confrontation 5 keltois del clan dei druni

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confrontation 5 keltois del clan dei druni
CONFRONTATION 5
KELTOIS DEL CLAN DEI DRUNI
03/03/2014
I Druni sono Keltois che lasciarono la pace donata da Danu per cercare il loro Re Cernunnos. Ma così come Cernunnos
era stato ingannato e stregato da Schatach, dea della notte e della morte, tutto il suo popolo cadde ne inganni della Dea.
Oggi, aiutati da Demoni ed assuefatti a pratiche mostuose, i Druni sono il popolo più brutale ed oscuro di Aarklash.
AFFILIAZIONI:
GWYRD-AN-CAERN
Wyrd: Naghtha il fantasma
Flagello/Urlo Macabro (2 pa):
l’affiliazione è gratuita per i combattenti
Druni dotati di Non Morto o di un valore
di PAU.
Tutti i combattenti affiliati senza l'abilità
Non Morto o un valore di PAU vedono il
loro COR divenire PAU.
Tutti i combattenti affiliati diventano
immuni a tutte le forme di paura, eccetto
quella causata dagli Iperioni.
Flagello/Necropoli (0 pa): il numero
di Mani Druni non è legato alla presenza
di altri combattenti ed essi beneficiano di
Rigenerazione/5
anche
senza
un
Mangiatore d’anime in campo.
Il costo dei Mani Druni e dei Cavalieri
Mani è ridotto di 3 pa.
Solo/Affamato (2 pa): questo solo
può essere assegnato a qualunque Non
Morto affiliato.
Il combattente beneficia di +1 in FOR
per ogni avversario ferito che si trova
entro 10 cm da lui. (max +3 FOR)
Solo/Divoratore d’anime (3 pa): può
essere assegnato a qualunque mago. Il
combattente acquisisce la Via Supplizi o,
se la possiede già, aumenta il suo POT di
1 punto.
Solo/Spettro di Naghtha (3 pa):
questo solo è riservato ai Personaggi non
Formor.
Il personaggio ottiene Non Morto, e
Rigenerazione/5 ed ottiene +1 PAU. Il
suo valore di DIS diviene – ed egli, se ha
Comando, genera ora un Aura dei Morti.
Se egli era già un Non Morto ottiene
invece Comando/10.
Solo/Razzia (3 pa): questa capacità
può essere attribuita solo a un
combattente con almeno MOV 17,5 sulla
carta ed a cavallo. Egli acquisisce
Destriero.
Solo/Erranti (2 pa): il combattente
ottiene
Infiltrazione/MOV,
con
un
massimo di 12,5. Massimo una carta di
combattenti ogni 150 pa, anche
incompleti, del formato di gioco può
essere dotata di questo solo.
Solo/Sangue del Cornuto (8 pa):
può essere attribuito ad un personaggio
non Formor o a due Personaggi con
Fratello di Sangue l'uno nei confronti
dell'altro per ogni trance, anche
incompleta, di 500 PA del formato di
gioco.
Il
Personaggio
acquisisce
Agguerrito ed aumenta il suo valore di
Concentrazione di 1 (max: 3).
L'OMBROSA
Wyrd: Keraeniòn, il bastardo d’Agoth
Flagello/La Speranza è Vana (1 pa):
i combattenti dell’ombrosa che non
hanno l'attributo Formor sulla carta
acquisiscono l’abilità Disperato o, se la
possiedono già, +2 Forza.
I Formor affilati acquisiscono l'abilità
Rigenerazione/5 o, se possiedono già
quest'abilità, possono risolvere il primo
test di ogni turno con un dado
supplementare tenendo il risultato che
gli conviene. Essi possono inoltre
acquisire due aure demoniache invece di
una.
Solo/Favorito dell’Ombrosa (1 pa):
il combattente ottiene Devozione/2 e
Martire/2.
Solo/Doni Oscuri (3 pa): questo solo
è riservato ai maghi non Formor affiliati.
Il mago ottiene l'elemento Tenebre e la
via Tifoni. Se già le ha egli ottiene la
MALE CORNUTO
di
acquisire
un'Aura
Wyrd: Dwarthach, il Signore della possibilità
Demoniaca
gratuitamente.
Caccia
Flagello/Principi di Kel (Speciale): il Solo/Tiranno nero (3 pa): questo
costo d'affiliazione è pari al rango dei Solo è riservato ai Formor non Creatura
e costa 6 pa per i Personaggi. Massimo
combattenti.
I combattenti del Male Cornuto un combattente ogni 150 pa, anche
ottengono Concentrazione/X (FOR, RES incompleti, del formato di gioco può
e COR), dove X è pari al loro Rango. Se disporre di questo solo.
sono Personaggi Guerrieri Puri la Il combattente ottiene Comando/10 e
Credente/1 o +1. Se è un personaggio
ottengono anche in DIS.
Flagello/Figli del Cornuto (0 pa): i ottiene anche Autorità. Se egli dispone
Minotauri Druni affiliati ottengono +2,5 già Comando o Autorità, aumenta il suo
MOV e +1 al loro valore di valore di Credente di 1 punto.
Concentrazione.
1/8
LE STREGHE
Wyrd: Sheenagh la Pazza
Flagello/Istinto Primordiale (1 pa):
tutti i combattenti affiliati beneficiano di
Istinto di Sopravvivenza o +1 al risultato
finale delle prove in questa abilità se già
la hanno.
Almeno il 20% dell'armata deve essere
composto da Lanyf, e le Lanyf, anche
Personaggio, non pagano alcun costo
d'affiliazione.
Solo/Tenacia delle Streghe (1 pa):
questo solo è riservato ai combattenti
con un valore di RES pari o inferiore a 6.
Essi beneficiano di RES +1 per ogni
nemico situato a 5 cm o meno da loro
(max +2).
Solo/Fiele Sanguinante (2 pa):
questo solo deve essere attribuito a tutte
le Lanyfh e conferisce loro Tossico/2.
Esso può inoltre essere attribuito ad un
numero di combattenti non Lanyfh pari o
inferiore al numero di Lanyfh schierate.
Essi acquisiscono Tossico/0 per 1 pa.
Solo/Droghe da Guerra (3 pa):
questo solo è riservato ai Personaggi.
Il combattente ottiene Mutageno/-1. Se
è una Lanyfh il suo valore di Tossico
passa a 3.
MONTE SILENZIO
Wyrd: Rugreth, l’Ogre dei Boschi Neri
Flagello/Inumanità (speciale): il
costo di affiliazione è pari al rango dei
combattenti affiliati.
Essi acquisiscono Posseduto o, se già
dispongono di questa abilità, non pagano
il costo di affiliazione.
I combattenti affiliati beneficiano di +1
FOR per ogni ferita che hanno subito
(Max +3).
Flagello/Tormentatori (0 pa): il
costo dei Personaggi affiliati aumenta di
3 pa. All’inizio della partita, per ogni
Personaggio
affiliato,
è
possibile
designare una carta di combattenti
nemici di rango pari o inferiore al suo. Il
massimo dei combattenti così scelti è
pari ad uno ogni 200 pa del formato di
gioco. Quel nemico ottiene Prevedibile
fino al termine della partita.
Non
possono
essere
designati
Personaggi con questo solo.
Solo/Cannibale (2 pa): gli avversari in
contatto di base col combattente con
questo solo non possono beneficiare
degli effetti di: Accanito, Posseduto,
Ossoduro, Rigenerazione/X, Istinto di
Sopravvivenza,
Armatura
Sacra
e
Simbiotica.
Inoltre,
ogni
volta
che
questo
combattente elimina un nemico, egli
può, se potrebbe inseguire, rinunciare ad
inseguire per recuperare una Ferita.
Un Accanito che è stato ucciso non può
così recuperare ferite.
Solo/Filosofia del Dolore (3 pa): il
mago
acquisisce
Devozione/1
e
Recupero/X, dove X è il numero di ferite
che ha subito +1. Il mago può utilizzare
la sua stessa abilità Devozione.
IL FLAGELLO ROSSO
Wyrd: Kerdach, il Portatore di Morte
Flagello/Schiavisti
(1
PA):
i
combattenti affiliati beneficiano di Grido
di Guerra/X, dove X è il loro valore di
COR. Se già dispongono di questa abilità
o di un valore di PAU non pagano alcun
costo di affiliazione.
Flagello/Massacro
(1
pa):
i
combattenti avversari subiscono dei
malus in base al numero di combattenti
del Flagello Rosso entro 10 cm da loro.
I malus subiti sono quelli in base al
numero di combattenti presenti più tutti i
livelli precedenti dell'effetto e vanno
calcolati dopo ogni attivazione:
- 1 Combattente: -1 alle prove di COR;
- 2 Combattenti: perdono Audacia e
subiscono -1 nelle prove di DIS;
3
Combattenti:
in
fase
di
mantenimento il combattente perde tutte
le immunizzazioni dalla paura ottenute
passando test di Coraggio o tramite
abilità o magie/miracoli (anche per
Uccisore Nato);
- 4 Combattenti: se in Rotta il
combattente perde sempre l’Iniziativa e
deve mettere più dadi in difesa che in
attacco. Qualunque Stato Maggiore si
rompe immediatamente non fornendo
più bonus.
Uno stesso combattente del Flagello
Rosso può essere conteggiato per il
calcolo di più malus.
Solo/Morte in Agguato (3 pa):
questo solo può essere acquisito solo da
modelli aventi Resistenza pari o inferiore
a 7. Il totale dei combattenti con questo
solo non può superare il 30%
dell'armata.
Essi acquisiscono l'abilità Esploratore e
beneficiano dei vantaggi di Grido di
Guerra in ogni loro assalto e non solo
durante le cariche.
Solo/Terrore (5 pa): questo solo è
riservato ai Personaggi affiliati. Il
Personaggio vede il suo COR divenire
PAU ed ottiene Abominevole.
Quando questo Personaggio entra in
contatto di base o inizia l'attivazione in
contatto di base con un avversario in
Rotta, quell'avversario subisce un colpo
con FOR pari al valore di PAU del
Personaggio.
CAPACITÀ SPECIALI
Il Rag’Narok
Wyrd: Ghenyfar, la Mano Insanguinata
Flagello/Anima Empia (0 pa): i
combattenti affiliati beneficiano di
Risolutezza/1 finché vi è un fedele sul
campo.
Solo/Anima Bruciata (2 pa): il
combattente acquisisce Insensibile/5 e
può utilizzare Risolutezza per le sue
prove di Insensibile/X e per i suoi tiri per
ferire in CaC.
Solo/Desolazione
(3
pa):
il
combattente ottiene Furia Guerriera. Se
già la ha ottiene Risolutezza/2 o +2.
Solo/Sostenuto dall'Odio (2 pa):
questo solo è riservato ai combattenti
con Accanito e costa 4 pa per i
Personaggi.
Il combattente non subisce i malus delle
ferite quando beneficia di Accanito.
Gwahyr lo Spietato
CAPO DEI PERSECUTORI
I Persecutori alleati possono usare il
valore di COR di Gwahyr ovunque egli sui
sul campo.
DUN-SCAITH
Flagello/Alleanza (0 pa): almeno il
40% dell'armata deve essere composto
da combattenti Divoratori ed almeno un
altro 40% dell'armata deve essere
composto da combattenti del Clan dei
Druni. I combattenti si considerano in
Integrazione Completa ed i seguenti
combattenti
non
possono
essere
incorporati nell'armata:
- Mezz'Elfi Divoratori ed Eclissanti;
- Wyrd Druni e Lanyf;
- Nessun Mercenario o Alleato.
Flagello/Furia Sanguinaria (0 pa):
nessun
combattente
affiliato
può
disingaggiare volontariamente, ma lo
può fare solo se obbligato da un effetto
di gioco. In contropartita la difficoltà dei
test di disingaggio nemici contro un
membro dell'orda ed il valore dell'abilità
Disingaggio/X degli avversari sono
aumentati di 2 punti. Questa regola non
si applica ad effetti che fanno
disingaggiare automaticamente.
Flagello/Emulazione dell'Orda (1
pa): si gode dei seguenti vantaggi:
- i Druni beneficiano di +1 COR/PAU e di
+1 al valore dell'abilità Grido di Guerra/X
se la possiedono;
- i Divoratori beneficiano di +1 Forza.
Solo/Signori delle Anime (3 pa):
questo solo è riservato ai Signori dei
Massacri affiliati. Essi ottengono +1 POT
e scambiano l'elemento Acqua con le
Tenebre ed una delle loro vie con
Supplizi. Essi vengono considerati
Mangiatori d'Anime.
Solo/Fame (Speciale): il costo di
questo solo è pari ad 1+ Possanza del
combattente,
2+
Possanza
per
combattenti con Accanito.
Il combattente ottiene Feroce.
Solo/Ossessione Sanguinaria (2
pa): il combattente si sposta di MOV
quando insegue.
2/8
DEI
PERSONAGGI:
Gwahyr
PERSECUTORE DRUNO
Gwahyr è un Persecutore Druno.
Un Persecutore Druno può, all'inizio di
una mischia, ridurre il suo valore di
Implacabile/X di 1 punto fino al termine
del turno per ottenere un dado di
combattimento addizionale per quella
mischia.
Egli può effettuare questo scambio solo
finché il suo valore di Implacabile/X è
diverso da 0.
Feylhin e Morgwen
GUERRIERIE LANYFH
Feylhin e Morgwen sono Lanyf.
Se, in una mischia, una Guerriera Lanyf
mette almeno tanti dadi in attacco quanti
ne ha in difesa, allora essa potrà
rilanciare una volta ogni suo tiro per
ferire che non infligge almeno una ferita
o un ucciso.
Morgwen e Feylhin
L'OMBRA E LA GUERRIERA
Se Feylhin e Morgwen fanno parte della
stessa armata, ognuna di esse copia
un'abilità dalla sorella. Feylhin ottiene
l'abilità Esploratore e Morgwen ottiene
Istinto di sopravvivenza.
Se una delle due muore durante la
partita l'altra beneficerà dell'abilità
Accanito fino al termine della partita.
Feylhin e Morgwen non contano sul
totale di Esploratori schierabili.
Wandyr il Sanguinario
SIGNORE DEI KARNAGH
Wandyr è un Karnagh, beneficia di tutti
gli effetti loro riservati e può acquisire le
loro capacità.
Se Wandyr è presente nell'armata è
possibile schierare una carta di Karnag
Rossi ed una carta di Karna dell'Orda:
essi perdono la loro affiliazione.
Inoltre in fase di costituzione delle
armate Wandyr può spendere 6 pa. Se lo
fa egli ottiene Carica Bestiale finchè vi
sono Karnag Rossi sul campo ed
Ossoduro finchè vi sono Karnag dell'Orda
sul campo.
Personaggi con attributo “Formor”
CAMPIONI FORMOR
I combattenti Formor non effettuano test
di coraggio, tranne che contro i
combattenti che possiedono le abilità
Non Morto, Iperione o Essere delle
Tenebre e la cui Paura sia superiore o
uguale a 10.
Oltre a questo essi possono, in fase di
costituzione delle armate, essere dotati
di un aura demoniaca. E' possibile avere
una sola aura demoniaca fra quelle
elencate, pagandone il costo riportato fra
parentesi. Il costo è ridotto di 2 pa per i
Formor non Personaggio:
- Aura del Flagello (4 pa): il combattente
beneficia dell'abilità Accanito;
- Aura del Orda (4 pa): il combattente
beneficia di un +1 in FOR per ogni
combattente formor entro 25 cm da lui
(Max FOR+5);
- Aura del Cornuto (5 pa): il combattente
beneficia dell'abilità Carica Bestiale;
- Aura del Sangue (5 pa): il combattente
beneficia dell'abilità Ossoduro.
- Aura del Tormento (4 pa): il
combattente ottiene Rigenerazione/5.
Personaggi Maghi e Maghi-Guerrieri con
attributo “Formor”
MEMBRO
DELLA
CASTA
DEI
POTENTI
I maghi Formor hanno acceso ad altre
due auree demoniache oltre a quelle
dovute all'abilità Campioni Formor.
Il combattente può però avere una sola
aura fra tutte quelle cui ha accesso.
Le due aure sono:
- Aura di Potenza (4 pa): il combattente
ottiene Recupero/1 ed il suo potenziale
magico per acqusire incantesimi è
aumentato di 2 punti;
- Aura di Negazione (3 pa): il
combattente ottiene l'abilità Negazione e
+1 ai suoi test di Contrasto. Inoltre la
difficoltà di cui i nemici devono tenere
contro per Contrastare le sue magie è
aumentata di 1 punto.
Gwernydd
OFFERTORIO FORMOR
I combattenti Formor contano nell'aura
di fede di Gwernydd.
Ardokath
COLUI CHE VEGLIA
I combattenti druni alleati dotati di non
Morto contano nell'aura di fede di
Ardokath.
Ardokath può acquisire un qualunque
numero di miracoli Universali o di
Cernunnos con fervore pari o inferiore a
2. Essi non contano nel numero di
miracoli che egli può acquisire.
CAPACITÀ SPECIALI
DELLA
TRUPPA:
Lanyfh e Guerriere Lanyfh
LE LANYFH
Vedi Feylhin e Morgwen
Lanyf”.
“Guerriere
Persecutori Druni
I PERSECUTORI
Vedi Gwahyr “Persecutore Druno”.
Mastino di Scatach
BELVA DRUNA
I Mastini di Scatach hanno accesso a
questi solo nelle relative affiliazioni:
- Solo/Divoratore (3 pa): acquisibile in
Monte Silenzio. Il Mastino ottiene
Sequenza di Colpi/1. Quando il mastino
utilizza Cannibale, egli perde uno degli
inseguimenti cui ha diritto invece della
possibilità di inseguire. Egli non recupera
alcuna ferita se ha già effettuato il
massimo
degli
inseguimenti
lui
consentiti.
- Solo/Belva Oscura (2 pa): acquisibile
solo in Ombrosa e Dun Schait. Il Mastino
perde Carica Bestiale ed ottiene Uccisore
Nato.
Karnag Druni
INVASORI
In fase di costituzione dellle armate i
Karnag Druni possono acquisire una di
queste capacità per il costo fra
parentesi:
Assalitori (2 pa): Implacabile/1;
Straziati (1 pa): Disperato;
Spirito Guerriero (2 pa): Accanito.
Combattenti con attributo “Formor”
I SERVITORI FORMOR
Vedi Personaggi Formor.
Predone Cornuto
DURI A MORIRE
I Predoni Cornuti possono, in fase di
costituzione delle armate, acquisire
l'abilità Accanito per 2 pa.
Mangiatore d'Anime
I GUARDIANI DELLE NECROPOLI
In fase di costituzione dell'armata il
mangiatore deve scegliere due elementi
che domina fra: aria, acqua, terra, fuoco
e tenebre.
Una volta per turno, al termine di una
qualunque fase, un Mangiatore d'Anime
può spendere una gemma di un
qualunque elemento e designare un
Mane amico di un qualunque tipo entro
10 cm. Il Mane perde l'abilità
Rigenerazione fino al termine del turno
ed il Mangiatore lancia 1d6: con 4, 5 o 6
recupera un livello di ferite.
Un mangiatore può usare questa abilità
anche se è vivo grazie ad Accanito e, se
recupera la ferita, rimane in campo con
1 ferita.
3/8
Mani Druni e Cavalieri Mani
I MANI DRUNI
I Mani Druni ed i Cavalieri Mani possono
essere schierati solo se sono schierati
anche Mangiatori d'Anime o se è
presente Ardokath in seno all'armata.
Se in un qualunque momento non vi
sono Mangiatori d'Anime o Ardokath sul
campo, i Mani Druni ed i Cavalieri Mani
perdono l'abilità Rigenerazione/X.
I Cavalieri Mani possono essere bersaglio
della magia "Resurrezione dei Mani”.
Mani Divoratori
I MANI DIVORATORI
I Mani Divoratori possono essere
schierati solo se l'armata è affiliata a Dun
Schait e solo se sono schierati anche
Maestri dei Massacri in seno all'armata.
Se in un qualunque momento non vi
sono Maestri dei Massacri sul campo, i
Mani
Divoratori
perdono
l'abilità
Rigenerazione/X.
I Mani Divoratori possono essere
bersaglio della magia "Resurrezione dei
Mani".
I Mani Divoratori mantengono gli istinti
ferini della razza Wolfen: essi beneficiano
di +1 INI, ATT e FOR contro avversari
feriti e, quando eliminano un avversario,
beneficiano di +1 al risultato finale del
loro primo tiro di rigenerazione del turno.
Moloch Affamato
I MOLOCH AFFAMATI
Ogni Moloch Affamato può utilizzare
questa capacità speciale una volta per
turno, durante la sua attivazione.
Il giocatore effettua un test di POT (8):
egli può spendere 2X gemme di tenebre
per risolvere questo test con X dadi in
più e tenere il risultato migliore.
La difficoltà è ridotta di 1 punto se è
presente almeno un altro Moloch alleato
entro 25 dal Moloch che ricorre a questa
capacità.
Se il test è riuscito, tutti i combattenti
nemici situati, anche parzialmente, a 10
cm o meno dal Moloch Affamato
subiscono gli effetti di Effimero/5 e
l'abilità si risolve immediatamente.
Sacerdote Cornuto
SACRIFICIO DI CERNUNNOS
All'inizio della fase di Corpo a Corpo il
Sacerdote può designare un nemico con
cui è in contatto di base: egli ottiene
Feroce contro quel nemico fino al
termine del turno e, se lo elimina, si
ottiene 1 segnalino Autorità all'inizio del
prossimo turno.
Un Sacerdote Cornuto può utilizzare
l'abilità Devozione/X come se essa fosse
Martire/X.
ARTEFATTI:
Cuore del Dolore
Riservato a: Brentyr
Brentyr ed i membri del suo Stato
Maggiore, se ne forma uno, ottengono
Disperato.
Tutti gli avversari che sono in contatto di
base con Brentyr quando lui subisce un
tiro per ferire all'addome o a torace
subiscono un colpo a Forza 4. Questa
capacità funziona anche se Brentyr è
vivo grazie ad Accanito, ed in questo
caso i colpi sono a Forza 6.
Costo in PA: 6
Elmo della Furia Perenne
Riservato a: Gwahyr
Gwahyr aumenta di 1 punto il suo valore
di Implacabile e considera tutti i suoi
assalti ed i suoi inseguimenti come
cariche.
Costo in PA: 7
Maschera del Gufo
Riservato a: Morgwen e Feylhin.
Le Maschera del Gufo conferisce
Consapevolezza ed Immunità/ Assassino
alla sua portatrice.
La Maschera del Gufo non può essere
indossata con la maschera del Corvo.
Costo in PA: 6
Maschera del Corvo
Riservato a: Morgwen e Feylhin.
Le Maschera del Corvo conferisce l'abilità
Audacia alla sua portatrice ed a tutte le
lanyfh entro 15 cm da lei. Questa
modifica si cumula all'eventuale coraggio
trasmesso con Comando/X.
La maschera del Corvo non può essere
indossata con la maschera del Gufo.
Costo in PA: 7
Kilgorm, Ascia Fomora
Riservato a: Wandyr.
Kilgorm è un arma Formor.
Kilgorm dona le abilità Grido di Guerra/7
e Furia Guerriera a Wandyr.
Costo in PA: 8
Morakh, la Mazza Sanguinante
Riservato a: Balkròn
Balkròn ottiene Rozzo.
Una caratteristica di Balkròn fra INI,
ATT, FOR o DIF è scelta all'attivazione di
Balkron o all'inizio della fase di
combattimento. Fino al termine del turno
le prove effettuate da Balkròn nella
caratteristica scelta ottengono un bonus
pari a 1+X, dove X sono le ferite subite
da Balkròn.
Costo in PA: 6
Balrion, la Frusta Scheletrica
Riservato a: Balkròn
Quando Balkròn entra in contatto base
con un nemico egli può designare un
avversario entro 2,5 cm da lui e
riposizionarlo in contatto di base con se
stesso: questo conta come un ingaggio
di circostanza.
Inoltre una volta per turno, prima del tiro
di tattica, Balkron può attivare il secondo
potere della sua Frusta.
Si designa un combattente entro 20 cm
da Balkròn dotato di Comando/X e/o
Autorità. Balkròn e il bersaglio effettuano
un test contrapposto di COR/PAU
(usando i valori sulla carta). Se Balkròn
vince il bersaglio perde Comando/X e/o
Autorità fino al termine del turno, e la
sua armata viene privata di un segnalino
Autorità.
Questo effetto si attiva dopo che tutti gli
altri effetti che possono donare
Comando/X
o
Autorità
ad
un
combattente sono stati attivati.
Costo in PA: 10
Ascia Vorpal
Riservato a: Asamon
I tiri per ferire inflitti da Asamon
localizzati alla testa causano 2 ferite
addizionali e non possono essere evitati
grazie ad Istinto di Sopravvivenza o ad
effetti similari.
Un pezzo eliminato con un colpo alla
testa portato con quest'arma perde, se
lo ha, Accanito.
Costo in PA: 12
Pelli Sciamaniche
Riservato a: Damrahl
Questo artefatto può essere utilizzato
una volta per turno, prima del tiro di
tattica.
Damrahl designa un Druno amico entro
10 cm da se, non è necessaria alcuna
linea di vista. Il bersaglio acquisisce
Devozione/3 o +2 al valore di questa
abilità fino al termine del turno.
Le Pelli Sciamaniche non contano nel
numero massimo di artefatti cui Damrahl
ha diritto.
Costo in PA: 5
Corna Spirito
Riservato a: Damrahl.
Questo artefatto dona PAU 7 a Damrahl
ed aumenta il suo potenziale per
acqusire incantesimi della via Elementale
di 2 punti.
Durante la sua attivazione Damrahl può
ottenere dei bonus dalle Corna
spendendo gemme di mana. Egli può
spendere una gemma di un elemento
per ottenere il primo effetto ad essa
associato, 2 gemme per ottenere
entrambi gli effetti. Damrahl può così
spendere fino a 4 gemme per turno.
I bonus sono cumulativi e durano fino al
termine del turno:
- 1 gemma d’aria: +1 INI; +2,5 MOV;
- 1 gemma d’acqua: +1 DIF;
4/8
Contrattacco;
- 1 gemma di fuoco: +1 PAU; +2 FOR;
- 1 gemma di terra: +1 RES;
Rigenerazione/5;
Questo artefatto non può essere
acquisito
insieme
alle
Corna
di
Cernunnos.
Costo in PA: 13
Gamrha, Spada della Disperazione
Riservato a: Ardokath.
Gamrha è un arma Formor che dona
Implacabile/1 ad Ardokath.
Quando Ardokath, un Mane Druno (di
qualunque tipo) entro la sua aura di fede
o il Na'Goth elimina un combattente in
Corpo a Corpo, un segnalino è disposto
su questa carta, con un massimo di 10
segnalini.
Gamrha inizia la partita con 3 segnalini.
Questi segnalini possono essere spesi
tutti o in parte durante l'attivazione di
Ardokath: egli acquisisce un numero di
punti fede pari al numero di segnalini
spesi.
Se Ardokath è equipaggiato con questa
spada, la difficoltà dell'evocazione del
Na'Goth è per lui ridotta di un punto.
Costo in PA: 11
Ossa dello Sciamano
Riservato a: Grekhan
In fase di costituzione delle armate
Grekhan ottiene un elmento addizionale
a sua scelta fra Fuoco, Terra o Acqua.
Costo in PA: 8
Teschio di Kratos
Riservato a: Grekhan
Grekhan ottiene un Amuleto Formor e
può acquisire gratuitamente un'aura
demoniaca a sua scelta, incluse le aure
riservai ai membri della casta dei potenti.
Costo in PA: 6
L'Artiglio del Titano
Riservato a: Personaggi Keltois di
Taglia Media con For 8 o superiore
Il Personaggio ottiene +1 ATT e DIF.
Inoltre, prima di ogni tiro di tattica, si
lanci 1D6: la FOR del combattente
aumenta di un valore pari a metà del
risultato del D6 (eccesso). Un 1 non è
fallimento, ed il 6 deve essere rilanciato.
Se il bonus di forza ottenuto è pari o
superiore a 5, l'oggetto è scartato al
termine del turno e non ha più effetti per
il resto della partita.
Se brandisce quest'arma Hogath il
Colosso non può romperla e non la conta
nel numero massimo di Artefatti che può
poartare con se. Hogart non può essere
ferito da un avversario che brandisce
questo artefatto.
Costo in PA: 10
Corna di Cernunnos
Riservato a: Wyrd del Clan dei Druni.
Il portatore acquisisce Comando/10 o
aumenta la portata del suo comando di
10 cm.
Tutti i combattenti alleati del Clan dei
Druni ed a portata del suo Comando
acquisiscono Fanatismo.
Costo in PA: 8
Il Dono di Kaeraenion
Riservato a: Personaggi Formor con
Potere
Questa è un'arma Formor.
Il portatore può decidere, una volta per
turno e durante la propria attivazione, di
attivare uno di questi due poteri per il
costo di gemme indicato:
- 1 gemma di Fuoco: +1 Attacco e Difesa
fino al termine del turno;
- 2 gemme di Tenebre: +1 al risultato
delle prove di Rigenerazione fino al
termine del turno (questo oggetto non
permette di scendere al di sotto di
Rigenerazione/4).
Costo in PA: 10
di designare una carta inclusa nella
sequenza
d'attivazione
del
suo
avversario. Essa viene rivelata e poi
inserita nuovamente nella posizione che
occupava nell'ambito della sequenza.
I punti Gnosi non spesi si conservano da
un turno all'altro.
Costo ia PA: 27
Pietra della Leggerezza
Riservato a: Personaggi Keltois con
Potere e via Sciamanesimo
Uno sciamano keltois che faccia appello
al potere della pietra della leggerezza si
muove radente al suolo.
Egli ignora i terreni difficili e la sua
caratteristica di MOV diviene pari a 20.
Egli non può tuttavia oltrepassare le
distese d’acqua, non avendo gli
elementari dell’aria alcun potere su quelli
dell’acqua.
Inoltre la Pietra della Leggerezza
conferisce al suo portatore +1 Attacco e
+1 Difesa.
Può essere inclusa una Pietra per ogni
tranche, anche incompleta, di 500 pa.
Il costo di questo oggetto è di 10 pa per
il rango del mago.
Costo in PA: Speciale
Abrahd-An-Lyfh Scathach
Artefatto Leggendario
Riservato a: Clan dei Druni
Chiaroveggenza: tutti i Druni amici
ottengono l'abilità Consapevolezza finchè
il portatore di questo artefatto è
presente sul campo di battaglia.
Il libro di coloro che vedono nelle
ombre: prima di ogni tiro di tattica, il
portatore dell'artefatto può attingere alle
proprie riserve personali per acquisire
punti Gnosi.
Sacrificare due gemme di qualsiasi
elemento, due punti di F.T., perdere una
ferita o rinunciare ad una possibilità di
riserva permette di acquisire un punto
Gnosi. La riserva massima è fissata a 6
punti Gnosi.
Il giocatore può spendere uno o più
punti gnosi dopo il tiro di tattica. Ogni
punto gnosi speso permette al giocatore
5/8
NEXUS:
Pietra del Sangue
Alleanza: Druni; Potere
Prova: Potere 6
Sacrificio: da 1 a 3 gemme di Tenebra
Area d'effetto: 60 cm
Accesso: contatto
Durata: istantanea
Carica: 6/2
Quantità: uno ogni 500 pa
Effetto: il giocatore designa un punto
d'impatto situato entro l'area d'effetto
della Pietra del Sangue e verso il quale il
catalizzatore abbia una linea di vista. Egli
lancia poi 1D6.
Se il risultato è dispari il punto d'impatto
non cambia. Se il risultato è pari il punto
d'impatto si sposta in direzione del
Nexus di una distanza, in cm, pari al
doppio del risultato del dado. Se questa
distanza è superiore a quella che separa
il Nexus dal punto d'impatto iniziale,
allora il punto d'impatto finale è posto al
centro del Nexus stesso.
Le miniature situate ad una distanza dal
punto d'impatto pari o inferiore al doppio
del numero di gemme sacrificate subisce
un Tiro per Ferire (FOR 10). Gli elementi
dotati di punti struttura non sono
influenzati.
Le Pietre del Sangue hanno un valore di
PAU pari a 4 che non può in nessun caso
essere modificato. I Druni sono
immunizzati a questa Paura.
Abilità: Inalterabile; Inviolabile
Base: 5x5
Resistenza: 4
Struttura: 5
PA: 20
PERSONAGGI DRUNI
NOME e RANGO
PA
MOV INI
ATT FOR DIF RES TIR C/P DIS POT
ASP
EQUIP
TG
ABILITÀ
GUERRIERI PURI:
Tutti i combattenti in questa lista dispongono dell'abilità Clan dei Druni
REGOLARI
Brentyr lo
Schiavista
41
10
4
4
7
4
7
\
5
3
\
\
M
Comando/10; Nemico
Personale/Markhan; Accanito
54
10
5
5
8
5
7
\
6
4
\
\
M
Comando/10; Grido di Guerra/6;
Implacabile/1
Feylhin la Selvaggia
45
12,5
6
6
7
4
5
\
7
1
\
\
M
Morgwen
l'Insanguinata
43
12,5
6
5
6
5
4
\
6
2
\
\
M
Wandyr il
Sanguinario
78
12,5
6
6
9
5
8
\
7
6
\
\
Arma e Armatura Formor
M
Balkròn
114
15
5
7
12
6
10
\
-8
4
\
\
Arma e Armatura Formor
G
Asamon, il Formor
di Dun Schait
165
15
5
8
13
7
11
\
-9
6
\
\
Arma e Amuleto Formor
G
40
10
4
3
5
3
6
\
5
4
4
\
M
Damrahl, Wyrd
Druno
83
10
5
5
7
4
6
\
6
5
6
\
M
Tyramon
(Dun Schait)
102
12,5
5
5
10
5
9
\
-7
5
5
\
Grekhan l'Eremita
125
12,5
5
5
7
4
8
\
7
4
7
\
M
29
12,5
3
2
3
3
4
\
5
4
\
0\1\2
M
Fedele di Cernunnos/15;
Iconoclasta; Accanito
79
10
4
5
7
5
7
\
-8
\
\
1\2\2
M
Fedele di Cernunnos/15; MonacoGuerriero; Non Morto;
Iconoclasta; Rigenerazione/5
VETERANI
Gwahyr lo Spietato
SPECIALI
Balzo; Furia Guerriera; Fratello di
Sangue/Morgwen; Istinto di
Sopravvivenza
Balzo; Assassino; Fratello di
Sangue/Feylhin; Esploratore
ELITE
Comando/15; Posseduto; Rozzo
Furia Guerriera; Implacabile/2; Autorità; Rigenerazione/5;
Formor
Uccisore Nato; Carica Bestiale;
Abominevole; Implacabile/2;
Formor
MAGHI
INIZIATI
Corwyn il Gobbo
4 Elementi/Sciamanesimo;
Accanito; Wyrd
ADEPTI
Arma e Armatura Formor
G
4 Elementi/Sciamanesimo e
Cabala; Flagello/Fedeli;
Ossoduro; Wyrd
Fuoco e Tenebre/Supplizi e Tifoni;
Comando/15; Guerriero Mago; Furia Guerriera; Rigenerazione/5;
Formor
Tenebre ed Aria/Necromanzia,
Tifoni e Sciamanesimo; Autorità;
Immunità/Paura; Alleanza/
Acheron; Rigenerazione/6;
Furia Guerriera
FEDELI:
DEVOTI
Gwernydd
(Ombrosa)
ZELOTI
Ardokath, Colui che
Veglia
6/8
Arma e Armatura Formor
TRUPPE DRUNE
NOME e RANGO
PA
MOV
INI
ATT FOR DIF RES TIR C/P DIS POT
ASP EQUIP
TG ABILITÀ
GUERRIERI PURI:
Tutti i combattenti in questa lista dispongono dell'abilità Clan dei Druni
REGOLARI
Uomo Cane
9
10
2
3
5
2
4
\
3
1
\
\
M
Disperato
Mane Druno
12
7,5
1
3
6
2
5
\
-5
\
\
\
M
Non Morto; Rigenerazione/5
13
10
3
3
6
3
5
\
4
1
\
\
M
Accanito
Guerriero Druno/
Spada
13
10
3
4
4
3
5
\
4
1
\
\
M
Accanito
Arciere Druno
15
10
2
3
3
2
4
3
3
2
\
\
M
Precisione; Tossico/1
Musico Druno
REGOLARI
Guerriero Druno/
Mazza
Arco Druno
For 4/20-40-60
15
10
3
3
6
3
5
\
4
2
\
\
M
Comando/10; Accanito
Porta Stendardo Druno 15
10
3
3
6
3
5
\
5
1
\
\
M
Comando/10; Accanito
VETERANI
Persecutore Druno
16
10
3
4
7
3
6
\
4
2
\
\
M
Grido di Guerra/5; Implacabile/1
Veterano Drun con
Mazza
18
10
3
3
7
3
6
\
4
2
\
\
M
Carica Bestiale; Accanito
Veterano Druno con
Spada
18
10
3
4
5
3
6
\
4
2
\
\
M
Carica Bestiale; Accanito
27
15
3
5
9
2
6
\
-7
\
\
\
Catene Calamità
G
Rigenerazione/5; Non-Morto
Mane Divoratore (3)
(Dun Scaith)
35
15
3
5
11
3
7
\
-7
\
\
\
Catene Calamità
G
Rigenerazione/5; Non-Morto
Mane Divoratore (1)
(Dun Scaith)
41
12,5
3
6
13
3
8
\
-8
\
\
\
Catene Calamità
G
Rigenerazione/5; Non-Morto
Mastino di Scathach
46
15
4
6
10
4
9
\
-8
1
\
\
Amuleto Formor
G
Carica Bestiale; Rozzo;
Implacabile/1; Formor
Minotauro Druno
55
12,5
3
5
11
3
10
\
-7
1
\
\
G
Furia Guerriera; Carica Bestiale;
Accanito
12
12,5
4
4
6
3
3
\
4
1
\
\
M
Balzo; Istinto di Sopravvivenza
Lanyfh dei Boschi
Neri (2)
13
12,5
4
4
5
3
3
\
4
1
\
\
M
Balzo; Esploratore
Guerriera Lanyfh
(le Streghe)
14
12,5
4
4
6
4
4
\
4
1
\
\
M
Balzo; Selvaggio/10; Esploratore
20
12,5
4
4
8
4
5
\
5
3
\
\
Arma Formor
M
Rozzo; Posseduto
26
12,5
4
4
8
4
7
\
8
3
\
\
Arma Formor
M
Rozzo; Carica Bestiale; Posseduto
24
12,5
4
4
8
4
6
\
5
3
\
\
Arma Formor
M
Rozzo; Ossoduro; Posseduto
39
15
2
5
9
3
8
\
-7
\
\
\
Servitore Formor
40
12,5
4
5
10
4
8
\
-7
2
\
\
Predone Cornuto (1)
37
17,5
4
5
9
5
7
\
6
2
\
\
G
Predone Cornuto (2)
38
17,5
4
5
9
5
7
\
6
2
\
\
G
Grido di Guerra/7; Forza in
Carica/11; Carica Bestiale; Ossoduro
Predone Cornuto (3)
36
17,5
4
5
9
5
7
\
6
2
\
\
G
Grido di Guerra/7; Forza in
Carica/11; Carica Bestiale;
Implacabile/1
25
10
3
4
6
4
6
\
4
3
3
\
M
Speciale/Supplizi; Guerriero Mago;
Accanito
CREATURE
Mane Divoratore (2)
(Dun Scaith)
SPECIALI
Lanyfh dei Boschi
Neri (1)
ELITE
Karnagh Druno
Karnagh Rosso
(Flagello Rosso)
Karnagh dell'Orda
(Dun Schait)
Cavaliere Mane
(Gwyrd An Caern)
G
Arma Formor
G
Carica Bestiale; Non Morto;
Ossoduro; Rigenerazione/5
Furia Guerriera; Rigenerazione/5;
Formor
Grido di Guerra/7; Forza in
Carica/11; Carica Bestiale; Feroce
MISTICI:
INIZIATI
Mangiatore d'Anime
7/8
Moloch Affamato
71
15/ 15
4
5
10
5
10
\
-8
3
3
23
10
3
4
5
3
6
\
-5
3
\
Arma Nera
M
Tenebre/Tifone; Volo; Essere delle
Tenebre/2; Guerriero Mago;
Alleanza/Tenebre; Accanito
0\1\1 Amuleto Formor
M
Devoto di Cernunnos/15; MonacoGuerriero; Iconoclasta; Accanito
\
FEDELI
DEVOTI
Sacerdote Cornuto
PERSONAGGI KELTOIS
NOME e RANGO PA MOV INI
ATT FOR DIF RES TIR C/P DIS POT ASP
EQUIP
TG
ABILITÀ
GUERRIERI PURI:
REGOLARI
Cron l'Indomito
40
10
5
4
9
4
5
\
5
3
\
\
M
Comando/10; Furia Guerriera;
Mercenario
36
10
5
2
4
2
6
\
6
3
4
\
M
4 Elementi/Sciamanesimo;
Furia Guerriera; Mercenario
52
10
5
2
4
2
6
\
6
3
5
\
M
4 Elementi/Sciamanesimo;
Furia Guerriera; Mercenario
INIZIATI
Kyran il Cacciatore
ADEPTI
Kyran il Cacciatore
II
TRUPPE KELTOIS
NOME e RANGO
PA
MOV INI
ATT FOR DIF RES TIR C/P DIS POT ASP
EQUIP
TG ABILITÀ
GUERRIERI PURI:
REGOLARI
Guerriero Keltois
(1)
10
10
3
2
5
2
4
\
3
1
\
\
M
Furia Guerriera; Mercenario
Guerriero Keltois
(2)
10
10
3
2
6
2
3
\
3
1
\
\
M
Furia Guerriera; Mercenario
Arciere Keltois
11
10
2
2
2
2
3
3
3
1
\
\
M
Riorientamento; Mercenario
Musico Keltois
13
10
3
2
5
2
3
\
3
2
\
M
Comando/10; Furia Guerriera;
Mercenario
Porta Stendardo
Keltois
13
10
3
2
5
2
3
\
4
1
\
\
M
Comando/10; Furia Guerriera;
Mercenario
63
15
3
5
12
4
10
\
-7
0
\
\
G
Carica Bestiale; Furia Guerriera;
Mercenario
73
15
2
5
14
3
11
\
-8
1
\
\
G
Carica Bestiale; Furia Guerriera;
Mercenario
29
10
4
3
3
2
4
\
4
3
4
\
M
4 Elementi/Sciamanesimo;
Furia Guerriera; Mercenario
CREATURE
Minotauro delle
Pianure
Minotauro Keltois
Arco
For 3/ 20-40-60
MISTICI:
INIZIATI
Sciamana Keltois
Questo documento appartiene alla quinta evoluzione italiana di Confrontation, Confrontation 5.
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