REGNO DI OPHIR
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REGNO DI OPHIR
REGNO DI OPHIR I Ghulams (Mamelucchi) I Ghulams costituiscono la casta dominante del popolo dei Mezzelfi che hanno fondato il potente e ricco Regno di Ophir. Al pari degli Elfi, i Ghulams riescono a vedere bene anche di notte e le loro Unità sono assai disciplinate e ben corazzate. Non useranno mai le fecce avvelenate. I Ghulams sono gli unici che possono comandare un esercito del Regno di Ophir. Questo esercito può schierare le altre Unità e Personaggi dei Saraceni come normali componenti del proprio esercito. I Generali Saraceni possono comandare solo guerrieri della loro razza, mentre i Generali Ghulams possono comandare anche i Saraceni. I Ghulams seguono la regola Mezzelfi. Fanteria Fanteria Pesante Ghulam (basetta cm. 2,5 x 2.5). Nome Fanti Fanti Fanti Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Vet. Disc .+1 1 ps/sc ln 15 no no no Vet. Disc .+1 1 ps/sc 1m 15 no no no Vet. Disc .+1 1 ps 2m 15 no no no Pun. Mig. Min. Max. 11 "+4elite" 10 20 11 "+4elite" 10 20 11 "+4elite" 10 20 Armi da lancio Arcieri Ghulam (basetta cm. 2,5 x 2,5). Nome Arcieri Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Vet. Disc. 1 p Arm. Mov. Sal. Ter. Luce a/1m 15 no no no Pun. Mig. Min. Max. 12 "+4elite" 5 20 Note: max 1 Unità ogni 1000 punti esercito. Balestrieri Ghulam (basetta cm. 2,5 x 2,5). Nome Arcieri Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Vet. Disc. 1 p Arm. Mov. Sal. Ter. Luce a/1m 15 no no no Pun. Mig. Min. Max. 12 "+4elite" 5 20 Note: max 1 Unità ogni 1000 punti esercito. 15 Arcieri e Balestrieri Ghulam su tappeto volante (basetta cm. 5 x 5). Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Arciere Elite Disc. -1 1 lg a/1m 25 no no no 20 3 6 Balestriere Elite Disc. -1 1 lg bal/1m 25 no no no 20 3 6 Note: Possono avere un’armatura media al costo di +1 punto per modello: in tal caso il loro Movimento scenderà a 20 cm. Sono considerati una Unità Volante. Perché l’Unità possa volare deve esserci un Mago su tappeto volante che la controlli il quale dovrà restare a contatto di basetta con l'Unità e ricoprirà anche le funzioni di Capo della stessa Unità: al Mago si applicano le regole previste per i Generali, quindi sarà l'ultimo a morire e potrà ricevere un nuovo ordine, valevole solo per l'Unità, tramite un altro mago che sia a contatto di basetta col Condottiero o con il Generale dal quale dipende; gli dovrà essere pagato il Valore Comando, minimo 3; invece il costo per il Capo lo si considera già incluso in quello del suo profilo; se il Mago dovessero morire/fuggire, il controllo sui tappeti cesserebbe e gli arcieri/balestrieri precipiterebbero: l’Unità verrebbe considerata distrutta in questo caso; sul suo tappeto volante il Mago può trasportare un Arciere/Balestriere che funge da Alfiere, e la sua Odalisca fungerà da Musico per l'Unità: vedere il profilo e le regole per il Mago nella sezione dei Personaggi di Ars Arcana. Artiglieria Scorpione: Balestra pesante/Catapulta Leggera. Gli Ophiri utilizzano una particolare Balestra Pesante/Catapulta Leggera chiamata «Scorpione», che oltre ai normali dardi è in grado di lanciare anche delle frecce con sulla punta dei candelotti ripieni di «Fuoco Elfico» oppure dei piccoli recipienti contenenti la medesima micidiale sostanza infiammabile. E’ manovrata da serventi Ghulam. (basetta: balestra pesante con un servente cm. 2,5 x 5 - secondo servente cm. 2,5 x 2,5). Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Balestra p. .+2 3 Servente Med. Disc. 1 lg Arm. Bal 1m Mov. Sal. Ter. Luce 7 no no 15 no no no Pun. 20 4 Mig. - Min. Max. 2 5 2 3 Note: - una balestra pesante potrà muovere di 10 cm se vi sono almeno 2 serventi, altrimenti con uno solo si muove solo di 5 cm; - se è rimasto un solo servente non si potrà oscurare il cielo. Proiettili incendiari. ♦ Le Catapulte (leggere e medie) dei Ghulam possono lanciare dei proiettili incendiari contenenti il micidiale “Fuoco Elfico”. ♦ Ogni salva costa 20 punti. ♦ Questi segnalini si devono intendere sostitutivi di quelli normalmente in dotazione alle Unità di Armi da Lancio. Saranno “pagati” con i punti disponibili per l’Artiglieria. ♦ Per il test del Tiro per Ferire forniranno un bonus di +1 di Forza e peggiorano di 1 il Tiro Salvezza dell’avversario. ♦ Per il test del Tiro per Colpire si applicano le normali regole delle Balestre Pesanti o delle Catapulte con le quali detti proiettili sono stati lanciati. NON si può «Oscurare il Cielo». 16 Cavalleria Cavalleria Pesante Ghulam (basetta cm. 2,5 x 5). Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Cavaliere Vet Disc 1 ps/sc 1m 30 7 no no con cavallo " " .+1 -1 2 " c&z " " " " Pun. Mig. Min. Max. 26 "+8elite" 3 10 " " " " Note: Possono avere una “Lancia da carica” al costo di +1 punto per modello. Possono avere un arco corto al costo di +2 punti per modello; quando tirano non possono ripararsi con lo scudo. Personaggi Individuali Condottieri Eroici Ghulam (basetta cm. 2,5 x 2.5 a piedi, 2,5 x 5 a cavallo o su cammello). Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. a piedi Elite Disc. .+1 3 p/sc 1m a cavallo Elite Disc. .+2 -1 5 p/sc 1m su cammello Elite Disc. .+2 -2 4 md/sc 1m Mov. 15 30 35 Sal. 6+2F 6+4F 6+4F Ter. Luce no no no no no no Pun. Mig. Min. Max. 52+C 130+C 104+C - Note: • Seguono la regola speciale dei “Condottieri Eroici”. • Possono sostituire l’arma una mano e scudo con arma a due mani senza variazione di costo. Condottieri e Generali Ghulam (basetta cm. 2,5 x 2.5 a piedi, 2,5 x 5 a cavallo o su cammello). Nome a piedi a cavallo su cammello Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Elite Disc. .+1 2 p/sc 1m Elite Disc. .+2 -1 4 p/sc 1m Elite Disc. .+2 -2 3 md/sc 1m Mov. Sal. Ter. Luce 15 7 no no 30 6 no no 35 6 no no Pun. Mig. Min. Max. 31+C 65+C 52+C - Note: • Possono sostituire l’arma una mano e scudo con arma a due mani senza variazione di costo. Personaggi Individuali Ghulam (basetta cm. 2,5 x 2.5 a piedi, 2,5 x 5 a cavallo o su cammello). Nome Eroe a cavallo Messagg. Esplor. Araldo a cavallo su cammello Portab. a cavallo su cammello Qual. Elite Elite Vet. Elite Elite Elite Elite Elite Elite Elite Tipo Disc. Disc. Disc. Disc. Disc. Disc. Disc. Disc. Disc. Disc. For. Res. Val. Cor. .+1 -2 5 p/sc .+2 -2 7 p/sc 1 lg 1 md 1 ps/sc .+1 -1 2 ps/sc .+1 -2 2 md/sc 1 ps/sc .+1 -1 2 ps/sc .+1 -2 2 md/sc Arm. Mov. Sal. Ter. Luce 1m 10 7+1F no no 1m 30 6+2F no no 1m 30 7 no no 1m 15 7 no no 1m 15 7 no no 1m 30 7 no no 1m 35 7 no no 1m 15 7 no no 1m 30 7 no no 1m 35 7 no no Pun. 86 173 43 70 46 58 58 56 68 68 Mig. Min. Max. - Note: • Araldi e Portabandiera devono stare a non più di 10 cm di distanza dal loro Generale o Condottiero. • L’Eroe può sostituire l’arma una mano e scudo con arma a due mani senza variazione di costo. Eroe Paladino. L’Eroe dei Ghulam può essere pagato come Eroe Paladino. Vedere il Regolamento, cap. 4.8.3. 17 Personaggi e Unità Speciali del Regno di Ophir 1) Saladino, il Sultano di Ophir - Condottiero Eroico - V.C. 5 (basetta cm. 2,5 x 2.5 a piedi, 2,5 x 5 a cavallo) Nome Qual. Sultano Elite a cavallo Elite Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Disc .+1 -1 3 p/sc 1m 15 6+2F no no Disc .+2 -2 6 p/sc 1m 30 6+4F no no Pun. 53+C 156+C Mig. - Min. Max. - Nota: ♦ Se è il Saladino a comandare l’esercito, dovrà essere accompagnato da un Unità di Cavalieri Ghulam elite. ♦ Può sostituire l’arma una mano e scudo con arma a due mani senza variazione di costo. ♦ Segue le regole speciali dei “Condottieri Eroici”. 2) Il Campione Cavaliere Ghulam Il Campione Cavaliere Ghulam è un combattente speciale, un abilissimo cavaliere che può essere schierato come Eroe o come Combattente Speciale in una Unità della Guardia a cavallo del Sultano, di cui diviene il capo aggiungendo il suo valore ed assumendone il profilo. Può essere elevato al rango di Supremo Eroe del Regno, ed in tal caso gli si applicheranno le regole previste per l’Eroe Paladino (+ 30 punti). Campione Cavaliere Ghulam - Eroe/Combattente Speciale (basetta cm. 2,5 x 5) Nome Campione Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Elite Fan. .+2 -1 6 ps/sc 1m Mov. Sal. Ter. Luce 30 6 no no Pun. 86 Mig. - Min. Max. - Note: ♦ Se viene schierato come Combattente Speciale dovrà essere inserito nell’Unità già all’atto dello schieramento, ma la sua morte non comporterà il Test di Comando. ♦ Se invece è schierato come Eroe la sua morte causerà il Test di Comando anche se poi lo si è unito ad una Unità. ♦ Se inserito nell’Unità sarà l’ultimo a morire (salvo un 6 su 1D6 per lo speciale) o il penultimo se all’Unità si è unito il Sultano (o il Condottiero generico). Nel caso in cui sia rimasto da solo, si comporterà come un individuale ignorando precedenti effetti dovuti a Test di Morale ad esclusione della Sete di Sangue. ♦ Grazie alla sua presenza l’Unità di Cavalleria godrà di un +1 ai Test di morale. 18 Personaggi Arcani del Regno di Ophir Personaggi Arcani dei Ghulam (basetta: a piedi cm. 2,5 x 2,5 - a cavallo o su cammello cm. 2,5 x 5) Nome Mago a cavallo Sacerdote Indovino Demiurgo Astrologo Illusionista Chierico Alchimista Qual. Vet. Vet. Medio Scad. Vet. Scad. Scad. Scad. Scad. Tipo For. Res. Val. Cor. Disc 1 lg Disc. .+1 -1 2 lg Disc 1 lg Disc 1 lg Disc 1 lg Disc 1 lg Disc 1 lg Disc 1 lg Disc 1 lg Arm. Mov. Sal. Ter. Luce 1m 20 7 no no 1m 37 7 no no 1m 20 7 no no 1m 20 7 no no 1m 20 7 no no 1m 20 8 no no 1m 20 8 no no 1m 20 8 no no 1m 20 8 no no Pun. Mig. Min. Max. 12+M 21+M 84 52 12+M 50+M 6+M 50 6+M - Nota: Il profilo del Mago a cavallo può essere usato anche per quello su cammello. Gli Ophiri possono schierare Ashdar e Warlock come personaggi arcani. Il Mago degli Ophiri è in grado di usare gli oggetti magici ed evocare le magie tipiche dei Maghi Saraceni e può disperdere a costo ridotto l’incantesimo «Tempesta di Sabbia» evocato dai maghi dei Saraceni Oscuri (3D6 - risultato => 10) . Per il resto, i personaggi arcani degli Ophiri seguono le stesse regole di quelli dei Saraceni. 19 REGNO DI BADGARD Nota: Il Sultanato di Badgard è il più importante, dopo quello di Ophir, dei regni dei Saraceni. In origine fu il primo dei regni di questo popolo. Un esercito del Sultanato di Badgard potrà schierare tutte le Unità, Personaggi e Creature dell’esercito standard dei Saraceni. Potrà schierare anche le seguenti Unità e Personaggi Speciali, tipici di questo Regno. Personaggi Speciali di Badgard 1) Harun Al-Rashid, il Gran Sultano di Badgard - Condottiero Eroico - V.C. 5. (basetta: cm. 2,5 x 2.5 a piedi, 2,5 x 5 a cavallo). Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Sultano Elite Fan. .+2 3 p/sc 1m 15 6+2F no notte 55+C a cavallo Elite Fan. .+2 -1 6 p/sc 1m 30 6+4F no notte 155+C Mig. - Min. Max. - Nota: Può sostituire l’arma a una mano e scudo con arma a due mani senza variazione di costo. Segue le regole speciali dei “Condottieri Eroici”. 2) Il Gran Visir di Badgard Nei regni dei Saraceni normalmente i Visir ricoprono solo ruoli amministrativi. Nel regno di Badgard, invece, il Gran Visir ricopre anche la carica di Comandante dell’esercito, ovviamente in subordine al Sultano, ed in tale veste, all’occorrenza, sarà lui a guidare l’esercito saraceno in battaglia. Il Gran Visir sarà sempre a cavallo. Gran Visir - Condottiero/Generale (basetta cm. 2,5 x 5). Nome Visir Qual. Elite Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Fan. .+1 2 p/sc 1m 15 7 no notte 31+C Mig. - Min. Max. - Note: Può ricoprire il ruolo di Condottiero oppure di Generale se il Condottiero è il Sultano. Il Gran Visir (Condottiero o Generale) dovrà avere ai suoi ordini una Unità della sua Guardia. 3. Aladino e sua moglie Zubeida. Aladino - Combattente Speciale (basetta: a piedi cm. 2,5 x 2,5 - su tappeto volanteo cm. 5 x 5) Nome Aladino Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Vet. Disc. .+1 -1 3 lg 2m 20 7 no no 28 - NOTE: Aladino dovrà avere in dotazione - obbligatoriamente - una Lampada Magica con la quale potrà evocare il Genio della lampada: vedere la successiva sezione degli Oggetti Speciali. Aladino può avere in dotazione un Tappeto Volante (vedere la successiva sezione degli Oggetti Speciali) ed una Balestra (costa +2 punti) con la dotazione dei 6 segnalini di dardi. Per far volare il Tappeto Volante Aladino deve avere la sua Lampada Magica (vedere la sezione degli Oggetti Magici). Lui non può avvalersi dell’incantesimo evocato da Alì Babà. Può fare parte della ciurma di Sindbad. Aladino e Zubeida seguono la regola Mezzelfi. 20 Zubeida Aladino a piedi può essere affiancata dalla sua sposa, ZUBEIDA, che ha il medesimo il profilo della Campionessa delle Guardiane dell'Harem. Se Aladino è su tappeto volante, Zubeida sarà l’Odalisca che eventualmente lo affiancherà, alla quale in questo caso si applicheranno le regole ed il profilo previste per l’Odalisca di Alì Babà su tappeto volante. Zubeida - Combattente Speciale (basetta cm. 2,5 x 2,5) Nome Zubeida Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Elite Disc. .+1 4 md Arm. 2m Mov. Sal. Ter. Luce 20 7 no no Pun. 51 Mig. Min. Max. - NOTE: Zubeida è nota per la sua seducente bellezza, quindi può essere pagata anche come Incantatrice con una maggiorazione di costo di + 60 punti, sia questa a piedi che quella su tappeto volante. 4. Sindbad il Marinaio e la sua ciurma. Sindbad il Marinaio può essere schierato come Generale del Comando formato dalla sua Ciurma, che potrà essere formata da una o più Unità di Marinai, i quali hanno lo stesso profilo della Fanteria Leggera di Ophir. Sebbene appartenga alla stirpe dei Mezzelfi, il Comando di Sindbad può essere schierato anche da un normale esercito di Saraceni, come un normale Comando dell'esercito. Sindbad su Rukh sarà invece schierato come Combattente Speciale e seguirà le regole dei Personaggi su creatura volante. In questo caso la sua ciurma, se schierata, dovrà essere alle dipendenze di un altro Generale (Ghulam o Saraceno). Sindbad, Morgiana e la sua ciurma seguono la regola Mezzelfi. Sindbad - Generale o Combattente Speciale (basetta: a piedi cm. 2,5 x 2,5 - su uccello Rock cm. 5 x 5) Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Sindbad Elite Fan. .+1 -1 3 lg 2m 20 7 no no 41+VC su Rukh Elite Fan. .+2 -2 6 lg 2m 37 6 no no 180 Marinai di Sindbad (basetta cm. 2,5 x 2,5). Nome Marinai Marinai Marinai Qual. Med. Med. Med. Tipo For. Res. Val. Cor. Disc. 1 lg Disc. 1 lg Disc. 1 lg Arm. Mov. Sal. Ter. Luce ln 20 no no no 1m 20 no no no 2m 20 no no no Pun. 3 3 4 Mig. Min. Max. "+3vet" 5 10 "+3vet" 5 10 "+3vet" 5 10 Note: Sono una unità di Fanteria. Tranne quelli armati con arma 2m, possono avere lo scudo per +1 punto a modello. Al costo di +1 punto per modello potranno avere un giavellotto (una sola salva, gittata 15 cm sempre in lunga) Al costo di + 2 punti per modello possono avere in dotazione un arco corto oppure una balestra. Tutta l’Unità dovrà essere armata con il medesimo tipo di arma. Nostromo di Sindbad (basetta cm. 2,5 x 2.5). Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Nostromo Elite Fan. .+2 -1 5 lg/sc 1m Mov. Sal. Ter. Luce 20 7+1F no no Pun. 89 Mig. Min. Max. - Note: Il Nostromo è un Eroe a piedi. Può essere schierato solo se il Comando di Sindbad è di almeno 500 punti. Può sostituire l’arma una mano e scudo con arma a due mani senza costi aggiuntivi. 21 Marinai di Sindbad - Personaggi Individuali (basetta cm. 2,5 x 2,5). Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Esploratore. Vet. Fan. 1 md a/1m 15 7 no no 69 Araldo Vet. Fan. .+1 1 lg 1m 20 7 no no 41 Portab. Vet. Fan. .+1 1 lg 1m 20 7 no no 51 - Note: L’Esploratore è la Vedetta, che quando la ciurma scende a terra viene impiegata per l’esplorazione. Vedetta-Esploratore Mezzuomo (basetta cm. 2 x 2). Sindbad imbarca sovente un Mezzuomo che impiega come Vedetta-Esploratore. Nome Esploratore Qual. Tipo For. Res. Val. Elite Disc. 1 Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Lg 1M 15 7 no no 70 - Note: L’Esploratore-Vedetta Mezzuomo darà un bonus di +3D6 al Test di Esplorazione e Manovra. 5. Alì Babà ed i 40 Ladroni. I Quaranta Ladroni di Alì Babà formano una banda di ribelli che si opposero al perfido visir Jafar, quando questi tentò di spodestare il buon sultano Harun. Li comanda Alì Babà, un abile mago e valoroso guerriero. Essi hanno il loro covo nel deserto, in una gola appartata, nelle vicinanze di un’oasi, ove scoprirono una grotta che apparteneva ad un Drago che uccisero, impadronendosi del tesoro che questi aveva raccolto nel corso di millenni. Vedere nella successiva sezione dei Personaggi Arcani Speciali i profili di Alì Babà e di sua moglie Jasmine. Regole speciali: Predoni del Bene Alì Babà ed i 40 Ladroni combatteranno solo per eserciti dei Saraceni legati al Bene. Arcieri a cavallo I 40 Ladroni sono abili arcieri: quando tirano con l’arco hanno Valore 1. Cavalleria 40 Ladroni (basetta cm. 2,5 x 5) Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Predone Vet. Trib .+1 1 con cavallo " " " -1 2 Note: - Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. md a/2m 35 7 no notte 20 "+4elite" " c&z " " " " " - Min. Max. 5 20 - Sono Unità di Arcieri a Cavallo. Seguono la regola speciale “Arcieri a cavallo”. Personaggi Individuali dei 40 Ladroni (tutti a cavallo - basetta cm. 2,5 x 5) Nome Esploratore Comb. Speciale Portabandiera Araldo Note: Qual. Tipo For. Res. Val. Vet. Trib .+1 -1 1\2 Elite Trib .+2 -1 1\4 Vet. Trib .+1 -1 1\2 Vet. Trib .+1 -1 1\2 Cor. md md md md Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. a/2m 35 7 no notte 76 a/2m 35 6 no notte 64 a/2m 35 7 no notte 60 a/2m 35 7 no notte 50 - Araldi e Portabandiera devono stare a non più di 10 cm di distanza dal loro Generale. Il primo Valore (1) si utilizza quando tirano con l’arco, il secondo (2) quando combattono in corpo a corpo. Il Combattente Speciale deve essere assegnato quale Campione ad una Unità di Predoni, in tal caso non si applicherà più la maggiorazione di +10 punti per il Campione. 22 Personaggi Arcani Speciali di Badgard 1.Alì Babà e Yasmine. Alì Babà - Capo della Banda dei 40 Ladroni - Mago e Mago-Generale Note: Alì Babà è un Mago saraceno che può essere schierato anche come Mago-Generale se comanda la banda dei 40 Ladroni; come Generale gli dovrà essere pagato il Valore Comando, almeno 4; in questo caso sarà anche il Capo della sua Unità, il cui costo è già compreso in quello del suo profilo. Se viene schierato lui solo, allora sarà schierato come Mago a cavallo oppure come Mago su tappeto volante. (basetta: a piedi cm 2,5x5 su tappeto volante cm. 5 x 5) profilo a cavallo Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Alì Babà Vet. Fan. .+1 -1 2 lg 1m 37 7 no notte 21+VC+M Mig. Min. Max. - profilo su tappeto volante Nome Alì Babà Balestr. Arciere. Odalisca Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Vet. Fan. -1 1 lg 1m 25 7 no no " " " 1 " bal/1m " no " " " " " 1 " a/1m " no " " Scad. Fan. " " 1 " 1m " no " " Pun. 36+VC+M .+3 Mig. Min. Max. 1 5 " " " " " " Note: Il suo Balestriere/Arciere potrà fungere da Alfiere dell'Unità e la sua Odalisca fungerà da Musico. Sono opzionali. L’Odalisca può essere sostituita da Yasmine, la moglie di Alì Babà, la quale essendo anche lei una maga formerà con lui una Cabala. Il costo del Balestriere o dell’Arciere è già compreso in quello di Alì Babà; quello dell’Odalisca invece deve essere aggiunto, se si decide di metterla. Vedere le regole per i Maghi su tappeto volante a pagina 9. Yasmine - moglie di Alì Babà - Maga e Incantatrice (basetta: a piedi cm 2,5x5). Nome Yasmine Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Vet. Disc 1 lg Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. 1m 20 7 no notte 12+M - Note: Yasmine, la moglie di Alì Babà, può prendere il posto dell’Odalisca sul tappeto volante assieme ad Alì Babà, e così, essendo anche lei una maga, formerà con lui una Cabala. Yasmine e Alì Babà a piedi, a contatto di basetta tra di essi, formano una Cabala. Yasmine può essere pagata anche come Incantatrice, con una maggiorazione di costo di +60 punti. 23 2. Margiana - moglie di Sindbad. Margiana, la moglie di Sindbad, era una schiava del padre di Aladino, che poi questi cedette gratuitamente a Sindbad per ringraziarlo per aver salvato più volte la vita al figlio, nel corso di un avventuroso viaggio che i due avevano compiuto assieme. Sindbad poi scoprì che sua moglie, prima di essere stata catturata e venduta come schiava, era stata una giovanissima sacerdotessa di un antico culto praticato solo più da pochi adepti in un’isola sperduta nelle vastità dell’oceano meridionale, lontana da ogni rotta conosciuta. Margiana - Sacerdotessa Incantatrice (basetta cm. 2,5 x 2.5). Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Sacerdotessa Medio Disc 1 lg Arm. Mov. Sal. Ter. Luce 1m 20 7 no no Pun. 85 Mig. Min. Max. - NOTE: Margiana è nota per la sua seducente bellezza, quindi può essere pagata anche come Incantatrice con una maggiorazione di costo di + 60 punti. In tal caso potrà evocare l’incantesimo della “danza del ventre”. Se Margiana viene pagata come Incantatrice, può utilizzare il suo potere di Incantamento anche per evocare il seguente speciale incantesimo: Occhio di Ra - Incantesimo Speciale di Margiana Questo incantesimo ha effetto solo su guerrieri di popoli che praticano la magia sciamanica: questo vuol dire che l’esercito che affronta quello dove Margiana è schierata dovrà avere almeno uno Sciamano. Modalità: L’incantesimo può essere lanciato su una Unità con le stesse modalità dell’Incantesimo di Ammaliamento: vedere le regole nel libro della Magia. Se il Test dell’Incantamento ha dato risultato O.K., l’Unità presa a bersaglio anziché risultare “ammaliata” dovrà effettuare un Test di Minaccia con la stessa penalità di una Unità che sia sotto l’effetto del “Gelo di Sangue” provocato dalla presenza di uno Spettro dei Non.morti. Nel turno in cui evoca questo incantesimo non potrà evocare quello della “danza del ventre”, e viceversa. 24 Il Regno dei Tuaregh I Guerrieri Tuaregh: gli Elfi Blu del Deserto. I Tuaregh sono gli «Elfi del Deserto», discendenti da Lemuri che decisero di andare a vivere nel deserto per proteggere la Lemuria da altre devastanti invasioni provenienti dal Muspellheim. Col tempo hanno assunto una organizzazione tribale simile a quella degli Ophiri. I loro capi tribù vengono chiamati Kabir. I Tuaregh appartengono alla fazione del Bene (Luce). Potranno essere schierati come normali Unità e Personaggi in un esercito del Regno di Ophir. Essi combattono solo a cavallo delle Dyatrime. Cavalleria Guerrieri Tuaregh su Dyatrima (basetta cm. 2,5 x 2,5) Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Guerrieri Vet. Trib. 1 lg 1m 45 7 no no con cavallo " " .+2 -1 2 " c&z " " " " Pun. 24 " Mig. Min. Max. "+8elite" 3 10 " " " Note: - Con un costo aggiuntivo di +4 punti può essere pagato anche lo scudo (in tal caso il cavaliere avrà arma 1 mano). - Possono avere un arco corto al costo di +2 punti per modello, quando tirano non possono ripararsi con lo scudo. - Possono avere una “Lancia da carica” al costo di +1 punto per modello. Personaggi Individuali dei Tuaregh Kabir (Generali) su dyatrima (basetta cm 2,5 x 5). Nome Kabir Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Elite Trib. .+2 -1 4 p/sc 1m Mov. Sal. Ter. Luce 35 6 no no Pun. Mig. Min. Max. 80+C - Personaggi Individuali su dyatrima (basetta cm 2,5 x 5). Nome Qual. Eroe Elite Messagg. Vet. Esplor. Elite Araldo Elite Portab. Elite Tipo Trib. Trib. Trib. Trib. Trib. For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce .+2 -2 7 p/sc 1m 35 6+2F no no .+2 -1 2 lg 1m 60 7 no no .+2 -1 2 md 1m 40 7 no no .+2 -1 2 p/sc 1m 35 7 no no .+2 -1 2 p/sc 1m 35 7 no no Pun. 174 69 90 52 62 Mig. Min. Max. - Note: - Araldi e Portabandiera devono stare a non più di 10 cm di distanza dal loro Generale o Condottiero. 25 MERCENARI NANI ORIENTALI DELLE MONTAGNE Fazione di appartenenza: i Nani Orientali appartengono alla fazione definita «del Bene». Arruolamento. I Nani Orientali delle Montagne possono essere arruolati come Mercenari da tutti gli eserciti che possono schierare come Alleati i Saraceni, mentre i Saraceni (compresi quelli di Ophir e di Badgard) li potranno schierare come normali Unità e Personaggi del loro esercito. Fanteria Nani Orientali (basetta cm. 2,5 x 2,5) Nome Fanteria Fanteria Fanteria Qual. Vet. Vet. Vet. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Disc. 1 p/sc 1m 10 no no no 10 "+4El." 5 10 Disc. 1 p/sc Ln 10 no no no 10 "+4El." 5 10 Disc. 1 ps 2m 10 no no no 10 "+4El." 5 10 Nota: Sono Unità di Fanteria. Possono avere un arco corto al costo di +2 punti per modello, in tal caso sono considerate Unità di armi da lancio e quando tirano però non possono ripararsi con lo scudo. Cavalleria Nani Orientali su uccello Rukh. (basetta 5x5 cm). I Nani Orientali usano dei giganteschi uccelli che nidificano sulle montagne dell’Atlante e sui monti Hagar, i Rukh, che impiegano come cavalcature volanti da battaglia. Nome Nano con rukh Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Vet. Fan. -1 1 p/sc ln/1m 30 7 no no " " .+2 -2 3 " z&a " " " " Pun. 41 " Mig. Min. Max. "+8elite" 2 6 " " Note: i Nani Orientali sui Rukh sono considerati cavalleria volante. Possono avere un arco corto al costo di +2 punti per modello, quando tirano però non possono ripararsi con lo scudo. Sono armati di lancia da carica. 26 Personaggi Individuali dei Nani Orientali Generale - a piedi (basetta cm. 2,5 x 2,5) Nome Generale Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Elite Disc. .+1 2 p/sc 1m 10 7 no no 30+C - Personaggi Individuali - a piedi (basetta cm. 2,5 x 2,5) Nome Eroe Araldo Portabandiera Esploratore Messaggero Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Elite Disc. .+1 -1 5 p/sc 1m 10 7+1F Elite Disc. 1 p 1m 10 7 Elite Disc. 1 p 1m 10 7 Elite Disc. 1 md 1m 13 7 Vet. Disc. 1 lg 1m 20 7 Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. no no 81 no no 46 no no 56 no no 70 no no 40 - NOTE: L’Eroe può avere un arco corto al costo di +2 punti, quando tira però non potrà ripararsi con lo scudo. Araldi e Portabandiera devono stare a non più di 10 cm di distanza dal loro Generale. Con un costo aggiuntivo di +2 punti per modello, agli Araldi e al Portabandiera può essere pagato anche lo scudo. 27 28