioni sulla vita nel
sommergibile in maniera interattiva e coinvolgente, coniugando curiosità e apprendimento,
divertimento e gioco.
Un “viaggio coinvolgente” e completo nella storia è l’idea centrale della sezione “Memoria e
Migrazioni” del Museo Galata. Le oltre quaranta postazioni multimediali narrano la storia della
migrazione e dell’immigrazione dalla fine dell’800 fino ai giorni nostri. Grazie all’alto grado di
interattività, il visitatore può immergersi nell’ambiente e nella vita dei migranti e scegliere i
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contenuti in base ai propri interessi, consultando filmati di repertorio, fotografie d’epoca, filmati
ricostruiti con l’ausilio della “computer grafica (Fig. 1).
Fig. 1: Postazione interattiva - Memoria e Migrazioni - Galata Museo del Mare - Genova
5.2 Dalla guida tradizionale alla guida “user centered” - Indoor and outdoor positioning solutions
- MuseoscienzApp e Liguria Heritage
Il Museo della Scienza e della Tecnologia “Leonardo Da Vinci” di Milano è stato terreno di
sperimentazione dell’applicazione MuseoscienzApp: uno strumento utile per arricchire l’esperienza
di visita, fornendo contenuti speciali e integrativi, multimedialità, percorsi tematici e targettizzati.
Oltre a costituire un’utile guida interattiva e personalizzata, l’Applicazione è basata sull’innovativa
tecnologia BLE (Bluetooth Low Energy) e sul dialogo con minuscoli trasmettitori Beacon che,
posizionati in prossimità delle opere, permettono al visitatore, avvicinandosi ai punti di interesse, di
ricevere sul proprio Smartphone i dettagli dell’opera tramite contenuti testuali, immagini, video e
audio.
Un esempio significativo di outdoor storytelling è costituito dall’App di Realtà Aumentata
Liguria Heritage, che supporta la visita di diversi punti storici di interesse nel territorio della
Regione Liguria, in particolare del Castello dei Fieschi, a Montoggio. Tramite l’applicazione di
Realtà Aumentata è possibile effettuare la visita del Castello guidati dalle voci e dalle sembianze
dei personaggi storici che si rivelano al visitatore sotto forma di Avatar 3D. Direttamente sul
proprio dispositivo mobile, i visitatori possono orientarsi all’interno del sito, suddiviso in stanze
virtuali, e interagire con i personaggi storici, in forma di Avatar, che narrano le vicende dei luoghi.
All’interno di ogni stanza il visitatore, mediante un menu contestuale, può accedere a contenuti
visivi e audio, per approfondire la conoscenza del contesto storico delle vicende che caratterizzano
il sito (Fig. 2).
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TESTIMONIANZA AZIENDALE. RACCONTARE IL PATRIMONIO CULTURALE CON LE TECNOLOGIE INNOVATIVE: UN APPROCCIO IMMERSIVO
Fig. 2: Applicazione mobile “Liguria Heritage” - Genova
5.3 Dal Senso ai Sensi - Nuovi spazi immersivi e multisensoriali
Degno di nota è l’approccio realistico di postazioni come la “Sala della Tempesta in 4D”,
presso il Galata Museo del Mare. Le nuove frontiere dell’edutainment applicate all’allestimento
museale spingono il visitatore sulle rotte di Capo Horn, per offrire tutta l’intensità e l’emozione di
un’avventura spaventosamente realistica. Un exhibit coinvolgente nel quale le ambientazioni
virtuali in 3D, con le immagini delle onde tempestose, i movimenti della scialuppa in balia dei
flutti, gli spruzzi d’acqua ed il vento immergono il visitatore nei panni di un naufrago che affronta il
mare in tempesta, in un tumultuoso susseguirsi di sensazioni (Fig. 3).
Fig. 3: Sala della Tempesta in 4D - Galata Museo del Mare - Genova
Su un approccio di elevata multisensorialità, si basa anche l’allestimento Infini.to - Planetario
di Torino, un moderno museo della scienza, che ospita numerose installazioni interattive, che
permettono al visitatore di sperimentare in prima persona la velocità della luce, la gravità e le leggi
che regolano l’Universo. Grazie all’utilizzo di spettacolari tecniche comunicative all’avanguardia,
le postazioni interattive sono in grado di trasportare il visitatore in un viaggio immersivo e
multisensoriale alla scoperta dello spazio infinito in compagnia degli scienziati più importanti
dall’antichità ai giorni nostri. Si possono compiere viaggi spaziali verso Marte, saltare sulla Luna,
provare la forza di gravità su Giove, pedalare e passeggiare tra le stelle, provare la manipolazione
del campo magnetico, ammirare le visioni 3D dell’Universo (Fig. 4).
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TRACK N. 11 - LE TECNOLOGIE DELLA COMUNICAZIONE E L’INNOVAZIONE NELL’HERITAGE MANAGEMENT
Fig. 4: Installazione multimediale - “Infinito” Planetario di Torino, Museo dell’Astronomia e dello Spazio
5.4 Dalla realtà alla virtualità: il Museo oltre i confini di spazio e tempo
Una delle applicazioni più innovative e suggestive è rappresentata dalla Realtà Virtuale,
sperimentata tramite lo strumento Oculus Rift. Grazie all’installazione nella Sala del Trono del
Castello di Monteverde, il visitatore può ammirare una ricostruzione 3D delle stanze dell’antico
maniero, come appariva nell’epoca di maggiore splendore. Gli Oculus Rift sono speciali schermi
creati per essere indossati, che permettono di associare ai movimenti della testa la specifica visione
3D della Realtà virtuale. In questo modo il visitatore ha la possibilità vedere il castello come si
presentava nel Medioevo, immergendosi in una nuova e coinvolgente percezione del bene culturale
(Fig. 5).
Fig. 5: Sala del Trono - Castello di Monteverde - Avellino
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TESTIMONIANZA AZIENDALE. RACCONTARE IL PATRIMONIO CULTURALE CON LE TECNOLOGIE INNOVATIVE: UN APPROCCIO IMMERSIVO
5.5 Educare e Divertire: l’approccio dell’Edutainment
Un altro elemento fondamentale dell’approccio ai beni culturali è costituito dall’intento
educativo, basato sui principi dell’Edutainment, educare divertendo. L’approccio ludico, infatti, è in
grado di attivare l’attenzione e la curiosità e di agevolare il processo di apprendimento.
La soluzione “Scava e impara” (Excavate and Learn), realizzata per il Polo Museale di Sestri
Levante e Castiglione Chiavarese (Genova) rappresenta un esempio importante di questo concetto
ed è stata segnalata come Best practice in occasione della conferenza internazionale sul patrimonio
digitale (Digital Heritage) tenutasi a Marsiglia nel novembre 2013.
Questo innovativo sistema integra l’utilizzo di uno schermo multi-touch e la tecnologia Near
Field Communication (NFC), permettendo al visitatore di simulare ciò che accade durante uno
scavo archeologico attraverso un approccio interattivo, semplice e piacevole. La postazione “Scava
e Impara” consente ai visitatori di un museo archeologico di studiare gli oggetti e provare a capirne
la storia, il materiale, l’epoca di appartenenza, l’utilizzo e così via. Quando il visitatore avvicina il
“reperto archeologico” ritrovato al lettore NFC, questo identifica l’oggetto e attiva sullo schermo
touch una serie di domande che permettono di apprendere informazioni in maniera semplice e
piacevole. L’apprezzamento e l’interesse suscitati da questa postazione, dimostrano quanto sia
importante per i Musei progettare installazioni in cui si fondono scoperta e gioco, grazie all’impiego
dei new media, quale strumento in grado di creare momenti di apprendimento interattivo.
6.
Conclusioni
Nell’intento di contribuire all’evoluzione del sistema museo, i casi sopra descritti interpretano e
applicano il concetto di prosumer coniato da Toffler - e formato dalla crasi dei termini producer e
consumer- che indica un consumatore che è a sua volta produttore o, nell’atto stesso in cui
consuma, contribuisce alla produzione.
L’evoluzione dei Musei con gli strumenti dell’ICT approfondisce lo scenario di museo
interattivo, connesso e multimediale, ideato come spazio esperienziale, culturalmente vivace e al
servizio di un pubblico sempre più ampio. Gli scenari ipotizzabili sono chiaramente molteplici, ma
tutti hanno in comune la consapevolezza che i musei stanno evolvendo e che le tecnologie digitali
hanno ormai assunto un ruolo primario nella trasformazione e nella definizione dell’aspetto di
questa istituzione.
I casi presentati e il panorama delineato attribuiscono al museo un’immagine nuova, quella di
un organismo capace di parlare al visitatore, o visit-attore, con diversi linguaggi, che le tecnologie
multimediali adattano e adeguano di volta in volta al contenitore e al contenuto, sfruttando il
concetto di experience design e valutando l’effetto e il coinvolgimento pratico ed emotivo che il
percorso allestitivo suscita.
Le istituzioni museali sono pertanto chiamate ad affrontare questo necessario processo di
integrazione degli strumenti tecnologici nell’ambiente culturale con un approccio imprenditoriale e
manageriale.
L’integrazione di competenze multidisciplinari e tecnologia necessita infatti di una visione
strategica, per assumere un ruolo di regia nella definizione della relazione visitatore-museo,
prefigurando nuovi scenari di fruizione in cui le tecnologie digitali diventano mezzi e strumenti di
cambiamento.
Bibliografia
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qualità e della bellezza sfida la crisi RAPPORTO 2014, Quaderni di Symbola.
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http://www.ludus-project.eu/it/seriousgaming.html
https://designforculturalheritage.files.wordpress.com/2010/05/il_museo_come_organismo_sensibile_spallazzo1spagnoli-trocchianesi.pdf
Link ai Case histories ilustrati:
Pre-show Nazario Sauro: http://ettsolutions.com/ProjectDetails.aspx?id=100
MeM Memoria e Migrazioni: http://ettsolutions.com/ProjectDetails.aspx?id=146
MuseoscienzApp: http://ettsolutions.com/ProjectDetailsTop.aspx?id=252
Liguria Heritage: http://ettsolutions.com/ProjectDetails.aspx?id=244
Sala della Tempesta in 4D: http://ettsolutions.com/ProjectDetailsTop.aspx?id=232
Infinito - Planetario Torino: http://ettsolutions.com/ProjectDetails.aspx?id=246
Sala del Trono - Castello di Monteverde: http://ettsolutions.com/News.aspx?id=717
Scava e Impara: http://ettsolutions.com/News.aspx?id=659
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