Indice - Caravaggio Editore

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Indice - Caravaggio Editore
Indice
Introduzione
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SEZIONE I – SCHEDE
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1. 2001 Nights
2. 20th Century Boys
3. 3x3 Occhi
4. Ai Tempi di Bocchan
5. Akira
6. Alita
7. Anatolia Story
8. Ayashi no Ceres
9. Basilisk – I segreti mortali dei ninja
10. Battle Royale
11. Beck
12. Berserk
13. Black Jack
14. Black Lagoon
15. Blame!
16. Beach
17. Blood The Last Vampire
18. Bokura Ga Ita – Noi C’eravamo
19. Byōsoku 5 Centimeter
20. Candy Candy
21. Capitan Harlock
22. Capitan Tsubasa
23. C’era una volta Pollon
24. Cesare – Il Creatore che ha distrutto
25. Chobits
26. City Hunter
27. Claymore
28. Code Geass – Lelouch of the Rebellion
29. Conan, il Ragazzo del Futuro
30. Cowboy Bebop
31. Dash Kappei – Gigi la Trottola
32. Death Note
33. Detective Conan
34. Devilman
35. D.Gray-Man
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36. Doraemon
37. Dottor Slump & Arale
38. Dragon Ball
39. Eden – It’s an Endless World!
40. Excel Saga
41. Fruits Basket
42. Fullmetal Alchemist
43. Full Metal Panic!
44. Georgie
45. Ghost in the Shell
46. Gintama
47. Great Teache Onizuka - G.T.O
48. Gurren Lagann – Sfondamento dei cieli
49. Guyver, bioarmatura potenziata
50. Hellsing
51. Honey & Clover
52. Hunter X Hunter
53. I Cavalieri dello Zodiaco – Saint Seiya
54. Il Giocattolo dei Bambini – Rossana
55. Il Grande Sogno di Maya – La Maschera di Vetro
56. Il Poema del Vento e degli Alberi
57. InuYasha
58. Itazura Na Kiss – In Amore vince chi Insiste
59. Jin Roh
60. Ken il Guerriero
61. Kenshin, Samurai Vagabondo
62. Keroro
63. La città incantata
64. Lady Oscar
65. La Malinconia di Haruhi Suzumiya
66. Le Bizzarre Avventure di JoJo
67. Le Situazioni di Lui & Lei
68. Life – Vivere per vivere
69. L’Immortale
70. L’Incantevole Creamy
71. Lone Wolf and Cub
72. Love Hina
73. Lovely Complex
74. L’Uomo Tigre
75. Lupin III
76. Macross – La Fortezza Superdimensionale
77. Marmalade Boy – Piccoli problemi di cuore
78. Mazinga Z
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79. Mobile Suit Gundam
80. Nana
81. Naruto
82. Nausicaä della valle del vento
83. Neon Genesis Evangelion
84. Nodame Cantabile
85. One Piece – All’Arrembaggio
86. Orange Road
87. Planetes
88. Proteggi la mia Terra
89. Rayearth
90. Rocky Joe
91. Sailor Moon
92. Slam Dunk
93. Soul Eater
94. Sugar Sugar Rune
95. Tokyo Godfathers
96. Touch – Prendi il Mondo e Vai
97. Una Tomba per le Lucciole
98. Ushio & Tora
99. Video Girl Ai
100. Welcome to the N.H.K.!
SEZIONE II – FOCUS ON
F1. CLAMP
F2. Takehiko Inoue
F3. Kon Satoshi
F4. Lo sport nei manga e negli anime
F5. Mahō shōjo: maghe e streghette
F6. Matsumoto Reiji
F7. Miyazaki Hayao
F8. Nagai Gō
F9. Oshii Mamoru
F10. Ōtomo Katsuhiro
F11. Supereroi degli anni ‘70: le produzioni Tatsunoko
F12. Takahashi Rumiko
F13. Taniguchi Jirō
F14. Tezuka Osamu
F15. Time Bokan Series
F16. Tomino Yoshiyuki
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F17. Urasawa Naoki
F18. World Masterpiece Theater
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Appendice
Dati tecnici delle principali opere citate
Glossario
Bibliografia
Webgrafia/Sitografia
Indice analitico dei Titoli
Note sull’Autore
Ringraziamenti
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Introduzione
In un’epoca di globalizzazione, di abbattimento dei confini locali, di massificazione su scala mondiale degli stili di vita e dei modelli di consumo, si
assiste di riflesso a un processo di riflusso fatto di stigmatizzazione di tutto ciò che è diverso, “altro da noi”, “altro dalla nostra cultura”; un meccanismo di difesa psicologica che le classi politiche tendono spesso a cavalcare richiamando il popolo alla difesa dei propri valori culturali, della lingua o della religione.
Non è facile in questo contesto “incontrare l’altro” liberi dal pregiudizio e dalle banalizzazioni figlie della scarsa conoscenza.
I cartoni animati (anime) e i fumetti giapponesi (manga) hanno subito
e subiscono spesso questa sorte: già sul finire degli anni Settanta, quando
si ebbe la prima invasione sugli schermi italiani delle serie animate nipponiche, si sprecarono le alzate di scudi, i biasimi e le nefande previsioni
circa la pessima influenza che tali produzioni, veicolate dalla baby-sitter
del tempo, la televisione, potessero avere sugli indifesi bambini italiani.
A distanza di più di trent’anni sembra che si possa dire senza tema di
smentita che nulla di tutto ciò sia avvenuto, eppure, ancora oggi, sono ben
presenti gli atteggiamenti prevenuti, “le crociate” e le incomprensioni che
circondano gli anime e i manga, frutto di un fraintendimento culturale
fortemente radicato per il quale questi “oggetti culturali” si rivolgerebbero
esclusivamente a un pubblico di bambini-ragazzini, mentre, come vedremo, il pubblico per il quale tali prodotti sono pensati è estremamente vario e differenziato per età; il problema semmai è dunque legato alla distribuzione, soprattutto per quanto attiene ai cartoni animati, di prodotti destinati a pubblici più maturi che, in ragione del fraintendimento di cui si
diceva, non possono essere accolti come “adatti” per i bambini all’interno
della nostra cornice culturale di riferimento. Da qui ne discendono tutta
una serie di conseguenze: adattamenti poco fedeli e “addolciti”, censure,
esposti da parte delle associazioni dei genitori che sanno di contraddittorio e di persecutorio vista la differente attenzione che si presta “alle mutandine di Bulma” (personaggio di Dragon Ball), rispetto ai prosperosi seni e ai sodi glutei che le pubblicità e le trasmissioni televisive offrono continuamente anche in orari “protetti”.
Premesso tutto ciò, questo libro cerca di raccogliere alcuni dei titoli anime-manga più rappresentativi del fenomeno culturale in oggetto, cercando di disvelare la molteplicità di generi e storie che popolano il mondo
dell’animazione e del fumetto nipponico e di offrire una panoramica che
risulti accessibile ai neofiti e integrativa per gli appassionati del settore,
magari riuscendo ad interessare qualcuno dei più critici a questo mondo,
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fatto di mediocrità (come in ogni produzione culturale di massa) ma anche di alcune gemme preziose che possono sorprendere favorevolmente
per la profondità dei temi trattati e la realizzazione grafica.
Volendo mantenere un taglio il più possibile “popolare”, sono state fatte delle scelte precise:
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sono stati privilegiati i titoli di successo nei rispettivi generi, prevalentemente shōnen (per ragazzi) e secondariamente shōjo (per
ragazze), pur non mancando alcune incursioni importanti nei generi più adulti e maturi o in quelli per bambini;
sono state selezionate le serie che hanno avuto riscontri positivi in
patria in termini di premi e riconoscimenti ricevuti;
si è prestata attenzione a quelle opere che in qualche modo hanno
rappresentato un modello per le altre, innovando rispetto ai temi
affrontati e alle modalità della narrazione;
sono stati del tutto omessi titoli hentai (lett. perversi, in senso lato pornografici) e, salvo un caso, aventi ad oggetto storie omosessuali visto lo scarso spazio che han trovato finora sul mercato italiano.
Infine, più che alla qualità intrinseca di un’opera, dalla valutazione peraltro estremamente soggettiva, si è badato a non inflazionare il lavoro
con troppe serie di antica produzione, che per quanto pietre miliari e capolavori riconosciuti dagli addetti ai lavori, sono state oggetto di trattazione in più lavori di saggistica negli ultimi anni e quindi relativamente accantonate in favore di serie più recenti seppur, forse, meno apprezzate dai
cultori dei manga e degli anime. Ovviamente, dovendo fare delle scelte,
non è stato possibile svolgere una trattazione esaustiva e onnicomprensiva, tipo dizionario, ma si è optato per una selezione, concepita come se si
trattasse di un campione rappresentativo della “popolazione animemanga”, cercando di dare il giusto peso ai generi oggettivamente più popolari in termini di vendite e di offrire comunque una prospettiva diacronica che sapesse conciliare i lavori del presente con quelli del passato.
Si sono ottenuti così 48 titoli per ragazzi, 21 per ragazze e 25 per giovani adulti, prevalentemente maschi, ai quali se ne aggiungono alcuni per
bambini da una parte e dall’altra, per ciò che attiene alla dimensione cronologica, 17 titoli pre-anni Ottanta, 26 degli anni Ottanta, e i restanti distribuiti dagli anni Novanta fino ad oggi.
Il libro si articola in due sezioni distinte: la prima è costituita da cento
schede per cento opere diverse, classificate in ordine alfabetico secondo il
titolo italiano dell’edizione manga, quando presente, dell’anime o, infine,
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secondo quello che tra i due si ritiene essere il più conosciuto e riconoscibile; per ogni titolo vengono forniti i dati tecnici, un breve sunto della
trama e un commento personale condito da notizie sull’opera. La seconda,
denominata “Focus on”, consta di diciotto schede focalizzate su autori,
progetti o temi particolari.
Le schede della prima sezione sono riconoscibili, nei rimandi
all’interno del testo, con la sigla “S”, quelle della seconda con la sigla “F”.
Infine nell’Appendice trovano spazio i dati tecnici delle opere citate nel
libro, ma che non sono state analizzate specificatamente in precedenza, e
il glossario, utile per la comprensione di alcuni termini specialistici.
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SEZIONE I
SCHEDE
1. 2001 Nights (2001 Ya Monogatari)
Genere
Classificazione interna: fantascienza
Classificazione esterna: seinen
Manga
Autore: Hoshino Yukinobu
I Ed. Giap.: Futabasha,1984-1986
Tankōbon: 3
I Ed. Ita.: Granata Press, 1992, 6 vol.,
incompleto
II Ed. Ita.: Flashbook, 2005-2006, 3 vol.
Anime - OAV
Titolo originale: Space Fantasia 2001 Nights;
TO
Studio: TMS Entertainment; Avex Prod.
Anno: 1987; 2009.
Episodi: 1 x 60 min.
Disp.Ita.: Fansub
2001 Ya Monogatari © Hoshino
Yukinobu/Futabasha
2001 Nights racconta la storia della cosiddetta “era spaziale”, l’era che
porta l’uomo alla scoperta dell’ignoto e immenso universo nel quale il nostro pianeta appare per quel che è: un microscopico e periferico luogo del
cosmo.
La trama si dipana lungo quattro secoli di esplorazione spaziale, partendo dai primi viaggi nello spazio e le problematiche connesse al doversi
misurare con spazi e distanze incommensurabili, fino ad arrivare alla colonizzazione di nuovi pianeti ben oltre il sistema solare.
La caratteristica e originalità della narrazione sta nell’essere articolata
per racconti, le “notti”, che affrontano situazioni diverse, talvolta legate tra
loro per tematiche ma sostanzialmente indipendenti in coerenza con
l’ampio arco temporale di riferimento. Per la stessa ragione i personaggi al
centro delle vicende cambiano da un racconto all’altro; il vero protagonista della storia è l’umanità tout court, un’umanità impegnata a confrontarsi con l’ignoto e immenso universo che la circonda e che, nel corso
dell’esplorazione, si troverà ad affrontare nuove sfide, a porsi interrogativi
su Dio, sul proprio posto nel mondo, sull’evoluzione e sulla sopravvivenza
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della nostra specie in un quadro che vede alternarsi l’esaltazione per i successi e lo scoramento per i fallimenti.
Benché piuttosto curato (pur con qualche defaillance) dal punto di vista scientifico e nonostante la grande maestria di Hoshino nel mecha design in particolare, la bellezza dell’opera si coglie proprio in questa indagine sull’uomo condotta attraverso l’escamotage dell’esplorazione dello
spazio. Come facilmente si evince già dal titolo, omaggio a “Le mille e una
notte”, di cui condivide la struttura narrativa per racconti, e a “2001 Odissea nello spazio”, 2001 Nights è fortemente debitore nei confronti della
fantascienza classica; da Asimov a Bradbury, fino a Kubrick, non si contano i rimandi ad opere letterarie o cinematografiche del genere. Ciononostante (o forse anche per questo) il lavoro di Hoshino affascina e desta tuttora interesse nell’ambito delle science fiction. Il character design dai
tratti maturi e insolitamente occidentalizzati, conferisce infine un quid in
più alla serie che, per tale ragione, potrebbe incontrare anche dal punto di
vista grafico il favore dei più scettici. Nel 2009 sono usciti due nuovi OAV
in computer grafica intitolati TO ispirati a due dei racconti del manga e
prodotti dalla Avex Productions.
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2. 20th Century Boys (Nijū Seiki Shōnen)
Genere
Classificazione interna: mistero e
fantascienza
Classificazione esterna: seinen
Manga
Autore: Urasawa Naoki
I Ed. Giap.: Shōgakukan, 1999-2006
Tankōbon: 22 + 2 (21st Century Boys)
I Ed. Ita.: Planet Manga, 2002-2008,
22 + 2 vol.
20th Century Boys © Urasawa
Naoki/Shōgakukan/Planet
Manga
Avete mai pensato che i vostri giochi d’infanzia potessero diventare realtà? In 20th Century Boys accade sorprendentemente proprio questo: il
gioco di un gruppo di bambini trova inspiegabilmente una realizzazione
concreta nel loro mondo di adulti. Nel 1969 Kenji, Occio e i loro amici erano dei bambini che giocavano a essere i salvatori del mondo; nascosti in
una base segreta, annotavano su un quaderno, chiamato “Libro delle profezie”, il programma di conquista del mondo da parte di una immaginaria
società segreta cui loro si sarebbero contrapposti. Come segno di unione e
amicizia, Occio aveva creato un simbolo, noto solo al gruppo di amici, costituito da una mano con l’indice rivolto verso l’alto, con un occhio disegnato sul dorso e un altro occhio come cornice. Passati quasi 30 anni da
quegli eventi, Kenji è ormai un adulto che lavora nel negozio di famiglia e
si occupa di accudire Kana, sua nipote (che avrà un ruolo decisivo nel seguito delle vicende), la cui madre è scomparsa.
A sconvolgere la vita di Kenji saranno una serie di omicidi sospetti, la
morte, apparentemente per suicidio, del vecchio amico Donkey e soprattutto, il ritrovamento di un simbolo: lo stesso simbolo disegnato anni
prima da Occio, che viene ora utilizzato da un uomo mascherato noto co17
me “l’amico”, leader di una setta (poi rinominata “Partito dell’amicizia”)
che sta velocemente guadagnando influenza e consensi presso l’opinione
pubblica.
Intanto le vicende raccontate nel “Libro delle profezie” sembrano trovare drammaticamente realizzazione nella realtà: attacchi terroristici, virus utilizzati quali armi biologiche, un gigantesco robot portatore di morte
e distruzione, tutto sembra evolversi come nell’immaginaria storia concepita per gioco anni prima. La storia, magistralmente orchestrata da Urasawa, procede con una narrazione non lineare, attraverso l’uso ripetuto di
analessi e prolessi che proiettano il lettore dalla fine degli anni Sessanta,
quando i protagonisti erano poco più che bambini, fin oltre “L’era
dell’amico” (dal 2016 in poi) con la piccola Kana ormai donna, svelando di
volta in volta nuovi retroscena, inserendo sempre nuovi personaggi e costruendo intrecci sempre più complessi, che consentono all’autore di
mantenere vivo l’interesse dei lettori attraverso l’incalzante susseguirsi
degli eventi e l’approfondimento dei personaggi.
Opera complessa e affascinante, in pieno stile Urasawa (F17), 20th
Century Boys concilia elementi del thriller e della fantascienza, della politica e della teoria della cospirazione, in un mix perfettamente riuscito,
grazie alla sapiente sceneggiatura mescolata a elementi della cultura popolare (riferimenti ai manga, alla musica) supportata da un disegno semplice e realistico, tipico delle produzioni per un pubblico adulto.
Terminato nel 2006, il manga ha avuto un seguito in due volumi intitolato 21st Century Boys, che ha fornito risposta agli interrogativi rimasti insoluti.
Vincitore di diversi premi in patria (Kōdansha Manga Award 2001,
Excellence Prize al Japan Media Arts Festival 2002, Shōgakukan Manga
Award 2003, Gran Premio 2008 al Japan Cartoonist Awards) e all’estero
(Premio per la migliore serie a fumetti all’Angoulême International Comics Festival) 20th Century Boys ha goduto anche di tre adattamenti cinematografici (l’ultimo uscito nell’Agosto 2009) che hanno riproposto
nella colonna sonora la canzone “20th Century Boys” del gruppo rock britannico T-Rex da cui il manga ha preso il titolo.
Al momento non si prevede l’adattamento per il mercato italiano di
questi film, che sono fruibili in italiano solo grazie alla meritoria opera dei
fansubbers.
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3. 3 X 3 Occhi (Sazan Aizu)
Genere
Classificazione interna: fantasy, horror,
avventura, romantico
Classificazione esterna: shōnen/seinen
Manga
Autore: Takada Yuzo
I Ed. Giap.: Kōdansha, 1987-2002
Tankōbon: 40
I Ed. Ita.: Starcomics, 1992, con una complicata
storia editoriale, ristampa integrale in 40 vol.,
dal 2004 al 2007.
Anime – OAV
Studio: Bandai Visual – Toei Animation (1991);
Bandai Visual – Studio Junio (1995)
Episodi: 4 x 30 min. (1991); 3 x 45 min.(1995)
Disp.Ita.: Granata Press, PolyGram Video
(difficile reperibilità, solo mercato dell’usato).
3x3 Occhi © Takada Yuzo/
Kōdansha/Starcomics
La protagonista della storia è la giovane Pai (apparentemente giovane;
in realtà in lei vive Parvati IV, triclope di circa 300 anni che conferisce alla
ragazza una sorta di doppia personalità), l’ultima superstite del popolo dei
triclopi, i Sanzhiyan Hum Kara, il popolo del terzo occhio, antichi e potenti demoni noti per la conoscenza del segreto dell’immortalità e dell’eterna
giovinezza.
Le vicende hanno inizio a Tokyo quando Yakumo Fujii, un giovane sedicenne, incontra Pai per strada aiutandola a riprendere la borsa scippatale da un ladruncolo. Ciò che Yakumo non sa è che la ragazza stava cercando proprio lui per consegnargli una lettera del padre, che lo prega di aiutare la triclope a ridiventare umana, grazie alla “statua dell’umanità”, che si
trova ad Hong Kong. Yakumo inizialmente è restio, ma in seguito, quando
un demone sfuggito al controllo della stessa Pai la attacca, cerca di proteggerla, mettendo a rischio la propria vita. Per salvarlo da una morte che pare certa, la triclope usa il suo terzo occhio, che assorbe l’anima del ragazzo,
guarendone al contempo le ferite; così facendo, però, Yakumo diventa il
suo Wu, una sorta di guardiano personale immortale, e il destino dei due
ragazzi finisce per legarsi indissolubilmente. Tra i due si sviluppa così un
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rapporto sempre più stretto che sfocerà, pur tra fraintendimenti e incomprensioni, in amore, con il protrarsi della storia.
Da qui in avanti iniziano per i due una lunga serie di peripezie e avventure nel corso delle quali si scoprono i segreti dei Sanzhiyan, le capacità di
autoguarigione acquisite da Yakumo con l’immortalità, i molti mostri che
vogliono impossessarsi dei poteri dell’ultima dei triclopi, primo fra tutti
Benares, Wu dell’imperatore dei triclopi Gui Yan Wang o Shiva, un tempo
promesso sposo di Parvati.
La storia si sviluppa in maniera imprevedibile, con diversi filoni narrativi e saghe, cui si associa un gran numero di personaggi, antagonisti e
comprimari, mantenendo, nonostante la lunghezza, un buon ritmo narrativo, anche grazie a qualche momento di leggerezza, e un discreto livello
del comparto grafico, segnalandosi in particolare per le splendide copertine a colori.
3x3 Occhi è stato premiato nel 1993 con il Kōdansha Manga Award,
nella categoria shōnen, proprio nel periodo in cui venivano realizzate le
due serie OAV che però, visto il successivo lungo protrarsi del manga, coprono solo i primi cinque tankōbon della serie.
In Italia, la pubblicazione del manga è stata invece piuttosto travagliata: partita nel 1992 su Kappa Magazine, è stata più volte spostata su altre
testate Starcomics, passando nel 1997 su Storie di Kappa, con il titolo
“Trinetra” (corrispondente alla saga omonima del manga) senza trovare
conclusione. Solo con l’edizione del 2004 sulla testata Greatest si è avuta
la pubblicazione integrale della serie.
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