Magic Leghe - La Gazzetta dello Sport

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Magic Leghe - La Gazzetta dello Sport
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1. INTRODUZIONE
Magic Leghe 09-10 è il nuovo servizio dedicato a tutti gli appassionati delle Magic Leghe
private.
Con Magic Leghe 09-10 tutti i partecipanti di una lega privata possono gestire
completamente online la propria squadra e sfruttare tutte le funzioni di calcolo automatico
dei punteggi realizzati.
Per cominciare a giocare decidi con i tuoi amici chi farà il Presidente, tutti gli altri
partecipano come Magic allenatori.
Il Presidente di una Magic Lega può:
- personalizzare il regolamento delle competizioni
- intervenire apportando modifiche e correzioni
- partecipare alla Lega gestendo la propria squadra
- inviare messaggi, avvisi e commenti dopo ogni giornata di campionato
Entrando nell’area Magic personale, al momento dell’iscrizione il Presidente sceglie
l’opzione “CREA NUOVA LEGA” e ottiene il relativo Codice Lega costituito da 16 (sedici)
caratteri alfanumerici da comunicare a tutti gli altri partecipanti.
I Magic allenatori possono:
- inviare le formazioni prima dell’inizio delle partite
- gestire on-line la propria rosa di giocatori
- gestire l’asta on-line
- comunicare con tutti partecipanti, inviando messaggi e commenti
Entrando nell’area Magic personale, il Magic allenatore deve scegliere l’opzione “CREA
NUOVO TEAM” e digitare il Codice Lega fornito dal Presidente per iscriversi
automaticamente alla propria Magic Lega.
Ogni partecipante nella propria area Magic personale può acquistare in modo autonomo il
proprio abbonamento per accedere per tutta la stagione al servizio Magic Leghe 09-10.
In alternativa entra in Abbonamenti/Ricariche e dall’elenco abbonamenti Magic Leghe
scegli la soluzione più conveniente per il tuo gruppo di amici.
Buon divertimento !
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1.1 Attivare il gioco
Per utilizzare e gestire le Magic Leghe occorre collegarsi al sito Internet
http://magic.gazzetta.it per accedere all’interno del sito Magic e scegliere il nuovo Magic
Leghe.
Registrati a Magic Cup cliccando sul box verde a sinistra "ISCRIVITI A MAGIC
ADESSO".
Riceverai via e-mail il tuo Codice Magic, conservalo per accedere sempre alla tua
pagina personale.
Fai Login per accedere alla tua pagina personale inserendo il tuo Codice Magic,
ricevuto via e-mail.
Clicca sull’icona di Magic Leghe e scegli "Crea Nuovo Team" se vuoi partecipare
come Magic allenatore.
Scegli "Crea Nuova Lega" se vuoi essere il Presidente di Lega e partecipare con la
tua Squadra.
Se hai acquistato gli abbonamenti all'Area Rosa via telefono o via carta di credito,
segui i punti 3 e 4 e poi scegli "Crea Nuovo Team" o “Crea Nuova Lega”.
2. ISCRIZIONE PRESIDENTE - CREAZIONE MAGIC LEGA
Si accede a Magic Leghe come Presidente se si clicca su Crea Nuova Lega al momento
dell’iscrizione dopo essere entrati nella propria area Magic personale.
In automatico alla Magic Lega è assegnato un Codice Lega costituito da 16 (sedici)
caratteri alfanumerici che identifica ogni Magic Lega in modo univoco.
Inoltre viene generata una Magic Squadra che può essere gestita direttamente dal
Presidente.
Se desideri modificare il nome della Lega posizionati nella sezione Gestione Presidente.
Modifica il testo presente nella casella Magic Lega, quindi premi Salva.
Iscrizione Magic Squadre con Codice Lega
Per cominciare a giocare devi iscrivere le squadre alla tua Magic Lega appena creata.
Per farlo puoi inviare il Codice Lega ai tuoi amici, che potranno usarlo per iscrivere
automaticamente la propria Magic Squadra alla tua Magic Lega.
Iscrizione Magic Squadre a una Magic Lega pubblica
Se non hai raggiunto il numero di Magic Squadre prefissato, puoi rendere visibile la tua
Magic Lega a tutti gli utenti che sono in cerca di una Magic Lega alla quale iscriversi.
Per rendere visibile la tua Magic Lega fai clic per inserire il segno di spunta sulla casella
Magic Lega pubblica.
In questo caso l'iscrizione di una nuova Magic Squadra non è automatica. Puoi sempre
scegliere di accettare o respingere qualsiasi domanda d’iscrizione.
Nel riquadro Domande di iscrizione ricevute puoi visualizzare le richieste ricevute da
altre Magic Squadre che intendono iscriversi alla tua Magic Lega. Per ogni singola
domanda puoi decidere se cliccare su Accetta o Respingi.
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Quando hai raggiunto il numero di Magic Squadre che hai stabilito, premi il bottone
“Chiudi Iscrizioni” per cominciare a giocare.
ATTENZIONE! Una volta chiuse le Iscrizioni, non sarà più possibile iscrivere nuove Magic
Squadre alla tua Magic Lega.
3. ISCRIZIONE MAGIC ALLENATORE - CREAZIONE MAGIC SQUADRA
Si accede a Magic Leghe come Magic allenatore se si clicca su Crea Nuovo Team al
momento dell’iscrizione dopo essere entrati nella propria area Magic personale.
Per cominciare a giocare è necessario iscriversi a una Magic Lega esistente. Se un tuo
amico si è iscritto come Presidente e ha creato la Magic Lega, può comunicarti il Codice
Lega.
Per iscriverti automaticamente alla Magic Lega dei tuoi amici non devi fare altro che
inserire il Codice Lega nel campo del riquadro Iscriviti ad una Magic Lega e premere il
bottone Iscrivimi.
Se non hai un Codice Lega valido, nel riquadro Magic Leghe in cerca di giocatori puoi
usare gli annunci per cercare una Magic Lega in cerca di giocatori.
Puoi filtrare l'elenco in base alla provincia di residenza del Presidente della Magic Lega.
Per inoltrare una domanda d’iscrizione a una Magic Lega devi premere il pulsante
Domanda Iscrizione, in questo modo sarà inviata una richiesta al Presidente, e finché
non sarà accettata/rifiutata rimarrà in “attesa”.
Nel riquadro Situazione delle tue domande di iscrizione puoi visualizzare lo stato delle
Leghe cui hai fatto richiesta d’iscrizione.
Per modificare il nome della tua Squadra posizionati nella sezione Home. Modifica il testo
presente nella casella Magic Squadra, quindi premi Salva.
4. POSTA
La posta è lo strumento fondamentale per comunicare con gli altri Magic allenatori
appartenenti alla tua Magic Lega.
Alcuni messaggi sono inviati in automatico. Ad esempio, nel momento in cui una Magic
Squadra si iscrive a una Magic Lega, al Presidente della Lega arriva un messaggio con i
dettagli dell’iscrizione, mentre il messaggio di conferma dell’iscrizione a una lega pubblica
arriva automaticamente all’allenatore della Magic Squadra.
Per leggere il contenuto testuale è necessario selezionare il messaggio.
I pulsanti Rispondi e Inoltra permettono rispettivamente di rispondere o inoltrare il
messaggio che risulta selezionato.
Il pulsante Elimina consente di cancellare il messaggio.
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Il pulsante Crea Messaggio permette di inviare un nuovo messaggio.
Nella finestra di dialogo che appare, utilizza il menu a discesa della casella A: per
impostare il destinatario del messaggio.
Puoi decidere di inviare lo stesso messaggio a tutte le squadre della tua Magic Lega
oppure seleziona la singola squadra.
Premi Invia per spedire il messaggio.
5. HOME
E’ la prima pagina che appare dopo il Login durante la stagione in corso.
In alto a sinistra è presente il nome della Magic Squadra. Il nome può essere cambiato
scrivendo direttamente nella casella Magic Squadra e premendo il pulsante Salva.
Accanto sono visibili: il nome dell’Allenatore, il valore del Budget e le Compravendite
rimanenti.
Appena sotto, nella parte sinistra della finestra è presente il riquadro La tua rosa che
visualizza tutti i giocatori della propria Magic Squadra con i dettagli relativi ai calciatori:
Ruolo, Codice, Squadra, Nome, €.
Al centro è presente il riquadro Magic Squadre nel quale sono presenti tutte le squadre
iscritte alla Lega con il relativo Magic allenatore.
Nella parte destra della finestra è presente il riquadro Prossime Scadenze nel quale sono
visualizzate le principali scadenze aggiornate in tempo reale e pubblicate in ordine
cronologico in base al tempo rimanente.
Ad esempio: 1^ Giornata - Serie A Inserire Formazione Entro: 3 giorni 5h 52m 16s.
In basso è sempre presente una barra contenente le informazioni generali. Da sinistra
sono visualizzati:
- nome della Magic Squadra con relativo allenatore
- nome della Magic Lega
- stato corrente della Lega (esempio: Iscrizioni, calciomercato, stagione in corso, ecc…)
- pulsante posta per accedere al Centro Messaggi della Lega
- ora ufficiale della Magic Lega
- data corrente
6. IMPOSTAZIONI INIZIALI (Visibile solo dal Presidente della Magic Lega)
Nella sezione Impostazioni Iniziali puoi impostare le regole generali della Magic Lega.
Dopo aver avviato il calciomercato estivo, non sarà più possibile accedere a questa
sezione e le regole impostate diventeranno definitive per la Magic Lega.
Sono presenti quattro riquadri: Composizione Magic Squadre, Asta Iniziale, Regole
Mercato e Calciomercato Estivo.
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Nel riquadro Composizione Magic Squadre puoi assegnare il numero massimo per ruolo
dei singoli giocatori della rosa.
La rosa delle Magic Squadre può essere formata da un minimo di 18 giocatori fino a un
massimo di 35.
Nel riquadro Asta Iniziale puoi impostare la modalità con la quale realizzare il
Calciomercato Estivo che può essere avviato soltanto dopo aver completato la fase
d’iscrizione delle Magic Squadre.
Il Calciomercato Estivo può avvenire in tre diverse modalità:
-
Asta Automatica: nell’asta Automatica i Magic allenatori fanno delle offerte “a
busta chiusa”. Scaduto il termine fissato per l'asta, i calciatori sono assegnati ai
Magic allenatori che hanno offerto di più.
-
Asta Manuale: l’asta Manuale è una modalità che permette di svolgere l'asta in
modi più tradizionali (ad esempio, a casa di uno dei giocatori, a una cena, ecc…), al
termine di quest’Asta (o durante) il Presidente inserisce i giocatori acquistati da ogni
Magic Squadra. Scaduto il termine fissato per l'asta, i calciatori sono assegnati ai
Magic allenatori.
-
Senza Asta: in questa modalità i Magic allenatori possono comprare qualsiasi
giocatore, anche se già acquistato da un'altra Magic Squadra. In questo modo non
è necessario fare offerte, ma si acquisterà direttamente il giocatore. Il costo del
giocatore sarà quello ufficiale del La Gazzetta dello Sport.
Nel campo Fine Calciomercato Estivo il Presidente inserisce la data di fine
Calciomercato.
ATTENZIONE! Se, entro il termine fissato nell’opzione “Fine Calciomercato Estivo”, non
fossero completate tutte le compravendite o le procedure di asta, i giocatori mancanti per
completare le rose delle Squadre saranno assegnati automaticamente dal software,
cominciando a inserire i giocatori con la valutazione più bassa (1 Magic milione) tra quelli
presenti nelle liste ufficiali del La Gazzetta dello Sport.
Nel riquadro Regole Mercato puoi definire le principali caratteristiche della Magic Lega
riguardanti il mercato e le compravendite.
Budget Magic Squadre: consente di impostare il budget a disposizione di ogni squadra
con un limite massimo di 999 Milioni di Magic Euro.
Indennizzo Svincolati: in questo campo è definita la percentuale di valore che si assegna
al calciatore che non gioca più nella Serie A al momento della sua vendita.
Limite Compravendite: sono i cambi a disposizione di ogni Magic Squadra a partire dalla
conclusione del Calciomercato Estivo, impostabili con un limite da 0 a 999.
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Durata in giorni delle offerte: quest’opzione è disponibile in caso di presenza di asta
manuale o automatica e indica la durata di giorni in cui un’offerta di compravendita rimane
valida. E’ possibile inserire una durata massima di tre giorni. La scadenza è alla
mezzanotte del giorno successivo a quello per il quale è fissato il termine di validità
dell’offerta. Ad esempio, se il termine è tre giorni e l’offerta si realizza il giorno 7 ottobre, la
validità dell’offerta si mantiene fino alle ore 23:59:59 del giorno 10 Ottobre.
Scambi a costo 0: quest’opzione è disponibile in caso di presenza di asta manuale o
automatica e si attiva selezionando il check box della casella “Scambi a costo 0”.
In tal modo sono consentite le compravendite con lo scambio di calciatori senza alcuna
differenza di costo. In altre parole lo scambio avviene senza trasferimento di denaro,
anche se i due calciatori hanno costi differenti.
6.1 Compravendite Calciomercato Estivo
Nel riquadro “Calciomercato estivo” puoi vedere il numero dei calciatori della Serie A che
sono necessari per completare le squadre della Magic Lega.
Questi valori sono determinati dal numero delle Magic Squadre e dal numero di calciatori
utilizzati per ogni ruolo di ogni Magic Squadra della Lega.
Il pulsante Avvia il Calciomercato Estivo permette al Presidente di iniziare la Stagione,
passando all’acquisto dei calciatori delle varie squadre con o senza asta.
Dopo averlo premuto appare il messaggio di avviso: “Sei sicuro di voler avviare la fase di
Calciomercato Estivo? Dopo averlo fatto non potrai modificare Regole di Mercato e
Composizione Magic Squadre”.
6.2 Asta Iniziale
L'Asta iniziale è il momento più importante della stagione. Qui sono assegnati i calciatori
che costituiranno la Rosa di ogni Magic allenatore.
Se il Presidente ha scelto l’opzione Asta Manuale, deve completare le rose di tutte le
Magic Squadre iscritte prima della scadenza del Calciomercato Estivo.
Dopo quel momento le compravendite saranno conteggiate per il resto della stagione in
base all’impostazione utilizzata nelle Regole Mercato nell’opzione “Limite Compravendite”.
Scegliendo Senza Asta ogni Magic allenatore deve completare la sua Magic Squadra
potendo comprare qualsiasi giocatore, anche se già acquistato da un'altra Magic Squadra
prima della scadenza del Calciomercato Estivo.
Dopo quel momento le compravendite saranno conteggiate per il resto della stagione in
base all’impostazione utilizzata nelle Regole Mercato nell’opzione “Limite Compravendite”.
Se si è scelta Asta Automatica, i Magic allenatori faranno delle offerte a “busta chiusa”.
Scaduto il termine fissato per l'asta, i calciatori sono assegnati ai Magic allenatori che
hanno offerto di più.
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6.3 Come preparare l'Asta automatica
Ogni Magic allenatore deve innanzitutto stabilire quanti Magic milioni massimi intende
spendere per ciascuno dei quattro ruoli: Portieri, Difensori, Centrocampisti e Attaccanti.
Ovviamente la somma di questi valori non può eccedere il massimo disponibile per l'Asta,
che è definito dal Presidente nelle Impostazioni Iniziali.
Per essere sicuri di completare la propria rosa con buone probabilità di aggiudicarsi i
giocatori preferiti è necessario fare almeno un numero di offerte in Magic milioni pari al
numero di giocatori per ruolo moltiplicato per il numero di squadre appartenenti alla Magic
Lega.
Facciamo un esempio descrivendo il caso di una Magic Lega da 8 Magic squadre, ognuna
delle quali deve completare una rosa composta da 25 giocatori divisi per ruolo nel modo
seguente: 3 Portieri, 8 Difensori, 8 Centrocampisti e 6 Attaccanti.
Per il ruolo Portiere devi fare almeno 24 offerte (3 giocatori x 8 Magic Squadre).
Per il ruolo Difensore occorre compiere almeno 64 offerte (8 giocatori x 8 Magic Squadre).
Per il ruolo Centrocampista devi fare almeno 64 offerte (8 giocatori x 8 Magic Squadre).
Per il ruolo Attaccante devi fare almeno 48 offerte (6 giocatori x 8 Magic Squadre).
Per ogni ruolo l'offerta massima per i calciatori non potrà essere superiore al "budget"
prestabilito per quel ruolo meno tante volte 1 Magic milione quanti sono i giocatori
rimanenti da acquistare nello stesso reparto.
In altre parole, se ad esempio stabilisci per i portieri un budget complessivo di 30 Magic
milioni, per il primo della lista non puoi offrire più di 28, in quanto, dopo quel giocatore, ne
devi acquistare altri 2 per completare il ruolo.
I calciatori, ruolo per ruolo, sono classificati in ordine decrescente d'offerta. Nel caso di
giocatori con lo stesso valore di offerta puoi invertire l’ordine di preferenza cliccando sul
pulsante SU presente accanto al nome del giocatore.
Se lo desideri, o nel caso tu abbia il tempo di fare soltanto un numero limitato di offerte,
puoi farti aiutare dal software Magic Leghe 09-10 per completare le offerte per ogni ruolo
della tua Magic Squadra.
Cliccando sul pulsante Completa Offerte il software automaticamente sceglie i giocatori
mancanti per ogni ruolo selezionando, in ordine di preferenza, i giocatori che hanno la
migliore valutazione nelle liste ufficiali del La Gazzetta dello Sport.
Di default ogni offerta automatica è pari a 1 Magic milione. Puoi poi modificare
manualmente il valore dell’offerta rispettando il limite fissati dal budget prestabilito
inizialmente per ogni ruolo.
Puoi apportare tutte le modifiche che vuoi fino alle ore 23:59 del giorno prima del termine
fissato per l'Asta dal Presidente della tua Magic Lega.
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6.4 Asta automatica: come opera il software Magic Leghe 09-10
Per gestire l’Asta automatica, il Magic allenatore deve stabilire i budget per ruolo e
ordinare a piacimento i calciatori, presentando le offerte in Magic milioni per ognuno di
loro.
Di seguito descriviamo come si comporta il software Magic Leghe 09-10 durante un'Asta
automatica.
Le Aste sono eseguite distintamente per i quattro ruoli. Si parte dall'offerta massima
presentata per un determinato ruolo e si assegna il giocatore.
A questo punto si scende di 1 Magic milione e il software controlla se ci sono offerte pari a
quella somma. E così via. Quando una Magic squadra ottiene un giocatore in un certo
ruolo, tutte le offerte rimanenti di quella Magic squadra per lo stesso ruolo sono ridotte del
30%, con arrotondamento per eccesso al valore intero (senza decimali).
L'Asta prosegue considerando per la Magic Squadra in questione i valori decurtati.
Dopo il secondo acquisto, i valori iniziali sono ridotti del 50% e dopo il terzo del 70%.
Dal quarto acquisto in poi non si applicano più riduzioni e tutti i valori rimangono al 30%
dell'offerta originale (cioè sempre ridotti del 70%).
I giocatori sono assegnati di volta in volta alla squadra che, in quella fase, presenta
l'offerta massima per ciascuno di essi.
Non è detto che si spendano tutti i Magic milioni stanziati per un ruolo. E' possibile, infatti,
avanzare dei Magic milioni, che rimangono a disposizione del Magic allenatore per il
Mercato Libero.
In caso di parità di offerte per un giocatore prevale la Magic squadra che l’ha indicato in
una posizione di lista superiore o, in subordine, quella che ha già acquistato meno
giocatori per quel ruolo o quella che fino a quel momento ha speso meno per il ruolo in
questione. In caso di perdurante parità l'assegnazione avverrà in base all'ordine
cronologico d’iscrizione delle Magic squadre.
Fine Calciomercato Estivo
Una volta completate le Magic squadre, termina la fase di calcio mercato estivo e inizia
ufficialmente la stagione durante la quale è sempre aperto il Mercato Libero entro il Limite
di Compravendite impostato nelle Regole Mercato.
7. GESTIONE PRESIDENTE (Visibile solo dal Presidente della Magic Lega)
La sezione "Gestione Presidente" permette di creare le competizioni della Magic Lega
(Campionato, Coppa, Senza scontri diretti) e di visualizzare i parametri principali che
determinano il Regolamento ufficiale.
Sono presenti tre schede: Impostazioni, Gestione Mercato, Gestione Competizioni.
7.1 Impostazioni: questa sezione visualizza l’elenco delle Magic Squadre con i relativi
allenatori e la composizione delle Magic Squadre con il numero di calciatori divisi per ruolo
che è stato fissato dal Presidente nella configurazione delle Impostazioni Iniziali.
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7.2 Gestione Mercato: questa sezione riporta i valori e le regole di Mercato definite dal
Presidente nella configurazione delle Impostazioni Iniziali. Sono presenti i seguenti
parametri:
• Budget Iniziale: visualizza il valore in Magic milioni assegnato a ogni Magic squadra.
• Modalità acquisti: visualizza la modalità degli acquisti tra Magic squadre.
• Indennizzo Svincolati: visualizza la percentuale di valore che si assegna al calciatore
che non gioca più nella Serie A al momento della sua vendita.
• Limite Compravendite: evidenzia il numero di compravendite (offerte + scambi) a
disposizione di ogni Magic Squadra durante tutta la Lega.
• Durata in giorni delle offerte: Indica la durata in giorni delle offerte effettuate per un
calciatore, effettuabili durante tutta la stagione.
• Scambi: Possono essere visualizzati "scambi a costo zero" in cui lo scambio dei
giocatori avviene senza riferimenti al proprio budget, oppure "scambi vincolati da
budget". In questo caso lo scambio sarà possibile soltanto secondo la disponibilità del
proprio budget.
7.3 Gestione Competizioni
La sezione Gestione Competizioni permette al Presidente di creare Campionati, Coppe,
competizioni senza scontri diretti, ecc... all'interno della Magic Lega.
Premi il bottone Aggiungi Competizione per creare una nuova Competizione. Si apre
una finestra di dialogo, nella quale è presente un campo dove è possibile digitare il nome
della nuova competizione e sotto un menu a discesa dove selezionare il tipo.
Puoi scegliere tra Campionato (se s’intende creare un tipo di competizione simile ad
esempio al campionato di Serie A), Coppa (che prevede un calendario a eliminazione, ad
esempio con ottavi, quarti, semifinali e finali) o l’opzione Senza scontri diretti.
Cliccando su OK la nuova competizione appare nel riquadro Elenco Competizioni.
Nell’Elenco Competizioni sono visualizzate tutte le competizioni create dal Presidente. Per
ogni competizione sono presenti il pulsante Apri ed Elimina.
Dopo aver creato la nuova competizione cliccando su Apri, a destra appare un riquadro
per scegliere quali Magic Squadre iscrivere alla competizione.
Puoi in qualunque momento cambiare il nome della Competizione corrente. Puoi
modificare il nome digitando direttamente nella casella Nome posta in alto a sinistra e
clicca su Salva.
Il Presidente della Magic Lega utilizzando i pulsanti Aggiungi (o Agg. Tutte) e Rimuovi
(o Rim.tutte), può decidere quali Magic Squadre far partecipare alla Competizione.
Premendo il pulsante Iscrizioni Completate termina la fase di selezione delle Magic
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Squadre e appare un messaggio di avviso: “Dopo avere confermato questa operazione
non potrai più aggiungere alcuna Magic Squadra alla competizione, confermi?”.
Rispondendo Si le Magic squadre sono iscritte definitivamente alla competizione e si
accede al riquadro Impostazioni Competizione, dove sono presenti le seguenti opzioni:
• Calendario,
• Calcolo Punteggi,
• Gestione Panchina
• Penalità.
7.4 Calendario
Cliccando sul pulsante Calendario appare una finestra di dialogo dove puoi
personalizzare il calendario della competizione.
E’ possibile:
-
definire il numero delle giornate di calendario da disputare;
creare un calendario sorteggiando tutti gli incontri in automatico;
creare un campionato con andata e ritorno o a campo neutro;
modificare manualmente ogni giornata della competizione;
rinominare ogni giornata di campionato;
associare a ogni giornata della Competizione di Lega una qualsiasi giornata del
calendario di Serie A.
Creazione calendario per competizione tipo Campionato
Dopo aver cliccato su Calendario appare la finestra di dialogo Calendario.
Nel campo Crea imposta il numero di giornate di calendario scegliendo tra 1 e 38.
Accanto è presente un check box per l’opzione Scontri automatici.
Abilitando questo check box, si crea un calendario sorteggiando tutti gli incontri in
automatico, mentre disabilitando il check box, si crea un calendario "vuoto" che sarà
possibile compilare manualmente.
Il check box Scontri automatici non sarà più disponibile dopo aver aggiunto almeno una
giornata cliccando sul pulsante Aggiungi.
Cliccando su Aggiungi nella porzione sottostante del riquadro, appare il numero delle
giornate inserite. Per ogni giornata, nella colonna Giornata associata è presente un menu
a discesa dal quale occorre selezionare la giornata del calendario di Serie A da associare
alla giornata della competizione della Magic Lega.
Nella colonna accanto è presente il check box C. Neutro per abilitare per quella specifica
giornata l’opzione campo neutro. In questo modo si annulla il valore bonus del fattore
campo.
Per ogni giornata è presente il pulsante Partite che consente al Presidente di
personalizzare ogni scontro selezionando manualmente le Magic Squadre che si
affronteranno in casa e in trasferta.
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Nella stessa finestra di dialogo Partite, in basso sono presenti le opzioni per copiare
direttamente gli scontri da altre giornate con la possibilità di invertire i campi selezionando
il check box Campi invertiti. Dopo aver selezionato il menu a discesa Copia partite da,
occorre premere il pulsante Copia per effettuare l’operazione.
Il pulsante Elimina permette al Presidente di eliminare la singola giornata.
Creazione calendario per competizione tipo Coppa
Se si è scelta la Competizione di tipo Coppa, dopo aver cliccato su Calendario nella
finestra di dialogo che appare si presenta una schermata per selezionare se svolgere i
turni di Coppa con Andata e Ritorno, abilitando il relativo check box, oppure con partita
secca su Campo Neutro, non abilitando il check box.
Dopo la scelta devi premere il bottone Crea Calendario.
Nella finestra di dialogo Calendario compaiono i turni di coppa (es. ottavi, quarti, semifinali
e finali).
Per ogni turno, nella colonna Giornata associata è presente un menu a discesa dal quale
occorre selezionare la giornata del calendario di Serie A da associare.
Per ogni turno è presente il pulsante Partite che consente di visualizzare ogni scontro
delle Magic Squadre che si affronteranno in casa e in trasferta.
7.5 Calcolo Punteggi
Cliccando sul pulsante Calcolo Punteggi appare la relativa finestra di dialogo dove puoi
fissare i criteri per i punteggi che determinano i risultati degli scontri diretti tra le Magic
Squadre durante le competizioni della Magic Lega.
Il risultato di ogni partita dipende dal punteggio acquisito dalle Magic Squadre nella
giornata definita dal calendario della Lega.
Nella formazione schierata i giocatori che portano Magic Punti sono solo gli 11 che
"scendono in campo", cioè i titolari che hanno ottenuto punteggio e i giocatori della
panchina che hanno sostituito i titolari senza voto.
Il punteggio che ottiene ogni giocatore è pari al voto preso nella pagella de La Gazzetta
dello Sport. A questo voto possono andare a sommarsi i bonus e a sottrarsi i malus.
Al punteggio totalizzato dalle Magic squadre corrisponde un numero di gol variabile che
permette di assegnare un risultato in termini di gol alla partita giocata.
La modalità di trasformazione del punteggio in gol può essere personalizzata per ogni tipo
di competizione secondo le opzioni scelte.
Per ogni opzione di calcolo dei punteggi (Bonus, Malus, Modificatori, Reti, Reti tempi
supplementari e Opzioni), dopo aver apportato delle modifiche, occorre cliccare sul
pulsante Salva presente in basso a destra nella finestra Calcolo Punteggi. A ogni
salvataggio effettuato appare un avviso di conferma.
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Di seguito descriviamo nel dettaglio tutte le singole opzioni per il calcolo dei punteggi.
o Bonus
Assist: da 0 a +5 (default: +1)
Gol segnato (per ruolo): ci sono quattro menù di scelta per i quattro ruoli dei
giocatori: Portiere, Difensore, Centrocampista, Attaccante.
A ogni gol sono aggiunti per ogni ruolo da 0 a +5 punti (default: +3).
Rigore segnato (per ruolo): ci sono quattro menù di scelta per i quattro ruoli
dei giocatori Portiere, Difensore, Centrocampista, Attaccante.
A ogni rigore segnato sono aggiunti per ogni ruolo da 0 a +5 punti
(default: +3).
Rigore parato: da 0 a +5 (default: +3).
Porta inviolata: da 0 a +5 (default: 0).
Gol Vittoria da 0 a +5 (default: 0).
Gol Pareggio da 0 a +5 (default: 0).
Fattore campo (partite in casa): da 0 a +5 (default: 0).
o Malus
Ammonizione: da -5 a 0 (default: - 0.5)
Espulsione: da -5 a 0 (default: -1)
Autogol: da -5 a 0 (default: -2)
Gol subito: da -5 a 0 (default: -1)
Rigore fallito: da -5 a 0 (default: -3)
Se il portiere resta senza voto, gli sarà assegnato un 6, se gioca almeno 25
minuti.
Se un giocatore è senza voto, è sostituito dalla prima riserva con lo stesso
ruolo.
Sono valide le sostituzioni a partita definite nelle Impostazioni Iniziali della
Magic Lega.
o Modificatori
Rappresentano ulteriori parametri per difesa, centrocampo e attacco.
Possono essere attivati una volta entrati nella sezione "Modificatori" della
finestra Calcolo Punteggi mediante cinque check box. Di default sono tutti
disabilitati, tranne il Modificatore della difesa (Magic Campionato).
Modificatore Portiere
Il modificatore del portiere è dato dal voto del portiere schierato in campo,
calcolato sulla base dei voti ottenuti in pagella (senza mai considerare
nessuno dei bonus e malus).
Punteggio:
se il portiere ha un voto <=3, si aggiunge +3 al totale dell'avversario.
Se il portiere ha come voto 3,5 si aggiunge +2,5 al totale dell'avversario.
Se il portiere ha come voto 4 si aggiunge +2 al totale dell'avversario.
Se il portiere ha come voto 4,5 si aggiunge +1,5 al totale dell'avversario.
Se il portiere ha come voto 5 si aggiunge +1 al totale dell'avversario.
Se il portiere ha come voto 5,5 si aggiunge +0,5 al totale dell'avversario.
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Se il portiere ha come voto 6,0 si aggiunge +0 al totale dell'avversario.
Se il portiere ha come voto 6,5 si aggiunge -0,5 al totale dell'avversario.
Se il portiere ha come voto 7,0 si aggiunge -1 al totale dell'avversario.
Se il portiere ha come voto 7,5 si aggiunge -1,5 al totale dell'avversario.
Se il portiere ha come voto 8 si aggiunge -2 al totale dell'avversario.
Se il portiere ha come voto 8,5 si aggiunge -2,5 al totale dell'avversario.
Se il portiere ha un voto >= 9 si aggiunge -3 al totale dell'avversario.
Nel caso nessun portiere porti punteggio alla squadra, non sarà dato nessun
bonus o malus alla squadra avversaria.
Modificatore Difesa
Il modificatore della difesa è dato dalla media dei voti dei difensori schierati in
campo, calcolata sulla base dei voti ottenuti in pagella (senza mai
considerare nessuno dei bonus e malus).
Punteggio:
se la difesa ha una media voto <5, si aggiunge +4 al totale dell'avversario.
Se la difesa ha una media voto compresa tra 5 e 5,24 si aggiunge +3 al
totale dell'avversario.
Se la difesa ha una media voto compresa tra 5,25 e 5,49 si aggiunge +2 al
totale dell'avversario.
Se la difesa ha una media voto compresa tra 5,5 e 5,74 si aggiunge +1 al
totale dell'avversario.
Se la difesa ha una media voto compresa tra 5,75 e 5,99 si aggiunge 0 al
totale dell'avversario.
Se la difesa ha una media voto compresa tra 6 e 6,24 si aggiunge - 1 al
totale dell'avversario.
Se la difesa ha una media voto compresa tra 6,25 e 6,49 si aggiunge - 2 al
totale dell'avversario.
Se la difesa ha una media voto compresa tra 6,5 e 6,74 si aggiunge- 3 al
totale dell'avversario.
Se la difesa ha una media voto compresa tra 6,75 e 6,99 si aggiunge - 4 al
totale dell'avversario.
Se la difesa ha una media voto >=7, si aggiunge - 5 al totale dell'avversario.
I giocatori giudicati senza voto non sono considerati nel calcolo della media.
Nel caso che in una difesa meno di quattro giocatori prendano il voto, la
media è calcolata tra i giocatori che hanno preso il voto e peggiorata di un
livello per ogni giocatore mancante.
Nel caso che in una difesa più di quattro giocatori prendano il voto, la media
è calcolata tra tutti i giocatori e migliorata di un livello per ogni giocatore
sopra il limite dei quattro.
Modificatore Difesa (Regolamento Magic Campionato)
Il modificatore della difesa del Regolamento Magic Campionato è
un'alternativa al modificatore della difesa, infatti, non possono essere
selezionati contemporaneamente.
Questo modificatore è un bonus che si calcola solo se il portiere e almeno
quattro difensori portano punteggio alla squadra, si considerano il voto in
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pagella del portiere e i tre migliori voti in pagella ottenuti dai difensori (nel
caso dei senza voto che ricevono punteggio ai fini del gioco, a tale punteggio
si sottraggono i bonus e si aggiungono i malus).
Si calcola la media aritmetica di questi quattro valori.
Punteggio:
+ 6 se la media è maggiore o uguale a 7.
+ 3 se la media è maggiore o uguale di 6.5, ma minore di 7.
+ 1 se la media è maggiore o uguale di 6, ma minore di 6.5.
Modificatore Centrocampo
Il modificatore di centrocampo è dato dal confronto tra il totale dei
centrocampi delle due squadre, calcolati sulla base dei voti assegnati ai
singoli centrocampisti (esclusi bonus e malus).
Nel caso di disparità nel numero di centrocampisti schierati dai due Magic
allenatori, saranno aggiunti, alla squadra con meno centrocampisti, tanti voti
pari a 5 quanti sono i centrocampisti mancanti per pareggiare il numero
dell'avversario.
Punteggio:
se la differenza tra centrocampi è <2, si assegna 0 a entrambe le squadre.
Se la differenza tra i centrocampi è tra 2 e 3,99 si assegna +1 alla squadra
col totale centrocampo migliore e -1 all'altra.
Se la differenza tra i centrocampi è tra 4 e 5,99 si assegna +2 alla squadra
col totale centrocampo migliore e -2 all'altra.
Se la differenza tra i centrocampi è tra 6 e 7,99 si assegna +3 alla squadra
col totale centrocampo migliore e -3 all'altra.
Se la differenza tra i centrocampi è >= 8 si assegna +4 alla squadra col
totale centrocampo migliore e -4 all'altra
Modificatore Attacco
Il modificatore incide solo ed esclusivamente sugli attaccanti che ricevono
voto sufficiente, che NON segnano e NON sbagliano rigori.
Il senso è di premiare il rendimento: in caso di gol fatto o di rigore sbagliato, il
voto in pagella dei giornalisti rischia di essere già condizionato dall'episodio.
Inutile e sbagliato, quindi, premiare chi ha già preso un voto più alto magari
per un gol fortunato, o punire ulteriormente chi ha già preso un votaccio
perché ha calciato male un rigore (errore che porta già un bel malus...).
Punteggio:
se un attaccante prende 6 il suo modificatore dell'attacco è pari a 0.
Se prende 6,5 il modificatore dell'attacco è pari a +0,5.
Se prende 7 il modificatore dell'attacco è pari a +1.
Se prende 7,5 il modificatore dell'attacco è pari a +1,5.
Se prende 8 o più il modificatore dell'attacco è pari a +2.
Il modificatore d'attacco della squadra equivale alla somma algebrica dei
modificatori dell'attacco dei singoli giocatori.
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o Reti
- Fasce fisse: sono espresse in una tabella di conversione dei punteggi in
risultati della partita determinati dal numero di gol che riusciranno a prendere
le Magic Squadre.
I valori di default prevedono 0 gol in caso la Magic Squadra abbia preso
meno di 66 punti, 1 gol da 66 a 71,5 punti, 2 gol da 72 a 77,5 punti, e così
via.
I valori in gol che possono assumere i Magic Punti sono del tutto
personalizzabili dall'utente cambiando gli intervalli di default presenti nella
finestra Calcolo Punteggi nella sezione Reti.
o Reti Supplementari (Visibile solo nelle Competizioni di tipo Coppa)
I supplementari sono calcolati prendendo tre riserve (le prime disponibili per
ogni ruolo, ovvero quelle che hanno voto e che non sono entrate durante i
tempi regolamentari) e sommando i loro Magic Punti (nel caso manchi un
giocatore per un ruolo viene sommato 4) in base ai punti totalizzati dai tre
giocatori per ogni squadra si aggiungono dei gol.
Questa è la tabella di default per il calcolo dei gol nei tempi supplementari:
<20 -> 0 gol
>=20 e <24 -> 1 gol
>=24 e <28 -> 2 gol
>=28 e <32 -> 3 gol
>=32 e <36 -> 4 gol
>=36 e <40 -> 5 gol
>=40 e <44 -> 6 gol
>=44 e <48 -> 7 gol
>=48 e <52 -> 8 gol
>=52 e <56 -> 9 gol
>=56 -> 10 gol
I rigori invece sono calcolati in base all'ordine dei rigoristi delle squadre,
prima si fanno tirare cinque giocatori per squadra (se un giocatore ha un voto
gazzetta sotto al 6 sbaglia, mentre se è maggiore uguale a 6 segna) se alla
fine della prima serie di rigori siamo ancora in parità, si procede facendo
tirare tutti gli altri rigoristi, fino a quando uno delle due squadre non sbaglia.
o Opzioni
- Opzione 1A Fasce con intorno di 4 (alternativa a 1B): la tabella di
conversione in gol è sempre la precedente ma, se due squadre avversarie
totalizzano entrambe un punteggio all'interno della stessa fascia, si aggiunge
un gol alla squadra che avrà distaccato l'avversario di almeno 4 punti.
Quest’opzione serve a LIMITARE I PAREGGI.
- Opzione 1B Intorno di 4 (alternativa a 1A): la tabella di conversione in gol
è sempre la stessa, ma serve solo come riferimento per il numero di gol. Per
vincere sull'avversario, sia nel caso di essere nella stessa fascia sia a
cavallo di due fasce, vince chi distacca l'avversario di almeno 4 punti.
Quest’opzione serve a LIMITARE LE VITTORIE DI MISURA.
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- Opzione 2 Meno di 60 punti (con differenza di 6 punti): quando una sola
squadra totalizza meno di 60 punti, si assegna 1 gol all'altra squadra, (anche
se ha totalizzato meno di 66 punti) se la differenza tra i due Punti-Squadra è
di 6 punti o più.
Quest’opzione serve a PENALIZZARE le squadre che giocano veramente
male.
- Opzione 3 Differenza superiore ai 10 punti: quando la differenza tra i due
Punti Squadra è di 10 o più punti si assegna 1 ulteriore gol alla squadra con
più Punti Squadra.
Quest’opzione serve a PREMIARE le squadre che ottengono punteggi
schiaccianti nei confronti dell'avversario.
o Ordine classifica
Tabella "Ordine Classifica":
La tabella Ordine Classifica consente al Presidente di decidere il criterio
secondo cui sarà ordinata la classifica, scegliendo a quali fattori dare più
peso, ad esempio la classifica può essere ordinata per Punti, Differenza reti,
Magic Punti e Gol fatti oppure per Punti, Magic Punti, Differenza reti i e Gol
fatti. Nel primo caso, se due squadre hanno lo stesso numero di punti, è
considerata superiore quella che ha una differenza reti maggiore, nel
secondo caso quella che ha un Magic punteggio totale più alto. Questo
parametro sarà sempre modificabile, anche dopo aver cominciato la propria
Lega.
7.6 Gestione Panchina
Cliccando sul pulsante Gestione Panchina appare la relativa finestra di dialogo dove puoi
fissare i criteri per le sostituzioni dei calciatori schierati da ogni Magic Squadra durante le
competizioni della Magic Lega.
Sostituzioni massime: da 1 a 7 (default: 3). Permette di modificare il numero delle
sostituzioni massime possibili.
Sostituzioni tra ruoli diversi: si può abilitare o disabilitare la sostituzione tra ruoli
diversi.
Riserva d’ufficio: si può abilitare o disabilitare la possibilità di utilizzare la riserva
d’ufficio.
Voto riserva d’ufficio: da 0.5 a 5.5 (default: 3). Questa voce si attiva solo se è
abilitata la riserva d’ufficio, permette di decidere il voto da assegnare alla riserva
d’ufficio.
Limite Riserve d’ufficio: da 1 a 7 (default: 1). Questa voce si attiva solo se è
abilitata la riserva d’ufficio, permette di decidere il numero massimo delle riserve
d’ufficio utilizzabili.
Tabella "Ordine Panchina":
La tabella Ordine Panchina consente al Presidente di decidere il numero di giocatori
e l'ordine dei calciatori da mettere in panchina, ad esempio, può scegliere di
mettere 1 portiere, 2 difensori, 2 centrocampisti e 2 attaccanti oppure lasciare libera
scelta ai Magic allenatori con l'utilizzo della voce Qualsiasi.
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La gestione della panchina può essere personalizzata per ogni tipo di competizione
secondo le opzioni scelte.
Dopo aver apportato le modifiche, occorre cliccare sul pulsante Salva presente in basso a
destra nella finestra Gestione Panchina.
7.7 Penalità (Non visibile nelle Competizioni di tipo Coppa)
Cliccando sul pulsante Penalità appare la relativa finestra di dialogo dove il Presidente
può decidere di quanti punti e quale Magic Squadra penalizzare.
A destra della finestra, dal menu a discesa Assegna una penalità, il Presidente può
selezionare la Magic Squadra da penalizzare. Appena sotto è presente una casella dalla
quale è possibile assegnare un valore alla penalità che va da -1 a -100 punti.
Nel caso di una competizione di tipo Campionato il valore della penalità è sottratto dalla
classifica generale della Magic Squadra penalizzata.
Nel caso di una competizione di tipo Senza scontri diretti il valore della penalità è sottratto
dal totale dei Magic Punti della Magic Squadra penalizzata.
A sinistra nella finestra Penalità resta visibile l’elenco delle Magic Squadre che sono state
penalizzate. Per ogni penalità inserita si visualizza il valore in punti della penalità e quando
è stata inflitta.
Ogni singola penalità può essere rimossa dal Presidente cliccando il relativo pulsante
Elimina.
8. COMPETIZIONI
La sezione Competizioni visualizza l’elenco di tutte le competizioni della Magic Lega.
Nel riquadro Elenco Competizioni presente a sinistra, cliccando sul pulsante Apri, si
visualizzano sulla parte destra della finestra i dettagli: Tattica, Calendario, Classifica e
Regolamento.
8.1 Tattica
Questa sezione è presente se la tua Magic squadra è iscritta alla competizione e permette
di impostare la Tattica e la Formazione della tua squadra.
La sezione Tattica è disponibile soltanto dopo che il Presidente ha definito l’associazione
delle giornate di Calendario con le giornate del Campionato di Serie A.
Per modificare la Tattica è disponibile il menu a discesa Modulo.
I moduli previsti sono:
3-4-3, 3-5-2, 4-5-1, 4-4-2, 4-3-3, 5-4-1, 5-3-2.
L'ordine delle riserve è quello stabilito dal Presidente nelle Impostazioni della
competizione mediante la sezione Gestione Panchina raggiungibile cliccando su
Gestione Presidente e poi su Gestione Competizioni.
L'ingresso in campo è determinato dall'ordine d’inserimento per i vari ruoli.
Il numero massimo di sostituzioni è determinato dal valore impostato durante la creazione
della Magic Lega.
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Schieramento della formazione
Nel riquadro Titolari sono presenti i menu a discesa dai quali selezionare i giocatori da far
scendere in campo divisi per ruolo secondo il modulo prescelto.
Accanto ad ogni giocatore è presente la lettera che identifica il ruolo: P= Portiere,
D=Difensore, C=Centrocampista, A=Attaccante.
Allo stesso modo devi agire nel riquadro Panchina per inserire i giocatori pronti a
sostituire i titolari.
In Panchina è possibile schierare qualsiasi giocatore contraddistinto con la lettera Q
qualora il Presidente abbia inserito nell’Ordine Panchina l’opzione “qualsiasi” al
momento della configurazione effettuata nella sezione Gestione Panchina (raggiungibile
cliccando su Gestione Presidente e poi su Gestione Competizioni).
Dopo aver apportato modifiche allo schieramento della formazione devi cliccare sul
pulsante Salva Formazione per confermare lo schieramento.
E’ disponibile anche il pulsante Ripristina Formazione per recuperare lo schieramento
precedente all’ultima modifica salvata.
Nel riquadro della competizione selezionata è disponibile il menu a discesa che visualizza
la giornata corrente e permette dal menu le giornate precedenti. Sotto è visibile il
countdown Limite inserimento formazione.
Rigoristi: Nel caso di una competizione di tipo Coppa, che ha un calendario a scontri
diretti, il software prevede anche l'inserimento dei rigoristi, cioè l'ordine dei giocatori che
dovranno battere i rigori in caso si arrivi a decidere il risultato di una partita in questo
modo.
Nei riquadri Titolari e Panchina a destra è presenta la colonna Ord Rig, dove è possibile
selezionare dal menu a discesa i numeri da 1 a 18 che identificano l'ordine del rigorista.
Ad esempio inserendo 1 si designa quel giocatore come il primo rigorista.
Quando si crea la formazione della squadra, il software suggerisce di default un ordine di
rigoristi, una volta cambiato e salvato sarà memorizzato l’ordine da te scelto per le partite
successive.
Calendario
Nella sezione Calendario è presente un menu a discesa con il quale è possibile scorrere
tutte le giornate della Competizione che si riferiscono alle giornate del campionato italiano
di Serie A.
Sotto è presente una tabella che visualizza le partite di ogni giornata di campionato
selezionata. Nella tabella sono presenti sei colonne, nell'ordine: la squadra di Casa, la
squadra Ospite, il Risultato, i Magic Punti, Risultato finale (1X2).
Nella sesta colonna è visibile per ogni partita il pulsante Tabellino, cliccando questo
pulsante si apre una finestra che visualizza nel dettaglio i punteggi delle squadre.
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8.2 Classifica
La Classifica mostra i punteggi totali che le squadre hanno realizzato. La tabella
visualizza: Nome squadra, Nome Allenatore, Punti, MagicPunti, Giocate, Gol fatti, Gol
subiti, e Differenza Reti delle squadre partecipanti alla competizione della Magic Lega.
Nelle competizioni Senza scontri diretti la classifica visualizza: Nome squadra, Nome
Allenatore, MagicPunti e Giocate.
8.3 Regolamento
Visualizza il Regolamento impostato dal Presidente della Lega nella Competizione
selezionata.
Per ogni regola impostata (Bonus, Malus, Modificatori, Gestione Panchina, ordine
Classifica, opzioni, Reti) è presente un riquadro di riepilogo.
Per visualizzare in dettaglio il significato di ogni voce, consulta la sezione Competizioni
contenuta in Gestione Presidente.
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