TIM - Settembre 2007

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TIM - Settembre 2007
Diimo sistema di rating
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idea di un sistema europeo di classificazione dei contenuti videoludici nasce alla fine del 2002 e viene implementata per la prima volta nella primavera del 2003
con il nome di PEGI (Pan European Game Information). Oggi, questo
avanzato sistema di rating prevede due bollini, applicati alla confezione di ogni videogioco, che indicano l'età consigliata e descrivono in maniera semplificata i contenuti che possono non essere adatti ai giocatori più giovani (vedi box). PEGI è un sistema di autoregolamentazione creato dagli stessi publisher di videogiochi e viene gestito da ISFE (Interactive Software Federation of Europe), che
è l'associazione dei publisher a livello europeo, e da un ente indipendente, NICAM (l'isitituto olandese per la classificazione dei mezzi audiovisivi) con l'eccezione del Regno Unito dove NICAM affida
la gestione all'ente locale VSC (Video Standards Council) in maniera simile a quanto potrebbe accadere in Italia se la proposta di legge venisse accettata. Nei suoi quasi 5 anni di esistenza, il PEGI si è
evoluto (oggi include anche un sistema per la classificazione dei videogiochi online, denominato, appunto, PEGI Online) attraverso le
I CONTENT DESCRIPTOR
DISCRIMINAZIONE:
valutazioni offerte dal PEGI Advisory Board (formato da rappresentanti dell'industria e da esperti di psicologia infantile, organizzazioni
di consumatori, esperti di media ed esperti legali), ed è uno dei più
avanzati sistemi di classificazione di contenuti multimediali al mondo, tanto da ricevere numerosi apprezzamenti da parte di Vivianne
Reding, commissario europeo per la società dell'informazione e i
media. Per garantire la massima accuratezza, ogni disputa tra il NICAM e gli editori dei videogiochi viene analizzata da un altro organo indipendente, il Complaints Board (anch'esso formato da psicologi infantili, e rappresentanti di gruppi religiosi, associazioni di genitori o insegnanti), che prende in esame qualsiasi lamentela, anche da parte del pubblico. Il PEGI viene oggi applicato in 16 nazioni europee (Austria, Belgio, Bulgaria, Cipro, Francia, Grecia, Irlanda,
Islanda, Italia, Lettonia, Lituania, Lussemburgo, Malta, Paesi Bassi,
Norvegia, Polonia, Portogallo, Romania, Slovacchia, Slovenia, Spagna, Svezia, Svizzera, Regno Unito, Repubblica Ceca e Ungheria); un
recente studio pubblicato da ISFE riporta che, nei principali mercati, una percentuale del pubblico che varia tra 87% e 98% riconosce
i simboli PEGI. Ulteriori informazioni sono disponibili sui siti ufficiali Pegi.info e lsfe-eu.org.
DROGHE:
G> AESVI: L'INDUSTRIA VIDEOLUDICA IN ITALIA
L'associazione Italiana dei publisher di videogiochi è nata nel 2001
con lo scopo di rappresentare, promuovere e tutelare gli interessi
collettivi del settore presso le istituzioni e rappresenta oggi il 100%
delle aziende nel mercato di riferimento. A livello internazionale AESVI aderisce dal 2002 all'associazione europea dei publisher ISFE
di cui, dal 2005, è membro del Board of Directors. Dal 2006 il presidente dell'associazione è Andrea Persegati (direttore generale di
Nintendo Italia), segretario generale è Thalita Malagò e tesoriere è
Benoit Boutte (generai manager di Vivendi Games Italia). L'assemblea dei soci di AESVI conta attualmente 13 membri: Paolo Chisari,
generai manager di Activision Italia, Andrea Colombo, generai ma-
nager di Atari Italia, Raphael Galante, amministratore delegato di
Digital Bros, Carole Degoulet, country manager di Disney Interactive Studios, Francois Storelli, generai manager di Electronic Arts
Italia, Stephan Unser, managing director di Koch Media Italia, Fabrizio Vagliasindi, marketing director di Lago, Maurizio Zazzazro,
country manager di Microsoft Home Entertainment Italia, Andrea
Persegati, direttore generale di Nintendo Italia, Gaetano Ruvolo,
generai manager di Sony Computer Entertainment Italia, Federico
Clonfero, marketing manager di Take Two Italia, Riccardo Cones,
generai manager di Ubisoft Italia e Benoit Boutte, generai manager
di Vivendi Games Italia.
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Oltre ai bollini che
descrivono i contenuti di
un videogioco (nel box a
sinistra), il sistema PEGI
prevede un bollino che
indica chiaramente l'età
consigliata. Le fasce
d'età (uguali per tutti
i Paesi che adersicono
con l'eccezione del
Portogallo) sono 5. Circa
il 50% dei titoli valutati
riceve un rating di 3+,
mentre solo il 5% viene
classificato 18+.
TIM
Speciale AESVI
G> UN MERCATO SEMPRE PIÙ IMPORTANTE
Tra i vari impegni, dal 2005, AESVI realizza annualmente un rapporto
sullo stato dell'industria videoludica in Italia. Secondo i dati dell'ultimo
rapporto, pubblicato a settembre 2006 e relativo all'anno solare 2005, il
mercato italiano dei videogiochi genera un giro d'affari pari a 741,6 milioni di euro, di cui il 69% è relativo alle vendite di software e il 30,7%
è relativo alle vendite hardware. L'Italia è il quinto mercato europeo per
fatturato dopo Inghilterra, Germania, Francia e Spagna ma nel 2005 ha
fatto registrare il secondo più alto tasso di crescita tra i principali mer-
PlayStation 2 è di gran
lunga la console con la
maggiore base installata
in Italia, con 4,45
milioni di unità vendute
dal lancio avvenuto
nel 2000. Per quanto
riguarda le console di
nuova generazione,
Xbox 360 di Microsoft
(lanciata a dicembre
2005) è prima con 234
mila unità, seguita da
Nintendo Wii (lanciato
a dicembre 2006),
con 140 mila unità, e
Playstation 3 (lanciata
a marzo 2007), con 136
mila unità. Nel campo
delle portatili, invece,
le due console prodotte
da Nintendo, Game Boy
Advance e Nintendo
DS, sono prime a pari
merito, con una base
installata di 1,3 milioni
di unità, mentre PSP di
Sony segue con 800 mila
unità (fonte: VGChartz).
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cati europei, pari a +16,6%. Per quanto riguarda le vendite hardware,
il 59,5% del totale è relativo alle console casalinghe mentre il 40,5%
deriva dalle console portatili. Dal punto di vista del software, invece, il
20,5% è legato ai giochi PC e il 79,5% è legato ai giochi per console (di
cui 19,7% portatili e 80,3% casalinghe). Un altro
dato importante comunicato da AESVI (citando come fonte Fimi PWH per i dati di sell in
relativi ali musica e GfK per i dati di sell out
reaitivi a home video e videogame) è che
nel 2005, con 514 milioni di euro fatturati, le vendite di software videoludico hanno
superato le vendite di musica (270 milioni
di euro, esclusi Dvd musicali ed edicole) e
di prodotti home video (400 milioni di euro
escluse le edicole e il rental).
Durante la fiera IDEF, il principale evento
trade dedicato agli operatori Italiani e Francesi, tenutosi lo scorso giugno a Cannes, inoltre, AESVI e la società di ricerche di mercato GfK hanno anticipato i risultati del rapporto relativo al 2006 per quanto riguarda
i canali rilevati da GfK (che rappresentano circa il 65%
del mercato). Le entrate complessive sono risultate pari a 540 milioni di euro, in crescita del 26,6%. Questa crescita è stata trainata dal canale delle insegne specializzate (GameStop
e Gamemsh in primis), con un incremento pari a +31,1%, e dell'elettronica di consumo (soprattutto Media World) a +37,3%. Oggi, i principali
formati casalinghi presenti sul mercato sono Playstation 2 (PS2) e Playstation 3 (PS3) di Sony Computer Entertainment, Xbox 360
di Microsoft, e Wii di Nintendo; i principali formati portatili sono Playstation Portable (PSP) di Sony, DS e Game Boy Advance di Nintendo. I formati casalinghi Playstation, Xbox e Game Cube, rispettivamente di Sony,
Microsoft e Nintendo, sono
fuori produzione. Non bisogna poi dimenticare, naturalmente, il formato PC, che offre la più vasta varietà di generi videoludici.
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