REGNO DI OPHIR

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REGNO DI OPHIR
REGNO DI OPHIR
I Ghulams (Mamelucchi)
I Ghulams costituiscono la casta dominante del popolo dei Mezzelfi che hanno fondato il potente e ricco
Regno di Ophir. Al pari degli Elfi, i Ghulams riescono a vedere bene anche di notte e le loro Unità sono assai
disciplinate e ben corazzate. Non useranno mai le fecce avvelenate.
I Ghulams sono gli unici che possono comandare un esercito del Regno di Ophir.
Questo esercito può schierare le altre Unità e Personaggi dei Saraceni come normali componenti del proprio
esercito. I Generali Saraceni possono comandare solo guerrieri della loro razza, mentre i Generali Ghulams
possono comandare anche i Saraceni.
I Ghulams seguono la regola Mezzelfi.
Fanteria
Fanteria Pesante Ghulam (basetta cm. 2,5 x 2.5).
Nome
Fanti
Fanti
Fanti
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce
Vet. Disc .+1
1 ps/sc ln
15
no no
no
Vet. Disc .+1
1 ps/sc 1m
15
no no
no
Vet. Disc .+1
1
ps
2m
15
no no
no
Pun.
Mig. Min. Max.
11 "+4elite" 10
20
11 "+4elite" 10
20
11 "+4elite" 10
20
Armi da lancio
Arcieri Ghulam (basetta cm. 2,5 x 2,5).
Nome
Arcieri
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor.
Vet. Disc.
1
p
Arm. Mov. Sal. Ter. Luce
a/1m 15
no no
no
Pun.
Mig. Min. Max.
12 "+4elite" 5
20
Note:
max 1 Unità ogni 1000 punti esercito.
Balestrieri Ghulam (basetta cm. 2,5 x 2,5).
Nome
Arcieri
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor.
Vet. Disc.
1
p
Arm. Mov. Sal. Ter. Luce
a/1m 15
no no
no
Pun.
Mig. Min. Max.
12 "+4elite" 5
20
Note:
max 1 Unità ogni 1000 punti esercito.
15
Arcieri e Balestrieri Ghulam su tappeto volante (basetta cm. 5 x 5).
Nome
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm.
Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.
Arciere
Elite Disc.
-1
1
lg
a/1m
25
no no
no
20
3
6
Balestriere Elite Disc.
-1
1
lg bal/1m 25
no no
no
20
3
6
Note:
Possono avere un’armatura media al costo di +1 punto per modello: in tal caso il loro Movimento
scenderà a 20 cm.
Sono considerati una Unità Volante.
Perché l’Unità possa volare deve esserci un Mago su tappeto volante che la controlli il quale dovrà
restare a contatto di basetta con l'Unità e ricoprirà anche le funzioni di Capo della stessa Unità:
al Mago si applicano le regole previste per i Generali, quindi sarà l'ultimo a morire e potrà
ricevere un nuovo ordine, valevole solo per l'Unità, tramite un altro mago che sia a contatto di
basetta col Condottiero o con il Generale dal quale dipende;
gli dovrà essere pagato il Valore Comando, minimo 3; invece il costo per il Capo lo si considera già
incluso in quello del suo profilo;
se il Mago dovessero morire/fuggire, il controllo sui tappeti cesserebbe e gli arcieri/balestrieri
precipiterebbero: l’Unità verrebbe considerata distrutta in questo caso;
sul suo tappeto volante il Mago può trasportare un Arciere/Balestriere che funge da Alfiere, e la sua
Odalisca fungerà da Musico per l'Unità: vedere il profilo e le regole per il Mago nella sezione dei
Personaggi di Ars Arcana.
Artiglieria
Scorpione: Balestra pesante/Catapulta Leggera.
Gli Ophiri utilizzano una particolare Balestra Pesante/Catapulta Leggera chiamata «Scorpione», che oltre ai
normali dardi è in grado di lanciare anche delle frecce con sulla punta dei candelotti ripieni di «Fuoco
Elfico» oppure dei piccoli recipienti contenenti la medesima micidiale sostanza infiammabile.
E’ manovrata da serventi Ghulam.
(basetta: balestra pesante con un servente cm. 2,5 x 5 - secondo servente cm. 2,5 x 2,5).
Nome
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor.
Balestra p. .+2
3
Servente Med. Disc.
1
lg
Arm.
Bal
1m
Mov. Sal. Ter. Luce
7
no
no
15
no no
no
Pun.
20
4
Mig.
-
Min. Max.
2
5
2
3
Note:
- una balestra pesante potrà muovere di 10 cm se vi sono almeno 2 serventi, altrimenti con uno solo si muove
solo di 5 cm;
- se è rimasto un solo servente non si potrà oscurare il cielo.
Proiettili incendiari.
♦ Le Catapulte (leggere e medie) dei Ghulam possono lanciare dei proiettili incendiari contenenti il
micidiale “Fuoco Elfico”.
♦ Ogni salva costa 20 punti.
♦ Questi segnalini si devono intendere sostitutivi di quelli normalmente in dotazione alle Unità di Armi da
Lancio. Saranno “pagati” con i punti disponibili per l’Artiglieria.
♦ Per il test del Tiro per Ferire forniranno un bonus di +1 di Forza e peggiorano di 1 il Tiro Salvezza
dell’avversario.
♦ Per il test del Tiro per Colpire si applicano le normali regole delle Balestre Pesanti o delle Catapulte con
le quali detti proiettili sono stati lanciati. NON si può «Oscurare il Cielo».
16
Cavalleria
Cavalleria Pesante Ghulam (basetta cm. 2,5 x 5).
Nome
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce
Cavaliere
Vet Disc
1 ps/sc 1m
30
7
no
no
con cavallo
"
"
.+1
-1
2
"
c&z
"
"
"
"
Pun.
Mig. Min. Max.
26 "+8elite" 3
10
"
"
"
"
Note:
Possono avere una “Lancia da carica” al costo di +1 punto per modello.
Possono avere un arco corto al costo di +2 punti per modello; quando tirano non possono ripararsi con
lo scudo.
Personaggi Individuali
Condottieri Eroici Ghulam (basetta cm. 2,5 x 2.5 a piedi, 2,5 x 5 a cavallo o su cammello).
Nome
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm.
a piedi
Elite Disc. .+1
3
p/sc
1m
a cavallo
Elite Disc. .+2
-1
5
p/sc
1m
su cammello Elite Disc. .+2
-2
4 md/sc 1m
Mov.
15
30
35
Sal.
6+2F
6+4F
6+4F
Ter. Luce
no
no
no
no
no
no
Pun.
Mig. Min. Max.
52+C
130+C
104+C
-
Note:
• Seguono la regola speciale dei “Condottieri Eroici”.
• Possono sostituire l’arma una mano e scudo con arma a due mani senza variazione di costo.
Condottieri e Generali Ghulam (basetta cm. 2,5 x 2.5 a piedi, 2,5 x 5 a cavallo o su cammello).
Nome
a piedi
a cavallo
su cammello
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm.
Elite Disc. .+1
2
p/sc
1m
Elite Disc. .+2 -1
4
p/sc
1m
Elite Disc. .+2 -2
3 md/sc 1m
Mov. Sal. Ter. Luce
15
7
no
no
30
6
no
no
35
6
no
no
Pun. Mig. Min. Max.
31+C
65+C
52+C
-
Note:
• Possono sostituire l’arma una mano e scudo con arma a due mani senza variazione di costo.
Personaggi Individuali Ghulam (basetta cm. 2,5 x 2.5 a piedi, 2,5 x 5 a cavallo o su cammello).
Nome
Eroe
a cavallo
Messagg.
Esplor.
Araldo
a cavallo
su cammello
Portab.
a cavallo
su cammello
Qual.
Elite
Elite
Vet.
Elite
Elite
Elite
Elite
Elite
Elite
Elite
Tipo
Disc.
Disc.
Disc.
Disc.
Disc.
Disc.
Disc.
Disc.
Disc.
Disc.
For. Res. Val. Cor.
.+1 -2
5 p/sc
.+2 -2
7 p/sc
1
lg
1
md
1 ps/sc
.+1 -1
2 ps/sc
.+1 -2
2 md/sc
1 ps/sc
.+1 -1
2 ps/sc
.+1 -2
2 md/sc
Arm. Mov. Sal. Ter. Luce
1m
10 7+1F no
no
1m
30 6+2F no
no
1m
30
7
no
no
1m
15
7
no
no
1m
15
7
no
no
1m
30
7
no
no
1m
35
7
no
no
1m
15
7
no
no
1m
30
7
no
no
1m
35
7
no
no
Pun.
86
173
43
70
46
58
58
56
68
68
Mig. Min. Max.
-
Note:
• Araldi e Portabandiera devono stare a non più di 10 cm di distanza dal loro Generale o Condottiero.
• L’Eroe può sostituire l’arma una mano e scudo con arma a due mani senza variazione di costo.
Eroe Paladino.
L’Eroe dei Ghulam può essere pagato come Eroe Paladino.
Vedere il Regolamento, cap. 4.8.3.
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Personaggi e Unità Speciali del Regno di Ophir
1) Saladino, il Sultano di Ophir - Condottiero Eroico - V.C. 5
(basetta cm. 2,5 x 2.5 a piedi, 2,5 x 5 a cavallo)
Nome
Qual.
Sultano Elite
a cavallo Elite
Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce
Disc .+1
-1
3
p/sc 1m
15 6+2F no
no
Disc .+2
-2
6
p/sc 1m
30 6+4F no
no
Pun.
53+C
156+C
Mig.
-
Min. Max.
-
Nota:
♦ Se è il Saladino a comandare l’esercito, dovrà essere accompagnato da un Unità di Cavalieri Ghulam
elite.
♦ Può sostituire l’arma una mano e scudo con arma a due mani senza variazione di costo.
♦ Segue le regole speciali dei “Condottieri Eroici”.
2) Il Campione Cavaliere Ghulam
Il Campione Cavaliere Ghulam è un combattente speciale, un abilissimo cavaliere che può essere schierato
come Eroe o come Combattente Speciale in una Unità della Guardia a cavallo del Sultano, di cui diviene il
capo aggiungendo il suo valore ed assumendone il profilo. Può essere elevato al rango di Supremo Eroe del
Regno, ed in tal caso gli si applicheranno le regole previste per l’Eroe Paladino (+ 30 punti).
Campione Cavaliere Ghulam - Eroe/Combattente Speciale (basetta cm. 2,5 x 5)
Nome
Campione
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm.
Elite Fan. .+2 -1
6 ps/sc
1m
Mov. Sal. Ter. Luce
30
6
no
no
Pun.
86
Mig.
-
Min. Max.
-
Note:
♦ Se viene schierato come Combattente Speciale dovrà essere inserito nell’Unità già all’atto dello
schieramento, ma la sua morte non comporterà il Test di Comando.
♦ Se invece è schierato come Eroe la sua morte causerà il Test di Comando anche se poi lo si è unito ad
una Unità.
♦ Se inserito nell’Unità sarà l’ultimo a morire (salvo un 6 su 1D6 per lo speciale) o il penultimo se
all’Unità si è unito il Sultano (o il Condottiero generico). Nel caso in cui sia rimasto da solo, si
comporterà come un individuale ignorando precedenti effetti dovuti a Test di Morale ad esclusione della
Sete di Sangue.
♦ Grazie alla sua presenza l’Unità di Cavalleria godrà di un +1 ai Test di morale.
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Personaggi Arcani del Regno di Ophir
Personaggi Arcani dei Ghulam
(basetta: a piedi cm. 2,5 x 2,5 - a cavallo o su cammello cm. 2,5 x 5)
Nome
Mago
a cavallo
Sacerdote
Indovino
Demiurgo
Astrologo
Illusionista
Chierico
Alchimista
Qual.
Vet.
Vet.
Medio
Scad.
Vet.
Scad.
Scad.
Scad.
Scad.
Tipo For. Res. Val. Cor.
Disc
1
lg
Disc. .+1 -1
2
lg
Disc
1
lg
Disc
1
lg
Disc
1
lg
Disc
1
lg
Disc
1
lg
Disc
1
lg
Disc
1
lg
Arm. Mov. Sal. Ter. Luce
1m
20
7
no
no
1m
37
7
no
no
1m
20
7
no
no
1m
20
7
no
no
1m
20
7
no
no
1m
20
8
no
no
1m
20
8
no
no
1m
20
8
no
no
1m
20
8
no
no
Pun. Mig. Min. Max.
12+M
21+M
84
52
12+M
50+M
6+M
50
6+M
-
Nota:
Il profilo del Mago a cavallo può essere usato anche per quello su cammello.
Gli Ophiri possono schierare Ashdar e Warlock come personaggi arcani.
Il Mago degli Ophiri è in grado di usare gli oggetti magici ed evocare le magie tipiche dei Maghi
Saraceni e può disperdere a costo ridotto l’incantesimo «Tempesta di Sabbia» evocato dai maghi
dei Saraceni Oscuri (3D6 - risultato => 10) .
Per il resto, i personaggi arcani degli Ophiri seguono le stesse regole di quelli dei Saraceni.
19
REGNO DI BADGARD
Nota:
Il Sultanato di Badgard è il più importante, dopo quello di Ophir, dei regni dei Saraceni. In origine fu il
primo dei regni di questo popolo.
Un esercito del Sultanato di Badgard potrà schierare tutte le Unità, Personaggi e Creature dell’esercito
standard dei Saraceni.
Potrà schierare anche le seguenti Unità e Personaggi Speciali, tipici di questo Regno.
Personaggi Speciali di Badgard
1) Harun Al-Rashid, il Gran Sultano di Badgard - Condottiero Eroico - V.C. 5.
(basetta: cm. 2,5 x 2.5 a piedi, 2,5 x 5 a cavallo).
Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun.
Sultano Elite Fan. .+2
3
p/sc 1m
15 6+2F no notte 55+C
a cavallo Elite Fan. .+2 -1
6
p/sc 1m
30 6+4F no notte 155+C
Mig.
-
Min. Max.
-
Nota:
Può sostituire l’arma a una mano e scudo con arma a due mani senza variazione di costo.
Segue le regole speciali dei “Condottieri Eroici”.
2) Il Gran Visir di Badgard
Nei regni dei Saraceni normalmente i Visir ricoprono solo ruoli amministrativi. Nel regno di Badgard,
invece, il Gran Visir ricopre anche la carica di Comandante dell’esercito, ovviamente in subordine al
Sultano, ed in tale veste, all’occorrenza, sarà lui a guidare l’esercito saraceno in battaglia.
Il Gran Visir sarà sempre a cavallo.
Gran Visir - Condottiero/Generale (basetta cm. 2,5 x 5).
Nome
Visir
Qual.
Elite
Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun.
Fan. .+1
2
p/sc 1m
15
7
no notte 31+C
Mig.
-
Min. Max.
-
Note:
Può ricoprire il ruolo di Condottiero oppure di Generale se il Condottiero è il Sultano.
Il Gran Visir (Condottiero o Generale) dovrà avere ai suoi ordini una Unità della sua Guardia.
3. Aladino e sua moglie Zubeida.
Aladino - Combattente Speciale (basetta: a piedi cm. 2,5 x 2,5 - su tappeto volanteo cm. 5 x 5)
Nome
Aladino
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.
Vet. Disc. .+1 -1
3
lg 2m 20
7 no no
28
-
NOTE:
Aladino dovrà avere in dotazione - obbligatoriamente - una Lampada Magica con la quale potrà
evocare il Genio della lampada: vedere la successiva sezione degli Oggetti Speciali.
Aladino può avere in dotazione un Tappeto Volante (vedere la successiva sezione degli Oggetti
Speciali) ed una Balestra (costa +2 punti) con la dotazione dei 6 segnalini di dardi.
Per far volare il Tappeto Volante Aladino deve avere la sua Lampada Magica (vedere la sezione degli
Oggetti Magici). Lui non può avvalersi dell’incantesimo evocato da Alì Babà.
Può fare parte della ciurma di Sindbad.
Aladino e Zubeida seguono la regola Mezzelfi.
20
Zubeida
Aladino a piedi può essere affiancata dalla sua sposa, ZUBEIDA, che ha il medesimo il profilo della
Campionessa delle Guardiane dell'Harem.
Se Aladino è su tappeto volante, Zubeida sarà l’Odalisca che eventualmente lo affiancherà, alla quale in
questo caso si applicheranno le regole ed il profilo previste per l’Odalisca di Alì Babà su tappeto
volante.
Zubeida - Combattente Speciale (basetta cm. 2,5 x 2,5)
Nome
Zubeida
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor.
Elite Disc. .+1
4
md
Arm.
2m
Mov. Sal. Ter. Luce
20
7
no
no
Pun.
51
Mig. Min. Max.
-
NOTE:
Zubeida è nota per la sua seducente bellezza, quindi può essere pagata anche come Incantatrice con una
maggiorazione di costo di + 60 punti, sia questa a piedi che quella su tappeto volante.
4. Sindbad il Marinaio e la sua ciurma.
Sindbad il Marinaio può essere schierato come Generale del Comando formato dalla sua Ciurma, che
potrà essere formata da una o più Unità di Marinai, i quali hanno lo stesso profilo della Fanteria
Leggera di Ophir.
Sebbene appartenga alla stirpe dei Mezzelfi, il Comando di Sindbad può essere schierato anche da un
normale esercito di Saraceni, come un normale Comando dell'esercito.
Sindbad su Rukh sarà invece schierato come Combattente Speciale e seguirà le regole dei
Personaggi su creatura volante. In questo caso la sua ciurma, se schierata, dovrà essere alle dipendenze
di un altro Generale (Ghulam o Saraceno).
Sindbad, Morgiana e la sua ciurma seguono la regola Mezzelfi.
Sindbad - Generale o Combattente Speciale (basetta: a piedi cm. 2,5 x 2,5 - su uccello Rock cm. 5 x 5)
Nome
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun.
Mig. Min. Max.
Sindbad
Elite Fan. .+1 -1
3
lg 2m 20
7 no no
41+VC
su Rukh
Elite Fan. .+2 -2
6
lg 2m 37
6 no no
180
Marinai di Sindbad (basetta cm. 2,5 x 2,5).
Nome
Marinai
Marinai
Marinai
Qual.
Med.
Med.
Med.
Tipo For. Res. Val. Cor.
Disc.
1
lg
Disc.
1
lg
Disc.
1
lg
Arm. Mov. Sal. Ter. Luce
ln
20
no no
no
1m
20
no no
no
2m
20
no no
no
Pun.
3
3
4
Mig. Min. Max.
"+3vet"
5
10
"+3vet"
5
10
"+3vet"
5
10
Note:
Sono una unità di Fanteria.
Tranne quelli armati con arma 2m, possono avere lo scudo per +1 punto a modello.
Al costo di +1 punto per modello potranno avere un giavellotto (una sola salva, gittata 15 cm sempre in
lunga)
Al costo di + 2 punti per modello possono avere in dotazione un arco corto oppure una balestra.
Tutta l’Unità dovrà essere armata con il medesimo tipo di arma.
Nostromo di Sindbad (basetta cm. 2,5 x 2.5).
Nome
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm.
Nostromo Elite Fan. .+2 -1
5
lg/sc
1m
Mov. Sal. Ter. Luce
20 7+1F no
no
Pun.
89
Mig. Min. Max.
-
Note:
Il Nostromo è un Eroe a piedi.
Può essere schierato solo se il Comando di Sindbad è di almeno 500 punti.
Può sostituire l’arma una mano e scudo con arma a due mani senza costi aggiuntivi.
21
Marinai di Sindbad - Personaggi Individuali (basetta cm. 2,5 x 2,5).
Nome
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.
Esploratore. Vet. Fan.
1
md a/1m 15
7
no
no
69
Araldo
Vet. Fan. .+1
1
lg
1m
20
7
no
no
41
Portab.
Vet. Fan. .+1
1
lg
1m
20
7
no
no
51
-
Note:
L’Esploratore è la Vedetta, che quando la ciurma scende a terra viene impiegata per l’esplorazione.
Vedetta-Esploratore Mezzuomo (basetta cm. 2 x 2).
Sindbad imbarca sovente un Mezzuomo che impiega come Vedetta-Esploratore.
Nome
Esploratore
Qual. Tipo For. Res. Val.
Elite Disc. 1
Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.
Lg
1M 15
7
no no
70
-
Note:
L’Esploratore-Vedetta Mezzuomo darà un bonus di +3D6 al Test di Esplorazione e Manovra.
5. Alì Babà ed i 40 Ladroni.
I Quaranta Ladroni di Alì Babà formano una banda di ribelli che si opposero al perfido visir Jafar, quando
questi tentò di spodestare il buon sultano Harun. Li comanda Alì Babà, un abile mago e valoroso guerriero.
Essi hanno il loro covo nel deserto, in una gola appartata, nelle vicinanze di un’oasi, ove scoprirono una
grotta che apparteneva ad un Drago che uccisero, impadronendosi del tesoro che questi aveva raccolto nel
corso di millenni.
Vedere nella successiva sezione dei Personaggi Arcani Speciali i profili di Alì Babà e di sua moglie
Jasmine.
Regole speciali:
Predoni del Bene
Alì Babà ed i 40 Ladroni combatteranno solo per eserciti dei Saraceni legati al Bene.
Arcieri a cavallo
I 40 Ladroni sono abili arcieri: quando tirano con l’arco hanno Valore 1.
Cavalleria
40 Ladroni
(basetta cm. 2,5 x 5)
Nome
Qual. Tipo For. Res. Val.
Predone
Vet. Trib .+1
1
con cavallo
"
"
"
-1
2
Note:
-
Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun.
Mig.
md a/2m 35
7
no notte 20 "+4elite"
"
c&z
"
"
"
"
"
-
Min. Max.
5
20
-
Sono Unità di Arcieri a Cavallo.
Seguono la regola speciale “Arcieri a cavallo”.
Personaggi Individuali dei 40 Ladroni (tutti a cavallo - basetta cm. 2,5 x 5)
Nome
Esploratore
Comb. Speciale
Portabandiera
Araldo
Note:
Qual. Tipo For. Res. Val.
Vet. Trib .+1
-1
1\2
Elite Trib .+2
-1
1\4
Vet. Trib .+1
-1
1\2
Vet. Trib .+1
-1
1\2
Cor.
md
md
md
md
Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.
a/2m 35
7
no notte 76
a/2m 35
6
no notte 64
a/2m 35
7
no notte 60
a/2m 35
7
no notte 50
-
Araldi e Portabandiera devono stare a non più di 10 cm di distanza dal loro Generale.
Il primo Valore (1) si utilizza quando tirano con l’arco, il secondo (2) quando combattono in corpo a
corpo.
Il Combattente Speciale deve essere assegnato quale Campione ad una Unità di Predoni, in tal caso non
si applicherà più la maggiorazione di +10 punti per il Campione.
22
Personaggi Arcani Speciali di Badgard
1.Alì Babà e Yasmine.
Alì Babà - Capo della Banda dei 40 Ladroni - Mago e Mago-Generale
Note:
Alì Babà è un Mago saraceno che può essere schierato anche come Mago-Generale se comanda la banda
dei 40 Ladroni; come Generale gli dovrà essere pagato il Valore Comando, almeno 4; in questo caso
sarà anche il Capo della sua Unità, il cui costo è già compreso in quello del suo profilo.
Se viene schierato lui solo, allora sarà schierato come Mago a cavallo oppure come Mago su tappeto
volante.
(basetta: a piedi cm 2,5x5 su tappeto volante cm. 5 x 5)
profilo a cavallo
Nome
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun.
Alì Babà Vet. Fan. .+1 -1
2
lg
1m
37
7
no notte 21+VC+M
Mig. Min. Max.
-
profilo su tappeto volante
Nome
Alì Babà
Balestr.
Arciere.
Odalisca
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce
Vet. Fan.
-1
1
lg
1m
25
7
no
no
"
"
"
1
"
bal/1m
"
no
"
"
"
"
"
1
"
a/1m
"
no
"
"
Scad. Fan.
"
"
1
"
1m
"
no
"
"
Pun.
36+VC+M
.+3
Mig. Min. Max.
1
5
"
"
"
"
"
"
Note:
Il suo Balestriere/Arciere potrà fungere da Alfiere dell'Unità e la sua Odalisca fungerà da Musico.
Sono opzionali.
L’Odalisca può essere sostituita da Yasmine, la moglie di Alì Babà, la quale essendo anche lei una
maga formerà con lui una Cabala.
Il costo del Balestriere o dell’Arciere è già compreso in quello di Alì Babà; quello dell’Odalisca
invece deve essere aggiunto, se si decide di metterla.
Vedere le regole per i Maghi su tappeto volante a pagina 9.
Yasmine - moglie di Alì Babà - Maga e Incantatrice (basetta: a piedi cm 2,5x5).
Nome
Yasmine
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor.
Vet. Disc
1
lg
Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.
1m
20
7
no notte 12+M
-
Note:
Yasmine, la moglie di Alì Babà, può prendere il posto dell’Odalisca sul tappeto volante assieme ad
Alì Babà, e così, essendo anche lei una maga, formerà con lui una Cabala.
Yasmine e Alì Babà a piedi, a contatto di basetta tra di essi, formano una Cabala.
Yasmine può essere pagata anche come Incantatrice, con una maggiorazione di costo di +60 punti.
23
2. Margiana - moglie di Sindbad.
Margiana, la moglie di Sindbad, era una schiava del padre di Aladino, che poi questi cedette gratuitamente a
Sindbad per ringraziarlo per aver salvato più volte la vita al figlio, nel corso di un avventuroso viaggio che i
due avevano compiuto assieme.
Sindbad poi scoprì che sua moglie, prima di essere stata catturata e venduta come schiava, era stata una
giovanissima sacerdotessa di un antico culto praticato solo più da pochi adepti in un’isola sperduta nelle
vastità dell’oceano meridionale, lontana da ogni rotta conosciuta.
Margiana - Sacerdotessa Incantatrice (basetta cm. 2,5 x 2.5).
Nome
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor.
Sacerdotessa Medio Disc
1
lg
Arm. Mov. Sal. Ter. Luce
1m
20
7
no
no
Pun.
85
Mig. Min. Max.
-
NOTE:
Margiana è nota per la sua seducente bellezza, quindi può essere pagata anche come Incantatrice con
una maggiorazione di costo di + 60 punti. In tal caso potrà evocare l’incantesimo della “danza del
ventre”.
Se Margiana viene pagata come Incantatrice, può utilizzare il suo potere di Incantamento anche per
evocare il seguente speciale incantesimo:
Occhio di Ra - Incantesimo Speciale di Margiana
Questo incantesimo ha effetto solo su guerrieri di popoli che praticano la magia sciamanica:
questo vuol dire che l’esercito che affronta quello dove Margiana è schierata dovrà avere almeno
uno Sciamano.
Modalità:
L’incantesimo può essere lanciato su una Unità con le stesse modalità dell’Incantesimo di
Ammaliamento: vedere le regole nel libro della Magia.
Se il Test dell’Incantamento ha dato risultato O.K., l’Unità presa a bersaglio anziché risultare
“ammaliata” dovrà effettuare un Test di Minaccia con la stessa penalità di una Unità che sia
sotto l’effetto del “Gelo di Sangue” provocato dalla presenza di uno Spettro dei Non.morti.
Nel turno in cui evoca questo incantesimo non potrà evocare quello della “danza del ventre”, e
viceversa.
24
Il Regno dei Tuaregh
I Guerrieri Tuaregh: gli Elfi Blu del Deserto.
I Tuaregh sono gli «Elfi del Deserto», discendenti da Lemuri che decisero di andare a vivere nel deserto per
proteggere la Lemuria da altre devastanti invasioni provenienti dal Muspellheim. Col tempo hanno assunto
una organizzazione tribale simile a quella degli Ophiri. I loro capi tribù vengono chiamati Kabir.
I Tuaregh appartengono alla fazione del Bene (Luce).
Potranno essere schierati come normali Unità e Personaggi in un esercito del Regno di
Ophir.
Essi combattono solo a cavallo delle Dyatrime.
Cavalleria
Guerrieri Tuaregh su Dyatrima (basetta cm. 2,5 x 2,5)
Nome
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce
Guerrieri
Vet. Trib.
1
lg
1m
45
7
no
no
con cavallo
"
"
.+2 -1
2
"
c&z
"
"
"
"
Pun.
24
"
Mig.
Min. Max.
"+8elite"
3
10
"
"
"
Note:
- Con un costo aggiuntivo di +4 punti può essere pagato anche lo scudo (in tal caso il cavaliere avrà arma
1 mano).
- Possono avere un arco corto al costo di +2 punti per modello, quando tirano non possono ripararsi con lo
scudo.
- Possono avere una “Lancia da carica” al costo di +1 punto per modello.
Personaggi Individuali dei Tuaregh
Kabir (Generali) su dyatrima (basetta cm 2,5 x 5).
Nome
Kabir
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm.
Elite Trib. .+2 -1
4
p/sc
1m
Mov. Sal. Ter. Luce
35
6
no
no
Pun. Mig. Min. Max.
80+C
-
Personaggi Individuali su dyatrima (basetta cm 2,5 x 5).
Nome
Qual.
Eroe
Elite
Messagg. Vet.
Esplor.
Elite
Araldo
Elite
Portab.
Elite
Tipo
Trib.
Trib.
Trib.
Trib.
Trib.
For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce
.+2
-2
7
p/sc 1m
35 6+2F no
no
.+2
-1
2
lg
1m
60
7
no
no
.+2
-1
2
md
1m
40
7
no
no
.+2
-1
2
p/sc 1m
35
7
no
no
.+2
-1
2
p/sc 1m
35
7
no
no
Pun.
174
69
90
52
62
Mig. Min. Max.
-
Note:
- Araldi e Portabandiera devono stare a non più di 10 cm di distanza dal loro Generale o Condottiero.
25
MERCENARI
NANI ORIENTALI DELLE MONTAGNE
Fazione di appartenenza: i Nani Orientali appartengono alla fazione definita «del Bene».
Arruolamento.
I Nani Orientali delle Montagne possono essere arruolati come Mercenari da tutti gli
eserciti che possono schierare come Alleati i Saraceni, mentre i Saraceni (compresi
quelli di Ophir e di Badgard) li potranno schierare come normali Unità e Personaggi del
loro esercito.
Fanteria
Nani Orientali (basetta cm. 2,5 x 2,5)
Nome
Fanteria
Fanteria
Fanteria
Qual.
Vet.
Vet.
Vet.
Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.
Disc.
1 p/sc 1m
10
no no
no
10 "+4El." 5
10
Disc.
1 p/sc Ln
10
no no
no
10 "+4El." 5
10
Disc.
1
ps 2m
10
no no
no
10 "+4El." 5
10
Nota:
Sono Unità di Fanteria.
Possono avere un arco corto al costo di +2 punti per modello, in tal caso sono considerate Unità di armi
da lancio e quando tirano però non possono ripararsi con lo scudo.
Cavalleria
Nani Orientali su uccello Rukh. (basetta 5x5 cm).
I Nani Orientali usano dei giganteschi uccelli che nidificano sulle montagne dell’Atlante e sui monti
Hagar, i Rukh, che impiegano come cavalcature volanti da battaglia.
Nome
Nano
con rukh
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce
Vet. Fan.
-1
1
p/sc ln/1m 30
7
no
no
"
"
.+2 -2
3
"
z&a
"
"
"
"
Pun.
41
"
Mig.
Min. Max.
"+8elite"
2
6
"
"
Note:
i Nani Orientali sui Rukh sono considerati cavalleria volante.
Possono avere un arco corto al costo di +2 punti per modello, quando tirano però non possono ripararsi
con lo scudo.
Sono armati di lancia da carica.
26
Personaggi Individuali dei Nani Orientali
Generale - a piedi (basetta cm. 2,5 x 2,5)
Nome
Generale
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.
Elite Disc. .+1
2
p/sc 1m
10
7
no no 30+C -
Personaggi Individuali - a piedi (basetta cm. 2,5 x 2,5)
Nome
Eroe
Araldo
Portabandiera
Esploratore
Messaggero
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal.
Elite Disc. .+1 -1
5 p/sc 1m 10 7+1F
Elite Disc. 1
p
1m 10
7
Elite Disc. 1
p
1m 10
7
Elite Disc. 1 md 1m 13
7
Vet. Disc. 1
lg 1m 20
7
Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.
no no
81
no no
46
no no
56
no no
70
no no
40
-
NOTE:
L’Eroe può avere un arco corto al costo di +2 punti, quando tira però non potrà ripararsi con lo scudo.
Araldi e Portabandiera devono stare a non più di 10 cm di distanza dal loro Generale.
Con un costo aggiuntivo di +2 punti per modello, agli Araldi e al Portabandiera può essere pagato anche
lo scudo.
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