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ENDASIADI 2014 - I GIOCHI
Premessa
Si tratta di un gioco-sport a squadra ideato dall'ENDAS per i bambini dagli 8 ai 10 anni, che
frequentano le classi del 2° ciclo della scuola elementare.
Alla base del gioco, la capacità di individuare gli indirizzi che ognuno può assumere nell'ambito di
attività pratiche o intellettuali; nel nostro caso giochi mentali e sport, a cui spesso può associarsi la
capacità di formarsi delle idee sufficientemente chiare in merito a determinati problemi, oltre
all'opportunità di scoprire e valorizzare le proprie vocazioni e le proprie attitudini.
Come si vede, un impegno importante, ricco di implicazioni formative, che rientra pienamente
nelle finalità educative perseguite dall'ENDAS.
I bambini, divisi in pattuglie miste di 6 elementi ciascuna, hanno a disposizione una cartina
semplificata del parco e debbono sfruttare tutte le loro capacità di orientamento per raggiungere,
da una base di partenza, diverse stazioni, mettendo in pratica le loro abilità fisiche e mentali,
attraverso l'esecuzione in ogni stazione di due esercizi (uno mentale, con riferimenti comunque
diretti al mondo dello sport ed alla geografia e uno motorio, basato comunque sull’agilità e la
velocità), il tutto ovviamente realizzato nel minor tempo possibile.
Con questo gioco-sport l'ENDAS intende portare un suo originale contributo, per avviare i bambini
ad un razionale passaggio dal gioco allo sport, cercando, al tempo stesso, di individuare le
tendenze sportive di ognuno.
Le squadre miste, poi, favoriscono senz'altro un'esperienza socializzante, giocosa, disinteressata e
meno carica di tensione e di responsabilità, come invece avviene nelle gare individuali.
Nel realizzare il gioco-sport ENDASIADI, ci siamo posti i seguenti principali obiettivi:
Stimolare l'interesse e la curiosità dei bambini, attraverso l'alternanza delle varie fasi
di gioco;
Favorire la socializzazione tra i componenti di ogni pattuglia che devono imparare a
lavorare in équipe per affrontare e risolvere insieme le prove proposte (capacità
decisionale del singolo e del gruppo);
Permettere la partecipazione di tutti, senza alcuna discriminazione nei confronti dei
bambini con minore attitudine motoria, che potranno ugualmente contribuire al
successo della propria pattuglia nella risoluzione delle prove mentali;
Facilitare il passaggio da attività ludico-motorie ad attività di livello pre-sportivo;
Consentire l'autovalutazione di ogni bambino nello scoprire le proprie attitudini e le
proprie preferenze nell'affrontare alcuni aspetti fondamentali dei principali settori di
competizione.
Aspetti educativi
L'ENDASIADI è finalizzata anche a dare un proprio contributo all'educazione dei bambini e a
favorirne la socialità anche attraverso la partecipazione a giochi organizzati in pattuglie composte
da 3 bambini e 3 bambine, guidate da un leader.
I giochi previsti, sono validi sia dal punto di vista psicomotorio, grazie all'attività predisposta,
tenendo conto di aspetti psicologici e motori di semplice attuazione, sia dal punto di vista mentale,
grazie all'impegno intellettuale dei bambini chiamati a risolvere quesiti e problemi, atti a valutarne
le capacità intuitive.
La progettazione della manifestazione non ha disatteso anche un'altra esigenza consona a questa
fascia d'età e cioè l'impegno mentale del bambino, che, spesso travolto da immagini televisive
sempre più invadenti, spesso tralascia di utilizzare le sue risorse mentali che, invece, vanno
stimolate anche attraverso l'attività ludica.
L'ENDASIADI non è strumentale ai risultati conseguiti e, quindi, non si rivolge solo ai più capaci, ma
intende diffondere il valore dell'attività sportiva anche per i meno bravi.
Aspetti formativi
Gli esercizi previsti dall'Endasiadi si propongono di dare un valido contributo alla formazione fisica
e mentale del bambino. Ogni gioco, infatti, contiene spunti significativi sul piano formativo: la
composizione della pattuglia consente al bambino di partecipare ad un'attività socializzante, di
integrarsi nel gruppo, e di portare il proprio contributo e di essere partecipe, qualunque sia il
risultato che verrà conseguito. In questo gioco il bambino acquista coscienza del proprio contributo
e anche dei propri limiti, acquisendo un'esperienza, che in ogni caso sarà senza dubbio positiva.
Aspetti tecnici
L'Endasiadi, prevedendo numerosi giochi e tecniche di abilità, consente l'acquisizione di capacità
specifiche. Ovviamente si tratta di schemi semplici, perché la metodica specifica, insita in ogni
disciplina sportiva, è lungi dall'essere ricercata, per cui è difficile che il gioco proposto si avvicini ai
contenuti delle discipline sportive. L'Endasiadi vuole sviluppare l'attenzione del bambino verso le
sue attitudini più nascoste, e una volta conseguito un risultato, il bambino stesso potrà rendersi
conto se tra i vari giochi troverà i primi elementi della disciplina sportiva da lui preferita.
Aspetti metodologici
L'Endasiadi esprimono metodologie valide ma non esasperate. I giochi vengono proposti senza
severità e senza inutile rigore, volendo essere solo un valido strumento per un'attività
espressamente voluta, con soli scopi promozionali e di avviamento allo sport. Non vuole essere
un'esperienza ripetitiva delle attività che il bambino potrebbe già svolgere quotidianamente nelle
strutture sportive operanti nel territorio, ma vuole essere solo un'occasione ludica; la più semplice
possibile, che comunque coinvolga tutti, anche i meno capaci, evitando di penalizzarli con effetti
non certo edificanti sul piano psicologico.
Aspetti ambientalistici
Non trascurabili sono anche gli aspetti ambientalistici. Lo svolgimento dei giochi all'aria aperta nei
parchi, nelle pinete e comunque in spazi lontani dal traffico quotidiano, consente ai bambini di
potere esprimere liberamente tutto il loro entusiasmo, la loro vivacità e la loro voglia di vivere e di
divertirsi.
I giochi proposti consentono ai bambini di poter conoscere gli aspetti positivi delle attività all'aria
aperta, di sapersi orientare con le piccole tecniche messe a loro disposizione.
Lontani dagli stadi, dalle palestre dove viene svolta normalmente l'attività sportiva, l'Endasiadi
consente ai bambini di muoversi in mezzo agli alberi, nelle siepi, nei prati e in genere, negli spazi
privi di quei pericoli che si presentano nella vita in città; affrontare ostacoli naturali per
raggiungere, sapendosi ben orientare, le varie stazioni intermedie per arrivare, alla fine, alla
stazione base.
Da queste conoscenze ambientali, è indubbio che i bambini apprendano l'amore per la natura e la
coscienza di aver saputo superare le prove e aver saputo ritrovarsi nel punto stabilito, a
conclusione di un impegno che può dar loro solo positive esperienze, certamente, in qualche modo
diverse da quelle delle normali pratiche sportive, proposte loro dalla altre discipline sportive.
ENDASIADI 2014 - I GIOCHI
I GIOCHI MENTALI
Stazione 1 : “Sport e geografia !”
I componenti della pattuglia dovranno abbinare il nome di una Città in cui si sono svolte le
Olimpiadi alla Nazione di appartenenza, sorteggiati tra un gruppo di proposte. Vince la Pattuglia
che avrà risposto correttamente al maggior numero di domande.
Stazione 2 : “ Il Rompicapo ”
I concorrenti devono abbinare i cognomi di personaggi del mondo dello Sport alla propria
disciplina sportiva, sorteggiati tra un gruppo di proposte. Vince la Pattuglia che avrà risposto
correttamente al maggior numero di domande.
Stazione 3 : “Attento all’inganno!”
La Pattuglia deve saper rispondere “vero” o “falso” a 12 domande su argomenti di eventi sportivi.
Vince la Pattuglia che avrà risposto correttamente al maggior numero di domande.
Stazione 4 : “Come si chiama ?”
I concorrenti devono abbinare i nomi propri ai cognomi di 12 personaggi dello sport, sorteggiati
tra un gruppo di proposte. Vince la Pattuglia che avrà risposto correttamente al maggior numero di
domande.
GIOCHI MOTORI
Stazione 1 : “Preciso come una freccia”
I concorrenti, uno per volta, dovranno lanciare una freccetta diretta al classico bersaglio
contrassegnato da cerchi concentrici, ciascuno con un punteggio crescente, via via più piccoli,
partendo dall'esterno, verso il centro del bersaglio. Ogni concorrente avrà diritto a 3 lanci
consecutivi; alla fine di ciascuna prova sarà conteggiato il punteggio complessivo raggiunto da
ciascun concorrente. Vince la pattuglia che avrà totalizzato il punteggio maggiore.
Stazione 2 : “I più veloci”
I concorrenti dovranno correre un percorso di 50 metri nel minor tempo possibile, la somma dei
risultati cronometrici di ogni componente la pattuglia determinerà il risultato finale. Vince la
pattuglia che avrà realizzato il tempo minore.
Stazione 3: “ Io lancio più lontano “
I concorrenti devono lanciare una boccia da gr. 500, tenendola con due mani dal petto; il punteggio
più alto va alla pattuglia che, nella somma dei lanci, realizza la distanza più lunga. N.B: il lancio
avviene dietro una linea, con piedi paralleli, leggermente divaricati; la boccia va tenuta con le mani
all’altezza del petto.
Stazione 4 : “Staffetta corri e vai“
Ogni componente della pattuglia si trova ad una distanza di mt. 30 l’uno dall’altro. Il primo
concorrente, con il testimone in mano corre verso il compagno che si trova di fronte, consegna il
testimone; il compagno, ricevuto il testimone, corre verso l’altro compagno di squadra....così
faranno tutti i concorrenti; la staffetta termina quando gli atleti avranno percorso tutto il percorso
(180 metri - ogni concorrente dovrà percorrere un tratto pari a mt.30). Vince la pattuglia che
impiegherà il minor tempo.
REGOLAMENTO GENERALE
La partecipazione è a squadre, ciascuna formata da 6 bambini di cui 3 maschi e 3 femmine.
Ogni squadra, denominata PATTUGLIA, deve darsi un nome ed eleggere un capo-pattuglia.
IL GIOCO
Viene predisposta una zona di PARTENZA e ARRIVO delle Pattuglie, denominata BASE, che ospita la
GIURIA responsabile di tutto il gioco; vengono allestite QUATTRO STAZIONI, denominate A-B-C-D,
dislocate in zone distanti tra loro; in ogni stazione è presente una GIURIA che controlla lo
svolgimento delle prove e compila i referti da consegnare alla giuria della Base; in rapporto al
numero dei partecipanti si possono allestire più stazioni per ogni Gioco.
Vengono sorteggiate le quattro Pattuglie che partono per prime. Ogni Pattuglia raggiunge la
Stazione sorteggiata e partecipa ai due giochi previsti: uno “mentale”e uno “motorio”. A giochi
ultimati ogni Pattuglia rientra alla Base per consegnare i referti delle prove compilati dalla giuria di
stazione.
Il tempo massimo che ogni Pattuglia può impiegare in ogni Stazione è : 10 minuti;
la Pattuglia viene penalizzata di 2 punti per ogni minuto o frazione di minuto di ritardo.
Le pattuglie si alternano nelle Stazioni fino a che tutti i concorrenti hanno affrontato le prove
previste; ogni prova ha come riscontro un punteggio pari a punti : 9-7-5-3-1 in base alla classifica
ottenuta; vince la gara la Pattuglia che al termine delle otto prove ha totalizzato il punteggio più
alto. In caso di parità si aggiudica la vittoria la Pattuglia “più giovane” di età.
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