confrontation 5 keltois del clan dei druni
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CONFRONTATION 5 KELTOIS DEL CLAN DEI DRUNI 03/03/2014 I Druni sono Keltois che lasciarono la pace donata da Danu per cercare il loro Re Cernunnos. Ma così come Cernunnos era stato ingannato e stregato da Schatach, dea della notte e della morte, tutto il suo popolo cadde ne inganni della Dea. Oggi, aiutati da Demoni ed assuefatti a pratiche mostuose, i Druni sono il popolo più brutale ed oscuro di Aarklash. AFFILIAZIONI: GWYRD-AN-CAERN Wyrd: Naghtha il fantasma Flagello/Urlo Macabro (2 pa): l’affiliazione è gratuita per i combattenti Druni dotati di Non Morto o di un valore di PAU. Tutti i combattenti affiliati senza l'abilità Non Morto o un valore di PAU vedono il loro COR divenire PAU. Tutti i combattenti affiliati diventano immuni a tutte le forme di paura, eccetto quella causata dagli Iperioni. Flagello/Necropoli (0 pa): il numero di Mani Druni non è legato alla presenza di altri combattenti ed essi beneficiano di Rigenerazione/5 anche senza un Mangiatore d’anime in campo. Il costo dei Mani Druni e dei Cavalieri Mani è ridotto di 3 pa. Solo/Affamato (2 pa): questo solo può essere assegnato a qualunque Non Morto affiliato. Il combattente beneficia di +1 in FOR per ogni avversario ferito che si trova entro 10 cm da lui. (max +3 FOR) Solo/Divoratore d’anime (3 pa): può essere assegnato a qualunque mago. Il combattente acquisisce la Via Supplizi o, se la possiede già, aumenta il suo POT di 1 punto. Solo/Spettro di Naghtha (3 pa): questo solo è riservato ai Personaggi non Formor. Il personaggio ottiene Non Morto, e Rigenerazione/5 ed ottiene +1 PAU. Il suo valore di DIS diviene – ed egli, se ha Comando, genera ora un Aura dei Morti. Se egli era già un Non Morto ottiene invece Comando/10. Solo/Razzia (3 pa): questa capacità può essere attribuita solo a un combattente con almeno MOV 17,5 sulla carta ed a cavallo. Egli acquisisce Destriero. Solo/Erranti (2 pa): il combattente ottiene Infiltrazione/MOV, con un massimo di 12,5. Massimo una carta di combattenti ogni 150 pa, anche incompleti, del formato di gioco può essere dotata di questo solo. Solo/Sangue del Cornuto (8 pa): può essere attribuito ad un personaggio non Formor o a due Personaggi con Fratello di Sangue l'uno nei confronti dell'altro per ogni trance, anche incompleta, di 500 PA del formato di gioco. Il Personaggio acquisisce Agguerrito ed aumenta il suo valore di Concentrazione di 1 (max: 3). L'OMBROSA Wyrd: Keraeniòn, il bastardo d’Agoth Flagello/La Speranza è Vana (1 pa): i combattenti dell’ombrosa che non hanno l'attributo Formor sulla carta acquisiscono l’abilità Disperato o, se la possiedono già, +2 Forza. I Formor affilati acquisiscono l'abilità Rigenerazione/5 o, se possiedono già quest'abilità, possono risolvere il primo test di ogni turno con un dado supplementare tenendo il risultato che gli conviene. Essi possono inoltre acquisire due aure demoniache invece di una. Solo/Favorito dell’Ombrosa (1 pa): il combattente ottiene Devozione/2 e Martire/2. Solo/Doni Oscuri (3 pa): questo solo è riservato ai maghi non Formor affiliati. Il mago ottiene l'elemento Tenebre e la via Tifoni. Se già le ha egli ottiene la MALE CORNUTO di acquisire un'Aura Wyrd: Dwarthach, il Signore della possibilità Demoniaca gratuitamente. Caccia Flagello/Principi di Kel (Speciale): il Solo/Tiranno nero (3 pa): questo costo d'affiliazione è pari al rango dei Solo è riservato ai Formor non Creatura e costa 6 pa per i Personaggi. Massimo combattenti. I combattenti del Male Cornuto un combattente ogni 150 pa, anche ottengono Concentrazione/X (FOR, RES incompleti, del formato di gioco può e COR), dove X è pari al loro Rango. Se disporre di questo solo. sono Personaggi Guerrieri Puri la Il combattente ottiene Comando/10 e Credente/1 o +1. Se è un personaggio ottengono anche in DIS. Flagello/Figli del Cornuto (0 pa): i ottiene anche Autorità. Se egli dispone Minotauri Druni affiliati ottengono +2,5 già Comando o Autorità, aumenta il suo MOV e +1 al loro valore di valore di Credente di 1 punto. Concentrazione. 1/8 LE STREGHE Wyrd: Sheenagh la Pazza Flagello/Istinto Primordiale (1 pa): tutti i combattenti affiliati beneficiano di Istinto di Sopravvivenza o +1 al risultato finale delle prove in questa abilità se già la hanno. Almeno il 20% dell'armata deve essere composto da Lanyf, e le Lanyf, anche Personaggio, non pagano alcun costo d'affiliazione. Solo/Tenacia delle Streghe (1 pa): questo solo è riservato ai combattenti con un valore di RES pari o inferiore a 6. Essi beneficiano di RES +1 per ogni nemico situato a 5 cm o meno da loro (max +2). Solo/Fiele Sanguinante (2 pa): questo solo deve essere attribuito a tutte le Lanyfh e conferisce loro Tossico/2. Esso può inoltre essere attribuito ad un numero di combattenti non Lanyfh pari o inferiore al numero di Lanyfh schierate. Essi acquisiscono Tossico/0 per 1 pa. Solo/Droghe da Guerra (3 pa): questo solo è riservato ai Personaggi. Il combattente ottiene Mutageno/-1. Se è una Lanyfh il suo valore di Tossico passa a 3. MONTE SILENZIO Wyrd: Rugreth, l’Ogre dei Boschi Neri Flagello/Inumanità (speciale): il costo di affiliazione è pari al rango dei combattenti affiliati. Essi acquisiscono Posseduto o, se già dispongono di questa abilità, non pagano il costo di affiliazione. I combattenti affiliati beneficiano di +1 FOR per ogni ferita che hanno subito (Max +3). Flagello/Tormentatori (0 pa): il costo dei Personaggi affiliati aumenta di 3 pa. All’inizio della partita, per ogni Personaggio affiliato, è possibile designare una carta di combattenti nemici di rango pari o inferiore al suo. Il massimo dei combattenti così scelti è pari ad uno ogni 200 pa del formato di gioco. Quel nemico ottiene Prevedibile fino al termine della partita. Non possono essere designati Personaggi con questo solo. Solo/Cannibale (2 pa): gli avversari in contatto di base col combattente con questo solo non possono beneficiare degli effetti di: Accanito, Posseduto, Ossoduro, Rigenerazione/X, Istinto di Sopravvivenza, Armatura Sacra e Simbiotica. Inoltre, ogni volta che questo combattente elimina un nemico, egli può, se potrebbe inseguire, rinunciare ad inseguire per recuperare una Ferita. Un Accanito che è stato ucciso non può così recuperare ferite. Solo/Filosofia del Dolore (3 pa): il mago acquisisce Devozione/1 e Recupero/X, dove X è il numero di ferite che ha subito +1. Il mago può utilizzare la sua stessa abilità Devozione. IL FLAGELLO ROSSO Wyrd: Kerdach, il Portatore di Morte Flagello/Schiavisti (1 PA): i combattenti affiliati beneficiano di Grido di Guerra/X, dove X è il loro valore di COR. Se già dispongono di questa abilità o di un valore di PAU non pagano alcun costo di affiliazione. Flagello/Massacro (1 pa): i combattenti avversari subiscono dei malus in base al numero di combattenti del Flagello Rosso entro 10 cm da loro. I malus subiti sono quelli in base al numero di combattenti presenti più tutti i livelli precedenti dell'effetto e vanno calcolati dopo ogni attivazione: - 1 Combattente: -1 alle prove di COR; - 2 Combattenti: perdono Audacia e subiscono -1 nelle prove di DIS; 3 Combattenti: in fase di mantenimento il combattente perde tutte le immunizzazioni dalla paura ottenute passando test di Coraggio o tramite abilità o magie/miracoli (anche per Uccisore Nato); - 4 Combattenti: se in Rotta il combattente perde sempre l’Iniziativa e deve mettere più dadi in difesa che in attacco. Qualunque Stato Maggiore si rompe immediatamente non fornendo più bonus. Uno stesso combattente del Flagello Rosso può essere conteggiato per il calcolo di più malus. Solo/Morte in Agguato (3 pa): questo solo può essere acquisito solo da modelli aventi Resistenza pari o inferiore a 7. Il totale dei combattenti con questo solo non può superare il 30% dell'armata. Essi acquisiscono l'abilità Esploratore e beneficiano dei vantaggi di Grido di Guerra in ogni loro assalto e non solo durante le cariche. Solo/Terrore (5 pa): questo solo è riservato ai Personaggi affiliati. Il Personaggio vede il suo COR divenire PAU ed ottiene Abominevole. Quando questo Personaggio entra in contatto di base o inizia l'attivazione in contatto di base con un avversario in Rotta, quell'avversario subisce un colpo con FOR pari al valore di PAU del Personaggio. CAPACITÀ SPECIALI Il Rag’Narok Wyrd: Ghenyfar, la Mano Insanguinata Flagello/Anima Empia (0 pa): i combattenti affiliati beneficiano di Risolutezza/1 finché vi è un fedele sul campo. Solo/Anima Bruciata (2 pa): il combattente acquisisce Insensibile/5 e può utilizzare Risolutezza per le sue prove di Insensibile/X e per i suoi tiri per ferire in CaC. Solo/Desolazione (3 pa): il combattente ottiene Furia Guerriera. Se già la ha ottiene Risolutezza/2 o +2. Solo/Sostenuto dall'Odio (2 pa): questo solo è riservato ai combattenti con Accanito e costa 4 pa per i Personaggi. Il combattente non subisce i malus delle ferite quando beneficia di Accanito. Gwahyr lo Spietato CAPO DEI PERSECUTORI I Persecutori alleati possono usare il valore di COR di Gwahyr ovunque egli sui sul campo. DUN-SCAITH Flagello/Alleanza (0 pa): almeno il 40% dell'armata deve essere composto da combattenti Divoratori ed almeno un altro 40% dell'armata deve essere composto da combattenti del Clan dei Druni. I combattenti si considerano in Integrazione Completa ed i seguenti combattenti non possono essere incorporati nell'armata: - Mezz'Elfi Divoratori ed Eclissanti; - Wyrd Druni e Lanyf; - Nessun Mercenario o Alleato. Flagello/Furia Sanguinaria (0 pa): nessun combattente affiliato può disingaggiare volontariamente, ma lo può fare solo se obbligato da un effetto di gioco. In contropartita la difficoltà dei test di disingaggio nemici contro un membro dell'orda ed il valore dell'abilità Disingaggio/X degli avversari sono aumentati di 2 punti. Questa regola non si applica ad effetti che fanno disingaggiare automaticamente. Flagello/Emulazione dell'Orda (1 pa): si gode dei seguenti vantaggi: - i Druni beneficiano di +1 COR/PAU e di +1 al valore dell'abilità Grido di Guerra/X se la possiedono; - i Divoratori beneficiano di +1 Forza. Solo/Signori delle Anime (3 pa): questo solo è riservato ai Signori dei Massacri affiliati. Essi ottengono +1 POT e scambiano l'elemento Acqua con le Tenebre ed una delle loro vie con Supplizi. Essi vengono considerati Mangiatori d'Anime. Solo/Fame (Speciale): il costo di questo solo è pari ad 1+ Possanza del combattente, 2+ Possanza per combattenti con Accanito. Il combattente ottiene Feroce. Solo/Ossessione Sanguinaria (2 pa): il combattente si sposta di MOV quando insegue. 2/8 DEI PERSONAGGI: Gwahyr PERSECUTORE DRUNO Gwahyr è un Persecutore Druno. Un Persecutore Druno può, all'inizio di una mischia, ridurre il suo valore di Implacabile/X di 1 punto fino al termine del turno per ottenere un dado di combattimento addizionale per quella mischia. Egli può effettuare questo scambio solo finché il suo valore di Implacabile/X è diverso da 0. Feylhin e Morgwen GUERRIERIE LANYFH Feylhin e Morgwen sono Lanyf. Se, in una mischia, una Guerriera Lanyf mette almeno tanti dadi in attacco quanti ne ha in difesa, allora essa potrà rilanciare una volta ogni suo tiro per ferire che non infligge almeno una ferita o un ucciso. Morgwen e Feylhin L'OMBRA E LA GUERRIERA Se Feylhin e Morgwen fanno parte della stessa armata, ognuna di esse copia un'abilità dalla sorella. Feylhin ottiene l'abilità Esploratore e Morgwen ottiene Istinto di sopravvivenza. Se una delle due muore durante la partita l'altra beneficerà dell'abilità Accanito fino al termine della partita. Feylhin e Morgwen non contano sul totale di Esploratori schierabili. Wandyr il Sanguinario SIGNORE DEI KARNAGH Wandyr è un Karnagh, beneficia di tutti gli effetti loro riservati e può acquisire le loro capacità. Se Wandyr è presente nell'armata è possibile schierare una carta di Karnag Rossi ed una carta di Karna dell'Orda: essi perdono la loro affiliazione. Inoltre in fase di costituzione delle armate Wandyr può spendere 6 pa. Se lo fa egli ottiene Carica Bestiale finchè vi sono Karnag Rossi sul campo ed Ossoduro finchè vi sono Karnag dell'Orda sul campo. Personaggi con attributo “Formor” CAMPIONI FORMOR I combattenti Formor non effettuano test di coraggio, tranne che contro i combattenti che possiedono le abilità Non Morto, Iperione o Essere delle Tenebre e la cui Paura sia superiore o uguale a 10. Oltre a questo essi possono, in fase di costituzione delle armate, essere dotati di un aura demoniaca. E' possibile avere una sola aura demoniaca fra quelle elencate, pagandone il costo riportato fra parentesi. Il costo è ridotto di 2 pa per i Formor non Personaggio: - Aura del Flagello (4 pa): il combattente beneficia dell'abilità Accanito; - Aura del Orda (4 pa): il combattente beneficia di un +1 in FOR per ogni combattente formor entro 25 cm da lui (Max FOR+5); - Aura del Cornuto (5 pa): il combattente beneficia dell'abilità Carica Bestiale; - Aura del Sangue (5 pa): il combattente beneficia dell'abilità Ossoduro. - Aura del Tormento (4 pa): il combattente ottiene Rigenerazione/5. Personaggi Maghi e Maghi-Guerrieri con attributo “Formor” MEMBRO DELLA CASTA DEI POTENTI I maghi Formor hanno acceso ad altre due auree demoniache oltre a quelle dovute all'abilità Campioni Formor. Il combattente può però avere una sola aura fra tutte quelle cui ha accesso. Le due aure sono: - Aura di Potenza (4 pa): il combattente ottiene Recupero/1 ed il suo potenziale magico per acqusire incantesimi è aumentato di 2 punti; - Aura di Negazione (3 pa): il combattente ottiene l'abilità Negazione e +1 ai suoi test di Contrasto. Inoltre la difficoltà di cui i nemici devono tenere contro per Contrastare le sue magie è aumentata di 1 punto. Gwernydd OFFERTORIO FORMOR I combattenti Formor contano nell'aura di fede di Gwernydd. Ardokath COLUI CHE VEGLIA I combattenti druni alleati dotati di non Morto contano nell'aura di fede di Ardokath. Ardokath può acquisire un qualunque numero di miracoli Universali o di Cernunnos con fervore pari o inferiore a 2. Essi non contano nel numero di miracoli che egli può acquisire. CAPACITÀ SPECIALI DELLA TRUPPA: Lanyfh e Guerriere Lanyfh LE LANYFH Vedi Feylhin e Morgwen Lanyf”. “Guerriere Persecutori Druni I PERSECUTORI Vedi Gwahyr “Persecutore Druno”. Mastino di Scatach BELVA DRUNA I Mastini di Scatach hanno accesso a questi solo nelle relative affiliazioni: - Solo/Divoratore (3 pa): acquisibile in Monte Silenzio. Il Mastino ottiene Sequenza di Colpi/1. Quando il mastino utilizza Cannibale, egli perde uno degli inseguimenti cui ha diritto invece della possibilità di inseguire. Egli non recupera alcuna ferita se ha già effettuato il massimo degli inseguimenti lui consentiti. - Solo/Belva Oscura (2 pa): acquisibile solo in Ombrosa e Dun Schait. Il Mastino perde Carica Bestiale ed ottiene Uccisore Nato. Karnag Druni INVASORI In fase di costituzione dellle armate i Karnag Druni possono acquisire una di queste capacità per il costo fra parentesi: Assalitori (2 pa): Implacabile/1; Straziati (1 pa): Disperato; Spirito Guerriero (2 pa): Accanito. Combattenti con attributo “Formor” I SERVITORI FORMOR Vedi Personaggi Formor. Predone Cornuto DURI A MORIRE I Predoni Cornuti possono, in fase di costituzione delle armate, acquisire l'abilità Accanito per 2 pa. Mangiatore d'Anime I GUARDIANI DELLE NECROPOLI In fase di costituzione dell'armata il mangiatore deve scegliere due elementi che domina fra: aria, acqua, terra, fuoco e tenebre. Una volta per turno, al termine di una qualunque fase, un Mangiatore d'Anime può spendere una gemma di un qualunque elemento e designare un Mane amico di un qualunque tipo entro 10 cm. Il Mane perde l'abilità Rigenerazione fino al termine del turno ed il Mangiatore lancia 1d6: con 4, 5 o 6 recupera un livello di ferite. Un mangiatore può usare questa abilità anche se è vivo grazie ad Accanito e, se recupera la ferita, rimane in campo con 1 ferita. 3/8 Mani Druni e Cavalieri Mani I MANI DRUNI I Mani Druni ed i Cavalieri Mani possono essere schierati solo se sono schierati anche Mangiatori d'Anime o se è presente Ardokath in seno all'armata. Se in un qualunque momento non vi sono Mangiatori d'Anime o Ardokath sul campo, i Mani Druni ed i Cavalieri Mani perdono l'abilità Rigenerazione/X. I Cavalieri Mani possono essere bersaglio della magia "Resurrezione dei Mani”. Mani Divoratori I MANI DIVORATORI I Mani Divoratori possono essere schierati solo se l'armata è affiliata a Dun Schait e solo se sono schierati anche Maestri dei Massacri in seno all'armata. Se in un qualunque momento non vi sono Maestri dei Massacri sul campo, i Mani Divoratori perdono l'abilità Rigenerazione/X. I Mani Divoratori possono essere bersaglio della magia "Resurrezione dei Mani". I Mani Divoratori mantengono gli istinti ferini della razza Wolfen: essi beneficiano di +1 INI, ATT e FOR contro avversari feriti e, quando eliminano un avversario, beneficiano di +1 al risultato finale del loro primo tiro di rigenerazione del turno. Moloch Affamato I MOLOCH AFFAMATI Ogni Moloch Affamato può utilizzare questa capacità speciale una volta per turno, durante la sua attivazione. Il giocatore effettua un test di POT (8): egli può spendere 2X gemme di tenebre per risolvere questo test con X dadi in più e tenere il risultato migliore. La difficoltà è ridotta di 1 punto se è presente almeno un altro Moloch alleato entro 25 dal Moloch che ricorre a questa capacità. Se il test è riuscito, tutti i combattenti nemici situati, anche parzialmente, a 10 cm o meno dal Moloch Affamato subiscono gli effetti di Effimero/5 e l'abilità si risolve immediatamente. Sacerdote Cornuto SACRIFICIO DI CERNUNNOS All'inizio della fase di Corpo a Corpo il Sacerdote può designare un nemico con cui è in contatto di base: egli ottiene Feroce contro quel nemico fino al termine del turno e, se lo elimina, si ottiene 1 segnalino Autorità all'inizio del prossimo turno. Un Sacerdote Cornuto può utilizzare l'abilità Devozione/X come se essa fosse Martire/X. ARTEFATTI: Cuore del Dolore Riservato a: Brentyr Brentyr ed i membri del suo Stato Maggiore, se ne forma uno, ottengono Disperato. Tutti gli avversari che sono in contatto di base con Brentyr quando lui subisce un tiro per ferire all'addome o a torace subiscono un colpo a Forza 4. Questa capacità funziona anche se Brentyr è vivo grazie ad Accanito, ed in questo caso i colpi sono a Forza 6. Costo in PA: 6 Elmo della Furia Perenne Riservato a: Gwahyr Gwahyr aumenta di 1 punto il suo valore di Implacabile e considera tutti i suoi assalti ed i suoi inseguimenti come cariche. Costo in PA: 7 Maschera del Gufo Riservato a: Morgwen e Feylhin. Le Maschera del Gufo conferisce Consapevolezza ed Immunità/ Assassino alla sua portatrice. La Maschera del Gufo non può essere indossata con la maschera del Corvo. Costo in PA: 6 Maschera del Corvo Riservato a: Morgwen e Feylhin. Le Maschera del Corvo conferisce l'abilità Audacia alla sua portatrice ed a tutte le lanyfh entro 15 cm da lei. Questa modifica si cumula all'eventuale coraggio trasmesso con Comando/X. La maschera del Corvo non può essere indossata con la maschera del Gufo. Costo in PA: 7 Kilgorm, Ascia Fomora Riservato a: Wandyr. Kilgorm è un arma Formor. Kilgorm dona le abilità Grido di Guerra/7 e Furia Guerriera a Wandyr. Costo in PA: 8 Morakh, la Mazza Sanguinante Riservato a: Balkròn Balkròn ottiene Rozzo. Una caratteristica di Balkròn fra INI, ATT, FOR o DIF è scelta all'attivazione di Balkron o all'inizio della fase di combattimento. Fino al termine del turno le prove effettuate da Balkròn nella caratteristica scelta ottengono un bonus pari a 1+X, dove X sono le ferite subite da Balkròn. Costo in PA: 6 Balrion, la Frusta Scheletrica Riservato a: Balkròn Quando Balkròn entra in contatto base con un nemico egli può designare un avversario entro 2,5 cm da lui e riposizionarlo in contatto di base con se stesso: questo conta come un ingaggio di circostanza. Inoltre una volta per turno, prima del tiro di tattica, Balkron può attivare il secondo potere della sua Frusta. Si designa un combattente entro 20 cm da Balkròn dotato di Comando/X e/o Autorità. Balkròn e il bersaglio effettuano un test contrapposto di COR/PAU (usando i valori sulla carta). Se Balkròn vince il bersaglio perde Comando/X e/o Autorità fino al termine del turno, e la sua armata viene privata di un segnalino Autorità. Questo effetto si attiva dopo che tutti gli altri effetti che possono donare Comando/X o Autorità ad un combattente sono stati attivati. Costo in PA: 10 Ascia Vorpal Riservato a: Asamon I tiri per ferire inflitti da Asamon localizzati alla testa causano 2 ferite addizionali e non possono essere evitati grazie ad Istinto di Sopravvivenza o ad effetti similari. Un pezzo eliminato con un colpo alla testa portato con quest'arma perde, se lo ha, Accanito. Costo in PA: 12 Pelli Sciamaniche Riservato a: Damrahl Questo artefatto può essere utilizzato una volta per turno, prima del tiro di tattica. Damrahl designa un Druno amico entro 10 cm da se, non è necessaria alcuna linea di vista. Il bersaglio acquisisce Devozione/3 o +2 al valore di questa abilità fino al termine del turno. Le Pelli Sciamaniche non contano nel numero massimo di artefatti cui Damrahl ha diritto. Costo in PA: 5 Corna Spirito Riservato a: Damrahl. Questo artefatto dona PAU 7 a Damrahl ed aumenta il suo potenziale per acqusire incantesimi della via Elementale di 2 punti. Durante la sua attivazione Damrahl può ottenere dei bonus dalle Corna spendendo gemme di mana. Egli può spendere una gemma di un elemento per ottenere il primo effetto ad essa associato, 2 gemme per ottenere entrambi gli effetti. Damrahl può così spendere fino a 4 gemme per turno. I bonus sono cumulativi e durano fino al termine del turno: - 1 gemma d’aria: +1 INI; +2,5 MOV; - 1 gemma d’acqua: +1 DIF; 4/8 Contrattacco; - 1 gemma di fuoco: +1 PAU; +2 FOR; - 1 gemma di terra: +1 RES; Rigenerazione/5; Questo artefatto non può essere acquisito insieme alle Corna di Cernunnos. Costo in PA: 13 Gamrha, Spada della Disperazione Riservato a: Ardokath. Gamrha è un arma Formor che dona Implacabile/1 ad Ardokath. Quando Ardokath, un Mane Druno (di qualunque tipo) entro la sua aura di fede o il Na'Goth elimina un combattente in Corpo a Corpo, un segnalino è disposto su questa carta, con un massimo di 10 segnalini. Gamrha inizia la partita con 3 segnalini. Questi segnalini possono essere spesi tutti o in parte durante l'attivazione di Ardokath: egli acquisisce un numero di punti fede pari al numero di segnalini spesi. Se Ardokath è equipaggiato con questa spada, la difficoltà dell'evocazione del Na'Goth è per lui ridotta di un punto. Costo in PA: 11 Ossa dello Sciamano Riservato a: Grekhan In fase di costituzione delle armate Grekhan ottiene un elmento addizionale a sua scelta fra Fuoco, Terra o Acqua. Costo in PA: 8 Teschio di Kratos Riservato a: Grekhan Grekhan ottiene un Amuleto Formor e può acquisire gratuitamente un'aura demoniaca a sua scelta, incluse le aure riservai ai membri della casta dei potenti. Costo in PA: 6 L'Artiglio del Titano Riservato a: Personaggi Keltois di Taglia Media con For 8 o superiore Il Personaggio ottiene +1 ATT e DIF. Inoltre, prima di ogni tiro di tattica, si lanci 1D6: la FOR del combattente aumenta di un valore pari a metà del risultato del D6 (eccesso). Un 1 non è fallimento, ed il 6 deve essere rilanciato. Se il bonus di forza ottenuto è pari o superiore a 5, l'oggetto è scartato al termine del turno e non ha più effetti per il resto della partita. Se brandisce quest'arma Hogath il Colosso non può romperla e non la conta nel numero massimo di Artefatti che può poartare con se. Hogart non può essere ferito da un avversario che brandisce questo artefatto. Costo in PA: 10 Corna di Cernunnos Riservato a: Wyrd del Clan dei Druni. Il portatore acquisisce Comando/10 o aumenta la portata del suo comando di 10 cm. Tutti i combattenti alleati del Clan dei Druni ed a portata del suo Comando acquisiscono Fanatismo. Costo in PA: 8 Il Dono di Kaeraenion Riservato a: Personaggi Formor con Potere Questa è un'arma Formor. Il portatore può decidere, una volta per turno e durante la propria attivazione, di attivare uno di questi due poteri per il costo di gemme indicato: - 1 gemma di Fuoco: +1 Attacco e Difesa fino al termine del turno; - 2 gemme di Tenebre: +1 al risultato delle prove di Rigenerazione fino al termine del turno (questo oggetto non permette di scendere al di sotto di Rigenerazione/4). Costo in PA: 10 di designare una carta inclusa nella sequenza d'attivazione del suo avversario. Essa viene rivelata e poi inserita nuovamente nella posizione che occupava nell'ambito della sequenza. I punti Gnosi non spesi si conservano da un turno all'altro. Costo ia PA: 27 Pietra della Leggerezza Riservato a: Personaggi Keltois con Potere e via Sciamanesimo Uno sciamano keltois che faccia appello al potere della pietra della leggerezza si muove radente al suolo. Egli ignora i terreni difficili e la sua caratteristica di MOV diviene pari a 20. Egli non può tuttavia oltrepassare le distese d’acqua, non avendo gli elementari dell’aria alcun potere su quelli dell’acqua. Inoltre la Pietra della Leggerezza conferisce al suo portatore +1 Attacco e +1 Difesa. Può essere inclusa una Pietra per ogni tranche, anche incompleta, di 500 pa. Il costo di questo oggetto è di 10 pa per il rango del mago. Costo in PA: Speciale Abrahd-An-Lyfh Scathach Artefatto Leggendario Riservato a: Clan dei Druni Chiaroveggenza: tutti i Druni amici ottengono l'abilità Consapevolezza finchè il portatore di questo artefatto è presente sul campo di battaglia. Il libro di coloro che vedono nelle ombre: prima di ogni tiro di tattica, il portatore dell'artefatto può attingere alle proprie riserve personali per acquisire punti Gnosi. Sacrificare due gemme di qualsiasi elemento, due punti di F.T., perdere una ferita o rinunciare ad una possibilità di riserva permette di acquisire un punto Gnosi. La riserva massima è fissata a 6 punti Gnosi. Il giocatore può spendere uno o più punti gnosi dopo il tiro di tattica. Ogni punto gnosi speso permette al giocatore 5/8 NEXUS: Pietra del Sangue Alleanza: Druni; Potere Prova: Potere 6 Sacrificio: da 1 a 3 gemme di Tenebra Area d'effetto: 60 cm Accesso: contatto Durata: istantanea Carica: 6/2 Quantità: uno ogni 500 pa Effetto: il giocatore designa un punto d'impatto situato entro l'area d'effetto della Pietra del Sangue e verso il quale il catalizzatore abbia una linea di vista. Egli lancia poi 1D6. Se il risultato è dispari il punto d'impatto non cambia. Se il risultato è pari il punto d'impatto si sposta in direzione del Nexus di una distanza, in cm, pari al doppio del risultato del dado. Se questa distanza è superiore a quella che separa il Nexus dal punto d'impatto iniziale, allora il punto d'impatto finale è posto al centro del Nexus stesso. Le miniature situate ad una distanza dal punto d'impatto pari o inferiore al doppio del numero di gemme sacrificate subisce un Tiro per Ferire (FOR 10). Gli elementi dotati di punti struttura non sono influenzati. Le Pietre del Sangue hanno un valore di PAU pari a 4 che non può in nessun caso essere modificato. I Druni sono immunizzati a questa Paura. Abilità: Inalterabile; Inviolabile Base: 5x5 Resistenza: 4 Struttura: 5 PA: 20 PERSONAGGI DRUNI NOME e RANGO PA MOV INI ATT FOR DIF RES TIR C/P DIS POT ASP EQUIP TG ABILITÀ GUERRIERI PURI: Tutti i combattenti in questa lista dispongono dell'abilità Clan dei Druni REGOLARI Brentyr lo Schiavista 41 10 4 4 7 4 7 \ 5 3 \ \ M Comando/10; Nemico Personale/Markhan; Accanito 54 10 5 5 8 5 7 \ 6 4 \ \ M Comando/10; Grido di Guerra/6; Implacabile/1 Feylhin la Selvaggia 45 12,5 6 6 7 4 5 \ 7 1 \ \ M Morgwen l'Insanguinata 43 12,5 6 5 6 5 4 \ 6 2 \ \ M Wandyr il Sanguinario 78 12,5 6 6 9 5 8 \ 7 6 \ \ Arma e Armatura Formor M Balkròn 114 15 5 7 12 6 10 \ -8 4 \ \ Arma e Armatura Formor G Asamon, il Formor di Dun Schait 165 15 5 8 13 7 11 \ -9 6 \ \ Arma e Amuleto Formor G 40 10 4 3 5 3 6 \ 5 4 4 \ M Damrahl, Wyrd Druno 83 10 5 5 7 4 6 \ 6 5 6 \ M Tyramon (Dun Schait) 102 12,5 5 5 10 5 9 \ -7 5 5 \ Grekhan l'Eremita 125 12,5 5 5 7 4 8 \ 7 4 7 \ M 29 12,5 3 2 3 3 4 \ 5 4 \ 0\1\2 M Fedele di Cernunnos/15; Iconoclasta; Accanito 79 10 4 5 7 5 7 \ -8 \ \ 1\2\2 M Fedele di Cernunnos/15; MonacoGuerriero; Non Morto; Iconoclasta; Rigenerazione/5 VETERANI Gwahyr lo Spietato SPECIALI Balzo; Furia Guerriera; Fratello di Sangue/Morgwen; Istinto di Sopravvivenza Balzo; Assassino; Fratello di Sangue/Feylhin; Esploratore ELITE Comando/15; Posseduto; Rozzo Furia Guerriera; Implacabile/2; Autorità; Rigenerazione/5; Formor Uccisore Nato; Carica Bestiale; Abominevole; Implacabile/2; Formor MAGHI INIZIATI Corwyn il Gobbo 4 Elementi/Sciamanesimo; Accanito; Wyrd ADEPTI Arma e Armatura Formor G 4 Elementi/Sciamanesimo e Cabala; Flagello/Fedeli; Ossoduro; Wyrd Fuoco e Tenebre/Supplizi e Tifoni; Comando/15; Guerriero Mago; Furia Guerriera; Rigenerazione/5; Formor Tenebre ed Aria/Necromanzia, Tifoni e Sciamanesimo; Autorità; Immunità/Paura; Alleanza/ Acheron; Rigenerazione/6; Furia Guerriera FEDELI: DEVOTI Gwernydd (Ombrosa) ZELOTI Ardokath, Colui che Veglia 6/8 Arma e Armatura Formor TRUPPE DRUNE NOME e RANGO PA MOV INI ATT FOR DIF RES TIR C/P DIS POT ASP EQUIP TG ABILITÀ GUERRIERI PURI: Tutti i combattenti in questa lista dispongono dell'abilità Clan dei Druni REGOLARI Uomo Cane 9 10 2 3 5 2 4 \ 3 1 \ \ M Disperato Mane Druno 12 7,5 1 3 6 2 5 \ -5 \ \ \ M Non Morto; Rigenerazione/5 13 10 3 3 6 3 5 \ 4 1 \ \ M Accanito Guerriero Druno/ Spada 13 10 3 4 4 3 5 \ 4 1 \ \ M Accanito Arciere Druno 15 10 2 3 3 2 4 3 3 2 \ \ M Precisione; Tossico/1 Musico Druno REGOLARI Guerriero Druno/ Mazza Arco Druno For 4/20-40-60 15 10 3 3 6 3 5 \ 4 2 \ \ M Comando/10; Accanito Porta Stendardo Druno 15 10 3 3 6 3 5 \ 5 1 \ \ M Comando/10; Accanito VETERANI Persecutore Druno 16 10 3 4 7 3 6 \ 4 2 \ \ M Grido di Guerra/5; Implacabile/1 Veterano Drun con Mazza 18 10 3 3 7 3 6 \ 4 2 \ \ M Carica Bestiale; Accanito Veterano Druno con Spada 18 10 3 4 5 3 6 \ 4 2 \ \ M Carica Bestiale; Accanito 27 15 3 5 9 2 6 \ -7 \ \ \ Catene Calamità G Rigenerazione/5; Non-Morto Mane Divoratore (3) (Dun Scaith) 35 15 3 5 11 3 7 \ -7 \ \ \ Catene Calamità G Rigenerazione/5; Non-Morto Mane Divoratore (1) (Dun Scaith) 41 12,5 3 6 13 3 8 \ -8 \ \ \ Catene Calamità G Rigenerazione/5; Non-Morto Mastino di Scathach 46 15 4 6 10 4 9 \ -8 1 \ \ Amuleto Formor G Carica Bestiale; Rozzo; Implacabile/1; Formor Minotauro Druno 55 12,5 3 5 11 3 10 \ -7 1 \ \ G Furia Guerriera; Carica Bestiale; Accanito 12 12,5 4 4 6 3 3 \ 4 1 \ \ M Balzo; Istinto di Sopravvivenza Lanyfh dei Boschi Neri (2) 13 12,5 4 4 5 3 3 \ 4 1 \ \ M Balzo; Esploratore Guerriera Lanyfh (le Streghe) 14 12,5 4 4 6 4 4 \ 4 1 \ \ M Balzo; Selvaggio/10; Esploratore 20 12,5 4 4 8 4 5 \ 5 3 \ \ Arma Formor M Rozzo; Posseduto 26 12,5 4 4 8 4 7 \ 8 3 \ \ Arma Formor M Rozzo; Carica Bestiale; Posseduto 24 12,5 4 4 8 4 6 \ 5 3 \ \ Arma Formor M Rozzo; Ossoduro; Posseduto 39 15 2 5 9 3 8 \ -7 \ \ \ Servitore Formor 40 12,5 4 5 10 4 8 \ -7 2 \ \ Predone Cornuto (1) 37 17,5 4 5 9 5 7 \ 6 2 \ \ G Predone Cornuto (2) 38 17,5 4 5 9 5 7 \ 6 2 \ \ G Grido di Guerra/7; Forza in Carica/11; Carica Bestiale; Ossoduro Predone Cornuto (3) 36 17,5 4 5 9 5 7 \ 6 2 \ \ G Grido di Guerra/7; Forza in Carica/11; Carica Bestiale; Implacabile/1 25 10 3 4 6 4 6 \ 4 3 3 \ M Speciale/Supplizi; Guerriero Mago; Accanito CREATURE Mane Divoratore (2) (Dun Scaith) SPECIALI Lanyfh dei Boschi Neri (1) ELITE Karnagh Druno Karnagh Rosso (Flagello Rosso) Karnagh dell'Orda (Dun Schait) Cavaliere Mane (Gwyrd An Caern) G Arma Formor G Carica Bestiale; Non Morto; Ossoduro; Rigenerazione/5 Furia Guerriera; Rigenerazione/5; Formor Grido di Guerra/7; Forza in Carica/11; Carica Bestiale; Feroce MISTICI: INIZIATI Mangiatore d'Anime 7/8 Moloch Affamato 71 15/ 15 4 5 10 5 10 \ -8 3 3 23 10 3 4 5 3 6 \ -5 3 \ Arma Nera M Tenebre/Tifone; Volo; Essere delle Tenebre/2; Guerriero Mago; Alleanza/Tenebre; Accanito 0\1\1 Amuleto Formor M Devoto di Cernunnos/15; MonacoGuerriero; Iconoclasta; Accanito \ FEDELI DEVOTI Sacerdote Cornuto PERSONAGGI KELTOIS NOME e RANGO PA MOV INI ATT FOR DIF RES TIR C/P DIS POT ASP EQUIP TG ABILITÀ GUERRIERI PURI: REGOLARI Cron l'Indomito 40 10 5 4 9 4 5 \ 5 3 \ \ M Comando/10; Furia Guerriera; Mercenario 36 10 5 2 4 2 6 \ 6 3 4 \ M 4 Elementi/Sciamanesimo; Furia Guerriera; Mercenario 52 10 5 2 4 2 6 \ 6 3 5 \ M 4 Elementi/Sciamanesimo; Furia Guerriera; Mercenario INIZIATI Kyran il Cacciatore ADEPTI Kyran il Cacciatore II TRUPPE KELTOIS NOME e RANGO PA MOV INI ATT FOR DIF RES TIR C/P DIS POT ASP EQUIP TG ABILITÀ GUERRIERI PURI: REGOLARI Guerriero Keltois (1) 10 10 3 2 5 2 4 \ 3 1 \ \ M Furia Guerriera; Mercenario Guerriero Keltois (2) 10 10 3 2 6 2 3 \ 3 1 \ \ M Furia Guerriera; Mercenario Arciere Keltois 11 10 2 2 2 2 3 3 3 1 \ \ M Riorientamento; Mercenario Musico Keltois 13 10 3 2 5 2 3 \ 3 2 \ M Comando/10; Furia Guerriera; Mercenario Porta Stendardo Keltois 13 10 3 2 5 2 3 \ 4 1 \ \ M Comando/10; Furia Guerriera; Mercenario 63 15 3 5 12 4 10 \ -7 0 \ \ G Carica Bestiale; Furia Guerriera; Mercenario 73 15 2 5 14 3 11 \ -8 1 \ \ G Carica Bestiale; Furia Guerriera; Mercenario 29 10 4 3 3 2 4 \ 4 3 4 \ M 4 Elementi/Sciamanesimo; Furia Guerriera; Mercenario CREATURE Minotauro delle Pianure Minotauro Keltois Arco For 3/ 20-40-60 MISTICI: INIZIATI Sciamana Keltois Questo documento appartiene alla quinta evoluzione italiana di Confrontation, Confrontation 5. Per poter usare il contenuto di questo documento hai bisogno di scaricare il Regolamento di Confrontation 5, disponibile gratuitamente su http://confrontation.cdritalia.org/forum/ I contenuti di questo documento appartengono ai responsabili del progetto Confrontation 5. Per maggiori informazioni si veda il Regolamento di Confrontation 5. 8/8