Intervista a Eugenio

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Intervista a Eugenio
RETROGAMING PLANET
HARDWARE E RETROGAMING - Online dal 27 Luglio 2009
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Intervista a Eugenio Ciceri: dallo Spectrum all'Amiga
passando per RUN (premi "c" per continuare)
INTERVISTA SCRITTA DA EUGENIO CICERI SU TRACCIA DI RGP
Continuiamo la serie di interviste agli sviluppatori Amiga...Come tutti i lettori del blog sanno
questo “ciclo” è cominciato con l’intervista a Carlo Santagostino, continuata poi con Ettore
Caurla ed ora con Eugenio Ciceri, ennesimo componente di quel gruppo scalmanato di
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sviluppatori che negli anni ’80 tanto ha dato agli appassionati della Grande C!
RGP: Ciao Eugenio, innanzitutto grazie per aver accettato di realizzare quest’intervista!
Vorrei premettere che, purtroppo, non conosco la tua carriera lavorativa e videoludica
pertanto tutto ciò che dirai sarà per me un’assoluta e piacevolissima novità!
EUGENIO: Cercherò volentieri di colmare questa tua “imperdonabile” lacuna... :)
RGP: Cominciamo dagli esordi: hai avuto la fortuna di nascere in un’epoca nella quale il
computer era ancora considerato dalla gente comune come una “macchina infernale”
dedicata solo agli addetti ai lavori...come commenti quel periodo e qual'era all’epoca la
tua opinione a riguardo?
EUGENIO: Quel periodo è stato uno dei più eccitanti e stimolanti che abbia mai vissuto: ogni
giorno una novità, una scoperta, una nuova sfida, tante cose da imparare sperimentando... e
tanto tempo per poterlo fare :)
Fino a poco tempo prima i computer erano, nell’immaginario collettivo, delle misteriose
“macchine intelligentissime” alla portata soltanto delle grosse aziende e della NASA, e si
potevano vedere soltanto nei film di fantascienza e nei documentari. E’ facile quindi capire lo
stupore della gente quando ti sentiva dire, non senza una punta di falsa modestia, “programmo
i computer”.
Chissà cosa si immaginavano! In ogni caso quella frase incuteva immancabilmente negli
interlocutori una sorta di rispetto reverenziale (sebbene assolutamente immotivato).
Le cose da allora sono decisamente cambiate: se provi a dire oggi a qualcuno “lavoro con i
computer” (o “programmo i computer” o “sono consulente informatico”) ti cataloga subito,
altrettanto immotivatamente, come una specie di inflazionatissima nullità; tanto bene o male
oggi tutti “lavorano con i computer”...
Confesso che preferivo le reazioni di allora!
Per fortuna oggi lavoro in un’azienda dove si “sviluppano app per iPad” e, grazie a questa
frase, si riesce ad ottenere oggi quasi lo stesso effetto reverenziale di 30 anni fa.
RGP: La macchina sulla quale hai mosso i tuoi primi passi “informatici”?
EUGENIO: E’ stato il mitico e rivoluzionario Sinclair ZX80.
E’ comparso un giorno in un angolino del negozio della GBC di Tradate dove ero solito andare
a rifornirmi di componenti elettronici per le mie costruzioni elettroniche amatoriali.
Quella linea così semplice, slanciata e futuristica, quella tastiera così sottile ed eterea, con i
tasti soltanto disegnati su una membrana di plastica eppure così funzionale, quella “K” in
campo inverso sullo schermo televisivo che significava “Sono qui, programmami” ... Fu amore
a prima vista!
Da allora quell’angolino di negozio diventò la mia seconda casa, grazie al fatto che ebbi da
subito il permesso dalla famosa (per gli appassionati di elettronica del tradatese e dintorni)
signora Carla, titolare del negozio, di utilizzare quella “macchina misteriosa” a patto che fossi io
ad illustrarne funzionalità e meraviglie ai potenziali clienti.
E che fosse una meraviglia non c’erano dubbi: nella ROM da soli 4 KB trovavano posto il
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sistema operativo, un ottimo interprete BASIC e un valido, anche se non comodissimo, editor di
istruzioni.
Avendo a disposizione soltanto 1 KB di RAM non potevo certamente realizzare programmi
aerospaziali, ma avevo finalmente trovato il modo di mettere in pratica gli insegnamenti del
corso di programmazione BASIC pubblicato su Elettronica 2000, adattando ovviamente i listati
dal dialetto per Apple ][ per cui erano stati scritti originariamente.
RGP: Il primo lavoro amatoriale che hai realizzato?
EUGENIO: Se escludiamo un programma di battaglia navale per il suddetto ZX80, realizzato in
poche ore ma che visse soltanto mezza giornata perché in negozio non avevo a disposizione
un registratore a cassette, credo che la prima realizzazione BASIC degna di nota sia stata il
programma Archivio per lo ZX Spectrum; si trattava di un programma che poteva gestire
schede (oggi si chiamerebbero tabelle) di cui si potevano decidere i nomi e le dimensioni dei
campi e che utilizzavo a mo’ di agenda per memorizzare su nastro un archivio anagrafico
contenente nomi e numeri di telefono dei miei amici e conoscenti.
Si trattò di un inedito realizzato in casa per uso personale ma in effetti se ne sarebbe potuta
ricavare facilmente una versione commerciale.
RGP: Contemporaneamente hai avuto la possibilità di assistere in prima persona alla
nascita del mercato videoludico, fino ad allora destinato alle sole sale giochi, e dei primi
videogames per Home Computer; quale titolo ricordi con maggior affetto?
EUGENIO: Jet Pac, della Ultimate, è stato il primo videogioco ad avermi davvero appassionato.
Mi rendo conto che confronto ai vari Assassin’s Creed e Call of Duty di oggi, Jet Pac può
difficilmente essere considerato appassionante, ma nel parco giochi di allora il fatto di dover
raccogliere i pezzi per costruire un razzo, fare il pieno di carburante e raccogliere gemme per
aumentare il punteggio, il tutto mentre ci si difende da orde di alieni svolazzando col proprio
jetpac sulla schiena per poi salire sul razzo e partire alla scoperta di nuovi mondi (che poi in
fondo erano tutti uguali... cambiavano soltanto gli alieni) era per me già molto più
appassionante che non sparare semplicemente agli Space Invaders o abbattere i muri di
Arkanoid (che per altro rimangono anch’essi tra i più giocati del mio personalissimo
MameCab).
Ma il gioco sul quale ho passato il maggior numero di ore davanti al mio ZX Spectrum è stato
sicuramente The Sentinel prodotto dalla Firebird. Un gioco di strategia davvero geniale
ambientato in paesaggi pseudo-3D piuttosto inusuali per l’epoca.
RGP: Mi sembra quindi di capire che la macchina che ha permesso di realizzare i tuoi
sogni videoludici sia stata proprio lo ZX Spectrum giusto?
EUGENIO: Esatto. Quando sul mercato comparvero lo ZX81 e il Commodore Vic20, io
continuai a preferire il modello di casa Sinclair, nonostante la grossa limitazione della mancanza
di colore. Il Vic20 mi sembrava inutilmente ingombrante e inutilmente complicato...
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Insomma, mi ero ormai abituato al design minimalista dello Zio Clive e fu probabilmente per
questo che quando ci fu da scegliere tra il Commodore 64 e lo ZX Spectrum (finalmente un
Sinclair a colori!) optai decisamente per quest’ultimo.
Pagai il mio primo acquisto, un issue 2 da soli 16K, la bella cifra di 350.000 Lire, ma furono soldi
spesi decisamente bene...
In ogni caso, da buon appassionato di retrocomputing eviterò qualsiasi commento
campanilistico a favore del mai sufficientemente osannato ZX Spectrum nei confronti del
sopravvalutato biscottone coi tasti color cappuccino :)
RGP: Grazie a questa tua passione per il sistema Sinclair nei primi anni’80 sei entrato a
far parte della redazione della storica RUN, la prima rivista interamente dedicata allo ZX
Spectrum che, pubblicata su cassetta, era leggibile attraverso lo schermo del computer
Sinclair!
Ci racconti com’è avvenuto l’incontro con Simone Majocchi, fondatore della testata, ed
il conseguente ingresso in redazione?
EUGENIO: In realtà ciò che mi spinse ad andare alla redazione di RUN fu la necessità di
completare la mia appena nata collezione di riviste italiane su cassetta per ZX Spectrum (cioè
della sola, unica e mitica RUN, dato che le altre non erano riviste ma soltanto raccolte di giochi).
La mia collezione era appunto appena nata e consisteva, fino ad allora, dei soli numeri 2 e 3; il
suo format mi piacque da subito e trovai immediatamente geniale quella forma primordiale, ma
assolutamente innovativa, di editoria elettronica e di multimedialità ante litteram.
Poiché la redazione era comodamente raggiungibile in treno dal mio paesello, decisi di andare
di persona ad acquistare l’arretrato del numero 1. La prima persona che conobbi in redazione
fu Pietro Rocchi, direttore della distribuzione, che si occupò di “distribuirmi” la copia mancante:
l’acquisto si sarebbe potuto concludere con una semplice stretta di mano e un “Grazie,
arrivederci”, ma una volta consegnatomi l’arretrato Pietro iniziò a farmi alcune domande su
cosa mi piaceva di RUN, perché avevo scelto proprio lo ZX Spectrum, cosa pensavo degli
home computer in generale; sembravano domande del tutto generiche, ma dalle mie risposte
deve essere risultato evidente il mio entusiasmo, e infatti la quarta domanda che mi fece Pietro
fu “Ti potrebbe interessare una collaborazione con la rivista?”.
Ovviamente decisi che mi interessava, e qualche minuto dopo Pietro mi presentò al mitico
Simone Majocchi per un colloquio tecnico.
(cliccare sulle foto per ingrandirle)
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La redazione di RUN al gran completo: da sinistra a destra Stefano Cerrai, Bruno Molteni,
Simone Majocchi, Steed Kulka, Delia Lo Calzo ed Eugenio Ciceri[/caption]
[caption id="attachment_13334" align="aligncenter" width="300"]
Un'altra immagine di vita redazionale[/caption]
Simone, che all’epoca aveva vent’anni, era la mente che aveva ideato RUN e che l’aveva
trasformata in realtà fondando la Aquarius Edizioni assieme ad altri tre soci (Roberto
Antoniotti, Pietro Rocchi e Massimo Soncini). Pur avendo soltanto qualche anno meno di me,
Simone mi sembrò davvero giovanissimo (e in effetti, a ben pensarci, lo era).
Mi trovai quindi a tu per tu con il “ragazzo prodigio” che mi illustrò immediatamente in cosa
consisteva la collaborazione con la rivista: realizzazione di programmi per lo ZX Spectrum,
stesura di articoli e recensioni, nonché “localizzazioni” di software scritti originariamente in
inglese.
Dopo avermi spiegato come intendeva che fossero scritte le recensioni, che tipo di programmi
preferiva che fossero realizzati e come si poteva curiosare nel software scritto da altri per
imparare i trucchi del mestiere, mi assegnò i compiti a casa e mi congedò.
Quel giorno uscii dalla redazione di RUN con il mio numero arretrato e con la prima commessa
di lavoro.
Consegnai il mio primo lavoro dopo pochi giorni e me ne vennero subito commissionati altri che
riuscii a terminare in tempi relativamente brevi e che vennero pubblicati a partire dal numero 4
di RUN.
Visto il mio interesse e la mia capacità di gestire un discreto carico di lavoro, Simone mi
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propose di collaborare continuativamente e stanzialmente con la redazione, cosa che accettai
con assoluto entusiasmo.
Inutile dire che con l‘incarico mi garantii anche una copia gratuita di ogni successivo numero
della rivista. Davvero un bel risparmio! :)
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Tutti i numeri di RUN e il primo amore di Eugenio: lo Z80[/caption]
RGP: Davvero altri tempi non c’è che dire! Comunque con il team di RUN decideste di
dar vita, dopo poco tempo, al vostro primo videogioco dedicato al... anzi raccontaci tu a
cosa si ispirava il vostro gioco e la gestazione dello stesso!
EUGENIO: Eh no! Non sono mai stato scaramantico in vita mia, ma quel nome preferisco non
pronunciarlo e non scriverlo, proprio come hai fatto tu...
Ti dirò soltanto che chi ci ha avuto a che fare lo ha soprannominato “L’Innominabile Gibbuto” e
che tutto ciò che c’è da sapere al riguardo lo si può trovare qui: www.rescogita.com
Buona lettura e buon divertimento!
RGP: C’è da dire che comunque il videogioco, pur non avendo ricevuto commenti
entusiastici da parte della critica di settore, ha riscosso un successo di pubblico tale da
essere ricordato ancora oggi dagli appassionati del computer di Sir Sinclair...vi
aspettavate un simile riscontro?
EUGENIO: La critica di settore italiana dell’epoca è sempre stata impietosa nei confronti dei
programmi realizzati dai propri connazionali. In parte avevano ragione: i giochi prodotti in Italia
erano pochi e peccavano spesso di dilettantismo, ma non sarebbe guastato un minimo di
considerazione per la buona volontà di quei pochi che almeno ci provavano nonostante la
scarsità di documentazione e di mezzi...
Per fortuna, a dispetto delle tiepide opinioni dei giornalisti nostrani, il pubblico ha invece gradito
l’iniziativa e ha acquistato in massa il videogioco, nonostante non fosse esattamente a buon
mercato, complici anche una confezione molto elegante e diversi passaggi pubblicitari sui
network radiofonici più popolari.
C’è da dire che le critiche sulla giocabilità erano comunque piuttosto veritiere, ma il gioco era
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stato progettato apposta per essere poco user friendly perché doveva rispecchiare al massimo
la difficoltà delle prove reali.
In particolare le prove di Costruzione Land Rover e Costruzione ponte risultavano decisamente
ostiche, almeno finché non si fossero imparati un paio di trucchetti che abbiamo deciso di
svelare successivamente sul numero 12 di RUN a beneficio dei numerosi lettori che erano
rimasti irrimediabilmente “impantanati” nei meandri del Borneo o dello Zaire.
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L'innominabile gibbuto...[/caption]
RGP: Terminata la tua avventura “redazionale” ti sei dedicato anima e corpo al nascente
sistema di mamma Commodore ovvero il fantastico Amiga, la macchina che più di ogni
altro, può vantarsi di avere davvero cambiato il mondo del divertimento casalingo...cosa
puoi dirci in merito?
EUGENIO: In realtà quando, dopo 14 numeri, RUN terminò le proprie pubblicazioni, la mia
avventura redazionale proseguì su diverse piattaforme, tra cui principalmente il gioiello
(acquisito) di casa Commodore: il favoloso Amiga.
Assieme al mio amico e vicino di casa Steed Kulka (che avevo già in precedenza convinto a
collaborare con la redazione di RUN illustrandogliene le numerose meraviglie) fondammo infatti
la Digiteam, una software house partecipata per un terzo dalla Aquarius Edizioni il cui oggetto
sociale era principalmente (ma non solo) la realizzazione di programmi e giochi destinati
all’editoria.
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Mario Bianchi (coautore di Lupo Alberto) e Gelmina Beccegato, due collaboratori storici di
Digiteam[/caption]
La neonata società si trovò quasi immediatamente a dover capire quale direzione avrebbe
preso il mercato dopo l’uscita di scena dei computer a 8 bit. MSX, Spectrum e Commodore 64
erano infatti ormai al canto del cigno ed era giunto il momento di decidere su quali dei nuovi
competitori a 16 bit puntare.
Sebbene il Sinclair QL fosse potuto sembrare l’ovvia continuazione dell’avventura iniziata con
lo ZX Spectrum, in realtà la nuova macchina non convinceva appieno: il sistema operativo
ancora immaturo e pieno di bug e la scelta dei tanto innovativi quanto inaffidabili microdrive
come unità di memorizzazione esterna lo avevano indirizzato già in partenza su un binario
morto.
Quando l’Amiga comparve sul mercato non ci furono dubbi che quella sarebbe stata la
piattaforma con le maggiori probabilità di successo; acquistammo quindi uno dei primi modelli di
Amiga 1000 e lo utilizzammo per realizzare, sulla base dell’esperienza fatta con RUN, la prima
rivista italiana su floppy disk: Amazing Amiga.
[caption id="attachment_13315" align="aligncenter" width="300"]
Le cover di Amazing Amiga[/caption]
Le possibilità offerte da Amiga erano incredibili per quel periodo e la nuova piattaforma si
guadagnò presto l’entusiasmo della nostra squadra composta principalmente da convinti
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spectrumisti.
Oltre alla rivista, sulla quale pubblicavamo ogni mese vari articoli e programmi inediti, Digiteam
realizzò una quantità di titoli e applicazioni per Amiga, tra i quali i videogiochi Lupo Alberto e
Cattivik (potete vedere i relativi video qui sotto. NdRGP) pubblicati su licenza da Idea Software,
giochi promozionali come Honda NSR-R Simulator per il Motorshow di Bologna del 1988, e
diversi titoli multimediali su CD-ROM come il corso di inglese per Wall Street Institute e i corsi di
formazione per gli agenti del Gruppo Zurigo Assicurazioni.
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Lupo Alberto e Cattivik Videogame[/caption]
Il periodo amighista fu molto prolifico e la lista sarebbe ancora lunga. Se qualcuno è interessato
a quanto realizzato da Digiteam per Amiga e non solo, può trovare una lista quasi completa
CLICCANDO QUI
RGP: Cosa significava per te essere parte di quel team sviluppatori Commodore che
comprendeva, fra gli altri, personaggi di spicco quali Carlo Santagostino, Ettore Caurla e
Fabrizio Farenga?
EUGENIO: L’adesione al Supporto Tecnico di Commodore Amiga (il famoso CATS per gli
americani e ADSPE per noi europei) mi permise di conoscere diversi programmatori e
personaggi di spicco di casa Commodore sia a livello italiano sia internazionale e di condividere
informazioni ed esperienze.
In particolare Ettore “The Secret Keeper” Caurla, Stefano Lamon, Moreno Zampolli e altri
illustri componenti della Commodore Italiana hanno contribuito più di altri a rendere lo sviluppo
di programmi per Amiga un’esperienza stimolante e gratificante.
La partecipazione a DevCon internazionali, le visite frequenti agli uffici della Commodore
Italiana, la possibilità di conoscere di persona o poter contattare via internet (allora soltanto agli
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albori) i guru che avevano progettato il sistema operativo di Amiga, rendeva tutto molto
eccitante.
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Secondo Amiga DevCon a Francoforte nel 1989[/caption]
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Un'altra immagine di gruppo al DevCon di Francoforte nel 1989[/caption]
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Chi indovina l'identità dell'omino verde?[/caption]
Per non parlare delle interviste che le varie riviste di settore ogni tanto ti richiedevano...
Ne ricordo una collettiva organizzata da C+VG che durò mezza giornata e alla quale partecipò
una buona parte degli sviluppatori di videogiochi dell’epoca: l’intervista fu organizzata da Fabio
Rossi, ma era presente anche Carlo Santagostino in qualità di “amigologo infiltrato”...
Fu un periodo davvero intenso e stimolante che contraddistinse e caratterizzò la mia crescita
personale e professionale. Una scuola di vita e di lavoro davvero impareggiabile.
Nota di RGP: A questo INDIRIZZO potrete leggere comodamente l'intervista pubblicata dal
blog QUATTRO BIT di Andrea Pachetti!
RGP: Qualche simpatico aneddoto a riguardo o prodotti degni di nota realizzati?
EUGENIO: Di sicuro l’aneddoto più divertente riguarda un fatto avvenuto durante la terza
conferenza degli sviluppatori Amiga che si tenne a Parigi nel 1990.
Ad ogni DevCon veniva data la possibilità agli sviluppatori partecipanti di mostrare in un’area
dedicata le proprie realizzazioni e di provarle sulle nuove macchine prima che queste
diventassero disponibili sul mercato.
Quell’anno il mio socio Steed Kulka ed io partecipammo allo show off presentando Art
Nouveau, un programma per disegnare pensato per gli sviluppatori anziché per i grafici.
Aveva infatti diverse caratteristiche uniche come la possibilità di gestire pennelli retinati per
aumentare il numero di colori virtuali visibili a schermo, la possibilità di salvare i ritagli non solo
nei classici formati IFF e Bitmap ma anche come listato C, ecc.
Tra le varie funzionalità “inusuali” c’era anche quella di screen grabbing, ovvero la possibilità di
copiare gli schermi dei programmi che stavano girando sulla macchina contemporaneamente
ad Art Nouveau compreso, naturalmente, il Workbench.
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Art Nouveau[/caption]
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Art Nouveau e la palette retinata per simulare 256 colori su un A3000[/caption]
Tramite questa funzionalità, Steed catturò il Workbench dell’A3000 su cui stavamo
presentando Art Nouveau e disegnò in un angolino dello schermo una ragnatela con tanto di
ragnetto a penzoloni, stile Jacovitti.
Dopodiché ci mettemmo ad aspettare l’arrivo dei progettisti di Amiga che stavano girando tra le
postazioni a visionare i programmi e a dare consigli su come risolvere eventuali difetti e
malfunzionamenti.
Quando passarono dalla nostra postazione, Peter Cherna, che aveva la fama di essere
assolutamente inossidabile e inalterabile, si girò verso Steed e, indicando il ragnetto, chiese con
il suo tono serissimo: “How did you get it? Did you write into the bitmap?” pronto a
rimproverarlo per aver osato l’implementazione di una pratica non consentita dalle guideline
Amiga.
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Quando gli spiegammo, ridendo, che si trattava di una copia del Workbench visualizzata dentro
al nostro programma per disegnare, anche Peter Cherna sembrò avere un accenno di sorriso,
mentre Jeff Porter, che gli stava di fianco, cercò di nascondere il proprio sotto i baffi, ma senza
riuscirci...
In seguito in Digiteam la frase “How did you get it?" venne usata spesso scherzosamente ogni
volta che qualche collaboratore aveva qualche effetto speciale da mostrare.
RGP: Quale linguaggio utilizzavi e dove hai imparato programmare?
EUGENIO: Come già accennato, il primo linguaggio che ho imparato è stato il BASIC grazie al
corso di programmazione pubblicato da Elettronica 2000. Per poter ottenere il massimo dal mio
ZX Spectrum è stato però necessario imparare anche la programmazione del suo
microprocessore, lo Z80.
Ciò è stato possibile soprattutto grazie al libro Programming the Z80 di Rodnay Zaks
(insostituibile riferimento durante lo sviluppo e l’ottimizzazione di diverse applicazioni) e al
supporto di altre letture quali The Complete Spectrum ROM disassembly di Ian Logan e
Frank O’Hara e, in seguito, di Advanced Spectrum Machine Language di David Webb,
preziosa fonte di dettagli tecnici e “trucchi” di programmazione.
[caption id="attachment_13320" align="aligncenter" width="300"]
Il primo amore di Eugenio: lo Z80 in tutto il suo splendore![/caption]
In seguito, con il passaggio ad Amiga divenne necessario imparare il linguaggio C e
l’assembler del Motorola 68000.
La sola padronanza dei linguaggi di programmazione non era però sufficiente in ambito
videoludico; ciò che faceva la differenza era la conoscenza approfondita della macchina, a
partire da ciò che poteva offrire il suo sistema operativo fino ai dettagli dei registri dei
coprocessori grafici (nel caso di Amiga) o della struttura della memoria video, degli indirizzi delle
porte hardware e della gestione degli interrupt (nel caso dello Spectrum).
A quei tempi, infatti, le risorse degli home computer erano incredibilmente limitate; lo ZX
Spectrum, nella sua versione base, aveva soltanto 16KB di RAM e anche i modelli Amiga più
venduti (gli A500) se non espansi offrivano soltanto 512KB di RAM.
Durante la progettazione di un videogioco era necessario tener conto di queste limitazioni
perché la maggior parte dei possibili acquirenti disponeva soltanto di macchine non espanse.
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Sullo Spectrum le cose erano paradossalmente più semplici. A parte la quantità di memoria,
infatti, i primi modelli non differivano molto l’uno dall’altro, se non per minime caratteristiche
hardware che la maggior parte delle volte erano ininfluenti ai fini della programmazione (come
le varie versioni di ULA o di scheda madre).
I giochi potevano essere tranquillamente progettati, sviluppati e venduti specificatamente per i
vari modelli in base alla loro quantità di memoria: 16K e 48K (e in seguito anche 128K).
Su Amiga, invece, i programmi non venivano venduti in base a modelli espansi o meno: erano
“per Amiga” e basta. Si doveva quindi tener conto delle diversità hardware tra i vari modelli e
delle varie versioni del sistema operativo (anche se quest’ultimo rappresentava un problema
minore, dato che spesso veniva semplicemente ignorato e bypassato poiché, per ottenere il
massimo, si doveva martellare direttamente l’hardware scrivendo nei registri dei coprocessori
grafici).
Ottenere il massimo dall’hardware a disposizione era la vera sfida di chiunque sviluppasse
videogiochi per gli home computer alla fine del secolo scorso... Era una vera lotta all’ultimo
ciclo macchina per riuscire a muovere un blob o uno sprite in più durante il refresh video.
E quando ci si riusciva ci si sentiva ripagati di tutte le ore di sonno perse davanti al monitor a
spremere codice fino all’osso.
Per quanto sopra detto, io in Digiteam avevo sicuramente il compito più appagante in assoluto:
lo sviluppo e la manutenzione delle Digiteam.library, ovvero quel complesso di librerie
ottimizzate per la gestione della grafica, delle animazioni, del suono e di tutti gli aspetti comuni
legati allo sviluppo di videogiochi.
RGP: Terminata l’avventura su Amiga sei rimasto nel campo videoludico o hai
abbandonato il settore in modo definitivo?
EUGENIO: Il fallimento di mamma Commodore segnò una svolta decisiva nella mia carriera
soprattutto perché, alla fine, si portò via uno dei lati più divertenti della programmazione: la
realizzazione di videogiochi.
In Digiteam continuammo comunque a produrre titoli multimediali su CD-ROM per CD32 per i
nostri clienti più importanti (Wall Street Institute e Gruppo Zurigo Assicurazioni) ancora per
qualche tempo grazie a un authoring system (chiamato Hammer) che avevamo realizzato
internamente e che permetteva di ottenere con facilità applicazioni multimediali in grado di
funzionare al meglio su CD32 aggirando con ottimizzazioni mirate e precaricamenti i problemi di
spin up e seeking time tipici delle letture dati da CD-ROM.
Per Wall Street Institute, in particolare, realizzammo un corso di inglese basato sui loro materiali
didattici in uso in quel periodo e che venne utilizzato nelle loro aule scolastiche di tutto il mondo
grazie anche ad un componente hardware aggiuntivo, il CD32fWSI (visibile a questo
INDIRIZZO e a quest'altro INDIRIZZO ) realizzato appositamente da Mick Tinker, lo stesso
progettista del mitico (o mitologico) BoXeR.
Alla fine dell’avventura Amiga sciogliemmo la società; io mi misi in proprio e sviluppai, come
consulente, diverse applicazioni spaziando dalla realizzazione di programmi per l’editoria a
quelli per i commercialisti, per i gestori di carte di credito, per le assicurazioni... tutti settori che
con i videogiochi non avevano più nulla a che fare.
[one_fourth]
RGP: Attualmente di cosa ti occupi?
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EUGENIO: Oggi mi occupo di project management e di accounting in una startup digitale che
sviluppa app per iPad, iPhone e altri tablet e smartphone Android based, ma non solo.
I nostri clienti sono i maggiori publisher nazionali (e sempre più anche esteri) di quotidiani e
riviste e le nostre app per lo sfoglio e la fruizione dei contenuti editoriali e multimediali vengono
realizzate su misura in base alle specifiche esigenze di ogni singolo cliente, cosa che
rappresenta indiscutibilmente uno dei nostri punti di forza rispetto ai nostri competitor.
Si tratta di un lavoro decisamente entusiasmante i cui dettagli sono però probabilmente di
scarso interesse per i lettori di un blog che si occupa di Retrogaming...
[caption id="attachment_13350" align="aligncenter" width="234"]
Eugenio oggi. Sullo sfondo il museo degli home computer[/caption]
RGP: Tornando per un attimo ai tuoi colleghi dell’epoca Commodore, saprai certamente
che Ettore Caurla ed, in modo particolare, Carlo Santagostino, dispongono di una
quantità esagerata di Home computer, console ed accessori dei tempi andati, tanto da
essere considerati veri e propri collezionisti! Anche tu hai la stessa passione ?
EUGENIO: Ovviamente sì!
Credo che in fondo si tratti di una “malattia” che prima o poi colpisce inesorabilmente chiunque
abbia vissuto in prima persona l’epoca della nascita degli home computer.
Io ho iniziato tenendo semplicemente da conto i miei primi ZX Spectrum: da bravo
professionista infatti ne avevo due; un po’ per poterli utilizzare in parallelo per compiti diversi
quando ce ne fosse bisogno, un po’ per saggia precauzione conoscendo la fragilità
dell’hardware dell’epoca. Ad entrambi gli Spectrum avevo fatto zoccolare tutti gli integrati da
un laboratorio professionale per facilitare l’eventuale sostituzione in caso di rottura.
Anche grazie a questo accorgimento entrambi gli Speccy sono sopravvissuti fino ai giorni nostri
e li puoi vedere nelle foto qui sotto; il “puffo hacker” con l’ascia li distingueva da tutti gli altri
Spectrum che avevamo in redazione prima e in Digiteam poi.
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[caption id="attachment_13321" align="aligncenter" width="300"]
Gli "Speccy Hacker" di Eugenio[/caption]
Anche gli A3000 e A4000, compagni di numerose notti insonni a sviluppare le parti più time
critical e a basso livello delle Digiteam.library, grazie alle quali sono stati sviluppati, tra l’altro, i
videogiochi di Lupo Alberto e Cattivik, sono tra i primi modelli ad essere entrati a far parte della
mia collezione.
Dopo lo scioglimento della Digiteam portai a casa alcune delle vecchie glorie ormai obsolete per
sottrarle all’oblio: un A500, un A1000, un CD32, un CDTV...
Inizialmente la maggior parte dei pezzi era custodita in alcuni scatoloni in cantina, ma quando
cambiai abitazione e mi trovai a disposizione un capanno degli attrezzi con autorimessa, decisi
che la sua destinazione d’uso sarebbe stata diversa e passai buona parte del mese di maggio
del 2005 ad arredarlo con mobili in scatola di montaggio di un noto rivenditore svedese...
Fatto ciò tornai a razziare le cantine della ex Digiteam per salvare e recuperare molte altre
vecchie glorie rimaste a prendere polvere e umidità: alcune di esse riuscii a recuperarle
completamente; altre le ho soltanto ripulite senza però riuscire a farle tornare in funzione.
Molti altri pezzi li ho invece acquistati su eBay, seguendo comunque sempre una logica di
“appartenenza” o “attinenza” al mio passato professionale. Per cui sono arrivati lo ZX80, lo
ZX81 e il QL per completare la famiglia Sinclair; i vari modelli a 128K successivi
all’acquisizione di Sinclair da parte di Amstrad e, di conseguenza, anche i corrispondenti
“fratellastri” della famiglia CPC.
Tra tutti i pezzi della mia collezione, quelli forse più interessanti e inusuali sono i vari cloni russi
e sudamericani dello Spectrum, storicamente importanti perché, sebbene per vie non ufficiali,
hanno permesso a chi stava oltre la cortina di ferro e nell’America Latina di vivere l’esperienza
della nascita degli home computer, con tutto ciò che questo ha comportato sul piano culturale.
La mia collezione è così diventata, nel tempo, un’esposizione permanente e si è arricchita
ultimamente di un’area “live” dove i computer si possono non soltanto guardare attraverso le
vetrine ma anche toccare e usare grazie a una parete attrezzata con 10 monitor a ciascuno dei
quali può essere collegata una macchina diversa.
Lo scopo di tutto ciò?
Qualcuno mi ha fatto notare che alla base di ogni collezione c’è una vena di feticismo, e chissà,
forse in fondo ha ragione. In effetti mi piace ogni tanto coccolare i miei feticci, curarli quando si
ammalano e cercare di resuscitarli quando cercano di tirare gli ultimi (ci sono parecchi zombie
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RETROGAMING PLANET
HARDWARE E RETROGAMING - Online dal 27 Luglio 2009
http://www.retrogamingplanet.it
cannibali nel mio museo).
Ma la vera ragione che mi ha spinto a dedicare così tanto tempo a questo hobby è la volontà di
preservare, al di là di ciò che rimarrà alle cronache, qualcosa di fisico da far toccare con mano
alle generazioni che non hanno vissuto la rivoluzione dell’informatica casalinga degli home
computer e dei primi videogiochi.
I primi a beneficiarne sono stati ovviamente i miei figli che hanno giocato spesso con diversi
videogiochi su Amiga o sul MameCab, ma in futuro mi piacerebbe far diventare questa mia
esposizione da privata a pubblica cercando qualche ente che voglia mettere a disposizione
degli spazi adeguati.
Per ora comunque il mio feticismo non mi consente di staccarmene. :)
Qui sotto potrete vedere uno slideshow di immagini della mia collezione-museo:
NOTA DI RGP: Se non hai installato Flash Player puoi vedere le foto del museo cliccando QUI
RGP: Una bella collezione in una splendida cornice, non c’è che dire...
Purtroppo lo spazio a mia disposizione si è esaurito ma sicuramente è d’obbligo
un’ultima domanda: se ci fosse la possibilità di incontrare ancora una volta i tuoi ex
colleghi Commodore (e magari dar vita ad un ultimo progetto giusto per ricordare i bei
tempi) cosa diresti?
EUGENIO: Una rimpatriata con tutti i vecchi amici un po’ nerd e un po’ geek dei gloriosi anni
80 mi farebbe sicuramente un immenso piacere. Per quanto riguarda l’eventuale progetto a cui
dar vita, temo che il tempo che potrei dedicarci sia prossimo allo zero (come avrai anche intuito
dai tempi biblici necessari per strapparmi questa intervista)
Però mai dire mai: cominciamo con la rimpatriata; magari da cosa nasce cosa...
[caption id="attachment_13332" align="aligncenter" width="300"]
I "Credits" di RUN...[/caption]
RGP: Ora abbiamo proprio finito! Grazie per questo piacevolissimo tuffo nel passato
Eugenio!
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EUGENIO: E’ stato un piacere. Grazie a te per avermi ospitato nel tuo blog e per tenere in vita
grazie ad esso lo spirito magico e pionieristico dei mitici anni 80!
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